PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAL BANGUN RUANG UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR KELAS IV
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh Ari Prasetyowati NIM 08105241004
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA JANUARI 2016
i
MOTTO
“Berusaha, dan Berdoa adalah kunci kesuksesan” (penulis)
v
PERSEMBAHAN
Sebuah karya ini dengan izin Tuhan dapat saya selesaikan dan sebagai rasa ungkapan syukur serta terimakasih karya ini dengan sepenuh hati dan keikhlasan saya persembahkan kepada: 1.
Bapak dan Ibu, serta keluargaku tercinta
2.
Almamater Teknologi Pendidikan
vi
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGENAL BANGUN RUANG UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR KELAS IV Oleh Ari Prasetyowati NIM. 08105241004 ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan dalam pembelajaran Matematika pokok bahasan mengenal bangun ruang untuk anak SD kelas IV. Metode penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan atau dikenal dengan Research and Development, proses penelitian pengembangan media ini dilaksanaakan dengan beberapa tahapan yang diadaptasi dari model penelitian pengembangan versi Borg & Gall. Multimedia pembelajaran ini diuji cobakan kepada siswa SD kelas IV SD N Perumnas Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta. Uji coba ini melalui tiga tahap yaitu uji coba lapangan awal dengan subjek 5 siswa, uji coba lapangan utama 10 siswa, dan uji pelaksanaan lapangan 25 siswa. Data diperoleh melalui metode observasi dan pengamatan langsung di sekolah, serta analisis data menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil pengembangan yaitu berupa media yang berupa multimedia pembelajaran interaktif mengenal bangun ruang yang dapat digunakan sebagai media dalam pembelajaran Matematika kelas IV SD. Hasil penelitian menunjukan bahwa multimedia pembelajaran ini ditinjau dari aspek pembelajaran, materi, tampilan dan aspek-aspek yang lain setelah uji ahli materi, uji ahli media, kualitas media pembelajaran yang dikembangkan dikategorikan sangat baik dan baik, kemudian pada hasil akhir uji coba multimedia pembelajaran ini dikategorikan sangat baik. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran mengenal bangun ruang untuk mata pelajaran Matematika kelas IV SD N Perumnas Condongcatur sudah dinyatakan layak dan dapat digunakan sebagai salah satu sumber belajar, baik digunakan secara individu maupun kelompok.
Kata kunci: multimedia pembelajaran interaktif, Matematika, mengenal bangun ruang.
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan yang telah memberikan petunjuk dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mengenal Bangun Ruang untuk Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar Kelas IV”.. Keberhasilan dalam penyusunan skripsi ini, ada banyak bantuan, bimbingan dan dukungan yang penulis dapatkan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis ingin menyampaikan ucapan terimakasih kepada: 1.
Rektor Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan kelanjutan studi sehingga dapat menyelesaikan studi di Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan.
2.
Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberikan ijin guna melakukan penelitian sampai selesainya skripsi ini.
3.
Ketua jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yang telah memberikan ijin, masukan, dan fasilitas dalam melancarkan proses penyusunan skripsi ini.
4.
Bapak Sungkono, M.Pd. selaku pembimbing I dan Bapak Eko Budi Prasetyo, M.Pd. selaku pembimbing II yang dengan penuh kesabaran telah meluangkan
waktu,
pemikiran,
dan
tenaga
untuk
membimbing,
memotivasi, memberikan arahan, serta saran-saran dalam proses penyusunan skripsi ini.
viii
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ....................................................................................
hal i
HALAMAN PERSETUJUAN ....................................................................
ii
HALAMAN PERNYATAAN …………………………………………....
iii
HALAMAN PENGESAHAN …………………………………………….
iv
MOTTO ……………………………………………………………………
v
PERSEMBAHAN …………………………………………..…………… .
vi
ABSTRAK ……………………………………………………………........
vii
KATA PENGANTAR …………………………………………………….
viii
DAFTAR ISI ……………………………………………………………....
x
DAFTAR BAGAN ………………………………………………...........…
xiii
DAFTAR TABEL ............…………………………………………………
xiv
DAFTAR GAMBAR ……………………………………………………...
xv
DAFTAR LAMPIRAN …………………………………………………...
xvi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ....................................................................
1
B. Identifikasi Masalah ..........................................................................
6
C. Batasan Masalah.................................................................................
6
D. Rumusan Masalah .............................................................................
7
E. Tujuan Penelitian ...............................................................................
7
F. Spesifikasi Produk .............................................................................
7
G. Manfaat Penelitian ………………………………………………….
9
H. Pentingnya Pengembangan …………………………………………
10
I. Definisi Operasional .....………........……..………………………...
10
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Tinjauan Media Pembelajaran ……………………...........................
12
1. Pengertian Media ……………………………..........……..….....
12
2. Posisi Media dan Fungsi Media ………………………………...
13
3. Kriteria Memilih Media Pembelajaran ………………………....
14
B. Kajian Tentang Multimedia Pembelajaran Interaktif ……...………….…
17
1. Pengertian Multimedia Pembelajaran Interaktif……...………….
17
x
2. Prinsip-Prinsip Multimedia Pembelajaran Interaktif ...........................
19
3. Ciri-Ciri Multimedia Pembelajaran Interaktif ……….........................
24
4. Elemen-Elemen Multimedia Pembelajaran Interaktif ………………
26
5. Karakteristik Multimedia Pembelajaran Interaktif …………………
28
6. Kriteria Multimedia Pembelajaran Interaktif ………………………..
29
7. Model-Model Penyajian Multimedia Pembelajaran Interaktif ………
32
8. Manfaat Multimedia Pembelajaran Interaktif ……………………….
36
C. Kajian Tentang Matematika Sekolah Dasar Kelas IV …………………...
37
1. Hakikat Pembelajaran Matematika ..………………………………...
37
2. Peranan Pembelajaran Matematika di SD …………………………
38
3. Tujauan Pembelajaran Matematika SD ……………….……………
39
4. Ruang Lingkup Pembelajaran Matematika di SD .………………….
40
5. Pembelajaran Matematika di SD ………...……………………
41
6. Proses Belajar Mengajar Matematika di SD …………………..
42
7. Pokok Bahasan Bangun Ruang dalam Pembelajaran M tik a. tPengertian Bangun Ruang …………………………………
42 42
b. Macam-Macam Bangun Ruang ……………………………
43
D. Karakteristik Siswa Kelas IV SD …..………………………………….…
48
E. Kerangka Pikir ………………………………………………………..
50
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian .………………………................…….....................
52
B. Prosedur Pengembangan ………....................................................
53
C. Uji Coba Produk ……………………………………………………
57
1. Desain Uji Coba Produk ………………………………………..
57
2. Subjek Uji Coba Produk ………………………………………..
57
3. Uji Coba Produk ………………………………………………..
58
D. Validasi Instrumen ………....……………….……………...............
58
E. Instrumen dan Metode Pengumpulan Data ………………………...
59
F. Teknik Analisis Data …………………..……………………...……
63
BAB IV HASIL PENELTIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Hasil Penelitian Pengembangan Multimedia Pembelajaran .....................................................................................
66
xi
1. Perencanan Pengembangan Multimedia Pembelajaran ...............
66
2. Pengembangan Produk Multimedia Pembelajaran ......................
67
3. Validasi Ahli Materi dan Ahli Media ........................................
73
a. Validasi Ahli Materi ….........................................................
73
b. Validasi Ahli Media Tahap I .................................................
75
c. Validasi Ahli Media Tahap II ................................................
82
4. Uji Coba Produk Multimedia Pembelajaran ...............................
84
a. Data Hasil Uji Coba Lapangan Awal ....................................
84
b. Data Uji Coba Lapangan .......................…………………..
86
c. Data Uji Pelaksanaan Lapangan ............................................
88
B. Deskripsi Pembahasan Pengembangan Multimedia Pembelajaran ...
90
C. Keterbatasan Penelitian .....................................................................
93
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan .............................................………...............................
94
B. Saran .........................................…….................................................
95
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................ LAMPIRAN ...............................................................................................
xii
96 99
DAFTAR BAGAN
Bagan 1: Bagan desain Uji Coba Lapangan ..............................................
xiii
56
DAFTAR TABEL
Tabel 1
Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Evaluasi Ahli Materi .............
hal 60
Tabel 2
Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Evaluasi Ahli Media .............
61
Tabel 3
Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Evaluasi Siswa ......................
62
Tabel 4
Kriteria Penilaian…......................................................................
64
Tabel 5
Validasi Ahli Materi Tahap 1 ......................................................
74
Tabel 6
Validasi Ahli Media Tahap 1 .......................................................
76
Tabel 7
Validasi Ahli Media Tahap 2 .......................................................
83
Tabel 8
Data Hasil Uji Coba lapangan Awal ............................................
85
Tabel 9
Data Hasil Uji Coba Lapangan ....................................................
87
Tabel 10
Data Hasil Uji Pelaksanaan Lapangan .........................................
89
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1
hal Tampilan tombol awal sebelum direvisi ……………………… 77
Gambar 2
Tampilan pada bagian tombol diawal setelah direvisi ……….
78
Gambar 3
Tampilan warna pada multimedia sebelum direvisi…………..
78
Gambar 4
Tampilan warna pada multimedia setelah direvisi ……………
79
Gambar 5
Tampilan susunan tombol menu utama sebelum direvisi……..
Gambar 6
Tampilan susunan tombol menu utama setelah direvisi ………
79 80
Gambar 7 Gambar 8
Tampilan instruksi penjelas dalam multimedia sebelum direvisi Tampilan instruksi penjelas dalam multimedia setelah direvisi..
80 81
Gambar 9
Tampilan tombol hint dalam multimedia sebelum direvisi …..
81
Gambar 10
Tampilan tombol hint dalam multimedia setelah direvisi ……
82
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1
hal Flow Chart Multimedia Pembelajaran ..................................... 100
Lampiran 2
Storyboard ................................................................................
101
Lampiran 3
Tampilan Cetak Multimedia Pembelajaran .............................
104
Lampiran 4
Hasil Evaluasi Ahli Media Tahap 1 ………………………….. 105
Lampiran 5
Hasil Evaluasi Ahli Media Tahap II …………………………. 108 Hasil Evaluasi Ahli Materi …………………………………... 111
Lampiran 6 Lampiran 7 Lampiran 8
Hasil Evaluasi Siswa …………………………………………
Lampiran 9
Data Uji Lapangan .................................................................... 117
Lampiran 10
Data Uji Pelaksanaan Lapangan ............................................... 118
Lampiran 11
Dokumentasi Penelitian ……………………………………… 119
Lampiran 12
Surat Keterangan Izin Penelitian ……………………………..
120
Lampiran 13
Surat Keterangan Penelitian dari Sekolah …………………....
121
Data Uji Lapangan Awal ..........................................................
xvi
114 116
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Peran pendidikan sangatlah penting sebagai bekal warga negara dalam kehidupan berbangsa dan bernegara, karena dengan membekali warga negaranya dengan pendidikan yang tinggi maka bangsa tersebut akan mengusai ilmu pengetahuan dan teknologi yang sangat bermanfaat dan berguna bagi kelangsungan hidupnya. Pendidikan dipandang sebagai salah satu faktor utama yang menentukan pertumbuhan ekonomi antara lain, yaitu melalui peningkatan produktivitas tenaga kerja terdidik, disamping itu pendidikan dipandang mempunyai peranan penting dalam menjamin perkembangan dan kelangsungan suatu bangsa. Sekolah merupakan lembaga pendidikan yang mempunyai tugas untuk menghantarkan peserta didik untuk mengembangkan segala potensi yang dimilikinya terdapat banyak unsur yang saling berkaitan dalam pembelajaran di sekolah guna menentukan keberhasilan dalam proses pembelajaran. Menurut Nana Sudjana (2001: 2) unsur-unsur tersebut adalah: pendidik (guru), peserta didik (siswa), kurikulum, pengajaran, tes, dan lingkungan dalam kegiatan pembelajaran. Salah satu tugas pendidik atau guru adalah menciptakan suasana pembelajaran dapat memotivasi siswa untuk senantiasa belajar dengan baik dan semangat, suasana pembelajaran yang demikian akan berdampak positif dalam pencapain kemampuan belajar yang optimal. Oleh
1
karena itu, guru sebaiknya memilih metode dan media pembelajaran yang tepat,
ketidaktepatan
dalam
penggunaan
metode
dan
media
akan
menimbulkan kejenuhan bagi siswa dalam menerima materi
yang
disampaikan sehingga materi kurang dapat dipahami siswa. Sampai saat ini dalam perkembangan dunia pendidikan di Indonesia masih banyak hambatan dan masalah yang menyebabkan rendahnya mutu dan kualitas pendidikan dari setiap jenjang dan satuan pendidikan, khususnya pendidikan dasar dan menengah, menurut Masnur Muslich (2007: 11) berbagai upaya telah dilakukan pemerintah Indonesia untuk meningkatkan mutu pendidikan secara terus menerus, mulai dari berbagai pelatihan untuk meningkatkan kualitas guru, penyempurnaan kurikulum secara periodik, perbaikan sarana dan prasarana pendidikan, sampai dengan peningkatan mutu manajemen sekolah, namun indikator ke arah mutu pendidikan belum menunjukkan peningkatan yang signifikan. Menurut Elea Tinggih (Erman Suherman, 2001), matematika berarti ilmu pengetahuan yang diperoleh dengan bernalar, hal ini dimaksudkan bukan berarti ilmu lain diperoleh tidak melalui penalaran, tetapi dalam matematika lebih menekankan aktivitas dalam dunia rasio (penalaran), sedangkan dalam ilmu lain lebih menekankan hasil observasi atau eksperiment disamping penalaran.
2
Kemudian menurut James (Erman Suherman, dkk, 2001:18) dalam kamus matematikanya mengatakan, “Matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan yang lainnya”, perkembangan kognitif anak usia SD pada hakikatnya berada dalam operasi konkret, siswa sudah dapat memahami konsep-konsep matematika yang sangat sederhana, tetapi masih dipengaruhi oleh objek-objek visual, hal inilah yang menyebabkan pengajaran matematika di SD, terutama pada penanaman konsep dasar matematika sangat diperlukan menggunakan alat peraga/praktik secara tepat. Selain itu salah satu yang menyebabkan rendahnya prestasi belajar matematika di Sekolah Dasar yaitu adanya anggapan dari siswa bahwa matematika sulit dipelajari dan guru masih kurang kreatif dalam membelajarkan matematika di Sekolah Dasar tersebut, misalnya guru hanya menggunakan metode ceramah, sehingga proses belajar terpusat diguru, guru yang aktif tetapi siswa menjadi pasif sehingga pembelajaran pun menjadi tidak menyenangkan. Menurut Kline dalam Pitajeng (2006: 1) menyatakan bahwa belajar akan efektif jika dilakukan dalam suasana yang menyenangkan, untuk itu dalam belajar, siswa diberi kesempatan merencanakan dan menggunakan cara belajar yang mereka senangi. Dalam pelaksanaan pembelajaran di kelas, sangat penting untuk mengubah situasi belajar siswa menjadi lebih menyenangkan dan mudah
3
dipahami oleh siswa, salah satunya yaitu dengan mengubah cara pembelajaran yang biasa digunakan oleh guru yang tidak disukai siswa menjadi lebih disukai siswa, cara pembelajaran tersebut yaitu dengan menggunakan alat peraga/praktik dalam pembelajaran, salah satunya dengan menggunakan multimedia pembelajaran, karena multimedia pembelajaran interaktif ini selain bisa digunakan untuk pembelajaran di kelas juga bisa digunakan untuk belajar di rumah, karena siswa SD kelas IV cenderung masih senang bermain, bergerak, bekerja dalam kelompok, dan senang merasakan/memperagakan sesuatu secara langsung. Di Sekolah Dasar kelas IV materi tentang Geometri sub bahasan bangun ruang diajarkan pada semester II Bab 8, pokok bahasan bangun ruang sangat penting untuk diajarkan di sekolah karena seperti yang kita ketahui dalam kehidupan sehari-hari sering dijumpai bentuk-bentuk bangun ruang, seperti bentuk kubus, balok, kerucut, prisma dan lain-lain. Hal tersebut menunjukkan bahwa betapa pentingnya materi bangun ruang diajarkan di Sekolah
Dasar,
sehingga
dalam
pembelajarannya
diharapkan
tidak
membosankan bagi siswa, karena pembelajaran yang menyenangkan, menarik dan interaktif masih sangat membantu guru dalam memberi pemahaman suatu konsep materi kepada siswanya. Setelah peneliti melakukan pengamatan dan wawancara langsung dengan Ibu wali kelas IV SD Negeri Perumnas Condongcatur, di dalam
4
pembelajaran matematika khususnya dalam materi bangun ruang belum banyak dikembangkan media yang dapat melibatkan siswa atau membuat siswa aktif dalam kelas, pembelajaran matematika di Sekolah Dasar tersebut masih
menggunakan
media
berupa
buku
teks,
terpusatnya
proses
pembelajaran pada guru membuat siswa merasa bosan ketika pembelajaran berlangsung, banyak siswa yang cenderung ribut dan bermain sendiri, tidak banyak siswa yang mau bertanya atau menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru. Berdasarkan uraian dan kebutuhan sekolah dasar tersebut peneliti kemudian melakukan penelitian tentang pembelajaran menggunakan media yang berupa multimedia pembelajaran interaktif bangun ruang pada materi Geometri pokok bahasan bangun ruang, dengan judul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mengenal Bangun Ruang untuk Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar Kelas IV”, karena multimedia interaktif ini diharapkan akan mampu menjadi salah satu alternatif guru dalam mempermudah penyampaian pembelajaran. Multimedia pembelajaran ini juga diharapkan akan dapat memfasilitasi siswa untuk mempermudah dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru sebagai pndidik didalam di kelas sehingga pembelajaran di kelas menjadi lebih menyenangkan, interaktif dan membuat siswa lebih antusias dalam proses pembelajaran di kelas, khusunya pada pembelajaran matematika.
