PERENCANAAN DAN PEMBUATAN IKLAN DENGAN MEDIA FILM KARTUN 2D (DUA DIMENSI) UNTUK PT.INOARSITAS
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Yoga Pasramakrisnan 09.11.2659
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
PLANNING AND DEVELOPMENT ADVERT WITH MEDIA CARTOON FILM 2D (TWO DIMENSIONS) FOR PT.INOARSITAS PERENCANAAN DAN PEMBUATAN IKLAN DENGAN MEDIA FILM KARTUN 2D (DUA DIMENSI) UNTUK PT.INOARSITAS
Yoga Pasramakrisnan Hanif Al Fatta Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Two dimension animation or known as Cartoon, is one of many media which is have a great attention from whole worlds. Nowadays, a lot of big companies make an advertising using animation film, either Three Dimension (3D), Two Dimension(2D) or the combinations. Making of advertising based on two dimension animation for PT.Inoarsitas purpose are shows the greatness from this companies who works in Architecture lines from the competitor. Furthermore using of Cartoon media hopefully can persuade people for using services of PT.Inoarsitas. The duration of this clip are 2,5 minutes, the view is fully two dimension animation, supported by software of Adobe®. Using of this two dimension animation will serving one of the best pocket film that persuade many of customer come and using services from PT.Inoarsitas without any doubt. Keywords: Animation, 2D, Two Dimensional, Cartoons, Media, Advertising, Adobe, Media Advertising, Animation 2D.
1.
Pendahuluan Animasi yang berasal dari kata ‘Animation’ dalam bahasa inggris yangmana bermakna menghidupkan, terbagi menjadi dua, yang pertama adalah Animasi 2D yang lebih akrab dipanggil kartun dan yang berikutnya adalah Animasi 3D. Kartun sendiri berasal dari kata ‘Cartone’ dalam bahasa Italia yang berarti kertas, dalam bidang seni murni, kartun memang berupa sketsa kasar dalam kanvas maupun hiasan dinding pada bangunan arsitektural seperti mozaik, kaca, dan sebagainya. Sketsa kasar yang bersifat rough inilah yang membuat kartun justru berbeda dan diminati oleh segala kalangan, seni yang berupa sketsa kasar jauh dari kemiripan benda aslinya inilah yang membuat kartun menjadi menarik. Seorang pakar komik bernama Scott McCloud dalam bukunya yang berjudul Understanding Comics (1993) menyebutkan bahwa kekuatan gambar kartun bukan terletak pada cara / teknik menggambar, tetapi lebih ke sifat universal gambar kartun tersebut. Misalnya, semakin wajah tampak seperti kartun , maka semakin banyak pula orang yang mampu menggambarkannya. Dewasa ini Perkembangan film animasi di seluruh Dunia sungguh pesat, bermunculan film-film animasi besar yang meraih penghargaan bergengsi sebut saja dua film karya Pixar Animation Studios California dengan Animasi 3Dnya yang berjudul “Toy Story 3 (2010)” dan juga “Up (2009)” yang masing-masing menyabet penghargaan kategori ‘Best Animated Film’ (Sumber : hot.detik.com, microsite.kapanlagi.com
dan
www.imdb.com).
