PERANCANGAN POSE-TO-POSE ANIMASI 3D "SENI TUNGGAL PENCAK SILAT" MENGGUNAKAN SOURCE FILMMAKER NASKAH PUBLIKASI
disusun oleh Deny Laksono Raharjo 09.11.2796
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
HALAMAN PUBLIKASI
ii
DESIGNING POSE-TO-POSE 3D ANIMATION "SENI TUNGGAL PENCAk SILAT" USING SOURCE FILMMAKER PERANCANGAN POSE-TO-POSE ANIMASI 3D "SENI TUNGGAL PENCAK SILAT" MENGGUNAKAN SOURCE FILMMAKER Deny Laksono Raharjo Amir Fatah Sofyan Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Pencak Silat is a martial art created by the method of Indonesian people to defend themselves from danger, that threatens person's safety and survival. As a method / martial arts were born and developed in midst of social life of the people of Indonesia strongly influenced by martial arts philosophy, culture and personality of the Indonesian nation. In Indonesian dictionary, martial arts games in mean (expertise) in defending himself with skill parry, attack and defend themselves with or without any weapons. Animation is illusion of movement that achieved by displaying a series of images quickly with little difference between each other. 3D animation is a form of threedimensional animation that has dimensions of length (X) and width (Y), and the dimension of depth (Z). Pose-to-pose animation is a technique that is used to describe the important positions of an animated character or object that describes the extreme point on the motion path.
Keywords: martial art, 3D animation, film, pose-to-pose
iii
1.
PENDAHULUAN Pencak Silat dikenal sebagai jenis seni bela diri tradisional khas Indonesia yang
didalamnya terkandung aspek-aspek nilai yang tinggi. Adapun aspek yang dimaksud adalah aspek olah raga, aspek bela diri, aspek olah seni, dan aspek pembinaan mental spiritual. Kesenian
tradisional
pencak
silat
diakui
oleh
Negara-negara
tetangga
mengandung nilai yang sangat tinggi. Oleh karena itu banyak diantara mereka berbondong-bondong datang ke Indonesia untuk mengadakan penelitian. Salah satu budaya tradisional yang diakui keberadaannya, diantaranya Pencak Silat. Kehidupan kesenian tradisional, pada saat ini semakin kurang mendapatkan tempat dihati masyarakat pendukungnya sendiri. Banyak diantara para remaja sekarang lebih memperhatikan kesenian bela diri dari Negara tetangga, seperti karate, taekwondo, judo dan yang lainnya. Salah satu penyebabnya adalah perkembangan didalam ilmu teknologi, yang berpengaruh terhadap perubahan dalam peningkatan wawasan dan pola pikir masyarakat sendiri yang menganggap bahwa pencak silat sudah kuno (Sofian, 2010). Akan tetapi, perkembangan teknologi tidak dapat dikatakan sebagai faktor utama berkurangnya daya tarik terhadap seni pencak silat, hanya pemanfaatan teknologi sebagai media pengenalan pencak silat yang masih jarang ditemukan. Seperti misal, mengenalkan pencak silat dengan membidik target usia muda, yang dikemas dalam sebuah game atau film animasi 3D yang bertemakan budaya Indonesia. Konsep animasi, saat ini banyak digemari, karena lebih dilihat sebagai sebuah ide kreatif yang masih jarang ditemukan, terlebih lagi dalam penggunaan sebagai media pengenalan pencak silat. Seni Tunggal Pencak Silat sendiri merupakan kategori gerakan Jurus Tunggal Baku yang menjadi kategori pertandingan, yang telah disepakati dan ditetapkan sebagai standar internasional oleh Anggota PERSILAT dengan IPSI (Ikatan Pencak Silat Indonesia) sebagai salah satu dari empat negara pendiri PERSILAT pada tahun 1998 (Fithrorozi, 2008). Animasi berarti menghidupkan urutan gambar tidak hidup atau teknik menfilmkan susunan
gambar
atau
model untuk
menciptakan
rangkaian
gerakan
ilusi.
