P E M B U A T A N F IL M K A R T U N T E P I C A M P U H A N S T U D I A R T IK U L A S I K A R A K T E R
N a s k a h P ub lik as i
diajukan oleh W e n ry Y u k i W id ya n a n ta 0 9 .1 1 .2 64 2
Kepada J U R U S A N T E K N IK IN F O R M A T IK A S E K O L A H T IN G G I M A N A J E M E N IN F O R M A T IK A D A N K O M P U T E R A M IK O M Y O G Y A K A R T A YO G YAK ARTA 2014
Making Of Film Cartoon With Title of “Tepi Campuhan” Studies Articulation Character P em b u atan Film K artu n”T ep i C am p uh an” S tu di Artiku lasi K arakter Wenry Yuki Widyananta Amir Fatah Sofyan Jurusan Teknik Informatika STIMIK AMIKOM YOGYAKARTA AB S T R AC T Cartoon movie that aired every day on television stations in many enjoy by many viewers , not only by children , but also adults. Cartoon Movie in because this can hold all the power of human imagination in it. Cartoon Film Industry in Indonesia itself is still far from what is expected. Most television stations Cartoon Film in Indonesia still imports from other countries, especially Japan and the United States. This relates to the amount of investment and Human Resources existing routines. Here the author takes the theme Campuhan Bank, Bank Campuhan is a mountain, behind the beauty of the mountain also has a uniqueness that is able to talk to the man who thinks the man desperately need help dealing with artworks imaginationand inspiration. Discussion in making the FilmKartun aimed at Character Articulation Studies. The purpose of the study the authors discuss the articulation of characters is Optimizing mouth movements on the character , so that the mouth movements according to standards based on the articulation of the human voice dubbing.
Keywords: Animation, Multimedia, MovieCartoon.
1.
P en d ah ulu an Film Kartun yang di tayangkan setiap hari di stasiun Televisi banyak di senangi
oleh banyak pemirsa, tidak hanya oleh anak-anak, tetapi juga orang dewasa. Ini di karenakan Film Kartun dapat menampung segala daya imajinasi manusia di dalamnya. Industri Film Kartun di Indonesia sendiri saat ini masih jauh dari yang di harapkan. Sebagian Film Kartun di Stasiun televisi Indonesia masih mengimpor dari Negara lain, khususnya jepang dan Amerika Serikat. Hal ini berkaitan dengan besarnya investasi dan rutinitas Sumber Daya Manusia yang ada. Disini penulis mengambil tema Tepi Campuhan, Tepi campuhan adalah sebuah Gunung, dibalik keindahan Gunung tersebut juga memiliki keunikan tersendiri yang mampu berbicara kepada manusia yang menurutnya manusia tersebut sangat membutuhkan bantuan imajinasi yang berhubungan dengan karya seni dan Inspirasi. Pembahasan didalam pembuatan Film Kartun tersebut ditujukan pada Studi Artikulasi Karakter.Tujuan penulis membahas studi artikulasi karakter adalah Mengoptimalkan gerakan-gerakan padamulutkarakter, agar gerakan mulut sesuai standar berdasar kanartikulasi manusia pada dubbing voice. 2
L an d asanT eo ri
2.1
P en g ertian M u ltim edia Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, senigrafis, suara, animasi, dan
elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Meskipun definisi multimedia sangat sederhana cara untuk menjalankannya sangat kompleks. Anda tidak hanya perlu memahami bagaimana setiap elemen multimedia dibuat dan dapat bergerak, namun Anda perlu mengetahui bagaiman acara menggunakan peranti dan teknologi komputer multimedia menjadi bentuk yang memilki makna disebut pengembang multimedia 1. 2.2
P en g ertian An im asi Animasi adalah sebuah proses menggambar dan memotret karakter orang,
hewan, atau objek atau benda yang tidak bergerak menjadi bergerak seperti hidup. Yaitu menciptakan ilusi gerak dari susunan gambar diam, sehingga gambar tersebut tidak hanya bias bergerak tetapi memiliki emosi, karakteristik seperti layaknya hidup2. 2.3
1 2
H u bu ng an An tara Artiku lasi D an K arakter
Tay Vaughan, Multimedia : Making it Work, Edisi 6, Andi copyright 2006, hal 3 Paul wells, Animation: Genre and Authorship, Wallflower press, hal 3 1
Tujuan studi tentang Artikulasi adalah untuk membuatnya menjadi instrument yang lentur yang dapat merespon dengan segera tuntutan karakter dan gaya naskah 3. 2.4
Artiku lasi G erak M u lu t P ad a K arakter Berbedadengan film-film nonanimasi yang dialog dan actor direkam secara
simultan dengan action mereka, dialog untuk film kartun direkam terlebih dahulu, agar nanti gerakan-gerakan tokoh kartun dapat disesuaikan dengan dialog tersebut. Rekaman dialog merupakan operasipra-produksi yang sangat penting dan harus dilakukan sebelum proses animasi yang sesungguhnya dilakukan4. 2.5
M acam -M acam An im asi Dalam
multimedia,
animasi
merupakan
menciptakan gerak pada layar. Ada Sembilan macam 2.6
penggunaan
computer
untuk
5.