Mungkin
terpacu
oleh
perkembangan dunia peranimasian dunia mulai muncul beberapa studio animasi di Indonesia ini, sebagai contoh LaKON Animasi Solo dan juga K-Deep Animation studio Malang. Penikmat animasi itu sendiri tidak hanya terdiri dari anak-anak dan kaum remaja, sekarang ini animasi sudah merambah keseluruh jenjang umur mulai dari anak-anak sampai dengan kakek-nenek. Namun mungkin karena proses produksi film animasi membutuhkan fasilitas yang cukup besar dan gaji pegawai yang tidak sedikit, ini membuat orang tidak lantang membuat perusahaan animasi secara total. Dampak buruknya adalah hengkangnya animator-animator kelas dunia yang berasal dari Negara Merah Putih ini keluar negeri untuk mencari pekerjaan yang lebih layak. Langkah paling baik adalah mulai untuk membuat hasil karya independen baik dari tiap-tiap pribadi ataupun kelompok. Didampingi dengan perkembangan software peranimasian seperti dari Adobe®, maupun dari
1
perusahaan
besar
lainnya
dapat
memudahkan
para
animator
untuk
mendapatkan fasilitas dengan cukup mudah. Peminat animasi yang cukup banyak baik dari segi animatornya ataupun dari segi penontonnya menjadikan sekarang ini banyak sekali media iklan berbasis animasi. Bukan hanya iklan-iklan produk luar Negeri, produk lokal dalam Negeripun mulai menggunakan animasi sebagai media iklan. Oleh karena itu pembuatan skripsi ini penulis menggunakan judul Perencanaan dan Pembuatan Iklan Dengan Media Film Kartun 2D Untuk PT.Inoarsitas. Disini penulis akan membuat alur cerita yang menarik dan berusaha menggunakan daya tarik kartun sebagai media iklan, agar para pelanggan lebih tahu tentang PT.Inoarsitas yang bergerak dibidang Jasa Arsitek ini dan tertarik untuk menggunakan Jasa dari PT.Inoarsitas itu sendiri.
2.
Landasan Teori
2.1
Multimedia Multimedia adalah kombinasi komputer dan video. atau secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. atau Multimedia adalah kombinasi sedikitnya mempunyai 2 media input dan output gambar. atau juga Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video1. Sejarah muiltimedia dimulai pada tahun 1980-an, saat itu pada dunia teater dikenal dengan pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia sendiri adalah pertunjukan yang mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai pertunjukannya. Sejak saat itu pula, sistem multimedia pun mulai teraplikasikan pada perangkat komputer. Apple lah yang pertama memunculkan perangkat multimedia yang dinamai hypercard pada tahun 1987. Selanjutnya pada tahun 1989 lahirlah perangkat lunak AVC (Audio Visual Connection) dan Video Adhanpter bagi PS/2. Sejak saat itu perangkat keras dan perangkat lunak perlahan-lahan melompat kearah multimedia, sampai akhirnya pada tahun 1994 diperkiran ada 700 produk multimedia di pasaran dunia. Bahkan pada tahun 1990-an harga satu perangkat peralatan komputer multimedia bertarifkan $10.000 . Tapi seiring perkembangan zaman, harga teknologi terus melunak, supaya dapat dijangkau oleh perusahaan-perusahaan kecil menengah.
1
Suyanto M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Hal
2
Multimedia merupakan salah satu senjata pamungkas suatu perusahaan untuk dapat muncul dipermukaan pasar, atau dengan kata lain untuk menunjukkan kelebihan dari perusahaan tersebut. Multimedia pada abad 21 ini, menjadikan sebuah kata-kata menjadi memiliki ruang dimensi baru, yang membuat sebuah kalimat atau perkataan menjadi lebih dinamis. Kelebihan multimedia itu sendiri adalah dapat menarik indera dan juga menarik minat. Karena menyajikan sesuatu yang sangat menggugah pandangan, gabungan dari unsur visual, audio, serta gerakan. Lembaga
riset
dan
penerbitan
komputer,
Computer
Technology
Research (CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihatnya, 30% dari yang ia dengar, namun ia dapat mengingat hingga 50% dengan habungan antara yang ia lihat dan ia dengar. Oleh maka dari itu, multimedia sangat penting karena dapat memberi kunci pada industri komputer untuk mencapai pasar yang belum tersentuh ini, yang menyebabkan ledakan penggunaan komputer. Bahkan belakangan ini multimedia telah merambah bukan hanya dimedia televisi namun juga di media internet, dan telah digunakan oleh mayoritas perusahaan dunia.
