PERANCANGAN IKLAN TELEVISI FCC COMPUTER DENGAN MODEL KARTUN
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh : Alaik Azizi 06.12.1615 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2010
DESIGN TELEVISION COMMERCIAL FCC COMPUTER WITH CARTOON MODEL PERANCANGAN IKLAN TELEVISI FCC COMPUTER DENGAN MODEL KARTUN Alaik Azizi Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Media campaigns evolve with technological developments. Since the early 1990s a very rapid development of digital media. Media campaigns to quickly find new land for exploration, such as: 3D graphics, 3D animation, website, and cartoons. Currently, animated cartoons became a popular style of execution, especially if the target market is children and young people. Television is much liked by the media owners to promote their products. Using a color television, moving pictures, and music. The existence of television commercials and radio broadcasters to improve rigidity limitations of text ads. Target marketing can be selected according to type of program and time slot. Besides a broad range, making the television as a medium of promotion that can be relied upon. The FCC has a logo-shaped Computer Mouse character, would be more interesting if this in-animate the logo. Besides the logo will be more visible imaginative, cartoon also suggests flexible, varied and flexible to the FCC's Computer as advertiser Keywords : Cartoon animation, TV Commercial, FCC Computer
1. Pendahuluan Televisi merupakan media yang banyak disukai para pemilik produk untuk mempromosikan produknya. Televisi menggunakan warna, gerakan, musik dan suara. Adanya iklan televisi memperbaiki keterbatasan penyiaran radio dan kebekuan iklan teks. Target pemasaran juga dapat diseleksi menurut jenis program dan waktu tayangnya. Selain itu jangkauan yang luas, membuat televisi menjadi media promosi yang bisa diandalkan. Meskipun FCC Computer telah memiliki web sebagai media promosi,tapi ini masih dianggap belum cukup, karena rata-rata seseorang tidak menghabiskan waktu untuk surfing situs-situs komersial. Sedangkan masyarakat lebih banyak menghabiskan waktunya untuk menonton televisi. Berdasarkan penelitian, rata-rata setiap orang menghabiskan 30-35 jam dalam seminggu di depan televisi. Jika melihat kebiasaan masyarakat dalam menyaksikan televisi , maka pembuatan iklan televisi akan sangat membantu dalam mempromosikan barang dan jasa yang ditawarkan FCC Computer. Animasi akan lebih tepat jika diterapkan pada iklan pada FCC Computer. Karena FCC Computer memiliki logo yang berbentuk karakter mouse, akan lebih menarik jika logo ini di-animasikan. Selain logo akan lebih terlihat imajinatif, kartun juga memberi kesan luwes, variatif dan fleksibel kepada FCC Computer sebagai pemasang iklan. 2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Periklanan Televisi Periklanan adalah penggunaan media bayaran oleh seorang penjual untuk mengkomunikasikan informasi persuasif tentang produk (ide, barang, jasa) ataupun organisasi yang merupakan alat promosi kuat. Sehingga dapat disimpulkan, periklanan televisi adalah penggunaan media televisi oleh seorang penjual untuk mengkomunikasikan informasi persuasif tentang produk ataupun organisasi yang merupakan alat promosi kuat. Iklan televisi mempunyai karakteristik sebagi berikut : 1) Pesan dari produk dapat dikomunikasikan secara total, yaitu audio, visual, dan gerak. 2) Iklan di televisi memiliki sarana paling lengkap untuk eksekusi 3) Iklan ditayangkan secara sekelebat. Untuk itu, iklan ditayangkan berkali-kali. 2.1.2 Sejarah Periklanan Televisi Indonesia Perintis periklanan modern Indonesia adalah Nuradi. Lahir di Jakarta, tanggal 10 Mei 1926. Perjalanan hidup Nuradi di dunia periklanan dimulai ketika tahun 1961-1962 mengikuti Management Training Course di SH Benson Ltd., London, perusahaan