5
B. Identifikasi Masalah Berdasarkan pada latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasi beberapa masalah sebagai berikut: 1. Minat siswa dalam mempelajari mata pelajaran matematika yang masih kurang. 2. Cara mengajar guru yang masih menggunakan metode dan media konvensional berupa buku teks dalam penyampaian pembelajaran di kelas 3. Penggunaan media pembelajaran yang kurang variatif dalam proses pembelajaran di kelas. 4. Belum banyak dikembangkan media pembelajaran yang dapat melibatkan siswa atau membuat siswa aktif dalam pembelajaran matematika khususnya materi tentang bangun ruang. 5. Siswa yang cenderung ribut dan bermain sendiri ketika berada di dalam kelas dan tidak banyak siswa yang mau bertanya atau menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru. C. Batasan Masalah Berdasarkan indentifikasi masalah di atas dan karena keterbatasan kajian teori yang ada, maka masalah yang akan dikaji dalam penelitian ini dibatasi pada belum banyaknya pengembangan multimedia pembelajaran yang dapat melibatkan siswa atau membuat siswa aktif dalam pembelajaran dan juga penggunaan multimedia pembelajaran yang kurang variatif dalam
6
proses
pembelajaran
Matematika
Kelas
IV,
SD
Negeri
Perumnas
Condongcatur khususnya dalam materi tentang bangun ruang. D.
Rumusan masalah Berdasarkan dari identifikasi masalah dan batasan masalah tersebut di atas, maka rumusan masalah yang diajukan oleh peneliti adalah: ‘Bagaimana menghasilkan multimedia pembelajaran yang layak untuk materi bangun ruang dalam pembelajaran Matematika, semester II kelas IV SD?
E.
Tujuan Penelitian Tujuan dari penilitian ini yaitu untuk menghasilkan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mengenal Bangun Ruang yang layak untuk digunakan dalam pembelajaran Matematika SD Kelas IV
F. Spesifikasi Produk Produk yang dihasilkan melalui penelitian pengembangan ini adalah software multimedia pembelajaran pada mata pelajaran matematika untuk kelas IV SD pokok bahasan bangun ruang, spesifikasi produk hasil penelitian dan pengembangan ini, sebagai berikut: a. Software multimedia pembelajaran berbasis komputer ini dirancang untuk pembelajaran mandiri dan bersifat interaktif sehingga siswa dapat belajar secara mandiri dimanapun, kapanpun dan terlibat aktif selama proses pembelajaran.
7
b. Software multimedia pembelajaran berbasis komputer ini dikemas dalam bentuk kepingan CD (Compact Disc), Software multimedia pembelajaran ini dapat dioperasikan dengan spesifikasi komputer yang rendah, spesifikasi minimal perangkat keras komputer yang diperlukan agar software pembelajaran berjalan baik adalah: a) Processor minimal Intel Pentium III 450 megahertz. b) Hard disk minimal 10 gigabyte. c) CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory) Drive 52 x speed d) RAM (Random Acces Memory) minimal 128 Gigabyte. e) Resolusi monitor 1024 x 768 pixel dengan kedalaman warna 32 bit. f) Speaker aktif, Headphone. g) Sistem operasi minimal Windows 98. c. Multimedia ini menggunakan software Macromedia Flash 8 dalam pembuatannya dan pengoperasianya. d. Produk multimedia pembelajaran ini mencangkup komponen-komponen sebagai berikut: a) Pendahuluan terdiri atas standar kompentensidan kompetensi dasar b) Uraian materi tentang mengenal bangun ruang. c) Evaluasi yang bermanfaat untuk mengukur materi dan mengecek kompetensi siswa dalam memahami materi pembelajaran yang telah dipelajari.
8
d) Unsur-unsur yang dapat membantu untuk memfokuskan perhatian siswa dalam proses pembelajaran, seperti clip art, gambar, warna, musik, dan animasi. G. Manfaat Penelitian Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat, secara praktis kepada berbagai pihak sebagai berikut: 1. Bagi siswa, a. Dapat memudahkan siswa dalam belajar materi bangun ruang secara mandiri. b. Media ini dapat digunakan sebagai sarana belajar siswa baik secara kelompok atau secara individual. 2. Guru Matematika di SD a. Diharapkan media ini dapat bermanfaat sebagai media yang membantu guru dalam menjelaskan materi bangun ruang. b. Sebagai alternatif dalam pemilihan multimedia untuk mempermudah guru dan dapat menghemat waktu dalam proses pembelajaranya. 3. Bagi sekolah, a. Melalui media ini diharapkan dapat menambah sarana pendidikan yang digunakan untuk meningkatkan kualitas pendidikan. b. Sebagai pertimbangkan dalam menambah multimedia pembelajaran interaktif, terutama dalam mata pelajaran matematika.
9
H. Pentingnya Pengembangan Pemanfaatan
media
pembelajaran
dalam
proses
pembelajaran
merupakan hal yang penting, karena melalui media pembelajaran khususnya multimedia pembelajaran interaktif mengenal bangun ruang dalam pelajaran Matematika kelas IV, diharapkan dalam proses pembelajaran matematika akan lebih menyenangkan dan menambah motivasi siswa untuk belajar baik di kelas maupun ketika siswa berada di rumah, siswa juga dapat belajar sesuai dengan minat, dan kecepatannya. Selain itu dilihat dari manfaat dalam pengadaannya, multimedia pembelajaran ini dapat terjangkau oleh siswa maupun pihak sekolah. I. Definisi Operasional Untuk menghindari kemungkinan meluasnya penafsiran terhadap permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini, maka perlu disampaikan definisi operasional yang digunakan dalam penelitian pengembangan multimedia
pembelajaran
interaktif
mengenal
bangun
ruang
untuk
pembelajaran Matematika SD kelas IV diantaranya: a) Cover multimedia pembelajaran ini berwarna soft dengan gambar beberapa macam bentuk bangun ruang, bernuansa ceria, dan menarik perhatian, dicetak menggunakan jenis kertas alt-paper 80 gram. b) Multimedia ini dikemas dalam kepingan compaq disk (CD), dapat dioperasionalkan menggunakan semua jenis perangkat komputer dengan
10
spesifikasi minimal processor setara Pentium III, memory 32 MB, setting monitor 800 x 600 pixel dan hardisk 120 MB dianjurkan ada CD-ROM, selain menggunakn CD-ROM untuk mengoperasikan software, siswa dapat mentrasfer software ke dalam hardisk sehingga software langsung dapat dioperasionalkan melalui folder komputer dalam format .exe. c) Isi dalam multimedia CD interaktif pembelajaran ini terdiri dari beberapa sub bagian atau tombol dimenu utama yang digunakan untuk mengakses semua bagian yang terdapat dalam multimedia pembelajaran ini diantaranya: petunjuk penggunaan media, kompetensi, profil, materi yaitu mengenai sifat-sifat bangun ruang yang diperlihatkan dengan animasi, contoh-contoh gambar konkret, dan evaluasi. d) Evaluasi dalam multimedia ini terdiri dari 10 soal yang berkaitan dengan pembahasan tentang bangun ruang, dengan feadback langsung setelah menyelesaikan soal-soal dalam evaluasi.
11
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Tinjauan Media Pembelajaran 1. Pengertian Media Istilah media merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar, AECT mendefinisikan media sebagai segala
bentuk
dan
saluran
yang
digunakan
untuk
menyalurkan
pesan/informasi, menurut Gagne dan Briggs dalam Azhar Arsyad (2010: 4-5) mengatakan bahwa media pembelajaran adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional dilingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar, dari beberapa pengertian tersebut, dapat ditarik sebuah kesimpulan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan-pesan pembelajaran dari pengirim ke penerima, sehingga dapat menimbulkan pengertian dan minat untuk belajar, sehingga proses belajar mengajar dapat berjalan efektif dan
efisien dalam mencapai tujuan pengajaran. Dari beberapa pengamatan tentang manfaat media pembelajaran di atas, kaitannya dalam penelitian dan pengembangan media ini bahwa multimedia ini dapat menarik perhatian dan memotivasi siswa untuk belajar, multimedia pembelajaran interaktif dapat memberikan rangsangan/stimulus
12
kepada siswa dan memberikan variasi dalam belajar sehingga siswa dapat berpartisipasi secara aktif dalam kegiatan belajar dimanapun dan kapanpun, 2. Posisi Media dan Fungsi Media Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa), sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran.MenurutAzhar Arsyad (2010:15) mengatakanbahwa salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Menurut Kemp dan Dayton dalam Azhar Arsyad (2006: 19) menjelaskan tiga fungsi utama media pembelajaran apabila digunakan untuk perorangan/individu, atau kelompok yaitu: (a) memotivasi minat atau tindakan; (b) menyajikan informasi dan; (c) memberi instruksi, untuk memenuhi fungsi motivasi, media pembelajaran dapat direalisasikan dengan teknik hiburan atau permainan, hasil yang diharapkan adalah melahirkan minat dan merangsang para siswa atau pendengar untuk bertindak, pencapaian tujuan ini yang dapat mempengaruhi sikap, nilai, dan emosi. Dari posisi, fungsi, dan manfaat media pembelajaran diatas, kaitanya dengan penelitian dan pengembangan media ini bahwa penggunaan multimedia dapat menarik perhatian dan memotivasi siswa untuk lebih giat
13
belajar, karna media ini bisa juga digunakan sebagai sarana hiburan, sehingga belajar tidak hanya monoton dengan cara atau metode konvensional, multimedia ini juga dapat memberikan rangsangan/stimulus kepada siswa dan memberikan variasi dalam belajar sehingga siswa dapat berpartisipasi secara aktif dalam kegiatn belajar mengajar, 3. Kriteria Memilih Media Pembelajaran Wina Sanjaya (2006: 171) menjelaskan beberapa prinsip yang harus diperhatikan dalam penggunaan media pembelajaran, diantaranya: a. Media yang akan digunakan oleh guru harus sesuai dan diarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran, media tidak digunakan sebagai alat hiburan, atau tidak semata-mata dimanfaatkan untuk mempermudah guru menyampaikan materi, akan tetapi benar-benar untuk membantu siswa belajar sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. b. Media yang akan digunakan harus sesuai dengan materi pembelajaran, setiap materi pelajaran memiliki kekhasan dan kekompleksan, media yang digunakan harus sesuai dengan kompleksitas materi pembelajaran, c. Media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan dan kondisi siswa, Karena setiap siswa memiliki kemampuan dan gaya yang berbeda maka guru perlu memperhatikan setiap kemampuan dan gaya tersebut. d. Media yang akan digunakan harus memperhatikan efektivitas dan efisien, media yang memerlukan peralatan yang mahalbelum tentu efektif untuk
14
mencapai tujuan tertentu, demikian juga media yang sangat sederhana belum tentu tidak memiliki nilai. Setiap media yang dirancang guru perlu memperhatikan efektivitas penggunannnya. e. Media yang akan digunakan harus sesuai dengan guru dalam mengoperasikannya, oleh karena itu sebaiknya guru mempelajari dahulu bagaimana mengoperasikan dan memanfaatkan media yang akan digunakan, hal ini perlu ditekankan, sebab guru sering melakukan kesalahan-kesalahan dalam menggunakan media pembelajaran yang pada akhirnya penggunaan media bukan menambah kemudahan siswa belajar malah sebaliknya mempersulit siswa. Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2009: 4-5) menjelaskan rumusan dalam
memilih
media
untuk
kepentingan
pembelajaran
sebaiknya
memperhatikan kriteria-kriteria sebgai berikut: a. Ketepatannya dengan tujuan pengajaran: artinya media pengajaran dipilih atas dasar tujuan-tujuan instruksional yangtelah ditetapkan. b. Dukungan terhadap isi bahan pelajaran: artinya bahan pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep dan generalisasi sangat memerlukan bantunan media agar lebih mudah dipahami siswa. c. Kemudahan memperoleh media: artinya media yang diperlukan mudah diperoleh, setidak-tidaknya mudah dibuat guru pada waktu mengajar.
15
d. Keterampilan guru dalam menggunakannya: apapun jenis media yang diperlukan syarat utama adalah guru dapat menggunakannya dalam proses pengajaran. e. Tersedia waktu untuk menggunakannya: sehingga mediatersebut dapat bermanfaat bagi siswa selama pengajaran berlangsung. f. Sesuai dengan taraf berfikir siswa: memilih media untuk pendidikan dan pengajaran harus sesuai dengan taraf berfikir siswa, sehingga makna yang terkandung di dalamnya dapat dipahami oleh para siswa. Dari penjelasan tentang kriteria-kriteria pemilihan media pembelajaran dan juga prinsip dalam penggunaan media, multimedia pembelajaran interaktif ini sangat membantu guru dalam pemahaman dan penyampaian materi karena selain mudah dalam penggunaannya, multimedia ini juga dapat disesuaikan dengan materi yang sedang diajarkan, dalam pengoprasianya juga media ini relatif mudah digunakan sehingga guru tidak kesulitan dalam penggunaannya dikelas. Kemudian berkaitan dengan taksonomi media tersebut di atas, dalam penelitian dan pengembangan media ini produk akhir yang dihasilkan adalah berupa multimedia pembelajaran interaktif, dalam konteks ini media tersebut dikelompokkan ke dalam media audio visual dan media berbantuan komputer, karena dikemas dalam bentuk software, sehingga file multimedia ini dapat
16
diperbanyak dengan mudah dan praktis dalam penyimpanannya.Harganya pun terjangkau. B. Kajian Tentang Multimedia Pembelajaran Interaktif 1. Pengertian Multimedia Pembelajaran Interaktif. Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target audiensnya, kata multimedia sendiri adalah gabungan dari kata ‘multi’ yang berarti banyak dan ‘media’ berarti bentuk atau jenis sarana yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu, misalnya: informasi. Menurut
Yudhi
Munadi
(2008:152) multimedia pembelajaran
interaktif menyajikan bahan ajar dalam bentuk instruksi dan narasi dengan sistem komunikasi interaktif stimulus respon, disajikan secara terstruktur dan sistematis sesuai kurikulum yang berlaku, apabila dalam multimedia tersebut pengguna, misalnya siswa, dapat memanipulasi atau berinteraksi dengan media tersebut, maka multimedia yang demikian disebut multimedia interaktif, karakteristik terpenting multimedia interaktif adalah pengguna tidak hanya memperhatikan penyajian atau objek, tetapi dia dipaksa untuk berinteraksi selama mengikuti pelajaran, ketika siswa menggunakan
17
multimedia interaktif, mereka diajak untuk terlibat secara audio, visual, dan kinetic. Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu mulitimedia linier yaitu suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna, multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan/lurus), contohnya: TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya, multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas (rancangan). Roblyer (2003:164) mendefinisikan tentang multimedia sebagai berikut: "Multimedia simply means "multiple media" or "a combination of media, the media can be still pictures, sound, motion, video, animation, and/or text items combinate in a product whose purpose is to communicate information". Menurut definisi dari Roblyer dalamI Gde Wawan Sudartha Dan I Made Tegeh (2009: 30) bahwa multimedia secara sederhana multimedia dapat diartikan sebagai banyaknya media atau kombinasi dari media yang diantaranya adalah media gambar, suara, video bergerak, animasi dan teks yang dikombinasikan dalam sebuah produk yang bertujuan untuk memberikan atau menyampaikan suatu informasi.
18
Menurut
Abdullah
Winarno,
dkk.
(2009:9)
dalam
proses
pembelajaran, multimedia dimaknai sebagai pembelajaran berbasis komputer yang menggabungkan teks, grafis, video, audio dan interaktif. Lebih lanjut menurut Abdullah Winarno dkk (2009) pembelajaran interaktif adalah kemampuan user untuk mengontrol atau menentukan urutan materi pelajaran yang sesuai dengan keinginan atau kebutuhan user, sebagai sumber belajar dan media pembelajaran tentunya multimedia bisa menjadi pilihan tepat yang dapat membantu siswa untuk belajar mandiri karena perpaduan antara beragam media atau multimedia dengan konsep pembelajaran yang interaktif akan menghasilkan sebuah produk yang sangat membantu dalam proses pembelajaran. Dari beberapa pengertian multimedia pembelajaran interaktif yang diberikan oleh para ahli di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa multimedia pembelajaran interaktif merupakan gabungan antara teks, gambar, grafis, animasi, audio dan video, serta cara penyampaian interaktif yang dapat membuat pengalaman belajar yang lebih luas bagi siswa, sehingga dalam penggunaannya dapat memudahkan siswa dalam proses pembelajaran baik di kelas maupun dirumah. 2. Prinsip-prinsip Multimedia Pembelajaran Interaktif Desain dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif merupakan hal yang sangan penting untuk dilakukan, menarik tidaknya suatu
19
produk yang dihasilkan dapat dilihat dari desain produk yang dibuat, desain multimedia pembelajaran interaktif harus memperhatikan prinsip-prinsip dasar desain multimedia, prinsip dasar desain merupakan pengorganisasian unsur dasar desain dengan memperhatikan prinsip dalam menciptakan dan mengaplikasikan kreativitas. Menurut Frank Jefkins (1997) mengatakan bahwa
pengelompokkan
prinsip-prinsip
desain
menjadi:
kesatuan,
keberagaman, keseimbangan, ritme, keserasian, proporsi, skala, dan penekanan. a. Kesatuan (unity) Kesatuan merupakan sebuah uapaya untuk menggabungkan unsurunsur desain menjadi suatu bentuk proporsional dan menyatu satu sama lain kedalam sebuah media. Kesatuan desain merupakan hal yang penting dalam sebuah desain, tanpa ada kesatuan unsur-unsur desain akan terpecah berdiri sendiri-sendiri tidak memiliki keseimbangan dan keharmonisan utuh. b. Keberagaman (variety) Keberagaman dalam desain bertujuan untuk menghindari suatu desain yang monoton, diperlukan sebuah perubahan dan pengontrasan yang sesuai, adanya perbedaan besar dan kecil, tebal dan tipis pada huruf, pemanfaatan gambar, perbedaan warna yang serasi, dan keseragaman unsur-unsur lain yang serasi akan menimbulkan variasi yang harmonis.