2.2
Animasi Animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan gerakan pada layar, atau Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan2. Awal mula animasi sebenarnya sudah lama sekali, terbukti dari peninggalan-peninggalan manusia purba seperti yang ditemukan di gua Lascaux di Spanyol Utara yang diperkirakan telah berumur 200.000 tahun. Di dinding gua, ditemukan gambar binatang dengan jumlah kaki delapan yang posisi badan tengahnya tertumpuk-tumpuk. Diduga, dahulu manusia purba yang hidup digua itu telah membuat semacam gambar bergerak dengan cara menumpuk-numpuk gambar atau sketsa binatang tersebut. Selain di Spanyol Utara, di daratan Mesir pun juga ditemukan bukti berupa gambar para pegulat sedang bergumul yang susunannya berurutan pada dinding. Para aekeolog memperkirakan dekorasi dinding itu dibuat oleh orangorang mesir Kuno pada tahun 2000 SM3. Dibelahan bumi asia, tepatnya di negara Jepang, para arkeolog menemukan gulungan lukisan kuno yang memperlihatkan suatu alur cerita yang
2
3
http://www.cbs-bogor.net/galeri/ebooklain/AnimasiMultimedia/Animasi&Multimedia.pdf Ibid.
3
hidup. Diperkirakan gulungan kuno tersebut dibuat pada masa Kerajaan Heian sekitar tahun 749-1192. Pada tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gamar animasi yang berupa rangkaian ratusan gambar yang diputar dan diproyeksikan disebuah cermin sehingga tampak menjadi sebuah gerakan layaknya film, mainan ini bernama Praxinoscope. Mainan ini pula yang dianggap sebagai cikal bakal proyektor pada bioskop-bioskop. Beralih ke Eropa pada abad ke-19, muncul mainan yang disebut dengan Thaumatrope. Mainan ini berbentuk cakram tebal yang permukaannya terdapat gambar burung dalam sangkat. Kedua sisi kanan kiri cakram tersebut diikat dengan seutas tali. Bilamana cakram tersebut dipilin, maka akan menghasilkan gerakan daripada gambar burung dalam sangkar tersebut, dengan kata lain ini disebut animasi klasik. Setelah mencapai abad ke-19, terus berkembang animasi-animasi yang ada. Hingga pada sampai saat ini, animasi semakin digemari oleh seluruh golongan masyarakat4.
2.3
Jenis-jenis Animasi
2.3.1
Animasi Sel (Cell Animation) Cell disini berasal dari kata “Celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloiud lagi.
Gambar 2.3 Animasi Sel (2http://amal-wbl.blogspot.com)
Potongan animasi dibuat pada potongan asetat/sel. Sel animasinya biasanya merupakan lembaran yang membentuk frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah 4
Ibid.
4
sel untuk masing-masing objek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Maka secara umum, Cell Animation ini dilakukan dengan cara memberikan dua sel, yakni sel latar belakang dan sel animasi itu sendiri5.
2.3.2
Animasi Frame (Frame Animation) Animasi frame merupakan bentuk animasi yang paling sederhana. Diumpamakan pembaca memiliki sebuah buku, yang tiap lembar di berikan gambar yang berurutan menyusun suatu kegiatan, lalu dengan ibujari memindahkan tiap lembar dengan cepat maka akan terlihat gambar tersebut bergerak, dan itulah yang terjadi pada Frame Animation ini. Dalam dunia perkomputeran, khususnya bidang animasi multimedia, frame animation telah dilakukan secara komputres, yakni adanya software pendukung yang memuat frame by frame animation (animasi tiap frame). Frameframe tersebut memiliki gambar yang runtun, namun berbeda. Rata-rata pada film yang ada, kecepatan berjalannya frame tersebut ada pada standar 24 fps (Frame per second).
Gambar 2.4 Animasi Frame (1http://animation.about.com/od/flashanimationtutorials)
2.3.3
Anmimasi Sprite (Sprite Animation) Animasi Sprite merupakan animasi tradisional, yaitu dengan meletakan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan lakar belakang diam. Sprite adalah setiap bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri.
