PERANCANGAN FILM KARTUN 2D “LEGENDA DANAU TOBA”
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh: Veronica Wahyu K 08.12.2886
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
CARTOON FILM DESIGN 2D "LEGEND OF TOBA LAKE"
PERANCANGAN FILM KARTUN 2D “LEGENDA DANAU TOBA” Veronica Wahyu Krismaningrum Hanif Al Fatta Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT
The world is more advanced, multimedia is very important in human life. Many things that we can use one of multimedia is animated. Animated film made in such a way that is similar to the object that we want to show. Animated film are intended to get people’s attention so that it will be easier to convey the message contained in the animated film. Indonesia is famous for its many cultures ranging from dance, languageand folkfore. Folkfore that Indonesia is very much because they comefrom areas troughtout Indonesia. But it is unfortunate because it turns out that the more advanced era, it turns out this cultural heritage has been forgotten by society. Design of 2D animation film can be used as a means of delivery of the folkfore that is expected to help the people to keep studying owned heritage, such asa folkfore “Legend of Toba Lake”. Animated film “Legend of Toba Lake” made with 2D technique presents figure look simple yet attractive with a background that is not inferior to other animation technique.
Keywords: animated film, cultural heritage, 2D animation.
1.
Pendahuluan Pada era globalisasi ini, teknologi informasi berkembang semakin pesat sehingga
membuat kehidupan manusia sekarang menjadi lebih mudah dan menyenangkan. Dengan multimedia sebuah dunia perfilman dapat tercipta. Dalam memproduksi film biasanya pengeluaran terbesar untuk biaya sewa artis, namun dengan pembuatan film kartun pengeluaran biaya tersebut dapat dihindari. Kartun dirancang dengan tokoh-tokoh karakter yang dapat dibuat sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat dan tingkah laku seperti manusia. Film kartun merupakan salah satu jenis film yang masih banyak diproduksi hingga saat ini. Perkembangan film kartun berawal dari teknologi sederhana yaitu berupa sekumpulan gambar pada kertas yang diproses sehingga seolah-olah bergerak. Saat ini film kartun terus mengalami kemajuan dengan mulai banyaknya film kartun 3D yang muncul didunia pertelevisian, namun tidak sama halnya dengan kartun 2D yang mengalami keterpurukan. Kartun 2D sebenarnya masih banyak diminati bahkan kartun 2D dapat tampil lebih baik dengan aneka cerita yang ada. Melalui kartun 2D cerita rakyat Indonesia juga dapat disampaikan lebih menarik dengan tokoh-tokoh lucu sehingga tidak mudah dilupakan oleh masyarakat. Oleh sebab itu penulis tertarik untuk menyusun skripsi dengan judul : PERANCANGAN FILM KARTUN 2D ‘LEGENDA DANAU TOBA’ 2.
Landasan Teori
2.1
Pengertian Animasi Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, nyawa,
semangat. Sedangkan animasi secara utuh diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan efek samping. 2.2
Macam-macam Animasi
2.2.1
Animasi Sel ( Cell Animation ) Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah
sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang.
1
2.2.2
Animasi Frame (Frame Animation) Animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana. Diumpamakan ada
sebuah buku yang mempunyai gambar berseri di tepi halaman berurutan. 2.2.3
Animasi Sprite (Sprite Animation) Animasi sprite serupa dengan teknik animasi tradisional, yaitu obyek yang diletakkan
dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang diam. 2.2.4
Animasi Lintasan (Path Animation) Animasi lintasan adalah animasi dari obyek yang bergerak sepanjang garis kurva
yang ditentukan sebagai lintasan. 2.2.5
Animasi Spline Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila obyek bergerak, biasanya tidak
mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. 2.2.6
Animasi Vektor (Vector Animation) Sebuah vektor merupakan garis yang memiliki ujung-pangkal, arah dan panjang.
Animasi vektor serupa dengan animasi sprite. Animasi Sprite menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk mnggambarkan sprite. 2.2.7
Animasi Karakter (Character Animation) Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi ini berbeda
dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organik yang komplek dengan pengadaan yang banyak, gerakan yang hirarkis. 2.2.8
Computational Animation Dengan computational animation, untuk menggerakkan objek di layar cukup
memvariasikan koordinat x dan y-nya. 2.2.9
Morphing Morphing artinya mengubah satu bentuk lain dengan menampilkan serangkaian
frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi 1
bentuk lain. 2.3
Prinsip Animasi
2.3.1
Squash and Stretch Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi-bagi berdasarkan fisik
bendanya.
1
M. Suyanto, “Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keuntungan Bersaing”, Penerbit Andi, 2005, Hal.287
2
2.3.2
Anticipation Persiapan gerakan sebelum gerakan dilakukan.
