APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS III SEKOLAH DASAR
Dini Mardiyah
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAIURTA
APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS III SEKOLAH DASAR
Oleh: Dini Mardiyah
100091020216
Skripsi Sebagai Salah Sato Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri SyarifHidayatullah Jakarta
· FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA -.n..n.A
1111./K
I
"II
AAA
TT
APLIKASI PEMBELAJARAN MA TEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS III SEKOLAH DASAR
Skripsi Sebagai Salah Sa tu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Jakarta
Oleh: Dini Mardiyah 100091020216
Menyetujui
DR. Syopiansyah aya Putra, M.Sis NIP. 150 317 956
~~\:·'
Ir. Adil Siregar
Mengetahui, Ketua Jurusan Teknik Informatika,
1f}nv~=-lr. Balh{ La Katjong, M.Kom, MT NIP. 470 035 784
JURUSAN TEKNIK INI<'ORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA Dengan ini menyatakan bahwa Skripsi yang ditulis oleh :
Nama
: Dini Mardiyah
NIM
: 100091020216
Judul Skripsi : Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia untuk Kelas III Sekolah Dasar
Dapat diterima sebagai syarat kelulusan untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Jakarta, September 2004 Menyctujui, Dosen Pembimbing
Pembimbing 1
Pembimbing 2
DR. Syopi nsyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 150 317 956
Ir. Adil Si~r
~~~.
Mengetahui, Dekan
Ketua Jurusan
/~
'
,;J:J7N~ DR. S. opiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 1 0 317 956
Ir. Baktfl:ilKatjong, M.Kom, MT NIP. 470 035 784
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR
HASIL
KARYA
SENDIRI
YANG
BELUM
PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA JLMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
100091020216
}lpa6i(a tfatang atask,u pergantian fiari, setfang patfa nari itu ak,u titfak, menam6an i(mu yang mentfefigtfign ak,u k,epatfa }lflan, mafig ak,u ttfak,afign di6erfigni patfa fiari itu. (H. R Thabrani)
'Iitfak,afign tum6un tfengan 6aik,tanaman itu merainfign tfengan air tfan tanan. C])emik,ian pu(a titfak,afign nitfup tfengan 6aik,iman itu, meraink,an tfengan i(mu tfanama[ (H.R. Luqman Hakim)
Sana6at sejati atfa(a/i, seseorang yang manafig(a kjta tegak.,. ia tegak,tfisamping kjta, tfan manafig(a kjta Ceman serta nyaris te1jatun, mafig ia align mengingatfign tfan menopang kjta.
Se6uali. ligrya ....
ABSTRAK Dini Mardiyah, Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia untuk Kelas III Sekolah Dasar. (Di bawah Bimbingan DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sis dan Ir. Adil Siregar). Bagi siswa kelas III SD, matematika merupakan salah satu kunci prestasi untuk bisa melanjutkan pelajaran berhitung di jenjang kelas yang lebih atas. Apabila di keias III mereka merasa jenuh pada pelajaran matematika, sangat sulit sekali mereka bisa berhasil di kelas selanjutnya. Untuk mengatasi rasajenuh tersebut, maka penulis mencoba membuat suatu aplikasi pembelajaran Matematika kelas III SD berbasiskan multimedia yang dapat mengurangi tingkat kesulitan anak dalam mempelajari matematika. Dalam pengembangan aplikasi pembelajaran matematika ini, penulis menggunakan metode pengembangan perangkat ajar yang didalamnya terdiri dari tiga tahap, yaitu : tahap konsepsi, tahap realisasi, dan tahap eksploitasi. Hal yang dilakukan pertama kali pada tahap konsepsi adalah melakukan persiapan awal atau analisis melalui wawancara, observasi, pembagian kuisioner, dan studi pustaka. Setelah diketahui kebutuhan aplikasi pembelajaran matematika yang disukai oleh siswa kelas III Sekolah Dasar, barulah penulis membuat perancangan story board berdasarkan skript skenario yang telah dibuat sebelumnya. Untuk menghindari pekerjaan ulang dan kesalahan, sebelum aplikasi dibangun maka dilakukan peninjauan ulang. Setelah yakin tidak ada kesalahan, penulis mulai membangun aplikasi dengan menggunakan Macromedia Flash MX. Setelah pembuatan coding selesai, penulis meninjau ulang kembali untuk menghindari kesalahan ketika pemasangan kepada komputer pengguna. Setelah aplikasi pembelajaran matematika ini dipasang di komputer pengguna maka dilakukan evaluasi kembali apakah aplikasi pembelajaran matematika ini bisa diterapka."1, user friendly, dan menarik minat siswa untuk belajar dan menyukai pelajaran matematika. Sebagai aplikasi pembelajaran berbasiskan multimedia, mempelajari matematika menjadi lebih mudah, menyenangkan dan tidak membosankan bagi siswa khusus kelas III Sekolah Dasar. Sehingga minat dan motivasi mereka untuk belajar matematika pun meningkat.
KATAPENGANTAR Syukur Alhamdulillah senantiasa penulis panjatkan ke Hadirat Allah Yang Maha Kuasa, karena Tiada daya dan upaya atas berkat rahmat dan hidayah-Nya Skripsi ini dapat terselesaikan. Sebagai seorang insan sosial, tentunya penulis tak Input dari pertolongan orang lain. Untuk itu penulis menghaturkan terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada: •
Yth. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sis, selaku Dosen Pembimbing danjuga Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
•
Yth. Bapak Ir. Adil Siregar, selaku Dosen Pembimbing.
•
Yth. Bapak Ir. Bakri La Katjong, M. Korn MT, selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika.
•
Yth. Ibu Khodijah Hulliyah, S.Kom selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika beserta asistennya yaitu Pa Revo yang selalu melayani keperluan mahasiswa TI dengan senyumannya.
•
Yth. Ibu Dra. Madinatul Musyarofah dan jajaran tim Akademik Fakultas Sains dan Teknologi terutama Pa Gun.
•
Mama, Bapak dan adikku tercinta Isya dan Amri yang tidak hentihentinya bersabar memberikan dorongan material dan spriritualnya.
•
Dan rekan-rekan TI angkafan 2000 senasib dan seperjuangan terutama Imas, !vi, Hacker, Dwi, Intan, dan Sari yang selalu memberikan masukan dan sarannya. Salam kompak selalu!
•
Tidak lupa juga dubber-dubber kecilku, Resti, lea, ike, dan yang lainnya yang selalu riang dan senang hati menyumbangkan suaranya untuk dubbing. Akhir kata., semoga Laporan Skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis
khususnya dan bagi para pembaca umumnya. Semoga pembaca memperoleh tambahan pengetahuan setelah membacanya. Amiin.
Bogor, Agustus 2004 Penulis
DAFTARISI
Halaman Judul............ ...... ... ..•... ... ...... ... ... .... .•.... .. . . .......... ..... i Abstrak ..........................................................................•...... ii
Kata Pengantar•.........•.............••.••....•.......................••............... iii DAFTAR 181. ..............................•.....•..........................•.••...•.. v
Di\FTAR TAIJEi, .................•...........................•..•......•............ viii DAFTAR(;'AJ\11JAR............•............••..................•.................. ix Di\FTAR l,AMPIRi\N ..............••...................•..••..•................... x DAFTAR ISTJl.,AH ..............•..................••...........•....••............. xi
IJAIJ I PENDAHUI.,Ui\N .....•......•...•. .........•..... ... .... ........ ........... 1 I. I. Latar Belakang ............................................................ I I .2. Identifikasi Masalah.................................................... 2 I .3. Ruang Lingkup .......................................................... 3 I.4. Tujuan dan Manfaat Pembuatan Skripsi .............................. 4 1.5. Metodologi yang Digunakan ........................................... 5 1.6. Sistematika Pembahasan ................................................. 6
IJAIJ II I.,i\NDJ\SAN TEORI ........•.••..........••.••.•.••........••............. 8 2.1.Perangkat Ajar. ............................................................ 8 2.1.1. Sejarah Perangkat Ajar .......................................... 8 2.1.2. Konsep-konsep dan Tujuan Perangkat Ajar .................. IO 2.1.3. Jenis-Jenis CAI. .................................................. I2 2.1.4. Jenis-jenis Aplikasi dalam CAI.. ............................... I 4 2.1.5. Langkah-langkah Perancangan dan Pengembangan Perangkat Ajar. ................................................... 17 2.2.Belajar. ...................................................................... 18 2.2. l. Definisi Belajar. .................................................. I 8
2.3.Interaksi Manusia dan Komputer. ...................................... 22 2.3.1. Pengertian Antarmuka Pemakai ................................ 22 2.3.2. Faktor-faktor Manusia ........................................... 22 2.3.3. Aturan Perancangan Antarmuka ............................... 23 2.4.Teori Multimedia .......................................................... 25 2.4.1. Sejarah Multimedia ............................................... 25 2.4.2. Definisi Multimedia .............................................. 26 2.4.3. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan .............. 26 2.4.4. Elemen-elemen Multimedia ..................................... 27 2.5.Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) ...................................... 28 2.5.1. Pengertian RPL ................................................... 28 2.5.2. Elemen-elemen RPL ............................................. 29 2.5.3. Paradigma RPL ................................................... 30 2.6.Alat-alat Perancangan Sistem ............................................ 32 2.6.1. Tujuan Menggunakan Alat Perancangan Sistem............ 32 · 2.6.2. Pengertian State Diagram Transition (STD) ................. 33 2.6.3. Notasi STD ........................................................ 35 2.6.4. Pengertian Flowchart Diagram ................................. 35 2. 7.Pengertian Matematika ................................................... 36 2.8.Macromedia Flash MX ................................................... 37
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ........................................ 38
3.1.Tahap Konsepsi (Conception) .................................... ........ 39 3.2.Tahap Realisasi (Realization) ............................................ 40 3.3.Tahap Eksploitasi (Eksploitation) ...................................... 41
BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI.. ......... 42
4.1.Tahap Konsepsi (Conception) ......................................... ..42 4.1.1. Preliminary Study ................................................ 42
4.1.3. Story Board........................................................ 46 4.1.4. Validation ........................................................ . .4 7 4.2.Tahap realisasi (Realization) ............................................ 47 4.2.1.
Flowchart ......................................................... 4 7
4.2.2.
Struktur Menu ................................................... .47
4.2.3. State Transition Diagram (STD) .............................. .48 4.2.4. Rancangan Layar ................................................. 48 4.2.5. Spesifikasi Proses ................................................. 49 4.2.6. Layar Aplikasi .................................................... 50 4.3. Tahap Eksploitasi (Eksploitation)....................................... 59 4.4.1. Validation .......................................................... 59 4.4.2. Utilization......................................................... 60 4.4.3. Evaluation ......................................................... 60 4.4.4. Maintenance ...................................................... 63
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................ 63
5.1.Kesimpulan ................................................................. 63 5.2.Saran ........................................................................ 63
DAFTAR PUSTAKA ................................................................ xii LAMPIRAl'I ........................................................................... xiv
DAFTAR TABEL Tabel 2.1. : Simbol-simbol STD .................................................... 35 Tabel 4.1. : Tabel perbandingan tingkat kesulitan siswa dalam Mempelajari matematika .............................................. 43 Tabel 4.2.
Tabel persentase materi yang dianggap sulit. ....................... 43
Tabel 4.3. : Tabel penyebab kesulitan yang dihadapi ............................ 44 Tabel 4.4. : Tabel perbandingan siswa yang mengenal komputer dan yang tidak mengenal komputer .................................. 44 Tabel 4.5. : Tabel perbandingan tingkat kesetujuan siswa...................... .45 Tabel 4.6. : Tabel fasilitas yang tersedia dalam aplikasi pembelajaran ........ 45 Tabel 4. 7
Tabel hasil kuisioner evaluasi aplikasi pembelajaran Matematika untuk kelas III Sekolah Da"ll'.......................... 6 l
DAFTAR GAMBAR Gambar2.l.
Struktur CAI ..................................................... 14
Gambar2.2.
Organisasi CBE .................................................. 16
Gambar2.3
Langkah-Langkah Pengembangan Perangkat Ajar .......... 18
Gambar2.4.
Model Sistem Pembelajaran .................................... 21
Gambar2.5.
Elemen-elemen Rekayasa Perangkat Lunak .................. 29
Gambar2.6.
Model Sekuensial Linier ........................................ 31
Gambar2.7.
Pendekatan untuk Membuat STD .............................. 34
Gambar 3.1.
Langkah-langkah Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk kelas III Sekolah Dasar ................... 38
Gambar4.l.
Layar Pembuka................................................... 50
Gambar4.2.
Layar Menu Utama .............................................. 51
Gambar4.3.
Layar Menu Materi .............................................. 52
Gambar4.4.
Layar Materi ...................................................... 53
Gambar4.5.
Layar Menu Evaluasi.. .......................................... 54
Gambar4.6.
Layar Evaluasi. .................................................. 55
Gambar4.7.
Layar Saal ......................................................... 56
Gambar4.8.
Layar Game Over................................................ 57
Gambar4.9.
Layar Bantuan .................................................... 58
Gambar 4.10.
Layar Pembuat. .................................................. 59
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran I
Simbol-simbol Flowchart ......................................... 66
Lampiran 2
Pengenalan Macromedia Flash MX ............................. 69
Lampiran 3
Kuisioner Analisis Kebutuhan Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas III Sekolah Dasar ............................ 76
Lampiran 4
Pedagogical Script................................................. 77
Lan1piran 5
Story Board ......................................................... 92
Lampiran 6
: Flowchart............................................................ 94
Lampiran 7
Struktur Menu ...................................................... 96
Lampiran 8
STD .................................................................. 98
Lampiran 9
Rancangan Layar................................................... 107
Lampiran 10 : Spesifikasi Proses .................................................. 112 Lampiran 11
: Kuisioner Evaluasi ................................................ 119
Lampiran 12 : Action Script. ....................................................... 129
DAFT AR ISTILAH
Conception
: Gambaran; konsepsi
Dubber
: Pengisi suara
Ekslpoitasi
: Pendayagunaan
Eksplorasi
: Penjelajahan; penjajahan/ penyelidikan.
Konsep
Ide umum; pengertian; pemikiran; rancangan; rencana dasar.
Konsepsi
Pengertian; pendapat; gambaran; angan; pikiran; ide dasar; gagasan; pokok.
Pedagogical script: Naskah materi pendidikan yang akan divisualisasikan. Preliminary study : Permulaan penyelidikan; analisis awal Story board
: Bentuk visual dari naskah yang akan dianimasikan; pedoman dari alira.Tl pekerjaan yang harus dilakukan
BABI PENDAHULUAN
1.1. LATAR BELAKANG MASALAH
Matematika merupakan suatu ilmu pasti yang kurang digemari oleh anak-anak, motivasi dan minat mempelajari pelajaran tersebut pun berkurang. Sehingga dewasa ini penyakit jenuh tidak hanya dialami oleh orang-orang dewasa saja, tetapi juga anak-anak. Akibat jenuh bagi anakanak memang belum mencapai titik rawan, tetapi perlu mendapatkan perhatian. Akibat tersebut misalnya, Adi tidak mau makan siang sepulang dari sekolah, atau Ida sulit tidur, atau bahkan Agus merasa pusing kepalanya dan urung berangkat ke sekolah. Kita sering salah men.afsirkan gejala-gejala terse but. Temyata dari hasil pengamatan yang penu!is lakukan, salah satu faktor penyebab jenuh bagi anak-anak tersebut adalah merasa ketakutan bila menghadapi pelajaran matematika. Sedangkan untuk anak-anak seusia kelas III Sekolah Dasar (SD), matematika merupakan salah satu kunci prestasi untuk bisa melanjutkan pelajaran berhitung di jenjang yang lebih atas. Keberhasilan anak dalam pelajaran matematika di kelas III merupakan gambaran bagaimana anak tersebut belajar di kelas I dan II, dan apabila di kelas III mereka merasa jenuh pada pelajaran matematika, sangat sulit sekali mereka bisa berhasil di kelas selanjutnya.
pada pelajaran matematika, sangat sulit sekali mereka bisa berhasil di kelas selanjutnya. Seperti yang diketahui oleh kita semua, sekarang ini komputer merupakan salah satu teman hidup yang sulit dipisahkan dengan manusia. Anak-anak pun dapat berjam-jam berdiam diri di depan komputer untuk bermain games yang disuguhkan oleh programmer-programmer kita. Untuk itu di
sini
penulis mencoba membuat suatu APL/KASI
PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS 111 SEKOLAH DASAR. Dengan kelebihannya, multimedia dapat menarik indera
dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Untuk itu multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan.
1.2. IDENTIFIKASI MASALAH Penulis mengusulkan
pembuatan Aplikasi
pengembangan
aplikasi
pembelajaran matematika berbasis multimedia untuk kelas III Sekolah Dasar karena: I. Anak-anak sekarang khususnya siswa kelas Ill Sekolah Dasar mulai merasa jenuh dengan
pelajaran
matematika sehingga minat dan motivasi
mempelajari pelajaran tersebut berkurang.
2. Kelas III merupakan kunci keberhasilan anak dalam menggali prestasi di kelas selanjutnya. 3. Tingkat kesulitan mulai dirasakan oleh siswa kelas III SD pada pelajaran matematika.
1.3. RUANG LINGKUP Pada penulisan skripsi ini, penulis tidak membahas seluruh materi yang ada pada matematika kelas III SD. Penulis membatasi materi yang akan dibahas. Beberapa materi di bawah ini merupakan materi pembelajaran matematika berdasarkan sistem semester II : 1. Sudut
2. Pengukuran Luas dan Berat 3. Bilangan Cacah 4. Perkalian dan Pembagian 5. Pecahan Teori dan materi diataslah yang diambil oleh penulis untuk diterapkan dalam aplikasi perangkat yang dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash
MX. Dal am pengembangan apl ikasi ini penulis hanya mengambil teori dan rumus-rumus yang sudah ada, yang berkaitan dengan materi dan kemudian mengimplementasikannya dengan berbasiskan multimedia. Selain itu aplikasi
pembelajaran matematika ini dilengkapi pula dengan evaluasi dari beberapa materi yang telah disebutkan di atas.
1.4. TUJUAN DAN MANFAAT PEMBUATAN SKlliPSI Bagi Penulis : •
Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah
•
Menganalisa suatu masalah dan mencari solusi terbaik
•
Dapat memenuhi penyelesaian tugas akhir dalam menyelesaikan tugas akhir dalam menyelesaikan studi di UIN Syahid Jakarta.
Bagi Pengguna Akhir : o
Melatih anak-anak untuk memecahkan masalah secara cepat dan tepat.
•
Meningkatkan motivasi dan minat anak dalam mempelajari matematika.
•
Menciptakan rasa suka dan suasana berpikir cerdas dalam belajar matematika sehingga anak dapat berkembang dengan sempurna aka! dan budinya.
•
Sebagai bahan pembelajaran anak-anak di luar sekolah.
Bagi Universitas : •
Mengetahui seberapa jauh mahasiswa menguasai materi yang diberikan.
•
Sebagai evaluasi terhadap materi yang diberikan.
1.5. METODOLOGI YANG DIGUNAKAN Metode yang digunakan dalam membuat Aplikasi Kumpulan Soal Matematika Kelas III SD Berbasis Multimedia ini terdiri dari tiga tahap yaitu : •
Metode Wawancara :
Mengumpulkan data dengan cara mewawancara
guru-guru kelas III SD dan anak-anak kelas Ill SD. •
Metode Observasi : Mengumpulkan data dengan cara mengamati cara belajar anak-anak dan soal-soal kelas III SD.