P rin sip An im asi Thomas dan Jhonston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari
animasi Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun, tetapi tetap dapat digunakan untuk animasi yang serius. Kedua belas prinsip tersebut adalah sebagai berikut 6 2.7
K eb u tu h an Su m b er D aya M an u sia Untuk memenuhi tenaga produksi film kartun, dibutuhkan minimal beberapa
sumber daya manusia 7. 2.8
S tan d ard Vid eo d an F ram e R ate Di dunia film dan video dikenal 3 (tiga) berbagi standard, yaitu: SECAM, PAL,
dan NTSC. Masing-masing standar menerapkan kecepatan frame (Frame Rate) tersendiri dan dianut wilayah tertentu. Berbagai standar video yang ditetap kan dapat dilihat pada table dibawah ini. Semakin besar frame rate, maka semakin halus gerakan yang ditampilkan pada film atau video. Tetapi jika dihubungkan dengan data digital yang proses, maka semakin besar pula ukuran file yang dihasilkan 8.
3
Eka D Sitorus, The Art Of Acting, PT GramediaPustakaUtamaanggota IKAPI, Jakarta, hal 109. Harold Whitaker & John Halas, Timing for Animation, Bayumedia Publishing, hal 122 5 Suyanto. M, MultimediaAlatuntukMeningkatkanKeunggulanBersaing/M.Suyanto; - Ed. 11. – Yogyakarta :Andi, hal 287. 6 IwanBinanto, Multimedia Digital – DasarTeoridanPengembangannya, C.V Andi Offset, hal 219 7 Suyanto, M Yuniawan, Merancang Film Kartun, C.V Andi Offset, hal 9. 8 PandopotanSianipar, Cara MudahAplikasiKlipdengan Adobe After Effect 5.5, PT Elex Media Komputindo, KelompokGramedia, Anggota IKAPI, Jakarta 2005, hal 6 4
2
2.9
P eran g kat L un ak D alam P em b u atan F ilm An im asi
2.9.1
Ad o b e Flash CS 4 Flash sebagai software animasi produksi Adobe System Incorporated kini hadir
dengan inovasi baru. Seperti produk Adobe lainnya yang tidak kalah spektakuler, yakni Photoshop CS4, Flash CS4 juga merupakan pengembangan dan penyempurnaan dari versi sebelumnya. Dalam versi terbaru ini, Anda bisa menemukan fitur-fitur baru yang lebih canggih dan tentunya memudahkan Anda untuk menciptakan kreasi animasi yang unik dan menarik. 2.9.2
Ad o b e P rem ier P ro C S 3 Adobe Premiere merupakan program editing video professional yang terpopuler
di dunia. Keunggulan dari Adobe Premier CS3 adalah telah mengenal berbagai tipe file. Selain itu, Adobe Premier CS3 juga telah mendukung adanya mobile dan device video setting. Dengan Adobe Premier CS3, Anda akan lebih mudah dalam mengolah video denganhasil yang memuaskan 2.9.3
Ad o b e Ph o to sho p C S 5 Adobe photoshop merupakan salah satu program aplikasi tercanggih dan
terpopuler saat ini yang ditujukan utntuk menyunting dan memanipulasi image (imageediting). Pemahaman dasar dari jendela kerja Photoshop CS5 secara tidak langsung akan meningkatkan produktifitas kerja Anda. 3.
