PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 6 SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA (Studi Kasus Bimbingan Belajar Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project)
Dewi Yuliarti 101091123273
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2007 M / 1428 H PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 6 SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA
1
(Studi Kasus Bimbingan Belajar Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project)
Oleh :
Dewi Yuliarti 101091123273
Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2007 M / 1428 H
2
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 6 SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA (Studi Kasus Bimbingan Belajar Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project)
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Jakarta
Oleh : Dewi Yuliarti 101091123273
Menyetujui,
Pembimbing 1
Pembimbing 2
DR. Eko Syamsuddin H, M. Eng
Ir. Adil Siregar
Mengetahui, Ketua Program Studi Teknik Informatika
Nurhayati M. Kom NIP. 150 293 241
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
3
Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang ditulis oleh : Nama
: Dewi Yuliarti
NIM
: 101091123273
Judul Skripsi : Perancangan Aplikasi Pembelajaran Matematika untuk Kelas 6 Sekolah Dasar Berbasis Multimedia (Studi Kasus Bimbingan Belajar Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project)
Dapat diterima sebagai syarat kelulusan untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Jakarta, Agustus 2007
Menyetujui, Dosen Pembimbing
Pembimbing 1
Pembimbing 2
DR. Eko Syamsuddin H, M. Eng
Ir. Adil Siregar Mengetahui,
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sis NIP. 150 317 965
4
Ketua Prodi Teknik Informatika
Nurhayati, M. Kom NIP. 150 293 241
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi yang berjudul “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Untuk Kelas 6 Sekolah Dasar Berbasis Multimedia (Studi Kasus Bimbingan Belajar Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project)”. Telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, pada hari Rabu 29 Agustus 2007. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana strata satu (S1) pada jurusan Teknik Informatika.
Jakarta, Agustus 2007
Tim Penguji,
Penguji 1
Penguji 2
DR. Zainul Arham, M. Si
Nurhayati, M. Kom NIP. 150 293 241
Mengetahui,
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sis NIP. 150 317 965
5
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, 29 Agustus 2007
Dewi Yuliarti 101091123273
6
ABSTRAK
DEWI YULIARTI. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Untuk Kelas 6 Sekolah Dasar Berbasis Multimedia (Studi Kasus pada Bimbingan Belajar Lembaga Bina Kreatifitas ESE Project). (Dibawah bimbingan EKO SYAMSUDDIN dan ADIL SIREGAR).
Aplikasi ini adalah sebuah perangkat lunak yang berfungsi untuk membantu proses belajar matematika untuk kelas 6 SD pada Bimbingan Belajar ESE Project. Aplikasi ini berbasis multimedia yang memadukan unsur teks, grafik, animasi, interactive link dan audio. Penulis mengembangkan aplikasi ini dengan tujuan untuk membantu guru dan siswa dalam memperlancar proses belajar mengajar, dimana aplikasi ini nantinya bisa menggantikan perangkat ajar sebelumnya yang belum sesuai dengan kebutuhan. Disamping itu, aplikasi pembelajaran ini bersifat interaktif, sehingga dapat menambah minat siswa kelas 6 SD di LBK ESE Project dalam mempelajari matematika. Penulis menggunakan metode pengumpulan data yang terdiri dari studi pustaka, metode interview, dan penyebaran kuesioner. Serta metode pengembangan aplikasi yang meliputi mendefinisikan masalah, studi kelayakan, analisis kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai dan menggunakan sistem. Untuk mendukung pengembangan aplikasi ini, penulis menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 8 dan Swishmax sebagai software pembuatan animasi, Photoshop 7.0 sebagai pengolah grafik, dan Cool Edit Pro sebagai pengolah audio. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi perangkat ajar matematika kelas 6 SD berbasis multimedia yang isinya sesuai dengan kurikulum yang digunakan ESE Project. Aplikasi ini dikemas dalam bentuk Compact Disk (CD) interaktif dengan ukuran file sebesar 29,7 MB dan resolusi layar minimal 800 x 600 pixel. Untuk tahap penelitian selanjutnya penulis mengharapkan pengembangan yang lebih dari aplikasi yang sudah dibuat seperti penyajian animasi yang lebih menarik, pemberian soal latihan yang lebih lengkap disertai pembahasan jawaban.
Kata Kunci : pembelajaran+matematika+multimedia. XIII + 166 halaman, 69 gambar, 7 tabel, 7 lampiran. Daftar pustaka : 1983-2006
7
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirrahim Segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT. Yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang yang telah melimpahkan rahmat dan inayah-Nya sehingga penulis mampu menyelesaikan skripsi ini, kendatipun masih jauh dari sempurna. Shalawat serta salam semoga senantiasa dilimpahkan kepada Nabi Muhammad SAW beserta keluarga dan sahabatsahabatnya serta para pengikutnya yang secara istiqomah menjalankan ajaran agamanya. Setelah menyatakan syukur kehadirat Allah SWT, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada berbagai pihak yang memiliki andil besar dalam penyelesaian penulisan skripsi ini, karena penulis menyadari tanpa uluran dan bantuan mereka belum tentu skripsi ini dapat terselesaikan. Pihak-pihak tersebut antara lain : 1. Jajaran dekanat Fakultas Sains dan Teknologi. Kepada Dekan Sains dan Teknologi, Dr. Ir. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, PUDEK I, II, dan III Fakultas Sains dan Teknologi beserta staffnya. 2.
Ketua Program Studi Teknik Informatika, Nurhayati, M.Kom
3. DR. Eko Syamsuddin Hasrito, M. Eng dan Ir. Adil Siregar selaku dosen pembimbing yang dengan tulus hati membagi ilmunya dan meluangkan waktu dan tenaga untuk memberikan bimbingan yang berharga serta petunjuk dan saran dalam penulisan skripsi ini. 4. Ibu Mulia, Amd. Kom selaku pimpinan Bimbingan Belajar Lembaga Bina Kreatifitas ESE Project beserta seluruh staffnya yang telah memberikan waktu dan data-data yang diperlukan dalam penulisan skripsi ini..
8
5. Kedua Orangtuaku tercinta, yang dengan tulus ikhlas membimbing dan mendidik penulis dari dini hingga kini. Serta Kakakku dan Adikku tersayang, mba’ Ika dan Farida yang selalu memberikan dorongan dan semangat dalam menyelesaikan penulisan skripsi ini. Dan akhirnya penulis hanya bisa berdo’a dan berharap semoga apa yang telah kalian berikan kepada penulis bisa dibalas dengan kebaikan oleh Allah SWT. Kemudian diakhir penulis sekali lagi menyadari bahwa dalam penulisan ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu saran dan kritik penulis harapkan untuk perbaikan dimasa mendatang.
Jakarta, Agustus 2007
Dewi Yuliarti
9
Lembar Persembahan
Perkenankan juga penulis memberikan untaian terima kasih dan penghargaan kepada pihak-pihak lain yang telah membantu penulis dalam penyelesaian tugas akhir ini. Kepada teman baik, sahabat setia, sekaligus abangku tersayang, M. Furqon yang tak pernah lelah memberikan semangat, doa, dan juga omelannya yang tiada henti-hentinya kepada penulis agar skripsi ini cepat terselesaikan. Terima kasih atas segala bentuk kasih sayang yang diberikan selama ini. Yang tak mungkin terlewatkan, Best Friend-ku Mie dan Jane, terima kasih atas segala nasihat dalam kesedihanku dan juga keceriaan yang tak terputus penulis rasakan hingga kini, semoga kita tetap bersama hingga proses mengakhirinya. Kepada temanku Widi yang sudah banyak meluangkan waktu dan tenaganya dalam memberikan saran dan membantu dalam menyelesaikan program. Tak lupa juga Acho dan Henry yang telah memberikan saran dan masukan serta meminjamkan kosnya dalam proses diskusi penulisan skripsi ini. Dan tuk Rahma yang telah meminjamkan buku dan modul sebagai referensi dalam penulisan skripsi ini. Teman-teman TI A 2001 yang masih berjuang dalam penyusunan skripsi, Inu, Sanita, Hafidz, Opunk, Enal, Agun, Wiwin, Andi, Topo, dan Jabal. Tetap semangat ya! Semua pasti berlalu kawan…. Penghuni kost Al-Barkah (Cumiel, Teh Uni, Teh Uwie, Teh Ova, Ifa, & ‘Nci), yang telah memberikan fasilitas menginap sementara disaat penulis harus menginap di kampus untuk keperluan penulisan skripsi.
10
Makasih banyak tuk Nazrey dan juga Ina atas bantuannya yang sangat berarti buat penulis. Tanpa bantuan kalian mungkin penulis belum tentu bisa lulus di tahun ini. Dan yang terakhir kepada seluruh teman-teman TI A dan B 2001 yang telah banyak memberikan kenangan yang menyenangkan. Keterbatasan ruang, meniscayakan penulis tak mungkin mencantumkan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu penulis. Semoga apa yang telah kalian berikan mendapat pahala dan balasan kebaikan dari Allah SWT, Amien………..