Gambar 2.5 Animasi Sprite (2http://withthewill.net/index.php?topic=4271.300) 5
http://www.cbs-bogor.net/galeri/ebooklain/AnimasiMultimedia/Animasi&Multimedia.pdf
5
2.3.4
Animasi Lintasan (Path Animation) Animasi ke empat ini, adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang telah ditentukan sebagai dasar gerakan, atau lintasan. Animasi ini sangat membantu jika animator membuat animasi tentang kendaraan yang bergerak lurus seperti pesawat maupun kereta api.
Gambar 2.6 Animasi Lintasan (http://www.articulate.com/rapid-elearning)
2.3.5
Animasi Spline Animasi Spline ini, merupakan sebuah representasi matematis dari sebuah kurva. Animasi tipe ini serupa tapi tak sama dengan animasi lintasan. Karena, animasi lintasan dapat berbentuk seperti apa saja lintasannya, namun jika animasi spline ini lintasannya membentuk arcs atau curve.
2.3.6
Animasi Vektor (Vektor Animation) Vektor sendiri merupakan garis yang mempunyai ujung dan pangkal, serta arah dan panjang. Animasi vektor ini mirip dengan animasi sprite namun animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite. Rumusnya mirip dengan rumus animasi spline yang juga merupakan animasi atas representasi matematis. Pergerakan animasi vektor sendiri akan menggunakan segmen-segmen tertentu meliputi semua parameter yang ada yaitu ujung-pangkal, arah, serta panjang.
2.3.7
Animasi Karakter (Character Animation) Animasi karakter berbeda dengan teknik animasi lainnya. Animasi lain biasanya menggerakan hanya beberapa titik fokus, namun animasi karakter ini digerakan hampir seluruhnya. Bukan hanya bibir mata yang berkedip dan berbincang, namun mimik muka, gerakan tangan, ayunan lengan bahkan dibuat bernafas jika perlu. Intinya Character Animation ini bertujuan untuk membuat sebuah karakter tersebut terlihat seperti nyatanya.
6
2.4
Iklan Iklan adalah pesan yang menawarkan suatu barang/jasa yang ditujukan kepada masyarakat melalui suatu media. Sedangkan proses yang terjadi dimana respon kognititf atau pemikiran ketika mereka membaca, melihat, atau mendengar komunikasi dari iklan itu disebut dengan terpaan iklan6. Sejarah periklanan dunia dimulai semenjak berlangsungnya zaman-zaman kerajaan. Pada saat itu, para pedagang yang ingin menjajakan barang dagangannya, melakukan dengan cara berteriak-teriak di gerbang kota untuk menawarkan barang dagangannya pada pengunjung yang masuk ke kota tersebut. Metode iklan tulis sendiri baru dimulai pada zaman Yunani Kuno yang menginformasikan budak-budak yang lari dari majikannya atau memberitahu informasi tentang akan diadakannya pertandingan gladiator. Pada zaman tersebut iklan tulis ini hanya berupa surat edaran. Di Inggris lah kemudian berkembang metode iklan cetak untuk pertama kalinya, bentuknya adalah pamflet, leaflet serta brosur yang ditulis tangan. Iklan pertama yang dicetak di Inggris ditemukan pada imperial intelligencer pada Maret 1648. Era iklan cetak ini berlangsung hingga tahun 1850an dan menyebar ke seluruh benua Eropa. Pemuatan iklan cetak dimajalah beru muncul pertama kali dalam majalah harper pada tahun 1864. Abad ke-18 awal perkembangan periklanan seiring dengan perkembangan pers yang ditandai dengan berkembangnya perusahaan periklanan dengan fungsi sederhana. Beberapa toko di eropa mulai berfungsi sebagai agen yang mengumpulkan iklan untuk surat kabar. Memasuki abad ke-19 mulai dikenal pembelian ruang iklan melalui agen perseorangan. Setelah 1880an, perusahaan iklan meningkatkan fungsinya dengan menawarkan konsultasi dan jasa periklanan lain. Pada peralihan menuju abad ke-20, sistem manajemen periklanan modern seperti posisi manajer iklan sudah mulai di terapkan7.
