PEMBUATAN FILM KARTUN 2D “ MY SELF “
Naskah Publikasi
diajukan oleh : Nova Christina Sari 06.12.1592
kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
THE MAKING OF 2D CARTOON “ MY SELF ” PEMBUATAN FILM KARTUN 2D “ MY SELF “ Nova Christina Sari Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Cartoon is one of the entertainment is being developed in Indonesia, with the number of television stations in Indonesia featuring some cartoons originating from Japan or the United States. In addition, the work of the nation itself is also increased. From there the author aims to advance the development of cartoons for your own country. Cartoon My self is about a reality show which tells the story of life's experiences. Which author would like to give a show about life's experiences are memorable. My Self has the meaning of love yourself, be an adult and think positive. This cartoons Limited Animation method, the easiest method used in the making cartoon. In this cartoon is in use is the type of computer animation which draw on paper and then integrate it in digital and digitally with the help of his graphics tablet to make 2D animation. The author acknowledges that there are movements in this cartoon is very simple. But this is the first work of the writer, and author of pride in his work, so that one day the author promised to make a better cartoon after this work
Keywords : Cartoon, Limited Animation.
1.
Pendahuluan Dengan masuknya film animasi 2D ke Indonesia, ternyata cukup menarik perhatian
masyarakat Indonesia. Film animasi 2D yang di tayangkan di televisi merupakan hiburan yang sangat memuaskan bagi penonton nya. Film animasi 2D atau yang sering di sebut dengan film kartun, berasal dari Jepang dan Amerika. Kedua negara tersebut merupakan penghasil film animasi 2D berkualitas dan profesional. Perkembangan animasai kartun di Indonesia juga di pengaruhi oleh negara Amerika dan Jepang. Kemajuan teknologi animasi juga dijadikan sebagai alat bantu dalam menyediakan informasi secara mudah dan efisien, namun dibalik kemajuan teknologi yang ada saat ini dengan banyaknya alat bantu di negara kita sendiri masih banyak orang ataupun industri yang memiliki keterbatasan biaya dan kemampuan dalam penggunaan aplikasi untuk membuat animasi ataupun memiliki biaya tapi tidak mampu menggunakannya atau sebaliknya, ditambah lagi dengan kurangnya minat pada seni perancangan dan pembuatan film kartun pada personal yang berbeda. Karena itu dalam skripsi ini terdapat bagaimana proses dan analisis pembuatan film kartun. 2.
Landasan Teori
2.1
Pengertian Animasi Kata animasi diambil dari kata Animation atau “to animate”, yang artinya kurang lebih adalah
hidup atau menghidupkan1. Segala objek mati di hidupkan untuk dinikmati yang mana objek tersebut mempunyai elemen gerak dan elemen gerak tersebut adalah ilusi.Pada video atau film, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame dalam film dibuat terpisah2. Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotografi, atau dari gambar lukisan. Ketika frame-frame tersebut digabungkan, maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut dengan “persistence of vision “. 2.2
Perkembangan Animasi Perkembangan animasi yang lain berupa animasi CGI (Computer Generated Images atau
disebut CG ) yang juga disebut 3-D3. Pembuatan CG yang berkualitas ditampilkan oleh Mainframe Entertaiment di Vancouver British Columbia Kanada. Di tahun 1994 serial animasi ReBoot produksi Mainframe adalah CGI yang pertama kali. Yang mana CGI lebih mahal dari pada animasi Tetapi seperti teknologi dan teknik terus dikembangkan. CG semakin berkembang
2-D.