11
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ..................................................................................
i
DAFTAR ISI
............................................................................................
v
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................
x
DAFTAR TABEL ........................................................................................ xiv DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................ xv
BAB I
BAB II
12
PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang ...................................................................
1
1.2. Perumusan dan Pembatasan Masalah ................................
2
1.3. Tujuan dan Manfaat Penulisan ..........................................
2
1.4. Metode Penelitan ...............................................................
4
1.5. Sistematika Penulisan ........................................................
5
LANDASAN TEORI 2.1. LBK ESE Project ...............................................................
6
2.1.1. Profil LBK ESE Project .........................................
6
2.1.2. Visi dan Misi LBK ESE Project ............................
7
2.2. Perangkat Ajar ...................................................................
8
2.2.1. Sejarah Perangkat Ajar ..........................................
8
2.2.2. Tujuan Perangkat Ajar ...........................................
9
2.2.3. Komponen Perangkat Ajar .................................... 12 2.2.4. Definisi Pembelajaran ............................................ 13 2.2.5. Definisi Matematika .............................................. 15 2.3. Multimedia ......................................................................... 16 2.3.1. Sejarah Multimedia ................................................ 16 2.3.2. Definisi Multimedia ............................................... 17 2.3.3. Objek Multimedia .................................................. 18 2.3.4. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan .... 20 2.3.5. Siklus Hidup Pengembangan Multimedia ............. 20 2.3.6. Flowchart ............................................................... 23 2.3.7. State Transition Diagram (STD) ............................ 28 2.3.8. Macromedia Flash Professional 8 .......................... 29 2.3.9. Adobe Photoshop 7.0 ............................................. 30 2.3.10. Swish Max ............................................................. 31 2.3.11. Cool Edit Pro ......................................................... 32 2.4. Rekayasa Perangkat Lunak ................................................ 33 2.4.1. Pengertian Perangkat Lunak .................................. 33 2.4.2. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak .................. 32 2.4.3. Karakteristik Rekayasa Perangkat Lunak .............. 34 2.5. Interaksi Manusia dan Komputer ...................................... 36 2.5.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer ........ 36 2.5.2. Prinsip dan Petunjuk Perancangan Layar .............. 36 2.6. Statistika ............................................................................ 37
13
2.6.1. Definisi Statistika .................................................. 37 2.6.2. Metode Pengumpulan Data ................................... 38
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode Pengumpulan Data ............................................... 40 3.2. Metode Perancangan Sistem .............................................. 40 3.2.1. Mendefinisikan Masalah ...................................... 42 3.2.2. Studi Kelayakan ................................................... 42 3.2.3. Analisis Kebutuhan Sistem .................................. 42 3.2.4. Merancang Konsep ............................................... 42 3.2.5. Merancang Naskah................................................ 43 3.2.6. Merancang Isi ....................................................... 43 3.2.7. Merancang Grafik ................................................. 43 3.2.8. Memproduksi Sistem ............................................ 43 3.2.9. Mengetes Sistem ................................................... 43 3.2.10. Menggunakkan Sistem ......................................... 44
BAB IV
ANALISA PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1. Pendefinisian Masalah ....................................................... 45 4.2. Hasil Studi Kelayakan ........................................................ 46 4.3. Hasil Analisis Kebutuhan Sistem ...................................... 47 4.4. Rancangan Konsep ............................................................ 49 4.5. Rancangan Isi .................................................................... 51
14
4.6. Rancangan Naskah ............................................................ 51 4.6.1. Rancangan Naskah ................................................ 51 4.6.2. Rancangan Storyboard .......................................... 51 4.6.3. Struktur Menu ........................................................ 57 4.6.4. STD (State Transition Diagram) ........................... 59 4.7. Rancangan Grafik .............................................................. 70 4.7.1. .......................................................................... Rancangan Layar ................................................................................ 70 4.7.2. .......................................................................... Rancangan Audio ................................................................................ 89 4.7.3. .......................................................................... Rancangan Animasi .................................................................. 89 4.8. Produksi Sistem ................................................................. 89 4.8.1. .......................................................................... Layar Intro ................................................................................90 4.8.2. .......................................................................... Layar Menu Utama ..................................................................... 91 4.8.3. .......................................................................... Layar Bab 1 ................................................................................91 4.8.4. .......................................................................... Layar Bab 2 ................................................................................92 4.8.5. .......................................................................... Layar Bab 3 ................................................................................92
15
4.8.6. .......................................................................... Layar Bab 4 ................................................................................93 4.8.7. .......................................................................... Layar Bab 5 ................................................................................93 4.8.8. .......................................................................... Layar Latihan Bab 1 ............................................................................. 94 4.8.9. .......................................................................... Layar Latihan Bab 2 ............................................................................. 95 4.8.10. ........................................................................ Layar Latihan Bab 3 ............................................................................. 95 4.8.11. ........................................................................ Layar Latihan Bab 4 ............................................................................. 96 4.8.12. ........................................................................ Layar Latihan Bab 5 ............................................................................. 97 4.8.13. ........................................................................ Layar Bantuan ................................................................................98
4.9. Pengetesan Sistem ............................................................. 98 4.9.1. .......................................................................... Tes Sistem ................................................................................98 4.9.2. .......................................................................... Perangkat Pendukung ..............................................................101 4.10. Penggunaan Sistem ...........................................................102
16
4.10.1. Keterbatasan Sistem ..............................................103 4.10.2. Kelebihan Sistem ...................................................103
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN 5.1. Kesimpulan ........................................................................104 5.2. Saran ..................................................................................104
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................106 LAMPIRAN ................................................................................................108
17
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Struktur Organisasi LBK ESE Project..........................................8 Gambar 2.2. Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia Oleh Raymon Mc Leod .............................................................19 Gambar 2.3. Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia .................20 Gambar 2.4. Tampilan Macromedia Flash Professional 8 ..............................29 Gambar 2.5. Tampilan Adobe Photoshop 7.0 .................................................30 Gambar 2.6. Tampilan Swishmax ...................................................................31 Gambar 2.7. Tampilan Cool Edit Pro ..............................................................32 Gambar 3.1. Siklus Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas 6 SD ..................................................................................40 Gambar 4.1. Flowchart Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas 6 SD .......49 Gambar 4.2. Storyboard Layar Intro 1.a .........................................................51 Gambar 4.3. Storyboard Layar Intro 1.b ........................................................51 Gambar 4.4. Storyboard Layar Menu Utama ..................................................52 Gambar 4.5. Storyboard Layar Bab 1..............................................................52 Gambar 4.6. Storyboard Layar Bab 2..............................................................53 Gambar 4.7. Storyboard Layar Bab 3..............................................................53 Gambar 4.8. Storyboard Layar Bab 4 .............................................................54 Gambar 4.9. Storyboard Layar Bab 5..............................................................54 Gambar 4.10. Storyboard Layar Latihan ...........................................................55 Gambar 4.11. Storyboard Layar Bantuan..........................................................55
18
Gambar 4.12. Struktur Menu Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas 6 SD ..................................................................................56 Gambar 4.13. STD Layar Intro..........................................................................58 Gambar 4.14. STD Layar Menu Utama ............................................................59 Gambar 4.15. STD Layar Bab 1 ........................................................................61 Gambar 4.16. STD Layar Bab 2 ........................................................................63 Gambar 4.17. STD Layar Bab 3 ........................................................................65 Gambar 4.18. STD Layar Bab 4 ........................................................................66 Gambar 4.19. STD Layar Bab 5 ........................................................................68 Gambar 4.20. Rancangan Layar Intro1.a ..........................................................69 Gambar 4.21. Rancangan Layar Intro1.b .........................................................70 Gambar 4.22. Rancangan Layar Menu Utama .................................................70 Gambar 4.23. Rancangan Layar Bab 1 .............................................................71 Gambar 4.24. Rancangan Layar Sub-Bab Bilangan Bulat ................................72 Gambar 4.25. Rancangan Layar Sub-Bab Penjumlahan Bilangan Bulat ..........73 Gambar 4.26. Rancangan Layar Sub-Bab Pengurangan Bilangan Bulat ..........73 Gambar 4.27. Rancangan Layar Sub-Bab Perkalian Bilangan Bulat ................74 Gambar 4.28. Rancangan Layar Sub-Bab Pembagian Bilangan Bulat .............75 Gambar 4.29. Rancangan Layar Sub-Bab Hitung Campuran Bilangan Bulat ..75 Gambar 4.30. Rancangan Layar Bab 2 .............................................................76 Gambar 4.31. Rancangan Layar Sub-Bab Pecahan...........................................77 Gambar 4.32. Rancangan Layar Sub-Bab Penjumlahan Pecahan .....................78 Gambar 4.33. Rancangan Layar Sub-Bab Pengurangan Pecahan .....................78
