PEMBUATAN ANIMASI FILM KARTUN 2D “TIGOR AND FRIENDS: MYSTERY BOX” DENGAN TEKNIK DIGITAL PAINTING NASKAH PUBLIKASI
disusun oleh : Tri Maryanto 08.11.2326
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
Making Animated Cartoons 2D “Tigor And Friends: Mystery Box” With Digital Painting Techniques Pembuatan Animasi Film Kartun 2D “Tigor And Friends: Mystery Box” Dengan Teknik Digital Painting Tri Maryanto Tonny Hidayat Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT The purpose of making 2D animation is to entertain the audience who watched the animated movie, but in addition entertaining story in the animated film Tigor And Friends: Mystery Box can convey the message "Think Before Acting". With the development of today's computers, I convey the message to make a 2D animated film using digital painting techniques. 2D animation filmmaking is almost the same as the other cartoons that are different but the story line and how the delivery of the film, the filmmaking is my 2D animation using facial expressions and sound FX to convey the story in this film. So that the audience can think when the characters 1 and 2 characters are in dialogue without using words but only use facial expressions and sound FX. In making this 2D animated film I use Adobe Flash software that is useful for drawing, coloring and dragging the character. So as to save time when creating 2D animated film. Keywords: Animasi 2D, Adobe Flash, Digital PaintingTechniques.
1.
Pendahuluan Imajinasi atau daya khayal manusia adalah sesuatu yang berwujud abstrak
dan
biasanya selalu ingin disampaikan dan diwujudkan. Animasi kartun merupakan salah satu media yang mampu mewujudkan imajinasi manusia kedalam bentuk visual yang unik, lucu dan tentunya mampu mewakili manusia sebagai pemeran utama. Seiring perkembangan televisi, film-film animasi kartun mulai banyak dibuat, dan telah menciptakan warna baru dalam dunia perfilman. Teknik pengerjaan pembuatan animasi pun telah mengalami perkembangan yang sangat pesat, sejalan dengan perkembangan dan maraknya penggunaan komputer. Dalam pembuatan animasi, komputer dilengkapi dengan peralatan multimedia dan software pengolah film kartun. Dari sekian banyak software pengolah film kartun khususnya 2 Dimensi, Adobe Flash sebagai software animasi produk Adobe System Incorporated kini hadir dengan inovasi baru. Seperti produk Adobe lainnya yang terus berkembang, yakni Adobe Photoshop CS6, Adobe Flash CS6 juga merupakan pengembangan dan penyempurnaan dari versi sebelumnya. Maka dari itu diiringi dengan ide cerita yang berasal dari imajinasi saya sendiri, sekaligus ingin mempraktekkan dengan menggunakan teknik digital painting maka skripsi ini mengambil judul “Pembuatan Film Animasi 2D "Tigor And Friends: Kotak Misteri" Dengan Teknik Digital Painting”.
2.
Landasan Teori
2.1.
Pengertian Animasi Kata animasi diambil dari kata ANIMATION; TO ANIMATE, dan apabila kita lihat
dalam kamus bahasa inggris – indonesia artinya kurang lebih adalah hidup atau menghidupkan, apa yang hidup atau dihidupkan itu? hampir segala macam benda atau 1
obyek mati yang ada dibumi . Jadi kurang lebih difinisinya adalah menghidupkan segala macam benda atau onyek mati sehingga seolah-olah terlihat hidup bila dinikmati. Arti menghidupkan disini bukan berarti memberi nyawa yang merupakan hak Tuhan, kenapa? Karena animasi itu adalah ilusi sebuah kehidupan walaupun sekarang ini pengertian animasi
1
MSV Animation, Modul Animasi Kartun, STIMIK AMIKOM, Yogyakarta, 2006
1
telah melebar hingga memiliki pengertian segala sesuatu yang mempunyai elemen gerak.namun sekali lagi elemen gerak animasi adalah ilusi. 2.2.