An alisis D an P eran can g an F ilm An im asi
3.1
An alisis Artiku lasi K arakter Artikulasi (pengucapan kata) secara umum sering terdengar dalam bidang olah
Vokal untuk memperjelas kata-kata dalam setiap tangga nada dengan teknik dasar sederhana yaitu A, I, U, E, O. Teknik tersebut dapat diterapkan untuk membuat setiap gerakan rongga mulut pada karakter film animasi, karena A, I, U, E, O sudah mewakili berbagai kalimat atau ucapan untuk mempermudah animator dalam mennyesuaikan suara dubbing tanpa harus dengan merekam expresi mulut. 3.2
An alisis K eb utuh an S istem Secara garis besar analisis kebutuhan sistem dibagi menjadi tiga kategori, yaitu
analisis kebutuhan perangkat keras, analisis kebutuhan perangkat lunak, dan analisis kebutuhan brainware.
3
3.2.1
K eb u tu h an P erang kat K eras Kebutuhan hardware atau perangkat keras, perangkat keras yang dimaksud
adalah spesifikasi komputer yang dibutuhkan untuk membangun film animasi. Yang meliputi bagian hardware ini antara lain : Processor AMD FX(tm)-4100 Quad-Core Mainboard GA-78LMT-S2P, HDD 500 Gb SATA, VGA RADEON HD 5570, Monitor Philips 18,5 inch, PSU 400 watt VENOM RX, Keyboard + Mouse Genius, Speaker Simbadda, Printer + Scanner HP K209a. 3.2.2
K eb u tu h an P erang kat Lun ak Pada kebutuhan software atau segala perangkat lunak yang akan digunakan
untuk membuat filn animasi. Yaitu : 1. Adobe Photoshop CS 5 2. Adobe Premiere pro CS 3 3. Adobe Flash CS 4 3.2.3
K eb u tu h an B rainw are Kebutuhan ini meliputi individu maupun organisasi yang akan terlibat langsung
dalam pembuatan film animasi ini. Sumber daya manusia yang terlibat dalam proses pembuatan film animasi ini meliputi : Naskah, Storyboard, Drawing , Coloring, Backgraound, Editing, Sound Edit, Operator Dubbing. 3.3
Id e C erita Dalam film animasi “Tepi Campuhan” menceritakan sebuah Gunung dan dibalik
keindahan Gunung tersebut juga memiliki keunikan tersendiri yang mampu berbicara kepada manusia yang menurutnya manusia tersebut sangat membutuhkan bantuan imajinasi yang berhubungan dengan karya seni dan Inspirasi. 3.4
T em a C erita Tema cerita ditentukan setelah semua ide cerita terkumpul. Karena tema
merupakan makna yang dikandung oleh sebuah cerita. Tema pada sebuah film biasanya mengacu pada satu kata. Pada film animasi “Tepi Campuhan”. Tema utama dari Gunung “Tepi Campuhan”, dengan maksud ketenangan Alamlah yang dapat menyadarkan manusia bahwa sesungguhnya Alam memiliki sumber energy untuk membantu seniman menemukan ide-ide imajinasi yang menghasilkansuatukarya.
4
3.5
M en ulis L og L in e Log Line adalahsebuah kalimat yang berisi sinopsis dan sebuah “pancingan yang
menarik” dari sebuah cerita. Dalam cerita film animasi “Tepi Campuhan”, logline dari cerita ini adalah apa yang akan dilakukan seniman hebat yang secara tiba-tiba kemampuannya dalam menciptakan suatu karya telah hilang, dan harus memenuhi kontrak konsernya yang sudah mendekati waktu yang dtentukan untuk lounching single baru yang sudah dipersiapkanya. 3.6
S ino p sis Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita dasar dari cerita film. Untuk
menggambarkan cerita, ada 7 pertanyaan dasar yang harus dijawab. 3.7
D iag ram S cen e
Dengan membuat diagram scene akan membantu kita dalam merancang sebuah naskah dan dengan mudah mengetahui struktur cerita dari awal sampai mengakhiri cerita dengan jelas dan cepat untuk menyelesaikan naskah. 3.8
Caracter Development Karakter adalah Perilaku dan watak yang sudah menjadi ciri khas tiap individu,
setiap karakter mempunyai kelakuan, kelemahan, kelebihan dan kebiasaan yang berbeda. Tokoh utama dan peran pendukung yaitu Tepi Campuhan (Lereng) , Eko (Produser), Edo (Song Maker), Bodyguard (anak buah Eko). 3.9
N askah / Script Screenplay Naskah pada umumnya berisi gambaran atau deskripsi tentang pesan atau
informasi yang disampaikan seperti alur cerita, karakter tokoh utama, dramatisasi, peran, setting, property atau segala hal yang berkaitan dengan pembuatan sebuah film. 3.10
Storyboard Sebagai panduan visual cerita, format storyboard terdiri dari enam kolom yaitu :
S > Scene, C > Cut, Gambar, Keterangan, Dialog, Waktu. 4.