19
Gambar 4.34. Rancangan Layar Sub-Bab Perkalian Pecahan...........................79 Gambar 4.35. Rancangan Layar Sub-Bab Pembagian Pecahan ........................80 Gambar 4.36. Rancangan Layar Bab 3..............................................................80 Gambar 4.37. Rancangan Layar Sub-Bab Kesetaraan Antar Satuan ................81 Gambar 4.38. Rancangan Layar Sub-Bab Bangun Datar..................................82 Gambar 4.39. Rancangan Layar Sub-Bab Bangun Ruang ................................82 Gambar 4.40. Rancangan Layar Bab 4..............................................................83 Gambar 4.41. Rancangan Layar Sub-Bab Koordinat Kartesius........................84 Gambar 4.42. Rancangan Layar Sub-Bab Jarak dan Skala ...............................84 Gambar 4.43. Rancangan Layar Bab 5..............................................................85 Gambar 4.44. Rancangan Layar Sub-Bab Pengumpulan Data..........................86 Gambar 4.45. Rancangan Layar Sub-bab Penyajian Data dengan Diagram .....86 Gambar 4.46. Rancangan Layar Latihan ...........................................................87 Gambar 4.47. Rancangan Layar Bantuan .........................................................88 Gambar 4.48. Layar Intro 1.a. ..........................................................................89 Gambar 4.49. Layar Intro 1.b. ..........................................................................89 Gambar 4.50. Layar Menu Utama ....................................................................90 Gambar 4.51. Layar Bab 1.................................................................................90 Gambar 4.52. Layar Bab 2.................................................................................91 Gambar 4.53. Layar Bab 3.................................................................................91 Gambar 4.54. Layar Bab 4.................................................................................92 Gambar 4.55. Layar Bab 5.................................................................................92 Gambar 4.56. Layar Latihan Bab 1 ...................................................................93
20
Gambar 4.57. Layar Latihan Bab 2 ...................................................................94 Gambar 4.58. Layar Latihan Bab 3 ...................................................................94 Gambar 4.59. Layar Latihan Bab 4 ...................................................................95 Gambar 4.60. Layar Latihan Bab 5 ...................................................................96 Gambar 4.61. Layar Bantuan.............................................................................97
21
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1. Pelajaran Matematika Merupakan Pelajaran Yang Sulit Dipelajari ................................................................................44 Tabel 4.2. Kebutuhan Media Lain Selain Buku/Modul....................................45 Tabel 4.3. Penerapan Media Lain Selain Buku/Modul ....................................45 Tabel 4.4. Penyediaan Media Yang Ada Apakah Sudah Sesuai dengan Modul ..................................................................................45 Tabel 4.5. Pengadaan Media Yang Sesuai dengan Modul ...............................46 Tabel 4.6. Hasil Kuesioner Evaluasi Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas 6 SD .......................................................................................98 Tabel 4.7. Perbedaan Aplikasi yang telah dibuat dengan aplikasi sebelumnya ....................................................................................102
22
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN 1 : Surat Permohonan Riset LAMPIRAN 2 : Surat Bimbingan Skripsi LAMPIRAN 3 : Surat Keterangan Riset LAMPIRAN 4 : Transkip Wawancara 1 LAMPIRAN 5 : Transkip Wawancara 2 LAMPIRAN 6 : Kumpulan Materi dan Soal Latihan LAMPIRAN 7 : Source Code Program
23
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ......................................................................................................... DAFTAR ISI
..............................................................................................................
i iii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................................... viii DAFTAR TABEL .............................................................................................................. xii DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................................... xiii
BAB I
BAB II
PENDAHULUAN 1.6.
Latar Belakang ....................................................................................
1
1.7.
Perumusan dan Pembatasan Masalah ..................................................
2
1.8.
Tujuan dan Manfaat Penulisan ............................................................
3
1.9.
Metode Penelitan .................................................................................
4
1.10. Sistematika Penulisan ..........................................................................
5
LANDASAN TEORI 2.1.
2.7.
24
Perangkat Ajar .....................................................................................
6
2.6.3.
Sejarah Perangkat Ajar ..........................................................
6
2.6.4.
Tujuan Perangkat Ajar ...........................................................
6
2.6.5.
Komponen Perangkat Ajar ....................................................
9
2.6.6.
Definisi Pembelajaran ........................................................... 10
2.6.7.
Definisi Matematika .............................................................. 13
Multimedia .......................................................................................... 13 2.7.1.
Sejarah Multimedia ............................................................... 13
2.7.2.
Definisi Multimedia .............................................................. 15
2.7.3.
Objek Multimedia ................................................................. 16
2.7.4.
Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan ................... 17
2.7.5.
Siklus Hidup Pengembangan Multimedia ............................. 18
2.7.6.
Flowchart .............................................................................. 21
2.7.7.
State Transition Diagram (STD) ........................................... 25
2.7.8.
Macromedia Flash Professional 8 ......................................... 27
2.7.9.
Adobe Photoshop 7.0 ............................................................ 28
2.7.10. Swish Max ............................................................................ 29 2.7.11. Cool Edit Pro ......................................................................... 29 2.8.
2.9.
Rekayasa Perangkat Lunak ................................................................. 31 2.8.1.
Pengertian Perangkat Lunak ................................................. 31
2.8.2.
Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak ................................. 31
2.8.3.
Karakteristik Rekayasa Perangkat Lunak ............................. 31
Interaksi Manusia dan Komputer ........................................................ 33 2.9.1.
Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer ........................ 33
2.9.2.
Prinsip dan Petunjuk Perancangan Layar .............................. 34
2.10. Statistika .............................................................................................. 35 2.10.1. Definisi Statistika .................................................................. 35 2.10.2. Metode Pengumpulan Data ................................................... 35
2.11. LBK ESE Project ................................................................................. 37 2.11.1. Profil LBK ESE Project ........................................................ 37 2.11.2. Visi dan Misi LBK ESE Project ............................................ 38
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN 3.3.
Metode Pengumpulan Data ................................................................. 40
3.4.
Metode Perancangan Sistem ............................................................... 40 3.4.1.
Mendefinisikan Masalah ..................................................... 42
25
3.4.2.
Studi Kelayakan .................................................................. 42
3.4.3.
Analisis Kebutuhan Sistem ................................................. 42
3.4.4.
Merancang Konsep............................................................... 42
3.4.5.
Merancang Isi ...................................................................... 42
3.4.6.
Merancang Naskah............................................................... 43
3.4.7.
Merancang Grafik ................................................................ 43
3.4.8.
Memproduksi Sistem ........................................................... 43
3.4.9.
Mengetes Sistem .................................................................. 43
3.4.10. Menggunakkan Sistem ........................................................ 44
BAB IV
ANALISA PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.11. Pendefinisian Masalah ......................................................................... 45 4.12. Hasil Studi Kelayakan .......................................................................... 46 4.13. Hasil Analisis Kebutuhan Sistem ........................................................ 47 4.14. Rancangan Konsep .............................................................................. 49 4.15. Rancangan Isi ...................................................................................... 51 4.16. Rancangan Naskah .............................................................................. 51 4.6.5.
Naskah .................................................................................. 51
4.6.6.
Storyboard ............................................................................. 51
4.6.7.
Struktur Menu ....................................................................... 57
4.6.8.
STD (State Transition Diagram) Aplikasi ............................. 59
4.17. Rancangan Grafik ................................................................................ 70 4.7.4. ............................................................................................Rancangan Layar Aplikasi.................................................................................. 70 4.7.5. ............................................................................................Rancangan Audio ............................................................................................... 89 4.7.6. ............................................................................................Rancangan Animasi ............................................................................................... 89
26
4.18. Produksi Sistem ................................................................................... 89 4.18.1. Layar Intro ............................................................................ 90 4.18.2. Layar Menu Utama ............................................................... 91 4.18.3. Layar Bab 1............................................................................ 91 4.18.4. Layar Bab 2 ........................................................................... 92 4.18.5. Layar Bab 3 ........................................................................... 92 4.18.6. Layar Bab 4 ........................................................................... 93 4.18.7. Layar Bab 5 ........................................................................... 93 4.18.8. Layar Latihan Bab 1 .............................................................. 94 4.18.9. Layar Latihan Bab 2 .............................................................. 95 4.18.10. Layar Latihan Bab 3 .............................................................. 95 4.18.11. Layar Latihan Bab 4 .............................................................. 96 4.18.12. Layar Latihan Bab 5 .............................................................. 97 4.18.13. Layar Bantuan........................................................................ 98 4.19. Pengetesan Sistem ............................................................................... 98 4.19.1. Tes Sistem ............................................................................. 98 4.19.2. Perangkat Pendukung............................................................. 101 4.20. Penggunaan Sistem ............................................................................ 102 4.20.1. Keterbatasan Sistem .............................................................. 103 4.20.2. Kelebihan Sistem .................................................................. 103
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN 5.3.
Kesimpulan ......................................................................................... 104
5.4.