20
c. Keseimbangan (balance) Keseimbangan adalah bagaimana cara mengatur unsur-unsur yang ada menjadi sebuah komposisi yang tidak berat sebelah. Keseimbangan dapat tercapai dari dua bagian, yaitu secara simetris yang terkesan resmi/formal tercipta dari sebuah paduan dan ukuran tata letak yang sama, sedangkan keseimbangan asimetris memberi kesan informal, tapi dapat terlihat lebih dinamis terbentuk dari paduan garis, bentuk, ukuran, maupun tata letak yang tidak sama namun tetap seimbang. d. Ritme/irama (rhythm) Aliran secara keseluruhan terhadap desain selalu menyiratkan irama yang nyaman, suatu gerak yang dijadikan dasar suatu irama dan ciri khas terletak pada pengulangan-pengulangan yang dilakukan secara teratur yang diberi tekanan dan aksen, ritme membuat adanya kesan gerak yang menyiratkan mata pada tampilan yang nyaman dan berirama. e. Keserasaian (harmony) Berbagai bentuk, bangun, warna, tekstur, elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu komposisi utuh agar nyaman untuk dipandang. f. Proporsi (proportion) Proporsi merupakan kesesuaian ukuran dan bentuk hingga tercipta keselarasan dalam sebuah bidang, terdapat tiga hal yang berkaitan masalah
21
proporsi, yaitu penempatan ukuran sehingga dapat diukur atau disusun sebaik mungkin g. Skala (scale) Skala berhubungan dengan jarak pandang atau penglihatan dengan unsur-unsur yang telah dimunculkan (faktor keterbacaan), skala juga berguna bagi terciptanya kesesuaian bentuk atau objek dalam suatu desain h. Penekanan (emphasis) Adanya penekanan dalam desain merupakan hal yang penting menghindari kesan monoton, penekanan dapat dilakukan dengan jenis huruf, ruang kosong, warna, maupun yang lainnya akan menjadikan desain menjadi menarik bila dilakukan dalam proporsi yang cukup dan tidak berlebihan. Menurut Hannafin dan Peck (2009:66-68) mengatakan bahwa prinsipprinsip dalam merancang atau mendesain multimedia pembelajaran interaktif yaitu, antara lain. a. Contiguity Prinsip ini menyatakan bahwa stimulus yang direspon siswa harus dalam waktu dan respon yang diinginkan
22
b. Repetition Prinsip ini menekankan bahwa pengulangan dari pola stimulusrespon memperkuat belajar dan meningkatkan daya ingat, untuk itu stimulus dan respon harus dipraktikan c. Feedback and reinforcement Umpan balik memungkinkan siswa mengetahui hasil atau respon dari kegiatan belajarnya, dalam hal ini umpan balik dapat berfungsi sebagai penguatan d. Prompting and fading Istilah prompting and fading merujuk kepada proses pemberian stimulus untuk membentuk suatu respon yang diinginkan. e. Orientation and recall Proses belajar mencakup sintesis pengetahuan awal yang harus dipanggil untuk mengaktifkan memori. Orientasi terhadap keterampilan informasi awal cenderung memperbaiki kemungkinan terjadinya proses belajar. f. Intelectual skills Intelectual skills yaitu belajar difasilitasi dengan penggunaan proses dan strategi yang telah ada. Dalam hal ini siswa menggunakan metode belajar yang telah dimiliki untuk mempelajari informasi baru dan memperbaiki proses belajar.
23
g. Individualization Belajar akan lebih efektif jika pembelajaran disesuaikan dengan kebutuhan dan individu siswa. h. Academic learning time Dalam hal ini didefinisikan sebagai waktu selama peserta terlibat dalam aktivitas belajar i. Affective consideration Jika siswa belajar dan merasa berhasil maka mereka akan belajar lagi, motivasi dan sikap mempengaruhi kemungkinan tercapainya tujuan belajar. Berdasarkan prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran interaktif di atas, maka peneliti mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran Matematika yang dapat dikategorikan produk multimedia yang layak menjadi sumber belajar dan media pembelajaran bagi siswa karena didalam multimedia pembelajaran interaktif ini menggunakan prinsip-prinsip dasar desain multimedia sehingga produk yang dihasilkan dapat diaplikasikan dan dapat digunakan secara optimal dalam proses belajar guna mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan. 3. Ciri-ciri Multimedia Pembelajaran Interaktif Ada beberapa ciri multimedia pembelajaran menurut Azhar Arsyad (2009:14) yaitu:
24
a) Fiksatif Ciri
ini
merekam,menyimpan,
menggambarkan
kemampuan
melestarikan,
merekonstruksi
dan
media suatu
peristiwa atau objek. Suatu peristiwa atau objek dapat diurut dan disusun kembalidengan media seperti fotografi, video tape, audio tape dan film, dengan ciri fiktatif ini media memungkinkan untuk merekam kejadian atau objek yang terjadi pada waktu tertentu ditransportasikan tanpa mengenal waktu. b) Manipulatif Melalui media ini memungkinkan memanipulasi kejadian yang memakan waktu yang lama dengan menggunakan media dapat disajikan dalam beberapa menit dan lebih menarik. c) Distributif Dengan menggunakan media memungkinkan suatu objek atau kejadian ditransportasikan melalui ruang dan waktu secara bersamaan, kejadian tersebut disajikan kepada dengan stimulus pengalaman yang relatif, sama mengenai kejadian itu. Dalam pengembangan produk multimedia interaktif ini didalamnya terdapat unsur manipulatif karena didalam multimedia ini menampilkan tampilan-tampilan berbagai macam bangun ruang, jenis-jenis bentuk bangun ruang.
25
4. Elemen-elemen Multimedia Pembelajaran Interaktif Dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif tidak terlepas dari elemen-elemen yang mendukungnya, untuk itu elemen-elemen tersebut harus diperhatikan dalam pengembangan multimedia interaktif agar multimedia yang dihasilkan sesuai dengan karakteristik yang telah ditentukan. Menurut Philips dan Digiorgio dalam Rob Philips (1997: 59-104) garis, bentuk, tekstur, keseimbangan, ruang, warna dan teks semuanya memiliki peranan penting sebagai bagian dalam menciptakan pesan visual, elemenelemen tersebut yaitu: a. Garis, meskipun sederhana garis sangat penting dalam tampilan layout. Multimedia interaktif yang dikembangkan menggunakan garis untuk membagi bagian materi, animasi, dan judul. b. Bentuk, sama dengan warna, bentuk memiliki hubungan estetis satu dengan yang lainya. Multimedia yang dikembangkan lebih banyak menggunakan bentuk bujur sangkar karena lebih jelas dalam pembagian isinya. c. Tekstur,
tekstur
juga
merupakan
bagian
yang
penting.
Prinsip
mengerjakan tekstur sama dengan mengerjakan grafis dan layout layar. Terlalu banyak tekstur kasar dapat menyebabkan kebingungan tetapi layar tanpa tekstur terlalu tajam dimata, multimedia yang dikembangkan menggunakan tekstur-tekstur halus agar tidak membingungkan.
26
d. Keseimbangan, sebuah layar yang lengkap memiliki keseimbangan elemen. Elemen berwarna gelap akan lebih terlihat dari pada yang berwarna lembut, sementara itu objek yang besar akan lebih dahulu terlihat dari pada yang objek yang kecil. e. Ruang, dalam sebuah ruang terdapat ruang positif dan ruang negatif. Ruang tersebut mempunyai peran yang sama penting dan memberikan pandangan terhadap suatu obyek sehingga diharapkan memberikan pandangan yang lebih baik. f. Warna, warna dalam suatu desain warna dapat memberi efek yang besar. Warna dapat dikaitkan dengan topik dan warna juga dapat mempengaruhi aspek psikologis. Warna yang terang memberi kesan psikologis yang hangat dan berenergi. g. Teks, teks dibedakan dalam dua bagian yaitu body text dan title text, body text berisi tentang materi atau topik yang sedang dibahas, hurufyang digunakan harus kecil dan mudah dibaca, huruf yang menarik yang sering digunakan dalam pembuatan multimedia adalah comic sans. Berdasarkan elemen-elemen multimedia pembelajaran interaktifdi atas dapat disimpulkan bahwamultimedia pembelajaran interaktif memiliki unsur pembelajaran yang lengkap untuk penyampaian pesan-pesan pembelajaran, dan semuanya menjadi bagian yang penting dalam menciptakan pesan visual yang akan ditampilkan, sehingga bisa menjadi panduan peneliti dalam
27
mengembangkan produk multimedia pembelajaran interaktif.yang akan peneliti kembangkan 5. Karakteristik Multimedia Pembelajaran Interaktif Menurut Arief S dan Sadiman, dkk (2009: 28) memberikan penjelasan tentang karakteristik suatu media yang dapat dilihat dari ekonomisnya, lingkup sasaran yang dapat diliput, dan kemudahan kontrol pemakai, disamping itu karakteristik media juga dapat dilihat menurut kemampuan membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran, perabaan, pengecapan, maupun penciuman, atau kesesuaian dengan tingkat hierarki belajar. Niken Ariani dan Dany Haryanto (2010:27) mengatakan bahwa karakteristik multimedia diantaranya adalah: (1) memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual; (2) bersifat interaktif, dalam respon pengguna; dan (3) bersifat mandiri dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. Berdasarkan beberapa uraian diatas dapat diketahui bahwa suatu multimedia pembelajaran interaktif harus mempunyai karakteristik antara lain: dapat merekam, menyimpan, melestarikan dan merekonstruksikan suatu peristiwa atau objek tertentu yang ditransformasikan tanpa mengenal waktu.
28
6. Kriteria Multimedia Pembelajaran Interaktif Kriteria multimedia pembelajaran interaktif menurut Estu Miyarso (2004:19),
meliputi
4
yaitu,
pembelajaran,
materi,
tampilan
dan
pemprograman. Adapun kriteria multimedia pembelajaran interaktif menurut Estu Miyarso (2004:19) yang telah teruji validasinya, di dalam unsur pembelajan terdapat empat belas indikator antara lain kesesuaian kompetensi dasar dengan standar kompetensi, kesesuaian kompetensi dasar dengan indikator, kesesuaian kompetensi dasar dengan materi program, kejelasan judul program, kejelasan sasaran atau tujuan pengguna, kejelasan petunjuk belajar, ketepatan penerapan strategi belajar (belajar mandiri), variasi penyampaian jenis informasi atau data, ketepatan dalam penjelasan materi, kemenarikan materi dalam membantu pemahaman pengguna, kejelasan petunjuk mengerjakan soal latihan atau tes, kejelasan rumusan soal latihan atau tes, tingkat kesulitan soal latihan atau tes, ketepatan pemberian feefback atau jawaban pengguna. Sedangkan pada unsur materi terdapat tujuh indikator antara lain: cakupan (keluasan dan kedalaman isi materi), kejelasan isi materi, stuktur atau urutan isi materi, kejelasan bahasa yang digunakan, kejelasan informasi pada ilustrasi gambar, ilustrasi animasi, runtutan soal yang disajikan. Pada unsur tampilan terdapat tiga belas indikator antara lain proporsi Layout (tata letak teks dan gambar), kesesuaian pilihan background,
29
kesesuaian proporsi warna, kesesuaian pemilihan jenis huruf, kesesuaian Pemilihan ukuran huruf, kejelasan musik, kesesuaian pilihan musik, kemenarikan sajian animasi, kesesuaian animasi dengan materi, kemenarikan bentuk navigator, konsistensi tampilan button, konsistensi desain cover, kelengkapan informasi pada kemasan luar. Dalam unsur pemograman terdapat sepuluh indikator antara lain: kemudahan pemakaian program, kemudahan memilih menu program, kebebasan memilih materi untuk dipelajari, kemudahan berinteraksi dengan program, kemudahan keluar dari program, kemudahan memahami struktur navigasi, kecepatan fungsi tombol, ketepatan reaksi tombol navigator, kapasitas file program untuk kemudahan dupikasi, kekuatan/keawetan kepingan program. Menurut Hannafin dan Peck (1988: 303-310) ada empat katagori dasar kriteria multimedia pembelajaran interaktif yang baik yaitu: pembelajaran, tampilan, pemograman, kurikulum. Di dalam unsur pembelajaran terdapat dua puluh indikator antara lain ketepatan faktual, hubungan dan tujuan, daya terima siswa, respon siswa, konsistensi dengan tujuan, ketersediaan contoh, banyaknya bagian pelajaran, umpan balik, penyebaran tekanan, relevansi, kebermaknaan, topic pelajaran, banyaknya langkah, interkasi selama pelajaran, bantuan/help, kemandirian, aspek motivasi, mudah diingat, mudah menyelesaikan, jumlah latihan. Sedangkan pada unsur tampilan terdapat sembilan indikator antara lain: kemenarikan, keterampilan tipografi, urutan
30
frame, kemenarikan visual, animasi, penggunaan ruang pandang, kepadatan screen, kejelasan tampilan, interpretasi elemen display. Pada unsur pemograman terdapat empat belas indicator antara lain: perintah eksekusi, konsistensi dengan alur program, eksekusi pelajaran, keberlanjutan program, efisiensi sistem, keamanan sistem, antisipasi respon, ketepatan display, pengelolaan disc, dokumentasi, prosedur mulai, modifikasi yang muda, konsistensi antar bagian pelajaran, penyimpanan data. Dalam unsur kurikulum terdapat sebelas indikator antara lain: mudah dibawa, pilihan pelajaran, integrasi topic, tema budaya sosial, keawetan informasi, materi pendukung,
keterikatan
dengan
kurikulum,
keluwesan,
familiaritas,
konsistensi, waktu tersedia. Berdasarkan
beberapa
pendapat
para
ahli
mengenai
kriteria
multimedia pembelajaran interaktif, dapat disimpulkan bahwa secara garis besar kualitas multimedia pembelajaran interaktif dapat dilihat dari aspek materi, pembelajaran, tampilan dan pemprograman, semua aspek tersebut dalam suatu proses pembelajaran dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif merupakan satu kesatuan yang saling mendukung dan sangat berpengaruh terhadap kelayakan suatu multimedia pembelajaran interaktif.
31
7. Model-Model Penyajian Multimedia Pembelajaran Interaktif Format penyajian pesan dalam multimedia pembelajaran interaktif, Azhar Arsyad (2009: 97) diantaranya adalah: a. Tutorial Terprogram Model tutorial terprogram adalah seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah lebih dahulu diprogramkan secara berurut. Seperangkat kecil informasi ditayangkan yang diikuti dengan pertanyaan, jawaban peserta didik dianalisis oleh komputer dan berdasarkan hasil analisis itu diberikan umpan balik yang sesuai. b. Tutorial Intelijen Model tutorial intelijen pada multimedia pembelajaran interaktif berbeda dengan model tutorial terprogram dikarenakan jawaban pada komputer terhadap penyataan siswa dihasilkan oleh intelegensia arifisial, bukan jawaban-jawaban terprogram yang lebih dahulu disiapkan oleh perancang pelajaran. Dengan demikian, terdapat dialog dari waktu ke waktu antara siswa dengan komputer.siswa pun dapat bertanya atau memberi pertanyaan. c. Latihan dan Praktik Model latihan dan praktik (drill and practice) pada suatu multimedia pembelajaran interaktif dengan asumsi suatu konsep, aturan atau kaidah, prosedur telah diajarkan kepada siswa. Program ini menuntun
32
siswa dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan keterampilan. Hal terpenting adalah memberikan latihan samapai suatu konsep benar-benar dikuasai sebelum pindah kepada konsep yang lain dan memberikan penguatan secara konstan terhadap jawaban yang benar. d. Simulasi Model
simulasi
pada
multimedia
pembelajaran
interaktif
memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif dan perorangan, dengan simulasi lingkungan pekerjaan yang kompleks dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata. Keberhasilan simulasi dipengaruhi oleh tiga faktor, yaitu: skenario, model dasar, dan lapisan pengajaran. Skenario
harus
mencerminkan
kehidupan
nyata,
skenario
juga
menentukan apa yang terjadi dan bagaimana hal itu terjadi, siapa karakternya, objek apa yang ikut terlibat, apa peran siswa, dan bagaimana siswa berhadapan dengan simulasi itu. Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2009:139) menyatakan bahwa ada berbagai macam model penyajian dalam multimedia pembelajaran interaktif diantaranya adalah: 1. Model Tutorial Model
tutorial
pada
dasarnya
mengikuti
pengajaran
berprogram tipe bercabang dimana informasi/mata pelajaran disajikan
33
dalan uni-unit kecil, kemudian disusul dengan pertanyaan.Respon siswa dianalisis oleh komputer (diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasi oleh penulis program), dan umpan baliknya yang benar diberikan. 2. Model Praktek dan Latihan Model praktek dan latihan dapat memberikan bimbingan kepada siswa melalui serangkaian contoh yang kemudian meningkat pada
ketangkasan
dan
kelancaran
dalam
mempergunakan
keterampilan, prinsipnya adalah penguatan secara tetap terhadap seluruh jawaban siswa yang benar. 3. Model Penemuan Secara umum model penemuan menjelaskan kegiatan yang mempergunakan pendekatan induktif dalam pengajaran, misalnya penyajian masalah-masalah yang dipecahakan oleh siswa dengan mencoba-coba.Tujuan dari model penemuan adalah pengertian yang lebih tajam mengenai masalah yang amat pelik melalui pemecahan yang bercabang yang rumit dan melaui kemampuan komputer. 4. Model Simulasi Dengan model simulasi siswa dihadapkan pada kehidupan nyata, contohnya dalam situasi kehidupan modern memperlihatkan perusahaan penerbangan yang mempergunakan simulasi-simulasi
34
penampilan pesawat terbang berkomputer canggih sebagai bagian integral dalam melatih terbang para awak pesawat. 5. Model Permainan Model
permainan
dapat
mengakibatkan
unsur-unsur
pengajaran, bergantung pada ada tidaknya keterampilan yang dipraktekkan dalam permainan itu sebagai kegiatan akademis, dalam hal itu berhubungan erat dengan tujuan instruksional khusus yang yang telah dirumuskan sebelumnya. Tujuan akhir dari model permainan ini adalah dapat melengkapi dan mendukung kerangka dalam kegiatan belajar siswa, terutama dalam hal melatih ulang. Jadi berdasarkan uraian tentang model-model penyajian multimedia interaktif dapat diketahui bahwa multimedia interaktif mempunyai model-model yang beragam, model-model penyajian multimedia interaktif dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan dan desain yang akan dirancang, dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini model penyajianya meliputi: model tutorial, praktek dan latihan secara langsung, penemuan, simulasi secara langsung dan model permainan karena siswa dapat mengaplikasikanya secara langsung latihan-latihan yang terdapat didalamnya.