Sejarah Animasi 2
Pada abad 19 kata orang adalah abad ilmu pengetahuan . Banyak penemuan antara lain dalam ilmu fisika dan optik. Pada tahun 1824 Peter Mark Reget meneliti tentang kemampuan mata kita menangkap gerak atau disebut dengan Persistence of vision. Persistence of vision ini menjadi dasar kemampuan mata manusia menangkap gambar. Disebutkan oleh Peter Mark Reget bahwa mata sehat mampu melihat 9 kedipan yang beruntun secara berurutan. Kalau kita berada dalam ruangan yang diterangi oleh lampu neon itu sebenarnya berkedip. Kalau nggak percaya coba deh tangan kita bergerak didepan lampu neon, yang akan terjadi pasti tangan kita seolah begetar ini efek yang ditimbulkan oleh kedipan lampu neon padahal kalau diperhatikan lampu neon itu melotot terus karena mata kita tidak mampu untuk melihat kedipannya. Pada tahun 1825 John A. Paris seorang fisikawan inggris terkemuka menciptakan mainan yang diberi nama Thaumatrop. Thaumatrop terbuat dari disk yang bergambar berbeda dari masing-masing permukaan sisinya. Bila permukaan disk itu berputar kedua gambar itu akan menyatu. Kemudian pada tahun 1832 seorang ahli sain Belgia Joseph Plateu menciptakan Penakistiscope. Yakni sebuah cakram yang di seputarnya dibuat gambar-gambar yang menggambarkan gerak, serta lobang-lobang yang dibuat secara teratur untuk mengintip. Dengan memutar cakram didepan cermin sambil kita mengintipnya dari lobang-lobang tersebut, kita akan melihat gambar yang bergerak. Dan mulai dari Penakistiscope inilah awalnya para calon animator mengawali belajar membuat animasi hingga saat ini.
2.3.
Prinsip Animasi Proses drawing merupakan salah satu proses yang menentukan apakah hasil 3
animasi menjadi bagus atau tidak . Sebelum proses drawing dilaksanakan, perlu dibuat Character Model Sheet dan Behaviours dengan jelas seperti yang telah diterangkan diatas. Selain itu, Drawing Artis, atau lebih dikenal dengan Animator, juga perlu mengenal 12 Prinsip Animasi, yaitu:
2
ibid M. Suyanto, Aryanto Yuniawan, Merancang Film Kartun Kelas Dunia, Penerbit ANDI, Yogyakarta, 2006, hal.67 3
2
2.3.1.
Squash dan Stretch Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi-bagi berdasarkan fisik 4
bendanya . Contohnya pada benda hidup yang berkulit lunak/berdaging yang dibuat lentur sehingga terlihat nyata. 2.3.2.
Anticipation 5
Persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan . Hal itu berguna agar tampak real bahwa sebelum melakukan gerakan, terlebih dulu terdapat gambar antisipasi/ancangancang. 2.3.3.
Staging Keseluruhan gerakan dalam sebuah adegan dengan jelas dan detail direncanakan
terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagaimana sebuah “shot”, yaitu mencakup 6
tentang angles, framing, dan scene length (durasi) . 2.3.4.
Straight Ahead Action and Pose to Pose Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang dibuat dengan sirkulasi 7
runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai saat awal gerakan hingga akhir gerakan . 2.3.5.
Follow Through and Overlapping Action 8
Antisipasi sebuah gerakan yang kompleks pada karakter mengikuti hokum alam . Gerakan dengan banyak anggota badan tentu tidak bergerak secara bersamaan tetapi bergantian. Seperti halnya pada orang yang beralan, ketika kaki kanan melangkah dan tangan kanan juga yang kedepan, maka animasi menjadi terlihat lucu. 2.3.6.
Slow In and Slow Out Sebuah gerakan tentu akan mengalami proses dari lambat ke cepat, dan sebaliknya 9
gerakan dari cepat ke lambat tentu tidak secara tiba-tiba berhenti . Biasanya di awal dan di akhir gerakan, gambar dibuat lebih banyak dari pada ditengah. Pada bagian tengah diperlihatkan gerakan utuh dengan lebih sedikit gambar. 2.3.7.