Jadi animasi dibentuk dari model-model yang dibuat secara grafis untuk kemudian digerakkan (Majalah Concept, 2008). Animasi 3D adalah animasi yang berwujud 3 dimensi dimana karakter yang dibentuk memiliki dimensi panjang (X) dan lebar (Y), serta dimensi kedalaman (Z). Poseto-pose animation sendiri merupakan salah satu teknik yang digunakan untuk
1
menggambarkan posisi-posisi penting dari sebuah karakter animasi atau benda yang menggambarkan titik ekstrem pada jalannya gerakan. Pada akhirnya proses perancangan animasi untuk dunia pencak silat ini diharapkan mampu memberikan wawasan, bahwa kemajuan teknologi bukan merupakan penyebab utama berkurangnya ketertarikan terhadap kesenian pencak silat, hanya media pengenalan yang memanfaatkan teknologi yang masih jarang ditemukan. Menggabungkan unsur seni budaya dan teknologi merupakan pilihan yang dapat membantu, sebagai sarana pengenalan dan pengembangan seni budaya dengan memanfaatkan teknologi animasi 3D, dimana fokus utama dari penelitian yang dilakukan adalah pada proses implementasi teknik pose-to-pose animation untuk Seni Tunggal Pencak Silat.
2.
LANDASAN TEORI
2.1.
Teori Animasi
2.1.1.
Pengertian Animasi Menurut Ibis Fernandez (2002), animasi merupakan sebuah proses merekam
dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Animasi sendiri memiliki dua macam teknik pembuatan yaitu, animasi tradisional dan animasi komputer. Perbedaannya adalah, animasi tradisional menggunakan metode yang tidak melibatkan alat digital, sedangkan animasi komputer menggunakan komputer. Dengan kata lain animasi tradisional menggunakan bahan-bahan fisik untuk membuat animasi tersebut, sementara animasi komputer menggunakan animasi virtual dan ruang digital. (Qudos-Animations, 2012). 2.1.2.
Jenis-jenis Animasi Seiring dengan perkembangan teknologi, animasi menurut Netta Canfi (2010),
telah berkembang menjadi beberapa jenis animasi, yaitu : 1.
Animasi 2D (2 Dimensi) Animasi 2D biasa disebut dengan film
kartun. Animasi 2D
menggunakan koordinat x dan y pada proses perancangannya. Dengan kata lain, bahwa setiap objek karakter animasi 2D memiliki panjang dan lebar, akan tetapi kurang memiliki unsur kedalaman (Qudos-Animations, 2012). Contoh misal seperti, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan lain-lain. 2.
Animasi 3D (3 Dimensi) Animasi 3D merupakan pengembangan dari animasi 2D. Animasi 3D menggunakan koordinat x, y dan z pada proses perancanganya, yang
2
membuat sudut pandang objek terlihat lebih nyata. Dengan kata lain, objek yang dibuat tidak hanya memiliki unsur panjang dan lebar, tetapi memiliki unsur kedalaman yang menyerupai objek nyata (Qudos-Animations, 2012). Berikut adalah beberapa film Animasi 3D, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., dan lain-lain. 3.
Stop-Motion Animation Teknik pembuatan animasi ini menggunakan prinsip frame-to-frame seperti animasi 2 dimensi. Pengerjaannya sama dengan animasi pada umumnya yaitu mengatur frame per frame gambar. Stop-Motion Animation adalah animasi yang dibuat seolah-olah potongan-potongan gambar menjadi saling berhubungan satu dengan yang lain sehingga membentuk suatu gerakan (Johan Felisitas, 2012). Contoh misal film animasi, chiken run, shaun the sheep, dan lain-lain.
2.1.3.
Prinsip Animasi Menurut Frank Thomas dan Ollie Johnston (1995), dalam bukunya The illusion
of life: Disney animation animasi memiliki 12 prinsip animasi yang pengertiannya kurang lebih sebagai berikut : 1.
Squash and Stretch (elastisitas) Memberikan ilusi berat dan volume untuk karakter ketika bergerak. Penggunaan squash dan stretch, tergantung pada apa yang diperlukan dalam menghidupkan adegan. Biasa digunakan dalam segala bentuk animasi karakter, seperti bola memantul atau berat badan dari seseorang yang berjalan. Ini merupakan elemen yang paling penting yang harus dikuasai dan banyak digunakan (Frank Thomas dan Ollie Johnston, 1995). Dengan pengertian lain metode ini digunakan dengan menambahkan efek lentur sehingga memberikan efek gerak yang lebih natural.
2.
Anticipation ( antisipasi ) Tindakan karakter utama yang akan melakukan suatu gerakan, seperti akan mulai berlari, melompat atau mengubah ekspresi. Sebuah gerak mundur terjadi sebelum aksi berjalan maju. Gerakan mundur tersebut merupakan
antisipasi.
Efek
sebuah
komik
dapat
dilakukan
tanpa
menggunakan antisipasi. Hampir semua tindakan nyata memiliki gerakan antisipasi seperti ayunan kembali seorang pegolf (Frank Thomas dan Ollie Johnston, 1995). Dengan pengertian lain, Anticipation merupakan persiapan atau awalan gerak.
3
3.