Saran .................................................................................................... 104
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................................ 106 LAMPIRAN ....................................................................................................................... 108
27
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia Oleh Raymon Mc Leod ..................................................................................... 18 Gambar 2.2. Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia.......................................... 19 Gambar 2.3. Tampilan Macromedia Flash Professional 8....................................................... 28 Gambar 2.4. Tampilan Adobe Photoshop 7.0.......................................................................... 28 Gambar 2.5. Tampilan Swishmax ........................................................................................... 29 Gambar 2.6. Tampilan Cool Edit Pro ...................................................................................... 30 Gambar 2.7. Struktur Organisasi LBK ESE Project ................................................................ 39 Gambar 3.1. Siklus Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas 6 SD.......................................................................................................... 41 Gambar 4.1. Flowchart Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas 6 SD ................................ 50 Gambar 4.2. Storyboard Layar Intro 1.a ................................................................................. 52 Gambar 4.3. Storyboard Layar Intro 1.b ................................................................................. 52 Gambar 4.4. Storyboard Layar Menu Utama .......................................................................... 53 Gambar 4.5. Storyboard Layar Bab 1...................................................................................... 53 Gambar 4.6. Storyboard Layar Bab 2...................................................................................... 54 Gambar 4.7. Storyboard Layar Bab 3...................................................................................... 54 Gambar 4.8. Storyboard Layar Bab 4 ..................................................................................... 55 Gambar 4.9. Storyboard Layar Bab 5...................................................................................... 55 Gambar 4.10. Storyboard Layar Latihan ................................................................................... 56 Gambar 4.11. Storyboard Layar Bantuan .................................................................................. 56 Gambar 4.12. Struktur Menu Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas 6 SD.......................................................................................................... 57 Gambar 4.13. STD Layar Intro.................................................................................................. 59 Gambar 4.14. STD Layar Menu Utama..................................................................................... 60 Gambar 4.15. STD Layar Bab 1 ................................................................................................ 62
28
Gambar 4.16. STD Layar Bab 2 ................................................................................................ 64 Gambar 4.17. STD Layar Bab 3 ................................................................................................ 66 Gambar 4.18. STD Layar Bab 4 ................................................................................................ 67 Gambar 4.19. STD Layar Bab 5 ................................................................................................ 69 Gambar 4.20. Rancangan Layar Intro1.a .................................................................................. 70 Gambar 4.21. Rancangan Layar Intro1.b .................................................................................. 71 Gambar 4.22. Rancangan Layar Menu Utama ......................................................................... 71 Gambar 4.23. Rancangan Layar Bab 1 ..................................................................................... 72 Gambar 4.24. Rancangan Layar Sub-Bab Bilangan Bulat ........................................................ 73 Gambar 4.25. Rancangan Layar Sub-Bab Penjumlahan Bilangan Bulat................................... 74 Gambar 4.26. Rancangan Layar Sub-Bab Pengurangan Bilangan Bulat................................... 74 Gambar 4.27. Rancangan Layar Sub-Bab Perkalian Bilangan Bulat ........................................ 75 Gambar 4.28. Rancangan Layar Sub-Bab Pembagian Bilangan Bulat...................................... 76 Gambar 4.29. Rancangan Layar Sub-Bab Hitung Campuran Bilangan Bulat........................... 76 Gambar 4.30. Rancangan Layar Bab 2 ..................................................................................... 77 Gambar 4.31. Rancangan Layar Sub-Bab Pecahan ................................................................... 78 Gambar 4.32. Rancangan Layar Sub-Bab Penjumlahan Pecahan ............................................. 78 Gambar 4.33. Rancangan Layar Sub-Bab Pengurangan Pecahan ............................................. 79 Gambar 4.34. Rancangan Layar Sub-Bab Perkalian Pecahan ................................................... 80 Gambar 4.35. Rancangan Layar Sub-Bab Pembagian Pecahan................................................. 80 Gambar 4.36. Rancangan Layar Bab 3...................................................................................... 81 Gambar 4.37. Rancangan Layar Sub-Bab Kesetaraan Antar Satuan......................................... 82 Gambar 4.38. Rancangan Layar Sub-Bab Bangun Datar .......................................................... 82 Gambar 4.39. Rancangan Layar Sub-Bab Bangun Ruang......................................................... 83 Gambar 4.40. Rancangan Layar Bab 4...................................................................................... 84 Gambar 4.41. Rancangan Layar Sub-Bab Koordinat Kartesius ................................................ 85 Gambar 4.42. Rancangan Layar Sub-Bab Jarak dan Skala ....................................................... 85 Gambar 4.43. Rancangan Layar Bab 5...................................................................................... 86
29
Gambar 4.44. Rancangan Layar Sub-Bab Pengumpulan Data .................................................. 87 Gambar 4.45. Rancangan Layar Sub-bab Penyajian Data dengan Diagram.............................. 87 Gambar 4.46. Rancangan Layar Latihan ................................................................................... 88 Gambar 4.47. Rancangan Layar Bantuan ................................................................................. 89 Gambar 4.48. Layar Intro 1.a. .................................................................................................. 90 Gambar 4.49. Layar Intro 1.b. .................................................................................................. 90 Gambar 4.50. Layar Menu Utama ............................................................................................ 91 Gambar 4.51. Layar Bab 1 ........................................................................................................ 91 Gambar 4.52. Layar Bab 2 ........................................................................................................ 92 Gambar 4.53. Layar Bab 3 ........................................................................................................ 92 Gambar 4.54. Layar Bab 4 ........................................................................................................ 93 Gambar 4.55. Layar Bab 5 ........................................................................................................ 93 Gambar 4.56. Layar Latihan Bab 1 ........................................................................................... 94 Gambar 4.57. Layar Latihan Bab 2 ........................................................................................... 95 Gambar 4.58. Layar Latihan Bab 3 ........................................................................................... 95 Gambar 4.59. Layar Latihan Bab 4 ........................................................................................... 96 Gambar 4.60. Layar Latihan Bab 5 ........................................................................................... 97 Gambar 4.61. Layar Bantuan..................................................................................................... 98
30
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1. Pelajaran Matematika Merupakan Pelajaran Yang Sulit Dipelajari ........................................................................................................ 47 Tabel 4.2. Kebutuhan Media Lain Selain Buku/Modul............................................................ 47 Tabel 4.3. Penerapan Media Lain di Tempat Bimbingan Belajar Selama Ini................................................................................................................ 48 Tabel 4.4. Penyediaan Media Yang Ada Apakah Sudah Sesuai dengan Modul.......................................................................................................... 48 Tabel 4.5. Pengadaan CD Pembelajaran yang Sesuai dengan Modul ...................................... 49 Tabel 4.6. Hasil Kuesioner Evaluasi Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas 6 SD............................................................................................................... 99 Tabel 4.7. Perbedaan Aplikasi yang telah dibuat dengan aplikasi sebelumnya ............................................................................................................ 102
31
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN 1 : Surat Permohonan Riset .............................................................................. 108 LAMPIRAN 2 : Surat Bimbingan Skripsi .............................................................................. 109 LAMPIRAN 3 : Surat Keterangan Riset ................................................................................ 110 LAMPIRAN 4 : Transkip Wawancara 1 ................................................................................ 111 LAMPIRAN 5 : Transkip Wawancara 2 ................................................................................ 113 LAMPIRAN 6 : Kumpulan Materi dan Soal Latihan ............................................................. 114 LAMPIRAN 7 : Source Code Program .................................................................................. 146
32
BAB I PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project merupakan lembaga bimbingan belajar untuk tingkat SD, SMP, dan SMU. Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project merasa penting untuk menyelanggarakan bimbingan belajar dengan menggunakkan metode active learning yang ditunjang oleh teknologi komputer untuk membimbing dan mengarahkan siswa dalam proses pembelajaran yang lebih baik dan efektif.
Lembaga Bimbingan Belajar ini menerapkan metode pengajaran dengan menggunakkan perangkat ajar berbasis multimedia sebagai media tambahan khususnya untuk tingkat Sekolah Dasar. Dari data yang didapat, siswa LBK ESE Project tidak menyukai pelajaran matematika karena dirasa sulit untuk dipelajari. Kecenderungan untuk tidak menyukai matematika dapat diatasi dengan menggunakan multimedia sebagai pendukung perangkat ajar. Multimedia merupakan salah satu teknologi yang mendukung berbagai media interaksi untuk menghasilkan suatu sistem aplikasi yang menarik. Penggunaan multimedia mampu membuat suatu terobosan baru dalam menciptakan dinamika kemasan data dan informasi dengan cara yang berbeda, bukan dengan teks statis tetapi dengan animasi teks, gambar, suara, serta video (Sutopo, 2003: 35). Sampai saat ini bimbingan Belajar Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project menggunakan perangkat ajar dalam bentuk CD yang dijual dipasaran. Namun dari data yang didapat, perangkat ajar tersebut dirasakan belum sesuai dengan materi dari modul yang disampaikan oleh
33
pengajar. CD yang dipakai tidak mencakup semua materi sekaligus sehingga proses pembelajaran menggunakan perangkat ajar multimedia tidak dapat dilakukan secara menyeluruh. Oleh karena hal tersebut diatas, penulis akan membuat perangkat ajar matematika kelas 6 SD berbasis multimedia dalam bentuk CD berdasarkan modul dari Bimbingan Belajar Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project.
