PEMBUATAN ANIMASI 2D “BELAJAR HIRAGANA” DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh El Johan Kristama 09.11.2906
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015
NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN ANIMASI 2D “BELAJAR HIRAGANA” DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE
disusun oleh El Johan Kristama 09.11.2906
Dosen Pembimbing
Hanif Al Fatta, M.Kom NIK .190302096
Tanggal, 8 September 2015 Ketua Jurusan S1 Teknik Informatika
Sudarmawan, MT NIK. 190302035
PEMBUATAN ANIMASI 2D “BELAJAR HIRAGANA” DENGAN PENDEKATAN PRINSIP ANIMASI POSE TO POSE El Johan Kristama1), Hanif Al Fatta2), 1,2)
Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283
Email :
[email protected]),
[email protected])
mengharapkan dengan adanya data yang lengkap dapat membantu dalam penyusunan skripsi ini dan dapat dijadikan sebagai referensi untuk pembuatan skripsi agar tercapai dengan hasil yang diinginkan. Beberapa metode yang digunakan penulis dalam pengumpulan data, antara lain : - Metode studi pustaka - Metode literatur - Metode observasi
Abstract - There are twelve (12) animation principles that should be considered in making a good animated movie, one of them is the principle of animation "pose to pose and straight ahead". This thesis aims to describe the principles of animation in particular pose to pose in a process of making animated 2D (two-dimensional). the word " Belajar Hiragana" in this thesis itself is just as the title animation created.
1.4 Pengertian Animasi 2D
This animation was created with software Toonboom Harmony, some software editors such as Adobe Photoshop and adobe after effect, and using a Wacom tablet
Animasi berasal dari bahasa Yunani “anima” yang berarti memberi kehidupan. Tugas seorang animator adalah memberikan “ilusi” bahwa benda – benda yang dianimasikannya adalah benda yang hidup. Cara “menghidupkan” benda – benda yang semula “mati” atau tidak bergerak tersebut adalah dengan cara menggerakkannya satu persatu atau frame by frame [2].
Keywords: Animation, Cartoon, Principles of Animation, pose to pose 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang
Animasi 2D adalah penciptaan gambar bergerak dalam lingkungan dua dimensi, Dua dimensi adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar atau objek yang tersusun dari sumbu x dan sumbu y. Animasi jenis ini juga biasa disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu [3].
Saat ini, di Indonesia hanya sedikit perusahaan animasi yang memproduksi animasi 2D (dua dimensi) dikarenakan pembuatan film animasi 2D lebih rumit dan mahal dibandingkan animasi 3D. Selain itu, langkanya sumber daya dan sedikitnya pengetahuan masyarakat tentang proses pembuatan animasi menjadikan masyarakat kurang tertarik untuk terjun kedalamnya.
1.5 Prinsip Animasi Dalam pembuatan film kartun terutama pada tahap drawing terdapat prinsip-prinsip yang berlaku. Dalam pembuatan deretan gambar, animator harus menerapakan ke- 12 prinsip animasi kedalam urutan gambar-gambar yang dibuatnya agar gerakan yang dihasilkan menjadi lebih alami, halus dan enak dilihat. Berikut adalah prinsip-prinsip animasi :
Skripsi ini dibuat untuk menjadi referensi bagaimana animasi 2D dibuat. Dengan menerapkan kemudahan dan keindahan dari prinsip pose to pose pada animasi 2D sederhana diharapkan dapat menarik perhatian masyarakat sehingga dapat menjadikan para calon animator lebih semangat didalam belajar animasi. Sebagai catatan, kata „Belajar Hiragana‟ didalam skripsi ini hanya merupakan contoh judul animasi yang dibuat.
1. Squash and Strech, setiap benda pasti memiliki tingkat kelenturannya sendiri-sendiri, dalam hal ini kelenturan tersebut di gambarkan pada sebuah animasi maupun gambar yang akan dibuat.