periklanan terbesar di Eropa. Sedangkan pengalaman praktek periklanan diperolehnya melalui cabang perusahaan tersebut di Singapura. Tahun 1963 dia mendirikan perusahaan periklanannya sendiri, InterVista Advertising Ltd. Keberadaan TV sebagai media baru di Indonesia sejak bulan Agustus 1962, telah merangsang Nuradi untuk juga menjadikannya wahana periklanan. InterVisa tercatat sebagai perintis masuknya iklan-iklan komersial di TVRI. Beberapa slogan yang diciptakan InterVista, seperti : 1) Produk susu kental manis; Indomilk .... sedaaap. 2) Produk bir; Bir Anker. Ini Bir Baru, Ini Baru Bir. 3) Produk rokok putih; Makin mesra dengan Mascot. 4) Produk skuter; Lebih baik naik Vespa. 2.1.3 Deskripsi Iklan Agar terlihat meyakinkan dan terlihat menarik, maka perlu dideskripsikan produk dari iklan tersebut. Hal-hal yang akan dideskripsikan dalam iklan ini adalah sebagai berikut :
FCC Computer adalah toko komputer dengan harga yang terjangkau
FCC Computer melayani jasa service
FCC Computer melayani jasa networking
FCC Computer adalah toko komputer yang berkualitas
2.1.4 Strategi Merancang Iklan televisi Strategi merancang iklan televisi mencakup : 1) Strategi menetapkan audien sasaran 2) Strategi menetapkan sasaran dan anggaran iklan televisi 3) Strategi mencari keunggulan produk yang dipasarkan 4) Strategi merancang ide penjualan utama sebagai tema kampanye 5) Strategi merancang gaya dalam mengeksekusi pesan iklan 6) Strategi merancang kata, logo dan simbol 7) Strategi merancang naskah dan storyboard 8) Strategi memproduksi iklan televisi 2.1.5 Perancangan Iklan Televisi Berikut ini peralatan yang biasa digunakan untuk memproduksi iklan televisi : 1) Tokoh, dapat terdiri dari bintang film, tokoh masyarakat, anak-anak, ataupun tokoh kartun yang mampu mendukung gambaran brand. 2) Suara manusia/narasi atau voice biasanya disingkat VO. 3) Musik
4) Lagu/jingle 5) Sound effect (SFX) 6) Visual effect 7) Super (super imposed), yaitu huruf, tulisan, atau gambar grafis yang dimunculkan atau dicetak di atas gambar. Biasanya super menampilkan nama atau merk produk, nama perusahaan, slogan, dan lain-lain dengan maksud melengkapi atau memperjelas pesan. 8) Warna 2.2. Konsep Dasar Animasi 2.2.1 Pengertian Animasi Animasi sebenarnya penyesuaian kata dari ”animation” (dalam bahasa inggris), berasal dari kata dasar ”to animate”, dalam kamus umum inggris –indonesia berarti ”menghidupkan”. Jadi kurang lebih definisinya adalah menghidupkan segala macam benda atau obyek mati sehingga seolah-olah terlihat hidup walaupun sekarang ini pengertian animasi telah melebar hingga memiliki pengertian segala sesuatu yang mempunyai elemen gerak.namun sekali lagi elemen gerak animasi adalah ilusi. Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis. Film-film animasi terdahulu menggunakan ratusan sampai ribuan gambar sketsa tangan untuk membuat sebuah animasi pergerakan satu-persatu. Tiap gambar bergerak tersebut disebut frame. Untuk membuat animasi yang halus pergerakannya maka dibutuhkan makin banyak gambar. Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. 2.2.2 Sejarah Animasi Sejak zaman primitif manusia telah mencoba meng”animasi” gerak, mereka telah mencoba menangkap gerak cepat lari binatang. Seperti celeng, kijang atau kuda yang digambarkan dengan delapan kaki dalam posisi berbeda dan bertumpuk. 2.2.3 Animasi Klasik Teknik tertua dalam industri film animasi dalah teknik animasi sel (cell animation). 2.2.4 Animasi Komputer Seiring perkembangan zaman, film animasi telah memasuki dunia komputer dan digital. Komputerisasi telah masuk dalam proses coloring, perekaman gambar hingga proses editing.
2.2.5 Macam-macam Animasi Animasi dibagi menjadi 9 macam, yaitu : 1) Animasi Sel 2) Animasi Frame 3) Animasi Sprite 4) Animasi Path 5) Animasi Spline 6) Animasi Vektor 7) Animasi Character 8) Computational animation 9) Morphing 2.2.6 Prinsip Animasi Ada 12 prinsip animasi, yaitu: 1. Squash and Stretch 2. Anticipation 3. Stagging 4. Straight-Ahead Action And Pose to pose 5. Follow Trough and Over Lapping Action 6. Slow In – Slow out 7. Arch 8. Secondary Action 9. Timing 10. Exxageration 11. Solid Drawing 12. Appeal 2.3. Sistem Televisi Dunia Ada beberapa standar video dalam dunia pertelevisian diantaranya, NTSC, PAL, SECAM, dan HDTV.