menjadi film
animasi yang ditayangkan di televisi. Di tahun 1995 Toy Story produksi Pixar menampilkan fitu-fitur CG yang bisa menyamai fitur 2-D. Yang berikutnya disusul dengan kesuksesan Finding Nemo. Kenyataannya, fitur animasi 3-D ini sukses pada perusahaan Dream Work dan Disney yang telah mengumumkan meninggalkan 2-D animation dan berpindah ke 3-D animation4. Satu hal yang tidak berubah dalah apapun proyek nya baik 2-D maupun 3-D membutuhkan cerita yang bagus, karakter yang menarik dan naskah yang ditulis sebaik-baiknya. 2.3
1
Gaya dan Kategori Animasi
MSV Animation, Modul Animasi Kartun, STMIK AMIKOM, Yogyakarta, 2006. Antonius Rachmat Chrismanto, Modul Multimedia, Universitas Kristen Duta Wancana, Yogyakarta, 2005. 3 Christy Marx, Writing For Animation, Comis & Games, Focal Press, USA,2007,hal. 4. 4 Ibid. 2
2.3.1
Televisi Dulu pernah ada cara mengembangkan pasar pada sindikasi animasi, yaitu dengan menjual
langsung pada beberapa stasiun televisi beserta hak untuk menyiarkannya dari pada menjual hak penyiaran kepada tv jaringan5.Pada kenyataan nya, sindikasi tersebut lama-lama menghilang, yang tersisa hanya tv jaringan dan tv kabel. Meskipun kelihatan berkurang sedikit demi sedikit pada tv jaringan, perusahaan tv kabel yang besar seperti FOX, Disney, Nickelodeon, dan cartoon network telah mengambil alih pasar.Animasi pada televisi cenderung pada pengelompokan usia dari pada yang lain, yang pada akhirnya telah menjangkau panggung dimana animasi tersebut bisa terbagi menjadi untuk anak-anak dan untuk orang dewasa6. 2.3.2
Anime Anime adalah animasi kartun buatan Jepang7. Anime biasanya menggunakan tokoh-tokoh
karakter dan background yang digambar menggunakan tangan dan bantuan komputer. Cerita atau film anime ini biasanya memiliki bermacam-macam jenis seperti : adventure, science fiction, children, romance, medieval fantasy, erotica/hentai, horror, action dan drama. Memiliki banyak tokoh cerita, dan ada juga animasi yang di buat dari adaptasi komik (manga) atau sebaliknya animasi yang diadaptasi ke dalam komik, yang kemudian disiarkan di televisi atau video, bahkan ada yang di buat gamenya. 2.4
Jenis Teknik Animasi
2.4.1
Film Animasi Dwi-Mantra (Flat Animation) Jenis film animasi ini seluruhnya menggunakan bahan papar yang dapat digambar diatas
permukaannya8. Disebut juga film animasi gambar sebab hampir semua objek animasinya melalui runtun kerja gambar. Beberapa jenis film animasi dwi-mantra adalah, Film Animasi Cel, Film Animasi Potongan (Cut-out Animation), Film Animasi Bayangan (Silhoutte Animation), Film animasi Kolase (Collage Animation), Penggambaran langsung pada film. 2.4.2
Film Animasi Tri-Mantra (Object Animation) Teknik film animasi yang memperhitungkan karakter obyek animasi, sifat bahan yang dipakai,
waktu, cahaya, dan ruang9. Beberapa jenis film animasi yang menggunakan teknik film animasi Trimantra adalah, film animasi boneka, film animasi model, pixilasi. 2.5
Berdasarkan Proses Produksi Film Animasi
2.5.1
Film Animasi Klasik (Classic Animation) Jenis film yang menggunakan teknik animasi cell, teknik tertua yang digunakan dalam proses
pembuatan animasi10. 2.5.2
Film Animasi Stop-Motion (Stop-Motion Animation) Teknik film animasi yang berhubungan dengan teknik shooting11.