Im p lem en tasi D an P em b ah asan
4.1
T in jau an D esain Pada film animasi “Tepi campuhan” desain dibuat secara manual dengan
menggunakan lukisan tangan. Untuk mentransfer gambar ke komputer diperlukan alat
5
khusus seperti scanner. Proses pembuatan film animasi ini melibatkan beberapa software yaitu Adobe Flash CS4, Adobe Photoshop CS5 dan Adobe Premier Pro CS3. 4.1.1
P ro ses C lean ing (inker) Proses cleaning disebut juga proses inker, gambar yang telah diselesaikan oleh
inbetweener menggunakan pensil 2B akan di-tracing ulang menggunakan drawing pen untuk mendapatkan outline yang lebih jelas atau lebih tebal. Hal ini bertujuan agar pada saat discan, gambar akan tampak jelas, outlinenya tidak putus-putus sehingga mempermudah proses pewarnaan dengan menggunakan Adobe Photoshop CS5. 4.1.2
P ro ses S can ning Scaning merupakan proses transfer gambar manual ke dalam komputer untuk
selanjutnya di-edit menggunakan komputer. Dalam proses scanning gambar untuk film animasi “Tepi Campuhan” ini penulis menggunakan scanner HP Advant K209az. 4.1.3
P ew arn aan (Coloring) Pewarnaan termasuk hal yang paling penting dalam pembuatan film animasi,
sebab pewarnaan memakai software komputer seperti Adobe Photoshop CS5. 4.1.4
P em b u atan B ackg rou nd Background adalah lokasi dan setting dimana animasi itu berada. Background
yang baik harus memperhatikan detail, termasuk perspektif dan lighting yang disesuaikan dengan situasi pada adegan film terutama untuk film layarlebar. 4.2
P asca P ro du ksi
4.2.1
D u bb in g Software dan Hardware untuk proses yang digunakan dalam proses film kartun
“Tepi Campuhan” adalah Adobe Premier Pro dan Microphone yang terhubung dengan mixer (pengontrol dan penguat suara) sederhana, kemudian baru dihubungkandengan input mic. 4.2.2
P en g an im asian Proses ini bertujuan untuk menganimasikan sekaligus penyususnannya sesuai
panduan dari Storyboard. Software yang digunakan adalah Adobe Flash CS4.
6
4.2.2.1 M em b u at G am b ar K ey (K e y An im ato r) Gambar
key adalah sebuah awal dari bentuk animasi dalam frame sebagai
patokan oleh animator untuk memisahkan sebuah adegan dan gerakan, disamping menyelesaikan key animasi, kemampuan untuk mengatur timing harus dikuasai oleh seorang keyanimator. 4.2.2.2 M en gg am b ar Inb etw een Inbetween adalah animasi yang sudah diselesaikan oleh (inbetween Animator) dari panduan yang sudah diselesaikanolehkey animator. 4.2.2.3 T im esh eetin g Merupakan proses mengatur frame pada animasi agar pergerakannya sesuai dengan yang diinginkan. Proses ini dilakukan di Adobe Flash, ukuran yang digunakan 720 x 480 pixels. Import file ke dalam
timeline, set frame menjadi 25 fps. Rander
filemenjadiflashmovie. 4.2.2.4 An im asi F ram e b y F ram e Animasi Frame by Frame ini merupakan suatu metode pembuatan animasi dalam Adobe Flash yang menggunakan frame dan timeline. 4.2.2.5 P en erap an Artiku lasi A, I, U , E , O P ad a G erak M ulu t Artikulasi dalam setiap gerakan mulut ini berdasarkan teknik dasar sederhana dalam bidang Vokal A, I, U, E, O. 4.2.2.6 An im asi Inverse Kinematic Inverse Kinematic (IK) adalah sebuah objek atau
metode untuk menambahkan animasi pada
pada sekumpulan objek. Oleh karena itu dalam pembuatan film
kartun ini, lebih banyak menggunakan metode ini. 4.2.3
E xp o rt An im asi Setelah animasi tersusun rapi dari karakter sampai background dan di exportcut-
per-cut sesuai adegan pada storyboard, kemudian animasi tersebut di exportmovie. Penulis meng-exportkedalam format*.AVI. 4.2.4
E d iting d eng an Ad o b e P rem iere P ro Untuk proses terakhir menggunakan software Adobe Premiere Pro CS3. Disini
Video dari Export Movie dari adobe Flash akan disatukan dan akan digabungkan dengan
7
file audio. Gunakan format DV PAL standard 48khz. Import file ke dalam footage, dan disatukan ke dalam
timeline. Sesuaikan dengan
rancangan storyboard, tambahkan
beberapa effect lalu rander menjadi video. 4.3
U ji Co b a Uji coba dilakukan agar dapat mengetahui apakah Artikulasi Sebuah Gunung
berdasarkan A , I, U, E, O ini sudah sesuai dengan gerakan mulut pada manusia. Tahap ini merupakan tahap akhir dari pembuatan Film Kartun “Tepi Campuhan”. Uji coba ini dilakukan dikalangan terbatas atau ahlinya. Penulis melakukan uji coba kepada Fatchur Rohman Feryanto, S.Kom dengan melakukan pengujian
memutar film kartun “Tepi
Campuhan” yang berformat .mpg dengan menggunakan DVD player yang terhubung dengan TV. 5.