2.5
Jenis-jenis Iklan
2.5.1
Commercial Advertising ( Iklan Komersial ) Iklan jenis ini biasanya digunakan untuk mendukung kampanye pemasaran suatu produk atau jasa. Iklan komersial sendiri terbagi menjadi dua jenis :
6 7
M Suyanto. Op.cit. hal M Suyanto. Op.cit. hal
7
a. Iklan Strategis Iklan strategis ini digunakan untuk membangun merek. Hal itu dilakukan dengan mengkomunikasikan nilai merek dan manfaat produk. Perhatian utama dalam jangka panjang adalah memposisikan merek serta membangun pangsa pikiran dan pangsa pasar. Iklan ini mengundang konsumen untuk menikmati hubungan dengan merek serta menyakinkan bahwa merek ini ada bagi para pengguna. b. Iklan Taktis Sedangkan iklan taktis ini memiliki tujuan yang mendesak. Iklan ini dirancang untuk mendorong konsumen agar segera melakukan kontek dengan merek tertentu. Pada umumnya iklan ini memberikan penawaran khusus jangka pendek yang memacu konsumen memberikan respon pada hari yang sama. 2.5.2
Corporate Advertising Iklan ini bertujuan untuk membangun citra suatu perusahaan yang pada akhirnya diharapkan juga membangun citra positif produk atau jasa yang diproduksi oleh perusahaan tersebut. Iklan corporate akan lebih efektif apabila didukung oleh fakta yang kuat dan relevan dengan masyarakat, mempunyai nilai berita dan biasanya selalu dikaitkan dengan kegiatan yang berorientasi pada kepentingan masyarakat. Iklan corporate merupakan bentuk lain dari iklan strategis
ketika
sebuah
perusahaan
melakukan
kampanye
untuk
mengkomunikasikan nilai-nilai corporatenya kepada publik. 2.5.3
Public Service Advertising Jenis iklan ketiga ini ialah iklan yang ditujukan untuk layanan masyarakat. Dan juga merupakan bagian dari kampanye social marketing yang bertujuan menjual gagasan atau ide untuk kepentingan atau pelayanan masyarakat. Biasanya pesan iklan layanan masyarakat berupa ajakan, pernyataan atau himbauan kepada masyarakat untuk melakukan atau tidak melakukan suatu tindakan demi kepentingan umum atau merubah perilaku yang tidak baik supaya menjadi lebih baik. Contohnya ialah masalah kebersihan lingkungan, anti narkoba, dan lain sebagainya.
3.
Analisis
3.1
Analisis Sistem Analisis sistem teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagianbagian komponen dengan mempelajari seberapa bagian – bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian – bagian komponen tersebut
8
bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka8. Analisis sistem juga merupakan langkah paling awal dalam pengembangan suatu sistem
yang
sekaligus menjadi fondasi untuk titik keberhasilan dari sebuah sistem itu sendiri. Analisis sistem terdiri dari identifikasi masalah serta target dan batasan sistem. 3.2
Identifikasi Masalah Identifikasi masalah yang dipunyai PT.INOARSITAS dalam masalah ini ialah hal promosi. Hal tersebut disebabkan karena PT.INOARSITAS termasuk Perseroan Terbatas yang baru saja berdiri dan baru akan terjun kedalam pasar properti. Untuk merespon masalah ini, dibutuhkan sebuah gebrakan atau kita sebut langkah inovatif dalam melakukan promosi. Pembuatan iklan dengan cara masuk atas nama teknologi informasi. Multimedia adalah bidang yang diambil dalam kamus teknologi informasi oleh kami selaku analis. Multimedia yang kami siapkan serupa dengan bumper, namun bedanya klip video ini akan berisikan tentang promosi dengan cara yang unik.
