PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA SEKOLAH DASAR NEGERI 1 TAMANREJO BLORA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
NASKAH PUBLIKASI
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan Pada Jenjang Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika
Disusun Oleh : Nama
: Endro Joko Wibowo
NIM
: 201122010
Dosen Pembimbing I
: Bambang Eka Purnama, M.Kom
Dosen Pembimbing II
: Gesang Kristianto Nugroho, S.Kom
Program Studi
: Teknik Informatika
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMATIKA UNIVERSITAS SURAKARTA 2013 i
ii
iii
iv
DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL .................................................................................. i LEMBAR PERNYATAAN ........................................................................ ii HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................... iii HALAMAN PENGESAHAN ..................................................................... iv DAFTAR ISI ............................................................................................ v 1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah ......................................................... 1 1.2. Rumusan Masalah .................................................................. 1 1.3. Batasan Masalah .................................................................... 2 1.4. Tujuan Penelitian ..................................................................... 2 1.5. Manfaat Penelitian .................................................................. 2 2. DASAR TEORI 2.1. Media Pembelajaran ............................................................... 2 2.2. Matematika ............................................................................. 2 2.3. Animasi ................................................................................... 2 2.4. Pengertian CD Interaktif .......................................................... 2 2.5. Adobe Flash CS 6.................................................................... 2 2.6. Action Script ........................................................................... 2 2.7. Tinjaun Pustka ........................................................................ 2 3. ANALISIS DAN SISTEM 3.1. Analisis ................................................................................... 3 3.2. Diagram Alur Program ............................................................. 3 3.3. Kebutuhan Hardware ......................................................... 3 3.4. Kebutuhan Software .............................................................. 3 3.5. Perancangan Media Pembelajaran ......................................... 4 4. IMPLEMENTASI SISTEM 4.1. Tampilan Program .................................................................. 4 5. PENUTUP 5.1. Kesimpulan ............................................................................. 5 5.2. Saran ...................................................................................... 5 DAFTAR PUSTAKA
v
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA SEKOLAH DASAR NEGERI 1 TAMANREJO TUNJUNGAN BLORA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Endro Joko Wibowo, Bambang Eka Purnama, Gesang Kristianto Program Studi Teknik Informatika, Universitas Surakarta
[email protected]
Abstraction: The development of technology, information, and communication is able to provide the efficient and interactivity in human life. This study has the aim to create the mathematic learning media on geometrical introduction for the fourth grade students of SDN 1 Tamanrejo Tunjungan Blora, and it will be the software to provide the students’ efficiency and interactivity in understanding the geometrical. This software follows the development of educational technology in which students can learn anytime and anywhere. The method used in this research is divided into two parts, namely, the method of data collection such as literature study, observation, interviewing study subjects and methods approach such as, requirements analysis, design, programming, testing and implementation. With this teaching learning media, the introduction of geometrical for Students of SD N 1 Tamanrejo Tunjungan Blora, will be more visual, interactive, interesting, easily understandable.
Abstraksi: Perkembangan teknologi, informasi dan komunikasi mampu memberikan efektifitas dan interaktifitas dalam kehidupan manusia. Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran Matematika pengenalan bangun ruang kelas IV Sekolah Dasar Negeri 1 Tamanrejo Tunjungan Blora, sebagai suatu software yang mampu memberikan efektifitas dan interaktifitas siswa dalam memahami bangun ruang. software ini mengikuti perkembangan teknologi pendidikan, siswa dalam belajar kapan saja dan dimana saja. Metode penelitian yang digunakan terbagi menjadi dua bagian yaitu, metode pendataan yang terdiri dari, Studi kepustakaan, Observasi, Wawancara subyek penelitian dan Metode pendekatan yang terdiri dari, analisis kebutuhan, perancangan, pemograman, uji coba dan implementasi. Dengan media pembelajaaran ini, pengenalan bangun ruang bagi Siswa SD Negeri Tempelann Blora, akan lebih visual, interaktif, menarik, mudah dan cepat dimengerti.
Kata kunci : media, pembelajaran, interaktif, animasi, flash.