•
Metode Studi Pustaka : Mengumpulkan data dengan cara mempelajari bukubuku yang mengacu pada Matematika kelas III SD.
•
Ada tiga tahap dalam perancangan dan pengembangan perangkat ajar matematika kelus III SD ini, yaitu : I.
Tahap Konsepsi atau persiapan awal yang terdiri dari : pleminary study 7 pedagogial script 7 st01y board ·7 validation.
2.
Tahap Realisasi yang terdiri dari : pengkodean
3.
Tahap Eksploitasi yang terdiri dari : validation 7 evaluation 7 maintenance.
utilization 7
1.6. SISTEMATIKA PEMBAHASAN Di bawah ini diuraikan penjelasan masing-masing bab yang terdapat dalam skripsi ini. BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diberikan penjelasan umum mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, tujuan, kegunaan, metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini dijelaskan pengertian-pengertian dan teori-teori dari tema dan judul skripsi yang dibuat. BAB III METODOLOGI Pada bab ini dijelaskan metodologi yang penulis pakai dalam pembuatan skripsi ini. BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI Pada bab ini berisikan penjelasan dan pembahasan mengenai analisis, perancangan dan implementasi sistem yang dibuat penulis serta kebutuhan perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang mendukung implementasi.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan mengenai permasalahan yang dihadapi dan saran-saran yang diberikan untuk terciptanya kinerja sistem yang lebih baik.
BAB II LANDASAN TEORI
2.1. PERANGKAT AJAR 2.1.1. Sejarah Perangkat Ajar
Teknologi komputer terus berkembang dari hari ke hari mengikuti perkembangan zarnan. Dunia pendidikan pun sekarang ini merasakan kebutuhan akan pentingnya peranan komputer tersebut. Karenanya komputer masuk dalarn kurik."Ulurn pelajaran untuk meningkatkan mutu pendidikan dan kualitas siswa. Penggunaan komputer dalarn meningkatkan mutu pendidikan terus berkembang sehingga lahirlah perangkat ajar berbasis komputer yang dikenal dengan istilah CAI (Computer Aided Instruction). CAI pertarna kali dicetuskan oleh Harvard University pada tahun 1965. Latar belakang CAI ini adalah dengan melihat suatu kemungkinan penggunaan komputer sebagai alat bantu pengajaran. Fasilitas multimedia sangat mendukung dalarn penggunaan CAI untuk memberikan daya tarik bagi penggunanya. Bekerjasarna dengan IBM (International Business Machine), Harvard University mengembangkan ide dasar tersebut. CAI kemudian dikenal dengan beberapa narna, misalnya di Amerika Serikat dikenal dengan narna Computer Assisted Learning (CAL)
dan di Inggris dikenal dengan istilah Computer Based Training (CBT). Menurut Schall (1986:190), CAI mengacu pada penggunaan komputer sebagai alat Bantu dalam proses belajar mengajar. Pada dasamya CAI merupakan suatu metode belajar yang aktit; tidak seperti metode belajar yang pasit; misalnya hanya menggunakan komunikasi satu arah saja, seperti dengan hanya mendengarkan guru yang mengajar di kelas. Tetapi dengan metode ini pengguna dapat memilih sendiri topik yang akan dipelajari, menyelesaikan latihan soal, melakukan evaluasi dan sebagainya. Menurut Stephanus Eko Wahyudi dari Universitas Surabaya Jurusan Teknik
Informatika
(1999),
CAI
merupakan suatu
pengajaran dengan bantuan komputer. Artinya perangkat lunak ini digunakan oleh guru sebagai alat bantu mengajar. Umumnya digunakan sebagai alat bantu visualisasi, rnisalnya saja animasi teks dangambar. Sedangkan menurut Amy J. Clemens, R.N dari university of Mayland (1999), CAI merupakan suatu metode pengajaran yang menggunakan suatu metode pengajaran yang menggunakan suatu teknologi dan pendekatan multimedia untuk menyediakan kerangka intruksi bagi pelajarnya. Berdasarkan mengenai pendapat di atas mengenai CAI maka dapat disimpulkan bahwa CAI merupakan suatu alat bantu belajar
2. Piranti Lunak Yang dimaksud dengan piranti lunak dalam hal ini adalah semua program yang dapat dioperasikan dan melakukan fungsi-fungsi intruksional. Piranti lunak ini dapat diklasifikasikan menjadi piranti lunak sistem, piranti lunak aplikasi dan piranti lunak pengajaran (perangkat ajar). 3. Perangkat Ajar Perangkat ajar merupakan piranti lunak, namun dalam sistem pelatihan berbasis komputer ini, perangkat ajar dibedakan dari piranti lunak lainnya karena mempunyai aturan khusus untuk menampilkan suatu materi pendidikan. 4. Tenaga Manusia Komponen ini meliputi orang-orang dengan keahlian khusus yang mengembangkan, mengoperasikan, memelihara atau
mengevaluasi
suatu
sistem
pengajaran
berbasis
komputer. b. Tujuan Si stem pelatihan berbasis komputer atau CBT (Computer Based Training) bertujuan untulc mencapai cara belajar yang efektif, yaitu adanya peningkatan hasil belajar mengajar, serta efisien dalam penggunaan surnber daya yang terbatas, seperti manusia, waktu, peralatan dan sebagainya.
Menurut Kearsley (1983:2), sasaran atau tujuan khusus yang hendak dicapai melalui pelatihan berbasiskan komputer ini, yaitu: •
Peningkatan pengawasan.
•
Berkurangnya kebutuhan sumber daya seperti manusia dan waktu.
•
Individualisasi.
•
Ketetapan waktu dan tingginya tingkat ketersediaan.
•
Berkurangnya waktu pelatihan.
•
Perbaikan kinerj a.
•
Berguna sebagai alat pengubah.
•
Peningkatan kepuasan belajar.
•
Berkurangnya waktu pengembangan.
2.1.3. Jenis-jenis CAI
Pendapat mengenaijenis-jenis CAI bermacam-macam, tapi ada beberapa pendapat yang intinya hampir sama. Dalam ha! ini penulis menggunakan pendapat menurut Kearsley (1983: 30-36). Kearsley menyatakan ada tiga jenis CAI yaitu Drill and Practice, Tutorial dan Socratic. Masing-masing jenis akan diuraikan
dan untuk mendapat gambaran yang lebih jelas, akan ditampilkan juga struktur CAI secara unmm.
a. Drill and Practice Menurut Kearsley, jenis CAI ini merupakan jenis yang termudah dan menitik beratkan pada pelatihan yang berupa evaluasi belajar, yaitu menguji kemampuan pengguna melalui test-test dan belajar dari kesalahan-kesalahan (Trial and Error). Oleh Ysewinj (1992:8), jenis ini disebut sebagai Exercise and
Drill and Practice. Cara kerja Drill and Practice ini adalah pertama akan ditampilkan pertanyaan atau masalah, selanjutnya menerima respon atau jawaban dari pengguna. Dari jawaban yang diterima akan diproses dan diperiksa lalu memberikan komentar
dan
menampilkan
penilaian,
kemudian
dilanjutkan
dengan
berikutnya
yang
pertanyaan-pertanyaan .
disesuaikan dengan kebenaran jawaban sebelumnya. Umumnya, jenis ini tidak menampilkan suatu konsep atau intruksi-intruksi, hanya mempraktekkan konsep-konsep yang sudah ada sehingga jenis ini dianggap sebagai bagian dari testing.
b. Tutorial Menurut Ysewijn (1992: 10),jenis tutorial merupakanjenis yang paling lengkap dan paling sering digunakan. Jenis ini mulamula menampilkan materi pelajaran dan diakhiri dengan semacam evaluasi dalam bentuk soal-soal latihan. Jenis tutorial ini biasanya ditampilkan dalam bentuk kumpulan frame, dimana bentuknya dapat berupa teks, suara ataupun grafik sebagai
keluaran tergantung pada kemampuan perangkat keras yang digunakan.
c. Socratic Jenis Socratic mempunyai kelebihan lebih dari kedua jenis CAI yang lain. Dalam jenis ini terdapat percakapan atau dialog antara pengguna dengan komputer dalam natural language. Socratic cenderung berasal dari penelitian mengenai CAI itu sendiri,
dimana dalam keadaan ini komputer rnenyajikan
permasalahan kepada penggunanya sehingga terjadi diskusi dan dialog. Tutorial and Socratic lnforn1atlon Presentation
Drill and Practice
.... . "'!..
Student Response
-'!'_______ _
Answer Analysis and Feedback
Branching
Gambar 2.1. Struktur CAI (Kearsley, 1983: 31)
2.1.4. Jenis-je11is Aplikasi dalam Pengajaran Berbasis Komputer
Computer Based Education (CBE) yang merupakan nama lain dari CBT rnempunyai sifat yang menyeluruh Artinya semua aplikasi
aplikasi dalam dunia pengajaran atau pendidikan, CBE digunakan juga untuk aplikasi bukan pengajaran yang menunjang bidang pendidikan, misalnya untuk mengolah data, mencatat kehadiran pengaJaran
dan
siswa,
menyimpan
arsip-arsip
penting
dan
sebagainya. Aplikasi-aplikasi yang digunakan untuk menunJang bidang pendidikan dapat dilihat dalam uraian berikut :
a. Computer Assisted Guidance (CAG) Komputer
digunakan
sebagai
sarana untuk mencar1
informasi yang diperlukan, untuk memberi pengarahan kepada pemakai. Informasi yang dihasilkan tidak meningkatkan keahlian pemakai secara langsung, tetapi dapat mengambil keputusankeputusan tertentu.
b. Computer Assisted Testing (CAT) Komputer digunakan sebagai media ujian. Bentuknya bermacam-macam, mulai dari yang paling sederhana komputer menampilkan
soal
ujian
menggantikan
kertas,
hingga
dimanfaatkan untuk menggali kemampuan siswa dengan cara tanyajawab secara aktif.
c. Computer Managed Instruction (CMI) Komputer digunakan untuk merencanakan cara belajar mengajar yang disesuaikan dengan kondisi para siswa, yang
meliputi penyampaian materi dengan kebutuhan komputer, membaca, dan ujian. d. Educational Data Processing (EDP)
Komputer mengolab data-data yang menunjang bidang perndidikan. Selurnh aplikasi diatas memang diperlukan, namun sampai saat m1 aplikasi yang dianggap paling penting dan paling sering
digunakan adalah aplikasi CAI dan CAL. Untuk lebih
mempe~jelas,
dapat dilihat pada gambar berikut ini :
-====I\;==p==csE===="\I.
Aplikasi Pengajaran
Aplikasi Bukan Pengajaran
CAI
CMI
Gambar 2.2. Organisasi CBE (Budiarjo, 199: 63)
2.1.5. Langkah-langkah Perancangan dan Pengembangan Perangkat
Ajar langkah-langkah perancangan dan pengembangan perangkat ajar menurut Ysewijn (1992: 4). Ada tiga tahap dalam perancangan dan pengembangan perangkat ajar, yaitu : 1. Tahap konsepsi atau persiapan awal Pada tahap ini belum menggunakan komputer tetapi secara manual, yaitu dengan menggunakan pensil dan kertas. 2. Tahap realisasi Pada tahap ini, komputer mulai digunakan. 3. Tahap eksploitasi Pada tahap ini, kedua tahap di atas digunakan secara bersamasama untuk mengkaji ulang dan membandingkan hasil yang telah dicapai.
Prellmlnory Study
Conception
Pedogogia~ script
J
Story Board
Realization
Valida.lion
Exploitation
Maintenance
~valuation
Gambar 23. Langkah-langkah Pengembangan Perangkat Ajar
2.2. BELAJAR 2.2. l. Definisi Belajar Beberapa definisi dari belajar adalah sebagai berikut : a. Pada situs W\'>}Licarnat ivilLt:(>lJ1 (dalam Debby et al, 16 :2003 ), belajar dapat didefinisikan
sebagai tindakan, proses, atau
pengalaman dalam memperoleh pengetahuan atau keterampilan.
Memori menegaskan daya tampung pengetahuan untuk bercerita, memutar kembali, dan bertindak sesuai pengetahuan. b. Belajar
sebagai
didefinisikan
suatu
proses
oleh
Sy ah
dalam
situsnya
dimana
suatu
orgamsme
berubah
perilakunya akibat suatu pengalaman. Belajar merupakan suatu proses internal yang mencakup ingatan, retensi, pengolahan informasi,
emos1,
dan
faktor-faktor
lain
berdasarkan
pengalaman-pengalarnan sebelurnnya. Proses belajar rnemiliki tiga ciri : l. Belajar adalah perubahan tingkah laku. 2. Perubahan terjadi karena latihan dan pengalaman, bukan karena pe1iurnbuhan. 3. Perubahan tersebut harus bersifat permanen dan tetap ada untuk waktu yang cukup lama. Dalam sistern pendidikan kita (Undang-undang No. 2 Tahun l 989), Seorang guru tidak saja dituntut sebagai pengajar yang bertugas menyarnpaikan materi pelajaran tertentu, tetapi juga harus dapat beperan sebagai pendidik. Seorang guru perlu merniliki pengetahuan dan pemahaman berbagai prinsip-prinsip belajar, khususnya prinsip-prinsip berikut : a. Apa pun yang dipelajari siswa, maka siswalah yang harus belajar, bukan orang lain. Untuk itu. siswalah vang hams bertindak aktif.
b. Setiap siswa akan belajar sesuai dengan tingkat kemampuannya. c. Setiap siswa akan belajar lebih baik apabila memperoleh penguatan langsung pada setiap langkah yang dilakukan selama proses belajarnya terjadi. d. Penguasaan yang sempurna dari setiap langkah yang dilakukan siswa akan membuat proses belajar lebih berarti. e. Seorang siswa akan lebih meningkat lagi motivasinya untuk belajar apabila ia diberi tanggung jawab serta kepercayaan penuh atas belajarnya. 2.2.2. Sistem Pembelajaran Menurut Suryabrata (1983: 2), proses belajar mengajar adalah interaksi antara siswa dengan pengajar sehingga terjadi proses belajar pada siswa dan kegiatan mengajar pada tenaga pengajar. Agar proses belajar mengajar itu membuahkan basil sebagaimana diharapkan, maka baik siswa maupun tenaga pengajar perlu memiliki sikap, kemampuan, dan keterampilan yang mendukung proses belajar mengajar itu. Sedangkan
menurut
Kurniawan
(2000:
44),
seseorang
berkeinginan untuk belajar, yaitu suatu niat dan tekad untuk melakukan proses belajar. Sedangkan proses belajar adalah suatu mekanisme dan cara dalam memperoleh ilmu pengetahuan.
Ada dua aspek yang mempengaruhi dan menumbuhkan budaya belajar seseorang, yaitu : a. Seseorang mau belajar lebih dipengaiuhi oleh nilai dan apresiasi terhadap pelajaran. b. Proses belajar cenderung dipengaruhi oleh sesuatu yang lebih bersifat teknis. Berikut ini gambar model sistem pembelajaran menurut Kurniawan (2000: 45). Drive of Leaming
Necessity
Gambar 2.4. Model Sistem Pembelajaran Seseorang mau belajar dipengaruhi oleh : a. Drive of Learning yang menyangkut rasa mgm tahu, sehingga selalu melakukan ek.lplorasi terhadap ilmu pengetahuan. Ada tiga pendorong proses drive of learning yang juga dapat menjadi penghambat, yaitu : keluarga, sekolah, dan masyarakat. b. Necessity atau kebutuhan dan keterpaksaan (Sense of Crisis).
rasa mgm tahu sehingga mau melakukan eksplorasi untuk memperoleh ilmu pengetahuan. Dalam kondisi ini orang tersebut sangat memahami arti ilmu pengetahuan bagi dirinya. Belajar merupakan suatu kenikmatan yang dilakukan penuh dengan kesadaran. Sedangkan seseorang yang belajar karena Sense of Crisis atau keterpaksaan didorong oleh suatu ancaman. Biasanya
di bawah tekanan ekonomi dan tekanan sosial lainnya. Ada beberapa aspek yang mempengaruhi seseorang dalam proses belajar, yaiiu sumber belajar, alat belajar, sistem pendidikan dan budaya belajar.
2.3. INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER 2.3.1. Pengertian Antarmuka Pemakai Menurut Schneiderman (1992: 4) antannuka pemakai (user interface) adalah bagian dari sistem komputer yang memungkinkan
manusia berinteraksi dengan komputer.
2.3.2. Faktor-faktor Manusia Menurut Schneiderman (1992: 14) faktor-faktor manusia yang perlu dievaluasi yaitu: a. Waktu belajar Berapa
lama
orang
awam
dalam
masyarakat
mempelajari cara menggunakan suatu sistem?
pemakai
b. Kecepatan kinerja Berapa lama suatu tugas dilakukan? c. Tingkat kesalaban pemakai Berapa banyak kesalahan dan kesalaban-kesalaban apa saja yang dibuat oleh pemakai dalam melakukan tugas ? d. Retensi Bagaimana kemampuan pemakai dalam mengingat pengetahuan setelab jangka waktu tertentu ? Hal ini berhubungan dengan waktu belajar si pemakai. e. Kepuasan
Su~jektif
Bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem ?
2.3.3. Aturan Perancangan Autarm111ka Delapan aturan emas dalam perancangan antarmuka, menurut Schneidem1an (1992: 74), yaitu: a. Berusaba keras untuk konsistensi Aturan ini paling sering dilanggar, tetapi jika dituruti akan lebih rumit karena ada banyak konsistensi. Urutan aksi harus konsisten dalam situasi yang sama, istilab yang sama hams digunakan dengan tepat pada menu-menu dan layar bantuan. Begitu juga dengan konsisten dalam ha! wama, tampilan, huruf, dan sebagainya.
b. Memungkinkan users lebih sering menggunakan shortcut. Adanya peningkatan penggunaan shortcut untuk mengurangi jumlah interaksi dan meningkatkan kecepatan tampilan. c. Memberikan umpan balik (feed back) yang informatif. d. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (selesai, sukses). Urutan aksi harus diatur dalam group dimana ada awal, tengah, dan akhir dengan adanya umpan balik yang dapat memberikan pilihan untuk menyiapkan group aksi berikutnya. e. Memberikan penanggulangan kesalahan yang sederhana. Jika memungkinkan, sistem harus dirancang agar pemakai tidak membuat kesalahan yang serius. Contohnya, pemilihan menu lebih disukai daripada pengisian form dan tidak mengizinkan pengisian karakter huruf pada tempat pengisian karakter huruf pada tempat pengisian karakter angka. Jik.a pemakai melakukan kesalahan,
sistem harus
bisa mendeteksi kesalahan dan
memberikan intruksi yang sederhana, membangun, dan khusus untuk melakukan perbaikan. Sebagai contoh, pemakai tidak harus mengetik ulang seluruh perintah, tetapi hanya perln memperbaiki bagian yang salah. f.
Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah. Jika memungkinkan, aksi harus dapat dibalik, ciri ini mengurangi kegelisahan, karena pemakai tahu bahwa kesalahan dapat
diperbaiki, sehingga mendorong penjelajahan pilian yang tidak biasa dipakai. g. Mendukung internal locus of control User lebih berinisiatif dalam melakukan aksi dari pada menunggu respon dari sistem untuk beraksi. h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan pemrosesan informasi manusia dalam ingatan jangka pendek mengharuskan tampilan yang sederhana, tampilan yang mempunyai banyak halaman digabungkan, jumlah windowmotion dikurangi, dan jumlah waktu latihan yang cukup diberikan untuk pengkodean, membantu ingatan, dan mengetahui urutan aksi.
