PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM KARTUN 2D “SPIRIT TODAY” MENGGUNAKAN GAMBAR VEKTOR
Naskah Publikasi
diajukan oleh Veri Vesiano 06.12.1546
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2010
THE DESIGN AND FILM MAKING “SPIRIT TODAY” IN 2D CARTOONS USING VECTOR IMAGE PERANCANGAN DAN PEMBUATAN FILM KARTUN 2D “SPIRIT TODAY” MENGGUNAKAN GAMBAR VEKTOR Veri Vesiano Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Problems cartoon industry in Indonesia is because of the cost and capacity limitations in the use of various animation software available. Plus the lack of interest in the art of designing and making cartoons. With today's computerized system, we may produce animated cartoons cheaply and quickly, especially if supported by human resources productive and have high creativity, so they can produce a positive value for the development of the world and the animated cartoons in Indonesia. The purpose of writing this thesis to develop themselves and provide new knowledge in accordance with their own capabilities of designing a simple cartoon, but interesting, also presents a more efficient learning about planning a cartoon movie. Using vector image merging techniques or more familliar by the term Cut to Animation, with the main software used vector software such as CorelDraw X3 and animated software using Macromedia Flash 8 Professional.
Key Word : Cartoon, Animation, Cut to Animation, Vector.
1. Pendahuluan Perkembangan dunia teknologi informasi telah mempengaruhi kehidupan setiap insan yang ada. Baik yang bergerak dalam bidang teknologi ataupun orang awam yang semuanya memanfaatkan kecanggihan teknologi informasi dalam kehidupan sehari – hari. Teknologi informasi yang semakin maju ini dimanfaatkan dengan baik bagi orang – orang awam yang berkecimpung dalam dunia teknologi. Teknologi yang unggul ini apabila diterapkan akan menciptakan konseptual yang logis yaitu semakin cepatnya kemajuan suatu bidang atau usaha yang memanfaatkan aplikasi teknologi yang berdaya guna dan tepat untuk berdampingan bersama kualitas sumber daya pengolahan dan kelengkapan infrastruktur penunjang. Multimedia merupakan salah satu cara yang tepat untuk mempermudah penyampaian informasi melalui bentuk audio video dalam dunia teknologi. Dengan adanya multimedia manusia bisa berinteraksi dengan komputer melalui media gambar, teks, audio, animasi dan video. Selain itu multimedia juga mampu menghasilkan sesuatu menjadi lebih hidup dan menarik. Sebagai salah satu contoh penerapan multimedia adalah dalam bentuk animasi. Animasi telah memberikan konstribusi terhadap kemajuan dunia. Belakangan ini trend animasi dapat dilihat langsung pada dunia pertelevisian, dunia periklanan, juga film kartun. Istilah film kartun sendiri memiliki nilai plus dan minus. Nilai plusnya adalah karena kartun adalah cara menggambar yang biasanya menyederhanakan objeknya, menangkap esensi dari objek tersebut tetapi tetap mampu merepresentasikan objek orisinil-nya. Justru karena penyederhanaan inilah yang membuat kartun menjadi mudah untuk diikuti dan direspon dibandingkan sesuatu yang secara visual, realistik. Hal ini disebabkan karena kartun adalah bentuk penguatan melalui penyederhanaan. Hal inilah yang menyebabkan mengapa gambar-gambar kartun bisa disukai oleh beragam orang, melintasi batas usia hingga negara. Akan lebih mudah untuk ‘mendengarkan’ apa yang dikatakan karakter kartun dibandingkan bila hal yang sama disampaikan oleh karakter yang terlihat lebih realistik. Kemajuan teknologi
animasi juga
dijadikan sebagai
alat
bantu
dalam
menyediakan informasi secara mudah dan efisien, namun dibalik kemajuan teknologi yang ada saat ini dengan banyaknya alat bantu di Negara kita sendiri masih banyak orang ataupun industri yang memiliki keterbatasan biaya dan kemampuan dalam penggunaan
software
animasi
ataupun
memiliki
biaya
tapi
tidak
mampu
menggunakannya atau sebaliknya, ditambah lagi dengan kurangnya minat pada seni perancangan dan pembuatan film kartun pada personal yang berbeda. Pemanfaatan software animasi secara efektif dapat dijadikan sebagai salah satu alternative perancangan dalam pembuatannya dan lebih murah dalam pembiayaannya. Dengan
permasalahan-permasalahan tersebut, maka penulis mengambil judul “Perancangan dan Pembuatan Film Kartun 2D Spirit Today Menggunakan Gambar Vektor”.