Arcs 10
Arcs diartikan sebagai sebuah gerakan natural . Gerakan disesuaikan dengan circular (melingkar) dari melingkarnya sendi-sendi yang bekerja pada makhluk hidup.
4
Ibid Ibid 6 Ibid,.hal.68 7 Ibid 8 Ibid,.hal.69 9 Ibid 10 Ibid 5
3
2.3.8.
Secondary Action 11
Gerakan-gerakan pendukung gerakan utama . Misalnya, pada gerakan berjalan seorang karakter, kepalanya sambil bergerak geleng-geleng hanya berfungsi sebagai pelengkap gerakan (secondary action). 2.3.9.
Timing Pernakah anda melihat gerakan animasi yang terasa sangat kaku atau bahkan 12
sangat lambat? Hal tersebut terjadi ketika seorang animator tidak menguasai teknik timing . Keahlian timing harus diasah melalui proses latihan terus menerus. Ketika seseorang telah ahli dalam menerapkan timing, maka animasi yang dibuatnya akan terlihat sangat hidup, seperti kapan dia terasa berat, merasa gembira, sedih, marah, dan sebagainya. 2.3.10. Exaggeration 13
Membuat gerakan pengembangan dari gerakan normal . Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpaduan pada gerakan natural yang dilebih-lebihkan. Biasanya, gerakangerakan itu digunakan untuk memberikan kesan menyangatkan atau mendukung sebuah kelucuan. 2.3.11. Solid Drawing Merupakan sense (rasa) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan 14
seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, shading, dan warna . 2.3.12. Appeal 15
Membuat nilai perssonaliti pada karakter yang dibuat . Seorang animator yang baik harus bisa memperlihatkan bahwa tokoh/karakter memiliki jiwa/nilai kepribadian tertentu tanpa harus didukung oleh sound effect. Jika hal tersebut berhasil, maka penambahan sound effect akan semakin menampakan dan memperjelas kepribadian tersebut.
2.4.
Pengertian Teknik Digital Painting Digital Painting merupakan teknik untuk mewarnai image. Pemberian warna pada
image dapat memberikan nilai tambah pada image, lebih dari sekedar gambar biasa. Melalui program Adobe Photoshop dapat menerapkan teknik Digital Painting untuk menggambar 16
atau melukis objek.
11
Ibid,.hal.70 Ibid,.hal.71 13 Ibid 14 Ibid,.hal.72 15 Ibid,.hal.73 16 Awaluddin , Adjie. 2004. Digital Painting dengan Adobe Photoshop CS. 12
4
2.4.1.
Teknik Painting Teknik Painting merupakan teknik mewarnai gambar. Pewarnaan dengan Adobe
Photoshop dapat di lakukan dengan membuat sket gambar terlebih dahulu, kemudian hasilnya di scan. Cara lain, menyiapkan file image yang sebelumnya sudah terisi warna, untuk selanjutnya di ganti atau di tambahkan warnanya. Teknik pewarnaan lebih mengacu pada pengubahan warna piksel dengan menggunakan tool Painting. 2.4.2.
Matte Painting Matte Painting adalah suatu karya yang berasal dari konsep painting (melukis)
namun tentu saja ada bedanya. Hasil karya matte painting tampak sangat nyata, yang bahkan sangat sulit untuk dibedakan dengan lukisan atau foto asli. Dengan Matte Painting, bisa menciptakan lingkungan khalayan apa saja sesuai dengan kreatifitas yang dimiliki masing-masing orang, karena itu tidak heran Matte painting banyak digunakan untuk gambar, poster, iklan, film, pembuatan game, program TV dan lain sebagainya.
2.5.
Proses Pembuatan Animasi Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi
2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal. Proses pembuatan animasi 2Dimensi digital terdiri dari: 1.