1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Media pembelajaran merupakan media informasi kegitan belajar mengajar sehingga mampu memberikan efektifitas dan interaktifitas dalam pembelajaran. adanya media pada proses belajar mengajar, diharapkan dapat membantu guru dan siswa dalam pembelajran lebih visual, interaktif, menarik, mudah dan cepat dimengerti. Sekolah Dasar Negeri 1 Tamanrejo merupakan salah satu sekolah dasar di Kecamatan Tunjungan, Kabupaten Blora yang sudah memanfaatkan perkembangan teknologi, seperti komputer dan Liquid Crystal Display (LCD) proyektor dalam proses pembelajaran. Selama ini proses belajar mengajar Matematika untuk siswa kelas IV Sekolah Dasar masih menggunakan metode konservatif, yakni guru menjelaskan
dengan ceramah dan siswa menyimak buku pelajaran. Karena metode tersebut, menyebabkan pembelajaran tidak efektif, tidak menarik, dan lambat untuk dimengerti, hal tersebut berdampak pada tingkat prestasi siswa. . 1.2. Rumusan Masalah Berdasarkan Latar Belakang di atas maka penulis dapat merumuskan masalah delam penelitian ini adalah: 1). Kemampuan penggunaan komputer siswa kelas IV SD N 1 Tamanrejo berbeda-beda, ada yang belum bisa dan sudah ada yang bisa. 2). Siswa SD N 1 Tamanrejo lebih cenderung mudah mengingat materi yang dilihat berupa gambar, animasi dan suara dari pada materi yang disampaikan lewat lisan.
1
1.3. Batasan Masalah Batasan masalah yang diperlukan agar dapat memberikan gambaran yang lebih terarah, terperinci serta tidak menyimpang yang telah diuraikan di atas dalam perumusan masalah dan dapat memberikan pemahaman yang baik, maka masalah dibatasi pada : 1). Pembuatan Media Pembelajaran Matematika pengenalan bangun ruang digunakan untuk kelas IV Sekolah Lanjutan Tingkat Dasar. 2). Media Pembelajaran dibatasi mengenai topik pengenalan bangun ruang kubus, balok, kecurut, tabung, limas, prisma dan bola serta cara menggambar kubus, cara menggambar balok dan latihan soal. 1.4. Tujuan Penelitian 1). Sebagai sarana belajar siswa dalam proses pembelajaran matematika. 2). Sebagai alternatif media belajar selain buku pelajaran. 1.5. Manfaat Penelitian 1. Membantu para siswa dan guru untuk bisa lebih mudah dan efektif dalam melakukan proses belajar-mengajar 2. Meningkatkan kemampuan pemahaman siswa untuk menjelaskan proses pengenalan bangun ruang kubus, pengenalan bangun ruang balok, cara menggambar kubus, cara menggambar balok dan siswa bisa melakukan simulasi soal. 2. DASAR TEORI 2.1. Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Medai pembelajaran adalah bahan, alat atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna. (Hamdani, 2005). 2.2. Matematika Matematika adalah ilmu tentang bilangan, hubungan antara bilangan, dan prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai bilangan (http://bahasa.kemdiknas.go.id).