2.3.3
Staging
Keseluruhan gerakan dalam sebuah adegan dengan jelas dan detail direncanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagaimana sebuah “shot”, yaitu mencangkup tentang angles, framing, dan scene length (durasi). 2.3.4
Straight-Ahead Action and Pose-to-Pose Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang dibuat dengan sirkulasi
runtun agar dapat terus dilanjutkan mulai saat awal gerakan hingga akhir gerakan. 2.3.5
Follow-Through and Overlaping Action
Antipation sebuah gerakan yang kompleks pada karakter mengikuti hukum alam. 2.3.6
Slow In – Slow Out Sebuah gerakan tentu akan mengalami proses dan lambat ke cepat, dan sebaliknya
dari cepat ke lambat, tentu tidak secara tiba-tiba berhenti. 2.3.7
Arcs Arcs diartikan sebagai debagai sebuah gerakan natural.
2.3.8
Secondary Action Gerakan-gerakan pendukung gerak utama.
2.3.9
Timing Keahlian timing harus diasah melalui proses latihan terus menerus.
2.3.10 Exaggeration Membuat gerakan pengembangan dari gerakan normal. 2.3.11 Solid Drawing Merupakan sense (rasa) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, shading dan warna. 2.3.12 Appeal 2
Membuat nilai personality pada karakter yang dibuat. 2.4
Teknik Produksi Animasi
2.4.1
Stop Motion Animation Membuat animasi dengan cara shoot, satu demi satu gambar dengan menggunakan
video atau movie camera. 2
M.Suyanto & Aryanto Yuniawan, “Merancang Film Kartun Kelas Dunia”, Penerbit Andi, 2006, Hal. 67
3
2.4.2
2D Hybrid Animation Membuat animasi dengan cara menggambar manual di kertas, di scan dan di
transfer ke komputer untuk dapat merubahnya menjadi image digital. 2.4.3
2D Digital Animation Membuat animasi dengan cara menggambar langsung di komputer menggunakan
pen dan tablet elektronik, bisa juga memakai mouse dengan teknik vektor kurva dan dianimasikan juga di komputer.
2.5
Proses pembuatan animasi
2.5.1
Tahap Pra Produksi Tahap prapoduksi adalah sebuah awal dari suatu proses pembuatan film animasi.
2.5.2
Tahap Produksi Setelah melalui proses praproduksi, maka animator mulai bekerja menggambar
gambar-gambar ekstrim yang menjadi penentu arah gerakan/antisipasi yang lebih dikenal dengan keyframe. 2.5.3
Tahap Pasca Produksi Tahap terakhir pada proses produksi adalah tahap pasca produksi yang terdiri dari:
2.5.3.1 Editing Audio 2.5.3.2 Editing Video 2.5.3.3 Mastering dan Dubing3 3
Analisis
3.1.1
Tahapan Analisis Film Animasi Analisis film animasi adalah sebuah istilah yang secara kolektif mendeskripsikan
fase-fase awal pengembangan film. 3.1.2
Strenght (Kekuatan)
3
Djoko Kuswanto, “Metode Motion Capture Berbasis Video Untuk Meningkatkan Kualitas Proses Inbetween Pada Produksi Film Animasi 2D”, Kampus ITS Sukolilo, 2010, Hal.8
4
Kekuatan film ini adalah memiliki cerita yang tidak bertele-tele sehingga penonton dapat mengikuti alur cerita dengan jelas, dan cerita mewakili kisah sehari-hari. 3.1.3
Weakness (Kelemahan) Keterbatasan kemampuan dalam menggambar secara lengkap seluruh alur cerita
membuat film ini memiliki gerakan yang kurang detail. 3.1.4
Opportunity (Peluang) Film animasi ini memiliki cerita yang telah dikenal masyarakat tetapi sangat jarang
ditampilkan dalam bentuk animasi sehingga dapat menarik perhatian penonton lebih banyak. 3.1.5
Threats (Ancaman) Munculnya film-film animasi 3 dimensi yang dapat menjadi pesaing bagi film-film 2
dimensi. 3.2
Analisis Kebutuhan
3.2.1
Kebutuhan Hardware (Perangkat Keras) Merupakan kebutuhan yang berhubungan dengan hardware (perangkat keras) apa
saja yang berhubungan dengan proses pembuatan film animasi. 3.2.2
Kebutuhan Software (Perangkat Lunak) Software yang dibutuhkan dalam perancangan film animasi ini adalah: a. ADOBE PHOTOSHOP CS4 b. ADOBE FLASH CS3 c.