Pra Produksi a. Konsep. b. Skenario. c.
Pembentukan karakter.
d. Storyboard. 2.
Produksi a. Lay out . b. Key motion. c.
In Between.
d. Background. Yogyakarta : Elexmedia Komputindo
5
e. Coloring. 3.
Pasca Produksi a. Composite. b. Dubbing, Musik dan sound FX. c.
Editing.
d. Rendering. e. Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya.
3.
Analisis
3.1.
Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang
dibutuhkan dalam perancangan film animasi. Kebutuhan sistem meliputi kebutuhan hardware, software, dan brainware. 3.1.1.
Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Hardware adalah alat yang digunakan untuk mengolah data dan penyajian laporan.
3.1.2.
Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Software merupakan komponen-komponen dalam processing sistem, berupa
program-program untuk mengontrol program kerja sistem komputer. Software dibagi dua yaitu software sistem operasi dan software aplikasi. Perbedaan diantara keduanya ialah suatu software aplikasi akan berjalan apabila ada sistem operasi yang menopangnya. Jadi software aplikasi sangat bergantung dari sistem operasi. 3.1.3.
Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware) Dalam sebuah perancangan film kartun, minimal dibutuhkan beberapa sumber daya
manusia untuk memenuhi tenaga produksi film kartun.
3.2.
Perancangan Film Kartun
3.2.1
Ide Cerita Untuk membuat sebuah ide animasi diperlukan sebuah ide dan sebuah cerita. Ide
merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film animasi. 3.2.2
Tema Setelah semua ide terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah menentukan tema
sebuah cerita.
6
3.2.3
Logline Sebelum menyusun cerita , diperlukan inti cerita. Sebuah logline merupakan plot
yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang digunakan. 3.2.4
Sinopsis Setelah logline ditentukan, ditulis sinopsisnya. Sinopsis merupakan gambaran
keseluruhan cerita kasar dari cerita film. Untuk menggambarkan cerita, ada 7 pertanyaan dasar yang harus dijawab, yaitu : 1. Siapakah tokoh utamanya? Tigor. 2. Apa yang diinginkan/didambakan tokoh utama? Dapat membuka kotak misterius. 3. Apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan yang diinginkan? Kesulitan dalam membuka kotak misterius itu. 4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang dicita-citakan dengan cara yang luar biasa,menarik,dan unik? Sahabat tigor menemukan sebuah kejanggalan pada kotak misterius tersebut yaitu terdapat sebuah soal matematika untuk dapat membuka kotak itu, sahabat tigor mulai berfikir dan menjawab semua soal matematika itu dan pada ahirnya kotak tersebut dapat terbuka. 5. Apa yang ingin disampaikan dengan mengakhiri cerita? Berfikir sebelum bertindak 6. Bagaimana mengisahkan cerita? Dengan sudut pandang orang pertama, menggunakan sound FX dan ekspresi wajah untuk menceritakan sekaligus menekankan tiap adegan. 7. Bagaimana tokoh utama dan tokoh pendukung lain mengalami perubahan dalam cerita ini? Tigor ahirnya menyadari bahwa untuk menghadapi sebuah persoalan haruslah bersabar dan berfikir sebelum melakukan tindakan tersebut. Sahabat tigor sangat senang dapat membantu memecahkan persoalan tigor.