5
Ibid. Ibid. 7 Antonius Rachmat Chrismanto,loc.cit. 8 Ibid. 9 Ibid. 10 Ibid., hal. 19 11 Ibid., hal. 20 6
2.5.3
Film Animasi Komputer atau Digital (Digital Animation) Teknik pembuatan film animasi yang digunakan hingga sekarang. baik secara manual atau
pun secara digital12. Secara manual obyek animasi digambar oleh tangan, kemudian di scan dan di proses dengan komputer melalui software pembantu, sedangkan secara digital objek animasi langsung digambar di komputer dengan menggunakan graphic tablet dan software. Teknik film animasi ini biasa digunakan untuk pembuatan film animasi 2-D dan 3-D. 2.6
Bentuk Film Animasi Bentuk film animasi didasarkan pada panjang dan pendeknya cerita yang tergantung pada
penggunaan jenis film nya, yaitu13 : 2.6.1
Film Spot Film dengan masa putar 10-60 detik, digunakan dalam film bioskop sebagai “credit title” dan
film iklan dalam televisi komersil. Film spot kadang-kadang disebut juga sisipan, sebagai film cerita yang sangat pendek. 2.6.2
Film “ Pocket Cartoon” Film dengan masa putar sekitar 50 detik sampai 2 menit. Batas waktu, penyesuaian yang
belum lama berselang sebagai bentuk baru film yang agak panjang dalam waktu yang sangat pendek. 2.6.3
Film Pendek (Short) Film dengan masa putar 2 sampai 20 menit untuk film cerita pendek, biasanya film animasi
kartun idealnya 6-10 menit untuk film animasi boneka. 2.6.4
Film Setengah Panjang (Medium Lenght Film) Film dengan cerita yang masa pemutarannya antara 20 sampai 50 menit.
2.6.5
Film Panjang (Full-Lenght) Film dengan pemutaran minimal 50 menit, paling utama dalam sebuah pertunjukan film
bioskop, yang dapat menjangkau masyarakat luas. 2.7
Prinsip Film Animasi Meskipun film animasi berbeda dengan film hidup biasa (live action) yang merekan gerak
gambar obyek langsung, film animasi merupakan rekayasa gerak oleh para animator namun tidak serta merta mereka membuat gerakan sekehendak mereka, tanapa ada aturan tertentu yang di sepakati bersama14. Prinsip film animasi merupakan aturan baku dan standar yang harus diketahui oleh para animator atau pembuat film animasi. 2.7.1
Pose to Pose Pose to pose atau penentuan posisi gambar key animation dan inbetween adalah cara
animator menentukan posisi gerak karakter dari posisi awal gerak, posisi gerak selanjutnya hingga pada posisi akhir gerak15. Penentuan poisisi-posisi gerak ini disebut key animation.
12
Ibid., hal. 21 Ibid., hal. 23 14 Ibid.,hal. 28 15 Ibid., hal. 29 13
2.7.2
Timing Seperti yang telah disebutkan pada pengertian dasar film bahwa suatu gambar dimungkinkan
hidup dan bergerak, karena serangkaian gambar dimana terdapat suatu perubahan beruntun dan bila diputar pada mesin proyektor dalam satuan waktu tertentu akan memperlihatkan suatu gerak dari gambar tersebut16. Satuan waktu tersebut disebut dengan timing, dimana telah disepakati dalam satuan standar pembuatan film, bahwa satu detik terdapat 24 frame gambar pada pita film. 2.7.3
Stretch and Squash Gerak sebuah obyek agar terlihat hidup dan luwes dalam animasi, khususnya kartun, perlu
ada sedikit sentuhan kelenturan agar tidak terlihat kaku atau seperti sebuah benda tak berbobot17. 2.7.4
Anticipation Anticipation adalah suatu gerak ancang-ancang ketika hendak melakukan gerak utama18.