1.2 Tujuan dan Manfaat Penelitian Tujuan yang ingin dicapai oleh penulis dalam penulisan skripsi ini adalah untuk mengenalkan langkahlangkan didalam membuat animasi sederhana dengan teknik pose to pose. Serta memberi wawasan mengenai perkembangan animasi 2D di Indonesia.
2. Anticipation yaitu persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan. Hal tersebut digunakan agar gerakan yang dihasilkan lebih nyata dan alami. 3. Staging adalah penempatan karakter atau pengambilan shot dari sebuah adegan. Hal itu dimaksudkan agar penceritaan dari adegan tersebut dapat tersampaikan.
1.3 Metode Penelitian 1.3.1 Metode Pengumpulan Data Dalam pembuatan skripsi ini penulis memerlukan data yang lengkap dan benar. Penulis
1
4. Straight Ahead Action & Pose To Pose yaitu perencanaan gambar untuk gerakan yang dapat diulagulang dan memiliki sirkulasi yang sama,
Ide dapat diinspirasikan dari berbagai hal, misalnya pengalaman pribadi, legenda, maupun kehidupan sehari – hari [4] . 2. Perancangan Standart Karakter Sebuah cerita dimainkan oleh karakter/tokoh. Bentuk tidaklah menjadi masalah, yang paling penting karakter harus baku. Pembuatan bentuk karakter harus sesuai dengan sifat dan peran tokoh dari sebuah film [ 4]. Tokoh – tokoh dalam film animasi dibuat setelah naskah selesai.
sehingga dapat dilanjutkan kembali setelah akhir gerakan ke awal gerakan.
Gambar 1 Pose to pose action
5. Follow Through & Overlaping Action adalah gerakan yang kompleks pada karakter yang mengikuti hukum fisika atau hukum alam.
Gambar 2 Sketsa karakter awal
6. Slow In Slow Out, dalam hukum fisika, sebuah gerakan pasti mengalami percepatan dan perlambatan.
3. Naskah / Script Naskah adalah sebuah cerita yang berasal dari ide – ide yang telah terkumpul. Bahan dasar pembuatan naskah adalah dari sinopsis dan standart karakter. Dalam pembuatan naskah terdapat beberapa unsur yaitu : title page (judul), scene heading, action, dialogue, parenthetical, dan transition [4]. 4. Storyboard Storyboard adalah rancangan visual dari sebuah naskah. Pada storyboard akan memperlihatkan setiap adegan/scene dalam beberapa sudut kamera kepada semua pekerja film [4].
7. Arcs bisa diartikan sebagai alur atau lintasan dari sebuah gerakan sesuai dengan sendi-sendi yang bekerja pada benda atau karakter. 8. Secondary Action yaitu gerakan-gerakan pendukung gerakan utama. Misalnya dalam adegan seorang karakter yang sedang berjalan, dan sambil melakukan gerakan menggeleng-gelengkan kepalanya. 9. Timing yaitu penerapan waktu yang digunakan dalam sebuah gerakan. Hal tersebut dilakukan agar dapat menunjukan sifat dari benda yang bergerak tersebut sesuai dengan berat dan besar energi yang dimilikinya. 10. Exaggeration yaitu gerakan yang dilebihlebihkan pada sebuah adegan. 11. Solid Drawing merupakan rasa tentang cara pandang tiga dimensi dari sebuah benda atau karakter, agar menunjukan volume dari benda atau karakter tersebut. Hal ini berhubungan dengan goresan garis, pewarnaan, dan pemberian gelap terang (shading). 12. Appeal adalah tampilan kepribadian atau sifat yang dimiliki pada karakter yang dibuat..
2.
Pembahasan Gambar 3 Contoh Storyboard
2.1 Proses Pembuatan Animasi 2 Dimensi
1.3.3 Produksi 1. Background dan Foreground Background merupakan lokasi dan setting dimana animasi itu berada, Background diletakkan dibelakang animasi sementara Foreground berada di depan suatu animasi. Background dapat dibuat
Ada 3 tahapan yaitu: 1.3.2 Pra Produksi 1. Ide Cerita Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film animasi.