1.2.
Perumusan dan Pembatasan Masalah Adapun rumusan yang dijadikan masalah dalam skripsi ini yaitu: Bagaimana membangun perangkat ajar dengan teknologi multimedia yang dapat membantu dan memudahkan siswa dan guru dalam proses belajar mengajar pelajaran matematika kelas 6 sesuai kurikulum yang berjalan pada Bimbingan Belajar LBK ESE Project dan mampu menarik minat siswa terhadap pelajaran matematika? Dalam penulisan skripsi ini penulis hanya akan membahas pada materi mata pelajaran matematika Sekolah Dasar kelas 6 Bimbingan Belajar LBK ESE Project yang didalamnya berisi materi dan soal-soal latihan
1.3.
Tujuan dan Manfaat Penulisan 1.3.1. Tujuan Penulisan Tujuan dari penulisan ini yaitu untuk merancang suatu aplikasi pembelajaran Matematika kelas 6 Sekolah Dasar berbasis multimedia sehingga dapat digunakan oleh guru dan siswa Bimbingan Belajar LBK ESE Project untuk memudahkan dalam proses belajar mengajar. 1.3.2. Manfaat Penulisan. 1. Bagi Guru Matematika Bimbingan Belajar (LBK) ESE Project •
34
Membantu proses belajar mengajar di kelas.
•
Memberikan kemudahan dalam menyampaikan materi pelajaran Matematika Sekolah Dasar kelas 6 karena sudah sesuai dengan apa yang akan disampaikan.
•
Pengajar dapat menghemat waktu dalam menyediakan bahan pelajaran dikelas.
2. Bagi Siswa Bimbingan Belajar (LBK) ESE Project •
Mempermudah dalam memahami materi pelajaran Matematika Sekolah Dasar kelas 6.
3. Bagi Bimbingan Belajar (LBK) ESE Project •
Meningkatkan daya saing dengan institusi sejenisnya.
•
Meningkatkan kepercayaan masyarakat dalam memilih bimbingan belajar yang terbaik.
1.4. Metode Penelitian 1. Metode Pengumpulan Data Metode yang akan digunakan dalam perancangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar kelas 6 berbasis multimedia yaitu: a. Studi Pustaka Penulis mengumpulkan data-data dengan menggunakan buku, artikel maupun referensi lainnya yang berhubungan dengan materi yang dibahas dalam penulisan skripsi ini. b. Metode Interview
35
Penulis mengadakan penelitian dengan mewawancarai pihak yang berkaitan dengan penulisan skripsi ini. c. Penyebaran Kuesioner Penulis menyebarkan angket kepada seluruh siswa bimbingan belajar ESE Project kelas 6 SD yang berjumlah 15 orang untuk
mengetahui dan
menganalisa lebih dalam tentang metode belajar mengajar yang digunakan selama ini. 2. Metode Perancangan Sistem Metode perancangan aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 SD ini berdasarkan 10 tahap, yaitu: mendefinisikan masalah, studi kelayakan, analisis kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, mengetes sistem, dan menggunakan sistem. 1.5. Sistematika Penulisan Penulisan skripsi ini mencakup lima bab yang akan diuraikan secara ringkas dari masingmasing bab sebagai berikut: BAB I
: Pendahuluan Bab ini berisi latar belakang, perumusan dan pembatasan masalah, tujuan dan manfaat penulisan, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II
: Landasan Teori Bab ini berisi beberapa teori yang menjadi dasar penulisan skripsi ini. Teori-teori ini antara lain mengenai LBK ESE Project, perangkat ajar, multimedia, rekayasa perangkat lunak, interaksi manusia dan komputer dan statistika.
BAB III
36
: Metodologi Penelitian
Bab ini membahas tentang metode pengumpulan data dan metode perancangan yang digunakan penulis dalam mengembangkan aplikasi multimedia. BAB IV
: Analisa Perancangan dan Implementasi Dalam bab ini membahas tentang analisa serta perancangan dan pembahasan konsep pengembangan aplikasi multimedia.
BAB V
: Kesimpulan dan Saran Bab ini berisi beberapa kesimpulan yang berhubungan dengan penulisan skripsi ini serta beberapa saran-saran yang diberikan pihak-pihak yang bersangkutan.
37
BAB II LANDASAN TEORI
2.1.
Perangkat Ajar 2.1.1. Sejarah Perangkat Ajar Berdasarkan kemajuan komputer, pada tahun 1965 Harvard University melihat adanya kemungkinan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan. Alat bantu ini diberi nama CAI (Computer Assisted Instruction). CAI merupakan program pendidikan yang dirancang sebagai perangkat ajar yang berguna sebagai tutorial, pembahasan dari teori-teori dan menyajikan pemahaman dari subjek yang dibahas. Menurut Chamber dan Sprecher (1983: 3) CAI adalah suatu fungsi dari komputer yang dapat menyajikan instruksiinstruksi dalam bentuk latihan, tutorial dan simulasi. Selain CAI terdapat juga istilah lain yang juga berfungsi seperti CAI, yaitu CAL (Computer Assisted Learning), dan CBE (Computer Based Education). 2.1.2. Tujuan Perangkat Ajar Tujuan perangkat ajar secara global adalah membantu user agar dapat belajar dengan efektif dan efisien, dengan maksud agar mencapai peningkatan hasil belajar dan mengajar serta penggunaan sumber daya secara maksimal seperti manusia, waktu dan peralatan. Menurut Kearsley (1983: 16) tujuan umum dari perangkat ajar adalah: a.
38
Peningkatan pengawasan.
Sistem pelatihan berbasis komputer melakukan pengawasan dalam hal memperbaiki pemakaian atau penyelesaian suatu materi, peningkatan standarisasi suatu pelatihan atau pengawasan kemampuan belajar. Dengan pemakaian komputer dalam penyajian pelatihan diharapkan materi bisa seragam dan memiliki nilai standarisasi yang tinggi. b.
Pengurangan kebutuhan sumber daya. Dengan pelatihan pada beberapa tempat atau kantor dapat mengurangi kebutuhan fasilitas latihan kerja dan tenaga pengajar. Pengurangan ini untuk menangani sejumlah pelajar maka tentu saja dapat dilakukan lagi penanganan jumlah pelajar yang lebih banyak.
c.
Individualisasi. Dengan adanya sistem pelatihan berbasis komputer maka pelajar dapat belajar sendiri dengan cepat. Selain itu pelajar dapat memilih dengan mudah topik mana yang mereka pelajari dan mereka dapat bebas berlatih mengenai materi yang mereka inginkan.
d.
Ketepatan waktu. Masalah utama dalam pelatihan yaitu, kita harus dapat memberikan materi pada waktu dan tempat yang tepat. Perangkat ajar ini memungkinkan kita memberikan pelatihan yang cepat.
e.
Pengurangan waktu pelatihan.
39
Kemampuan
perangkat
ajar
dalam
mengurangi
waktu
pelatihan
merupakan salah satu hasil yang mengesankan. Suatu penelitian membuktikan
bahwa
waktu
pelatihan
yang
dibutuhkan
dengan
menggunakan perangkat ajar rata-rata hanya 30% dari waktu pelatihan yang dilakukan tanpa perangkat ajar. f.
Perbaikan kinerja. Dengan pelatihan berbasis komputer, berarti kita dapat memperbaiki kualitas pelatihan. Selain itu perangkat ajar dapat dipakai untuk perbaikan hasil kerja secara langsung maupun tidak langsung. Secara langsung untuk melatih kita dalam keahlian khusus yang diperlukan dalam suatu pekerjaan. Secara tidak langsung akan menyediakan pelatihan yang lebih umum dari pada biasanya.
g.
Alat kenyamanan Karena sistem komputer semakin luas penggunaannya, perangkat ajar menjadi suatu alasan yang kuat dan memaksa. Perangkat ajar dalam hal ini lebih bersifat sebagai fasilitas penolong bagi para pengguna komputer ketika mereka menghadapi masalah dalam sistem komputer mereka.
h.
Berguna sebagai alat pengubah Perangkat ajar merupakan suatu alat yang mengubah batas-batas organisasi secara umum atau institusi. Dengan adanya perangkat ajar, maka para pelajar bukan hanya saja belajar di lembaga-lembaga pengajaran tetapi mereka juga dapat belajar secara individu di rumah.
i.
40
Peningkatan kepuasan belajar
Karena sifat dari perangkat ajar yang interaktif, maka pelajar umumnya merasa lebih puas memakai perangkat ajar untuk belajar. Keinteraktifan ini dikarenakan perangkat ajar mampu memberikan umpan balik dan jawaban serta mampu memberikan penunjuk belajar. j.
Berkurangnya waktu pengembangan Dengan perangkat ajar maka waktu yang diperlukan dalam pengembangan program dan bahan pelatihan dapat dikurangi.
