PENERAPAN PRINSIP ANIMASI EXAGGERATION PADA FILM KARTUN 2D “CRAYON”
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Sischa Kusuma Wardani 09.11.2660
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
THE APPLICATION OF THE EXAGGERATION PRINCIPLE IN THE ANIMATED 2D CARTOON “CRAYON” PENERAPAN PRINSIP ANIMASI EXAGGERATION PADA FILM KARTUN 2D “CRAYON” Sischa Kusuma Wardani Amir Fatah Sofyan Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Animation usualy used in the form of films/movies, commercials, television shows, even games. Animated cartoon can make the characters come alive; feeling, thinking, action, and reaction. Cartoon can be called as animated films that synonymous with cuteness and weirdness physical shape and excessive movement of the characters. Cartoons with characters that shape and reasonable movement continually will make feel bored. Often, some people assume that the shape and movement of the character as a reason they watch cartoons. Cartoon “Crayon” is a simple cartoon film that made in 2D form. Cartoon with duration of 2 minutes apply one of the 12 principles of animation that is Exaggeration. Exaggeration is a development of normal movement character or also called excessive movement. The cartoon making process used Adobe Flash CS3 and Adobe Premiere Pro CS3. Cartoon “Crayon” processed by manually and digitally. At first, determining and designing the characters manually, until sketch cartoon “Crayon” which known as the phase of pre-production. Next, enter the production phase with the digital way includes the process of making character moves. Then in the final phase of post-production, the editing process until become animated movie with the principle of exaggeration. Keywords: Films/Movies, Cartoons, Animation, Cartoon “Crayon”, Exaggeration Principle
1.
Pendahuluan Dewasa ini, perkembangan teknologi animasi terus berkembang dengan cepat.
Kebutuhan pasar industri hiburan akan seni animasi semakin meningkat pula. Mulai dari perfilman, periklanan, hingga permainan. Film animasi atau biasa juga disebut film kartun menjadi salah satu media hiburan yang dapat dipilih, baik anak-anak maupun orang dewasa. Film kartun identik dengan exaggeration, tingkah laku dan bentuk karakter yang dibuat berlebihan menjadi daya tarik sebuah film kartun. Meskipun dianggap sulit dan rumit dalam proses pembuatannya, film kartun termasuk seni yang kreatif dan menarik untuk ditekuni. Dari gambar-gambar tak bergerak menjadi bergerak saat dimainkan secara cepat. Seorang animator seharusnya mengetahui duabelas prinsip animasi. Salah satu dari prinsip animasi adalah prinsip animasi exaggeration. Dalam film kartun “Crayon” akan lebih menonjolkan salah satu dari duabelas prinsip animasi yaitu prinsip animasi exaggeration. Namun tidak semata-mata melupakan sebelas prinsip lainnya. Pentingnya menyelaraskan desain karakter dan teknik menganimasi gambar karakter membuat prinsip animasi exaggeration menjadi salah satu faktor yang perlu diperhatikan dalam animasi. Film kartun sederhana dengan bentuk karakter dan gerakan yang wajar tanpa memberikan kesan melebih-lebihkan suatu adegan membuat film kartun terkesan monoton. Setidaknya ada beberapa adegan yang dibuat bentuk karakter dan gerakan pengembangannya untuk membuat film kartun terlihat lebih menarik. Film kartun yang lebih ekspresif dalam menyampaikan emosi dan cerita serta visual biasanya lebih menarik untuk dilihat. Disamping alur cerita yang menarik seringkali karakter dijadikan alasan seseorang menonton film kartun. Seperti film kartun Doraemon, Crayon Shinchan, Naruto, Looney Tunes, serta Tom and Jerry yang merupakan karyakarya film kartun ciptaan animator Jepang dan Amerika. Film kartun yang menerapkan prinsip animasi exaggeration dalam pembuatannya.
2.