2.4. TEORI MULTIMEDIA
2.4.1. Sejarah Multimedia Menurut Suyanto (2003: 19), awalnya multimedia merupakan istilah yang diambil dari teater, bukan dari komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukkan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak
Audio Visual Connection (AVC) dan video adhapter card bagi PS/ 2. Sejak perrnulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih 700 produk dan sistem multimedia di pasaran.
2.4.2. Definisi Multimedia Beberapa definisi dari multimedia adalah : a. Menurut Rosch (dalam Suyanto, 2002: 20), multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video. b. Menurut McCom1ick (dalam Suyanto, 2002: 21), Multimedia secarn umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. c. Menurut Turban, et al (dalam Suyanto, 2002: 21), Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik) animasi, video, teks, grafik, dan gambar. d. Menurut Robin dan Linda (dalam Suyanto, 2002: 21), Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video.
2.4.3. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan Menurut Davis (dalam Suyanto, 2002: 340), penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, menfasilitasi belajar
aktif dan eksperimental, konsisten dengan belajar yang berpusat pada siswa, dan memandu unruk belajar lebih baik.
2.4.4. Elemen-elemen Multimedia a. Grafik Menurut Suyanto (2002: 340), gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara baru yang lebih sempurna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyampaikan seribu kata. b. Animasi
Menurut Suyanto (2002: 287), dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.
Sedangkan
menurut
Sutopo
(2002:
2),
animasi
menggambarkan object yang bergerak agar kelihatan hidup. Membuat animasi berarti menggerakkan gambar seperti kartun, lukisan, tulisan, dan lain-lain. c. Bunyi
Menurut Suyanto (2002: 272), Bunyi dapat anda tambahkan dalam produksi multimedia rnelalui suara, musik, dan efek-efek suara. Salah satu objek bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia adalah Waveform Audio yang merupakan format file Audio yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung
pada
sampling
rate
(banyaknya sampel
per
detik).Waveform (Wav) merupakan standar untuk Windows PC.
d. Teks
Menurut Suyanto (2002: 255), bentuk data yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat, atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. e. Video
Video menurut Suyanto (2002: 279) menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. F01111at file dalam video merupakan hal yang penting, salah satu format file video yang dikembangkan oleh Macromedia adalah format Shockwave.
Video
disimpan
dalam
format
Shockwave
mempunyai ekstensi .swf
2.5. REKAYASA PERANGKAT LUNAK 2.5.1. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak (RPJL) Menurut Fritz Bauner (Pressman, 2002: 27-28), definisi Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) adalah pengembangan dan penggunaan prinsip
pengembangan suara untuk memperoleh
perangkat lunak secara ekonomis yang realible dan bekerja secara efisien pada mesin nyata.
lEEE [lEE93] (Pressman, 2002: 28) telah mengembangkan definisi yang lebih komprehensif, yaitu sebagai berikut : a. Aplikasi dari sebuah pendekatan kuantifiable, disiplin, dan sistematis kepada pengembangan, operas1, dan pemeliharaan perangkat lunak; yaitu aplikasi dari RPL. b. Studi tentang pendekatan-pendekatan seperti pada (a.). 2.5.2. Elemen-elemen RPL Menurut Pressman (2002: 28-29), elemen-elemen RPL yaitu :
Tolls
Metode
Proses
Fokus kuamas
Gambar 2.5. Elemen-eleme11 Rekayasa Pern11gkat Lunak a. Batu landasan yang menopang RPL mempakan fokus kepada kualitas. b. Proses RPL Fondasi untuk perangkat lunak merupakan bentangan proses. Proses-proses RPL adalah perekat yang menjaga bentanganbentangan teknologi secara bersama-sama dan memungkinkan perkembangan perangkat lunak komputer yang tepat waktu dan
c. Metode RPL Metode ini meliputi : perencanaan proyek dan perkiraan, analisa kebutuhan sistem dan piranti lunak, perancangan struktur data, arsitektur program clan algoritma prosedur, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan. d. AlatRPL Alat RPL menyediakan dukungan otomatis atau semi otomatis untuk metode RPL. Sistem yang mendukung perkembangan piranti lunak adalah computer-aided software engineering (CASE). CASE ini mengkombinasikan piranti lunak, piranti keras, dan database RPL (suatu struh.'iur data yang berisi informasi penting tentang analisa, perancangan, pengkodean, dan pengujian) untuk menghasilkan lingkungan 2.5.3. Paradigma RPL Paradigma RPL yang paling luas dipakai dan tetap menjadi model bagi RPL yaitu Siklus kehidupan klasik. Sekalipun memiliki kelemahan, secara signifikan model ini lebih baik daripada pendekatan yang lainnya. Menurut Pressman (2002: 36-37), gambar di bawah ini merupakan gambar siklus kehidupan klasik atau model Sekuensial Linier atau sering disebut juga dengan paradigma model air terjun
(wate1fall).
Gambar 2.6. Model Sekuensial Linier Menurut Pressman (2002: 37- 38), dimodelkan setelah siklus rekayasa konvensional, model sekuensial linier melingkupi aktifitasaktifitas sebagai berikut : a. Analisis kebutuhan perangkat lunak. kebutuhan
diitensifkan
dan
Proses pengumpulan
difokuskan,
khususnya
pada
perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, perekayasa perangkat lunak (analis) harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan antar muka (inle1face) yang
diperlukan.
Kebutuhan
baik
untuk
sistem
maupun
perangkat lunak didokumentasikan dan dilihat lagi dengan pelanggan.
b. Desain. Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda; struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi
c. Generasi kode. Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis. d. Pengujian. Proses penguJ1an berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa pemyataan sudah diuji, dan pada ekstemal fungsional - yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikarJ bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan. e. Pemeliharaan. Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan (perkecualian yang mungkin adalah perangkat lunak yang dilekatkan}. Pemeliharaan perangkat lunak mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi.
2.6. ALAT-ALAT PERANCANGAN SISTEM 2.6.1. Tujuan Menggunakan Alat Peraneangan Sistem Terdapat beraneka ragam alat yang dapat digunakan untuk membantu perancangan sistem, diantaranya adalah Flowchart
Diagram dan State Transition Diagram (STD). Ada tiga alasan mengapa sebelum membuat suatu sistem kita memakai alat perancangan (Yourdan, 1989,132-133). a. Agar kita bisa berfokus pada bagian sistem yang penting.
b. Agar bisa berdiskusi mengenai perubahan-perubahan dan koreksi sesuai keinginan pemakai. c. Untuk meyakinkan bahwa kita mengerti akan lingkungan pemakai dan memiliki dokumentasi perancangan sistem sehingga programmer bisa membuat sistem tersebut. 2.6.2. Pengertian State Transition Diagram (STD) Ada beberapa pengertian dari STD, yaitu : a. Menurut Yourdan (1980: 259),State Transition Diagram (STD) adalah
salah satu model, yang memberikan gambaran
bagaimana sistem bekerja. b. Menurut Kowal J. (1998,331), STD pada mulanya digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang real time. Real time sistem adalah suatu kondisi
untuk mengoperasikan bersan1a-
sama (dalam waktu bersamaan) dengan waktu relasi yang teratur atau sudah diprediksikan dengan keadaan yang sebenarnya. c. Sedangkan menurut Kelley (1999: 39), kita bisa mengkonstruksi sebuah diagrani untuk membantu kita menentukan keanggotaan. Diagram demikian berbentuk graf berarah dengan informasi tambahan tertentu yang dipadukan ke dalamnya dan dinamakan sebuah diagram transisi (transition diagram).
Cara ketja sistem pada hakikatnya dibagi menjadi dua, yaitu : a. Pasif Sistem tidak melakukan kontrol terhadap lingkungan, tetapi lebih bersifat memberikan reaksi atau menerima dokumen saja. b. Aktif Sistem melakukan control terhadap lingkungannya secara aktif Sistem ini sanggup menerima sumber daya eksternal dengan kecepatan tinggi dan dalam waktu
singkat (real time)
memberikan respon terhadap lingkungan sesuai dengan program yang telah ditentukan. Ada dua cara pendekatan untulc membuat STD, yaitu : a. Identifikasi setiap kemungkinan state dari sistem dan gan1barkan masing-masing pada state sebuah kotak, kemudian tentukan hubungan antar state tersebut. b. Dimulai dengan state pertama dan dilanjutkan dengan state-state berikutnya sesuai dengan flow yang diinginkan.
41'~-~
------·
Petunjuk perubahan state
Present state
Kondisi Aksi
Gambar 2.7. Pendekatan untuk membuat STD
2.6.3. Notasi STD Gambar
I
Fungsi Melambangkan state.
I .
Melambangkan transisi state atau
"
perubahan state.
Tabel l. Simbol-simbol STD State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau suatu benda pada waktu tertentu. Bentuk state keberadaan tertentu atau kondisi tertentu state dibagi menjadi dua, yaitu initial state dan .final state. Initial state menyatakan awal dari suatu state (hanya satu state), sedangkan final state menyatakan aktif dari suatu state (bisa lebih dari satu state). Transisi state terdiri dari kondisi dan aksi. Kondisi adalah suatu kejadian pada lingkungan luar yang dapat dideteksi oleh sistem. Sedangkan aksi adalah yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan reaksi terhadap kondisi. 2.6.4. Flowchart
Dalam penggalan aktivitas digunakan bagan alir (jlowchart), yang menunjukkan aliran prosedur sistem secara logika. Bagan ini terdiri dari : a. Bagan alir sistem (system flowchart), yang menunjukkan aliran pekerjaan secara keseluruhan berupa umtan-urutan prosedur yang
b. Bagan alir program (program flowchart), yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah proses program. c. Bagan alir kertas kerja (paper work flowchart), merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dokumen atau laporan dan fo1mulir. d. Bagan
alir
hubungan
basis
data (database
relationship
flowchart), yang merupakan bagan alir yang menunjukkan hubungan dari file database yang digunakan pada sistem yang dirancang e. Bagan alir proses (process flowchart), berguna bagi analisis untuk menggambarkan proses dalam prosedur. Untuk simbol-simbol padaflowchart dapat dilihat pada lampiran 1.
2.7. PENGERTIAN MATEMATIKA Pengertian maternatika antara lain : a. Menurut Drs. M. Ridwan dkk (1999: 366), matematika adalah ilmu pasti. b. Sedangkan menurut Daryanto (1997: 430), matematika adalah suatu ilmu tentang bilangan-bilangan hubungan antara bilangan dan prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai bilangan.
Untuk siswa kelas III Sekolah Dasar khususnya pada semester dua, materi-materi matematika yang dipelajari antara lain :
•
Sudut
•
Persegi dan Persegi Panjang
•
Pengukuran Luas dan Berat
•
Bilangan Cacah
•
Uang
•
Perkalian dan Pembagian
•
Pecahan
2.8. MACROMEDIA FLASH MX Macromedia Flash MX adalah software yang dipakai luas oleh para professional
web
ataupun
animator
karena
kemampuannya
yang
mengagumkan dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, animasi, suara serta interaktifitas bagi user. Software ini berbasis animasi vektor yang dapat digunakan untuk menghasilkan animasi web, presentasi, game, dan bahkan film. Macromedia Flash MX adalah versi terbaru dari Macromedia Flash sebelumnya (5.0). Flash MX sendiri dirilis pada bulan Februari 2002, dua tahun sejak Flash 5.0 diluncurkan (Juli 2000). Flash MX merupakan perubahan besar-besaran dari segi UI (User Interface) sampai ActionScript. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada lampiran 2.
BABIH METODOLOGI PENELITIAN
Ada tiga tahap dalam perancangan dan pengembangan aplikasi perangkat a3ar matematika untuk kelas Ill Sekolah Dasar ini, yaitu : tahap konsepsi
(conception), realisasi (realization), dan eksploitasi (eksploilation).
Prelimlnary Study
Conception
Pedagogiril Script
Validation
r f.~·,·--J,<--1=:-i
~-
II
··········;i;··········
!.; _______________.
-------
Validation
~----,,--~-~---~---{0
....---'--. Maintenance
Evaluation
Gambar 3 .1 Langkah-langkah Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk kelas III Sekolah Dasar
3.1. Tahap Konsepsi (Conception)
a. Preliminary Study Preliminary Study atau persiapan awal dilakukan dengan cara menganalisis kebutuhan aplikasi pembelajaran matematika yang ditujukan untuk meningkatkan motivasi dan minat belajar serta membantu siswa kelas III Sekolah Dasar dalam mempelajari pelajaran Matematika. Analisis dilakukan dengan cara : I) Wawancara dan observasi Mengumpulkan data dengan cara mewawancarai pakar yang berhubungan dengan aplikasi multimedia dan pihak Sekolah Dasar serta beberapa siswa kelas III Sekolah Dasar untuk mengetahui perilaku dan sifat anak kelas III Sekolah Dasar serta cara belajar mereka sehingga dapat memberikan saran ataupun masukan untuk pengembangan aplikasi. 2) Membagikan kuisioner Membagikan
kuisioner
(lampiran
3)
yang
berisi
beberapa
pertanyaan, diantaranya untuk mengetahui : a) ketertarikan responden terhadap pelajaran Matematika, b) pokok bahasan apa yang dianggap paling sulit oleh responden, c) dan apa yang menjadi kendala bagi mereka dalam mempelajari atau memahami materi tersebut.
3) Studi pustaka Mengumpulkan data dengan cara mempelajari buku-buku yang mengacu
pada perancangan dan
pembuatan
perangkat
aJar
matematika untuk kelas III SD.
b. Pedagodical Script Pada tahap ini dibuat perancangan naskah materi dan soal-soal untuk evaluasi yang akan disajikan dalarn aplikasi pembelajaran Matematika untuk kelas III SD.
c. Story Board Pembuatan sketsa-sketsa yang merupakan visual test yang pertarna-tanm dari gagasan dimana secara keseluruban dapat dilihat apa yang akan disajikan. Storyboard ini juga merupakan pedoman dari aliran pekerjaan yang harus dilakukan. d. Validatioll
Pada tahap Validation dilakukan tinjauan ulang untuk menghindari pekerjaan ulang dan menghindari terjadinya kesalahan sebelum sistem mulai dibangun. 3.2. Ta hap Realisasi (Realization)
Coding. Pada tahap ini, komputer mulai digunakan sepenuhnya membuat program untuk menghasilkan layar-layar visual dari story board dan pedagogical script.
3.3. Tahap Eksploitasi (Eksploitation)
a. Validation Setelah pembuatan aplikasi selesai maka dilakukan peninjauan ulang kembali untuk menghindari terjadinya kesalahm1 sebelum aplikasi digunakan oleh user.
b. Utilization Pada tahap ini dilakukan pemasangan atau pemanfaatan aplikasi kepada komputer user. c. Evaluation
Evaluasi sistem dimaksudkan untuk melihat apakah sistem yang dibuat dapat diterima dan dapat membantu user untuk lebih meningkatkan motivasi dan minat belajar serta memahami materi yang disajikan. Evaluasi
m1
dilakukan dengan menyebarkan kuisioner basil pada
sepuluh orang siswa kelas III Sekolah Dasar dari berberapa sekolah yang berada di Bogor.
d. Maintenance Tahap selanjutnya adalah perawatan untuk memelihara aplikasi agar berjalan lancar.
BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
4.1. TAHAP KONSEP.SI (CONCEPTION) 4.1.1. Preliminary Study
Selain melakukan pengamatan di dalam kelas-kelas, penulis juga menyebarkan kuisioner kepada siswa-siswi kelas III SD dan melakukan wawancara terhadap guru matematika kelas III SD serta pihak sekolah dan beberapa siswa yang bersangkutan. Kuisioner bersifat tertutup, dimana siswa hanya dapat memilih jawaban-jawaban yang telah disediakan. Secara umum pertanyaanpertanyaan
yang
diberikan
dalam
kuisioner
tersebut
dapat
digolongkan dalam enam kelompok, yaitu : •
Perbandingan antara siswa yang mengalar11i kesulitan dan yang tidak mengalami kesulitan mempelajari matematika.
•
Materi yang dianggap sulit
•
Penyebab kesulitan yang dihadapi.
•
Perbandingan antara siswa yang mengenal dan yang tidak mengenal komputer.
•
Tingkat kesetujuan sISwa terhadap aplikasi
pembelajaran
matematika berbasiskan multimedia menggunakan komputer. •
Fasilitas yang tersedia dalam aplikasi pembelajaran matematika.
Hasil kuisioner yang diperoleh adalah 100 siswa dari 100 lembar kuisioner yang disebarkan pada beberapa SD di Bogor. Dan hasilnya dapat dilihat pada table berikut : •
Perbandingan antara siswa yang mengalami kesulitan dan yang tidak mengalami kesulitan mempelajari matematika. Jumlah
Persentase (%)
Ya
61
61 %
Tidak
39
39%
J umlah total
100
100%
Frekuensi Kesulitan
Tabel 4.1. Tabel perbandingan tingkat kesulitan siswa dalam mempelaJarI matematika
•
Materi yang dianggap sulit Jumlah
Persentase (%)
Sudut
11
7.05%
Persegi dan Persegi Panjang
9
5,77%
Penguknran Luas dan Berat
51
32,69%
Bilangan Cacah
27
17,31%
Uang
4
2,56%
Perkalian dan Pemabagian
32
20,51 %
Pecahan
22
14,10 %
Jumlah Total
156
100%
Materi
Tabel 4.2. Tabel persentase materi yang dianggap sulit
•
Penyebab kesulitan yang dihadapi.
Penyebab Kesulitan
Jumlah
Persentase (%)
Pelajaran/ Materi yang terlalu sulit
68
52,31 %
Penjelasan guru yang sulit dimengerti
13
10%
Buku panduan yang sulit dimengerti
14
10,77 %
Kurangnya latihan soal
18
13,85 %
Cepat merasa bosan
17
13,08 %
Jumlah total
130
100%
Tabel 4.3. Tabel penyebab kesulitan yang dihadapi
•
Perbandingan antara siswa yang mengenal dan yang tidak mengenal komputer.
Tingkat Mengenal Komputer
Jumlah
Persentase (%)
Ya
95
95%
Tidak
5
5%
100
100%
Jumlah total
Tabet 4.4. Tabel perbandmgan s1swa yang mengenal komputer dan yang tidak mengenal komputer
•
Tingkat kesetujuan
s1swa terhadap
aplikasi
pembelajaran
matematika berbasiskan multimedia menggunakan komputer. Jumlah
Persentase (%)
Setuju
78
78%
Tidak setuju
22
22%
Jumlah total
100
100%
Tingkat Kesetujuan
Tabel 4.5. Tabel perbandmgan tmgkat kesetuJuan s1swa
•
Fasilitas yang tersedia dalam aplikasi pembelajaran matematika Jumlah
Persentase (%)
Disertai penjelasan teori
47
24,35 %
Disertai gambar yang bisa bergerak (animasi)
30
15,54 %
Disertai contoh soal dan soal-soal latihan
62
32,12 %
Disertai rangkuman soal
33
17,1 %
Berwarna-warni
21
10,88 %
J umlah total
193
100%
Fasilitas
Tabel 4.6. Tabel fasilitas yang tersedia dalam aplikasi pembelajaran Pemecahan masalah yang diusulkan oleh penulis yaitu : •
Dari hasil analisis pengamatan secara langsung dan analisis kuisioner, maka untuk mengatasi kesulitan yang dihadapi siswa, penulis memberikan suatu usulan yaitu membuat suatu aplikasi perangkat ajar interaktif yang berbasiskan multimedia.