2
secara sederhana atau kompleks sesuai keinginan. Background yang baik harus memperhatikan detail, perspektif, dan pencahayaan yang sesuai dengan storyboard yang telah disepakati [4] .
3.
Inbeetween
In Between adalah gambar yang harus dibuat diantara key agar gerakan animasi terlihat lebih halus . Seorang In Betweener mengikuti arahan seorang Key Animator berapa gambar yang harus disipkan antara key satu dengan key berikutnya. Dibutuhkan keahlian dalam menggambar dengan cepat untuk menjadi seorang animator inbeetween. Hal ini dikarenakan gambar yang dibutuhkan untuk mengisi frame diantara keyframe yang ada biasanya lebih banyak, tergantung arahan key animator dan tingkat kehalusan yang diinginkan. Proses Key Drawing dan In Between dapat dirangkap apabila proyek animasi tersebut hanya dikerjakan satu orang animator saja.
Gambar 4 Kumpulan Background yang dibuat pada komputer tablet
2.
Drawing Proses drawing merupakan proses inti dari sebuah animasi 2D. Lama pengerjaan tergantung dengan tingkat kesulitan animasi yang dibuat. karakter, properti, serta action dari karakter sangat mempengaruhi lamanya proses drawing. Penulis menggunakan software Toon Boom Harmony 9.2.0 dalam proses Drawing. Proses Drawing memerlukan beberapa tahapan, antara lain:. 1. Sketsa / Line test
Gambar 5 Tampilan Key pose (warna merah & hijau), tampilan inbeetween (warna hitam) 3.
Berfungsi untuk menentukan posisi key drawing yang akan digambar secara kasar, sekaligus untuk mengecek apakah gerakan sudah sesuai dengan yang diinginkan atau belum. Setelah sketsa selesai, animator menggambar key animasi secara detail sesuai dengan garis yang sudah dibuat pada sketsa atau line test. 2.
Lip-sync Lip-sync merupakan proses sinkronisasi antara gerakan dan bentuk mulut terhadap dialog. Pada film kartun bisu tidak diperlukan teknik sinkronisasi antara gerak mulut dengan suara yang diucapkan [4].
2.2.3 Pasca Produksi 1) Sound Editing: Sound editing merupakan proses pengolahan audio/sound untuk pengisian suara pada pembuatan film animasi, berupa sound effect, backsound, soundtrack, dan dubbing. Dalam proses dubbing ada dua metode, yaitu dubbing kering sebelum animasi dan menggunakan dubbing basah setelah animasi selesai [4]..
Key Drawing
Dalam proses penggambaran animasi pose to pose, animator dibagi menjadi 2, yaitu Key Animator dan In beetween Animator. Seorang Key Animator bertugas untuk membuat pose kunci dalam animasi. Seorang Key animator harus menguasau 12 prinsip animasi, memiliki keahlian menggambar yang baik, serta bisa menentukan timing yang tepat. Gambar yang dibuat oleh seorang key animator disebut dengan keyframe.
2) Editing dan Rendering: Editing dilakukan untuk mengemas hasil akhir sebuah film, menyatukan audio dengan visual, memberikan spesial efek serta camera movement, memberikan credit title dan mengekspor dalam media yang ditentukan [4].
3
3. Kebutuhan Simber Daya Manusia
7. Background Artist Background artist bertugas sebagai pembuat latar belakang atau background. Seorang backgropund artist harus menguasai pandang ruang tiga dimensi agar dapat berimajinasi untuk membuat background yang mendukung nuansa sekitar untuk karakter di dalamnya. 8. Checker Checker bertugas sebagai line test, yaitu mengecek garis – garis gambar yang belum stabil atau inconsistent dan memastikan tidak ada frame yang kurang dari sebuah animasi.