35
8. Manfaat Multimedia Pembelajaran Interaktif Menurut Kusnandar, dkk (2007) secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses pembelajaran dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan Menurut Hujair Sanaky (2009:6) multimedia Interaktif berfungsi untuk merangsang pembelajar dengan: b. Menghadirkan obyek sebenarnya dan obyek yang langkah, c. Membuat duplikasi dari obyek yang sebenarnya, d. Membuat konsep abstrak ke konsep konkret, e. Memberi kesamaan persepsi, f. Mengatasi hambatan waktu, tempat, jumlah, dan jarak, g. Menyajikan ulang informasi secara konsisten, dan h. Memberi suasana belajar yang tidak tertekan, santai, dan menarik, sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran. Mata pelajaran Matematika merupakan mata pelajaran yang sangat komplek, kondisi semacam ini guru dituntut untuk dapat menciptakan pembelajaran di kelas yang menarik dan berkualitas, untuk itu penggunaan media pembelajaran yang tepat, menarik, dan sesuai dengan kebutuhan anak
36
sangat diperlukan, penggunaan multimedia pembelajaran interaktif ini berguna untuk menghindari pembelajaran yang bersifat verbalisme. Multimedia pembelajaran interaktifini juga mempunyai banyak manfaat yang bisa memenuhi kebutuhan user(siswa) dalam proses pembelajaran, karena pembelajaran yang berlangsung dapat lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses pembelajaran dapat dilakukan dimana dan kapan saja. C. Kajian Tentang Matematika Sekolah Dasar Kelas IV 1. Hakikat Pembelajaran Matematika Istilah “matematika” berasal dari kata Yunani “ mathein” atau “manthenein” yang artinya “mempelajari”. Menurut Andi Hakim Nasution, (1987: 12) mengatakan bahwa mungkin juga kata itu erat hubungannya dengan kata Sansekerta “medha” atau “widya” yang artinya ialah “kepandaian”, “ketahuan”, atau “inteligensi”. Di bagian lain beliau berpendapat istilah “matematika” lebih tepat digunakan daripada “ilmu pasti” karena memang benarlah, bahwa dengan menguasai matematika orang akan belajar mengatur jalan pikirannya dan sekaligus belajar menambah kepandaiannya. Dengan demikian pembelajaran matematika adalah cara berpikir dan bernalar yang digunakan untuk memecahkan berbagai jenis persoalan dalam keseharian, sains, pemerintah, dan industry, lambang dan
37
bahasa dalam matematika bersifat universal sehingga dipahami oleh bangsabangsa di dunia. 2. Peranan Pembelajaran Matematika di SD Pemahaman terhadap peranan pengajaran matematika di Sekolah Dasar sangat membantu para guru untuk memberikan pembelajaran matematika secara proporsional sesuai dengan tujuannya, sebagaimana tercantum dalam dokumen Standar Kompetensi mata pelajaran matematika untuk satuan SD dan MI pada kurikulum 2004 disebutkan fungsi matematika adalah sebagai berikut: “Matematika berfungsi untuk mengembangkan kemampuan
bernalar
melalui
kegiatan
penyelidikan,
eksplorasi
dan
eksperimen, sebagai alat pemecahan masalah melalui pola pikir dan model matematika serta sebagai alat komunikasi melalui simbol, tabel, grafik, dan diagram dalam menjelaskan gagasan.” Selain fungsi di atas, matematika befungsi mengembangkan kemampuan menghitung, mengukur menamakan dan menggunakan rumus matematika sederhana yang diperlukan dalam kehidupan sehari-hari melalui materi bilangan, pengukuran, dan geometri, Matematika juga berfungsi mengembangkan kemampuan mengkomunikasikan ide atau gagasan dengan menggunakan simbol, tabel, diagram, dan media lain, (Depdiknas, 2008: 134).
38
3. Tujuan Pelajaran Matematika SD Matematika merupakan ide-ide abstrak yang diberi simbol-simbol, maka konsep matematika harus dipahami terlebih dahulu sebelum memanipulasi simbol-simbol itu, seseorang akan lebih mudah mempelajari matematika apabila telah didasari pada apa yang telah dipelajari orang itu sebelumnya. Karena untuk mempelajari suatu materi matematika yang baru, pengalaman belajar yang lalu dari seseorang itu akan mempengaruhi terjadinya proses belajar matematika tersebut. Dalam dokumen Standar Kompetensi mata pelajaran matematika untuk satuan SD dan MI pada kurikulum 2006 menyatakan tujuan pembelajaran matematika adalah: a. Memahami konsep bilangan bulat dan pecahan, operasi hitung dan sifatsifatnya, serta menggunakan dalam pemecahan masalah kehidupan seharihari. b. Memahami bangun datar dan bangun ruang sederhana, unsur-unsur dan sifat-sifatnya, serta menerapkannya dalam pemecahan masalah kehidupan sehari-hari. c. Memahami konsep ukuran dan pengukuran berat, panjang, luas, volume, sudut, waktu, kecepatan, debit, serta mengaplikasikan dalam pemecahan masalah sehari-hari.
39
d. Memahami konsep koordinat untuk menentukan letak benda dan menggunakannya dalam pemecahan masalah sehari-hari. e. Memahami konsep pengumpulan data, penyajian data dengan tabel, gambar dan grafik (diagram), mengurutkan data, rentangan data, rerata hitung, modus, serta menerapkannya dalam pemecahan masalah seharihari. f. Memiliki sikap menghargai matematika dan kegunaannya dalam kehidupan. g. Memiliki kemampuan berpikir logis, kritis, dan kreatif, (Depdiknas, 2008: 235). Berdasarakan beberapa uraian tersebut diatas dapat disimpulkan bahwa penekanan pembelajaran matematika terletak pada penataan nalar, pemecahan masalah, pembentukan sikap, dan keterampilan dalam penerapan Matematika. 4. Ruang Lingkup Pelajaran Matematika di SD Adapun ruang lingkup pelajaran matematika yaitu bilangan, geometri, dan pengukuran, serta pengolahan data, kompetensi dalam bilangan ditekankan pada kemampuan melakukan dan menggunakan sifat operasi hitung bilangan dalam pemecahan masalah dan menaksir hasil operasi hitung. Pengukuran dan geometri ditekankan pada kemampuan mengidentifikasi pengelolaan data dan bangun ruang serta menentukan keliling, luas, volume,
40
dalam pemecahan masalah. Pengelolaan data ditekankan pada kemampuan mengumpulkan, menyajikan dan membaca data. 5. Pembelajaran Matematika di SD Pembelajaran
Matematika
merupakan
suatu
upaya
untuk
memfasilitasi, mendorong, dan mendukung siswa dalam belajar Matematika, menurut Kline dalam Pitadjeng (2006: 1) mengatakan bahwa belajar akan efektif jika dilakukan dalam suasana yang menyenangkan. Sedangkan menurut Pitadjeng (2006: 3) orang yang belajar akan merasa senang jika memahami apa yang dipelajari. Pendapat keduanya juga berlaku bagi siswa Sekolah Dasar yang sedang belajar Matematika, oleh karena itu, di dalam belajar anak diberi kesempatan untuk merencanakan dan menggunakan cara belajar yang mereka senangi.
Selain
itu,
guru
dalam
mengajarkan
Matematika
harus
mengupayakan agar siswa dapat memahami dengan baik materi yang sedang dipelajari.
Untuk
menciptakan
suasana
belajar
yang
menarik
dan
menyenangkan,guru harus pandai dalam memilih metode yang akan digunakan dalam mengajar, penggunaan metode yang tepat dapat membantu siswa untuk lebih mudah memahami materi yang disampaikan oleh guru.
41
6. Proses Belajar Mengajar Matematika di SD Menurut Syaiful Bahri Djamarah (2002:12) proses belajar mengajar adalah suatu proses yang dilakukan secara sadar dan bertujuan, tujuan ini yang menjadi arah ke mana proses belajar mengajar tersebut akan di bawa. Proses belajar mengajar akan berhasil jika mampu memberikan perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan, dan nilai sikap dalam diri siswa.Walaupun belajar dan mengajar adalah dua hal yang berbeda, keduanya saling berkaitan. Mengajar akan lebih efektif jika kemampuan berpikir anak diperhatikan. Karena itu perhatian ditujukan kepada kesiapan struktur kognitif siswa.Adapun struktur kognitif mengacu pada organisasi pengetahuan atau pengalaman yang telah dikuasai siswa yang memungkinkan siswa itu dapat menangkap konsep-konsep baru termasuk konsep Matematika. 7. Pokok Bahasan Bangun Ruang dalam Pembelajaran Matematika a. Pengertian Bangun Ruang MenurutSumanto dkk. (2008: 149) mengatakan bahwa bangun ruang memiliki sifat-sifat tertentu, yaitu memiliki sisi, rusuk dan titik sudut: 1) Sisi yaitu bagian bangun ruang yang membatasi bagian dalam dan bagian luar bangun ruang tersebut 2) Rusuk yaitu garis pertemuan antara dua sisi pada bangun ruang tersebut, 3) Titik sudut yaitu pojok bangun ruang tersebut.
42
Menurut Sri Subarinah (2006: 36) mengatakan bahwa bangun ruang merupakan bangun geometri dimensi 3 dengan batas-batas berbentuk bidang datar dan atau bidang lengkung. Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa bangun ruang adalah bangun geometri dimensi tiga yang memiliki sifatsifat tertentu, yaitu memiliki sisi, rusuk dan titik sudut b. Macam-macam Bangun Ruang Macam-macam bangun ruang antara lain: a) Prisma Menurut Cholis Sa’dijah (1998:112) mengatakan bahwa prismamerupakan polihedron dengan dua sisi yang saling berhadapan merupakan poligon yang identik. Sedangkan menurut Heruman (2008: 110) mengatakan bahwa prisma merupakan bangun ruang yang dibatasi oleh dua bidang sejajar, dua bidang tersebut dinamakan bidang alas danbidang atas. Bidang-bidang lainnya disebut bidang tegak, sedangkan jarak antara kedua bidang (bidang alas dan bidang atas prisma tersebut) disebut tinggi prisma, sifat-sifat prisma menurut Sumanto dkk. (2008: 149) sebagai berikut: 1) Prisma terdiri atas sisi alas dan sisi atas yang bentuk dan ukurannya sama. 2) Mempunyai sisi alas dan sisi atas yang sejajar.
43
3) Mempunyai sisi-sisi tegak yang berbentuk persegi panjang. 4) Jarak antara sisi alas dan sisi atas disebut tinggi prisma. b) Limas Limas merupakan bangun ruang yang memiliki sisi tegak berbentuk segi tiga dan sisi alas berbentuk segi banyak, menurut Heruman (2008:120) mengatakan bahwa penamaan limas bergantung dari bentuk alasnya, karena sisi tegaknya berbentuk segitiga, maka limas tidak mempunyai sisi atas, tapi memiliki titik puncak. Sedangkan menurut Cholis Sa’ dijah (1998: 114) mengatakan bahwa limas merupakan polihedron yang dibentuk dari poligon sebagai alasdan titik yang tidak terletak pada sisi alas, yang disebut titikpuncak, antara setiap titik sudut pada alas dan titik puncak dihubungkan oleh segmen garis. Sifat-sifat limas menurut Sumanto, (2008: 155) sebagai berikut: 1) Mempunyai sisi tegak berbentuk segi tiga 2) Sisi alasnya berbentuk segi banyak. 3) Mempunyai satu titik puncak. 4) Penamaan limas tergantung bentuk alasnya. c) Kubus Menurut Heruman (2008: 110) mengatakan bahwa kubus merupakan bagian dari prisma. Kubus mempunyai ciri khas,yaitu
44
memiliki sisi yang sama. Sedangkan menurut Soenarjo (2008: 233) mengatakan bahwa kubus merupakan prisma siku-siku khusus. Semua sisinya berupa persegi atau bujur sangkar yang sama, sifat-sifat kubus menurut Soenarjo (2008: 234) sebagai berikut: 1) Memiliki 6 buah sisi. 2) Memiliki 12 rusuk. 3) Memiliki 8 titik sudut. 4) Sisi-sisi pada kubus berbentuk persegi. d) Balok Menurut Soenarjo (2008: 234) mengatakan bahwa balok merupakan prisma tegak segi empat. Sedangkan menurut Diah Rahmatia (2007: 2) mengatakan bahwa balok merupakan suatu bangun ruang yang disebut juga prisma siku-siku. Sifat-sifat balok menurut Soenarjo (2008: 234) sebagai berikut: 1) Mempunyai enam buah sisi. 2) Mempunyai 12 rusuk. 3) Mempunyai 8 titik sudut. 4) Sisi-sisi pada balok berbentuk persegi panjang. e) Tabung Menurut Soenarjo (2008: 235) mengatakan bahwa tabung merupakan bangun ruang yang bagian atas dan bagian bawahnya
45
berbentuk lingkaran yang sama. Sedangkan menurut Soewito, dkk., (1992: 253) mengatakan bahwa tabung adalah permukaan tertutup sederhana yang batasnya berupa bagian daripada tabung dan alasnya berupa lingkaran. Suatu tabung lingkaran dapat dipandang sebagai suatu prisma khusus alasnya berupa daerah lingkaran, jadi tabung merupakan prisma yang alas dan tutupnya berbentuk lingkaran, sifatsifat tabung menurut Sumanto dkk. (2008: 146) sebagai berikut: 1) Tabung mempunyai sisi sebanyak 3 buah, yaitu sisi atas, sisi alas, dan selimut tabung. 2) Tidak mempunyai titik sudut. 3) Bidang atas dan bidang alas berbentuk lingkaran dengan ukuran sama 4) Memiliki sisi lengkung yang disebut selimut tabung. 5) Jarak bidang atas dan bidang alas disebut tinggi tabung. 6) Memiliki 2 rusuk lengkung. f) Kerucut Menurut Sumanto dkk. (2008: 152) mengatakan bahwa kerucut merupakan bangun ruang yang dibatasi oleh sebuah sisi alas yang berbentuk lingkaran dan sebuah sisi lengkung (selimut yang mengerucut ke atas, semakin ke atas semakin kecil atau lancip). Sifatsifat kerucut menurut Sumanto dkk. (2008: 153) sebagai berikut:
46
1) Alasnya berbentuk lingkaran. 2) Memiliki sisi lengkung yang disebut selimut kerucut. 3) Sisi kerucut ada 2, yaitu lingkaran (bawah), dan bidang melengkung yang disebut selimut kerucut. 4) Memiliki 1 rusuk lengkung. 5) Memiliki sebuah titik puncak. 6) Jarak titik puncak ke alas disebut tinggi kerucut. g) Bola Menurut Agus Suharjana (2008: 28) mengatakan bahwa bola merupakan bangun ruang (permukaannya rapat dan bagian dalamnya kosong). Semua titik pada sisinya (permukaan bangun ruang itu) berjarak sama ke titik pusat. Sedangkan menurut Burhan Mustaqim dan Ary Astuti (2008: 213) mengatakan bahwabola memiliki sebuah sisi lengkung yang menutupi seluruh bagian ruangnya. Sifat-sifat bola menurut Agus Suharjana (2008: 28) sebagai berikut: 1) Memiliki 1 sisi berbentuk bidang lengkung (selimut bola). 2) Tidak memiliki rusuk. 3) Tidak memiliki titiksudut. Dari pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa bangunruang adalah bangun geometri dimensi tiga yang memiliki sifat-
47
sifat tertentu,yaitu memiliki sisi, rusuk dan titik sudut. Macam-macam bangun ruang antaralain: 1) prisma, 2) limas, 3) tabung dan 4) kerucut. D. Karakteristik Siswa Kelas IV SD Siswa SD yang berada di tingkat IV rata-rata berusia antara 7 sampai 11 tahun, pada usia ini menurut Piaget yang dikutip oleh Asri Budiningsih (2005:3839) telah memasuki tahap operasional konkrit, dimana anak-anak sudah mampu menggunakan aturan-aturan yang jelas dan logis, tetapi hanya dengan bendabenda yang konkrit, dengan demikian penggunaan multimedia pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran bukan hal yang tidak mungkin untuk dilakukan oleh siswa Menurut Lusi Nuryanti (2008:22) operasi mental anak-anak usia ini tidaklagi terbatas pada objek-objek yang konkret, namun mereka sudah dapatmenerapkanya pada pernyataan verbal dan logika, baik pada objek yang nyatamaupun tidak, dan kejadian pada waktu sekarang atau masa depan, kemampuan untuk menggeneralisasikan pernyataan yang abstrak sudahmuncul, begitu juga untuk beberapa hipotesa dan kemungkinan hasilnya. Individu juga mampu memahami proporsi, manipulasi aljabar, dan proses-prosesabstrak yang lain.Menurut Syamsu Yusuf (2004: 24) karakteristik anak kelas IV adalah: 1. Adanya minat terhadap kehidupan praktis sehari-hari yang konkret, hal ini menimbulkan adanya kecenderungan untuk membandingkan pekerjaanpekerjaan yang praktis,
48
2. Amat realistik, ingin mengetahui, ingin belajar, 3. Menjelang akhir masa ini telah ada minat kepada hal-hal dan mata pelajaran khusus, yang oleh para ahli yang mengikuti teori faktor ditafsirkan sebagai menonjolnya faktor-faktor (bakat-bakat khusus), 4. Sampai kira-kira umur 11 tahun anak membutuhkan guru atau orang-orang dewasa lainnya untuk menyelesaikan tugas dan memenuhi keinginannya. Selepas umur ini pada umumnya anak menghadapi tugas-tugasnya dengan bebas dan berusaha untuk menyelesaikannya, 5. Pada masa ini, anak memandang nilai (angka rapor) sebagai ukuran yang tepat (sebaik-baiknya) mengenai prestasi sekolah, 6. Anak-anak pada usia ini gemar membentuk kelompok sebaya biasanya untuk dapat bermain bersama-sama. Dalam permainan itu biasanya anak tidak lagi terikat kepada peraturan permainan yang tradisional (yang sudah ada), mereka membuat peraturan sendiri. Dari
pernyataan
para
ahli
dapat
disimpulkan,
Karakteristiknya
adalahsebagai berikut: 1. Adanya minat belajar terhadap kehidupan praktis sehari-hari yang konkret. 2. Amat realistic, ingin tahu dan ingin belajar. 3. Menjelang akhir masa ini ada minat terhadap hal-hal atau mata pelajaran khusus
49
4. Sampai kira-kira 11 tahun siswa membutuhkan guru atau orang dewasa lain untuk membantu tugas dan keinginannya. 5. Pada masa ini siswa memandang nilai (angka rapor) sebagai ukuran yang tepat sebagai hasil prestasi di sekolah. 6. Gemar membentuk kelompok sebaya, biasanya untuk dapat bermain bersama. 7. Peran manusia idola sangat penting pada umumnya guru, orang tua dan kakak dianggap manusia idola yang sempurna. E. Kerangka Pikir Seorang telah belajar apabila terjadi perubahan tingkah laku pada orang tersebut, misalnya dari tidak tahu menjadi tahu dan tidak mengerti menjadi mengerti, proses belajar itu sendiri dipengaruhi oleh unsur-unsur yang selalu berubah-ubah.Kegiatan belajar merupakan kegiatan yang paling pokok dalam proses pembelajaran dan penggunaan media dalam pembelajaran sangat berpengaruh dalamkeberhasilan proses belajar mengajar, selain memudahkan dalam penyampaianpesan kepada siswa juga memudahkan guru dalam memberikan materipelajaran, sehingga ia dapat menerima apa yang disampaikan guru denganbaik. Begitu juga dalam mata pelajaran matematika sebagai ilmu yang sasaran pembelajarannya abstrak, cenderung sulit diterima dan dipahami oleh siswa sehingga diperlukan suatu penyelenggaraan proses pembelajaran dengan menggunakan media atau alat peraga pendidikan yang konkret
50
Multimedia pembelajaran interaktif mengenal bangun ruang adalah multimedia pembelajaran yang berbentuk software pembelajaran tentang pengenalan bangun ruang dalam bentuk yang lebih interaktif yang berguna untuk menjelaskan konsep tentang macam-macam bangun ruang, dengan media ini diharapkan dapat meningkatkan peran serta siswa dalampembelajaran dan membantu memudahkan siswa dalam memahami konsepyang diajarkan, sehingga dengan penggunaan media ini akan meningkatkan perolehan belajar dan pembelajaran
akan
semakin
menarik,
peningkatanprestasi belajar siswa.