Landasan Teori 2.1 Konsep Dasar Animasi 2.1.1 Definisi Animasi Animasi adalah membuat karakter menjadi hidup; karakter yang merasakan, berfikir, aksi dan reaksi. Dengan semua bentuk keadaan karakter itu pada gilirannya membuat penonton merasakan, berfikir, aksi dan reaksi.1 Dalam dunia animasi, yang terpenting bukan apa yang dilakukan karakter, melainkan bagaimana karakter melakukan perbuatan itu. Penonton sudah
1
Kuramoto, John; Gary Leib; Daniel Gray. 2002. The Art of Cartooning with Flash. United States of America: SYBEX Inc., hal.2
1
terkondisi untuk melihat karakter manusia dalam keseharian. Dalam film animasi, pengetahuan tentang karakter manuasia baru sebuah langkah awal. Perilaku atau tabiat karakter kartun justru tidak boleh sama persis dengan manusia, sebab akan terasa aneh. Dalam film kartun, aksi dan reaksi manusia harus diproyeksikan secara berlebihan, terkadang disederhanakan dan didistorsi untuk mencapai efek dramatis atau menggelikan.2 2.1.2 Perkembangan Animasi Sejarah animasi mulai pada awal abad ke-19 dan tidak terlepas dari perkembangan gambar fotografi. Secara garis besar, perkembangan animasi akan membantu seseorang untuk mendapatkan wawasan dan pemahaman bagaimana mengerjakan animasi. Sebelum menetapkan animasi yang dibuat dari serangkaian gambar diam yang memperlihatkan urutan gambar, yang paling umum 24 frame per detik memproyeksikan film. Cuplikan gambar tampak bergerak karena fenomena yang dikenal sebagai ‘Persistence of vision’, dimana mata mempertahankan gambar yang diproyeksikan untuk sepersekian detik sebelum digantikan oleh gambar yang berikutnya. Otak kemudian memperdaya seakan terlihat gambar urutan dengan cepat yang dikenal dengan gerakan.3 2.2 Macam-macam Media Animasi Dengan menggunakan perangkat lunak dan teknik yang sesuai, seseorang dapat menganimasikan image visual dengan banyak cara. Animasi paling sederhana muncul dalam ruang dua dimensi (2D); animasi yang lebih kompleks muncul dalam ruang intermediet “2½D” (dimana bayangan, highlight, dan perspektif buatan menyediakan ilusi mengenai kedalaman, tiga dimensi); dan animasi yang paling realistis muncul dalam ruang tiga dimensi (3D).4 2.3 Macam-macam Teknik Animasi Dalam
multimedia,
animasi
merupakan
penggunaan
komputer
untuk
5
menciptakan gerak pada layar. Ada beberapa macam teknik yang dapat digunakan, diantaranya : Stop-action, Cutout Animation, Cell Animation, Frame Animation, Sprite Animation, Path Animation, Spline Animation, Vector Animation, Character Animation, Computational Animation, Morphing.
2
Whitaker, Harold & John Halas. 2006. Timing for Animation. Singapore: Elsevier (alih bahasa oleh Drs. Arif Subiyanto. Malang, Jawa Timur: Bayumedia), hal.118 3 Patmore, Chris. 2003. The Complete Animation Course. London: Thames & Hudson, hal.48 4 Vaughan, Tay. 2006. Multimedia: Making It Work Edisi 6. Yogyakarta: Penerbit Andi Offset, hal. 161-162 5 Suyanto, M. 2005. MULTIMEDIA : Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Penerbit Andi Offset, hal.287
2
2.4 Prinsip Animasi Proses menggambar merupakan salah satu proses yang menentukan apakah hasil animasi menjadi bagus atau tidak. Sebelum proses menggambar dilaksanakan, perlu dibuat Character Model Sheet dan Behaviours dengan jelas seperti yang diterangkan di atas. Selain itu, Drawing Artist atau lebih dikenal dengan Animator, juga perlu mengetahui 12 prinsip animasi.6 Squash and Stretch, Anticipation, Staging, Straight-ahead Action and Pose-To-Pose, Follow-through and Overlapping Action, Slow In – Slow Out, Arcs, Secondery Action, Timing, Exaggeration, Solid Drawing, Appeal. 2.5 Prinsip Animasi Exaggeration Lebih Lanjut Animasi adalah Exaggeration. Exaggeration berarti animator menyaring intisari dari suatu tindakan atau karakter dan kemudian menekankan hal tersebut. Yang membuat animasi menarik dan ditonton adalah ‘Take’ animator, atau Point of View (PoV). Point of view ini adalah desain karakter, keypose, dan timing. Keseluruhan animasi harus mencerminkan point of view, yang lebih spesifik dan unik dalam mengambil berbagai hal. Sebagian yang menetapkan bahwa point of view adalah apa yang harus dilebih-lebihkan.7 2.6 Tahapan Perancangan Film Kartun Siklus produksi setiap film animasi atau live-action, dibagi menjadi tiga langkah utama: pra produksi, produksi, dan pasca produksi; dengan risiko jelas menyatakan: pra produksi adalah semua yang animator lakukan sebelum memulai proses animasi yang sebenarnya (produksi) dan pasca produksi adalah segala sesuatu yang datang setelah.8 2.7 Perangkat Lunak yang Digunakan 2.7.1 Adobe Flash CS3 Adobe Flash CS3 merupakan salah satu program animasi 2D vector yang handal mulai dari animasi kartun, animasi interaktif, games, company profile, presentasi, video klip, movie, web animasi dan aplikasi animasi lainnya sesuai kebutuhan pengguna.9