2.7.5
Secondary Action Secondary action atau aksi kedua merupakan gerakan yang muncul dikarenakan adanya
akibat suatu gaya dari gerakan atau aksi pertama dari sebuah obyek animasi19. 2.7.6
Follow Trough and Over Lapping Action Prinsip ini melibatkan dua benda yang bisa saja sama atau berbeda namun saling berkaitan
satu dengan yang lain, dan bisa saling mempengaruhi dalam setiap gerakannya20. 2.7.7
Easy In and Easy Out Prinsip animasi Easy in & Easy out merupakan suatu kaidah animasi yang berprinsip pada
dasar hokum ilmu fisika yang berlaku, berkaitan dengan gerak animasi agar tampak logis, wajar, berbobot, dan berkesan hidup pada saat ditonton21. 2.7.8
Arch Prinsip animasi arch adalah membuat gerak karakter abinasi tampak menjadi luwes, dinamis,
hidup dan indah22. 2.7.9
Exaggeration Teknik yang mengdramatisasi adegan agar tampak lebih ekspresif dan komunikatif, meskipun
gerakan dibuat agak berlebihan bahkan sangan ekstrim23. 2.7.10
Staging Pada film animasi prinsip staging tidak jauh berbeda24. Hanya terletak pada penentuan tata
letak obyek gambar pada frame dengan format standar film atau televisi. Jelasnya pada prinsip ini, pembuatan film animasi harus memahami beberapa teknik bahasa film, seperti jarak pengambilan gambar, sudut pengambilan gambar, gerak kamera dan lain-lain.
16
Ibid., hal. 30 Ibid., hal. 31 18 Ibid., hal. 32 19 Ibid., hal. 33 20 Ibid., hal. 34 21 Ibid., hal. 35 22 Ibid., hal. 36 23 Ibid., hal. 37 24 Ibid., hal. 39 17
2.7.11 Appeal Prinsip Appeal merupakan cara yang baik untuk menyampaikan sesuatu pesan dalam bentuk kesan yang menarik, cantik, dan komunikatif dari sebuah karakter yang ingin disampaikan25. 2.7.12 Personality Karakter tokoh film animasi akan lebih kuat, bermakna, hidup, dan berkarakter apabila dipahami terlebih dahulu segala sesuatunya tentang karakter tersebut, seperti sifat fisik, sifat psikis, latar belakang ekonomi, social budaya, ataupun historinya, sehingga dapat di deskripsikan dengan baik bentuk karakter dan apa yang akan dikembangkan26. 2.8
Perkembangan Animasi di Indonesia Pada Tahun 1980-an ada film animasi produksi Indonesia yang jadi serial di Televisi yaitu si
Huma yang menjadi tontonan favorit anak-anak pada masa itu27. Pada tahun 2004, merupakan sejarah bagi peranimasian Indonesia dengan dibuatnya film cerita panjang animasi 3D pertama oleh studio KasatMata jogja yang bekerja sama dengan kelompok Visi Anak Bangsa, dibawah pimpinan Garin Nugroho, membuat animasi 3D “Homeland” dengan sutradara Gangsar Waskito. Meraih Mimpi adalah film animasi 3-D musikal pertama dari studio animasi di Indonesia dan merupakan versi lokalisasi Indonesia dari film versi bahasa Inggrisnya, Sing to the Dawn yang pertama kali dirilis tahun 2008 di Singapura28. Film Meraih Mimpi dirilis di bioskop-bioskop Indonesia pada 16 September 2009, dimana versi lokal ini dirilis oleh Kalyana Shira Films dengan Nia Dinata sebagai penulis naskahnya.
3.
Analisis
3.1
Analisis Kelemahan Sistem
3.1.2
Analisis SWOT Analisis S.W.O.T digunakan untuk menemukan kelemahan dan kekuatan sistem yang dibuat,
dengan analisis ini dapat ditemukan kekuatan (Strenght), kelemahan (Weakness), peluang (Oportunity),dan ancaman (Threat). Analisis S.W.O.T dapat dijelaskan melalui table di bawah ini Tabel 3.1 Analisis SWOT
Strenght
25
Tidak
Weakness
menggunakan
lebih di
selebriti sebagai
fokuskan ke
model, sehingga
Usia remaja.