Staging ( penempatan bidang gambar ) Sebuah pose atau gerakan karakter harus dengan jelas tersampaikan kepada penonton, baik sikap, suasana hati, reaksi atau ide yang berhubungan dengan cerita. Penggunaan sorotan kamera yang efektif, baik panjang, menengah, dekat, serta sudut kamera, juga membantu dalam penyampaian cerita. Staging juga mengarahkan perhatian penonton kepada cerita atau ide yang disampaikan (Frank Thomas dan Ollie Johnston, 1995).
4.
Straight Ahead dan Pose To Pose Animation Straight Ahead Animation pengerjaan adegan gambar pertama sampai pada adegan gambar akhir, yang dapat mengesampingkan ukuran, volume, dan proporsi, yang digunakan untuk adegan gerak cepat (Frank Thomas dan Ollie Johnston, 1995). Pose to Pose memiliki proses yang lebih direncanakan dan dipetakan dengan gambar kunci pada setiap adegannya. Ukuran, volume, dan proporsinya dibuat lebih baik menggunakan metode ini, dengan maksud gerakan pada adegan tersebut dapat digunakan kembali untuk gerakan pada adegan-adegan berikutnya tanpa harus mengambar ulang (Frank Thomas dan Ollie Johnston, 1995).
5.
Follow Through dan Overlapping Action Ketika tubuh dari karakter utama berhenti, bagian tubuh yang lain terus mengejar gerakan karakter utama, seperti lengan, rambut panjang, pakaian, mantel atau gaun, telinga atau ekor panjang (yang mengikuti jalannya gerakan). Tidak berhenti sekaligus. Inilah yang dikatakan sebagai gerakan lanjut atau Follow Through (Frank Thomas dan Ollie Johnston, 1995). Overlapping Action terjadi ketika karakter merubah arah gerakannya, sementara pakaian atau rambutnya terus maju. Karakter akan ke arah yang baru, kemudian diikuti dengan sejumlah frame yang berupa pakaiannya atau rambutnya ke arah yang baru (Frank Thomas dan Ollie Johnston, 1995). Dengan pengertian lain Follow Through dan Overlapping merupakan serangkaian gerakan pada tubuh tertentu yang tetap bergerak walaupun karakter telah berhenti bergerak.
6.
Slow-In dan Slow-Out Untuk mengawali sebuah gerakan, gambar yang dimiliki lebih banyak ketika mendekati pose awal, satu atau dua gambar pada tengah-tengah pergerakan, dan gambar kembali lebih banyak ketika mendekati pose berikutnya. Slow-in dan slow-out membuat gerakan lebih halus, sehingga
4
membuat gerakan menjadi lebih hidup (Frank Thomas dan Ollie Johnston, 1995). Slow-in diterapkan karakter yang akan mengalami percepatan gerakan, begitu pula sebaliknya dengan Slow-out. 7.
Arcs ( gerakan melengkung ) Prinsip ini banyak berlaku pada gerakan manusia dan gerakan hewan. Gerakan lengkung atau arcs memberikan animasi gerakan lebih alami, seperti sebuah pendulum yang berayun. Semua gerakan lengan, kepala dan bahkan gerakan mata dalam animasi menerapkan pola gerakan lengkung (Frank Thomas dan Ollie Johnston, 1995).
8.
Secondary Action (gerakan sekunder) Gerakan ini dibuat guna menambah dan memperkuat gerakan utama. Seperti misal gerakan berjalan sebagai gerakan primer, sementara ayunan lengan, kepala, dan semua tindakan tubuh lainnya dikatakan sebagai gerakan sekunder atau pendukung (Frank Thomas dan Ollie Johnston, 1995). Atau dengan pengertian lain, secondary action dibuat untuk melengkapi primary action agar animasi terlihat lebih realistik, tanpa menjadikannya sebagai pusat perhatian.
9.
Timing ( pengaturan waktu ) Pada dasarnya, gambar lebih banyak antar pose membuat gerakan yang lambat dan halus begitu pula sebaliknya. Dua teknik yang dikenal dalam timing adalah twos (satu gambar difoto pada dua frame film) atau ones (satu gambar difoto pada setiap frame film). Twos digunakan sebagian besar waktu sebuah film, sedangkan ones digunakan dalam adegan kamera bergerak atau untuk animasi dialog. Timing dalam sebuah akting digunakan untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap sebuah karakter atau situasi (Frank Thomas dan Ollie Johnston, 1995).