6
Suyanto, M.; Aryanto Yuniawan. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: Penerbit Andi Offset, hal.67 7 Kuramoto, John; Gary Leib; Daniel Gray. 2002. The Art of Cartooning with Flash. United States of America: SYBEX Inc., hal.65 8 Hangli, Chi; Chris Patmore; Hayden Scott-Baron. 2007. Making Anime. USA: Focal Press, hal.28 9 Madcoms. 2008. Seri Panduan Lengkap: Adobe Flash CS3 Professional. Yogyakarta: Penerbit Andi Offset, hal.1
3
2.7.2 Adobe Premier Pro CS3 Pasca produksi merupakan tahap akhir dari proses produksi yang mana editing video termasuk juga didalamnya. Adobe Premier Pro merupakan salah satu software editing video yang banyak digunakan oleh para editor pasca produksi saat sekarang ini. Kelengkapan fasilitas dalam program ini banyak memberikan kemudahan dalam proses pengerjaannya. Selain itu, tampilan jendela dalam program ini juga dibuat menyerupai hardware pengolah video analog sehingga dapat membuat pengguna merasa lebih asyik dalam bekerja.10
3.
Perancangan 3.1 Ide dan Tema Ide yang merupakan awal dari sebuah film kartun, bisa berasal dari mana pun. Baik itu dari kehidupan sehari-hari, pengalaman pribadi, pendidikan, petualangan, legenda, mitos dan lain sebagainya. Dari ide tersebut bisa dibuat sebuah cerita untuk diceritakan atau bahkan divisualkan secara animasi. Ide film kartun “Crayon” berasal dari kehidupan sehari-hari, pengalaman pribadi, dan pendidikan. Semua ide yang sudah terkumpul, kemudian digunakan untuk menentukan tema sebuah cerita. Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kata, bisa kepahlawanan, survival, persahabatan, go green dan lain sebagainya. Sedangkan tema yang diangkat untuk film kartun “Crayon” ini adalah Persahabatan. 3.2 Logline Bagaimana jika seorang anak laki-laki dan seorang anak perempuan yang bersahabat karib harus berebut sekotak crayon secara fair. Dan kemudian harus mewarnai bersama tanpa melakukan duel kembali. 3.3 Sinopsis Crayon merupakan kisah tentang perjuangan seorang anak laki-laki (Goo) dan seorang anak perempuan (Pulip) yang ternyata sahabat karib memiliki tujuan sama yaitu menginginkan sekotak crayon. Namun keduanya tidak ada yang mau mengalah, sehingga dengan terpaksa keduanya harus melakukan duel. Sehingga pada akhirnya siapa yang akan mendapatkan Crayon? Bagaimana cara mendapatkan Crayon? Bersikap bijak, adil, jujur, dan kerjasama, serta berbagi hal positif perlu dididik mulai dari usia dini.
10
Madcoms. 2010. Kupas Tuntas Editing Video dengan Adobe Premiere Pro CS5. Yk: penerbit andi, hal.1
4
3.4 Pengembangan Karakter dan Standard Character Model Sheet 3.4.1 Karakter/Tokoh Utama Tokoh utama sebagai pelaku utama dalam sebuah cerita memiliki peran penting untuk meraih perrhatian penonton. Dalam film kartun “Crayon” ini tokoh utamanya adalah kedua anak kecil. 3.4.2 Karakter/Tokoh Pendukung Tokoh pendukung sebagai pelaku pendukung dari tokoh utama dihadirkan untuk menghidupkan cerita agar lebih menarik. Dalam film kartun “Crayon” ini tokoh pendukung adalah kedua paman crayon. 3.5 Sreenplay / Script Dalam script, ide dan tema serta sinopsis dibuat menjadi sebuah urutan yang lebih jelas. Pengembangan kata-kata dalam sebuah script/naskah ini menjadi awal informasi yang kemudian akan divisualkan menjadi sebuah film. 3.6 Storyboard Setelah script selesai dibuat, selanjutnya membuat gambaran kasar dari apa yang sudah ditulis dalam script. Storyboard yang merupakan bagian penting dalam sebuat film ini, dibuat untuk menggambarkan bagaimana tokoh karakter melakukan perbuatan dalam naskah atau cerita yang ada. 3.7 Rancangan Penerapan Prinsip Animasi Exaggeration Pada Film Kartun “Crayon”
4.