Ibid., hal. 40 Ibid., hal. 41 27 Ibid., hal. 43 28 http://id.wikipedia.org/wiki/Meraih_Mimpi, diakses tanggal 31 Januari 2012 26
Kartun My Self
biaya produksi
Kebanyakan
lebih murah
remaja tidak
Film Kartun My
menyukai film
Self, berupa film
kartun.
kartun tentang
Banyaknya
reality show yang
persaingan film
memiliki banyak
kartun dalam
pesan yang
stasiun TV.
bermanfaat Opportunity
Film kartun
Penyampaian
Penonton lebih
local jarang di
pesan dan
menyukai film
jumpai pada
nasehat dalam
kartun jepang,
stasiun
bentuk gambar
sehingga film ini
televisi lokal
lebih menarik dan
tidak terlalu
Belum
jelas.
sering di tonton.
banyak film kertun bertema kedewasaan dan berjenis reality show Threat
3.2
Jarangan nya
Ke-efektifan film
Semakin sedikit
penayangan
kartun tergantung
yang menonton
film kartun
dari minat
film kartun ini,
buatan lokal
penonton dan
memungkin kan
ranting acara.
film ini gagal.
Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang
dibutuhkan dalam perancangan film kartun. Kebutuhan sisitem terdiri dari kebutuhan hardware, software dan brainware. 3.2.1
Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Hardware adalah alat yang digunakan untuk mengolah data dan penyajian laporan
3.2.2
Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Software merupakan komponen-komponen dalam processing sistem, berupa program-
program untuk mengontrol program kerja sistem komputer. Software dibagi dua yaitu software sistem operasi dan software aplikasi. Perbedaan diantara keduanya ialah suatu software aplikasi akan berjalan apabila ada sistem operasi yang menopangnya. Jadi software aplikasi sangat bergantung dari sistem operasi. 3.2.3
Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware) Dalam sebuah perancangan film kartun, minimal dibutuhkan beberapa sumber daya manusia
untuk memenuhi tenaga produksi film kartun. 3.3
Perancangan Film Kartun Sebuah film kartun tidak akan terlihat bagus jika cerita yang disuguhkan dalam film tersebut
juga tidak bagus29. Untuk membuat cerita yang bagus sangat diperlukan struktur cerita yang jelas, cerita tersebut harus memiliki awalan, nilai tengah, dan akhir cerita yang sering disebut babak. 3.3.1
Ide Cerita. Ide cerita dalam film kartun My Self
ini adalah pengalaman pribadi seseorang yang
berkesan dalam hidupnya. Dari ide ini akan dikembangkan cerita yang menarik dan sedikit didramatisirkan. 3.3.2
Tema Pada film kartun My Self
3.3.3
mengambil tema tentang “kedewasaan”.
Logline Logline pada cerita dalam film kartun My Self
adalah “ Bagaimana jika seorang anak yang
sedang dalam kegagalan menghadapi kemarahan orang tuanya dan kemudian dia berusaha menemukan jati dirinya yang berguna bagi dirinya dan keluarganya”. 3.3.4
Sinopsis Terdapat 7 pertanyaan yang harus dijawab untuk mengembangkan cerita, yaitu : 1. Siapakah tokoh utama dalam film itu ? Jawab : Aira 2. Apa yang diinginkan oleh tokoh utama itu ? Jawab : berusaha menjadi diri sendiri bersikap dewasa dalam menghadapi kehidupan. 3. Siapa / apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan keinginannya ? Jawab
: Ayah yang tidak bisa mengerti keadaan Aira, membuat Aira bimbang akan pilihan hidupnya sehingga dia tidak bisa menemukan jati dirinya.
4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang dicita-citakan dengan cara yang luar biasa, menarik, dan unik ? Jawab
: Belajar dari pengalaman, mulai menerima dirinya sendiri untuk merubah sikapnya menjadi dewasa dan berani mengambil keputusan.