ADOBE ILLUSTRATOR CS5
d. AUDACITY e. POWER DIRECTOR 3.2.3
Kebutuhan Dasar Peralatan Animasi a. Drawing Table / Meja Gambar b. Paper / Kertas c.
Pensil
d. Pena Boxi e. Penghapus
5
f.
Scanner
g. Komputer4
3.2.4
Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware)
a.
Produser Seorang produser berlaku sebagai manager yang mengontrol keseluruhan proyek
film dan mengelola budget. b.
Sutradara Seorang sutradara bertanggung jawab terhadap keseluruhan aspek kreatif pada film,
mengontrol keseluruhan isi dan alur plot film, membuat pengarahan pada talent (drawing artist, background artist, pengisi suara, editor dan special effect) dan mengatur sinematografi film. c.
Scriptwriter/Screenwriter Scriptwriter bertugas membuat naskah cerita film (screenplay) yang digunakan oleh
sutradara untuk membuat visualisasi cerita. d.
Storyboard Artist Storyboard artist bertugas membuat storyboard dari hasil screenplay yang digunakan
sebagai panduan visual dari cerita. e.
Drawing Artist Drawing artist bertanggung jawab terhadap gambar-gambar pada setiap frame dari
keseluruhan film yang dibuat. f.
Coloring Artist Coloring artist bertugas mewarnai gambar-gambar hasil scan dan menempatkannya
dalam frame-frame, yang kemudian siap untuk diedit oleh editor. g.
Background Artist Background artist bertugas sebagai pembuat background.
h.
Checker dan Scannerman Checker bertugas sebagai line test, yaitu mengecek garis-garis gambar yang belum
stabil atau inconsistent dan memastikan tidak ada frame yang kurang dari sebuah animasi kartun. i.
4
Editor
M.Suyanto & Aryanto Yuniawan, “Merancang Film Kartun Kelas Dunia”, Penerbit Andi, 2006, Hal. 7
6
Seorang editor bertugas untuk mengedit animasi menjadi tayangan film yang dikombinasikan dan disinkronkan antara video dan audio j.
Sound Editor
Sound editor bekerja pada saat sebelum produksi maupun pasca produksi. k.
Talent Talent dalam film kartun adalah para pengisi suara yang berperan pada masing-
masing karakter/tokoh dalam cerita film. 3.3
Merancang cerita dan naskah film
3.3.1
Ide Cerita Ide merupakan hal yang mendasar untuk mengembangkan sebuah karya film animasi. Ide cerita dari film animasi “Legenda Danau Toba” diambil dari cerita legenda danau toba di Sumatera Utara. Cerita ini diambil karena memang penulis ingin agar legenda atau cerita rakyat lainnya tidak punah dan tetap dikenal oleh masyarakat.
3.3.2
Tema Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kata. Pada film animasi
“Legenda Danau Toba” ini tema pokoknya adalah Legenda suatu tempat. 3.3.3
Logline Logline pada cerita ini adalah : “ Bagaimana jika seorang petani bernama Toba
bertemu dengan Putri ikan dan bersedia berjanji pada Putri dan kemudian Toba mengingkari janjinya sendiri”.
7
3.3.4
Diagram Scene Sebuah babak dalam cerita memiliki sasaran atau ketentuan guna memperjelas
cerita dengan urutan cerita yang jelas dan menarik, yaitu: DIAGRAM SCENE Kehidupan
Legenda Danau Toba
datar
Alam semesta , jadilah
seorang petani
danau toba
Babak 1
Babak 2
Babak 3
Keindah
Kegiata
Petani
Ikan
Hidup
Anak
Anaknya
Pak tani
an desa
n petani
mendap
berubah
bahagia
suka
memaka
marah
at
menjadi
dan
lapar
n semua
pada
cantik
wanita
punya
makana
anaknya
yang
cantik
anak
n
ikan
bisa Petani
Pak
Tani
giat
bekerja
Tentang kehidupan
Petani pergi ke sungai
Wanita bersedia
Anak
sehari-hari Petani
mencari lauk dengan
menjadi
istri
mengantar
memancing
sebagai
ucapan
makanan
Gambar 3.1 Diagram Scene “Legenda Danau Toba” 8
disuruh
Janji dilanggar jadi banjir
3.3.5
Karakter Tokoh Tokoh utama film animasi “Legenda Danau Toba” ini adalah petani bernama
Toba, putri, dan anak kecil bernama Samosir (anak dari petani dan putri) 1. Petani (Toba) Nama
: Toba
Peran
: Sebagai Petani, Ayah Samosir, Suami Putri
Sifat
: Baik , Mudah emosi , tidak bisa menepati janji
Ket
: Toba adalah seorang petani yang sangat rajin bekerja.