10. Exaggreation (dramatisasi gerakan) Exaggreation atau "berlebihan" biasa digunakan memberikan kesan hiperbolis pada karakter, ekspresi wajah, pose, sikap dan gerakan. Dalam fitur animasi, karakter harus bergerak leluasa agar terlihat natural (Frank Thomas dan Ollie Johnston, 1995). Dengan pengertian lain, bahwa exaggeration dalam animasi berguna untuk mengesampingkan kesan realitas agar adegan tidak tampak membosankan, mempertegas aksi yang dilakukan.
5
11. Solid Drawing Prinsip-prinsip dasar menggambar, baik bentuk, berat, soliditas volume dan ilusi tiga dimensi, merupakan dasar utama dalam animasi (Frank Thomas dan Ollie Johnston, 1995). Dengan kata lain, kemampuan seseorang dalam menggambar sebuah animasi, yang didasari pada pemahaman dan prinsip menggambar akan menghasilkan animasi yang lebih hidup. 12. Appeal ( daya tarik ) Apabila seorang aktor memiliki kharisma, karakter animasi memiliki appeal atau daya tarik. Animasi yang menarik tidak berarti hanya menjadi lucu. Semua karakter harus memiliki daya tarik baik heroik, jahat, maupun lucu. Pengembangan karakter dan kualitas bentuk cerita yang baik tidak hanya menarik di mata tetapi menarik pikiran juga (Frank Thomas dan Ollie Johnston, 1995).
2.2.
Teori Film Film merupakan cerita yang disampaikan dengan gambar bergerak. Gambar
tersebut direkam dengan menggunakan kamera, atau dengan membuat gambar, menggunakan teknik animasi penuh atau efek visual. Animasi penuh dibuat seutuhnya menggunakan software animasi dan perenderan. Sedangkan efek visual, diambil dari aktor nyata dengan background atau efek lainnya yang dibuat dengan menggunakan komputer (Andy Beane, 2012). Secara garis besar film dapat dibagi atas dua unsur pembentuk yakni, unsur naratif dan unsur sinematik. Dua unsur tersebut saling berkaitan satu sama lain untuk membentuk sebuah film. Masing masing unsur tersebut tidak adapat membentuk film apabila berdiri sendiri. Bisa dikatakan bahwa unsur naratif adalah bahan (materi) yang akan diolah, sementara unsur sinematik adalah cara (gaya) untuk mengolahnya (Himawan Pratista, 2008). Menurut Himawan Pratista (2008), unsur sinematik terbagi menjadi empat elemen
pokok
yaitu,
mise-en-scene,
sinematografi,
editing,
dan
suara,
yang
penjelasannya adalah sebagai berikut : 1.
Mise-en-scene Mise en scene adalah segala hal yang berada di depan kamera yang akan diambil gambarnya, yaitu setting (penunjuk ruang dan waktu untuk memberikan informasi yang kuat dalam mendukung cerita filmnya), tata cahaya, kostum dan tata rias wajah, serta pergerakan pemain.
2.
Sinematografi
6
Sinematografi secara umum dapat dibagi menjadi tiga aspek, yakni: kamera dan film, framing, serta durasi gambar. Kamera dan film mancakup teknik-teknik yang dapat dilakukan melalui kamera dan stok filmnya. Framing adalah hubungan kamera dengan objek yang akan diambil, seperti batasan wilayah gambar atau frame, jarak, ketinggian, pergerakan kamera dan seterusnya. sementara durasi gambar mencakup lamanya sebuah obyek diambil gambarnya oleh kamera. 3.
Editing Definisi editing pada tahap produksi adalah proses pemilihan serta penyambungan gambar yang telah diambil. Sementara definisi editing setelah filmnya jadi (pasca produksi) adalah teknik-teknik yang digunakan untuk menghubungkan tiap shot-nya.
4.
Suara Seluruh suara yang keluar dari gambar yang dihasilkan, seperti dialog, musik, dan efek suara.
2.3.
Perancangan Animasi 3D Dalam perancangan animasi 3D yang akan dibuat menggunakan Source
Filmmaker, tahap perancangan dimulai dengan, pemilihan ruang atau setting tempat, pemilihan model karakter, setting kamera, setting pencahayaan atau lighting dan proses rendering,,dengan penjelasan sebagai berikut : 2.3.1.
Pemilihan Ruang Menurut Andy Beane (2012), penataan ruang dalam animasi dapat membantu
penonton untuk memahami apa yang sedang terjadi, sehingga adegan terdebut dapat tersampaikan dengan baik. Pemilihan ruang yang dimaksudkan adalah, penggunaan stage atau media tampil yang akan digunakan dalam proses pembuatan animasinya, dimana media tampil yang dipilih berupa ruangan atau studio, dengan maksud lebih memfokuskan pada model yang dianimasikan. 2.3.2.