2.1.3. Komponen Perangkat Ajar Menurut Kearsley (1983: 64-65) ada 4 komponen utama dari suatu sistem perangkat ajar, yaitu:
1. Perangkat Keras Komponen ini merupakan semua peralatan fisik yang berhubungan dengan sistem perangkat ajar, seperti disk drive, printer, dan lain-lain. 2. Perangkat Lunak Komponen ini merupakan semua program yang membuat sistem dapat beroperasi. 3. Perangkat Ajar Perangkat ini merupakan perangkat lunak yang mempunyai fungsi khusus untuk menyajikan suatu kurikulum pendidikan. 4. Sumber daya manusia
41
Sumber daya manusia merupakan semua orang yang terlibat dalam pengembangan, pemeliharaan, dan pengevaluasian sistem seperti sistem analis, programmer, operator, dan sebagainya.
2.1.4. Definisi Pembelajaran Istilah pembelajaran berhubungan erat dengan pengertian belajar dan mengajar. Belajar, mengajar dan pembelajaran terjadi bersama-sama. Belajar dapat terjadi tanpa guru atau tanpa kegiatan mengajar dan pembelajaran formal lain. Sedangkan mengajar meliputi segala hal yang guru lakukan di dalam kelas. Duffy dan Roehler (1989) mengatakan apa yang dilakukan guru agar proses belajar mengajar berjalan lancar, bermoral dan membuat siswa merasa nyaman merupakan bagian dari aktivitas mengajar, juga secara khusus mencoba dan berusaha untuk mengimplementasikan kurikulum dalam kelas. Sementara itu pembelajaran adalah suatu usaha yang sengaja melibatkan dan menggunakan pengetahuan profesional yang dimiliki guru untuk mencapai tujuan kurikulum. Jadi pembelajaran adalah suatu aktivitas yang dengan sengaja untuk memodifikasi berbagai kondisi yang diarahkan untuk tercapainya suatu tujuan yaitu tercapainya tujuan kurikulum. Dalam buku pedoman melaksanakan kurikulum SD, SLTP dan SMU (1994) istilah belajar diartikan sebagai suatu proses perubahan sikap dan tingkah laku setelah terjadinya interaksi dengan sumber belajar. Sumber belajar tersebut dapat berupa buku, lingkungan, guru dll. Selama ini Gredler (1986) menegaskan bahwa proses perubahan sikap dan tingkah laku itu pada dasarnya berlangsung pada suatu lingkungan buatan (eksperimental) dan sangat sedikit sekali bergantung pada situasi alami (kenyataan). Oleh karena itu lingkungan belajar yang mendukung dapat diciptakan, agar proses belajar ini dapat berlangsung optimal. Dikatakan pula bahwa proses menciptakan lingkungan belajar sedemikian rupa disebut dengan pembelajaran. Belajar mungkin saja terjadi tanpa pembelajaran, namun pengaruh suatu pembelajaran dalam belajar hasilnya lebih sering menguntungkan dan biasanya
42
mudah diamati. Mengajar diartikan dengan suatu keadaan untuk menciptakan situasi yang mampu merangsang siswa untuk belajar. Situasi ini tidak harus berupa transformasi pengetahuan dari guru kepada siswa saja tetapi dapat dengan cara lain misalnya belajar melalui media pembelajaran yang sudah disiapkan. Gagne dan Briggs (1979: 3) mengartikan instruction atau pembelajaran ini adalah suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar siswa, yang berisi serangkaian peristiwa yang dirancang, disusun sedemikian rupa untuk mempengaruhi dan mendukung terjadinya proses belajar siswa yang bersifat internal. Sepintas pengertian mengajar hampir sama dengan pembelajaran namun pada dasarnya berbeda. Dalam pembelajaran kondisi atau situasi yang memungkinkan terjadinya proses belajar harus dirancang dan dipertimbangkan terlebih dahulu oleh perancang atau guru. Sementara itu dalam keseharian di sekolah-sekolah istilah pembelajaran atau proses pembelajaran sering dipahami sama dengan proses belajar mengajar dimana di dalamnya ada interaksi guru dan siswa dan antara sesama siswa untuk mencapai suatu tujuan yaitu terjadinya perubahan sikap dan tingkah laku siswa.
2.1.5. Definisi Matematika Matematika berasal dari bahasa latin manthanein atau mathema yang berarti belajar atau hal yang dipelajari. Matematika dalam bahasa Belanda disebut wiskunde atau ilmu pasti, yang kesemuanya berkaitan dengan penalaran. Ciri utama matematika adalah penalaran deduktif, yaitu kebenaran suatu konsep atau pernyataan diperoleh sebagai akibat logis dari kebenaran sebelumnya sehingga kaitan antar konsep atau pernyataan dalam matematika bersifat konsisten. Sujono (1988: 5) mengemukakan beberapa pengertian matematika. Di antaranya, matematika diartikan sebagai cabang ilmu pengetahuan yang eksak dan terorganisasi secara sistematik. Selain itu, matematika merupakan ilmu pengetahuan tentang penalaran yang logik dan masalah yang berhubungan dengan bilangan.
43
2.2. Multimedia 2.2.1. Sejarah Multimedia Suyanto (2003 : 19) menyatakan bahwa istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor, video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adhapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran. Citra visual dapat dimasukkan ke dalam sistem dari paket perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optik. Input audio dapat dimasukkan melalui mikrofon, pita kaset, dan compact disk. Output visual yang ditampilkan di layar komputer dan di monitor televisi yang tersambung. Output audio dapat disediakan oleh alat output suara, speaker stereo dan headset. Pada 1990, harga sistem multimedia yang lengkap berkisar $10.000, tapi harganya sejak itu menurun, membuat teknologi itu dalam jangkauan perusahaan kecil yang benar-benar membutuhkan. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak atau animasi, dan mendengar suara stereo, perekam suara, atau musik Para pendukung multimedia menyatakan bahwa jika media berbagai indera ini dikombinasikan, efek yang dihasilkan melebihi penjumlahan bagianbagiannya.
2.2.2. Definisi Multimedia
44
Dalam industri elektronika (Suyanto, 2003: 20), Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks (McCormick, 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001). Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkan dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
2.2.3. Objek Multimedia Menurut Sutopo (2003 : 8), objek multimedia terbagi menjadi : 1. Teks Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan data dan informasi berbasis multimedia. 2. Images Secara umum images atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.
45
3. Animasi Animasi menggambarkan objek yang bergerak agar kelihatan hidup. Membuat animasi berarti menggerakkan gambar seperti kartun, lukisan, tulisan dan lain-lain. Animasi mulai dikenal sejak media televisi mulai menyajikan gambar-gambar bergerak yang berasal dari rekaman kamera maupun hasil karya seorang animator. Animasi sangat baik untuk presentasi, pemodelan, dokumentasi dan lain-lain. 4. Audio Suara dapat lebih memperjelas pengertian yang ditampilkan dengan cara lain. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). 5. Video Video merupakan elemen multimedia yang paling kompleks. Video mampu menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-kata. Penyampaian informasi lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun video terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara, dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. 6. Interactive link Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau obyek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu obyek atau button supaya
46
dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. 2.2.4. Aplikasi Multimedia dalam Bidang Pendidikan Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar yang berpusat pada siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik (Davies, Crowther). Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mehasiswa atau siswa untuk belajar mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran pendidikan. 2.2.5. Siklus Hidup Pengembangan Multimedia Mendefinisikan Masalah
Merancang Konsep
Merancang Isi
Merancang Naskah
Merancang Grafik
Memproduksi Sistem
Mengetes Sistem
Menggunakan Sistem
Memelihara Sistem
47
Gambar 2.1. Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia Oleh Raymon Mc Leod
Metode perancangan aplikasi multimedia oleh Raymon Mc Leod terdiri dari 9 tahap (Suyanto, 2004: 43), kemudian dikembangkan menjadi 11 tahap ( Suyanto, 2003: 353)
Gambar 2.2. Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia
Langkah-langkah pengembangan multimedia menurut Suyanto (2003: 353) ada 11 (sebelas) tahap, yaitu:
48
1.
Mendefinisikan Masalah Mendefinisikan masalah sistem adalah hal pertama yang dilakukan oleh seorang analis sistem.
2.
Studi Kelayakan Hal kedua yang dilakukan analis sistem adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan ataukah tidak.
3.
Analisis Kebutuhan Sistem Menganalisis maksud, tujuan, dan sasaran sistem merupakan hal yang dilakukan pada tahap ini.
4.
Merancang Konsep Pada tahap ini, analisis sistem terlibat dengan user untuk merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi yang akan dibuat.
5.
Merancang Isi Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata dalam mengeksekusi pesan.
6.
Merancang Naskah Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia.
7.
Merancang Grafik Dalam merancang grafik, analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog.
49
8.
Memproduksi Sistem Dalam tahap ini, komputer mulai digunakan secara penuh, untuk merancang sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah dilakukan.
9.
Mengetes Sistem Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang.
10.
Menggunakan Sistem Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik.