Pembelajaran Matematika sudah dimulai sejak dini yaitu pada tingkat pendidikan pada taman kanak-kanak. Matematika mempunyai peran penting dalam kehidupan manusia, misalnya, perhitungan volume isi air, luas tanah, ilmu waris dan ilmu penanggalan. Masing-masing tujuan belajar Matematika berimplikasi kepada cara belajar matematika yang berbeda. Misalnya, belajar matematika untuk kepentingan lulus ujian nasioanl tentu berbeda belajar matematika untuk penanggalan. 2.3. Animasi Animasi pada dasarnya sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan hidup. (Tim Madcoms, 2006). 2.4. Pengertian cd Interaktif CD Interaktif adalah media yang menggunakan Compact Disk (CD) untuk menyatukan dan menjalankan animasi yang berupa suara, video, teks dan pogram. 2.5. Adobe Flash CS6 Adobe Flash CS6 adalah sebuah pogram animasi yang telah banyak digunakan oleh para Animator untuk menghasilkan animasi yang professional. (Tim Madcoms, 2006). 2.6. Actions Script Actions Script adalah bahasa pemograman dari Adobe Flash yang digunakan untuk member perintah, diman bahasa pemograman tersebut diletakkan pada suatu frame atau objek sehingga frame atau objek tersebut akan menjadi leibh interaktif. 2.7. Tinjauan Pustaka Menurut Denny Riska Novitasari dalam jurnalnya dengan judul PEMBANGUNAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA KELAS 1 PADA SEKOLAH DASAR NEGERI 15 SRAGEN, yang diterbitkan tanggal 12 Februari 2013 ISSN 977 2088015, yang melatar belakangi penulisannya adalah Teknologi komputer tidak hanya dapat digunakan oleh orang dewasa saja, akan tetapi siswa yang duduk di bangku Kelas 1 Sekolah Dasar Negeri 15 Sragen pun layak untuk diperkenalkan pada teknologi komputer. Pendidikan anak pada usia dini sangat diperlukan karena pada tahap
2
tersebut sistem pengajar akan mempengaruhi tingkah laku dan pola berfikir anak. Rasa keingintahuan anak akan timbul jika menemukan sesuatu hal yang baru dan ada kecenderungan ingin mencoba hal tersebut, pada saat itulah seorang anak perlu bimbingan yang tepat. Membaca adalah suatu hal yang mutlak bagi seorang anak yang duduk dibangku Kelas 1 Sekolah Dasar Negeri 15 Sragen, yaitu mengenal huruf dan membaca. Untuk belajar mengenal huruf dan membaca adalah dasar yang wajib dipahami bagi anak-anak yang duduk dibangku Kelas 1 Sekolah Dasar Negeri 15 Sragen. Menurut Neni Yuniati dalam jurnalnya dengan judul PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ILMU PENGETAHUAN ALAM PADA SEKOLAH DASAR NEGERI KROYO 1 SRAGEN, yang diterbitkan tanggal 12 Februari 2013 ISSN 977 2088015, penelitiannya dapat menghasilkan media pembelajaran IPA mengenal tubuh untuk siswa kelas I sehingga proses pembelajarannya menjadi efektif, menarik dan menyenangkan bagi siswa. Menurut Wawan Saputra dalam jurnalnya dengan judul PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MATA KULIAH ORGANISASI KOMPUTER, yang diterbitkan tanggal 12 Februari 2013 ISSN 977 2088016. Dalam pembuatan media pembelajaran interaktif CAL ini software utama yang digunakan adalah Adobe Flash CS3. Adobe Flash CS3 merupakan salah satu Animation tool yang dapat digunakan untuk membuat animasi-animasi , baik berupa teks ataupun movie. Adobe Flash CS3, animasi motion ada 2 jenis yaitu Motion Tween dan Motion Shape dimana kedua jenis animasi ini sering digunakan, dalam pembuatan program ini penulis menggunakan kedua animasi ini. ActionScript adalah bahasa pemrograman yang digunakan dalam Adobe Flash CS3. Dengan bahasa ini objek yang ada dalam flash dapat dikontrol. 3. Analisis Dan Sistem 3.1. Analisis Pengumpulan data dimaksudkan untuk mendapatkan keterangan mengenai semua hal yang berhubungan dengan Media Interaktif Matematika Untuk Siswa Di Sekolah Dasar Kelas IV
yang akan dibuat. Data yang dibutuhkan bisa bermacam –macam. Pada saat membuat Media Interaktif Matematika Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas IV, maka penulis berusaha menggali informasi selengkap – lengkapnya dari pihak –pihak yang terkait. Bisa dengan wawancara, kuisioner, dan memperoleh referensi media – media interaktif yang lain. 3.2. Diagram Alur Pogram
3.3. Kebutuhan Hardware Untuk menjalankan media interaktif ini diperlukan spesifikasi hardware komputer yang cukup mumpuni. Dimana diharapkan dapat menjalankan media interaktif ini dengan lancar. Berikut adalah spesifikasi minimal perangkat keras komputer yang diperlukan : 1) Processor: berkecepatan 2.4 Ghz (Pentium IV) 2) RAM : berkapasitas 256 MB 3) Harddisk: memiliki sisa ruang 1 GB 4) CD-ROM drive: berkecepatan 48 x 5) Monitor : beresolusi 1024 x 7 68 px (pixel) 6) Sound Card: 2.0 Channel 7) Speaker: Standart Stereo Speaker atau Headset 8) Keyboard: Standart 9) Mouse : Standart 3.4. Kebutuhan Software Berikut adalah spesifikasi minimal perangkat keras komputer yang diperlukan : 1). Sistem Operasi Windows XP. 2). Didukung beberapa software lainnya yaitu Adope Photoshop CS6, Corel Draw X4.