Pemilihan Model Pemilihan Model yang dimaksudkan adalah, model yang digunakan dalam
animasi ini, merupakan model yang di-import-kan kedalam Source Filmmaker sudah dilengkapi dengan sistem kontrol, sistem tulang atau rigging, yang dibutuhkan untuk keperluan menggerakkan model tersebut. 2.3.3.
Penataan Cahaya Penambahan cahaya, akan membuat animasi yang dibuat lebih natural. Cahaya
dalam animasi juga dapat menggambarkan keadaan dan suasana dalam pengambilan
7
gambar, sehingga animasi tidak terlihat datar dan membosankan (Andy Beane, 2012). Pencahayaan dalam animasi ini dimaksudkan untuk menambah kesan dimensional dan mempertegas gerakan animasi model. 2.3.4.
Penataan Kamera Kamera merupakan media anda untuk mengambil dan memenuhi layar anda
dengan gerakan animasi, sehingga penyampaian pesan adegan dapat tersampaikan dengan baik kepada penonton (Andy Beane, 2012). Dengan pengertian lain, penataan kamera dapat memaksimalkan penyampaian pesan sebuah adegan kepada penonton.
2.4.
Teknik animasi
2.4.1.
Teknik Pose-to-pose Pose-to-pose merupakan salah satu dari 12 Prinsip Animasi, yang merupakan
teknik menggambar pose kunci, pada pada setiap adegan gerakan, yang diantara kedua pose kunci tersebut disisipkan gerakan dengan menambah frame gerakan, atau lebih dikenal dengan istilah in-between. Dari proses in-between inilah detil dari sebuah animasi pose-to-pose dihasilkan (Andy Beane, 2012).
2.5.
Software
2.5.1.
Source Filmmaker Source Filmmaker (SFM) merupakan software pembuat film yang dibangun dan
digunakan oleh Valve Corporation untuk membuat film animasi pendek dalam game yang diproduksinya. SFM merupakan teknologi hibrid dari berbagai proses kerja yang digabung menjadi satu sistem, mulai dari proses render, editor video klip, editor penangkap gerak, editor suara, dll, yang dapat membuat film animasi dengan menggunakan kembali, aset dan peristiwa game yang diproduksi Valve Corporation (sourcefilmmaker, 2012). 2.5.2.
Steam Steam merupakan sebuah media distribusi game digital dan semua yang
berhubungan dengan media informasi game online maupun offline, yang mengatur manajemen
Hak Cipta, multiplayer, dan komunikasi yang dibangun oleh Valve
Corporation (developer.valvesoftware, 2011). Source Filmmaker merupakan software yang didistribusikan oleh Valve, yang hanya dapat di download secara gratis dari web official Steam. 2.5.3.
Adobe Premiere Pro Adobe Premiere Pro merupakan bagian dari Adobe Creative Suite, yang
merupakan serangkaian koleksi dari berbagai program bidang desain grafis, video
8
editing, dan program pengembangan web, dimana adobe premiere pro masuk dalam kategori bidang video editing (mediacollege, 2004)
3.
ANALISIS DAN PERANCANGAN ANIMASI
3.1.
Tinjauan
3.1.1.
Pengertian Pencak Silat Istilah silat dikenal secara luas di Asia Tenggara, akan tetapi khusus di Indonesia
istilah yang digunakan adalah pencak silat. Istilah ini digunakan sejak 1948 untuk mempersatukan berbagai aliran seni bela diri tradisional yang berkembang di Indonesia. Secara etimologi Nama "pencak" digunakan di Jawa, sedangkan "silat" digunakan
di
Sumatera,
Semenanjung
Malaya
dan
Kalimantan.
Dalam
perkembangannya kini istilah "pencak" lebih mengedepankan unsur seni dan penampilan keindahan gerakan, sedangkan "silat" adalah inti ajaran bela diri dalam pertarungan (Donn F. Draeger, 1992). 3.1.2.