Pembahasan 4.1 Produksi Dalam memproduksi sebuah film, baik itu film live-action atau film kartun, biasanya melalui 3 tahap penting. 3 tahapan tersebut meliput: tahap pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Pada tahap produksi adalah proses pelaksanaan setelah semua rancangan (pra produksi) film kartun dibuat. Adapun dalam tahap produksi ini, adalah: 4.1.1 Proses Menggambar Drawing atau proses menggambar animasi 2D dalam film kartun “Crayon” tidak hanya pada tahap pra produksi. Dari storyboard, sketsa kasar adegan digambar menggunakan pensil dan kertas. Kemudian gambar di-scan untuk digunakan sebagai panduan pada tahap produksi. Pada tahap produksi menggunakan komputer sebagai media menggambar. Gambar dalam film kartun “Crayon” bertipe vektor. Gambar storyboard yang sudah di-scan dan di-import ke Adobe Flash CS3, kemudian gambar tersebut dimasukkan ke frame pada timeline. Dengan memanfaatkan fasilitas onion
5
skinning pada timeline gambar serupa dijiplak. Proses ini lebih dikenal dengan istilah rotoscoping atau menjiplak. 4.1.1.1 Key Animation 4.1.1.2 In-Between 4.1.2 Background dan Foreground Background menunjukkan latar belakang tempat animasi itu berada. Proses menggambar background dalam film kartun “Crayon” juga menggunakan Adobe Flash CS3 seperti halnya menggambar karakter. Ada latar belakang, ada juga latar depan atau foreground. Tidak jauh berbeda dari background dan karakter, foreground dalam film kartun “Crayon” juga digambar menggunakan Adobe Flash CS3. 4.1.3 Proses Pewarnaan Dari segi teknik mewarnai, pewarnaan yang dilakukan secara digital menggunakan software Adobe Flash CS3. Film kartun “Crayon” yang merupakan animasi paling sederhana dalam ruang dua dimensi ini menggunakan pewarnaan warna dasar untuk karakter, background, foreground, dan properti pendukung lainnya. Tidak sedikit diantaranya juga menggunakan warna gradasi. 4.1.4 Proses Pengaturan Waktu dan Frame Dari film kartun “Crayon”, format animasi yang digunakan adalah 24 frame per detik, dengan ukuran 720 x 576 pixels untuk film dan video. Selanjutnya menganimasi dengan menyusun key animation atau keyframe pada timeline Adobe Flash CS3, kemudian melengkapi keyframe dengan in-between. Proses menyusun gambar keyframe dan in-between ini memang sedikit sulit, sedikit banyak gambar keyframe dan in-between mempengaruhi waktu dan gerakan yang akan dihasilkan. Untuk menerapkan prinsip animasi exaggeration, waktu yang dibutuhkan tidak terlalu lama namun memerlukan gambar keyframe dan inbetween yang cukup agar dapat terlihat sebuah gerakan animasi yang halus. 4.2 Pasca Produksi Setelah tahap produksi selesai, maka tahap selanjutnya adalah pasca produksi. Pasca produksi yang dilakukan ini adalah memperbaiki atau hanya memeriksa, hingga mengakhiri hasil produksi. Pada pasca produksi film kartun “Crayon” untuk dubbing atau mengisi suara animasi, menggunakan alat perekam (voice recorder yang terdapat pada ponsel). Proses dubber/sound menggunakan dubber basah. Membuat animasi dahulu, setelah itu membuat dubber kemudian digabungkan sound effects dan backsound. Hasil rekaman dengan ekstensi ‘.3GA’ diubah ke dalam ekstensi ‘.MP3’ agar dapat di-import ke dalam Adobe Premier Pro CS3.
6
4.2.1 Proses Editing Proses selanjutnya, menggabungkan video animasi dan audio yang telah diproduksi. Menggunakan Adobe Premier Pro CS3, hasil dari setiap adegan yang sudah dibuat kemudian di-import ke dalam area kerja Adobe Premier Pro CS3, begitu pula dengan audio. Video dan audio di-edit sesuai kebutuhan film kartun “Crayon” untuk durasi ± 2 menit. Setelah semua dirasa sudah cukup untuk menjadi sebuah film kartun maka saatnya untuk rendering, di-export movie. 4.2.2 Hasil Akhir Setelah melakukan editing dan rendering maka akan menghasilkan sebuah film kartun “Crayon”. Film kartun “Crayon” yang dihasilkan berdurasi 2 menit 51 detik.