Gambar 3.2 Tokoh Toba
2. Putri Nama
: Putri Ikan
Peran
: Sebagai putri jelmaan ikan, sebagai ibu dari Samosir, sebagai istri Toba
Sifat
: Baik , Lembut
Ket
: Merupakan jelmaan dari Ikan
Gambar 3.3 Tokoh Putri Ikan
3. Anak kecil (Samosir) Nama
: Samosir
Peran
: Sebagai anak dari putri Dan Toba (Petani)
Sifat
: Nakal, Rakus
Ket
: Samosir gemar makan dan tergolong anak yang nakal
Gambar 3.4 Tokoh Samosir
9
3.3.6
Storyboard Storyboard memberikan kehidupan bagi script mengenai bagaimana sebuah cerita
akan berjalan dan mudah dipahami. 4
Hasil Penelitian dan Pembahasan
4.1
Produksi
4.1.1
Menggambar Tokoh
4.1.1.1 Key Animation Key Animation adalah sebuah awal dalam frame sebagai patokan untuk meneruskan sebuah adegan. 4.1.2.1 Gambar Inbetween Inbetween adalah sketsa animasi pada kertas yang sudah diselesaikan oleh Drawing Artist. 4.1.2
Proses Cleaning (Inker) Proses Cleaning disebut juga Proses Inker, gambar yang telah diselesaikan
manggunakan Pensil 2B akan ditracing ulang menggunakan spidol untuk mendapatkan outline yang lebih tegas (lebih tebal). 4.1.3
Proses Scanning Scanning merupakan proses transfer gambar manual ke dalam komputer untuk
selanjutnya di edit menggunakan komputer. 4.1.4
Pembuatan Background Background merupakan lokasi dan setting dimana animasi itu berada. Biasanya
berupa gambar pemandangan alam seperti awan, pepohonan, tanah, air, rerumputan, bebatuan, gedung, dan lain sebagainya.
Gambar 4.7 Background 4.1.5
Pengolahan dan Pewarnaan (Coloring) Pewarnaan pada film kartun “Legenda Danau Toba” menggunakan teknik 10
perwarnaan digital menggunakan software Adobe Illustrator.
Gambar 4.9 Pewarnaan pada Adobe Illustrator CS5 4.1.6
Proses Animasi Dalam proses pembuatan animasi “Legenda Danau Toba” setelah dilakukakan
pewarnaan pada Adobe Illustrator maka selanjutnya adalah pembuatan adegan yang dilakukkan di Adobe Flash CS3.
Gambar 4.11 Pengaturan Pergerakan Pada Layer 4.1.7
Dubbing Pengisian suara pada pembuatan film kartun “Legenda Danau Toba” menggunakan
software Audacity. 4.2
Pasca Produksi
4.2.1
Editing Langkah selanjutnya adalah melakukan editing. Pada tahap ini digunakan software
Power Director. 4.2.2
Rendering Rendering dilakukan untuk mengubah file mentah menjadi file jadi. Konversi dari
11
Power Director dapat menghasilkan format video MOV. Langkah-langkah dalam merender adalah :
a. Siapkan file-file yang akan di render. b. Sebelum merender pastikan panjang Work Area Bar telah sesuai dengan panjang durasi video yang ingin dirender. c.
Kemudian pilih Produce Movie dari menu File
d. Pilih File format yang diinginkan 5
Kesimpulan Dari hasil penelitian ini dapat diambil kesimpulan yaitu: 1. Kartun terlihat seperti nyata jika didukung oleh background yang realistis dengan memanfaatkan tool-tool painting yang terdapat pada Adobe Photoshop CS4. Penggabungan tool-tool painting sangatlah penting untuk mengembangkan teknik mengambar dan mewarnai pada background. 2. Dengan adanya film animasi “Legenda Danau Toba” maka media untuk penyampaian informasi yang mendidik dapat dikemas lebih menarik dan mudah dipahami dalam penyampaiannya. 3. Pengangkatan film animasi bertema legenda ini dapat dijadikan sebagai media untuk mengingatkan kembali kepada masyrakat akan cerita rakyat yang kita miliki.
12
DAFTAR PUSTAKA Arief, Ramadhan dkk, 2006 , 36 Jam Belajar Komputer 3D Studio Max 7, Jakarta, Elex Media Komputindo. Djoko kuswanto, 2010, Metode Motion Capture Berbasis Video Untuk Meningkatkan Kualitas Proses Inbetween Pada Produksi Film Animasi 2D, Kampus ITS Sukolilo. M. Suyanto, 2005, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta , Andi Offset. M. Suyanto dkk, 2006, Merancang Film Kartun Kelas Dunia, Yogyakarta , Andi Offset.
13