Sejarah Singkat Pencak Silat Tradisi silat diturunkan secara lisan dan, diajarkan dari guru ke murid, sehingga
catatan tertulis mengenai asal mula silat sulit ditemukan. Peneliti silat Donald F. Draeger (1992), berpendapat bahwa bukti adanya seni bela diri bisa dilihat dari berbagai artefak senjata yang ditemukan dari masa klasik (Hindu-Budha) serta pada pahatan relief-relief yang berisikan sikap-sikap kuda-kuda silat di candi Prambanan dan Borobudur. Dalam bukunya, Draeger menuliskan bahwa senjata dan seni beladiri silat adalah tak terpisahkan, bukan hanya dalam olah tubuh saja, melainkan juga pada hubungan spiritual yang terkait erat dengan kebudayaan Indonesia. Menurut Sheikh Shamsuddin (2005), berpendapat bahwa terdapat pengaruh ilmu beladiri dari Cina dan India dalam silat. Hal ini karena sejak awal kebudayaan Melayu telah mendapat pengaruh dari kebudayaan yang dibawa oleh pedagang maupun perantau dari India, Cina, dan mancanegara lainnya. Perkembangan silat secara historis mulai tercatat ketika penyebarannya banyak dipengaruhi oleh kaum penyebar agama pada abad ke-14 di nusantara. Pada saat itu pencak silat diajarkan bersama-sama dengan pelajaran agama di surau atau pesantren. Silat menjadi bagian dari latihan spiritual. Silat lalu berkembang dari ilmu beladiri dan seni tari rakyat, menjadi bagian dari pendidikan bela negara untuk menghadapi penjajah asing. Beberapa organisasi silat nasional antara lain adalah Ikatan Pencak Silat Indonesia (IPSI) di Indonesia, Persekutuan Silat Kebangsaan Malaysia (PESAKA) di Malaysia, Persekutuan Silat Singapore (PERSIS) di Singapura, dan Persekutuan Silat Brunei Darussalam (PERSIB) di Brunei, juga mulai dibuka perguruan-perguruan silat di
9
Amerika Serikat dan Eropa. Silat saat ini sudah secara resmi masuk sebagai cabang olah raga dalam pertandingan internasional, khususnya dipertandingkan dalam SEA Games. 3.1.3.
Seni Tunggal Baku Pencak Silat Seperti yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, seni tunggal merupakan
sebuah standarisasi gerakan kategori pertandingan tunggal yang telah ditetapkan oleh PERSILAT, dimana IPSI merupakan salah satu pendiri dari empat negara pendiri PERSILAT.
3.2.
Perancangan Dalam perancangan Animasi Seni Tunggal, animasi dirancang dengan durasi
waktu 1 menit 15 detik, yang terdiri dari 19 shot atau pengambilan gambar, dengan detil seperti storyboard, pemilihan model karakter, pemilihan ruang atau setting tempat, penataan cahaya atau lighting, penataan kamera dan proses rendering. 3.2.1.
Pemilihan Ruang Pada tahapan pemilihan ruang atau stage, merupakan ruang yang biasa
digunakan dalam Source Filmmaker dalam perancangan animasi pose-to-pose, dengan maksud penggunaan stage ini untuk lebih memfokuskan kepada animasi model yang dibuat. 3.2.2.
Pemilihan Model Pada tahapan pemilihan model karakter, model yang digunakan merupakan
model yang di-import dari game Team Fortress 2 (TF2) yang sudah dilengkapi dengan struktur tulang atau rigging, Pada sampel gambar yang ada merupakan model yang digunakan dalam animasi Seni Tunggal Baku Pencak Silat ini. 3.2.3.
Penataan Cahaya Pada tahapan penataan cahaya, penerapan cahaya ditekankan pada model yang
disorot dari bagian atas (key light) dan bagian depan (fill light) model seperti yang terlihat pada gambar berikut.
10
3.2.4.
Penataan Kamera Pada tahapan
penataan
kamera, pengambilan
sudut
pandang
kamera
disesuaikan dengan kebutuhan adegan, dimana dalam setting kamera Source Filmmaker mempunyai kemampuan untuk mengambil sudut gambar baik free camera maupun lock camera, seperti yang tertera pada gambar berikut.
3.3.
Teknik Animasi
3.3.1.
Teknik Pose-to-Pose Pada prinsipnya, penerapan teknik animasi menggunakan teknik pose-to-pose
pada animasi 3D, sama dengan penerapannya pada animasi 2D. Letak kesamaan terdapat pada titik ekstrim atau yang sering dikenal dengan gerakan kunci dalam sebuah
11
adegan. Perpindahan dari gerakan kunci satu ke gerakan kunci yang berikutnya inilah, kemudian ditambahkan beberapa gerakan-gerakan yang saling berurutan untuk memperoleh detil sebuah gerakan yang biasa dikenal dengan istilah inbetween. Seperti yang tertera pada serangkaian gambar berikut.
Gambar Kunci
inbetween
Gambar Kunci
Gambar Kunci
inbetween
4.
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1.
Produksi Pada bab ini akan dijelaskan lebih dalam mengenai persiapan-persiapan
pembuatan animasi 3D Seni Tunggal Pencak Silat, sebagai pengembangan ilmu multimedia yang telah ditempuh selama perkuliahan. 4.1.1.