3.3
Target dan Batasan Sistem Target dari sebuah sistem dibangun ialah untuk memenuhi sebuah pencapaian yang di inginkan termasuk ; peningkatan daya kerja, peningkatan efektifitas informasi dan peningkatan posisi didalam benak konsumen. Target ini akan menjadi acuan dari dasar sebuah klip video promosi yang akan dituangkan dengan sebuah alur cerita. Batasan merupakan sebuah lingkup yang tidak dapat dilewati dari sebuah sistem. Batasan sistem sendiri bisa terdiri dari ; asas – asas yang digunakan oleh pihak perusahaan, visi dan misi, bahkan juga bisa berkaitan dengan target perusahaan sendiri. Video promosi ini akan diberikan batasan seperti panjang durasinya serta hal – hal apa saja yang akan dituangkan, yang akan di bahas dalam perencanaan.
3.4
Analisis Kebutuhan Sistem
3.4.1
Hardware Kebutuhan Hardware atau perangkat keras yang dimaksud adalah komputer yang digunakan dalam pembuatan klip video ini. Spesifikasi perangkat kerat yang digunakan ialah sebagai berikut :
8
Al Fatta, Hanif, 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan & Organisasi Modern. Hal 44.
9
Prosesor VGA Ram Harddisk Microphone Headphone Mouse & Keyboard Printer & Scanner
Intel Core2Duo 2.67Ghz AMD Radeon HD 5500 Series 4 Gb ( 2 pcs ) WDC Blue 500Gb Sony Xperia X10 Mini Sturdy HT710 Logitech K100 Cannon MX320
Tabel 3.1 Spesifikasi Hardware
3.4.2
Software Software atau perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menunjang pembuatan klip iklan dua dimensi ini ialah : a) Adobe Master Collection CS3 a. Adobe Photoshop Cs3 b. Adobe Flash Professional Cs3 c. Adobe After Effect Cs3 d. Adobe Fireworks Cs3 b) Microsoft Word 2007 c) MP Navigatox EX 2.1 d) Particle Ilusion
3.4.3
Brainware Brainware merupakan sistem yang menghubungkan antara perangkat lunak dan perangkat keras. Dalam hal ini, brainware ialah SDM (Sumber Daya Manusia) atau dengan kata lain adalah selaku penulis. Penunjang Brainware merupakan ilmu yang sudah dipelajari dan ditambah dengan refrensi-refrensi yang di dapat baik dari video pembelajaran maupun buku.
3.5
Perancangan Langkah awal dalam perencanaan ialah menentukan poin - poin dasar yang akan dijadikan sebuah konsep dalam perencanaan itu sendiri. Beberapa poin tersebut meliputi berapa karakter yang akan di tampilkan, bagaimana alur ceritanya, bagaimana setting waktunya, bagaimana perpindahan dari satu scene ke scene yang lain, seperti apa sisi persuasifnya, seperti apa konklusinya dan juga resolusi dari sebuah klip itu sendiri. Setelah persiapan dirasa cukup, langsung disusun konsep yang akan di implementasikan pada klip yang dimaksud.
10
a. Karakter Akan ada beberapa karakter yang muncul dalam klip promosi ini, antara lain; Pembawa acara, Superhero, Warga, Preman dan tentunya orang pihak PT.Inoarsitas. b. Setting Setting yang akan digunakan ialah ; Ruang Siaran (InDoor), Langit (Pagi), Jalanan (Pagi), Perumahan (Pagi), Kantor (Pagi). c. Alur dan Ide Cerita Alur yang akan digunakan ialah alur maju. Ide cerita pada klip ini ialah saat seorang yang mempunyai rumah yang super komplit dan istimewa, dan disaat itu juga banyak orang yang menginginkan untuk memiliki rumah semacam tersebut. Nah pada akhirnya nanti akan muncul dua orang perwakilan dari PT.Inoarsitas yang akan menjelaskan cara bahwa sekarang ini juga mungkin untuk mendapatkan rumah yang super dan komplit dengan jasa dari PT.Inoarsitas. d. Sisi Persuasif Sisi persuasif yang di tampilkan ialah dengan perumpamaan seberapa hebatnya rumah yang dibangun oleh PT.Inoarsitas. Disamping itu akan ditonjolkan
juga
sisi
dimana
PT.Inoarsitas
selalu
bekerja
dengan
profesionalitas yang tinggi serta atmosfir kekeluargaan yang ramah. e. Konklusi Konklusi dari klip ini ialah PT.Inoarsitas merupakan sebuah instansi pengembang di bidang property yang profesional dan menjaga kualitas serta atmosfer kenyamanan.