P en u tu p
5.1
K esim p u lan Berdasarkan pada pembahasan yang telah di bahas pada halaman sebelumnya
dan dengan adanya penelitian pada Studi Artikulasi Karakter dalam Film Kartun “Tepi Campuhan” maka dapat ditarik sebuah kesimpulan Sebagai berikut : 1) Untuk membuat bentuk tokoh karakter Gunung yang disebut “Tepi Campuhan” perlu ditambahkan sepasang mata dan mulut agar bisa berkomunikasi untuk membantu seniman menemukan ide-ide imajinasi dalam menghasilkan suatu karya. 2) Dengan “Studi Artikulasi Karakter” Gunung tersebut dapat berbicara layaknya manusia berdasarkan olah vocal A,I,U,E,O yang menjadi dasar dubbing pada Film Kartun “Tepi Campuhan”. 5.2
S aran Mengingat tidak ada yang sempurna di dunia ini, disadari sepenuhnya skripsi ini
masih banyak kekurangan sehingga kritik dan saran dari pembaca sangat diharapkan. Kiranya skripsi ini dengan segala kelebihan dan kekurangan dapat diterima serta memberi manfaat yang sebesar-besarnya bagi para pembaca. Berdasarkan kesimpulan di atas, penulis memberikan saran sebagai berikut: 1) Dalam penggunaan fitur inverse kinematics yang ada pada Bone Tool sebaiknya tidak digunakkan pada objek gambar yang rumit.. 2) Dalam recording sound narasi atau dialog lebih baik mnggunakan mixer agar hasil suaranya jelas untuk didengar.Pengaturan waktu merupakan sesutau yang tidak kasat mata, karena hanya bisa dirasakan dampaknya setelah film
8
diputar. Seorang animator harus mengerti benar tentang timesheeting agar menghasilkan film yang bagus. 3) Pembuatan Film Animasi Kartun sebaiknya di kerjakan secara tim sesuai dengan spesifikasi bidang keahliannya masing-masing. Demikian saran yang penulis sampaikan agar dapat diterima sebagai masukan. D AF T AR P U ST AK A Budi Permana dan Kurweni Ukar, 36 Jam Belajar Komputer Adobe Photoshop CS5, Penerbit PT Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia, Anggota Ikap, Jakarta 2010. Eka D Sitorus, The Art Of Acting, Penerbit PT Gramedia Pustaka Utama anggota IKAPI, Jakarta. Harold Whitaker & John Halas, Timing for Animation, Penerbit Bayu media Publishing. Iwan Binanto, Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangannya, Penerbit C.V Andi Offset. Jubile Enterprise, KupasTuntas Flash CS4, Penerbit PT Elex Media Komputindo, kelompok Gramedia, Anggota IKAPI, Jakarta 2009. Madcoms, Mahir 7 hari :Adobe Premier Pro CS3, Penerbit C.V Andi Offset. Pandopotan Sianipar, Cara Mudah Aplikasi Klip dengan Adobe After Effect 5.5, Penerbit PT Elex Media Komputindo, Kelompok Gramedia, Anggota IKAPI, Jakarta 2005. Paul wells, Animation: Genre and Authorship, Penerbit Wallflower press, hal 3. Suyanto. M, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing / M.Suyanto ; Ed. 11. – Yogyakarta PenerbitAndi. Suyanto, M Yuniawan, Merancang Film Kartun, Penerbit C.V Andi Offset. Tay Vaughan, 2006, Multimedia :Making it Work, Edisi 6, PenerbitAndi copyright.
9