Pemilihan Ruang Proses pembuatan animasi menggunakan Source Filmmaker atau SFM langkah
pertama yang dilakukan adalah dengan melakukan pemilihan ruang animasi dengan melakukan load map. Prinsip kerja SFM dengan menentukan ruang animasi, maka proses import model dapat dilakukan. Pemilihan ruang dalam animasi Seni Tunggal ini difokuskan pada ruang yang lebih memfokuskan pada model. Di dalam SFM lebih dikenal dengan nama "stage.bsp". Dimana stage merupakan media tampil berupa sebuah ruangan dengan matras berwarna orange tepat di tengah ruangan. Matras ini digunakan sebagai referensi
12
penempatan model, namun pada penerapannya model bebas ditempatkan dimanapun dalam ruang ini untuk mendapatkan sudut pengambilan gambar terbaik. Pada gambar proses pemilihan ruang dapat dilakukan lebih cepat dengan mengetikan "stage" pada kolom filter. 4.1.2.
Pemilihan Model Model yang dipilih merupakan salah satu karakter model dalam game Team
Fortress 2, yang di anggap mewakili sosok warga lokal Indonesia dengan ciri rambut berwarna gelap, dengan warna kulit yang tidak terlalu terang. Proses import dapat dilihat pada gambar dibawah. Untuk menambahkan model kedalam stage, harus dibuat set animasi untuk model "Create Animation Set for New Model", untuk kemudian karakter model dipilih sesuai dengan kriteria yang diinginkan.
Cara yang sama seperti pemilihan ruang, dapat digunaka pada pemilihan model dengan mengetikkan "human" pada kolom filter seperti yang tertera pada kotak merah untuk lebih mempercepat kegiatan seleksi. 4.1.3.
Penataan Cahaya Penataan cahaya pada tahap ini lebih menekankan pada penerapan key light
dan fill light. Dimana penempatan sorotan cahaya kunci atau key light di tempatkan pada sisi atas objek, dengan intensitas cahaya yang cukup kuat.
Sementara penempatan
sorotan fill light ditempatkan pada sisi depan objek dengan intensitas yang lebih rendah dari key light. 4.1.4.
Penataan kamera Pada SFM tipe kamera dibedakan menjadi work camera dan animation camera.
Pada penerapannya work camera digunakan pada saat memanipulasi objek, sementara animation camera digunakan untuk mengambil gambar yang akan dijadikan film.
13
Animation camera sendiri dibedakan menjadi dua tipe kamera animasi, yaitu free camera dan lock kamera. Pada penerapannya dalam SFM , free camera digunakan untuk mengambil gambar secara bebas dengan kata lain kamera tersebut dapat dirotasikan, dan digerakkan. Sedangkan lock camera digunakan untuk mengambil gambar yang dikuncikan pada bagian objek.
4.2.
Animasi Pada tahap penganimasian, seperti yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya,
teknik animasi yang digunakan menggunakan teknik animasi pose-to-pose. Pose sendiri merupakan kunci dari setiap pergerakan. Untuk mendapatkan pose yang diinginkan pada model, model yang sudah dilengkapi dengan sistem tulang, dimanipulasi sampai mendapatkan pose yang dinginkan. Untuk mendapatkan pose-pose tersebut, struktur tulang pada model harus dimanipulasi, dengan menggerakkan tiap bagian per bagian, sesuai dengan gerak sendi, rotasi sendi pada tubuh manusia yang sebenarnya.
4.3.
Rendering
4.3.1.
Render Setup SFM Dalam SFM render setup, default dari animasi yang akan di export bertipe file
".avi (Audio Video Interleave)" dimana video animasi yang dihasilkan akan terpaket langsung dengan audio. Akan tetapi pada animasi yang dibuat nantinya format audio akan dipisah untuk kemudian dilakukan render ulang pada Adobe Premiere Pro.
14
4.3.2.
Rendering Premiere Pro Pada tahap ini, format movie yang telah di render importkan ke dalam Premiere
Pro untuk kemudian dipisahkan audio dari video, karena belum ada penambahan audio pada SFM, dengan maksud penambahan audio akan dilakukan di dalam premiere pro.
4.4.