5.
Penutup 5.1 Kesimpulan Secara garis besar, seorang animator perlu mengetahui dengan baik film kartun atau animasi yang dibuatnya. Begitu pula dengan seorang penulis perlu mengetahui dengan baik apa yang telah ditulisnya. Berdasarkan dari uraian dan penjelasan pada bab-bab sebelumnya dapat di ambil kesimpulan sebagai berikut. a. Film kartun “Crayon” ini lebih menerapkan prinsip animasi exaggeration; prinsip animasi yang melebih-lebihkan ekspresi, bentuk fisik dan gerakan dari animasi. Meskipun lebih menerapkan prinsip animasi exaggeration namun tidak sematamata melupakan sebelas prinsip animasi lainnya. Penentuan waktu, gerakan pendukung dari gerakan utama, hingga appeal mempengaruhi adanya sebuah exaggeration. b. Dari
pra
produksi,
produksi,
hingga
pasca
produksi
prinsip
animasi
exaggeration diterapkan semakin jelas. Pada pra produksi, cerita turut mendukung adanya prinsip animasi exaggeration. Begitu pula dengan desain atau tipe karakter yang dipilih, tipe super deformed dan chibi dapat menunjukkan bentuk yang sederhana dengan ekspersi berlebihan. Kemudian pada storyboard sudah dikonsepkan pula bagian yang akan dibuat berlebihan. Dari storyboard berlanjut pada produksi, key animation menjadi kunci utama diterapkannya pewarnaan,
prinsip dan
animasi
penentuan
exaggeration.
waktu
animasi.
Kemudian Pada
background,
pasca
produksi,
penggabungan video animasi dengan audio yang tepat menjadikan sebuah film kartun 2D “Crayon” dengan prinsip animasi exaggeration.
7
5.2 Saran Beberapa hal dalam film kartun “Crayon” perlu dikupas lagi, karena masih terdapat kekurangan. Untuk itu penulis menganjurkan beberapa solusi untuk menghasilkan film kartun lebih baik sebagai berikut. a. Poin penting dalam film kartun “Crayon” adalah desain karakter, key animation, dan pemilihan waktu. Untuk itu buatlah desain karakter dan key animation yang mudah untuk digambar dan digerakan. Pemilihan waktu yang tepat agar menghasilkan gerakan dan ekspresi yang lebih menonjol. b. Antara gambar karakter, background, foreground terhadap gerakan dan ekspresi harus sesuai. Pemilihan sound fx dan musik juga harus disesuaikan agar menghasilkan film kartun atau animasi yang bagus.
c. Visual efek khusus lebih baik dimanfaatkan juga, terutama saat menerapkan prinsip animasi exaggeration atau melebih-lebihkan.
8
Daftar Pustaka
Anonim. 2008. Seri Panduan Lengkap: Adobe Flash CS3 Professional. Yogyakarta: Penerbit Andi Offset Hangli, Chi, et.al. 2007. Making Anime. USA: Focal Press Kuramoto, John, et.al. 2002. The Art of Cartooning with Flash. United States of America: SYBEX Inc. Osa, Amanokawa. 2006. Guide To Draw Manga Volume 2 : Menggambar Tubuh. Yogyakarta: Penerbit Andi Offset Osa, Amanokawa. 2008. Guide To Draw Manga Plus : Chibi & SD Character. Yogyakarta: Penerbit Andi Offset Patmore, Chris. 2003. The Complete Animation Course. London: Thames & Hudson Soewigjo, Santosa. 2005. Belajar Membuat Animasi 2-Dimensi : LET’S ANIMATE!. Yogyakarta: NEXX Media Inc. Suyanto, M. 2005. MULTIMEDIA : Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Penerbit Andi Offset Suyanto, M., dkk. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: Penerbit Andi Offset Vaughan, Tay. 2006. Multimedia: Making It Work Edisi 6. Yogyakarta: Penerbit Andi Offset Whitaker, Harold and John Halas. 2006. Timing for Animation. Singapore: Elsevier, kemudian alih bahasa oleh Drs. Arif Subiyanto. 2006. Pengaturan Waktu untuk Film Animasi. Malang: Bayumedia
9