•
Aplikasi perangkat ajar ini dirancang dengan tampilan layar yang menarik, agar siswa tidak cepat merasa bosan dan jenuh dan mudah digunakan atau user friendly.
•
Perangkat ajar ini dibuat berisi penjelasan materi dan latihan soal yang disertai dengan komponen multimedia.
4.1.2. Pedagogical Script Pedagogical script berisikan naskah-naskah yang dibacakan
oleh dubber untuk mengisi suara aplikasi pembelajaran matematika untuk kelas III Sekolah Dasar semester IL Pedagogical script ini berada pada lampiran 4. 4.1.3. Story Board Proses penggambaran story board adalah salah satu upaya menerjemahkan naskah yang sudah ditulis pada tabap pedagogical script. Aplikasi pembelajaran matematika berbasiskan multimedia terdiri dari : a.
Rancangan Layar Pembuka
b. Rancangan Layar Menu Utama c. Rancangan Layar Menu Materi d. Rancangan Layar Menu Evaluasi e. Rancangan Layar Materi f.
Rancangan Layar Evaluasi
g. Rancangan Layar Soal h. Rancangan Layar Game Over
1.
Rancangan Layar Pembuat
J.
Rancangan Layar Bantuan
Untuk lebihjelasnya dapat dilihat pada lampiran 5. 4.1.4. Validation Pada tahap ini tidak terdapat output, karena hanya dilakukan pengecekan dan tinjauan ulang terhadap proses sebelumnya agar tidak terjadi kesalahan pada saat sistem dibangun.
4.2. TAHAP REALISASI (REALIZATION) Coding. Komputer mulai digunakan sepenuhnya membuat program untuk
menghasilkan layar-layar visual dari story board dan pedagogical script, sehinga dihasilkan : 4.2.1. F/owc/1art Algoritma program Materi dan evaluasi Aplikasi pembelajaran Matematika untuk siswa kelas III Sekolah Dasar ini digambarkan oleh flowchart yang terdapat pada lampiran 6. 4.2.2. Struktur Menu Struktur menu Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk kelas III Sekolah Dasar ini terdiri dari : a. Struktur Menu Utama b. Struktur dan Rancangan Modul Materi c. Struktur dan rancangan Modul Evaluasi Semuanya dapat dilihat pada lampiran 7.
4.2.3. STD
(State
Transition
Diagram)
Aplikasi
Pembelajaran
Matematika untnk Kelas III Sekolah Dasar Pada aplikasi pembelajaran matematika untuk kelas III Sekolah Dasar ini terdid dad 9 STD, yaitu : a. STD Layar Pembuka b. STD Layar Menu c. STD Layar Menu Mated d. STD Layar Menu Evaluasi e. STD Layar Evaluasi Sudut f.
STD Layar Evaluasi Luas dan Berat
g. STD Layar Evaluasi Bilangan Cacah h. STD Layar Evaluasi Perkalian dan Pembagian I.
STD Layar Evaluasi Pecahan
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada lampiran 9. 4.2.4. Rancangan Layar Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk Kelas III Sekolah Dasar Setelah dirancang dengan tangan pada tahap story board, perancangan layar-layar aplikasi pembelajaran matematika untuk kelas III Sekolah Dasar ini dibuat dengan menggunakan komputer yang bisa dilihat pada lampiran 9. Pada lampiran 9 terdapat sepuluh Rancangan Layar, yaitu : a. Rancangan Layar Pembuka b. Rancangan Layar Menu Utama
c. Rancangan Layar Menu Materi d. Rancangan Layar Menu Evaluasi e. Rancangan Layar Materi f.
Rancangan Layar Evaluasi
g. Rancangan Layar Soal h. Rancangan Layar Grune Over 1.
Rancangan Layar Pembuat
J.
Rancangan Layar Bantuan
4.2.5. Spesifikasi Proses Aplikasi pembelajaran matemaika nntuk kelas III Sekolah Dasar ini berjalan sesuai spesifikasi proses yang terdapat pada lainpiran 10 yang terdiri dari : a. Spesifikasi Proses Layar Pembuka b. Spesifikasi Proses Layar Menu Utaina c. Spesifikas Proses Layar Menu Materi d. Spesifikasi Proses Layar Menu Evaluasi e. Spesifikasi Proses Layar Materi f.
Spesifikasi Layar Evaluasi Sudut
g. Spesifikasi Layar Evaluasi Luas dan Berat h. Spesifikasi Layar Evaluasi Bilangan Cacah 1.
Spesifikasi Layar Evaluasi Perkalian dan Pembagian
J.
Spesifikasi Layar Evaluasi Pecahan
4.2.6. Layar Aplilmsi Pembelajaran Matematika Kelas III Sekolah Dasar Setelah program selesai dibuat melalui program Macromedia Flash MX, maka dihasilkan layar-layar di bawah ini :
a. Layar Pembulm
Gambar 4.1. Layar Pembuka Ketika CD dimasukkan ke dalam CD ROM, layar pembuka akan ditampilkan. Di dalam layar pembuka tersebut terdapat 2 tombol, yaitu tombol 'menu' clan tombol 'keluar'. Klik tomhol 'menu' apabila ingin masuk ke aplikasi ini dan klik 'keluar' apabila ingin keluar dari aplikasi. Tombol menampilkan layar menu utama.
'menu'
akan
b. Layar Menu Utama
Gambar 4.2. Layar Menu Utama
Di dalam layar menu utarna terdapat 6 tombol. Tombol 'bantuan' akan menampilkan layar bantuan, tombol 'musik' untuk
menghidupkan
dan
mematikan
suara
dan
musik,
sedangkan tombol 'keluar' adalah tombol untuk keluar dari aplikasi. Tombol 'materi' untuk menuju ke layar menu materi, tombol 'evaluasi' adalah tombol untuk menuju ke layar menu evaluasi, dan yang terakhir tombol 'pembuat' yaitu tombol untuk melihat pembuat aplikasi pembelajaran maternatika ini.
c. Layar Menu Materi
Gambar 4.3. Layar Menu Materi
Ini adalah layar menu materi.
Di clalarnnya terclapat 8
tombol, yaitu tombol 'suclut' untuk menuju ke layar rnateri suclut, tombol 'luas clan berat' yaitu tombol untuk menampilkan layar materi luas clan berat, tombol 'bilangan cacah' untuk menuju ke layar materi bilangan cacah, tornbol 'perkalian clan pembagian' untuk rnenarnpilkan layar rnateri perkalian clan pembagian, clan satu lagi tornbol 'pecahan' yaitu tornbol untuk menampilkan layar materi pecahan. Ada juga tornbol 'bantuan' untuk melihat layar bantuan,
tornbol
'musik'
untuk menghiclupkan
clan
mematikan suara clan musik, clan yang terakhir yaitu tombol untuk 'kembali' ke layar menu utama.
d. Layar Materi
Garnbar 4.4. Layar Materi
Pada layar rnasing-rnasing materi terclapat tornbol 'mulai' untuk rnenarnpilkan materi yang diinginkan dan tombol 'stop' untuk mengakhiri tampilan materi. Tornbol 'kembali' untuk rnenuju layar menu materi clan tombol 'lanjut' untuk melanjutkan ke materi selanjutnya. Tombol 'bantuan' untuk menampilkan bantuan clan tombol 'musik' adalah tombol untuk mematikan dan rnenghiclupkan suara clan rnusik. Ketika user seclang menjalankan materi, materi tersebut bisa kita pause clan memainkannya lagi clengan cara mengklik layar rnateri.
e. Layar Me1111 Evahmsi
Gambar 4.5. Layar Menu Evaluasi
Pada layar menu evaluasi terdapat 8 tombol, yaitu tombol 'sudut' untuk menuju ke layar evaluasi sudut, tombol 'luas dan berat' yaitu tombol untuk menampilkan layar evaluasi luas dan berat, tombol 'bilangan cacah' untuk menuju ke layar evaluasi bilangan cacah, tombol
'perkalian dan
pembagian' untuk
menampilkan layar evaluasi perkalian dan pembagian, dan satu lagi tornbol 'pecahan' yaitu tornbol untuk rnenarnpilkan layar evaluasi pecahan. Ada juga tombol 'bantuan' untuk melihat layar bantuan, tombol 'musik' untuk menghidupkan dan mematikan suara dan musik, dan yang terakhir yaitu tombol untuk kembali ke layar menu utama.
f.
Layar Evaluasi
Gambar 4.6. Layar Evaluasi
Pada layar evaluasi masing-masing materi, user bisa memilih soal yang ingin dikerjakan. Sepe1ti yang terdapat pada gambar 4.6. di atas, ketika user rnengklik tombol 'rnenghitung berat', rnaka akan ditampilkan soal mengbitung berat. Tombol 'kembali' akan menampilkan layar menu evaluasi. Ada juga tombol 'bantuan' untuk melihat layar bantuan, tombol 'musik' untuk menghidupkan dan mematikan suara dan musik.
g. Layar Soal
Gambar 4. 7. Layar Soal
Setelah mengisi kotak jawaban sesuai dengan perintah, button 'periksa jawaban' akan memeriksa jawaban user. Apabila jawabannya benar rnaka nilai akan bertambah sesuai dengan bobot soal. Ketika waktu telah habis sebelum user rnenyelesaikan sernua soal, rnaka akan ditampilkan layar game over. Tombol 'kembali' untuk menuju layar evaluasi. Tombol 'kembali' akan rnenarnpilkan layar menu evaluasi. Ada juga tombol 'bantuan' dan tornbol 'musik'.
h. Layar Game Over
Gambar 4.8. Layar Game Over
Layar game over menampilkan nilai yang telah diperoleh oleh user.
Selain itu terdapat tombol 'bantuan' dan 'tombol'
musik serta tombol 'kembali' akan menampilkan layar menu evaluasi.
i.
Layar Bantmm
Gambar 4.9. Layar Bantuan
Apabila tombol 'bantuan' diklik, maka akan muncul layar bantuan. Di dalamnya terdapat cara-cara menjalankan layar aplikasi yang sedang ditampilkan. Untuk menutup layar ini user tinggal mengklik tombol 'silang'.
j.
Layar Pembuat
Garnbar 4. I 0. Layar Pembuat
Pada layar pembuat di tampilkan biodata penulis. Di dalamnya terdapat tombol 'bantuan' dan tombol 'musik' serta tombol 'kembali' untuk kembali ke layar menu utama.
4.3. TAHAP EKSPLOITASI (EKSPLOJTATION)) 4.3.1. Validation Pada tahap ini tidak terdapat output, karena hanya dilakukan pengecekan dan tiitjauan ulang terhadap sistem yang telah dibuat agar tidak terjadi kesalahan pada saat sistem dipasangkan di komputer user.
4.3.2. Utilization
Aplikasi pembelajaran matematika m1 dapat diinstal pada komputer dengan spesifikasi minimum : •
VGA
•
RAM Minimum 32 MB
•
PENTIUMII
•
WINDOWS 98/ 2000/ XP
•
CD ROM Drive
•
Sound Card
•
Mouse
•
Keyboard
4.3.3. Evaluation
Setelah aplikasi diterapkan dan dicoba oleh user, maka dilakukan evaluasi aplikasi pembelajaran matematika yang telah dibuat. Pelaksanaan evaluasi aplikasi pembelajaran ini dilakukan dengan memberikan kuisioner kepada siswa yang telal1 terlebih dahulu melakukan uji coba program. Kuisoner Evaluasi aplikasi dapat dilihat pada lampiran 11. Dengan cara ini dapat diketahui apakah
aplikasi
pembelajaran
ini
dapat
memberikan solusi
permasalahan siswa terhadap pelajaran matematika atau tidak. atau tidak. Hasil kuisioner evaluasi aplikasi pembelajaran dari IO orang siswa Sekolah Dasar dari beberapa sekolah yang terdapat di Bogor tersebut dapat dilihat pada table di bawah ini :
Keterangan 1. Tamnilan Iavarnva menarik • Ya • Tidak 2. Merasa bosan dene:an nenamnilannva • Ya • Tidak 3. Materi van!!: disamnaikan di dalamnva berbobot. • Ya • Tidak 4. Menealami kesulitan pen!!!!Unaan. • Ya • Tidak 5. Pen2etahuan tentan2 matematika bertambah • Ya • Tidak
Persentase (%) 100 0 0 100 100 0 30 70 100 0
Tabel 4.7. Tabel Hasil Kuisioner Evaluasi Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk Kelas III Sekolah Dasar
Hasi kuisioner di atas menunjukkan semua user menyatakan babwa sistem aplikasi pembelajaran matematika ini menarik karena penyajian materinya disertai dengan gambar-gambar animasi yang mempermudab user untuk memahami teori dan soal-soal evaluasi nya disertai dengan permainan. Akan tetapi dalam mengoperasikannya ada 30 % dari responden merasa kesulitan. Responden yang merasa kesulitan tersebut sebelum mencoba aplikasi ini memang belum pemab menggunakan komputer.
a. Kelebihan Sistem
Kelebihan sistem ini adalah : I. Sistem dapat menampilkan materi pelajaran yang dapat rnembantu siswa kelas III Sekolah Dasar lllltuk lebih memahami pelajaran maternatika. 2. Adanya fasilitas
evaluasi
dengan beberapa perrnainan
sederhana yang diharapkan dapat membuat user berrnain sambil belajar. 3. Adanya gambar-gambar anirnasi yang rnembuat rnateri dan evaluasi menjadi lebih rnenarik dan tidak rnembosankan, b. Keterbatasan Sistem
Selain
merniliki
kelebihan-kelebihan,
sistern
masih
memiliki keterbatasan, yaitu : I. Modifikasi dan penambahan soal hanya dapat dilakukan dari source code program aplikasi. 2. Soal-soal yang ada masih terbatas jumlahnya. 3. Contoh-contoh soal yang masih terbatas. 4. Jawaban soal yang belum diisi oleh user belum dapat teridentifikasi.
4.3.4. Maintenance
Untuk tahap perawatan, aplikasi pembelajaran matematika ini tidak diperlukan perawatan yang khusus. Perawatannya sama dengan software-software pembelajaran yang beredar lainnya.
Akan tetapi apabila terdapat kerusakan pada software 1m, user bisa menghubungi pembuat.
BABV KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. KESIMPULAN Sebagai aplikasi pembelajaran berbasiskan multimedia, mempelajari matematika menjadi lebih menyenangkan, mudah, dan tidak membosankan, sehingga dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa khususnya kelas III Sekolah Dasar dalam mempelajari pelajaran matematika. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai alternatif selain hanya belajar dari buku. Perangkat Ajar Berbasiskan Komputer atau yang lebih dikenal dengan CAI (Computer Aided Instruction) termasuk ke dalam kategori penerapan
!computer di bidang pendidikan. Komputer sebagai alat pengajaran berpotensi untuk membantu proses pengajaran. Meskipun demikian, penggunaan komputer sebagai alat bantu pengajaran belum dapat menggantikan peran pengajar yang mampu memberikan bimbingan, motivasi, dan pendekatan kepada siswa.
5.2. SARAN a. Soal-soal evaluasi dapat dirubah dan ditambah dengan adanya database. b. Minat dan motivasi siswa untuk mengerjakan e:valusi akan semakin bertambah dengan ditampilkannya ranking nilai tertinggi dan grafik hasil evaluasi belajar.
c. Evaluasi akan semakin lengkap apabila disertai dengan feedback jawaban yang benar apabila user tiga kali tidak bisa menjawab soal yang diberikan. d. Layar evaluasi akan semakin lengkap juga apabila sistem dapat mendeteksijawaban yang belum diisi oleh user.
DAFT AR PUST AKA Cinemags. (2004). The Making of Animation: Homeland [Cara Pembuatan Film Animasi Panjang Indonesia PertamaJ. Megindo Tunggal Sejahtera. Bandung Daryanto, (1997). Kamus Bahasa Indonesia Lengkap. Apollo. Surabaya Debby cwww.learnativity.com. 16: 2003 Sumarno, IG & Sukahar. (2001). Matematika 3 Mari Berhitung untuk Ke/as III. Departemen Pendidikan Nasional. Jakaiia Echols, J. M. & Shadily, Hassan. (2000). Kamus Inggris Indonesia. PT Grainedia Jakarta Jeprie, Mohammad. (2004). Membuat Games dengan Flash MX. Elex Media Komputindo.Jakaiia Kearsley, Greg. (1992). Computer Based Training a Guide to Selection and Implementation. Addison-Wesley, Inc. Canada Kowal, J. A. (1998). Analyzing Systems. Prentice Hall. New Jersey. MS, Burhasi & Lawrens, Hasby. Kamus Ilmiah Populer. Penerbit Lintas Media. Jombang Pressman, S. R. (2002). Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi. Penerbit Andi. Yogyakaiia Ridwan, M. (1999). Kamus Bahasa Indonesia Lengkap. Pustaka Indo.Jakaiia Shneidern13n, B. (1998). Designed The User Inter.face; Strategies for Effective Human-Computer . Interaction. Third Edition. Addison Wesley Longman, Inc. Canada Sulardi.(1994). Pandai berhitung Matematika untuk Sekolah Dasar Ke/as 3 Tengah Tahun Kedua. Erlangga. Jakaiia Supardi Yuniar. (2000). Cara Mudah Be/ajar Pascal dan Flowchart Lewat Praktek. Cetakan Periaina. Dinastindo. Jakaiia Sutopo, A. H. (2002). Animasi Dengan Macromedia Flash Berikut ActionScript. Penerbit Salemha Tnfotek JRlrn1-tR
Sutopo, A. H. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Penerbit Graha Ilnm. Jakarta Suyanto, M. (2003). Multimedia A/at untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi. Y ogyakarta Syah. http://www.ut.ac.id/O l-supp/FK1P/PGSM3803/hakekat.htm A. M. (2003). Bedah ActionScript: Menguasai Penulisan Skrip Macromedia Flash MX. Elex Media Komputindo. Jakarta
Syarif,
Thabrani, Suryanto. (2003). Movie & Game Computer Graphics dengan F'lash MX. Penerbit Salemba Infotek. Jakarta Tim Matematika. (2003). Cerdas Matematika Untuk Kelas III SD JB Semester Kedua. Yudistira. Jakarta Wijaya, Didik & Hutasoit, A. P. (2003). Tip dan Trik Macromedia Flash A1X dengan ActionScript. Elex Media Komputindo. Jakarta Ysewijn, Piere (1992). Courseware Development Methodolog. Seminar dan Teknologi Pengembangan Perangkat Lunak Pengajaran dan Pelatihan. PAUUI. Jakarta Wis. Berkreasi dengan Flash.Info Komputer 2004; Mei 2004: I 06 - 196 Zeembry.(2002). Animasi Web dengan Macromedia Flash 5. Elex Media Komputindo. Jakarta
LAMPIRAN
Lampiran 1.
SIMBOL-SIMBOL FLOWCHART
A. FLOW DIRECTION SYMBOLS SIMBOL
~
KEGUNAAN
Untuk menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol yang lain
Slmbol Ams/ Flow
~
Simbol transmisi untuk infonnasi dari satu lokasi ke loksi lainnya.