Uji Pengguna Pada tahapan uji pengguna, animasi ini diperlihatkan kepada beberapa orang
baik dari praktisi Seni Tunggal, maupun dari teman yang dianggap mewakili sebagai sudut pandang masyarakat. Dari sudut pandang praktisi diambil testimoni mengenai pergerakan animasi yang dibuat, apakah memiliki kesamaan dengan yang ditetapkan IPSI serta penggunaan animasi sebagai media pengenalan Pencak Silat kepada masyarakat. Sedangkan dari sudut pandang masyarakat, diambil testimoni mengenai penggunaan animasi sebagai media pengenalan Pencak Silat. Dari sudut pandang kalangan praktisi sendiri dapat disimpulkan bahwa pergerakan model dalam animasi ini cukup bagus dan hampir memiliki kesamaan dengan
15
apa yang telah menjadi standar ketetapan IPSI. Penggunaan animasi sendiri menurut para praktisi terbilang cukup menarik dengan memadukan kesenian Pencak Silat dengan teknik animasi modern. Dari sudut pandang kalangan masyarakat dapat disimpulkan bahwa pengunaan animasi sebagai media pengenalan Pencak Silat sangat bagus dan menarik dalam upaya mengenalkan kesenian Pencak Silat, selain cukup jarang ditemukan, mengemas Pencak Silat dalam bentuk animasi merupakan sebuah alternatif untuk memperkenalkan kebudayaan dan kesenian Pencak Silat kepada masyarakat.
5.
PENUTUP
5.1.
Kesimpulan Dari penjelasan dan pembahasan keseluruhan materi pada bab-bab sebelumnya,
serta menjawab pertanyaan yang ada di Bab I mengenai pembuatan animasi 3D Seni Tunggal Pencak Silat ini, maka dapat diambil kesimpulan yaitu : 1.
Animasi 3D Seni Tunggal Pencak Silat ini mendapat respon positif baik dari praktisi seni tunggal maupun masyarakat, bahwa penggunaan animasi untuk media pengenalan pencak silat sebagai kesenian tradisional terbilang cukup menarik.
2.
Perbandingan gerakan pada animasi, dengan Seni Tunggal yang ditetapkan IPSI hampir memiliki kesamaan gerakan dengan gerakan asli seperti apa yang telah diajarkan kepada para praktisi seni tunggal.
5.2.
Saran Pada penulisan laporan skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan,
yang
dapat disempurnakan lagi pada pengembangan animasi lebih lanjut, berikut beberapa saran yang dapat di pergunakan diantaranya adalah : 1.
Melengkapi seluruh gerakan Seni Tunggal baik gerakan jurus tangan kosong, maupun jurus menggunakan senjata dengan jumlah keseluruhan 14 jurus 7 jurus tangan kosong, 3 jurus golok, 4 jurus toya. Melengkapi model dengan pakaian seragam Pencak Silat.
2.
Memperhalus gerakan model dalam mendemokan Seni Tunggal, untuk memperoleh pergerakan yang lebih natural menyerupai pergerakan manusia
Demikian kesimpulan dan saran yang dapat penyusun sampaikan. Penyusun berharap animasi yang diusulkan ini dapat membantu memperkenalkan Pencak Silat kepada masyarakat sehingga menambah ketertarikan masyarakat terhadap kesenian Pencak Silat.
16
DAFTAR PUSTAKA
Aninom. [ ]. Adobe Premiere Pro. http://www.mediacollege.com/adobe/premiere /pro/ intro. diakses 09 April 2013 Anonim. [ ]. Animations. http://www.qudos-animations.co.uk. Diakses 16 Februari 2013 Anonim. [ ]. Sourcefilmmaker. http://www.sourcefilmmaker.com/faq. Diakses 24 maret 2013 Anonim. [ ]. Stop Motion Animation. http://www.ilmugrafis.com/ stop-motion-animation, diakses 16 Februari 2013 Anonim. [ ]. Valve. http://www.valvesoftware.com/company, diakses 24 maret 2013 Beane, Andy. 2012. 3D Animation Essentials. New Jersey : John Wiley & Sons. Draeger, Donn F. 1992. Weapons and fighting arts of Indonesia. Rutland : Charles E. Tuttle Co. Fithorozi. 2008. Jurus Tunggal Baku. http://ipsibelitung.wordpress.com/2008/ 06/01/ jurus-tunggal- baku. Diakses 16 Februari 2013 Fernadez, Ibis. 2002. Macromedia Flash Animation & Cartooning: A Creative Guide. Pennsylvania State University : McGraw-Hill/Osborne Malyan, Sofian. 2010. Fungsi Pencak Silat. http://budsun.blogspot.com/2010/04/ fungsipencak-silat-maylan-sofian. Diakses 16 Februari 2013 Pratista, Himawan. 2008. Memahami Film. Yogyakarta : Homerian Pustaka. Shamsuddin, Sheikh. 2005. The Malay Art of Self-Defense: Silat Seni Gayong. Rutland : North Atlantic Books Thomas, Frank dan Ollie Johnston. 1995. The illusion of life: Disney animation. Michigan University : Hyperion
17