5. Apa yang ingin anda sampaikan dengan mengakhiri cerita yang seperti ini ?
29
M.Suyanto dan Aryanto Yuniawan, op.cit., hal. 15
Jawab
:Optimisme, selalu berpikir positif, belajar dari pengalaman, berusaha menjadi diri sendiri, mengembangkan sikap kedewasaan, sehingga bisa mengambil keputusan yang benar dalam kehidupan.
6. Bagaimana anda mengisahkan cerita anda ? Jawab
: Dengan sudut pandang orang ketiga, cerita flashback, kekuatan musik dalam cerita, isi cerita mengandung tema kedewasaan dan kekuatan untuk bisa mencintai diri sendiri.
7. Bagaimana tokoh utama dan tokoh-tokoh pendukung lain mengalami perubahan dalam cerita ini ? Jawab
: Aira akhirnya bangkit dari ketepurukannya, mulai menemukan jati dirinya, bersikap dewasa, dan berani mengambil keputusan.
Setelah terjawab pertanyaa diatas, dapat dibuat sinopsis cerita yang menceritakan gambaran umum cerita dari My Self
.
MY SELF
My Self
adalah sebuah reality show yang di pandu oleh presenter bernama Mizu, yang
mengundang seorang tamu ayng akan membagi cerita kehidupan nya yang paling berkesan. Tamu dalam My Self
kali ini adalah Aira seorang mahasiswi. Aira kemudian
memulai menceritakan kisah hidupnya yang paling berkesan dan tidak akan dilupakan selama hidupnya. “ Kisah ini terjadi setelah kelulusan ku dari SMA dan aku gagal dalam ujian masuk Universitas terkenal, karena kegagalanku itu, orang tuaku sering memarahiku “ Pikiran Aira mulai kembali kemasa lalunya, saat peristiwa itu terjadi. “ Kenapa kamu tidak seperti ini ?, padahal di SMA kamu peringkat atas terus, tapi sekarang apa ? ujian masuk universitas saja kamu tidak lulus, bikin malu keluarga saja, sebenarnya kamu itu pintar atau bodoh ? “ kata Ayahnya. Aira hanya terdiam saja mendengar kata-kata Ayahya itu, Ayahnya keluar dari kamar Aira. “ Sebenarnya apa yang salah ? saat aku gagal, tidak ada seorang pun yang peduli padaku, bahkan orangtuaku sekalipun tidak peduli terhadapku, tapi saat aku diatas semuanya memuja-muja dan tersenyum lembut kepadaku, kenapa hidup ini begitu tidak adil, aku hanya gagal sekali tapi kenapa rasa sakit ini terus bertubi-tubi datang menghantam perasaan dan pikiranku, apa salah ku Ya Allah ? kenapa Engkau buat hidupku jadi seperti ini, sakit hati ini sudah tidak tertahankan lagi “ . Aira berkata sendiri sambil menangis tersedu-sedu. Tanpa dia sadari padangan nya menuju kesebuah Pisau, dia mengambil pisau itu, dan tanpa berpikir lagi dia gunakan pisau itu untuk memotong pergelangan tangan nya, darah pun mulai menetes perlahan-lahan.