Simbol Communication Link
0
Simbol Untuk keluar atau masuk prosedur atau proses dalam lembar atau halaman yang sama.
Simbol Connector
0 Simbol Off-Line Connector
Simbol untuk keluar atau masuk prosedur atau proses dalam lembar atau halaman yang lain.
C. INPUT-OUTPUT SYMBOLS KEGUNAAN
SIMBOL
I
I
Simbol yang menyatakan proses input dan output tan pa tergantung dengan jenis
Simbol Input Output
c
I
Simbol Punched Card
0
kartu atau output ditulis ke kartu.
pita magnetik atau output disimpan kc pita
(
Simbol Disk and On-line storage
[
Simbol yang menyatakan input berasal dari
Simbol yang menyatakan input berasal dari
Simbol Magnetic Tape Unit
c
peralatannya.
~
magnetik.
Simbol untuk menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk.
Simbol yang menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output
Simbol Document
di cetak ke kertas.
<
Simbol yang menyatakan peralatan output
)
Simbol Display
yang digunakan yaitu layar, plotter, printer, dan sebagainya.
Lampiran 2
MENGENAL FLASH MX
AREAKERJA
Area kerja dalam Flash MX dibagi menjadi beberapa bagian yang dirancang agar mudah diakses untuk segala keperluan anda dalam membuat movie.
STAGE
Lembar kerja utama, tempat membuat objek/ animasi. Bisa dianalogikan sebagai panggung, tempat semua objek dan animasi beraksi.
TOOLBOX
Panel utama yang memuat peralatan utama dalam proses pembuatan file Flash. Jika tampilan Toolbox tidak ada, anda dapat membukanya di menu Window -7 Tools. /P \Ii A 0 D
Panel
1:> :;! I<; (ii;> f
1. Tools
,,...
a
Toolbox
ini
dibagi
menjadi
empat
fungsi
dalam
penggunaannya :
Berisikan tool-tool untuk menggambar bentuk obyek, alat selesi. membuat teks, membentuk path,sekaligus alat hapus dari obyek
/ _ l"JJ I
'!> r·
':t.I
yang dibuat. Terdapat pula dua jenis Transfonn tools, Transform scale untuk mengatur ukuran dari obyek dan Transform fiil untuk mendapatkan posisi jenis warna gradasi. 2. View
Berfongsi sebagai tool untuk membantu tata letak kanvas dan penampakan tampilan obyek yang biasanya diperlukan saat kita beke1ja. 3. Option
Merupakan metode penggunaan dari setiap tool di Toolbox panel. 4. Color
Untuk mewamai obyek, ada dua fongsi Tool color. Yang pertama adalah Stroke (dengan tanda icon pensil di sebelah kotak warnanya), yang dipilih untuk mewarnai garis obyek, dan fiil untuk warna pada badan obyek.
PROPERTIES Memuat property obyek flash yang aktif. Jika anda perhatikan, tampilan jendela property ini berbeda-beda, tergantung obyek apa yang aktif (yang diklik).
TIME LINE Jendela untuk mengatur alur waktu di Flash, mengorganisasikan dan mengontrol isi movie. Sama seperti film, Flash membagi panjang waktu ke dalam frame.
LIBRARY Library adalah tempat dikumpulkannya semua obyek yang telah dan akan anda gunakan. Setiap obyek yang telah berada di Library dapat dihapus dan digunakan berkali-kali. Cara menggunakannya cukup dengan mengklik dan drag obyek ~J bar movi!lf<Jip
<eJ
~jar
ill;:] botol LWl chOO
[fl
~
J
e2
liii """" Oil1IM1i.f*
4f JNTRO.WAV _'!.! gJ@ {)-~~=4-'__ ,,_,~ "
tersebut ke stage. Jika jendela Library belum terlihat, aktifkan dengan mengakses menu Windows
~
Library.
ACTIONSCRIPT ActionScript adalah bahasa pemograman yang telah disiapkan. Anda dapat membuat ActionScript dalam panel Actions.
fjJ
Action~
fjJ
M(svl&
@
Co~11ot
gotO
(~) pl~
®
S!op
@)
rtopAllS<>undi
[!iJ
B1<ms~r/Nm1o6..
@)
fiC-Omrn&nd
@)
11<-1.UFU.
(~) roadW!ovr&
8
for (i"l; i<<=S; i++)
9
lo~dV41klblfs
10
)
WlloMIMovl~
11
do {
iEJ
Movie Cllp Control
12
!JLJ
Vorlotlos
13
@ @
®
(
set ("nornor"+i, "belurn");
soal_gelas .. i::andom(5) +l;
} while (eval ("nornor"+soal_gelas) <>"!Je lurn"J ;
d&t•
MENGGAMBAR DENGAN FLASH Anda dapat menggunakan alat menggambar dan mewamai untuk membuat karya seni untuk movie Flash. Latihan ini merupakan teknik dasar menggambar dan mewarnai.
Menggambar Garis, Segi Em pat dan Lingkaran Membnat Lingkaran I. View> Magnification> Show All. 2. Klik tool Oval, lalu posisikan pointer pada Stage. 3. Drag pada Stage untuk membuat lingkaran. Anda dapat memilih wama untuk Stroke dan Fiil untuk bidang/ shape yang telah anda gambar. Anda dapat melakukannya dengan menggunakan Stroke Color dan Fiil Color
yang berada paada Toolbox atau menggunakan Property pada saat tool Oval dalam keadaan terpilih. 1. Pastikan tool oval dalam keadaan terpilih. 2. Coba gunakan Stroke dan Fiil Color untuk menyesuaikan warna. 3. Drag pada Stage untuk membuat clips. 4. Shift+ drag untuk membuat lingkaran.
Tool oval
<1---------
Stroke color
F
7'11. t:J
I_! -'
..------
Fiil color
<1 - -
-
'A
stroke
Andajuga dapat melakukan perubahan Stroke dan Fiil melalui Property. 1. Pastikan tool Oval dalam keadaan terpilih. 2. Jika Property belum terlihat, pilih Window> Property. 3. Jika Property dalam keadaan tertutup, klik segi tiga putih yang berada di sudut kiri atas untuk membukanya. 4. Posisikan pointer di atas kotak warna Stroke Color, lalu klik untuk memilih dan mengganti warna.
Stroke
it
''
Fiil color
•''
,,
Tcbal Stroke ,1'
Jenis Slroke
,>I'
5. Posisikan pointer di atas kotak wama Fiil color, lalu klik untuk memilih dan mengganti warna. 6. Klik tanda segi tiga di sebelah kanan kotak lalu masukkan tebal Stroke, lalu geser slider yang muncul untuk mengatur ketebalan garis stroke. 7. Klik pop-up menujenis Stroke> pilih salah satujenis garis yangtersedia. 8. Drag pada Stage untuk membuat elips dan lingkaran. Mcmbuat Tcks
Klik Icon teks, lalu ketik teks yang anda ingin tulis. Di kotak Properties, anda dapat menentukan beberapa parameter, seperti jenis ukuran, dan warna huruf.
Membuat Garis
Untuk rnernbuat garis, klik icon garis, lalu klik dan drag di Stage. Jika ingin rnencetak garis yang benar-benar lurus, tekan Shift di keyboard sarnbil rnendrag. Selain garis yang solid, andajuga bisa rnernbuatjenis garis lain seperti garis putus-putus.
11
Lampiran 3.
KUISIONER Bidang Studi Matematika Untuk Siswa Kelas Ill SD Nama Sekolah Nama Ke las
Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang benar ! I. Apakah kamu merasa kesulitan belajar matematika? b. Tidak a. Ya 2. Di dalam pelajaran matematika, yang paling sulit tentang apa? (Jawaban boleh lebih dari satu) a. Sudut e. Uang b. persegi dan persegi panjang f. Perkalian dan Pembagian c. Pengulnrran luas dan berat g. Pecahan d. Bilangan cacah 3. Apa yang menyebabkan kamu merasa kesulitan? (.Jawaban boleh lebih dari satu) a. Pelajaran yang terlalu susah b. Penjelasan guru yang susah dimengerti c. Buku panduan yang susah dimengerti d. Kurangnya latihan soal e. Cepat merasa bosan 4. Apakah kanrn pernah bermain komputer? a. Ya b. Tidak 5. Setujukah kamu, jika belajar matematikanya menggunakan alat bantu komputer? a. Setuju d. Tidak setuju 6. Jika kamu setuju belajar matematika menggunakan komputer, alat bantu seperti apa yang kamu inginkan? (jawaban boleh lebih dari satu) a. Disertai penjelasan teori b. Disertai gambar yang bisa bergerak c. Disertai contoh soal, dan soal-soal latihan. d. Disertai rangkuman soal. e. Berwarna-warni.
Lampiran 4.
PEDAGOGICAL SCRIPT
A. MENU UT AMA Hai teman-teman! Belajar matematika yu! Asyik loh! Kamu bisa menambah pengetahuanmu dengan materi dan mengasah otakmu dengan mengerjakan evaluasi.
B. MENU MA TERI Tambah pengetahuanmu dengan mengenal sudut, pengukuran luas dan berat, bilangan cacah. perkalian dan pembagian, dan satu lagi pecahan.
C. MENU EVALUASI Mau tau sejauh mana kemampuan kita menangkap materi? Ayo kita kerjakan evaluasinya! Mau evaluasi sudut, evaluasi pengukuran luas dan berat, atau .. evaluasi bilangan cacah, evaluasi perkalian dan pembagian atau ... evaluasi pecahan?
D. MATERI SUDUT 1.
Hai teman-teman ... sekarang kita akan belajar membuat sudut dengan 2 batang korek api. Teman-teman tidak usah takut kebakaran .. korek apinya tidak akan dibakar kok!!
2.
Yang pertama.. kedua batang korek apinya tidak · kita impitkan ..jadi tidak membentuk sudut..Trus yang namanya sudut itu apa sih .. ???
Nah untuk membentuk sudut kita perlu mengimpitkan u1ung kedua batang korek api tersebut..Terbentuk satu sudut deh .. 4.
Selanjutnya kita coba tempelkan salah satu ujung korek api tersebut ke batang korek api yang lain .. wah ..temyata membentuk 2 sudut.
5.
Lalu .. kalo kedua batang korek api itu disilangkan membentuk berapa sudut ya..?? Coba tebak teman-teman .. !!! Yup .. betul..membentuk 4 sudut.
6.
Setelah mendapatkan sudut..bagaimana sih cara memberi nama sudut-sudut tersebut..??
7.
Garnpang kok ... Nah lihat deh ke gambar .. kita tinggal memberikan huruf di ujung-ujung kedua batang korek api yang telah diimpitkan tersebut..misalnya a .. b..c ...
8.
Jadi deh nama sudutnya..sudut tersebut namanya sudut BAC atau sudut CAB.
9.
A adalah adalah titik sudutnya AB dan AC adalah kaki-kaki sudutnya
I 0.
Gini nih ..cara nulis nama sudutnya.
11.
Sudut itu bermacam-macam.. salah satunya yaitu sudut siku-siku. Sekarang kita coba berkenalan dengan sudut siku-siku yo .. !! Jangan lupa teman-teman siapkan selembar kertas untuk membuat sudut siku-siku ... lipat, lipat, lipat... trus gunting.. Sekarang kita bisa menggunakan potongan kertas terlipat kita untuk mengenali sudut.
12.
Kalo semua kaki sudutnya berimpitan berarti sudut tersebut merupakan sudut siku-siku.
13.
Wahh temyata lemari mempunyai sudut siku-siku ..
14.
Yang ini sih bukan sudut siku-siku .. soalnya kaki-kaki sudutnya tidak berimpitan.
E. MATERI LUAS LUAS DAN BERAT
I.
Kita lihat Buku bahasa Indonesia tepat menutupi seluruh permukaan buku matematika, sehingga dapat kita simpulkan luas permukaan buku matematika sama dengan luas permukaan buku bahasa Indonesia.
2.
Kalau yang ini sih permukaan buku gambar lebih luas daripada permukaan buku matematika. Atau bisa kita bilang juga bahwa permukaan buku matematika kurang luas daripada permukaan buku gambar.
3.
Sekarang kita akan belajar membuat persegi dan persegi panjang dengan kertas berkotak dan menghitung luasnya. Satu kotak persegi tersebut ukurannya adalah satu satuan luas. Kotak tersebut biasa kita sebut persegi satuan.
4.
Coba kita hitung persegi panjang ini dengan persegi satuan .. Panjangnya terdiri dari 2 persegi satuan. Dan lebarnya terdiri dari 4 persegi satuan. Cara menghitung luas persegi panjang yaitu dengan mengalikan panjang dan lebarnya, jadi luas persegi panjang tersebut yaitu 2 x 4 = 8 satuan luas.
5.
Setelah kita belajar menghitung luas, kita akan belajar membandingkan berat 2 benda yang sejenis.
6.
Letak apel A sama tinggi dengan letak ape! B, jadi ape! A sama berat dengan apel B.
7.
Letak apel A lebih rendah daripada letak apel B, jadi ape! A lebih berat daripada ape! B.
8.
Letak manggis A lebih tinggi daripada letak manggis B, jadi manggis A lebih ringan daripada manggis B.
9.
Sekarang kita akan mencoba membandingkan berat 2 benda yang tidak sejenis. Contohnya letak timbangan bola lebih tinggi daripada letak timbangan buah manggis, sehingga dapat kita simpulkan bola lebih ringan daripada buah manggis.
I 0.
Saatnya kita mengenal satuan ukuran berat seperti kilogram, gram dan ons.
11.
kilogram merupakan satuan ukuran berat. Berat buah semangka tersebut adalah 3 kilogram.
12.
Selain kilogram satuan ukuran berat yang sering kita pakai yaitu ons. Berat ketiga wortel ini adalah 2 ons.
13.
Satu lagi satuan ukuran berat yang sering dipakai yaitu gram. Contohnya berat setangkai anggur adalah 400 gram.
14.
Lalu apa sih hubungan antara kg, ons dan gram?? Yang pasti sihh mereka adalah teman dekat.. Tangga yang terdapat pada gambar merupakan tangga hubungan satuan berat.
15.
Setiap turun satu anak tangga akan ukuran beratnya akan dikalikan IO. Dari anak tangga kg, turun satu anak tangga ke anak tangga ons akan dikalikan IO. sehingga I kg= JO ons. Apabila akan turun dari anak tangga ons ke anak tangga gram, kita harus turun 2 anak tangga, jadi I ons = I 00 g. Dan 1 kg = I 000 g. karena turun 3 anak tangga.
16.
ini contohnya ! !
17.
kebalikan dari turun yaitu naik, begitu pula kebalikan dari kali yaitu bagi. Untuk itu kalo tadi setiap turun satu anak tangga dikalikan 10, maka kalo naik setiap satu tangga akan dibagi 10, atau dikalikan 1/10
18.
Ini contohnya ... !!
F. BILANGAN CACAH I.
Bilangan dan Lambanganya.
2.
Lambang bilangan itu bisa dibaca loh ..seperti lambang bilangan ini dibacanya lima ribu tiga ratus sembilan puluh. Tujuh ribu sembilan. Tiga ribu dua ratus tujuh puluh enam. Lima ribu enam ratus.
3.
Sekarang kita akan belajar mengenal tempat. Untuk bilangan dua ribu .tujuh ratus empat puluh enam Angka enam nilai tempatnya adalan satuan Untuk angka empat nilai tempatnya adalah puluhan Angka tujuh berada pada nilai tempat ratusan Dan satu lagi angka 2 nilai tempatnya adalah ribuan
4.
Contoh yang lainnya yaitu bilangan enam ribu sembilan ratus delapan puluh llima. Angka Lima nilai tempatnya satuan Angka 8 nilai tempatnya adalah puluhan Angka 9 nilai tempatnya adalah ratusan · Dan angka 6 nilai tempatnya adalah ribuan lni nihh ... bentuk panjang dari bilangan 6.985 ! ! !
5.
Saatnya kita belajar menjumlah dua bilangan empat angka.
6.
ada 2 cara menjumlahkan dua bi;angan empat angka, cara yang pertama yaitu dengan penyelesaian ke samping. Satuan + satuan. disini 6 + 4 =JO. tulis 0- nya dan simpan I- nya di puluhan. Puluhan + puluhan + simpanan, 5 + 7 + I = 13, tulis 3- nya dan simpan 1- nya di ratusan. Ratt1San + ratusan + simpanan = 4 + 7 + I = 12, tulis 2-nya dan simpan 1-nya di ribuan. Ribuan + ribuan + simpanan = 3 + 4 + I = 8, tulis 8. Jadi .. 3.456 + 4. 774 = 8.230
7.
Dan yang kedua yaitu dengan penyelesaian ke bawah. 6 + 4 = JO. Tulis 0-nya dan simpan 1-nya di atas puluhan I + 5 + 7 = 13, tulis 3-nya dan simpan 1-nya di atas ratusan I + 4 + 7 = 12, tulis 2-nya dan simpan 1-nya di atas ribuan 1 + 3 + 4 = 8. Tulis 8 Jadi hasil penjumlahan dari 3.456 + 4.774 = 8.230 Sama kan hasilnya dengan penjumlahan memakai cara penyelesaian ke . ?? sampmg ....
8.
Tadi 2 bilangan 4 angka yang kita jumlahkan .. sekarang kita tambah 1 bingannya. Jadi yang akan kita jumlahkan sekarang 3 bilangan 4 angka. Cara menjumlahkannya bisa dengan bertahap atau sekaligus. Kita cobajumlahkan bilangan 3.896 + 1.768 + 4.153
9.
Cara yang pertama dijumlahkan secara sekaligus. 6 + 8 + 3 = 17. Tulis 7 dan simpan 1-nya di atas puluhan.
l + 9 + 6 + 5 = 21. Tulis l-nya dan simpan 2-nya di atas ratusan. 2 + 8 + 7 + I = 18. Tulis 8-nya dan simpan l-nya di atas ribuan I + 3 + l + 4 = 9. Tulis 9 Jadi hasil penjumlahan bilangan 3.896 + 1.768 + 4.153 = 9.817 10.
Cara yang keadua yaitu dengan cara bertahap. 3.896 + 1.768 di jumlahkan terlebih dahulu. Setelah itu hasilnya dijumlahkan dengan bilangan yang ketiga. 6 + 8 = 14, tulis 4-nya dan simpan 1-nya di atas puluhan I + 9 + 6 = 16, tulis 6-nya dan simpan 1-nya di atas ratusan .. I + 8 + 7 = 16, tulis 6-nya dan simpan 1-nya di atas ribuan I + 3 + I = 5, tulis 5 Jadi hasilnya 5.664. 5.664 kita jumlahkan dengan bilangan ketiga yang belum kita jumlahkan tadi 4 + 3 = 7 . tulis 7 6 + 5 = 11, tulis I dan simpan 1-nya yang lain di atas ratusan I + 6 + I = 8 , tulis 8 5 + 4 = 9 , tulis 9 Dapet deh hasil terakhimya yaitu 9 .817. hasilnya sama dengan menggunakan cara yang sekaligus.
11.
Belajar
penjumlahan
ga
akan
lengkap
kalo
tidak
dengan
belajar
pengurangannya. 12.
Sama juga dengan penjumlahan , pengurangan dapat diselesaikan dengan 2 cara yaitu penyelesain ke samping dan penyelesaian ke bawah.