2. Dasar Teori Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis, atau menghidupkan gambar, sehingga anda perlu mengetahui dengan pasti setiap detail karakter anda, mulai dari tampak (depan, belakang, dan samping) detail muka si karakter dalam berbagai ekspresi (normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal, dll.) lalu pose/ gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu yang menjadi ciri khas si karakter tersebut. Sebelum era komputerisasi seperti sekarang, animasi merupakan proses yang rumit dan menyita banyak waktu dan tenaga. Film-film animasi terdahulu menggunakan ratusan sampai ribuan gambar sketsa tangan untuk membuat sebuah animasi pergerakan satu-persatu. Tiap gambar bergerak tersebut dikenal dengan frame. Untuk membuat animasi yang halus pergerakannya maka dibutuhkan makin banyak gambar. Setelah era komputer grafik seperti sekarang, proses animasi tidak lagi merupakan suatu proses yang terlalu rumit. Seorang animator 2D atau 3D cukup menganimasikan frame awal dan akhir dari suatu pergerakan animasi, selebihnya komputer akan mengkalkulasi gerakan di antaranya (dikenal dengan istilah In-Between). Informasi pergerakan sebuah objek dicatat komputer dengan informasi berupa keyframe. Jumlah keyframe dan frame di antaranya inilah yang menentukan halus atau tidaknya sebuah pergerakan animasi.Animasi merupakan suatu teknik yang banyak sekali di pakai dalam dunia Film dewasa ini. Baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu Film, maupun bersatu dengan Film Live. Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis (desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya masing-masing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi dan wujud lain di dalam Film Live dan animasi. Dapat di katakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau disiplin, yaitu film dan gambar. Untuk dapat mengerti dan memakai teknik animasi, kedua konvensi tersebut harus di pahami dan di mengerti. Film biasa di pakai untuk merekam suatu keadaan atau mengemukakan sesuatu dan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum, yaitu mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan karena keunikan dimensinya, dan karena sifat
’hiburannya’ film telah di terima sebagai salah satu media audio visual yang paling populer dan di gemari. Karena itu juga di anggap sebagai media yang paling efektif. Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus di hadapi, yaitu masalah teknis film dan masalah teknik mengemukakan sesuatu dengan film atau biasa di sebut teknik presentasi. Demikian juga dengan hal yang harus di ketahui di dalam animasi, yaitu masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi. Sering perkataan ’teknik berkomunikasi’ lebih akrab di katakan ’seni berkomunikasi’. Di dalam kenyataannya memang hal ini sangat erat hubungannya dengan berbagai bidang kegiatan seni, baik seni rupa (visual), maupun suara (musik), hingga keindahan verbal atau seni teaterikal. Bagi seorang perencana komunikasi, kegiatan ini sangat penting di mengerti. Seorang pembuat film akan menghadapi masalah teknik membuat film dan seni membuat film.
3
Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Biaya-Manfaat digunakan untuk menentukan apakah proyek film kartun layak atau tudak. Biaya terdiri dari dua kategori yaitu biaya yang berhubungan dengan pengembangan system multimedia dan biaya yang berhubungan dengan oprasional (perawatan) suatu system multimedia, khususnya dalam bidang animasi film kartun. Manfaat terdiri dari manfaat wujud dan manfaat tak berwujud. Manfaat wujud adalah manfaat yang mudah dikuantitaskan (dalam Rupiah), sedangkan manfaat tak berwujud sulit untuk dikuantitaskan.
4
Pembahasan Penulis mendapatkan data melalui berbagai macam metode, yaitu: 1. Pengumpulan Data •
Metode Kepustakaan. Proses pengumpulan data melalui buku-buku, tutorial, dan segala materi yang berkaitan dengan proses produksi yang dapat diperoleh di perpustakan maupun file dari internet.
•
Metode Observasi. Mendapatkan data dengan cara melakukan pengamatan terhadap film kartun yang popular.
•
Metode Study Literatur. Mengambil data dengan literature yang bisa dipakai seperti dengan pemanfaatan fasilitas Internet, dengan menjelajahi situs yang berhubungan dengan film kartun.