“ Mungkin cara yang seperti ini bisa mengobati lukaku “ kata Aira. Pandangan mata Aira semakin lama, semakin kabur, dan akhirnya dia pingsan. Kembali ke masa sekarang dimana Aira sedang berada di My Self
, Aira tersenyum
melihat Mizu yang kaget mendengar kisah percobaan bunuh dirinya. Mizu kemudian memberikan pertanyaan “kemudian apa yang terjadi selanjutnya ?“ “ Ternyata apa yang aku lakukan malah membuat keadaan semakin parah, aku malah membuat orangtuaku sedih, hei diriku, apa aku bisa berubah, apa aku bisa bangkit ? “ Aira berkata kepada dirinya sendiri. Tanpa disadari muncul pikiran positifnya. “ Aku harus bisa berubah, aku tidak mau lagi membuat orang tuaku sedih, aku harus tunjukan pada mereka, atau pada dunia bahwa aku bisa berubah, karena aku adalah aku “ semangat Aira membara. Kemudian dia segera menemui orangtuanya. Kembali ke masa sekarang, inilah akhir dari cerita Aira. Mizu kembali mengambil ahli acara. “ Setelah kita saksikan cerita Aira tadi maka berakhirlah acara ini, terima kasih dan sampai jumpa “ Ucapan salam penutup dari Mizu. 3.3.5
Diagram Scene Seperti standar film Hollywood, sebuah cerita didasarkan pada diagram scene yang secara
umum terdiri dari tiga babak, yaitu awal (25%), tengah (50%), dan akhir cerita (25%). 3.3.6
Character Development Sebuah cerita dipandu dan dimainkan oleh karakter/tokoh. Bentuk tidaklah menjadi masalah,
yang paling penting karakter harus baku karena tanpa karakter, kita tidak akan bisa menceritakan sebuah kisah. Pembuatan bentuk karakter harus sesuai dengan sifat dan peran tokoh dari sebuah film. Tokoh-tokoh dalam film animasi dibuat dalam Character Sheet ketika proses pembuatan storyboard telah selesai dikerjakan. 3.3.7
Background Dibutuhkan beberapa background dalam pembuatan film kartun. Background ini berfungsi
sebagai latar belakang dalam pembuatan film kartun 3.3.8
Naskah (Script/Screenplay) Bahan dasar dari pembuatan naskah adalah dari synopsis dan character development.
Sebuah naskah memiliki standar dalam industri animasi. Ide-ide yang dimiliki dituangkan dalam sebuah cerita. 3.3.9
Storyboard Script merupakan kata-kata (cerita) dan storyboard merupakan rancangan visualnya.
Storyboad memberikan kehidupan (nyawa) bagi script mengenai bagaimana sebuah cerita akan berjalan dan mudah dipahami. Storyboard akan memperlihatkan setiap adegan/scene dalam beberapa angel kamera kepada semua orang (pekerja film). 4.
Pembahasan
4.1
Produksi
4.1.1
Menggambar Proses menggambar untuk film kartun My Self
menggunakan dua teknik.
Teknik manual yaitu menggambar diatas kertas yang kemudian di scanning. Proses ini dikerjakan oleh photshop dengan resolusi 300 DPI untuk hasil scanner.
Menggambar secara digital, menggambar langsung di komputer dengan bantuan tablet grafis wacom ituos 4.
4.1.1.1 Key Animation Key animation adalah sebuah awal dalam frame sebagai patokan untuk meneruskan sebuah adegan.
4.1.1.2 In Betweener Terdapat dua macam in between yaitu o
Unlimited
: Animasi yang digambarkan dan digerakan secara utuh Dalam satu atau lebih pada suatau karakter
o
Limited : Animasi yang digambar pada gerakan tersebut. Pada Film kartun My Self
ini terdapat limited inbeetwener seperti pada gerakan mata dan
mulut.
Gambar 4.4 Limited Animasi pada gerakan mata dan mulut
4.1.2
Membuat Background Dalam pembuatan film kartun My Self , background atau latar yang digunakan adalah melalui
gambar hasil foto atau pemotretan yang kemudian di rubah atau di blur dengan adobe Photoshop CS 5. Proses blur ini dilakukan dengan smart blur di dalam adobe photoshop CS 5. 4.1.3
Coloring Terdapat dua tahap pewarnaan untuk karakter pada film kartun My Self
berupa :
Dilakukan langsung pada adobe flash CS 5. Warna yang digunakan adalah warna RGB pada adobe flash cs 5. 4.1.4
Dubbing Pengisian suara pada film kartun My Self sendiri menggunakan software adobe audition CS.
Software ini berguna untuk merekam suara dan menghilangkan noise pada hasil rekaman suara.