51
interaktif
dan
memberikan
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan atau yang sering dikenal dengan Research and Development, Borg and Gall dalam Sugiyono (2009: 9) mengatakan bahwa penelitian dan pengembangan (research and development/R&D) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Menurut Suharsimi Arikunto (2002: 6) metode research and developmental atau penelitian dan pengembangan, yaitu penelitian dengan mengadakan
percobaan
dan
penyempurnaan,
semua
kejadian
yang
berhubungan dengan proses belajar mengajar dicatat, diteliti, serta disempurnakan seperlunya sehingga ditemukan suatu prototipe metode penyampaian pembelajaran yang sesuai. Penelitian yang peneliti kembangkan saat ini difokuskan pada pengembangan media berupa multimedia pembelajaran interaktif mengenal mengenal bangun ruang untuk pembelajaran Matematika Sekolah Dasar Kelas IV,
dan penelitian pengembangan multimedia pembelajaran interaktif interaktif ini mengadopsi model Borg and Gall (1989: 784-785).
52
B. Prosedur Pengembangan. Penelitian pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini peneliti mengadopsi model penelitian pengembangan versi Borg and Gall dalam Nana Syaodih Sukmadinata (2008: 170) yang meliputi beberapa tahap antara lain: 1. Penelitian dan pengumpulan data 2. Perencanaan 3. Pengembangan draf produk 4. Uji coba lapangan awal 5. Merevisi hasil uji coba 6. Melakukan uji coba lapangan 7. Penyempurnaan produk hasil uji lapangan 8. Uji pelaksanaan lapangan 9. Penyempurnaan produk akhir, dan 10. Desimenasi dan implementasi, Penelitaan pengembangan media ini hanya mengadopsi 9 langkah dari 10 langkah yang dinyatakan oleh Borg and Gall tersebut diatas karena keterbatasan waktu dan dana pengembangan. Prosedur pengembangan yang peneliti lakukan dalam menghasilkan multimedia pembelajaran interaktif mengenal bangun ruang untuk mata pelajaran Matematika SD Kelas IV adalah sebagai berikut: 1. Penelitian dan pengumpulan data (research and information) a. Untuk langkah awal dalam penelitian pengembangan multimedia ini peneliti
mencari
informasi
multimedia mata pelajaran
tentang
kebutuhan
Matematika SD
pengembangan
kelas
IV,
serta
mengidentifikasi berbagai permasalahan yang terdapat dalam proses
53
pembelajaran, peneliti melakukan penelitian di SD Negeri Perumnas Condongcatur. dari hasil analisis tersebut dapat diketahui seberapa penting diperlukannya suatu multimedia untuk membantu mengatasi permasalahan pembelajaran yang terjadi. 2.
Perencanaan (planing). Dalam tahap perencanaan yaitu menyusun rencana penelitian meliputi rancangan produk yang akan dihasilkan, proses pengembangan multimedia, serta uji coba skala kecil.
3. Pengembangan format produk awal (develop preliminary form of product). Dalam tahap pengembangan produk awal hal yang dilakukan yaitu membuat desain produk, serta instrumen evaluasi yang kemudian dilakukan uji coba dengan meminta pertimbangan ahli media dan ahli materi yang masing-masing berjumlah satu orang. 4. Uji coba lapangan awal (preliminary field testing). Pada tahap ini uji coba dimaksudkan untuk memperoleh masukanmasukan maupun koreksi tentang produk yang telah dihasilkan, uji coba lapangan awal melibatkan 8 orang siswa sekolah dasar kelas IV SD
54
5. Merevisi hasil uji coba lapangan awal (main product revision). Revisi produk yang dikerjakan berdasarkan hasil uji coba lapangan awal, hasil dari revisi ini kemudian akan diujicobakan kembali kepada pengguna dalam uji coba lapangan utama. 6. Uji coba lapangan utama (main field testing). Uji coba ini dimaksudkan untuk memperoleh masukan-masukan maupun koreksi tentang produk yang telah dihasilkan, uji coba lapangan melibatkan 15 orang siswa sekolah dasar kelas IV 7. Revisi hasil uji coba lapangan utama (operational product revision). Revisi produk yang dikerjakan berdasarkan hasil uji coba lapangan, hasil dari revisi kemudian digunakan dalam uji coba pelaksanaan lapangan. 8. Uji pelaksanaan lapangan (operational field testing). Uji lapangan dilakukan dengan subyek penelitian siswa sekolah dasar kelas IV, hasil dari uji coba ini akan dijadikan sebagai evaluasi produk yang akan dihasilkan. 9. Revisi produk akhir (final product revision). Data dari hasil uji coba lapangan ini akan dijadikan sebagai bahan acuan dalam melakukan revisi akhir produk dan merupakan hasil akhir dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif mengenal bangun ruang. Setelah pada tahap akhir, sudah tidak ada revisi lagi maka
55
produk akhir yang dihasilkan berupa multimedia pembelajaran interaktif mengenal bangun ruang untuk mata pelajaran Matematika kelas IV Sekolah Dasar telah teruji validasinya dan dapat dikatakan sebagai multimedia pembelajaran interaktif yang layak pakai. Berikut ini bagan alur
prosedur
pengembangan
multimedia
pembelajaran
interaktif
mengenal bangun ruang untuk mata pelajaran Matematika kelas IV SD Perumnas Condongcatur: Produk Awal Setelah dilakukan validasi oleh ahli media dan ahli materi
Uji Coba Lapangan Awal
Revisi Uji Coba Lapangan Awal
Uji Coba Lapangan
Revisi Uji Coba Lapangan
Uji Pelaksanaan Lapangan
Revisi Uji Pelaksanaan Lapangan
Produk Akhir
Bagan 1: Bagan desain Uji Coba Lapangan Adaptasi dari Borg & Gall (1989)
56
C. Uji Coba Produk 1. Desain Uji Coba Produk Desain uji coba produk merupakan bagian yang terpenting dalam penelitian pengembangan ini, desain uji coba memberikan pengarahan dan gambaran yang penting tentang kualitas dan kelayakan multimedia pembelajaran interaktif ini, dan tujuan uji coba ini adalah untuk mengetahui apakah kelemahan/kelebihan produk yang sedang dikembangkan sehingga apakah media ini baik digunakan atau tidak dalam kegiatan pembelajaran. 2.
Subjek Uji Coba Produk Dalam penelitian pengembangan ini, peneliti menggolongkan subyek uji coba produk validasi dua, yaitu: a. Subyek uji coba ahli yaitu: a) Ahli materi adalah orang yang benar-benar menguasai dalam suatu bidang tertentu yang dilatar belakangi pendidikannya, dalam penelitian pengembangan ini hanya melibatkan satu orang ahli materi yaitu selaku dosen pengampu di PGSD. b) Ahli media pembelajaran adalah orang yang benar-benar menguasai dalam suatu bidang media pembelajaran yang ditandai oleh latar belakang pendidikannya, dalam penelitian pengembangan ini hanya melibatkan satu orang ahli media yaitu selaku dosen pengampu di Teknologi Pendidikan.
57
b. Subyek uji coba pengguna (user), pada uji coba lapangan awal melibatkan 5 orang siswa, uji coba lapangan melibatkan 10 orang siswa, dan uji pelaksanaan lapangan melibatkan 25 siswa, semua subyek uji pengguna berasal dari kelas IV SD N. Perumnas Condongcatur. 3. Uji Coba Produk Data yang diperoleh dalam tahap review dan uji coba berfungsi untuk memberikan masukan dalam merevisi kualitas multimedia pembelajaran interaktif mengenal bangun ruang yang dikembangkan. Jenis data yang diperoleh pada penelitian ini adalah data kualitatif berupa hasil analisis kebutuhan, data hasil validasi ahli materi dan ahli media, uji coba lapangan awal, uji coba lapangan, uji pelaksanaan lapangan, yang berupa masukan, saran yang berkaitan dengan multimedia pembelajaran interaktif agar menjadi produk akhir yang layak untuk kegiatan pembelajaran. D. Validasi Instrumen Menurut Suharsimi Arikunto (2010: 211) mengatakan bahwa validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrument, sesuai dengan jenis penelitian yang digunakan, maka untuk mengetahui validitas instrumen peneliti menggunakan ekspert judgement, yaitu ahli media dan ahli materi. Validasi instrumen untuk ahli media, ahli bidang studi/materi dan siswa dilakukan melalui konsultasi, meminta penilaian kepada pembimbing dan para ahli yang memiliki keahlian
58
tentang materi yang akan diuji (ahli materi) dan kriteria multimedia (ahli media), lembar evaluasi yang diisi oleh ahli materi dan ahli media selanjutnya dianalisis setiap komponennya, kemudian hasil analisis beserta sarannya dijadikan sebagai bahan untuk melakukan revisi tahap pertama. E. Instrumen dan Metode Pengumpulan Data Menurut Suharsimi Arikunto (2010: 203) instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaanya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap, dan sistematis sehingga lebih mudah diolah, metode pengumpulan data merupakan langkah yang amat penting dalam penelitian, sebab data yang terkumpul akan dijadikan sebagai bahan analisa penelitian, metode maupun alat pengumpulan data yang tepat dalam penelitian dapat membantu pencapaian hasil (pemecahan masalah) yang valid dan reliable. Menurut Estu Miyarso (2004) adapun kisi-kisi multimedia yang baik dari masing-masing instrumen yang akan digunakan disajikan dalam tabel berikut ini:
59
Tabel 1: Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Evaluasi Ahli Materi (Estu Miyarso, 2004:19) Aspek Pembelajaran No Komponen 1
Kompetensi
2
Pendahuluan
3
Proses pembelajaran
4
Evaluasi/ penutup Aspek Isi Kualitas materi
Kualitas ilustrasi Kualitas soal latihan/ tes
Indikator / Unsur Penilaian
Jumlah Butir
Kesesuaian materi dengan standar kompetensi Ketepatan materi dengan kompetensi dasar Kejelasan sasaran produk Kejelasan petunjuk belajar (petunjuk penggunaan) Kesesuaian indikator dengan kompetensi dasar Waktu penyajian materi Ketepatan materi yang dimediakan. Kejelasan latihan yang ada dalam media pengembangan produk • Kesesuaian soal dengan kompetensi dasar • Pemberian motivasi/daya tarik • Pemberian umpan balik
1 1 1 1 1 1 1
• Cakupan (keluasan dan kedalaman) isi materi • Kejelasan isi materi yang ada dalam pengembangan produk media pembelajaran • Urutan isi materi • Kejelasan contoh yang disertakan untuk menjelasakan materi yang ada dalam produk • Kesesuaian urutan materi yang ada dalam produk pengembangan. • Penggunaan bahasa dalam menjelaskan materi Kebenaran materi yang ada dalam media • Kemanfaatan gambar untuk mendukung materi
1
• Pemberian latihan soal • Keseimbangan materi dengan soal test • Kesesuaian soal latihan/tes dengan materi yang ada dalam kompetensi dasar materi • Kesesuaian soal dengan indikator
1 1
• • • • • • • •
Jumlah
60
1 1 1 1
1 1 1 1 1 1
1 1
Tabel 2: Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Evaluasi Ahli Media (Estu Miyarso, 2004:19) Aspek Tampilan No
Komponen Desain Cover
• • • • • •
Desain visual
• • • • •
Desain gambar
Aspek Pemrograman Pengoperasian program Fungsi navigasi
Audio
• • • • • • • • • • • • •
Indikator / Unsur Penilaian
Jumlah Butir
Layout desain cover Pemilihan desain cover Pemilihan font Ukuran font Pemilihan gambar cover Kesesuaian desain cover dengan isi Kemenarikan desain cover Ukuran tulisan Bentuk tulisan Warna tulisan Komposisi warna Komposisi warna dengan backgroud Kemenarikan tampilan Penempatan gambar Ukuran gambar Kejelasan gambar
1 1 1 1 1 1 1
Kemudahan penggunaan Konsistensi tombol Respon balik penelitan evaluasi Penempatan navigasi Efektifitas navigasi Kemudahan penggunaan navigasi Kejelasan navigasi Bentuk navigasi Pemilihan musik latar Kejelasan musik latar Pemilihan efek suara pada tombol Penggunaan efek suara Volume suara
1 1 1 1 1 1
Jumlah
61
1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1
Tabel 3: Kisi-kisi Instrumen Angket untuk Evaluasi Siswa No 1
Aspek yang di Evaluasi Pembelajaran
Komponen
Indikator
Pendahuluan
• Kejelasan uraian materi
Proses pembelajaran
• Kejelasan tujuan belajar • Kemudahan memahami materi • Kejelasan umpan balik
1 1 1 1 1
Kualitas ilustrasi
• Kelengkapan materi • Kejelasan teks dan bahasa • Kemudahan memahami bahasa yang digunakan • Kejelasan memilih menu
Kualitas grafis
• Kejelasan judul
1
• Kesesuaian proporsi warna • Keindahan tampilan layar • Kejelasan gambar
1 1 1
Evaluasi/ penutup 2
3
Isi
Tampilan
Jumlah Butir 1
Kualitas Materi Kualitas bahasa
1 1
• Ketepatan pemilihan musik/suara
Kualitas suara
1 • Kemenarikan penggunaan animasi • Kekesuaian animasi dengan materi • Kemudahan penggunaan tombol
Kualitas animasi
Kualitas navigasi
1 1 1
4
Pemrograman
Efisiensi program
Jumlah
62
• Kemudahan penggunaan program • Kemudahan susunan kalimat pada teks di dalam program • Kejelasan petunjuk belajar • Ketertarikan menggunakan program media
1 1 1 1
Ketiga tabel kuesioner di atas validasi ahli materi dan media menggunakan skala penilaian dengan keterangan: 5 = sangat baik 4 = baik 3 = cukup 2 = kurang 1 = sangat kurang F. Teknik Analisis Data Suharsimi Arikunto (1996: 244) mengatakan bahwa analisis data mencakup seluruh kegiatan mengklarifikasi, menganalisa, memakai dan menarik kesimpulan dari semua data yang terkumpul dalam tindakan data yang bersifat kualitatif berupa kata-kata atau kalimat yang dikelompokkan menurut kategori untuk memperoleh kesimpulan. Sedangkan data yang bersifat kuantitatif dalam wujud angka diperoleh dari hasil perhitungan. Dalam penelitian ini, peranan ahli materi serta tanggapan dari ahli media dan siswa terhadap kualitas produk yang telah dikembangkan ditinjau dari aspek media dan aspek materi sangat diperlukan. Data berupa komentar, saran, revisi dan hasil pengamatan peneliti selama proses uji coba dianalisis secara kualitatif, dan disimpulkan sebagai masukan untuk memperbaiki atau merevisi produk yang dikembangkan dengan menggunakan rumus Sukardjo (2008), untuk keperluan analisis data kualitatif maka masing-masing data yang berupa pernyataan sangat baik, baik, cukup, kurang, kurang baik, Cara analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan skala 5 untuk
63
mengetahui kualitas produk, konversi yang dilakukan terhadap data kualitatif mengacu pada rumus konversi yang dikemukakan oleh Sukardjo (2008: 55), lebih jelasnya lihat pada tabel: Tabel 4: Kriteria Penilaian Skor
Kriteria
Rumus
Rentang X > 4,2
X > Xi + 1,8 Sb i
Sangat Baik
X ≤ Xi + 1,8 Sb i
3,4 < X ≤ 4,2
Baik
X ≤ Xi + 0,6
2,6 < X ≤ 3,4
Cukup
Sb i Xi - 1,8 Sb i < X ≤ Xi - 0,6 Sb i
1,8 < X ≤ 2,6
Kurang
X ≤ Xi - 1,8 Sb i
X ≤ 1,8
Sangat Kurang
Xi + 0,6 Sb i < Xi - 0,6 Sb i <
Keterangan: ___
Xi
SBi
Χ
= Rarata skor ideal = 1 2 (skor maksimal ideal + skor minimal ideal) = Simpangan baku ideal = 1 6 (skor maksimal ideal – skor minimal ideal) = Skor aktual Berdasarkan keterangan di atas, untuk mendapatkan data rata-rata hasil
penilaian yang akan digunakan untuk menarik kesimpulan digunakan rumus:
Rerata Penilaian =
Pada penelitian pengembangan ini ditetapkan nilai kelayakan produk minimal dengan kategori B “Baik”, kesimpulan hasil penelitian yang diperoleh baik dari ahli materi, ahli media, maupun pengguna (siswa), jika
64
hasil skor penelitian dengan nilai minimal B (baik) maka produk multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan sudah dianggap layak. Berdasarkan kedua analisis data tersebut, dapat diketahui sejauh mana kualitas multimedia pembelajaran interaktif Matematika pokok bahasan mengenal bangun ruang akan dikembangkan dan hasil kedua analisis tersebut juga akan dipakai sebagai dasar dalam merevisi produk pengembangan bila diperlukan untuk menghasilkan produk akhir yaitu multimedia pembelajaran interaktif yang layak untuk dipakai dalam kegiatan pembelajaran siswa.