2. Analisis dan Perancangan Film Kartun Metode Perancangan Film Kartun •
Menentukan Ide Cerita Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film animasi. Ide dapat diinspirasikan dari berbagai hal, seperti pengalaman pribadi, legenda, cerita rakyat, mitos, kehidupan sehari-hari, pendidikan, 1
perjalanan, dan lain sebagainya . •
Menentukan Tema Cerita Tema ditentukan setelah ide terkumpul, tema biasanya mengercutu pada satu kata.
•
Membuat Logline Logline adalah satu kalimat singkat bertujuan untuk membuat orang yang membacanya menjadi penasaran, dan ingin mengetahui kisah apa yang terjadi sebelumnya ataupun sesudahnya.
•
Membuat Sinopsis Sinopsis merupakan ringkasan cerita secara garis besarnya.
•
Merancang Diagram Scene Sebuah cerita didasarkan pada diagram scene yang secara umum terdiri 2
dari 3 babak, yaitu Awal (25%), Tengah (50%), dan Akhir cerita (25%) . 1
M.Suyanto & Aryanto Yuniawan, Merancang Film Kartun Kelas Dunia, Yogyakarta : Andi Offset, 2006, halaman 15. 2 M.Suyanto & Aryanto Yuniawan, Merancang Film Kartun Kelas Dunia, Yogyakarta : Andi Offset, 2006, halaman 25.
•
Pembuatan Karakter Karakter adalah kepribadian. Setiap karakter tersebut biasanya mempunyai kekuatan, kelemahan, kelakuan, dan kebiasaan yang khas. Bertujuan mendefinisikan apa yang mereka lakukan, mengapa mereka melakukan, dan bagaimana mereka melakukannya.
•
Membuat Naskah Cerita Naskah dapat di buat dengan gaya bahasa dan penulisan, naskah memegang peranan penting dalam menentukan durasi sebuah Film.
Metode Analisis biaya manfaat •
Manfaat wujud
•
Manfaat tak berwujud
•
Perhitungan analisis biaya manfaat
3. Produksi dan Pasca Produksi
Metode Produksi •
Key animation
•
In between animation
•
Inker
•
Tracing/Vector
•
Coloring
•
Bakcground
•
Penyusunan animasi
Metode Pasca Produksi •
Lyp Synch
•
Teknik Video Editing
•
Teknik Sound Editing
•
Rendering Video
5
Kesimpulan Setelah penulis menyelesaikan film animasi Spirit Today ini dapat diambil kesimpulan, yaitu : a. Kelebihan film kartun Spirit Today ; •
Tidak banyak memakan waktu dan biaya,
•
Mudah pengerjaannya,
•
Tidak perlu terlalu banyak menggunakan software mahal.
b. Kekurangan film kartun Spirit Today ; •
Animasi yang dihasilkan terlihat kaku,
•
Terkadang gerak animasi tidak sesuai dengan backsound atau suara karakter itu,
•
Tidak memakai shadow/bayangan,
•
Gerakan tidak terlihat alami,
•
Banyak file yang harus diekspor untuk digabungkan menjadi animasi.
c. Keunggulan pembuatan film kartun dengan teknik penggabungan gambar vektor ; •
Gambarnya lebih tajam karena memakai gambar vektor,
•
Warna yang dihasilkan lebih baik,
•
Mudah dipelajari.
DAFTAR PUSTAKA
MADCOMS. 2009. 55 Kreasi Populer: Animasi Cantik dengan Adobe Flash. Madiun: ANDI. Purwacandra P,P. 2007. Home Recording dengan Adobe Audition. Yogyakarta: ANDI. Suyanto,M. dan Yuniawan, Aryanto. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: ANDI. Suyanto,M. 2005. Multimedia alat untuk menigkatkan keunggulan bersaing. Yogyakarta: ANDI. http://www.Amazon.com diakses tanggal 13 Desember 2009 pukul 20.00 WIB http://www.Bhinneka.com diakses tanggal 13 Desember 2009 pukul 20.00 WIB http://www.bi.go.id diakses tanggal 23 Desember 2009 pukul 16.00 WIB http://primasoft.wordpress.com/2008/04/07/grafis-vektor-dan-bitmap/ 16 November 2009 pukul 18.00 WIB
diakses
tanggal