4.1.5
Proses Animasi
o
Setelah selesai melakukan pewarnaan, maka selanjutnya melakukan proses animasi. Proses animasi adalah adalah sebuah pedoman untuk membuat animasi berdasarkan dari storyboard yang telah dibuat. Tenyukan ukuran layer (stage) pada Document Propeties menggunakan satandar PAL (768x576 pixel, 25 fps). Dengan cara klik kanan pada stage kosong atau lewat menu Modify Document Properties (Ctrl+J).
o
Buka projek yang telah diwarnai sambil melihat waktu untuk menentukan berapa lama projek itu akan dianimasikan sesuai dengan yang tertulis dalam Storyboard maupun naskah. Contoh klik menu File → Open (Ctrl+O)→ animasi.fla.
o
Langkah selanjutnya menentukan letak animasi, mana yang harus ditempatkan di depan (foreground) dan mana yang harus di tempatkan di belakang (background).Layar paling atas sebagai foreground dan layar paling bawah sebagai background
o
Memasukan suara untuk animasi dengan menekan menu file Import to Library.
o
Buat layer baru dengan nama “suara” kemudian drag suara yang tadi dimport dari library ke layer, serasikan dengan gerakan mulut atau gambar.
o
Setelah animasi tersusun rapi sesuai pewaktuan pada Storyboard, kemudian Animasi tersebut di Export ke Movie dengan cara klik menu File Export Export Movie (Ctrl+Shift+Alt+S) (Beri Nama Filenya dan Tipe Filenya) kemudian Save. Untuk hasil animasi tanpa Background bisa diexport menjadi gambar PNG, karena PNG mendukung Transparasi.
4.2 Pasca Produksi 4.2.1
Menambah Visual Effect Untuk menambah visual effect kedalam film kartun My Self
dAyahtuhkan software Adobe
After Effect CS 5. 4.2.2
Editing Dengan Adobe Premiere Pro Langkah selanjutnya adalah melakukan editing dengan menggunakan Adobe Premiere Pro
CS 5. 1. Buka Adobe Premiere Pro kemudian pilih New Project 2. Buatlah project baru dengan ukuran DV PAL STANDART 48 KHZ dan tentukan lokasi penyimpanan file tersebut. 3. Import file pada bagian menu file > import 4. Drag file ke timeline, file bertipe video drag kebagian video dan bertipe audio drag ke timeline bagian audio. 5. Proses selanjutnya adalah pemberian effect transisi kedalam timeline klik menu windows > effect > video transition drag effect ke klip atau video. 4.2.3
Finishing
4.2.3.1 Compositing dan Rendering Compositing merupakan hasil mendekati akhir dari pembuatan animasi, compositing dilakukan dengan adobe premiere pro, semua yang telah dibuat di adobe flash dan after effect dapat di import di sini dan di susun sesuai timing. Disini akan diatur dan digabungkan semua video dan audio yang diperlukan untuk proses akhir pembuatan film kartun My Self . 5.
Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diambil dari pembuatan film kartun My Self
Film Kartun My Self
ini adalah :
dapat dibuat dengan teknik menggambar di kertas atau dengan
menggambar digital di bantu oleh tablet grafis wacom intuos 4 dan Adobe Flash CS 5
Film kartun My Self
Background yang merupakan hasil foto dan tidak digambar tangan dapat di pakai dalam
menggunakan limited animation
pembuatan film kartun My Self
ini dengan sedikit pengeditan pada Adobe Photoshop CS 5
DAFTAR PUSTAKA
MSL, Atep, 2012, “ Cartoon Guide”. Yogyakarta : ANDI Nyamok Animation, 2004, “ Membuat Film Kartun Dengan Flash MX”. Jakarta: Elex Media Komputindo. Suyanto, M dan Yuniawan, Aryanto, 2006, “Merancang Film Kartun Kelas Dunia”. Yogyakarta : ANDI.
.