Kita akan coba selesaikan 5.234 - 2.789 dengan menggunakan penyelesaian ke samping terlebih dahulu. Satuan - satuan , karena 4 lebih kecil dari 9 maka 4 harus meminjam ke 3 puluhan sebesar I 0. Sekarang 4-nya menjadi 14. 14 - 9 = 5. tulis 5 Puluhan - puluhan. Karena sudah dipinjam l oleh 4, maka 3 - l, tinggal 2. 2nya lebih kecil dari 8, jadi harus pinjam I lagi deh ke 2 ratusan. Jadi 12. 12 - 8 =
4. Tulis 4
Ratusan - ratusan. 2 sudah dipinjam I oleh 3 jadi tinggal !. Karena I lebih kecil dari 7, maka 1 pinjam ke ribuan, jadi 11. 11 - 7 = 4, tulis 4. Ribuan - ribuan, 5 sudah di pinjam I oleh 2 jadi tinggal 4. 4 - 2 = 2. tulis 2. Jadi hasilnya yaitu 2.445 13.
Sekarang kita buktikan apakah dengan penyelesaian ke bawah hasilnya akan sama? Ayo kita lihat caranya! ! Temyata hasilnya sama.
14.
Mengurangi sebuah bilangan dengan dua atau lebih bilangan lain secara berturut-turut. Contohnya : 8.436 - 3.968 - 2.651 . Kita lakukan pengurangan ini dengan penyelesaian bertahap. 8.436 - 3.968 terlebih dahulu, baru hasilnya nanti dikurangi oleh bilangan yang ketiga. 6 tidak bisa dikurangi 8, jadi pinjam I ke puluhan, jadi 16. 16 - 8 = 8
3 tinggal 2 tidak bisa dikurangi oleh 6, jadi pinjam I ke ratusan, jadi 12. 12 - 6 =6 4 sudah dipinjam I tinggal 3 dan tidak bisa dikurangi oleh 9, jadi 3 pinjam l ke ribuan, jadi 13. 13 - 9 = 4. 8 sudah dipinjam I tinggal 7. 7 - 3 = 4. Jadi hasilnya adalah 4. 468. Sekarang 4.468 - 2.651 8-1=7 6-5=1 4 idak bisa dikurangi 6, jadi pinjam I ke ribuan, sehingga menjadi 14. 14 - 6 =
8. 4 audsh dipinjam I tinggal 3. 3 - 2 = I, Jadi hasilnya 1.817
G. MATERIPERKALIAN I.
Perkalian .. Mengenal sifat pengelompokkan dalam perkalian
2.
Ada 2 cara pengelompokkan dalam perkalian. Kita lihat contoh cara yang pertama yaitu ... Banyaknya donat dalam tiap kardus adalah 4 potong. Banyaknya kardus dalam tiap nampan adalah 2. Karena nampannya ada 3 jadi 3 x 2 = 6, jadi banyaknya kardus adalah 6 buah. Sehinggajumlah semua kue adalah 3 x 2 x 4.= 6 x 4 = 24 buah.
3.
Cara pengelompokkan kedua yaitu: Pertama kita hitung dari banyaknya nampan
4.
Hasilnya sama kan dengan cara pengelompokkan yang pertama? Oh ya ..jangan lupa perhatikan tanda kurungnya!
5.
Sekarang
kita
akan
mengenal
sifat
penyebaran
perkalian
terhadap
penjumlahan.Apel-apel yang terdapat pada gambar disusun dalam tiga kelompok yang sama banyak. Jumlah ape! merah pada setiap kelompok adalah 4, dan jumlah ape! hijau tiap kelompoknya adalah 5, sehingga jumlah ape! tiap kelompokknya adalah 4 + 5
=
9. Jumlah semua kelompok adalah 3, sehingga
jumlah semua ape! adalah 3 x 4 x 5 6.
= 3 x 9 = 27.
Sekarang apel-apelnya disusun dalam 2 keiompok, yaitu kelompok ape! merah dan kelompok ape! hijau. Jumlah ape! merah adalah 3 x 4
=
12. Jumlah ape!
hijau 3 x 5 = 15. Jadi,jumlah semua ape! adalah (3 x 4) + (3 x 5) = 27 Sehingga kita peroleh dari susunan kesatu dan susunan kedua : 3 x (4 x 5) = (3 x 4) + (3 x 5) = 27. 7.
Kini kita akan mengalikan bilangan satu angka dengan bilangan dua angka. Cara yang kesatu yaitu dengan cara mendatar. Contohnya : 4 x 32 = 4 x (30 + 2).
(4 x 30) + (4 x 2) = 120 + 8 = 128.
8.
Cara yang kedua yaitu dengan cara bersusun panjang : 32 x 4 = 3 x 4 = 120 8+ 120= 128 Untuk cara bersusun pendek 2 x 4 = 8, tulis 8 dan 3 x 4 = 12, tulis 12 di depan 8, jadi hasilnya sama kan, 128?
9.
Pembagian. Membagi bilangan dua angka dengan bilangan satu angka.
10.
Contohnya yaitu : 72 dibagi 6. Cara penyelesaian yang pertama yaitu dengan bersusun panjang. Gini nih caranya!
11.
Cara yang keduanya yaitu dengan cara bersusun pendek. Gini nih caranya!
12.
Sekarang kita akan menggabungkan perkalian dan pembagian. 5 x 15
=
75 sama juga dengan 75 dibagi 5 sama dengan 15 atau 75 dibagi 15
sama dengan 5. Contoh yang kedua: 75 x 4 = 300 samajuga dengan 300 dibagi 75 sama dengan 4 atau 300 dibagi 4 sama dengan 75.
H. MATERI PECAHAN I.
Masih ingat dong sama pecahan yang bemilai setengah ... sepertiga.. seperempat dan seperenam .. ??
2.
Agar kita ingat lagi..mendingan kita ulang materinya ...
3.
Nah bagian wama orange pada lingkaran tersebut bemilai satu per dua bagian. Satunya didapat dari jumlah potongan yang berwama orange . Sedangkan 2 nya didapat dari jumlah seluruh potongan.
4.
Kalau yang ini sih lingkarannya dibelah menjadi 3 bagian. Dan wama orangenya berjumlah I, jadi potongan lingkaran yang berwama orange bemilai satu pertiga.
5.
Contoh yang lain lagi .. Kita lihat lingkaran yang ini dibelah menjadi 4 bagian. Dan yang berwama orange nya berjumlah satu potong. Jadi potongan yang berwarna orange bernilai satu perempat bagian.
6.
Nahhh .. potongan yang berwama orange pada lingkaran yang ini berapa ya.??? Kamu pasti tau donggg ..yup .. kamu betul..satu perenam bagian ..satunya di dapat dari jumlah potongan yang berwama orange..sedangkan enamnya berasal dari jumlah seluruh potongan.
7.
Sekarang ... kita akan coba mengenal pecahan yang bemilai satu perlima, satu per delapan .. dan satu per sepuluh.
8.
Langsung aja dehhh ..
9.
Apelku ada lima .. rupa-rupa wamanya ... karena apel yang berwama hijaunya hanya ada satu.Jadi nilainya satu perlima bagian.
10.
Eh ..eh..eh ... kok itu ayamnya ga makan sendirian .. udah kenyang kali ya ..??karena dari 8 anak ayam, Cuma satu ayam yang ga makanjadi..ayam yang ga makan itu bernilai satu per delapan bagian.
11.
Balonku ada sepuluh .. rupa-rupa wamanya..jadi balon warna merah tua bemilai satu per sepuluh bagian.
12.
Setelah kita mengenal
pecahan-pecahan tersebut .. kita akan mencoba
membandingkan nilai-nilai pecahan dengan menggunakan garis bilangan.
13.
Ini nih yang disebut garis bilangan. Garis bilangan yang ini di bagi menjadi 5 bagian. Masing-masing bagian bernilai satu per lima.Jadi setiap loncat ke kanan dia akan bertambah satu perlima.
14.
1/ 8 + II 8 = 21 8.... Kalo yang ini garis bilangannya dibagi menjadi 8 bagian. Tiap bagian bernilai satu per delapan. Jadi setiap loncat ke kanan dia akan bertambah satu perdelapan.
15.
Coba.. kalo yang ini garis bilangan nya dibagi berapa bagian?? Yup betul..garis bilangan ini di bagi menjadi l 0 bagian. Jadi tiap bagiannya bernilai satu per sepuluh.
16.
Baru deh sekarang kita kan menggunakan tanda kurang dari, lebih dari, dan tanda sama dengan untuk membandingkan nilai pecahan yang satu dengan nilai pecahan yang lainnya.
17.
Gini nih cara membandingkannya dengan menggunakan garis bilangan. Contohnya satu per tiga dengan dua persepuluh besaran mana ya nilainya? Ternyata 1/3 terletak di sebelah kanan 2/10. jadi 113 lebih besar dari pada 2/10.
18.
Contoh yang lainnya kita akan membandingkan 5/8 dengan 3/4. Setelah dibandingkan dengan menggunakan garis bilangan ternyata 5/8 terletak di sebelah kiri 3/4, jadi 5/8 lebih kecil dari pada 3/4.
19.
Satu lagi contohnya... 3/5 dibandingkan dengan 6110. Ternyata setelah dibandingkan 3/5 terletak sejajar dalam satu garis putus-putus, jadi hasilnya 3/5 sama dengan 6/10. Gampangkan ... ! !
20.
Menjumlah dan mengurang pecahan berpenyebut sama
21.
Yang pertama kita akan belajar penjumlahannya
315. Kamu tau kan mana yang disebut pembilang dan mana yang disebut penyebut?satu dan 3 itu disebut pembilang, dan 5 disebut penyebut. Dalam penjumlahan pecahan yang berpenyebut sama, kita hanya perlu menjumlahkan angka pembilangnya saja. I + 3 = 4. jadi hasilnya 4/5 22.
Contoh satu lagi adalah contoh mengurang pecahan berpenyebut sama. Contohnya..6/7 - 217. lngat..hanya pembilangnya saja yang dikurangi !! 6 - 2
=
4. jadi hasilnya 4/7.
I. EVALUASI SUDUT I.
Kamu mau soal yang mana? Mengenal sudut, memberi nama sudut atau ... mengenal sudut siku-siku?
2.
Ayo masukkan gambar sudut ke dalam tong sudut, dan gambar bukan sudut ke tong bukan sudut dengan cara mendrag!
3.
Buka lembarannya dan isi kotak putihnya sesuai dengan nama gambar sudut disebelahnya!
4..
Ayo .. diantara gambar-gambar sudut ini ... rnana sih yang punya sudut siku-siku?
J. EVALUASI LUAS DAN BERAT I. Pllih-pilih-pilih .... ! Soal membandingkan luas, soal mengukur luas, soai
rnembandingkan berat atau mau soal rnengukur berat? 2. Ayo isi kotak putihnya sebelum waktu habis .. dengan kata lebih luas daripada, kurang luas daripada, atau sama luas dengan!
3. buat persegi atau persegi panjang sesuai dengan ukuran yang telah ditentukan! 4. lsi kotak putihnya dengan kata lebih berat daripada, kurang berat daripada, atau sama berat dengan ! 5. Sudah belajar hubungan ukuran berat kg, ons dan gram kan? Kamu pasti bisa mengisi soal-soal ini! K. EVALUASI BILANGAN CACAH I. Kamu mau soal tentang apa? 2. Ayo tulis bilangan di kotak putih dengan keyboard! 3. Sekarang tulis lambang bilangannya di dalam TV! 4. Berapa sih jumlah bilangan-bilangan ini? 5. Kerjakan soal-soal pengurangan ini dan tulis jawabannya di kotak putih! L. EVALUASI PERKALIAN DN PEMBAGIAN Dipilih-dipilih-dipilih mau soal yang mana?? M.EVALUASIPECAHAN Di sini ada soal menentukann nilai pecahan, membandingkan nilai pecahan, menjumlah pecahan berpenyebut sama, dan soal mengurang pecahan berpenyebut sama. Kamu mau yang mana? Tinggal di klik deh! ! N. KELUAR Beneran nihh mau keluar??? Ga nyesel??
Lampiran 5.
STORYBOARD Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk Kelas III Sekolah Dasar
A. Rancangan Layar Pembuka JUDLlL
l~· ~\
1'\e'Clv 1.1\-0.""6!
APL\\:-A51
j
U> o.a; !:l!l
§
~
§iM1
\eva\vas
~
C. Rancangan Layar Menu Materi
D. Rancangan Layar Menu Evaluasi
c.:J G)
Per~\itM~
(~odvt1
PeMb ·
\\Va>!.
c:! CTl
~
~
~
B. Rancangan Layar Menu Utama
fluo.-; t.. ~f;>,t\
berttt\
\ (;o.robo.raoiltd~i
bi\ . CA
\}Oco.h:m]
(Pe(~O.VJ,. fell'bcl;!\o.;;J
lllateri
Peu
~ IM
E. Rancangan Layar Materi
F. Rancangan Layar Evaluasi
c:t (j)
Jucivl eva.(1X:tsi
Ul\)ar tvrorial
111ateri
(5tx.1u\
M£mri
(?vav\
tv1t
J
(5vdv1
S<5t\ I
~\
L3'11.v\ ~I
soau\ @u1
>OC<\
2\
"I
9
@
~~
~ ~
H. Rancangan Layar Game Over
G. Rancangan Layar Soal
c:t (1)
:Jvdvl Sci:!\
IPe~i01oh Soal Soal [
l
]
-\
~VI
J
I. Rancangan Layar Pembuat
Cl® (;{;\()1)aV 11.VI i j\'\O.<;1
'
1_g(Dt\£ttq
ftrY>bvtlt
J
lembvo.t
~
J. Rancangan Layar Bantuan
Lampirnn 6.
FLOWCHART l\rIATERI DAN EVALUASI Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk Kelas III Sekolah Dasar
A. Flowchart Materi Aplikasi Pembelajarnn Matematika untuk kelas HI Sekolah Dasar
(
J
Mulai
.L Jan1pllk
m~nu. ~ta,n1a
·
Tampil~mtL<xya~-:-;··
pihhan mZ1te1i
·
Tarnpi!kan Jayat Dab/
_materiyar1g.(.!ip,W!1
!
Ya
Tidak
B. Flowchart Evaluasi Aplilmsi Pembelajarnn Matematika untuk kelas
JU Sekolah Dasar
c
Mulai
)
.Tampilkan:t,UY,a.r
nwnu
ut~una
,,
Tampilka.~ ..layar
monl! eva.lua!;l ,:
TampHkan.layt;1r
evaluasi,
·
I
tidak
i
salah
be~ar
ya
Lampiran 7
STRUKTUR IVIENlJ Aplikasi Pembelajaran lVIatematika untnk Kelas HJ Sekolah Dasar
A. Strnktur Menn Utama Aplilrnsi Pembelajaran Matematilrn untuk Kelas HI Sekolah Dasar Sistem Aphkasi Pembelajaran Matematika untuk kelas 111 SD
Menu ulama
r ··
I
----,--·-·
····-~~
Mudul Muluh
I
1
~ ~~~·-~··--J
I
I
r······· ...j t~lc
Pengukuran Luas dan Berat
Mudul Euuluu;i
__
L
s_ud_u_'_ _.
Poogukuran Luoo
!
dan Borat
I
Bilangan Cacah
1~'"~'-'-8-i!a_n_g_oc_c_a_oa_h_,
Bantuan Layar MenuUtama
Bantuan Layar Menu Materi
Bantuan Layar Menu Evaluasi
I
Perka!ian dan Pembagian
i L.,,»IL__p_,_'_' _"_'_ _,
l
r~···
Perl
Bantuan Layar Materi
I '-------'
·~L--p_,_"'_h_'_"_ _,
Bantuan layar cvaluasi
Bantuan layar soal
B. Struktur dan Ra11canga11 M.odul Materi Aplikasi Pembelajaran
Matematilrn untuk Kelas Ill Sekolah Dasar Modu! Materi
\,
Menunjukkan bcnda
MembandinglGln
1-
Pengurangan
Peehoo
r
L
Menjumlah dan Mengurang Pecahan Berpenyebut Sama
C. Strnktur dan Rancangan Modul Evaluasi Aplikasi Pembela,jaran
Matematika untnk Kelas Ill Sekolah Dasar Modul Latlhan
I
J:--l-~·-~-··~-- ···-~~=~=:~::~=h-·--·· ~:,:;,~d=-- L:::_j r-=~ 1
Pengukuran Luas clan Bernt
~~
r·~· -· - .-
\- Mengenal Sudut I
Pembagian
1
- l r1-p·~·~,~ ~lo.im' 1pok'·· Mernbandingkan Lu as
MenuHs Bi!angan
!
1[;
Memberi Nama Sudut
L
Mengtikur Luas
Menulis Lambang Bllangan
Mengenal Sudut sil
'·[
~~~~~~
iI
Sifat Penyebaran !" Perkalian terhadap ' P . h 1
eniom a on
I~--~
1--~~":":''"
"'" _, """ dalam Perkalian
nilai
Pecahan
! !
Membandingl
P_oc_a_h_'_"_ _.
1.!··
. __ _
1
"
Membandingl
Be rat
Penjurnlnhan
L.'le:: __P_e_m_b.-,:-ngii-en~n-~I ~~
f.-
Menjumlah
-
Pecahan 1 Berpenyebutsama
1 _ _ _ _~ Mengul
Pengurangan
I
Mcngurang Pecahnn Berpenyebut sama
Lampiran 8.
State Transition Diagram (STD) Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk Kelas HI Sekolah Dasar
A. STD Layar Pembnka - ---------
'
Sistein
Operasi
.,'
Klik 'icon 12e1nbelajaran matematika' Tampilkan layar pembuka
Layar Pembuka
k'Hk
Pembelajaran Matematika berakhir '
Loading Pembelajaran '
Matematika
,,
Layar ldentifikasi
I
Klik 'Menu' Tampilkan layar menu utama '
Layar Menu Uta ma ,,,
-
----- ----
B. STD Layar Menu Utama Layar Menu Materi
Klik 'Menu' Tampilkan !ayar menu utama
Layar Menu
Klik 'Evaluasi' Tampilkan layar
Evaluasi
evaluasi
•
Layar Klik 'Kembali' Tampilkan lnyar
menu utama
Bantuan
lf ,1:-,__ ,
!
I
Klik 'Tidak' Tampilkan Layar menu utama
!
G'l'~KHlt'KeTUill'~'~ ,,,_"""'~..·--~ ,_"_~j
Layar Konfirmasi keluar
Tampilkan !ayar konfirmas1 kc!uar
K!ik 'Ya' l<e!uar dari Pembelajaran Matematika
'%~ Sistem Operasi
!
I.
,__ _ _..11
Tampilkan !ayar bantuan
-
-r
,,,~~'"'~'""'"'"'"''''"-""'""'"'
Klik 'layar Bantuan' Tampilkan layar
menu utama
',,
C. STD Layar M.enu Materi
~II~~:;:;~-- --y1E:mSudut I··--~·
Layar menu Ula ma
Tamp!l(an Layar materi sudut
i
I
K!1k ·~1aten'
·~·-I
Tarnp1lkan !ayar menu rnateri I
I
I I
I
I I
i
i...-,,-·-~·jp
·- ·,\
I Layar Menu Materi
. [ Layac Bllangan Cacah
-"Ji!-'
I
Ktik 'Bilangan Cacah'
Tamp1lkan layar
I I
cacah
·---.-y\>·[dlayap1 Pebrkalian
I·
I
I
iI
materi bilangan
I
an em ag1an
Klik 'Perkalian dan Pembagian' Tamp1lkan layar mater1 perkalian
dan pembagian
..