1. Produser Seorang produser berlaku sebagai manager yang mengontrol keseluruhan proyek film dan mengelola budget. Bisa dibilang produser adalah seorang pemimpin produksi. 2. Sutradara Seorang sutradara bertanggung jawab terhadap keseluruhan aspek kreatif pada film, mengontrol keseluruhan isi dan alur plot film, membuat pengarahan pada talent (drawing artist, background artist, pengisi suara, editor, dan special effect) [4 ], dan mengatur sinematografi film 3. Scriptwriter/ Screenwriter Scriptwriter bertugas membuat naskah cerita film (screenplay) yang digunakan oleh sutradara untuk membuat visualisasi cerita. Scriptwriter merencanakan dialog dan menggambarkan suasana. Naskah yang dibuat merupakan pedoman bagi storyboard artist untuk membuat visualisasi ceritanya.
9. Editor & Sound Editor Seorang editor bertugas menyusun animasi, background, dan visual effect dan menggabungkannya menjadi sebuah film utuh. Sound editor bertugas menyediakan suara berupa sound effect maupun dubbing dan menambahkannya dalam sebuah susunan film dari editor.
4. Storyboard Artist
Storyboard artist bertugas membuat storyboard dari hasil screenplay yang digunakan sebagai panduan visual dari cerita. Storyboard merupakan visualisasi dari sebuah naskah. Selain itu terdapat proses lanjutan dari storyboard yang disebut Animatic, storyboard berupa sebuah gambar, sedangkan animatic merupakan susunan dari gambar – gambar storyboard yang sudah diberi suara dan berbentuk film.
10. Talent Talent dalam film kartun adalah para pengisi suara yang berperan pada masing – masing karakter/tokoh dalam cerita film [4 ]. 4. Kesimpulan Dalam pembuatan animasi diperlukan proses yang lama. Ada 3 proses dasar dalam pembuatan film animasi Pra Produksi, Produksi, dan Pasca Produksi. Pra Produksi meliputi ide, perancangan karakter, naskah, dan storyboard. Proses produksi meliputi pembuatan background, key drawing, inbeetween, coloring, dan audio. Dan proses Pasca Produksi yang meliputi editing, composing dan rendering. Untuk memaksimalkan kualitas animasi dengan menggunakan teknik pose to pose, pengerjaan akan lebih cepat dan efisien jika satu animasi dikerjakan oleh seorang key animator, dan seorang inbeetween artist yang sudah lebih dahulu saling berkoordinasi. Key animator memiliki tanggung jawab untuk menggambar pose-pose kunci yang dibutuhkan dengan detail, kemudian inbeetween artist dengan kecepatan menggambarnya melanjutkan pekerjaan key animator tanpa perlu memikirkan gerakan kunci.
5. Drawing Artist Drawing artist bertanggung jawab terhadap pembuatan gambar – gambar pada setiap frame dari keseluruhan film yang dibuat. Drawing artist dibagi menjadi 2 yaitu 1) key animator sebagai pembuat gerakan – gerakan kunci, dan 2) In Betweener sebagai pelengkap gerakan. Seorang Drawing artist dapat merangkap sebagai key animator dan in betweener, selain itu kadang ada juga yang merangkap sebagai Coloring artist. 6. Coloring Artist Bertugas mewarnai pekerjaan drawing artist
animasi
hasil
4
Daftar Pustaka [1] [2]
[3] [4]
Heru Effendy, Mari Membuat Film. Jakarta: Erlangga, 2009. Djalle Zaharudin G, The Making of 3D Animation Movie Using 3D Studio Max. Bandung: Informatika, 2004. Bambang Ela P., Konsep Dasar Multimedia. Yogyakarta: Graha Ilmu, 2013. M. Suyanto and A. Yuniawan, Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: Andi Offset, 2006.
Biodata Penulis El Johan Kristama, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015. Saat ini menjadi Animator 2D di PT. Mataram Surya Visi (MSV Pictures) di Yogyakarta. Biodata Dosen Pembimbing Hanif Al Fatta, M.Kom, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Ilmu Komputer Universitas Gajah Mada, lulus tahun 2004. Memperoleh gelar Magister Ilmu Komputer (M.Kom) Program Pasca Sarjana Magister Ilmu Komputer Universitas Gajah Mada Yogyakarta, lulus tahun 2007. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.
5