7
Tigor And Friends: Kotak Misteri Pada suatu hari dimusim panas, tigor sedang berjalan-jalan disebuah taman untuk mencari kesegaran dan refresing. Namun sewaktu dia menyusuri taman, tigor merasa kelelahan dan haus karena pada musim itu suhu derajat sangat panas. Tigor pun meneruskan perjalanannya walaupun terik matahari terasa sangat menyengat, akan tetapi ditengah perjalanan tigor melihat sebuah pohon yang rindang dan beralaskan rumput yang tebal. Tigor pun merasa sangat gembira dan dia berfikir ingin berteduh sebentar di bawah pohon tersebut. Tigor menghampiri pohon itu lalu dia duduk bersenderan dengan pohon, suasana yang sangat sejuk membuat tigor nyaman dan dia membayangkan berada disebuah tempat yang sangat nyaman dan bersiul-siul. Namun pada saat tigor duduk bersantai dibawah pohon, sebuah kotak misterius melejit sangat cepat dari langit dan jatuh tepat di atas kepala tigor. Dia sangat kaget saat benda tersebut mengenai kepalanya, lalu tigor bangun dari khayalannya dan melihat sebuah kotak. Dia memikirkan isi didalam kotak tersebut, pertama tigor berfikir isi dalam kotak tersebut adalah sebuah permen lolipop namun disisi lain dia juga berfikir isi dalam kotak tersebut adalah uang. Setelah tigor penasaran dengan
kotak itu, dia mengambil kotak
tersebut dan membawanya pulang untuk dibuka. Saat ditengah perjalanannya pulang, tigor melihat temannya (Elco) yang sedang memperbaiki rumahnya. Dia pun berfikiran untuk meminjam sebuah palu guna membuka kotak misterius tersebut. Tigor menghampiri temannya, lalu dia memberi tahu bahwa dia menemukan sebuah kotak misterius saat bersantai ditaman. Tigor meletakan kotak itu kemudian dia meminjam sebuah palu untuk membuka kotak tersebut, lalu Elco memberikan palu yang ada ditangannya kepada tigor. tigor pun bersiap-siap dan mengumpulkan seluruh tenaganya untuk memukul kotak tersebut, tigor mulai memukul kotak tersebut dengan sangat keras. Ternyata sebuah palu tidak mempan untuk membuka kotak itu, lalu tigor meminjam peralatan lainnya kepada Elco yaitu gergaji dan kapak. Tigor berusaha sangat keras saat mencoba membuka kotak itu, sudah berbagai alat dicobanya namun sama saja tidak ada satu alat yang dapat membuka kotak tersebut. Kemudian tigor mulai kelelahan karena sudah mengeluarkan seluruh energinya untuk membuka kotak tersebut, dia pun mulai putus asa tidak dapat membuka kotak itu. Kemudian Elco mulai melihat sebuah kejanggalan pada kotak tersebut, lalu dia meminta izin kepada tigor untuk mencoba membukanya. Elco mengambil kotak itu lalu dia melihat ada sebuah
8
kode pada kotak itu, dia pun mencoba memecahkan kode tersebut. Dan ahirnya Elco dapat memecahkan semua kode yang ada pada kotak tersebut, kotak misterius itu dapat terbuka dengan hasil jawaban Elco. Kotak misterius itu terbuka kemudian sebuah kertas keluar dari kotak tersebut. Tigor yang merasa lelah dan putus asa tiba-tiba dia kaget dan merasa senang saat kotak tersebut dapat terbuka,
Elco juga merasa sangat senang dapat
memecahkan semua kode dan membuka kotak itu. Kemudian Elco mengambil kertas tersebut dan memberikannya kepada tigor, tigor menerimanya dengan perasaan yang senang namun juga penasaran. Setelah kertas itu sudah ditangan ditangan tigor , dia bergegas membuka isi dalam kertas tersebut. Dan......TARRAAAA isi dalam kertas tersebut adalah..... THE END!!! 3.2.5
Diagram Scene Merupakan deskripsi berupa grafik dan informasi terstruktur mengenai tema cerita,
latar belakang, pembagian babak, titik balik dalam cerita animasi ini. Hal ini bertujuan menuntun cerita agar sesuai dengan scenario yang telah disusun dan sebagi struktur cerita yang mudah dipahami. 3.2.6
Perancangan Karakter Sebuah cerita dipandu dan dimainkan oleh karakter/tokoh. Bentuk tidaklah menjadi
masalah, yang paling penting karakter harus baku karena tanpa karakter, kita tidak akan bisa menceritakan sebuah kisah. Pembuatan bentuk karakter harus sesuai dengan sifat dan peran tokoh dari sebuah film. Tokoh-tokoh dalam film animasi dibuat dalam Character Sheet ketika proses pembuatan storyboard telah selesai dikerjakan. 3.2.7
Naskah (Script/Screenplay) Bahan dasar dari pembuatan naskah adalah dari synopsis dan character
development. Sebuah naskah memiliki standar dalam industri animasi. Ide-ide yang dimiliki dituangkan dalam sebuah cerita. 3.2.8
Storyboard Script merupakan kata-kata (cerita) dan storyboard merupakan rancangan visualnya.