11.
Memelihara Sistem Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.
2.2.6. Flowchart Menurut Suyanto (2004: 63), dalam Flowchart dikenal dua macam bentuk, yaitu Sistem Flowchart dan Program Flowchart. Sistem Flowchart menggambarkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk sistem multimedia. Sedangkan Program Flowchart menggambarkan urutan-urutan intruksi dari suatu program komputer. 1. Aplikasi Flowchart
50
a. Simbol untuk Input/Output •
Simbol dokumen file yang berupa kertas, misalnya: - hasil print out - formulir
•
Simbol Disk / Drum yang merupakan direct acces storage untuk Input / Output
•
Simbol Hard Disk yang merupakan direct acces storage untuk Input / Output
•
Simbol pita magnetik yang merupakan sequensial storage untuk Input / Output
•
Simbol Card Punch atau Card Reader untuk Input / Output
•
Simbol Visual Display Unit (VDU) / Cathode Ray Tube (CRT) sebagai Input / Output
51
b. Simbol untuk Processing
52
•
Menggambarkan Proses
•
Proses Penggabungan (Merge)
•
Proses Pemecahan (Extract)
•
Proses Pengurutan
•
Proses Secara Manual
•
Proses Pemasukan Data Melalui keyboard
c. Simbol Pembantu •
Arah Data / Arus Data
•
Sambungan pada Halaman yang Sama
•
Sambungan pada Halaman yang Berbeda
•
Sambungan Komunikasi
2. Program Flowchart •
Mulai (Start) atau Selesai (Stop)
•
Persiapan
53
•
Proses
•
Proses Input / Output
•
Keputusan
•
Subroutine
2.2.7. State Transition Diagram (STD) Menurut Kowal J.A (1998: 331), STD merupakan suatu modelling tool yang menggambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari suatu sistem. Notasi State Transition Diagram (STD) :
54
Keadaan sistem
Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada didalamnya. State disimbolkan dengan segi empat. Simbol state :
Perubahan sistem Untuk menghubungkan satu keadaan dengan keadaan lain, digunakan ini jika sistem memiliki transisi dalam perilakunya, maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu. Simbol transition state :
Kondisi dan aksi Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan: kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk mengubah keadaan. Dibawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan disebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.
Keadaan 1 kondisi aksi
Keadaan 2
2.2.8. Macromedia Flash Professional 8
55
Macromedia Flash Professional 8 merupakan kelanjutan dari Macromedia Flash MX 2004 (Flash 7) yaitu program animasi berbasis vektor yang sangat populer dan paling banyak digunakan saat ini untuk membuat animasi atau aplikasi web professional yang dinamis dan interaktif. Selain itu juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, kartun, game, e-card, menu interaktif, screen saver, form isian interaktif, aplikasi multimedia, hingga aplikasi ponsel yang kini mulai populer dengan memanfaatkan fitur Flash Lite yang ada dalam Flash Professional 8.. Fitur-fitur baru yang dimiliki Macromedia Flash Professional 8 yaitu : a.
File video-codec video khusus, menampilkan kode baru dan
teknologi
On2 dari VP6. Kelebihannya, kualitas video lebih prima dengan ukuran file yang lebih kecil. b.
Filter, terdiri dari blur, drop, shadow dan bevel. Filter digunakan agar movie flash lebih menarik dengan sentuhan artistik.
c.
Custom easing, berfungsi mengatur tahapan proses tweening. Mengatur proses frame demi frame, mulai dari posisi, rotasi, skala, dan filter.
56
Gambar 2.3. Tampilan Macromedia Flash Professional 8 2.2.9. Adobe Photoshop 7.0 Adobe Photoshop 7.0 merupakan perangkat lunak standar editing gambar professional, yang membantu pengguna bekerja lebih efisien, mengeksplorasi kreatifitas dan menghasilkan gambar kualitas tinggi untuk cetakan web dan lainnya. Photoshop menciptakan gambar yang mudah diakses ke data file, memperlancar desain web, lebih cepat dalam mengolah foto berkualitas profesional dan lebih banyak lagi.
Gambar 2.4. Tampilan Adobe Photoshop 7.0 2.2.10. Swishmax Swish merupakan salah satu perangkat lunak yang dapat membuat animasi Flash yang hebat tanpa menggunakan Flash. . Sejak versi pertamanya Swish telah banyak menarik banyak web developer, baik mereka yang belum menguasai Flash maupun mereka yang sudah dapat memanfaatkan Flash untuk menghasilkan animasi Flash. Swish memiliki kemudahan-kemudahan yang
57
dapat menghasilkan animasi kompleks yang indah, baik teks, image, grafik, dan suara dalam waktu yang singkat. Swish dapat mengekspor ke format file SWF yang menjadi standar format untuk animasi Flash sehingga animasi yang dihasilkan Swish dapat dimainkan di setiap komputer yang memiliki Flash Player.
Gambar 2.5. Tampilan Swishmax 2.2.11. Cool Edit Pro Cool Edit Pro adalah aplikasi perekam, editor dan pengolah suara dengan platform MS Windows 9x, Windows ME, Windows 2000, dan Windows XP. Cool Edit bisa dikatakan merupakan hasil pengembangan dari program Sound Recorder yang sudah tersedia pada MS Windows 9x, Windows ME, Windows 2000, dan Windows XP. Keterbatasan Sound Recorder dapat diatasi dengan mudah. Cool Edit juga memiliki visualisasi gelombang suara yang lebih canggih dan lengkap, ditambah dengan berbagai fungsi yang tidak tersedia pada Sound Recorder. Sebagai sistem audio berbasis software, Cool
58
Edit menangani audio dalam bentuk digital, dimana gelombang suara analog terlebih dahulu dikonversi atau di sample menjadi bentuk representasi biner.
Gambar 2.6. Tampilan Cool Edit Pro
2.3. Rekayasa Perangkat Lunak 2.3.1. Pengertian Perangkat Lunak Definisi perangkat lunak yaitu : ( Roger S. Pressman, Ph.D, 1992: 10 ) •
Perintah (program komputer) yang apabila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan.
•
Struktur data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional.
•
Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
59
2.3.2. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa Perangkat Lunak (software engineering) dapat didefinisikan sebagai berikut (Roger S. Pressman, Ph.D, 1992: 22), yaitu pembuatan dan penggunaan prinsip-prinsip rekayasa perangkat lunak untuk mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis yaitu perangkat lunak yang dapat diandalkan dan bekerja secara efisien pada mesin (komputer). 2.3.3. Karakteristik Rekayasa Perangkat Lunak Perangkat Lunak secara logika berbeda dengan elemen sistem fisik. Oleh karena itu perangkat lunak mempunyai karakteristik yang sangat berbeda dari perangkat keras tersebut.
Karakteristik-karakteristik tersebut yaitu (Roger S. Pressman, 1992: 10) : 1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk yang klasik. Meskipun banyak kesamaan diantara pabrik perangkat keras dan perangkat lunak, aktifitas keduanya secara mendasar sangatlah berbeda. Dalam kedua aktifitas tersebut, kualitas yang tinggi dicapai melalui perancangan yang baik, tetapi didalam fase pembuatan perangkat keras selalu saja ditemukan masalah kualitas yang tidak mudah untuk disesuaikan dengan perangkat lunak. Kedua aktifitas tersebut tergantung pada manusia, tetapi hubungan antara penerapan yang dilakukan manusia dengan usaha yang diperoleh sangat berbeda.
60
2. Perangkat lunak tidak pernah usang Berbeda dengan perangkat keras yang dapat rusak karena debu, getaran, suhu yang terlalu tinggi/rendah, dan banyak lagi masalah lainnya. Ketika komponen perangkat keras rusak dapat digantikan oleh komponen cadangan/pengganti tetapi pada perangkat lunak tidak ada perangkat lunak cadangan/pengganti. Kesalahan terjadi pada desain/proses perangkat lunak tersebut. Oleh karena itu pemeliharaan perangkat lunak sangat rumit daripada pemeliharaan perangkat keras.
3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built, serta tidak dapat dirakit dari komponen yang sudah ada. Perangkat keras untuk sebuah produksi mikroprosesor didesain dan dirakit. Seorang insinyur desain menggambarkan sebuah skema sederhana dari sebuah sirkuit digital. Oleh karena itu, dibutuhkan analisa yang mendasar untuk memastikan fungsi yang sesuai yang akan dicapai, kemudian merujuk pada sebuah katalog komponen digital. Sedangkan pada seorang desainer perangkat lunak tidak memberikan kemewahan seperti pada perangkat keras. Tidak ada katalog untuk katalog komputer perangkat lunak. Dapat dimungkinkan untuk membeli sebuah perangkat lunak tetapi hanya sebagai sebuah unit perangkat lunak yang utuh, tidak seperti komputer yang dapat dirakit ke dalam sebuah program baru.