NTSC (Nasional Television Standars Comitte) dibuat sampai 525 gambar garis scan horisontal setiap 1/30 detik, standar ini digunakan di Amerika Serikat dan Jepang.
PAL (Phase Alternate Line) mengandung 25 gambar pada sebuah frame rate (25 frame per detik), merupakan standar yang digunakan di Eropa dan negara lainnya, termasuk Indonesia.
SECAM (Sequntial Colour and Memory system) adalah standar yang digunakan di Perancis.
HDTV (High Definition TV) merupakan standar
baru dalam teknologi televisi,
menyediakan kualitas gambar dan suara setara dengan compact disk.
2.4. Perangkat Lunak 2.4.1 Macromedia Flash 8 2.4.2 Adobe Audition 1.0 2.4.3 Adobe After Effect 6.5 2.5.6 Adobe Premiere Pro 3. Analisis Dan Perancangan Sistem 3.1 Gambaran Umum FCC Computer 3.1.1 Alamat
Jl.Garuda Mas depan kampus UMS Kartasura Telp
: 0271-2141555
Jl.Tidar no.23 Giant Swalayan lt.2 Magelang Telp
Website
: 0293-5540960 : www.fccgroups.info
3.1.2 Media Promosi yang Pernah Dipakai Selama Ini 3.1.3 Omzet Penjualan FCC Computer 3.2 Rancangan Iklan 3.2.1 Analisis Kebutuhan Hardware 3.2.2 Analisis Kebutuhan Software 3.2.3 Peralatan Dasar Pembuatan Kartun Proses pembuatan kartun memerlukan beberapa persiapan awal diantaranya menyediakan peralatan untuk membuat kartun. Peralatan-peralatan tersebut antara lain : 1. Lightbox 2. Desk Lighting 3. Cermin 4. Kertas 5. Pensil 6. Penghapus 7. Peghole 8. Pegbar 9. Scanner 10. Microphone 3.2.4 Tahap Pra Produksi Kegiatan yang dilakukan pada tahap pra produksi adalah penentuan isi iklan, pembuatan naskah, pembuatan storyboard, dan standard character. Isi iklan direncanakan menampilkan hal-hal sebagai berikut :
Image atau logo
Alamat
Layanan
1) Pembuatan logo Konsep logo yang diinginkan :
Bentuk logo diambil dari objek perangkat komputer
Mengggunakan tata warna yang minimalis
Warna utama yang digunakan merah
Memakai font yang mewakili trend IT
Logo berupa karakter yang bisa bergerak.
2) Ide Cerita Ide cerita sangat penting dalam pembuatan iklan, sehingga iklan tidak dianggap sebagai media promosi belaka. Iklan diharapkan menghibur pemirsa, tetapi tetap tidak menghilangkan fungsinya sebagai media promosi. 3) Naskah 4) Storyboard. Setelah membuat naskah, hal terpenting lainnya adalah Storyboard. Naskah merupakan kata-katanya (cerita) dan storyboard merupakan rancangan visualnya. 5) Standard Character. Karakter dari iklan ini diambil dari logo FCC Computer sendiri. Yaitu, sebuah mouse yang memiliki mata, tangan, kaki dan kabel yang terjuntai mirip rambut. Logo FCC Computer dapat dilihat di bawah ini :
3.3 Tahap Produksi 1) Drawing. 2) Scanning 3) Tracing 4) Background 5) Coloring 6) Timesheeting 3.4 Analisis S.W.O.T Analisis S.W.O.T digunakan untuk menemukan kelemahan dan kekuatan sistem yang dibuat, dengan analisis ini dapat ditemukan kekuatan (Strenght), kelemahan (Weakness), peluang (Oportunity),dan ancaman (Threat). 3.5 Rencana Tayang 3.5.1 Pemilihan Stasiun TV 3.5.2 Biaya Tayang 3.5.3 Pemilihan Waktu Tayang 4. Implementasi Dan Pembahasan 4.1 Tahap Pasca Produksi Tahap pasca produksi meliputi pengeditan, pemberian sound efek dan efek spesial. Jika tahap produksi dianggap telah selesai, pengeditan dan pengkomposisian dilakukan melalui software Adobe After Effects, Adobe Audition dan Adobe Premiere. Adapun proses yang dilalui pada tahap pasca produksi adalah, perekaman suara dilanjutkan editing sekaligus penerapan teknik kamera dilakukan di Adobe After Effects, kemudian pengkomposisian dan render dilakukan di Adobe Premiere karena komposisi video dan sound efect lebih realtime disini. 4.1.1 Perekaman suara. 