Storyboad memberikan kehidupan (nyawa) bagi script mengenai bagaimana sebuah cerita akan berjalan dan mudah dipahami. Storyboard akan memperlihatkan setiap adegan/scene dalam beberapa angel kamera kepada semua orang (pekerja film).
4.
Pembahasan
4.1.
Produksi
9
4.1.1.
Pembuatan Key Animation
Langkah-langkah proses Key Animation sebagai berikut: 1. Buat file baru dan buatlah potongan – potongan karakter atau model sheet dengan menggunakan Rectangle Tool, Oval Tool, Line Tool dan untuk merubah bentuk menggunakan Selection Tool. 2. Setelah membuat model sheet karakter, kemudian gabungkan bagian tubuh karakter mulai dari kepala, badan, kaki dan tangan. 4.1.2.
Inbetween Animation Langkah-langkah proses Inbetween Animation sebagai berikut: 1. Langkah pertama adalah membuat layer gambar background, foreground dan objek yang akan dianimasikan. 2. Kemudian klick kanan pada objek yang akan dianimasikan dan pilih Convert to Symbol → pilih type Graphic → klick OK 3. Lalu klick kanan pada timeline objek yang akan dianimasikan pilih Creat Motion Tween → tentukan frame tujuan objek → gerakan objek.
4.1.3.
Pembuatan Background Langkah-langkah proses pembuatan Background sebagai berikut: 1. Buat file baru pada Adobe Photoshop dan buat ukuran background 1280 x 720 pixel. 2. Kemudian buat background dengan warna dasar menggunakan Pen Tool dan Rectangle Tool untuk objek background kota = layer 1, objek pagar dan tanah = layer 2, object rumah = layer 3, objek trotoar dan jalan raya = layer 4. 3. Setelah semua objek dibuat maka pilih satu objek kemudian beri teksture pada objek background dengan menggunakan Brush Tool. 4. Gosokan berulang kali brush dengan warna lebih tua dan muda pada objek dengan arah sesuai pada objek dan jangan lupa untuk mengatur Opacity 20% dan Flow 30% agar warna tidak terlalu mencolok.
4.1.4.
Coloring
Langkah-langkah proses coloring sebagai berikut:
10
1. Pertama mengimport image atau memasukan gambar yang telah digambar secara digital ke dalam Adobe Flash. 2. Untuk menampilkan warna, klik Tools Fill Color pada Toolbox atau bisa juga lewat menu Windows 4.1.5.
Color.
TimeShetting Langkah-langkah proses coloring sebagai berikut: 1. Langkah pertama adalah membuka file gambar – gambar yang sudah dibuat dan disusun sesuai dengan storybroard. 2. Pada gambar karakter frame 1 buatlah mulut dengan posisi terbuka dan pada frame 4 buat mulut dengan posisi diam. 3. Kemudian copy frame 1 lalu paste menuju frame 8 dan copy frame 4 lalu paste menuju frame 12 dan dilanjutkan pada frame selanjutnya sehingga akan membentuk sebuah dialog pada karakter.
4.1.6.