.,,~-·~· ···-----~·--·~··!!+
i{lik 'Pecahan' Tampilkan layar maten pecahan Kl1k 'Kembal1'
Tamp1ll
I
·~·--~·1
-~--~-~- ·1! 1 .1
D. STD Layar Menu Evaluasi I 'O"""'' j\
LayarMenu Uta ma
Tampilkan layar menu utama
I
Tampilkan !ayar eva!uasi sudul
I
Kt!K:.Msi_o_11~ I
'
Layar Evaluasi Sudul
'
II
'
I'
Klik 'Ev8!ua.si' Tam pi!kan layar menu evaluasi
Layar Evaluasi Luas dan Bera!
Klik 'luas dan ~era!' Tampi1kan !ayar evaluai luas dan berat
'
LayarMenu
'"
layar Evatuasi
Evaluasi
Bilangan Cacah
'
f
Kilk 'Bjlgngan Cacah' Tampilkan layar evaluasi bi1angan cacah
'
·•
l'
I I!
'
Klik 'Perkalian dan Pembagian' Tampilkan layar evaluasi perkalian dan pembagian
Layar Evaluasi Perkallan dan Pembagian '
'
I
'
!
'K~mbali'
Klik Tam pilkan !ayar menu evatuasi
Klik 'Pecahan'
Tampilkan !ayar evaluasi pecahan
Layar Evaluasi Pecahan
!
E. STD Layar Evaluasi Sudut Layar Menu Evaluasl
I
Af
i
! Kik 'kembali'
i
!I 1
Evaluasi ....... Mengena! sudut
Tampilkan layar menu evalulasi I
Klik ·Sudut' Tampilkan Layar Evnluasi Sudut
I
!
Layar evaluasi I
sudut
l(lik 'mengenal suduf Tampilkan layar eva!uasi mengenal sudut
I: I
•
Klik 'metnberi nama sudut' Tampilkan layar evaluasi mengenal sudut
.
.·
..
Evaluasi Memberi nama sudut
......
.
Evalusl
I
.. Mengenal sudut •·~ Klik 'mengenal sudut siku-siku' Tampilkan layar evaluasi mengenal sudut
Klik 'Kembali' layar evaluasi ::.uuu.
siku-siku .
.
.
...
F. STD Layar Evaluasi Luas dan Berat
'"-·~
I
Layar Menu
..
Evaruasi
.
I
Lt !
I I
"
Klik 'Membandingkan Luas'
Eva!u3sl Membandingkan
Lu as
Tampilkan Layar Evaluasi Membandingkan Luas
I
!
I
I
Klik 'Luas dan Berat' Tampi!kan Layar Eva!uasi Luas d an Berat
I l I
Klik 'Mengukur Luas'
Eva!uasi Mengllklff luas
Tampilkan Layar Evaluasi Mengukur Luas
Klik 'KEimbali' Tampilkan Layar Menu Evaluasi I I
I ,,,,,,~
Layar Evaluasi Luas dan Berat "'
ti'\,
Evaluasi Membandingkan Klik 'Membandingkan Berat' Tampi!kan layar Evaluasi Membandingkan Bernt
Berat .
.
I
I I
I I Il
Evaluasi Klik 'Mengukur Berat' Tampilkan Layar Eva!uasi Mengukur Berat
K!ik 'Kernbali' Tam p ilkan la yar Evaluasi Luas dan '-'"''"''
Mengukur Bernt .·
G. STD Layar Evaluasi Bilangan Cacah
Layar Menu Eva!uasi
I I
I
.
l
I
•
K!ik 'MJtnulis Bilangan' Tampi1kan Layar Evaluasi
I
Menulis Bilangan
I •
Klik' K•embali' Tampi!k an Layar Menu Evaluasi
I
Klik 'Menulis Lambang Bilangan'
I
··~·-
.
·.
Layar Evaluasi Menulls Lambang
Klik 'Bilangan Cacah'
Tampm
Layar Evaluasi Menutis Bilangan
I •~
..
Bi!angan
Tampilkan Layar Evaluasi Menulis Lambang Bilangan
.l. ' '·-·-
Layar Eva!uasi
Layar Evaluasi Bi!angan Cacah
Penjumlahan Klil< 'Pejumlahan' Tampi!kan Layar Eva!uasi
.
r~;--. ..
Penjumlahan
Klik 'Pengurangan' Tampilkan Layar Evaluasi Pengurangan
Klik 'Ken1bali' Tam pilkan La yar Evaluasi Bilan gan c,acan
Layar Evaluasl Pengurangan .··
......
H. STD Layar Evaluasi Perkalian dan Pembagian Layar Menu I
I Klik 'Perkalian dan Pembag1an' Tamp1lkan L ayar Evaluast Perkalian da n Pembag1an
Evaluasi Layar Evaluasi Sifat
,\l,
I
Klik 'Sifat Pengelornpokkan dalam Perkal1an'
Tampilkan Layar Evaluasi Sifat
iI
Pengelornpo!
I Kllk 'Kembali' Tamp1lkan Layar
LayarEvaluasi Sifat Penyebaran
Menu Evaluasi
i
1
Perkalian terhadap Penjumlahan .· ..
Pen~ebaran
Perkalian terhadag Penjurnlahan'
Tampllkan Layar Evaluas1 Sifat
Layar Evaluast Perkalian dan
Pengelompokkan dalam Perkalian
:-
Pengelompoklmn dalam Perkalian
Pembagian
'I I
I
Klik Pembagian' Tampilkan Layar Eva!uasi Pembagian
..
Layar Evaluasi Pembagian
I. STD Layar Evaluasi Pecahan
Klik 'Menentukan Nitai Pecahnn' LayarMenu EvaJuasi
I
Tampi!kan Layar Evaluasi Menentukan Ni!ai Pecahan
!!& Klik 'Kembali' Tampilkan Layar Menu Evaluasi
K!ik 'Membandingkan Pecahan' Tampilkan Layar Eva!uasi Membandingkan Pecahan
.
•...
."
Layar Evaluasi Membandingkan
l
Klik 'Pecahan' Tampi!ka n Layar Evaluasi Plecahan
Layar Evaluasi Menentukan ni!ai Pecahan
'·-·
Pecahan
I Layar Eva!uasi Pecahan
I' I I
I
layar Eva!uasi
I
Menjum!ah Pecahan Berpenyebut sama
.
K!ik 'Meojumlah Pecahan Berpenyebut Sama' Tarnpilkan Layar Evaluasi Menjum!ah Pecahan Berpenyebut Sama
i
I I
Klik 'Kembali'
Tarnpilkan layar E'al"asf ecahan
Klik 'Mengurang Pecahan !3...filP.JmYJ.LIJ.!!L$J1ma' Tampilkan Layar Evaluasi Mengurang Pecahan Berpenyebut Sama
.
,...
·.· ·..
Layar Evaluasi Mengurang Pecahan Berpenyebut sama ... .... .. .....
'·.
I
Lampiran 9.
RANCANGAN LAYAR Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk Kelas III Sekolah Dasar A. Rancangan Layar Pembuka
MATEMATIKA KELAS III SEKOLAH DASAR SEMESTER 2
Gambar pembuka
Animasi loading Menu
Keluar
B. Rancangan Layar Menu Utama
MenuUtama Garnbar Animasi
Musik
Materi Eva!uasi
Pembuat
Ll;;;;J
C. Rancangan Layar Menu Materi
Luas dan Berat
~~
Musik
Perkalian dan Pembagian Pecahan
Materi Bialangan Cacah Gambar animasi
D. Rancangan Layar Menu Evaluasi
Musik
Sudut
J
Gambar Animasi
Luas dan Berat Bilangan Cacah Perkalian dan Pembagian Evaluasi Pecahan
I
Bantuan
E. Rancangan Layar Matcri
Musik
Tampilan Materi
Materi Judul Materi Mulai
Stop
F. Rancangan Layar Evaluasi Judul Evaluasi
Musik
Evaluasi 1
Evaluasi 3
Evaluasi 2
Evaluasi 4
Bantuan
J
I I Bantuan
G. Rancangan Layar Soal Waktu
Judul Evaluasi
II
Nilai
Ij
Musik
Ij
Bautuan
Perin tab
Soal Jawaban
Periksa J awaban No
H. Rancangan Layar Game Over
Judul evaluasi
Musik
GAME OVER Nilai:
[ Bantuan
I. Rancangan Layar Pcmbuat
I Musik] I Bantuan Gambar Animasi Pembuat
Biodata Pembuat
Pcmhuat
J. Rancangan Layar Bantuan
keluar
Bantuan Cara mengoperasikan aplikasi
Lampiran 10.
SPESIFIKASI PROSES Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk Kelas III Sekolah Dasar
A. Layar Pembuka
Tampil layar Pembuka berupa animasi Seleksi penekanan tombol 'Menu' Tampil layar Menu Utama 'Keluar' Tampil layar Keluar B. Layar Menu Utarna
Tampil layar Menu Utama Seleksi penekanan tombol 'Materi' Tampil layar Menu Materi 'Evaluasi' Tampil layar Menu Evaluasi 'Pembuat' Tampil layar Pembuat 'Bantuan' Tampil Layar Bantuan 'Keluar' Tampil layar keluar Jika tombol 'musik' ditekan dan musik dalam keadaan hidup, maka Musik akan mati Ataujika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan mati, maka Musik akan hidup
C. Layar Menn Materi Tampil layer Menu Materi Seleksi penekanan tombol 'Sudut' Tampil layar Materi Sudut 'Luas dan Berat' Tampil layar Materi Luas dan Berat 'Bilangan Cacah' Tampil layar Materi Bilangan Cacah 'Perkalian dan Pembagian' Tampil layar Materi Perkalian dan Pembagian 'Pecahan' Tampil layar Materi Pecahan 'Bantuan' Tampil layar Bantuan 'Kembali' Tampil layar Menu Utama Jika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalan1 keadaan hidup, maka Musik akan mati Ataujika tombol 'Mnsik' ditekan dan musik dalan1 keadaan mati, maka Musik akan hidnp D. Layar Menu Evaluasi Tampil layar Menu Evaluasi Seleksi penekanan tombol 'Sudut' Tampil layar Evaluasi Sudut 'Luas dan Berat' Tampil layar Evaluasi Luas dan Berat 'Bilangan Cacah' Tampil layar Evaluasi Bilangan Cacah 'Perkalian dan Pembagian' Tamp ii layar Evaluasi Perkalian dan Pembagian 'Pecahan' Tan1pil layar Evaluasi Pecahan
'Bantuan' Tampil layar Bantuan 'Kembali' Tampil layer Menu Utama Jika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan hidup, maka Musik akan mati Ataujika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan mati, malrn Musik akan hidup E. Layar Materi Tampil layar Materi Seleksi penekanan tombol 'Mulai' Tampilkan animasi materi 'Stop' Animasi materi berakhir Jika animasi materi sedang berjalan dan kotak. tempat animasi materi tersebut diklik maka Animasi materi akan di pause/ berhenti Atau jika animasi materi sedang berhenti dan kotak tempat animasi materi diklik maka Animasi materi akan berjalan kembali. Jika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan hidup, maka Musik akan mati Atau jika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan mati, maka Musik akan hidup 'Bantuan' Tampil layar Bantuan 'Kembali' Tampil layar Menu Materi
F. Layar Evaluasi Sudut Tampil Layar Evaluasi Sudut Seleksi penekanan tombol 'Mengenal sudut' tampil layar Evaluasi Mengenal Sudut 'Memberi nama sudut' tampil layar Evaluasi Memberi Nama Sudut 'Mengenal sudut siku-siku' tampil layar Evaluasi Mengenal Sudut Sikusiku Jika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan hidup, maka Musik akan mati Ataujika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan mati, maka Musik akan hidup 'Bantuan' Tampil layar Bantuan 'Kembali' Tampil layar Menu Evaluasi G. Layar Evaluasi Luas dan Berat Tampil Layar Evaluasi Luas dan Berat Seleksi penekanan tombol 'Membandingkan luas' tampil layar Evaluasi Membandingkan Luas 'Mengukur luas' tampil layar Evaluasi Mengukur Luas 'Membandingkan berat' tampil layar Evaluasi Membandingkan Berat 'Mengukur berat' tampil layar Evaluasi Mengukur Berat Jika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan hidup, maka Musik akan mati Atau jika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan mati, maka
Musik akan hidup 'Bantuan' Tampil layar Bantuan 'Kembali' Tampil layar Menu Evaluasi H. Layar Evaluasi Bilangan Cacah Tampil Layar Evaluasi Bilangan Cacah Seleksi penekanan tombol 'Menulis Bilangan' tan1pil layar Evaluasi Menulis Bilangan 'Menulis lambang bilangan' tampil layar Evaluasi Menulis Lambang Bilangan 'Penjumlahan' tampil layar Evaluasi Penjumlahan 'Pengurangan' tampil layar Pengurangan Jika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan hidup, maka Musik akan mati Ataujika tombol 'Musik' ditekan dim musik dalam keadaan mati, maka Musik akan hidup 'Bantuan' Tampil layar Bantuan 'Kembali' Tampil layar Menu Evaluasi I. Layar Evaluasi Perkalian dan Pembagian Tampil Layar Evaluasi Perkalian dan Pembagian Seleksi penekanan tombol 'Sifat pengelompokkan dalam perkalian' tampil layar Evaluasi Sifat Pengelompokkan dalam Perkalian
'Sifat penyebaran perkalian terhadap penjumlahan' tampil layar Evaluasi Sifat Penyebaran Perkalian terhadap Penjumlahan 'Mengenal sudut siku-siku' tampil layar Evaluasi Mengenal Sudut Sikusiku Jika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan hidup, maka Musik akan mati Ataujika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan mati, maka Musik akan hid up 'Bantuan' Tampil layar Bantuan 'Kembali' Tampil layar Menu Evaluasi J. Layar Evaluasi Pecahan
Tampil Layar Evaluasi Pecahan Seleksi penekanan tombol 'Menentukan nilai pecahan' tampil layar Evaluasi Menentukan Nilai Pecahan 'Membandingkan pecahan' tampil
layar Evaluasi Membandingkan
Pecahan 'Menjumlah pecahan berpenyebut sama' tampil layar Evaluasi Menjumlah Pecahan Berpenyebut Sama 'Mengurang pecahan berpenyebut sama' tampil layar Evaluasi Mengurang Pecahan Berpenyebut sama Jika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan hidup, maka Musik akan mati
Ataujika tombol 'Musik' ditekan dan musik dalam keadaan mati, maka Musik akan hidup 'Bantuan' Tampil layar Bantuan 'Kembali' Tampil layar Menu Evaluasi
Lampiran 11.
KUISIONER EVAl,UASI Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas III SD
: ~01\\ Ta.lur I , : oevi Dv-tavtt'.I n1
Nama Sekolah Nama Ke las
: l\T
~
Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang benar ! 1. Setelah menggunakan aplikasi pembelajaran matematika untuk kelas III Sekolah Dasar ini apakah : a. , t;mpi!Bn dari layar-layarnya menarik ? f._ Ya • Tidak b. Kamu merasa bosan dengan penampilarmya? • Ya ';( Tidak c. Materi yang disampaikan di dalanmya berbobot ? Ya • Tidak
X
d. Kamu merasa kesulitan menggunakan aplikasi pembelajaran matematika ini? • Ya )( Tidak e. Pengetahuanmu tentang matematika bertambah?
~Ya •
Tidak
2. Perlukah aplikasi pembelajaran seperti ini diterapkan di sekolah kamu ? /( Ya • tidak
Lampiran 11.
KUISIONER EVALUASI Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas III SD Nama Sekolah Nama Ke las
:<; PlJt
PoJ;uar
f;?86 r
:wm1+Jq conriro uiarr : .ID: \3
Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang benar ! 1. Setelah menggunakan aplikasi pembelajaran matematika untuk kelas III Sekolah Dasar ini apakah : a. tampilan dari layar-layarnya menarik ? )(Ya • Tidak
b. Kamu merasa bosan dengan penampilannya? • Ya Tidak
X
c. Materi yang disampaikan di dalamnya berbobot ? X,_ Ya • Tidak d. Kamu merasa kesulitan menggunakan aplikasi pembelajaran matematika ini? • Ya Tidak
x
e. Pengetahuanmu tentang matematika bertambah? '/- Ya • Tidak 2. Perlukah aplikasi pembelajaran seperti ini diterapkan di sekolah kamu ? Ya • tidak
'f-
Lampiaran 11.
KUISIONER EVALUASI Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas III SD Nama Sekolah Nama Ke las
tvli- llL iSlamiy ~cih A11\-\l\Qrl-\n; :3
Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang benar ! 1. Setelah menggunakan aplikasi pembelajaran matematika unhlk kelas III Sekolah Dasar ini apakah : a. tampilan dari layar-layarnya menarik? )( Ya • Tidak b. Kamu merasa bosan dengan penampilannya? • Ya /( Tidak c. Materi yang disampaikan di dalamnya berbobot? Ya • Tidak
X
d. Kamu merasa kesulitan menggunakan aplikasi pembelajaran matematika ini? • Ya Tidak
x·
e. Pengetahuarunu tenta.-ig matematika bertambah? Ya • Tidak
'f
2. Perlukah aplikasi pembelajaran seperti ini diterapkan di sekolah kamu ? Ya • tidak
A
Lampiran 11.
KUISIONER EVA.LUASI Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas III SD Nama Sekolah Nama Ke las
: t.=)Ot-J Cil\WI l(one)
: \f~~I :~§
Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang benar ! I. Setelah menggunakan aplikasi pembelajaran matematika untuk kelas III Sekolah Dasar ini apakah : a. tl\mpilan dari layar-layarnya menarik? Ya • Tidak
·K
b. Kamu merasa bosan dengan penampilannya? • Ya ~ Tidak c. Materi yang disampaikan di dalamnya berbobot ? Ya • Tidak
X
d. Kamu merasa kesulitan menggunakan aplikasi pembelajaran matematika ini? • Ya Tidak
X
e. Pengetabuanmu tentang matematika bertambab? ~ Ya I.\ Tidak 2. Perlukah aplikasi pembelajaran seperti ini diterapkan di sekolab kamu? Ya • tidak
X
Lampiran 11.
KUISIONER EVALUASI Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas Ill SD Nama Sekolah Nama Ke las
. )!'.
Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang benar ! 1. Setelah menggunakan aplikasi pembelajaran matematika untuk kelas Ill Sekolab Dasar ini apakah : a. tarnpilan dari layar-layamya menarik? )( Ya • Tidak b. Karnu merasa bosan dengan penarnpilannya? • Ya Tidak
X
c. Materi yang disarnpaikan di dalamnya berbobot? ~Ya • Tidak d. Karnu merasa kesulitan menggunakan aplikasi pempy\ajaran matematika ini? Ya • Tidak
X
e. Pengetabuanmu tentang matematika bertarnbab? Ya • Tidak
K
2. Perlukab aplikasi pembelajaran seperti ini diterapkan di sekolah karnu? Ya • tidak
J<
Lampiran 11.