4.1.2 Editing 4.1.3 Compositing 4.1.4 Render 4.2 Uji Coba Sistem Proses perancangan iklan televisi FCC Computer memiliki tingkat kesulitan yang berbeda pada setiap tahap produksinya, tetapi setelah melalui proses trial and error , sehingga diperoleh hasil video dan audio diinginkan. Pengetesan dilakukan untuk memastikan sesuai tidaknya urutan cerita dengan skenario dan storyboard yang telah dibuat sebelumnya, serta untuk melihat kualitas video dan audio yang dihasilkan. Setelah proses pengetesan selesai, perbaikan-perbaikan pada bagian salah dapat dilakukan. 4.2.1 Hasil Tanggapan User
Pengetesan terhadap tanggapan user dilakukan untuk mengetahui, apakah user memahami pesan yang disampaikan. User diberikan kesempatan berupa kritik dan saran, hasil dari masukan-masukan tersebut dapat digunakan untuk evaluasi dan pengembangan. 4.2.2 Teknis Setelah melakukan pengujian dan pengumpulan pendapat user, diperoleh kelebihan dan kekurangan sistem yang disimpulkan dari hasil prosentasi tanggapan user. 4.3 Hasil Akhir Desain Hasil akhir disesuaikan dengan storyreel yang telah dibuat pada tahap pra produksi. 4.3.1 Storyreel
4.3.2 Frame Capture
00:00f
01:21f
04:20f
07:16f
11:04f
12:12f
14:08f
16:04f
23:00f
25:00f
03:16f
10:16f
13:03f
21:00f
30:00f
5. PENUTUP 5.1 Kesimpulan Penjelasan
dan
pembahasan
dari
keseluruhan
materi
bab-bab
sebelumnya,sebagai akhir pembahasan “Perancangan Iklan Televisi FCC Computer Dengan Model Kartun” ini maka penulis mengambil beberapa kesimpulan, yaitu : 1. Pembentukan positioning dapat dilakukan dengan penulisan skenario yang tepat dan peng-eksekusian skenario yang tepat juga. Hal ini juga harus disertai dengan intensitas penayangan yang cukup. 2. Alur cerita, teks dan narasi saling melengkapi dalam memberikan pesan komersial kepada konsumen. 3. Berdasarkan hasil uji teknis, user cukup paham dengan pesan komersial yang diberikan, sedangkan grafis yang dihasilkan cukup layak untuk ditayangkan. 5.2 Saran Perancangan iklan televisi ini ditujukan pada konsumen, khusunya konsumen dalam skala regional. Diperlukan pemahaman menegenai perancangan, desain, dan konsep yang baik serta penguasaan software yang digunakan Untuk itu penulis memberikan saran yang bisa dipertimbangkan, sebagai berikut : 1. Penulisan skenario
yang benar dan tepat, sangat menentukan dalam
pembentukan positioning produk dalam benak konsumen. 2. Pengerjaan
tiap
mempermudah
tahap
produksi
pengerjaan
pada
yang
dilakukan
tahap-tahap
dengan
selanjutnya,
baik, begitu
dapat juga
sebaliknya. 3. Ketrampilan dalam proses scripting, drawing, coloring dan penguasaan software sangat menentukan efeisiensi proses produksi.
DAFTAR PUSTAKA Suyanto,M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia umtuk Pemasaran. Andi Offset. Yogyakarta. Suyanto,M. 2005. Strategi Perancangan Iklan Televisi Perusahaan Top Dunia. Andi offset. Yogyakarta. Suyanto,M. dan Yuniawan,A. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. AndiOffset.Yogyakarta. Suyanto,M. 2005. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing . Andi Offset.Yogyakarta. Suyanto,M. 2006. Strategi Perancangan Iklan Outdoor Kelas Dunia. Andi Offset.Yogyakarta.
Suyanto,M. 2005. Teknologi Informasi untuk Bisnis. Andi Offset. Yogyakarta. G.Djalie,Zaharuddin.2007. the making of 3D animation movie using 3DstudioMax. Penerbit Informatika. Bandung. http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi, diakses tanggal 16 November 2009 MSV Animation, Modul animasi kartun http://www.pppi.or.id/94.html, diakses tanggal 16 November 2009 http://peni-usd.vox.com/kegiatan-belajar-3-iklan-televisi.com, diakses tanggal15 November 2009