Penyusunan Animasi Menggunakan Adobe Flash CS4 Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut : 1. Tentukan ukuran layer (stage) pada Document Propeties menggunakan ukuran monitor widescreen HD 720 (1280x720 pixel, 24 fps) . Dengan cara klik kanan pada stage kosong atau lewat menu Modify → Document Properties (Ctrl+J) 2. Buka projek yang telah diwarnai sambil melihat waktu untuk menentukan berapa lama projek itu akan dianimasikan sesuai dengan yang tertulis dalam Storyboard maupun naskah. Contoh klik menu File → Open (Ctrl+O) → Cut 2.fla. 3. Langkah selanjutnya menentukan letak animasi, mana yang harus ditempatkan di depan (background) dan mana yang harus di tempatkan di belakang (foreground). Layar paling atas sebagai foreground dan layar paling bawah sebagai background.
4. Setelah animasi tersusun rapi sesuai pewaktuan pada Storyboard, kemudian Animasi tersebut di Export ke Movie dengan cara klik menu File → Export → Export Movie (Ctrl+Shift+Alt+S)
11
(Beri Nama Filenya dan Tipe Filenya)
kemudian Save. Untuk hasil animasi tanpa Background bisa diexport menjadi gambar PNG, karena PNG mendukung Transparasi.
4.2.
Pasca Produksi
4.2.1.
Merekam Suara Untuk merekam suara dapat dilakukan dengan menggunakan software Audio
Audacity. Langkah-langkahnya sebagai berikut: 1. Pastikan kabel headseat telah terpasang pada soundcard dengan benar dan telah diaktifkan.
2. Kemudian buat file baru dengan cara klik Transport → Record (R). 4.2.2.
Memberikan Efek Suara Langkah – langkah proses memberikan efek suara sebagai berikut:
1.
Buka program Audacity.
2.
Kemudian klick menu File → Open → pilih suara yang akan diberikan efek → Open.
3.
Setelah file suara dibuka pilih menu Effect → Change Pitch dan ganti Frequency menjadi 1125 → pilih OK.
4.
Kemudian setelah suara diberikan efek pilih menu File → Export → Option → setting Bit Rate Mode: Constant, Quality: 320 kbps, Channel Mode: Stereo lalu klick OK → beri nama file dan pilih Type File: MP3 lalu Save.
4.2.3.
Menambah Visual Effect Untuk menambah Efek Visual pada Film dapat menggunakan Software Adobe After
Effects. Langkah-langkah dalam menambahkan Effect pada Adobe After Effect adalah sebagai berikut : 1. Buka Adobe After Effects CS3. 2. Buat composition baru dengan cara Composition → New Composition (Ctrl+N). 3. Atur Settingannya sesuai gambar diatas, kemudian tekan tombol Ok. 4. Import file Animasi PNG atau AVI yang telah dibuat di Adobe Flash CS4 dengan cara klik File → Import → File (Ctrl+I). 5. Setelah mengimpor file sesuaikan frame per second (fps) yang sebelumnya dibuat di adobe flash, yaitu dengan cara klick kanan pada file yang diimport lalu pilih Interpret footage → Main 6. Drag File yang sudah diimportkan ke bagian Timeline. 7. Klik Window → Effects and Presets, plilih Efek Video yang diinginkan.
12
8. Langkah selanjutnya adalah Drag salah satu Effect yang telah diplih ke arah video yang akan diberi efek. 9. Atur Efek pada bagian Effect Controls. 10. Langkah terakhir adalah Render File yang telah diberi efek dengan cara Klik menu Composition → Make Movie → Tentukan lokasi menyimpan file → Klik Render. 4.2.4.
Editing Dengan Adobe Premiere Pro Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :
1. Buka program Adobe Premiere Pro kemudian pilih New Project. 2. Kemudian buatlah project baru dengan ukuran DV PAL Widescreen 48KHz. Berilah nama filenya dan tentukan letak penyimpanannya, lalu klik OK. 3. Langkah selanjutnya adalah mengimport file, Pilih menu File apa saja yang akan diimport)
Import (pilih file
Open.