65
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Hasil Penelitian Pengembangan Multimedia Pembelajaran 1. Perencanan Pengembangan Multimedia Pembelajaran Multimedia pembelajaran interaktif mengenal mengenal bangun ruang mata pelajaran Matematika untuk siswa kelas IV SD ini dikembangkan berdasarkan analisis kebutuhan yang dilakukan dengan cara observasi langsung kesekolah, wawancara personal dengan guru kelas dan siswa, juga dengan pengamatan langsung ketika pembelajaran berlangsung, data-data yang diperoleh dari analisis kebutuhan tersebut yaitu diantaranya, adanya anggapan dari siswa bahwa matematika sulit dipelajari dan guru masih kurang kreatif dalam membelajarkan matematika di Sekolah Dasar tersebut, misalnya guru hanya menggunakan metode ceramah, sehingga proses belajar terpusat diguru, guru yang aktif tetapi siswa menjadi pasif sehingga pembelajaran pun menjadi kurang menyenangkan. Pembelajaran matematika khususnya dalam materi bangun ruang belum banyak dikembangkan media yang dapat melibatkan siswa atau membuat siswa aktif dalam kelas, pembelajaran matematika di Sekolah Dasar tersebut masih menggunakan metode atau media konvensional berupa buku teks, terpusatnya proses pembelajaran pada guru membuat siswa merasa bosan ketika pembelajaran berlangsung, banyak siswa yang cenderung ribut dan bermain sendiri, tidak banyak siswa yang mau
66
bertanya atau menjawab pertanyaan yang diberikan oleh gurudan juga sarana yang dimiliki oleh sekolah tersebut yang belum dioptimalkan pemanfaatanrrya untuk menunjang pembelajaran juga menjadi salah satu masalah yang perlu diperhatikan, sehingga perlu adanya pengembangan media alternatif sebagai sumber belajar yang dapat merangsang dan memotivasi siswa untuk belajar, media yang dapat digunakan dimanapun dan kapanpun secara individu maupun kelompok. Berdasarkan
uraian
tersebut
peneliti
kemudian
melakukan
penelitian tentang pembelajaran menggunakan media yang berupa multimedia pembelajaran interaktif bangun ruang pada materi Geometri pokok bahasan bangun ruang, dengan judul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mengenal Bangun Ruang untuk Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar Kelas IV”, karena multimedia interaktif ini diharapkan akan mampu menjadi salah satu alternatif guru dalam mempermudah penyampaian pembelajaran. Multimedia pembelajaran ini juga diharapkan dapat memfasilitasi siswa untuk mempermudah dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru sebagai pendidik didalam di kelas sehingga pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, interaktif dan membuat siswa lebih antusias dalam proses pembelajaran di kelas, khusunya pada pembelajaran matematika.
2. Pengembangan Produk Multimedia Pembelajaran
67
Berdasarkan hasil dari analisis kebutuhan, tentang perlunya media yang menarik, mudah penggunaannya, dan dapat membantu siswa dalam belajar, maka peneliti membuat sebuah media yang berupa multimedia pembelajaran interaktif pokok bahasan mengenal bangun ruang, multimedia ini berisi materi tentang pengenalan bangun ruang yang ada dikehidupan sehari-hari, multimedia ini ditujukan untuk siswa kelas IV SD Negeri Perumnas Condongcatur, materi yang ada dalam multimedia ini disesuaikan dengan materi-materi yang terdapat pada buku cetak yang sesuai dengan kurikulum yang berlaku saat ini. Multimedia ini juga didesain agar dapat digunakan secara individu atau kelompok baik dengan atau tanpa bimbingan guru. Multimedia ini berbentuk software multimedia yang dikemas dalam kepingan compaq disk (CD) pembelajaran bersifat interaktif menggunakan program Macromedia Flash Player 8 dan dikemas menggunakan cover yang menarik, simpel, mudah dioperasikan, serta tidak mudah rusak. a. Pengembangan Produk Awal a) Menentukan dan mengumpulkan bahan-bahan. Dalam tahap ini langkah-langkah yang dilakukan yaitu mencari buku-buku referensi Matematika SD kelas IV yang sesuai dengan kurikulum yang berlaku, mencari referensi gambar-gambar yang menarik dari internet, pada tahap ini peneliti juga menentukan software yang akan digunakan untuk membuat multimedia ini yaitu menggunakan Macromedia Flash Player 8, Corel Draw X4.
68
Multimedia ini dikemas dalam kepingan compaq disk (CD), CD multimedia pembelajaran ini dapat dioperasionalkan menggunakan semua jenis perangkat komputer dengan spesifikasi minimal processor setara Pentium III, memory 32 MB, setting monitor 800 x 600 pixel dan hardisk 120 MB dianjurkan ada CD-ROM, selain menggunakn CD-ROM untuk mengoperasikan software, siswa dapat mentrasfer software ke dalam hardisk sehingga software langsung dapat dioperasionalkan melalui folder komputer dalam format .exe. b) Menyusun Materi Pada tahap ini materi yang telah ada yaitu materi tentang mengenal bangun ruang yang disajikan dengan menggunakan animasi, gambar dan musik latar yang telah penggunaannya telah disesuaikan dengan karakteristik siswa dan materi yang sedang dibahas, tujuan dari penggunaan animasi, gambar dan musik yaitu untuk membuat multimedia pembelajaran ini semakin menarik dan membuat siswa lebih antusias dalam mengopasikan multimedia ini. c) Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif Dalam tahap ini, pengembangan multimedia pembelajaran ini melewati beberapa tahap antara lain: •
Desain Cover Cover didesain dengan menggunakan prinsip keserasian dan kekontrasan antara background, tulisan, gambar, huruf, tata
69
letak, dan, warna. Dalam mendesain cover CD peneliti menggunakan Corel Draw X4, cover CD ini didesain berdasarkan prinsip kesesuaian dengan materi dan karakteristik siswa dan saran dari ahli media demi kemenarikan dan kesesuaian cover tersebut. •
Gambar dan Animasi Pengembangan gambar dan animasi dalam multimedia ini dikembangkan
dengan
meletakan
prinsip
keserasian
kemenarikan, proporsi ukuran juga disesuaikan dengan tema atau pokok bahasan mengenal bangun ruang, pengembanganya juga
disesuaikan
dengan
karakteristik
siswa,
dengan
penggunaan warna-warna yang cerah, dan gambar-gambar dan animasi yang dapat menarik perhatian siswa. Untuk pembuatan gambar peneliti menggunakan Corel Draw X4 sedangkan untuk pengembangan animasi peneliti menggunakan Macromedia Flash Player 8. •
Teks Teks atau tulisan dikembangkan dengan meletakan prinsip kerasian, kecocokan, kemenarikan, dan proporsi ukuran, teks dipilih berdasarkan jenis huruf dan warna huruf, penulisan teks menggunakan program Macromedia Flash Player 8, teks ini dikembangkan sesuai dengan ide peneliti dan masukan para ahli
70
•
Suara/musik Suara/musik dikembangkan berdasarkan prinsip kejernihan, kesesuaian,
kemenarikan,
pemilihan
suara/musik
juga
disesuaikan dengan tema yang diambil yaitu mengenal bangun ruang, untuk selanjutnya pengembangannya menggunakan Macromedia Flash Player 8 untuk disesuaikan dengan animasi pada multimedia pembelajaran tersebut. •
Segi Interaktif Segi interaktif dikembangkan berdasarkan prinsip interaktif, stimulus/respon dan kemenarikan segi interaktif dikembangkan untuk memberikan daya tarik siswa terhadap media melalui penyajian bingkai, animasi, dan musik, penyajian media diawali dengan animasi pembuka dan interaksi pengguna dengan multimedia pembelajaran tersebut, pada tampilan pertama dalam multimedia ini siswa diminta untuk menekan tombol mulai untuk selanjutnya siswa terlebih dahulu membaca petunjuk, kemudian siswa akan disajikan menu utama yang berisi pilihan tombol. Adapun pilihan tombol pada menu utama antara lain:
Petunjuk penguunaan media
71
Pada link tujuan terdapat penjelasan petunjuk penggunaan multimedia ini Kompetensi Pada link tujuan terdapat penjelasan tentang tujuan, standar kompetensi dan Indikator pembelajaran Materi Pada link ini materi dibagi menjadi 6 tombol pilihan materi dan setiap masing-masing tombol pilihan materi berisi pejelasan Evaluasi Pada link ini berisi 10 soal essay yang masing-masing soal mempunyai umpan balik dan skor dari jawaban pengguna Profil Pada link ini terdapat informasi profil pengembang media, pembimbing 1 dan pembimbing 2. Setelah menyelesaikan pembuatan produk multimedia pembelajaran ini maka peneliti melakukan langkah selanjutnya, yaitu melakukan validasi ahli media, ahli materi dan uji coba lapangan kepada siswa sebagai pengguna, pada uji coba lapangan dilakukan 3 tahap, yaitu uji coba lapangan awal, yang melibatkan 5 siswa dan dilanjutkan dengan uji coba lapangan yang melibatkan 10 siswa, kemudian selanjutnya pada tahap uji pelaksanaan lapangan melibatkan siswa dikelas IV yang berjumlah 25 siswa.
72
3. Validasi Ahli Materi dan Ahli Media a. Validasi Ahli Materi Dalam tahap ini, multimedia pembelajaran interaktif yang peneliti kembangkan telah divalidasi oleh ahli materi yaitu ibu Rahayu Condro Murti, beliau selaku dosen pengampu di jurusan PGSD. Validasi ahli materi dilakukan pada tanggal 7 Agustus 2015 dan penilaian akhir pada produk multimedia pembelajaran interaktif ini menggunakan skala penilaian sebagai berikut: 1 = sangat kurang baik, 2 = kurang baik, 3 = cukup, 4 = baik, 5 = sangat baik. Ahli materi juga diminta untuk memberikan saran dan komentar terhadap multimedia pembelajaran, khususnya dari segi materi yang terdapat dalam multimedia ini, saran dan komentar ahli materi dijadikan acuan peneliti untuk melakukan revisi terhadap produk multimedia pembelajaran dapat dilihat pada tabel berikut:
73
Tabel 5: Validasi Ahli Materi Tahap 1 Aspek Pembelajaran No Komponen
Indikator / Unsur Penilaian
Skala Penilaian 5 5
1
Kompetensi
• Kesesuaian materi dengan standar kompetensi • Ketepatan materi dengan kompetensi dasar
2
Pendahuluan
4 4
3
Proses pembelajaran
• Kejelasan sasaran produk • Kejelasan petunjuk belajar (petunjuk penggunaan) • Kesesuaian indikator dengan kompetensi dasar • Waktu penyajian materi • Ketepatan materi yang dimediakan.
4
• Kejelasan latihan yang ada dalam media pengembangan produk
4
• Kesesuaian soal dengan kompetensi dasar • Pemberian motivasi/daya tarik • Pemberian umpan balik
4 5 4
• Cakupan (keluasan dan kedalaman) isi materi
4
• Kejelasan isi materi yang ada dalam pengembangan produk media pembelajaran • Urutan isi materi • Kejelasan contoh yang disertakan untuk menjelasakan materi yang ada dalam produk • Kesesuaian urutan materi yang ada dalam produk pengembangan.