4.
Hasil Penelitian dan Pembahasan
4.1
Pra Produksi Pra produksi ialah sebuah tahap semua pekerjaan dan aktivitas yang terjadi sebelum multimedia komersial diproduksi secara nyata. Dengan perencanaan yang matang, dapat menunjang untuk efisiensi biaya atau penghematan dalam hal produksi. Dalam tahap pra produksi akan menyiapkan hal-hal seperti berikut :
4.1.1
Persiapan Aset Pada tahap persiapan aset ini akan mempersiapkan hal-hal sebagai berikut :
11
a. Mempersiapkan skenario dan jalan cerita, sebagaimana telah dijelaskan dan dipaparkan dalam bab perancangan. b. Mempersiapkan suara-suara yang akan dibutuhkan dalam klip, baik berupa suara efek maupun suara lingkungan atau biasa disebut ambience. Dalam hal ini dapat dilakukan membuat sendiri dengan cara merekamnya sendiri, ataupun juga mendownload dari website yang memang benar menyediakan file suara dan boleh digunakan secara bebas. Diantara website tersebut ialah www.freesound.org .
4.1.2
Pembuatan Tokoh Dalam pembuatan tokoh, akan dimulai dari beberapa tahap. Dan dari tahap satu ke tahap berikutnya akan diberikan penyempurnaan hingga akhirnya sesuai dengan yang diharapkan oleh sang kreator atau pembuat.
4.1.3
Penyertaan Tokoh Bakal
bersatunya
para
karakter
yang
sudah
dirancang
sedemikian rupa oleh si pembuat, maka diperlukan juga komparasi ataupun juga bisa disebut dengan penyetaraan tokoh dengan garis-garis indikator yang dapat menunjukan perbedaan tinggi, lebar, serta berbagai sudut lain dari satu karakter dengan karakter yang lainnya.
Gambar 4.8 Perbandingan tinggi antar tokoh setelah dilakukan penyetaraan
4.1.4
Pembuatan Latar •
Pembuatan Latar Depan Pembuatan latar dimulai juga dengan tahap yang hampir sama dengan pembuatan karakter, dimulai dari sketsa kasar, lalu pewarnaan, dan kemudian finishing atau penyempurnaan supaya pas masuk kedalam situasi diadalam klip video yang akan dibuat.
•
Pembuatan Latar Belakang
12
Proses pembuatan latar belakang lebih kepada tracing langsung ataupun juga bisa berdasarkan imajinasi, karena latar belakang bukan hal yang berusaha di tonjolkan dalam klip video ini. 4.2
Penyempurnaan Pra Produksi Dalam tahap penyempurnaan ini, akan dilakukan sekali lagi penjelasan light and shadding, lalu akan disempurnakan bentuk proporsinya supaya dapat dimasukkan kedalam library, supaya saat akan digunakan akan mendapatkan kemudahan dalam mencari file tersebut.
4.3
Produksi Tahap produksi merupakan tahap awal dari dan juga yang paling penting dalam terjadinya klip video yang diinginkan. Setelah melalui serangkaian panjang pada tahap pra produksi, dan hasil dari pra produksi tersebut sudah dimasukan dalam library dalam adobe flash, maka tinggal dilakukan penyusunan dan permainan timeline dalam software Adobe Flash CS3.
4.4
Pasca Produksi Bagian pasca-produksi akan bekerja sama dengan pekerja dari perusahan PT.Inoarsitas pada bagian lain, karena Klip video ini akan digunakan untuk perkenalan perusahaan, baik via website, atau saat mempromosikan diri terhadap klien. Setelah klip sudah jadi, maka akan dilakukan percobaan yang bertujuan untuk mengetahui apakah klip ini sudah memenuhi kriteria yang digunakan. Dan percobaan ini akan dilakukan kepada 10 orang yang 3 diantaranya merupakan orang dari PT.Inoarsitas. Percakapan akan direkam dan disimpulkan didalam Bab selanjutnya. Hasil rekaman akan disertakan berupa rekaman suara. Berikut ini ialah poin-poin dari hasil percakapan :
4.5
•
Bagus , Lucu.