4. Untuk Integrasi ke Timeline, Klik file yang akan diintegrasikan kemudian drag ke dalam Timeline, tempatkan file pada channel Video untuk file Video, dan file Audio untuk File Audio. 5. Proses selanjutnya adalah pemberian effect transisi, Drag file kedalam Timeline, kemudian klik menu Window
Effect, pada jendela project akan muncul berbagai
pilihan effect yang tersedia. Pilih video Transition untuk memberikan effect transisi pada klip, contoh pilih Cross Dissolve, kemudian drag effect tersebut pada klip, lalu atur berapa lama transisi akan dilakukan.
4.2.5.
Finishing
4.2.5.1 Compositing Penggabungan seluruh elemen dalam pembuatan film kartun tersebut adalah compositing. Adobe Premiere mempunyai peranan yang sangat besar pada tahap ini, mulai dari proses import, pengaturan cut, hingga sinkronisasi antar elemen. File diimport kejendela project. Tiap jenis file akan memiliki warna yang berlainan untuk membedakan fungsinya masing-masing. Pada tahap ini juga sinkronisasi antar layer dilakukan. Misalnya pada saat layer squence berjalan dengan adegan karakter berbicara, suara dubbing harus menyesuaikan dengan gerakan pada animasi, begitu juga layer suara untuk musik dan sound effect. Sinkronisasi antar gerakan layer harus memperhitungkan timing yang tepat.
13
4.2.5.2
Rendering Rendering dilakukan untuk mengubah file mentah menjadi file jadi. Konversi dari
Adobe Premiere (.prproj) dapat menghasilkan format video AVI. Langkah-langkah dalam merender adalah sebagai berikut : 1. Siapkan file-file yang akan dirender. 2. Sebelum merender pastikan panjang Work Area Bar telah sesuai dengan panjang durasi video yang ingin dirender. 3. Buka menu File → Export → Adobe Media Encoder, akan muncul jendela Export Setting yang berguna untuk menentukan format file yang akan diexport MPEG1 untuk VCD dan MPEG2
untuk DVD. Jika ingin diupload pada sebuah media
website maka diexport dalam format MOV. 4. Kemudian klik Save untuk memulai proses rendering, tunggu sampai selesai.
5.
Kesimpulan Pada pembuatan film kartun Tigor And Friends: Mystery Box dapat diambil beberapa
kesimpulan antara lain : 1. Pengembangan teknik seni lukis untuk memberi warna background didalam film ini adalah dengan cara menggunakan penggabungan beberapa tool - tool painting yang sudah disediakan di software Adobe Photoshop CS3. Penggabungan tool – tool painting ini dilakukan untuk sebuah objek yang akan diberi warna. 2. Menggunakan Teknik painting memberikan kesan berbeda dalam perancangan animasi 2 dimensi. Didalam film animasi 2 dimensi ini pengembangan teknik seni lukis dilakukan untuk objek yang bergerak dan penggabungan satu objek dengan objek yang lainnya yang sudah diberi warna dengan teknik painting. 3. Pengembangan teknik painting menggunakan tool – tool painting didalam Adobe Photoshop CS3 harus sedikit lebih sabar dan teliti supaya mendapatkan hasil yang maksimal.
14
DAFTAR PUSTAKA Anonim. 2006. Modul Animasi Kartun. Yogyakarta: STIMIK AMIKOM Yogyakarta. Anonim. 2009. Kupas Tuntas Flash CS4. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Awaluddin, Adjie. 2004. Digital Painting dengan Adobe Photoshop CS. Yogyakarta: Elexmedia Komputindo. Hidayatullah A, Taufiq. 2006. Kolaborasi Aplikasi Desain Grafis CorelDraw 12 dan Photoshop CS. Surabaya: INDAH. Purwantoro, Edi. dkk. 2007. 3D Animation Movie using 3DstudioMax. Bandung: Informatika. Sofyan, Amir Fatah dan Agus Purwanto. 2008. Digital Multimedia. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M.. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M. dan Aryanto Yuniawan. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: Andi Offset.
15