5
• Penggunaan bahasa dalam menjelaskan materi • Kebenaran materi yang ada dalam media • Kemanfaatan gambar untuk mendukung materi • Pemberian latihan soal • Keseimbangan materi dengan soal test • Kesesuaian soal latihan/tes dengan materi yang ada dalam kompetensi dasar materi • Kesesuaian soal dengan indikator
4
4
Evaluasi/ penutup
Aspek Isi 5 Kualitas materi
6
Kualitas ilustrasi
7
Kualitas soal latihan/ tes
Jumlah Rerata
4 4
4 4 5
4 5 5 4 4 4 99 4,30
Berdasarkan hasil data validasi ahli materi tahap 1 tersebut, maka multimedia pembelajaran ini memiliki kategori “Sangat Baik”,
74
dengan rata-rata penilaian terhadap multimedia pembelajaran yaitu 4.30 sehingga multimedia pembelajaran ini sudah layak untuk diuji cobakan kepada siswa kelas IV SD mata pelajaran Matematika pokok bahasan mengenal bangun ruang dengan beberap revisi yaitu: ketepatan contoh dalam gambar benda kongkret perlu disesuaikan dengan konsep bangun ruang tersebut, dan sasaran produk untuk kelas berapa perlu dijelaskan, atas saran dan masukan dari ahli materi tersebut, multimedia pembelajaran ini dinyatakan layak dan diizinkan untuk melanjutkan uji coba kepada siswa dengan revisi sesuai saran dari ahli materi. b. Validasi Ahli Media I Dalam tahap ini, multimedia pembelajaran interaktif yang peneliti kembangkan telah divalidasi oleh ahli media yaitu Bapak Aryawan Agung, M. Pd. beliau selaku dosen pengampu di jurusan Teknologi Pendidikan. Validasi ahli materi dilakukan pada tanggal 7 Agustus 2015 dan penilaian akhir pada produk multimedia pembelajaran interaktif ini menggunakan skala penilaian sebagai berikut: 1 = sangat kurang baik, 2 = kurang baik, 3 = cukup, 4 = baik, 5 = sangat baik. Ahli materi juga diminta untuk memberikan saran dan komentar terhadap multimedia pembelajaran, khususnya dari segi materi yang terdapat dalam multimedia ini, saran dan komentar ahli materi dijadikan acuan peneliti untuk melakukan revisi terhadap produk multimedia pembelajaran dapat dilihat pada tabel berikut:
75
Tabel 6: Validasi Ahli Media Tahap 1 Aspek Tampilan No Komponen Desain Cover
Desain visual
Indikator / Unsur Penilaian • • • • •
Layout desain cover Pemilihan desain cover Pemilihan font Ukuran font Pemilihan gambar cover
• • • • • •
Kesesuaian desain cover dengan isi Kemenarikan desain cover Ukuran tulisan Bentuk tulisan Warna tulisan Komposisi warna dengan background Kemenarikan tampilan kualitas gambar Ukuran gambar Kejelasan gambar
• Desain • gambar • • Aspek Pemrograman Pengoperasi • Kemudahan penggunaan an program • Konsistensi tombol Fungsi • Penempatan navigasi navigasi • Efektifitas navigasi
Audio
• • • • • • •
Kemudahan penggunaan navigasi Kejelasan navigasi Bentuk navigasi Pemilihan musik latar Kejelasan musik latar Pemilihan efek suara pada tombol Volume suara
Jumlah Rerata
Skala Penilaian 3 3 4 4 3 5 3 5 4 5 3 3
4 5 4 4 4 5 4 4 4 4 5 92 3.65
Berdasarkan hasil data validasi ahli media tahap 1 tersebut, maka multimedia pembelajaran ini memiliki kategori “Baik”, dengan
76
rata-rata penilaian terhadap multimedia pembelajaran yaitu 3,65 sehingga multimedia pembelajaran ini sudah layak untuk diuji cobakan kepada siswa kelas IV SD mata pelajaran Matematika pokok bahasan mengenal bangun ruang dengan beberapa hasil evaluasi dari ahli media yaitu 1) Tombol diawal jangan bisa diakses terlebih dahulu 2) Warna cenderung soft untuk umur siswa kelas IV SD 3) susunan tombol menu utama perlu diperbaiki, 4) Instruksi penjelas, 5) Hint pada tombol navigasi 6) Cover diberi identitas institusi. Atas saran dan masukan dari ahli media tersebut, multimedia pembelajaran ini dinyatakan layak dan diizinkan untuk melanjutkan uji coba kepada siswa dengan revisi sesuai saran dari ahli media, dan berikut ini beberapa tampilan setelah dilakukan revisi dan perbaikan: 1) Bagian tombol diawal supaya jangan bisa diakses terlebih dahulu sebelum direvisi:
Gambar 1: Tampilan pada bagian tombol diawal supaya jangan bisa diakses terlebih dahulu sebelum direvisi
77
Setelah dilakukan revisi sesuai saran yang diberikan oleh ahli media, tampilan multimedia pada bagian tombol awal pada pembukaan media ini yaitu:
Gambar 2: Tampilan pada bagian tombol diawal setelah direvisi
2) Tampilan warna yang terlalu soft untuk anak usia kelas IV SD
Gambar 3: Tampilan warna pada multimedia sebelum direvisi
78
Setelah dilakukan revisi sesuai saran yang diberikan oleh ahli media, tampilan multimedia pada bagian tampilan warna pada multimedia ini yaitu:
Gambar 4: Tampilan warna pada multimedia setelah direvisi 3) Pada bagian susunan tombol menu utama yang perlu diperbaiki tata letaknya sebelum direvisi:
Gambar 5: Tampilan susunan tombol menu utama sebelum direvisi
79
Setelah dilakukan revisi sesuai saran yang diberikan oleh ahli media, tampilan multimedia pada bagian tampilan tombol menu utama pada multimedia ini yaitu:
Gambar 6: Tampilan susunan tombol menu utama setelah direvisi 4) Pada bagian instruksi penjelas dalam multimedia ini sebelum direvisi yaitu:
Gambar 7: Tampilan instruksi penjelas dalam multimedia sebelum direvisi
80
Setelah dilakukan revisi sesuai saran yang diberikan oleh ahli media, tampilan multimedia pada bagian tampilan instruksi penjelas pada multimedia ini yaitu:
Gambar 8: Tampilan instruksi penjelas dalam multimedia setelah direvisi 5) Tampilan tombol hint sebelum direvisi yaitu sebagai berikut:
Gambar 9: Tampilan tombol hint dalam multimedia sebelum direvisi
81
Setelah dilakukan revisi sesuai saran yang diberikan oleh ahli media, tampilan multimedia pada bagian tampilan tombol hint pada multimedia ini yaitu:
Gambar 10: Tampilan tombol hint dalam multimedia setelah direvisi c. Validasi Ahli Media Tahap II Dalam tahap ini, multimedia pembelajaran interaktif yang peneliti kembangkan telah divalidasi oleh ahli media yaitu Bapak Aryawan Agung, M. Pd. beliau selaku dosen pengampu di jurusan Teknologi Pendidikan. Validasi ahli materi dilakukan pada tanggal 11 Agustus 2015 dan penilaian akhir pada produk multimedia pembelajaran interaktif ini menggunakan skala penilaian sebagai berikut: 1 = sangat kurang baik, 2 = kurang baik, 3 = cukup, 4 = baik, 5 = sangat baik. Ahli materi juga diminta untuk memberikan saran dan komentar terhadap multimedia pembelajaran, khususnya dari segi materi yang terdapat dalam multimedia ini, saran dan komentar ahli materi dijadikan acuan peneliti untuk melakukan revisi terhadap produk multimedia pembelajaran dapat dilihat pada tabel berikut:
82
Tabel 7: Validasi Ahli Media Tahap 1I Aspek Tampilan No Komponen Desain Cover
Indikator / Unsur Penilaian • • • • •
Layout desain cover Pemilihan desain cover Pemilihan font Ukuran font Pemilihan gambar cover
• Kesesuaian desain cover dengan isi • Kemenarikan desain cover Desain • Ukuran tulisan visual • Bentuk tulisan • Warna tulisan • Komposisi warna • Kemenarikan tampilan Desain • kualitas gambar gambar • Ukuran gambar • Kejelasan gambar Aspek Pemrograman Pengoperasi • Kemudahan penggunaan an program • Konsistensi tombol Fungsi • Penempatan navigasi navigasi • Efektifitas navigasi
Audio
• • • • • • •
Kemudahan penggunaan navigasi Kejelasan navigasi Bentuk navigasi Pemilihan musik latar Kejelasan musik latar Pemilihan efek suara pada tombol Volume suara
Jumlah Rerata
Skala Penilaian 3 3 4 5 3 5 4 5 4 5 4 3 5 4 4 4 5 4 4 4 5 4 4 4 4 5 108 4.1
83
Berdasarkan hasil data validasi ahli media tahap II tersebut, maka multimedia pembelajaran ini memiliki kategori “Baik”, dengan rata-rata penilaian terhadap multimedia pembelajaran yaitu 4.1 sehingga multimedia pembelajaran ini sudah layak untuk diuji cobakan kepada siswa kelas IV SD mata pelajaran Matematika pokok bahasan mengenal bangun ruang. 4. Uji Coba Produk Multimedia Pembelajaran a. Data Hasil Uji Coba Lapangan Awal Uji coba perorangan terhadap produk multimedia pembelajaran ini dilakukan setelah multimedia divalidasi oleh ahli materi dan ahli media serta mendapat rekomendasi layak untuk diujicobakan dilapangan, sebelum ujicoba dilakukan, peneliti terlebih dahulu bekerjasama dengan guru yang mengampu mata pelajaran Matematika dan guru penanggung jawab laboratorium komputer untuk proses ujicoba menggunakan multimedia pembelajaran ini. Setelah semua persiapan
dilakukan,
siswa
memulai
proses
pembelajaran
menggunakan multimedia pembelajaran dan didampingi oleh guru mata
pelajaran
serta
peneliti.
Uji
coba
produk
multimedia
pembelajaran lapangan awal ini melibatkan 5 orang siswa SD Negeri Perumnas Condongcatur kelas IV, Pada tanggal 23 Agustus 2015 dengan menggunakan laboratorium komputer sekolah. Adapun hasil uji coba lapangan awal multimedia pembelajaran sebagai berikut:
84
Tabel 8: Data Hasil Uji Coba lapangan Awal
No
Indikator
Jml
Rerata
Kriteria Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Sangat Baik Baik Baik Cukup Baik Baik Cukup Cukup Sangat Baik
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Kejelasan uraian materi Kejelasan tujuan belajar Kemudahan memahami materi Kejelasan umpan balik Kelengkapan materi Kejelasan teks dan bahasa Kemudahan memahami bahasa Kejelasan memilih menu Kejelasan judul
19 17 18 18 18 18 18 18
3,8 3,4 3,6 3,6 3,6 3,6 3,6 3,6
20
5
10 11 12 13 14 15 16 17
Kesesuaian proporsi warna Keindahan tampilan layar Kejelasan gambar Ketepatan pemilihan musik/suara Kemenarikan penggunaan animasi Kekesuaian animasi dengan materi Kemudahan penggunaan tombol Kemudahan penggunaan program
19 19 16 19 17 15 15
3,8 3,8 3,2 3,8 3,4 3 3
20
5
18
3,8
Baik
18 19 359
3,6 3,8 74
Baik Baik
18
Kemudahan susunan kalimat pada teks di dalam program 19 Kejelasan petunjuk belajar 20 Ketertarikan menggunakan media Jumlah Rerata Kriteria
3.67 Baik
Keterangan: a. Jumlah subjek ujicoba lapangan awal sebanyak 5 orang siswa b. Jumlah butir soal sebanyak 20 soal dengan skor tertinggi 5 dan skor terendah 1 c. Kolom jumlah dalam tabel menunjukan penilaian yang menunjukan sikap item tersebut (“Sangat Baik”, “Baik”, “Cukup”, “Kurang”, dan “Sangat Kurang”) d. Rata-rata merupakan perbandingan antara jumlah yang menilai dengan jumlah subjek uji coba secara keseluruhan (“Sangat Baik”, “Baik”, “Cukup”, “Kurang”, dan “Sangat Kurang”)
85
Uji coba lapangan awal produk multimedia pembelajaran ini termasuk kedalam kategori “Baik” dengan nilai rata-rata hasil penilaian siswa yaitu sebesar 3.67, hasil uji coba lapangan awal menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran ini mempunyai daya tarik untuk membuat siswa tertarik untuk belajar khususnya materi tentang mengenal bangun ruang, dari data hasil ujicoba lapangan awal ini menunjukan bahwa multimedia pembelajaran ini layak untuk dilakukan uji coba berikutnya dengan revisi sesuai dengan pertimbangan saat uji coba dan saran dari ahli media. b. Data Uji coba Lapangan Uji coba lapangan dilakukan setelah mendapatkan data dari hasil uji coba lapangan awal yang kemudian data tersebut dijadikan pijakan untuk tahap selanjutnya, uji coba lapangan awal ini melibatkan 10 orang siswa SD Negeri Perumnas Condongcatur kelas 1V, Pada Tanggal 25 Agustus 2015 dengan menggunakan laboratorium komputer sekolah. Adapun hasil uji coba lapangan awal multimedia pembelajaran sebagai berikut:
86
Tabel 9: Data Hasil Uji Coba Lapangan
No
Indikator
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Kejelasan uraian materi Kejelasan tujuan belajar Kemudahan memahami materi Kejelasan umpan balik Kelengkapan materi Kejelasan teks dan bahasa Kemudahan memahami bahasa Kejelasan memilih menu Kejelasan judul Kesesuaian proporsi warna Keindahan tampilan layar Kejelasan gambar Ketepatan pemilihan musik/suara Kemenarikan penggunaan animasi Kekesuaian animasi dengan materi Kemudahan penggunaan tombol Kemudahan penggunaan program Kemudahan susunan kalimat pada teks di dalam program 19 Kejelasan petunjuk belajar 20 Ketertarikan menggunakan media Jumlah Rata-rata Nilai/Kriteria
Jml
Rerata
Kriteria
46 45 43 44 46 46 41 44 45 41 43 45 44 43 45 43 43
4.6 4.5 4.3 4.4 4.6 4.6 4.1 4.4 4.5 4.1 4.3 4.5 4.4 4.3 4.5 4.3 4.3
Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Baik Sangat Baik Sangat Baik Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik
43
4.3
Sangat Baik
40 41 873
4 4.1 871
Baik Baik
4.43 Sangat Baik
Keterangan: a. Jumlah subjek uji coba lapangan sebanyak 10 orang siswa b. Jumlah butir soal sebanyak 20 soal dengan skor tertinggi 5 dan skor terendah 1 c. Kolom jumlah dalam tabel menunjukan penilaian yang menunjukan sikap item tersebut (“Sangat Baik”, “Baik”, “Cukup”, “Kurang”, dan “Sangat Kurang”) d. Rata-rata merupakan perbandingan antara jumlah yang menilai dengan jumlah subjek uji coba secara keseluruhan (“Sangat Baik”, “Baik”, “Cukup”, “Kurang”, dan “Sangat Kurang”) Uji coba lapangan produk multimedia pembelajaran ini termasuk kedalam kategori “Sangat Baik” dengan nilai rata-rata hasil
87
penilaian siswa yaitu sebesar 4.43, hasil uji coba lapangan menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran ini mempunyai daya tarik untuk membuat siswa tertarik untuk belajar khususnya materi tentang mengenal Bangun ruang, dari data hasil uji coba lapangan ini menunjukan bahwa multimedia pembelajaran ini sangat layak untuk dilakukan uji pelaksanaan lapangan. c. Data Uji Pelaksanaan Lapangan Uji pelaksanaan lapangan dilakukan setelah mendapatkan data dari hasil uji coba lapangan yang kemudian data tersebut dijadikan pijakan untuk tahap selanjutnya, uji pelaksanaan lapangan awal ini melibatkan 25 orang siswa SD Negeri Perumnas Condongcatur kelas IV, Pada Tanggal 27 Agustus 2015 dengan menggunakan laboratorium komputer sekolah. Adapun hasil uji pelaksanaan lapangan multimedia pembelajaran ini sebagai berikut:
88
Tabel 10: Data Hasil Uji Pelaksanaan Lapangan No
Indikator
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Kejelasan uraian materi Kejelasan tujuan belajar Kemudahan memahami materi Kejelasan umpan balik Kelengkapan materi Kejelasan teks dan bahasa Kemudahan memahami bahasa Kejelasan memilih menu Kejelasan judul Kesesuaian proporsi warna Keindahan tampilan layar Kejelasan gambar Ketepatan pemilihan musik/suara Kemenarikan penggunaan animasi Kekesuaian animasi dengan materi Kemudahan penggunaan tombol Kemudahan penggunaan program Kemudahan susunan kalimat pada teks di dalam program 19 Kejelasan petunjuk belajar 20 Ketertarikan menggunakan media Jumlah Rata-rata Nilai/Kriteria
Jml
Rerata
Kriteria
115 118 124 123 124 125 123 123 123 124 124 124 123 124 125 122 120
4.6 4.72 4.96 4.92 4.96 5 4.92 4.92 4.92 4.96 4.96 4.96 4.92 4.96 5 4.88 4.8
Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik
123
4.92
Sangat Baik
123 122 2452
4.92 4.88 98.08
Sangat Baik Sangat Baik
4.9 Sangat Baik
Keterangan: a. Jumlah subjek uji pelaksanaan lapangan sebanyak 25 orang siswa. b. Jumlah butir soal sebanyak 20 soal dengan skor tertinggi 5 dan skor terendah 1. c. Kolom jumlah dalam tabel menunjukan penilaian yang menunjukan sikap item tersebut (“Sangat Baik”, “Baik”, “Cukup”, “Kurang”, dan “Sangat Kurang”) d. Rata-rata merupakan perbandingan antara jumlah yang menilai dengan jumlah subjek uji coba secara keseluruhan (“Sangat Baik”, “Baik”, “Cukup”, “Kurang”, dan “Sangat Kurang”) Uji pelaksanaan lapangan produk multimedia pembelajaran ini termasuk kedalam kategori “Sangat Baik” dengan nilai rata-rata hasil 89
penilaian siswa yaitu sebesar 4.9, hasil uji pelaksanaan lapangan menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran ini mempunyai daya tarik untuk membuat siswa tertarik untuk belajar khususnya materi tentang mengenal bangun ruang, dari data hasil uji coba lapangan ini menunjukan bahwa multimedia pembelajaran ini sangat layak untuk digunakan sebagai salah satu sumber belajar siswa disekolah, khususnya pada mata pelajaran Matematika pokok bahasan mengenal bangun ruang untuk siswa kelas IV SD. B. Deskripsi Pembahasan Pengembangan Multimedia Pembelajaran Pengembangan multimedia pembelajaran mengenal bangun ruang mata pelajaran Matematika untuk siswa kelas IV SD N Perumnas Condongcatur dalam pembuatannya menggunakan software Macromedia Flash CS 8, proses pembuatan multimedia pembelajaran ini dilakukan secara bertahap, dan untuk menghasilkan multimedia pembelajaran yang layak dilakukan serangkaian validasi ahli materi, ahli media, uji coba lapangan awal. Uji coba lapangan, dan uji pelaksanaan lapangan, semua rangkaian kegiatan tersebut dimaksudkan untuk memperoleh data yang selanjutnya digunakan untuk merevisi atau perbaikan agar tercapai multimedia pembelajaran yang layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran dan bermanfaat bagi penggunanya. Pengembangan multimedia pembelajaran ini dilakukan setelah peneliti melakukan analisis kebutuhan dan analisis lapangan, setelah melalui beberapa tahapan dan produk multimedia pembelajaran mengenal
90
bangun ruang ini selesai dibuat, maka dilaksanakan tahap berikutnya yakni validasi ahli, menurut Suharsimi Arikunto (2010: 211) mengatakan bahwa validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan suatu instrument, sesuai dengan jenis penelitian yang digunakan,
maka
untuk
mengetahui
validitas
instrumen
peneliti
menggunakan ekspert judgement, yaitu ahli media dan ahli materi. Validasi multimedia pembelajaran ini dilaksanakan dalam 2 tahap yakni validasi ahli materi dan validasi ahli media. Adapun kisi-kisi multimedia yang baik dari masing-masing instrumen yang digunakan mengadopsi kisikisi instrument menurut Estu Miyarso (2004). Pada tahap validasi ahli materi, aspek pembelajaran yang dinilai dari multimedia pembelajaran ini berupa aspek pembelajaran dan aspek isi, dan berdasarkan 23 kriteria aspek yang dinilai didapat nilai rata-rata yaitu 4,30 dengan kriteria penilaian yaitu “Sangat Baik”, setelah dilakukan revisi sesuai saran ahli materi sehingga multimedia ini layak untuk dilakukan uji joba lapangan. Tahap validasi ahli media aspek yang menjadi penilaian yaitu aspek tampilan dan pemprograman dan setelah dilakuakan validasi mendapat nilai rata-rata 3,65, dengan kategori “Baik”, kemudian setelah dilakukan revisi sesuai saran dari ahli media dan dilakukan validasi mendapatkan rata-rata 4.1 dengan kategori “Baik” sehingga multimedia pebelajaran ini sangat layak untuk uji coba lapangan dengan beberapa revisi yang sudah diberikan.
91
Tahap selanjutnya yaitu uji coba kepada siswa, subyek uji coba pengguna (user), pada uji coba lapangan awal melibatkan 5 orang siswa, uji coba lapangan melibatkan 10 orang siswa, dan uji pelaksanaan lapangan melibatkan 25 siswa, semua subyek uji pengguna berasal dari kelas IV SD N Perumnas Condongcatur. Cara analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan skala 5 untuk mengetahui kualitas produk, konversi yang dilakukan terhadap data kualitatif mengacu pada rumus konversi yang dikemukakan oleh Sukardjo (2008: 55). Aspek yang dinilai pada tahap uji coba antara lain: aspek pembelajaran, aspek isi, aspek test, gambar, animasi, warna dan interaktif, dalam uji coba lapangan awal didapat skor rata-rata 3.21 dengan kriteria “Cukup”, kemudian uji coba lapangan didapat skor rata-rata 4.43 dengan kriteria “Sangat Baik”, serta untuk uji pelaksanaan lapangan didapat skor rata-rata akhir 4,9 dengan kriteria “Sangat Baik”. Berdasarkan data rerata perolehan skor uji coba multimedia pembelajaran tersebut terjadi kenaikan dan penurunan skor pada tiap tahap validasi dan uji coba, tetapi baik kenaikan dan penurunan tidak melampaui batas kelayakan minimum produksi multimedia pembelajaran yaitu dengan kategori “Baik” dan multimedia ini layak untuk digunakan sebagai salah satu sumber belajar untuk siswa kelas IV SD mata pelajaran Matematika pokok bahasan mengenal bangun ruang.