•
Durasinya cocok , Tidak terlalu lama dan membosankan.
•
Ada yang kurang , masalah ajakan untuk pelangggan.
•
Sudah menggambarkan bagaimana kualitas bangunan kami.
•
Sudah tervisualisasikan pelayanan dari kami.
•
Sisi keunggulan kurang di expose.
•
Permintaan untuk iklan perumahan dimasukan.
Hasil Akhir Berikut adalah cuplikan dari video promosi dari PT.Inoarsitas, selengkapnya akan diberikan didalam lampiran berupa skuensi atau potongan gambar, dan juga dalam CD untuk beberapa pihak terkait.
13
Pada
gambar
pertama
ini,
menampilkan tangan pembawa berita yang sedang
membuka
berkas,
sebagai
perkenalan tentang milik siapa video ini, dan juga siapa orang dibalik video ini Detik ke 00:00
Pada gambar kedua ini terlihatlah siapa pemilik video iklan ini
Detik ke 02:00
Pada disamping, muncul seekor semut yang kemudian setelah di ‘tabok’ berubah menjadi tulisan aNt Design. aNt Design ialah perusahaan yang mendesign klip ini. Detik 04:00
14
Gambar ke 4 ini, ialah bumper atau klip intro dari acara televisi ya itu Liputan Berita.
Detik 09:00
Screenshot yang kelima ini ialah pembawa
berita
yang
sedang
memperkenalkan diri kepada para pemirsa.
Detik 11:00
Gambar terakhir dalam skuensi ini ialah
saat
pembawa
berita
sudah
menampilkan layar kecil untuk memanggil liputan tentang kekuatan super.
Detik 13:00
15
5.
Kesimpulan Setelah dilakukan pembuatan dari klip iklan tersebut maka didapatkan beberapa poin kesimpulan : 1. Klip tersebut sudah dapat menyampaikan pesan yang ingin disampaikan oleh PT.Inoarsitas mengenai cara pelayanan kepada pelanggan. 2. Klip tersebut juga telah mencapai durasi yang cocok dengan permintaan dari PT.Inoarsitas. 3. Sisi Persuasif yang ingin disampaikan dari Klip tersebut sudah ada namun kurang begitu terasa.
16
DAFTAR PUSTAKA McCloud, Scott. 1993. Understanding Comics. United States :Thundra Publishing Suyanto, M. 2006. Yuniawan Yogyakarta : Andi Offset.
Aryanto
Merancang
Film
Kartun
kelas
Dunia.
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset. Robbins dan Coulter. 1999. Management. United States : Prentice Hall PTR McGraw, Ibis Fernandez. 2002. Macromedia Flash Animation & Cartooning. California : A Creative Guide. Risanto, Erang. 2013. Selayang pandang kartun,http://bahasa.kompasiana.com/2012/ 02/26/selayang-pandang-kartun, diakses tanggal 2 Maret 2013. Agustine, Firda Putri. 2013. The incredibles best animated feature film. http://hot.detik.com/academyaward/read/2005/02/28/095651/301670/229/-theincredibles--best-animated-feature-film, di akses tanggal 2 Maret 2013. Kangmoes. 2013. Pengertian Iklan. http://kangmoes.com/artikel-tips-trik-idemenarik- kreatif.referensi-pengetahuan/pengertian-iklan.html, di akses tanggal 4 Maret 2013. Setiawan, W. 2013. Animasi & Multimedia. http://www.cbs-bogor.net/galeri/ebooklain/ AnimasiMultimedia/Animasi&Multimedia.pdf, di Akses tanggal 3 Maret 2013. Amal. 2013. Traditional animation types. http://amal-wbl.blogspot.com/ traditional-animation-types.html, di Akses tanggal 3 Maret
17
2011/09/d2013.