3
3.5. Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas IV 1). Tampilan Intro Profil
Menu
4. IMPLEMENTASI SISTEM 4.1. Tampilan Pogram 1) Halaman Intro
Intro
SELAMAT DATANG
2) Halaman Menu Utama 2). Tampilan Menu
3) Tampilan Pengenalan Ruang Kubus
Bangun
4) Tampilan Pengenalan Ruang Balok
Bangun
3). Tampilan Latihan
1. Soal Nomor …….. A B C D
MEN U
4). Tampilan Profil
4
5) Tampilan Cara Menggambar Kubus
interaktif, seperti aplikasi pembelajaran matematika tentang pengenalan bangun ruang. 2) Media pembelajaran Matematika membuat siswa-siswi kelas IV (empat) semester II (dua) Sekolah Dasar Negeri 1 Tamanrejo Tunjungan Blora dapat lebih memahami materi matematika tentang pengenalan bangun ruang balok dan kubus. 5.2. Saran 1) Minat dan Respon yang sudah baik dari siswa Sekolah Dasar Negeri 1 Tamanrejo Tunjungan Blora dapat dijadikan pertimbangan bagi sekolah-sekolah yang belum menggunakan multimedia interaktif khususnya pada mata pelajaran matematika tentang pengenalan bangun ruang balok dan kubus. 2) Bagi guru mata pelajaran matematika tentang pengenalan bangun ruang balok dan kubus untuk pemakaian media ini karena mampu mengatasi kejenuhan siswa Sekolah Dasar Negeri 1 Tamanrejo Tunjungan Blora.
6) Tampilan Cara Menggambar Balok
7) Tampilan Latihan
Daftar Pustaka
Andi,
Membuat Game dengan Macromedia Flash, Andi, Yogyakarta, 2006
Depdiknas. Media Pembelajaran, Depdiknas, Jakarta, 2003 8) Tampilan Profil
M,
Suyanto,
Multimedia
Alat
Untuk
Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi, Madcoms, Mahir Dalam 7 Hari Macromdia Flash Pro 8, Andi, Yogyakarta, 2007 Yogyakarta, 2003 Pramono, Andi, Presentasi Multimedia dengan Macromedia Flash, Andi, Yogyakarta, 2004
5. PENUTUP 5.1. Kesimpulan 1) Dengan menggunakan aplikasi Macromedia Flash CS 6 dapat dibuat aplikasi pembelajaran
Purnama, Eka, Bambang, Pedoman Penulisan Tugas Akhir / Skripsi / Kerja Praktik.UNSA, Surakarta, 2005
Riska, Dennya, PEMBANGUNAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA KELAS 5
1 PADA SEKOLAH DASAR NEGERI 15 SRAGEN, yang diterbitkan tanggal 12 Februari 2013 ISSN 977 2088015 Saputra, Wawan, PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MATA KULIAH ORGANISASI KOMPUTER, yang diterbitkan tanggal 12 Februari 2013 ISSN 977 2088016 Yuniati, Neni, PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ILMU PENGETAHUAN ALAM PADA SEKOLAH DASAR NEGERI KROYO 1 SRAGEN yang diterbitkan tanggal 12 Februari 2013 ISSN 977 2088015 www.wikipedia.com, Definisi sekolah diakses pada hari selasa tanggal 27-02-2013 pukul 15.00 WIB www.endangdealova.blogspot.com, Cara cepat belajar matematika, diakses pada hari sabtu tangal 31-08-2013 pukul 08.13 WIB www.bahasa.kemdiknas.go.id, Definisi matematika, diakses pada hari sabtu tangal 31-08-2013 pukul 09.03 WIB
6