92
C. Keterbatasan Penelitian Adapun beberapa keterbatasan dalam pengembangan produk multimedia pembelajaran interaktif mengenal bangun ruang mata pelajaran Matematika siswa kelas IV SD Negeri Perumnas Condongcatur ini antara lain: 1. Materi yang ditampilkan hanya terbatas pada beberapa kategori bangun ruang. 2. Pengolahan data hasil penelitian, peneliti hanya menghitung tingkat kelayakan suatu media pembelajaran. 3. Materi latihan dan soal tes evaluasi yang ada dalam multimedia pembelajaran ini juga belum bisa ditampilkan secara acak.
93
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian pengembangan media yang peneliti lakukan dengan menggunakan jenis penelitian Research and Development, dan mengadopsi langkah-langkah penelitian menurut Borg and Gall antara lain: 1) Penelitian dan pengumpulan data, 2) Perencanaan, 3) Pengembangan draf produk, 4) Uji coba lapangan awal, 5) Merevisi hasil uji coba, 6) Melakukan uji coba lapangan, 7) Penyempurnaan produk hasil uji lapangan, 8) Uji pelaksanaan lapangan, 9) Penyempurnaan produk akhir, yang kemudian dihasilkan sebuah media yang berupa software multimedia pembelajaran untuk mata pelajaran Matematika kelas IV SD dengan pokok bahasan mengenal bangun ruang. Data-data yang diperoleh secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran ini layak digunakan dalam proses belajar mengajar di kelas maupun di luar kelas, setelah melewati beberapa kriteria penilaian. Pada tahap validasi materi tahap 1, multimedia pembelajaran ini dikategorikan “Sangat Baik” (4.30). Selanjutnya, pada tahap validasi media tahap 1, multimedia pembelajaran ini “Baik” (4,1). Kemudian pada uji lapangan dikategorikan “Sangat Baik (4,43). Selanjutnya pada tahap terakhir yaitu uji pelaksanaan lapangan multimedia pembelajaran ini termasuk kedalam kategori “Sangat Baik” (4.9). Berdasarkan hasil data diatas, multimedia pembelajaran ini “Sangat Layak” untuk digunakan sebagai salah
94
satu sumber belajar siswa disekolah, khususnya pada mata pelajaran Matematika pokok bahasan mengenal bangun ruang untuk siswa kelas IV SD. B. Saran Berdasarkan hasil pembahasan penelitian dan kesimpulan, dalam pemanfaatan produk multimedia pembelajaran interaktif dapat disarankan halhal sebagai berikut: a. Bagi siswa, agar dapat lebih aktif dalam proses pembelajaran, khususnya di bidang matematika. b. Bagi guru, agar dapat memanfaatkan multimedia pembelajaran ini sebagai alternatif dalam proses pembelajaran. c. Bagi Sekolah, sebagai penambah fasilitas dan dukungan dalam penggunaan multimedia. d. Bagi Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, agar dapat lebih memberikan dukungan terhadap pengembangan media pembelajaran, khususnya berupa multimedia pembelajaran yang semestinya punya basis data yang lengkap sehingga mempermudah untuk pengembangan berikutnya. e. Bagi Peneliti Selanjutnya, perlu diupayakan kegiatan penelitian lebih lanjut untuk mengetahui tingkat keefektifan multimedia pembelajaran dengan melakukan penelitian eksperimen maupun penelitian tindakan kelas.
95
DAFTAR PUSTAKA
Abdullah Winarno Dkk. (2009). Teknik Evaluasi Multimedia Pembelajaran. Yogyakarta: Genius Prima Media. AECT. (1994). Teknologi Pendidikan. Jakarta: Rajawali. Andi Hakim Nasution. (1987). Landasan Matematika. Jakarta: Bharata karya Aksara. Arief S. Sadiman, dkk. (2009). Media Pendidikan, Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Asri Budiningsih, C. (2005). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. Azhar Arsyad. (2009). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Rajawali Press. Azhar Arsyad. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada Borg, Walter. R & Gall.(1989). Education Research, And Introduction, Fourth ed. New York & London: Longman Inc. Cholis Sa’dijah. (1998/1999). Pendidikan Matematika II. Malang: Dirjen Dikti, Depdikbud. Depdiknas. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa Edisi Keempat. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Diah Rahmatia. (2007). Kamus Pelajar Matematika. Jakarta: Ganeca Exacta. Estu Miyarso. (2004). “Pengembangan Multimedia Pembelajaran untuk Mahasiswa Teknologi Pendidikan Mata Kuliah Sinematografi” Tesis. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. Hannafin, M.J & Peck, K.L. (1988). The Design, Development, and Evaluation of instructional Sofware. New York: Macmilan Publishing Company. Heruman. (2008). Model Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Bandung: Remaja Rosdakarya. Jefkins, Frank. (1997). Periklanan. Jakarta: Erlangga.
96
Kunandar, (2007). Guru Profesional Implementasi Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) dan Persiapan Menghadapi Sertifikasi Guru, Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, Cetakan Ke-1. Lusi Nuryanti. (2008). Psikologi Anak. Indeks. Jakarta. Muslich Mansur. (2010). Text Book Writing. Jakarta: Ar-Ruzz Media. Nana Sudjana & Ahmad Rivai. (2009). Teknologi Pembelajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo. Nana Sudjana & Ahmad Rivai, (2002). Media Pengajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdikarya Offset. Nana Syaodih Sukmadinata. (2006). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosda Karya. Niken Ariani & Haryanto, Dany. (2010). Pembelajaran multimedia di sekolah. Jakarta: Prestasi Pustakarya. Pitajeng. (2006). Pembelajaran Matematika yang Menyenangkan. Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi. Philips, Rob. (1997). The Developers Handbook to Interactive Multimedia (practical guide for educational application). London: Kongan Page. Roblyer, M.D. (2006). Integrating Educational Technology into Teaching. United States: Pearson. Sanaky, Hujair AH. (2011). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Kaukaba Dipantara Soenarjo. (2008). Matematika 5. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional. Soewito, dkk. (1991/1992). Pendidikan Matematika I. Jakarta: P2TK Dirjen Dikti, Depdikbud. Sudatha, I Gde Wawan dan I Made Tegeh. (2009). Desain Multimedia Pembelajaran. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha. Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R & D). Bandung: Alfabeta. Sukardjo. (2008). Kumpulan Materi Evaluasi Pembelajaran. Prodi Teknologi Pembelajaran. PPs. UNY
97
Sumanto, Y.D dkk. (2008). Gemar Matematika 5. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional. Sri Subarinah. (2006). Inovasi Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar. Depdiknas, Jakarta Suharsimi Arikunto. (2010). Prosedur Penelitian. Jakarta: Penerbit Rineka Cipta Suharsimi Arikunto. (2002). Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta. Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain. (2002). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta. Tegeh, I Made. (2010). Media Pembelajaran. Singaraja: Undiksha. Tri Anni Catharina . (2007). Psikologi Belajar. Semarang: UPT Unnes press. Wina Sanjaya. (2006). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group. Yudhi Munadi. (2008). Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada Pers. Yusuf Syamsu. (2004). Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Bandung: Remaja Rosdakarya.
98
LAMPIRAN
99
Lampiran 1: Flow chart Multimedia Pembelajaran
intro Mulai Menu utama
petunjuk
Petunjuk tombol
kompetensi
materi
Pengenalan
Materi 1
Materi 2 Materi 3 Materi 4 Materi 5
100
Evaluasi
Soal-soal
profil
Lampiran 2: Storyboard Storyboard Multimedia Pembelajaran Mata Pelajaran Matematika Scene 1
Visual
Keterangan Opening: scene ini menampilkan animasi pembuka dan judul isi media Background: Beberapa bentuk bangun ruang dan dengan warna yang soft Animasi:-slide show text Tombol:- Keluar & Masuk dari program - pengaturan untuk mengganti musik & Volume - menu utama untuk menuju menu utama - mulai untuk masuk dan memulai program
2
Menu utama : scene ini menampilkan tomboltombol utama Background : Beberapa bentuk bangun ruang dan dengan warna yang soft Tombol : -keluar, -pengaturan, -menu utama, -petunjuk (untuk menuju frame petunjuk, - kompetensi untuk menuju frame kompetensi), materi (untuk menuju frame materi), Evaluasi untuk menuju frame evaluasi), - profil(untuk menuju frame profil) Petunjuk
: scene ini berisi petunjuk fungsi tombol pada media dan petunjuk kegunaannya Background : Beberapa bentuk bangun ruang dan dengan warna yang soft Tombol : -keluar, -pengaturan, -menu utama, -petunjuk rombol untuk menuju frame petunjuk tombol, -petunjuk penggunaan untuk menuju frame petunjuk penggunaan
101
Musik : Mom & Son’s by Ryan Ancona Background : Beberapa bentuk bangun ruang dan dengan warna yang soft Kompetensi : scene ini berisi rincian standar kompetensi dan kompetensi dasar Tombol : - keluar, - pengaturan, - menu utama
Background: Beberapa bentuk bangun ruang dan dengan warna yang soft Materi : scene ini berisi materi pelajaran tentang mengenal bangun ruang. Tombol : - Pengenalan ( untuk keframe pengenalan materi, - Balok (untuk keframe pengenalan balok), -Kubus (untuk menuju ke frame pengenalan kubus, - Limas (uktuk keframe pengenalan limas), - Tabung (untuk keframe pengenalan tabung), kerucut (untuk keframe pengenalan kerucut, - keluar, - pengaturan, menu utama Background : Beberapa bentuk bangun ruang dan dengan warna yang soft Contoh Materi : scene ini berisi contoh penjelasan tentang materi yang ada Tombol : - keluar, - pengaturan, - menu utama
Background : Beberapa bentuk bangun ruang dan dengan warna yang soft Latihan : scene ini berisi pengantar untuk memulai latihan Tombol : -keluar, -pengaturan, -menu utama mulai : untuk memulai latihan
102
Background : Beberapa bentuk bangun ruang dan dengan warna yang soft Evaluasi : scene ini evaluasi multimedia pembelajaran Tombol : -keluar, -pengaturan, -menu utama dan tombol jawaban evaluasi
Background : Beberapa bentuk bangun ruang dan dengan warna yang soft Profil : scene ini berisi profil pembuat media, validator media dan materi Tombol : -keluar, -pengaturan, -menu utama
103
Lampiran 3: Tampilan Cetak Multimedia Pembelajaran Tampilan halaman pembuka dan menu utama
Tampilan petunjuk penggunaan dan SK/KD
Tampilan Materi dan Penjelasan materi tentang bangun ruang
Tampilan Evaluasi dan Profil
104
Lampiran 4: Hasil Evaluasi Ahli Media Tahap 1
105
106
107
Lampiran 5: Hasil Evaluasi Ahli Media Tahap II
108
109
110
Lampiran 6: Hasil Evaluasi Ahli Materi
111
112
113
Lampiran 7: Hasil Evaluasi Siswa
114
115
Lampiran 8: Data Uji Lapangan Awal No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Indikator Kejelasan uraian materi Kejelasan tujuan belajar Kemudahan memahami materi Kejelasan umpan balik Kelengkapan materi Kejelasan teks dan bahasa Kemudahan memahami bahasa Kejelasan memilih menu Kejelasan judul Kesesuaian proporsi warna Keindahan tampilan layar Kejelasan gambar Ketepatan pemilihan musik/suara Kemenarikan penggunaan animasi Kekesuaian animasi dengan materi Kemudahan penggunaan tombol Kemudahan penggunaan program Kemudahan susunan kalimat pada teks di dalam program Kejelasan petunjuk belajar Ketertarikan menggunakan media
19 20 Jumlah Rerata Kriteria
1 4 4 3 4 4 4 4 3 4 4 4 3 4 3 3 3 4
2 4 3 4 4 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 3 3 4
Siswa 3 4 3 4 4 3 4 4 4 4 3 4 3 4 4 3 3 4
4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 4 3 3 3 4
5 4 3 3 3 4 3 3 4 4 4 3 3 3 3 3 3 4
4
4
4
3
4 3
4 4
3 4
3 4
Jumlah Rerata
Kriteria
19 17 18 18 18 18 18 18 20 19 19 16 19 17 15 15 20
3.8 3.4 3.6 3.6 3.6 3.6 3.6 3.6 5 3.8 3.8 3.2 3.8 3.4 3 3 5
Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Baik Sangat Baik Baik Baik Cukup Baik Baik Cukup Cukup Sangat Baik
3
18
3.8
Baik
4 4
18 19 359
3.6 3.8 74
Baik Baik 3.67 Baik
116
Lampiran 9: Data Uji Lapangan No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Indikator
Kejelasan uraian materi Kejelasan tujuan belajar Kemudahan memahami materi Kejelasan umpan balik Kelengkapan materi Kejelasan teks dan bahasa Kemudahan memahami bahasa Kejelasan memilih menu Kejelasan judul Kesesuaian proporsi warna Keindahan tampilan layar Kejelasan gambar Ketepatan pemilihan musik/suara Kemenarikan penggunaan animasi Kekesuaian animasi dengan materi Kemudahan penggunaan tombol Kemudahan penggunaan program Kemudahan susunan kalimat pada teks 18 di dalam program 19 Kejelasan petunjuk belajar 20 Ketertarikan menggunakan media Jumlah Rerata Kriteria
Siswa 1 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 5 4
2 5 4 4 5 5 5 4 5 4 4 5 5 4 4 4 4 4
3 5 5 4 3 5 5 4 4 5 5 5 4 4 4 4 4 4
4 5 5 4 4 5 4 4 4 5 4 5 5 4 4 4 4 4
5 3 4 5 4 5 5 4 5 5 4 4 4 5 4 4 4 4
6 5 4 5 5 5 5 4 5 4 4 4 5 5 5 5 5 5
7 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5
8 5 5 4 5 4 5 5 5 5 4 4 4 4 4 5 4 4
9 10 5 4 5 4 4 5 4 5 4 5 4 5 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 4 4 5 4 5 4 5 5 4 4 5 4
4
4
4
4
4
5
5
4
4
4 4
3 4
4 4
4 4
3 4
5 5
5 4
4 4
4 4
Jumlah Rerata
Kriteria
46 45 43 44 46 46 41 44 45 41 43 45 44 43 45 43 43
4.6 4.5 4.3 4.4 4.6 4.6 4.1 4.4 4.5 4.1 4.3 4.5 4.4 4.3 4.5 4.3 4.3
Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Baik Sangat Baik Sangat Baik Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik
5
43
4.3
Sangat Baik
4 4
40 41 871
4 4.1 87.1
Baik Baik
4.43 Sangat Baik
117
Lampiran 10: Data Uji Pelaksanaan lapangan No
Indikator
4 5
5 4
6 4
7 4
8 4
9 5
10 4
11 5
12 5
15 5
16 5
17 4
18 5
19 5
20 4
21 4
22 5
23 5
24 5
25 4
Kriteria
Kejelasan uraian materi
115
4.6
Sangat Baik
2
Kejelasan tujuan belajar
5
5
5
5
5
5
5
4
4
4
5
5
5
5
4
5
4
5
4
5
5
5
5
5
4
118
4.72
Sangat Baik
3
Kemudahan memahami materi
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
4
124
4.96
Sangat Baik
4
Kejelasan umpan balik
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
3
123
4.92
Sangat Baik
5
Kelengkapan materi
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
124
4.96
Sangat Baik
6
Kejelasan teks dan bahasa
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
125
5
Sangat Baik
7
Kemudahan memahami bahasa
5
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
123
4.92
Sangat Baik
8
Kejelasan memilih menu
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
3
123
4.92
Sangat Baik
9
Kejelasan judul
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
3
123
4.92
Sangat Baik
10
Kesesuaian proporsi warna
5
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
124
4.96
Sangat Baik
11
Keindahan tampilan layar
5
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
124
4.96
Sangat Baik
12
Kejelasan gambar
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
4
124
4.96
Sangat Baik
13
Ketepatan pemilihan musik/suara
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
3
123
4.92
Sangat Baik
14
Kemenarikan penggunaan animasi
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
4
124
4.96
Sangat Baik
15
Kekesuaian animasi dengan materi
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
125
5
Sangat Baik
16
Kemudahan penggunaan tombol
5
5
5
4
4
5
5
5
5
5
5
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
122
4.88
Sangat Baik
17
Kemudahan penggunaan program Kemudahan susunan kalimat pada teks di dalam program Kejelasan petunjuk belajar
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
120
4.8
Sangat Baik
5
5
4
5
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
123
4.92
Sangat Baik
5
4
5
5
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
123
4.92
Sangat Baik
20 Ketertarikan menggunakan media Jumlah Rerata Kriteria
5
4
5
5
4
5
5
5
5
5
5
5
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
122 2452
4.88 98.08
Sangat Baik
19
3 5
Jumlah Rerata
1
18
2 5
Siswa 13 14 5 4
1 5
4.9 Sangat Baik
118
Lampiran 11: Dokumentasi Penelitian
Peserta didik sedang menjalankan Multimedia Bangun Ruang dalam bentuk kelompok kecil
Halaman depan SDN Perumnas Condong Catur
Peserta didik sedang menjalankan Multimedia Bangun Ruang saat uji pelaksanaan lapangan
119
Peserta didik sedang menjalankan Multimedia Bangun Ruang dan mengisi angket
Lampiran 12: Surat Keterangan Izin Penelitian
120
Lampiran 13: Surat Keterangan Penelitian dari Sekolah
121