KUISIONER EVALUASI Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas III SD Nama Sekolah Nama Ke las
Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang benar ! 1. Setelah menggunakan aplikasi pembelajaran matematika untuk kelas III Sekolah Dasar ini apakah : a. tampilan dari layar-layarnya menarik ? '1 Ya Tidak
'°:'
b. Kamu merasa bosan dengan penan1pilannya? • Ya /___ Tidak c. Materi yang disampaikan di dalamnya berbobot ? Ya • Tidak
X
d. Kamu merasa kesulitan menggunakan aplikasi pembelajaran matematika ini? • Ya ).( Tidak e. Pengetahuanmu tentang matematika bertambah? Ya • Tidak
J(
2. lprlukah aplikasi pembelajaran seperti ini diterapkan di sekolah kamu ? ~Ya
•
tidak
Larnpiran 11.
KUISIONER EVALUASI Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas III SD Nama Sekolah Nama Ke las
: rvt 1 JlL - Je:,trtn1g:.1h
: l'.li:chnnu__c:U
: ITI
Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang benar ! 1. Setelah menggunakan aplikasi pembelajaran matematika untuk kelas III Sekolah Dasar ini apakah : a. tampilan dari layar-layarnya menarik? XYa • Tidak
b. Kamu merasa bosan dengan penampilannya? • Ya "A., Tidak c. Materi yang disan1paikan di dalanmya berbobot ? Ya • Tida.k
X
d. Kamu merasa kesulitan menggunakan aplikasi pembelajaran matematika ini? Ya • Tidak
X
e. Pengetahuanmu tentang matematika bertambah? f_ Ya • Tidak 2. Perlukah aplikasi pembelajaran seperti ini diterapkan di sekolah kamu ? Ya • tidak
'A
Lampiran 11.
KUISIONER EVALUASI Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas III SD Nama Sekolah Nama Ke las
Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang benar ! 1. Setelah menggunakan aplikasi pembelajaran matematika untuk kelas Ill Sekolah Dasar ini apakah : a. tampilan dari layar-layarnya menarik? "11 Ya ~ Tidak b. Kamu merasa bosan dengan penampilannya? o Ya '/( Tidak c. Matcri yang disampaikan di dalamnya berbobot ? ~'( Ya • Tidak d. Kamu merasa kesulitan menggunakan aplikasi pembelajaran matematika ini? • Ya Tidak
>\
e. Pengetahuanmu tentang matematika bertambah? X, Ya • Tidak 2. ))irlukah aplikasi pembelajaran seperti ini diterapkan di sekolah kamu ? I ' Ya • tidak
Lampiaran 11.
KUISIONER EVAl,UASI Aplikasi Pembelajaran Mate1111atika Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas III SD '
Nama Sekolah Nama Ke las
: \"-r\\ AL\S(aU!([q : i\ 1'\ \ c"'o { \J n \-\ o Sarn L;
: ---lr . · ~/.Ar in\_ l-
L.__...._\--~'_)
1.
.;...:
~
Berilah tanda silang (x) pada jawaban yang benar ! I. Setelah menggunakan aplikasi pembelajaran matematika untuk kelas III Sekolah Dasar ini apakah : a. tampilan dari layar-layarnya menarik ? ~ Ya • Tidak b. Kamu merasa bosan dengan penampilannya'? • Ya Tidak
,'>(
c. Matcri yang disampaikan di dalamnya berbobot ? )(_Ya • Tidak d. Kamu merasa kesulitan menggunakan aplikasi pembelajaran matematika ini? " Ya Tidak
X
e. Pengetahuanmu tentang matematika bertambah? X,_ Ya • Tidak 2. Perlukah aplikasi pembelajaran seperti ini diterapkan di sekolah kamu? Ya • tidak
X
Lampiran 12
ACTION SCRIPT Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk Kelas UI Sekolah Dasar A. LAYAR PEMBUKA (index.swf) 1. Layer Action, a. Frame 1 fscommand("fullscreen", true); b. Frame30 stop();
2. Layer Load,
Movie Clip - Bar Movieklip, a. Button Masuk on (release) { loadMovieNum("utama.swf', O); }
b. Button Keluar on (release) { fscommand("quit"); }
B. LAYAR MENU UTAMA (utama.swf) 1. Layer Action, Frame 1 stop(); fscommand("fullscreen", "true"); bunyi = 1;
2. Layer Button a. Button Musik on (release) {
if(bunyi =I) { stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("Stop''); bunyi = O; } else { _root.sound.gotoAndPlay("Play"); bunyi =I; }
}
b. Button thelp on (release) { loadMovieNum("bnt_utama.swf'', 1); }
c. Button Keluar ---
/_._,
____ ,
(
loadMovieNum("keluar.swf', O); } d. Button Materi on (release) { loadMovieNum("materi.swf', O); }
e. Button Evaluasi on (release) { loadMovieNum("uut.swf', O); } f.
Button Pembuat on (release) { loadMovieNum("pbuat.swf', O); }
C. LAYAR MENU MATERI (materi.swf) I. Layer Action fscommand("fullscreen", "true"); bunyi = 1; setProperty("_root.bantuan", _visible, false); 2. Layer Button a. Button Musik on (release) { if(bunyi = 1) { stopAllSoundsO; _root.sound.gotoAndStop("Stop"); bunyi = O; } else { _root.sound.gotoAndPlay("Play"); bunyi =I; } }
b. Button Thelp on (release) { setPrope1ty("_root.bantuan", _visible, true); }
c. Button Tsdt on (release) { loadMovieNum("layar_sdt.swf', O); }
d. Button Tluas on (release) { loadMovieNum("layar_luas.swf', O); } e. Button Tpchn
loadMovieNum("lyr_pecahan.swf', O); } f. Button Tperkalian on (release) { loadMovieNum("lyr_kali.swf', 0); } g. Button Tbilcah on (release) { loadMovieNum("lyr_bilCa2h.swf', O); } h. Button Tbalik_lagi on (release) { loadMovieNum("utama.swf', O); }
D. LAYARMENUEVALUASI (uut.swf) 1. Layer Action stop(); bunyi =I; fscommand("fullscreen", "true"); setProperty("_root.bantuan", _visible, false); 2. Layer Button
a. Button Thelp on (release) { setProperty("_root.bantuan", _visible, true); }
b. Button Musik on (release) { if(bunyi = 1) { stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("Stop"); bunyi = O; } else { _root.sound.gotoAndPlay("flay"); bunyi = 1; } }
c. Button Tsdt on (release) { loadMovieNum("lyr_ ev_ sudut.swf', O); }
d. Button Tluas on (release) { loadMovieNum("lyr_ev_luas.swf', O); }
e. Button Tbilca2h on (release) { loadMovieNum("lyr_ ev_ bilca2h.swf', O); } f.
Button Tkali on (release) { loadMovieNum("lyr_ev_kali.swf', O); }
g. Button Tpch on (release) { loadMovieNum("lyr_ev_pecahan.swf', O); }
h. Button Balik_lagi on (release) { loadMovieNum("utama.swf', O); }
E. LAYARMATERI SUDUT 1. Layer Action stop(); bunyi = l;
2. Layer Button a. Button Thelp on (release) { loadMovieNum("bnt_lyr_mtr.swf', l); }
b. Button Musik on (release) { if(bunyi = 1) { stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("Stop"); bunyi = O; } else { _root.sound.gotoAndPlay("Play"); bunyi = l; } }
c. Button Mulai on (release) { loadMovieNum("materi_sudut.swf', l); }
d. Button Stop on (release) { unloadMovieNum(l ); }
e. Button Kembali on (release) { loadMovieNum("materi.swf', O); }
f.
Button Lanjut on (release) { loadMovieNum("layar_luas.swf'', O); }
F. LAYAR EVALUASI SUD UT 1. Layer Action stopQ; bunyi = l; setProperty("_root.menu_ bantu", _visible, false); 2. Layer Button a. Button Thelp on (release) { setProperty("_root.menu_bantu", _visible, true); } b. Button Musik on (release) { if(bunyi = 1) { stopAllSounds(); _root.SOUND.gotoAndStop("Stop"); bunyi = O; } else { _root.SOUND.gotoAndPlay("Play"); bunyi =I; } }
c. Button Inv_btn (Mengenal Sudut) on (release) { loadMovieNum("soal_sdtl.swf', O); }
d. Button lnv_btn (Memberi Nama Sudut) on (release) { loadMovieNum("soal_sdt2.swf', O); }
e. Button Inv_btn (Mengenal Sudut Siku-siku) on (release) { loadMovieNum("soal_sdt3.swf', O); }
f.
Button balik_lagi on (release) { loadMovieNum("uut.swf', O);
G. LAYAR EVALUASI MEMBER! NAMA SUlJUT (soal_sdt2.swf) 1. Layer Action a. Frame 1 stop(); bunyi = l; setProperty("_root.bantuan", _visible, false); function random_soal() { for (i=l; i<=5; i++) { 11
set( nomor"+i, belum"); 11
} do { acak_soal = random(5)+ I; } while (eval("nomor"+acak_soal)<>"belum"); set("nomor"+acak_soal, "sudah"); eval("mov").gotoAndPlay(acak_soal); } _root.random_soal(); jll ="EFG"; j21 = "GFE"; jl2 = "MNO"; j22= "ONM"; jl3 = "HIJ"; j23 = "JIH"; jl4 = "RST"; j24= "TSR"; j!S = "UVW"; j25="WVU"; b. Frame 2 stop(); j3 l ="FE"; j41 = ''FG"; j32 ="NM"; j42 ="NO";
j33 = "IH 11 ; j43 = "IJ"; j34 ="SR";
j44 ="ST"; j35 ="VU"; j45 = "VW"; c. Frame 3 stop(); j51 = "F"; j52 = "N"; j53 = "I1
1 ;
j54 = "S"; • ,- ,-
ll't TH
d. Frame4 stop(); _root.random_soal(); j5 l = "F"; j52 = "N"; j53 ="I"; j54 = "S"; j55 = "V"; e. Frame 5 stop(); j31 ="DC"; j41 ="DE"; j32 ="CD"; j42 ="CE"; j33 ="ED"; j43 ="EC";
j34 = "EG 11 ; j44 ="EC"; j35 ="FE"; j45 = "FC"; f. Frame6 stop(); j51 = "D"; j52 = "C"; j53 = "E"; j54 = "E"; j55 = "F"; g. Frame 7 stop(); _root.random_soal(); jl 1 = "HBS"; j21 = "SBH"; j12 = "BHS"; j22 ="SHB"; j13 = "BSH"; j23 ="HSB"; j14 = "BKH"; j24 = "HKB"; j15 = "MKH"; j25 ="HKM"; h. Frame8 stop(); j31 = "BH"; j41 ="BS"; j32 = "HB"; • ,t'"' -
llTTC"ill_
j33 ="SB"; j43 = "SH"; j34= "KB"; j44 ="KI-I"; j35 ="KM"; j45 = "KH"; i. Frame 9 stop(); j31 = "BH j41 ="BS"; j32 = "I-IB"; j42 = "HS"; j33 ="SB"; j43 = "SH"; j34= "KB"; j44 ="KI-I"; j35 ="KM"; j45 ="KI-I"; j. Frame 10 stop(); _root.random_soal(); jl I= "STU"; j21 = "UTS"; jl2 ="TSU"; j22 ="UST"; jl3 ="TVS"; j23 = "SUT"; j!4="RSK"; j24= "KSR"; jl5 = "RKS"; j25 = "SKR"; k. Frame 11 stop(); j31 ="TS"; j41 ="TU"; j32 ="ST"; j42= "SU"; j33 ="UT"; j43 ="US"; j34 ="SR"; j44 ="SK"; j35 ="KR"; j45 ="KS"; 11
;
I.
m.
n.
o.
p. q.
Frame 12 stop(); j51 = "T"; j52 = "S"; j53 = "U"; j54 = "S"; j55 = "K"; Frame 13 stop(); _root.random _soal(); jl 1 = "VXW"; j21 = "WXV"; j12= "XVW"; j22= "WVX"; j13 = "XWV"; j23 = "VWX"; j14 = "XOY"; j24 = "YOX"; j15 = "XGY"; j25 = "YGX"; Frame 14 stop(); _root.random_soal(); jll ="VXW"; j21 = "WXV"; j12="XVW"; j22= "WVX"; j13 = "XWV"; j23 ="VWX"; jl4= "XOY"; j24 = "YOX"; jl5="XGY"; j25 = "YGX"; Frame 15 stop(); j51 = "X"; j52 = "V"; j53 = "W"; j54 = "O"; j55 = "G"; Frame contoh stop(); Frame menang stop();
r. Fralflll !lflme_over stop(); if (niliii>=l 00) { fd = "Kiinw he bat ban get!!"; } else if (nilai<=99&&nilai>=60) { fd= "Kamuhebat!!"; } else { fd = "kamu hams belajar lagi!!"; }
2. Layer Periksa a. Frame 1 - Button Periksa on (release) { if (j 1=eval(''.i I "+acak_soal)&&j2--eval(''.i 2 "+acak_ soal)) { loadMovieNum(']awabanbenar.swf', 1); nilai = nilai+ IO; nextFrameO; jl = 1111; j2 =!Ill~ Selection.setFocus(_root.isi); } else { loadMovieNum("jawaban_ salah.swf', 1); j I = Hll;
j2 = ""; } } b. Frame 2 - Button Periksa on (release) { if (j3=eval(''.i3 "+acak_soal)&&j4--eval(''.i4 "+acak_soal)) { loadMovieNum("jawabanbenar.swf', I); nilai = nilai+ 1O; nextFrame(); j3 = ""; j4 = 1111; } else { loadMovieNum("jawaban_salah.swf', I); j3 = ""; j4 = '"'; } } c. Frame 3 - Button feriksa on (release) { if (j5=eval("j5"+acak_soal)) { loadMovieNum(''.jawabanbenar.swf', I); nilai = nilai+! O; nextFrame(); :.c:'-""·
} else { loadMovieNum("jawaban_ salah.swf', 1); j5 = ""; } }
d. Frame 4 - Button Periksa on (release) { if (jl=eval("j 1"+acak_soal)&&j2 eval("j2"+acak_soal)) { loadMovieNum("jawabanbenar.swf', 1); nilai = nilai+ 1O; nextFrame(); j I = ""; j2 = ""; Selection.setFocus(_root.isi); } else { loadMovieNum('jawaban_salah.swf', 1); jl = ""; j2 = ""; }
} e. Frame 5 - Button Periksa on (release) { if (j3 eval("j3"+acak_soal)&&j4-=eval("j4"+acak_soal)) { loadMovieNum('jawabanbenar.swf', 1); nilai = nilai+ 10; nextFrame(); j3 = 1111; j4 =!Ill; } else { loadMovieNum('jawaban_salah.swf', 1); j3 = 1111; j4 = ""; } }
f.
Frame 6 - Button Periksa on (release) { if (j5=eval("j5"+acak_ soal)) { loadMovieNum("jawabanbenar.swf', 1); nilai = nilai+ 1O; nextFrame(); j5 = "";
} else { loadMovieNum('jawaban_salah.swf', 1); j5 = ""; }
g. Frame 7 - Button Periksa on (release) { if G1=eval("j l "+acak_soal)&&j2=eval("j2"+acak_soal)) { loadMovieNum("jawabanbenar.swf', 1); nilai = nilai+ 1O; nextFrame(); j I = ""; j2 = ""; Selection.setFocus(_root.isi); } else { loadMovieNum("jawaban_salah.swf", 1); j I = ""; j2= ""; } } h. Frame 8 - Button Periksa
on (release) { ifQ3=eval("j3"+acak_soal)&&j4=eval("j4"+acak_soal)) { loadMovieNum("jawabanbenar.swf', 1); nilai = nilai+ 1O; nextFrame(); j3 = ""; j4 = "";
} else { loadMovieNum("jawaban_salah.swf', 1); j3 = '"'; j4 = 1111;
i.
} } Frame 9 - Button Periksa
on (release) { if Q5=eval("j5"+acak_soal)) { loadMovieNum("jawabanbenar.swf', 1); nilai = nilai+ 1O; nextFrame(); j5 = "";
} else { loadMovieNum("jawaban_salah.swf', I); j5
j.
= 1111;
} } Frame 10 - Button Periksa on(release) { if G1=eval("j I "+acak_ soal)&&j2==eval("j2 "+acak_ soal)) { loadMovieNum("jawabanbenar.swf', 1); n11a1 = n11<::>1.+.1
n.
nextFrame(); j I = ""; j2 = '"'; Selection.setFocus(_root.isi); } else { loadMovieNum("jawaban_salah.swf', 1); jl =Ill!; j2 = ""; } } k. Frame 11 - Button Periksa
on (release) { if (j3-eval(''.i 3 "+acak_ soal)&&j4=eval('j 4"+acak_ soal)) { loadMovieNum("jawabanbenar.swf', I); nilai = nilai+ IO; nextFrame(); j3 = ""; j4 = "";
} else { loadMovieNum("jawaban_salah.swf', 1); j3
=
1111;
j4= lift; } } Frame 12 - Button Periksa on (release) { if (j5=eval("j5"+acak_soal)) { loadMovieNum(''jawabanbenar.swf', I); nilai = nilai+ 1O; nextFrame(); j5 = ""; } else { loadMovieNum("jawaban_salah.swf', I); j5 = ""; } } m. Frame 13 - Button Periksa on (release) { if (jl=eval("j l "+acak_soal)&&j2=eval("j2"+acak_soal)) { loadMovieNum('jawabanbenar.swf', 1); nilai = nilai+ 10; nextFrame(); jl = ""; j2 = ""; Se! ecti on.setF ocus(_root.isi);
I.
l ,,,,1 .... ,,. f
loadMovieNum("jawaban_ salah.swf', 1); j 1 = ""; j2 = ""; } }
n. Frame 14- Button Periksa on (release) { if(j3-eval("j3"+acak_soal)&&j4=eval("j4"+acak_soal)) { loadMovieNum("jawabanbenar.swf", 1); nilai = nilai+ IO; nextFrame(); j3 = ""; j4 = ""; } else { loadMovieNum("jawaban_salah.swf', I); j3 = ""; j4 = ""; } }
o. Frame 15 - Button Periksa on (release) { if (j5=eval("j5"+acak_soal)) { loadMovieNum("jawabanbenar.swf', I); nilai = nilai+ 1O; j5 =HU; if (nilai=l50) { _root.gotoAndPlay("menang"); }
} else { loadMovieNum("jawaban_salah.swf', I); j5 = ""; } } 3. Layer Button a. Button Timer
onClipEvent (load) { timer= l; detik = 30; mulai = true; }
onClipEvent (enterFrame) { if (mulai) { timer++; if (timer 12) {
detik--; if (detik=O) { _root.gotoAndStop("game_over"); setProperty(this, _visible, false); } }
} )
b. Button Musik on (release) { if(bunyi = 1) { stopAllSounds(); _root.SOUND.gotoAndStop("Stop"); bunyi = O; } else { _root.SOUND.gotoAndP!ay("Play"); bunyi =I; } }
c. Button Thelp on (release) { setProperty("_root.bantuan", _visible, true); }
d. Button Balik_lagi on (release) { loadMovieNum("lyr_ ev_sudut.swf'', O); }
TENTANG PENULIS
Nam a
: Dini Mardiyah
TTL
: Bogor, 15 Januari 1982
Alam at
: Jin. Raya Wangun RT 03103 No.30 Ds. Sindangsari Kota Bogor Timur 16720
No. Telp. Pendidikan
(0251) 243103 : - TK Amaliah Ciawi Bogor - SD Amaliah Ciawi Bogor - SMP Negeri 3 Bogor - Ponpes Modern Darunnajah Cipining Bogor - UlN Syahid Jakarta