2.4. Interaksi Manusia dan Komputer
61
2.4.1. Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Interaksi Manusia dan Komputer ialah suatu disiplin ilmu yang berhubungan dengan masalah perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif yang digunakan oleh manusia, serta studi fenomenafenomena besar yang berhubungan dengannya (Shneiderman, B, 1998). Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Dengan kata lain, para perancang antar muka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang ia rancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan penggunanya. 2.4.2. Prinsip dan Petunjuk Perancangan Layar Salah satu kriteria yang penting dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik. Seorang user biasanya tertarik untuk mencoba sebuah program aplikasi dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya. Antarmuka user secara alamiah terbagi menjadi empat komponen menurut Insap Santosa (1997: 67-68). Komponen-komponen itu terdiri dari model user, bahasa perintah, umpan balik, dan penampilan informasi. Model user merupakan dasar dari ketiga komponen yang lain dan merupakan model konseptual yang diinginkan user dalam memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut.
62
Setelah user mengetahui dan memahami model yang diinginkan, maka diperlukan perangkat untuk memanipulasi model itu yaitu suatu bahasa perintah pemrograman (Program Command Language). Komponen ketiga adalah umpan balik. Umpan balik disini diartikan sebagai
kemampuan
sebuah
program
yang
membantu
user
untuk
mengoperasikan program itu sendiri. Umpan balik dapat berbentuk: pesan-pesan penjelasan, indikasi adanya obyek terpilih, dan penampilan karakter yang diketikkan lewat papan ketik. Komponen keempat adalah tampilan informasi, ini digunakan untuk menunjukkan status informasi ketika user melakukan suatu tindakan.
2.5. Statistika 2.5.1. Definisi Statistika Menurut Supramono dan Sugiarto (1993: 2), Statistika secara modern dapat didefinisikan sebagai suatu metode yang digunakan dalam pengumpulan data dan analisa data yang berupa angka sehingga dapat diperoleh informasi yang berguna. Sedangkan data itu sendiri dalam statistika diartikan sebagai sejumlah informasi yang dapat memberikan gambaran tentang suatu keadaan. 2.5.2. Metode Pengumpulan Data Menurut Arikunto (2002: 198), pengumpulan data bisa dilakukan dengan : 1. Penggunaan Tes Untuk mengukur ada atau tidaknya serta besarnya kemampuan objek yang diteliti, digunakan tes. Instrumen yang berupa tes dapat digunakan untuk
63
mengukur kemampuan dasar dan pencapaian atau prestasi, misalnya tes untuk mengukur intelegensi (IQ), tes minat, dan sebagainya. 2. Penggunaan Kuesioner atau Angket Sebagian besar penelitian umumnya menggunakan kuesioner sebagai metode yang dipilih untuk mengumpulkan data. Data yang diperoleh dari angket dijumlahkan atau dikelompokkan sesuai dengan bentuk instumen yang digunakan. Jika pilihan jawaban dari angket berbentuk “Ya” dan “Tidak”, peneliti tinggal menjumlahkan saja berapa banyak jawaban “Ya” dan “Tidak”. Untuk pengambilan sampel menurut S. Arikunto (2002: 112), apabila subjeknya kurang dari 100, lebih baik diambil seluruhnya dan jika jumlah subjeknya besar dapat diambil antara 10-15% atau 20-25% atau lebih, tergantung dari kemampuan peneliti, sempit luasnya wilayah pengamatan, dan besar kecilnya risiko yang ditanggung oleh peneliti. 3. Penggunaan Metode Interview (Wawancara) Ada dua macam pedoman wawancara : a. Pedoman wawancara tidak terstruktur, yaitu pedoman wawancara yang hanya memuat garis besar yang akan ditanyakan. b. Pedoman wawancara terstruktur, yaitu pedoman wawancara yang disusun secara terperinci sehingga menyerupai check-list. Pewawancara tinggal membubuhkan tanda v (check) pada nomor yang sesuai. 4. Penggunaan Metode Observasi
64
Observasi dalam pengumpulan data dilakukan oleh observator dengan cara melihat, mengamati, dan mencatat informasi tentang gejala pada objek yang sedang diteliti. 5. Penggunaan Metode Dokumentasi Metode dokumentasi yaitu mencari data mengenai hal-hal atau variabel yang berupa catatan, buku, surat kabar, majalah, dan sebagainya.
2.6. LBK ESE Project 2.6.1.
Profil LBK ESE Project Berawal dari sebuah gagasan untuk memajukan generasi anak bangsa Indonesia yang dicetuskan oleh Dr. Agus Salim S.Ag M.Si, Mulia Amd. Kom, dan
Nuraida S. Ag, mendirikan suatu lembaga edukatif yang dinamakan
Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project tepatnya pada tanggal 10 Juni 1997 yang berlokasi di Jl. Ir. H. Juanda No. 102 Ciputat. LBK ESE Project adalah sebuah Lembaga Edukatif yang mempunyai latar belakang berupa pengembangan di bidang komputer sampai dengan pendidikan yang menyeluruh, saat ini LBK ESE Project memiliki 2 divisi yang masing-masing memegang peranannya : 1. ESE Project Com ESE Project Komputer, divisi yang bergerak di bidang maintenance dan development khususnya dibidang komputer dan aplikasinya. ESE Project bergerak juga dibidang pengajaran dan privat aplikasi komputer, jaringan,
65
desain grafis, web desain, akuntansi komputer, web programming dan lainlain 2. Bimbingan Belajar LBK ESE Project Merupakan Program Bimbel Terpadu dan Privat (SD, SMP, dan SMU). Modul terpadu lengkap dan sistematis berikut Multimedia pengajaran untuk tingkat Sekolah Dasar. 2.6.2.
Visi Dan Misi LBK ESE Project Visi : Meningkatkan kualitas sumber daya manusia yang berjiwa ilahiyah dan bersemangat pembangunan. Misi : Berusaha untuk meringankan beban golongan ekonomi lemah baik materiil maupun spiritual dalam bentuk aktifitas ekonomi, sosial dan pendidikan.
Adapun usaha LBK ESE Project dalam mencapai tujuannya, yaitu : 1. Berusaha mendirikan atau menyelenggarakan program kerja sama pendidikan dan latihan kursus-kursus. 2. Berusaha dalam bidang jasa perbaikan, perawatan serta penyediaan perlengkapan komputer, alat tulis kantor dan sekolah. 3. Berusaha dalam bidang pengadaan guru privat baik untuk pendidikan umum dan agama serta penterjamah bahasa.
66
4. Berusaha dalam bidang jasa fotografi meliputi alat-alat/perlengkapan cucicetak film.
Struktur Organisasi LBK ESE Project Direktur
Divisi Akademik
Divisi Bidang Studi
Divisi SDM
Gambar 2.7. Struktur Organisasi LBK ESE Project
67
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metode Pengumpulan Data Metode yang akan digunakan dalam perancangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar kelas 6 berbasis multimedia yaitu: a.
Studi Pustaka Penulis mengumpulkan data-data dengan menggunakan buku, artikel maupun referensi lainnya yang berhubungan dengan materi yang dibahas dalam penulisan skripsi ini.
b.
Metode Interview Penulis mengadakan penelitian dengan mewawancarai pihak yang berkaitan dengan penulisan skripsi ini.
c.
Penyebaran Kuesioner Penulis menyebarkan angket kepada seluruh siswa bimbingan belajar ESE Project kelas 6 SD yang berjumlah 15 orang untuk mengetahui dan menganalisa lebih dalam tentang metode belajar mengajar yang digunakan selama ini
3.2. Metode Perancangan Sistem Menurut Suyanto (2003: 353), pengembangan sistem multimedia berdasarkan 11 tahap. Dalam perancangan dan pengembangan aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 SD ini hanya dilakukan metode pengembangan multimedia berdasarkan 10 tahap, yaitu mendefinisikan masalah, studi kelayakan, analisis kebutuhan sistem, merancang
68
konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, dan menggunakan sistem. Sedangkan penulis tidak melakukan proses pemeliharaan sistem karena keterbatasan waktu dan kapasitas penulis sebagai peneliti.
Mendefinisikan Masalah
Studi Kelayakan
Anilisis Kebutuhan Sistem
Merancang Konsep
Merancang Isi
Merancang Naskah
Merancang Grafik
Memproduksi Sistem
Mentes Sistem
Menggunakan Sistem
Gambar 3.1. Siklus pengembangan aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 SD ( Sumber : Suyanto, 2003 )
3.2.1. Mendefinisikan Masalah
69
Terdapat
tiga
pertanyaan
kunci
yang
harus
dijawab
untuk
mendefinisikan masalah, yaitu: •
Apa masalah yang harus diselesaikan dengan multimedia ?
•
Apa penyebabnya ?
•
Siapa pemakai akhir yang terlibat ?
3.2.2. Studi Kelayakan Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan. Studi kelayakan merupakan kepadatan versi ringkasan dari keseluruhan analis sistem dan proses perancangan sistem multimedia. 3.2.3. Analisis Kebutuhan Sistem Disini penulis menjelaskan maksud, tujuan dan sasaran
dari
perancangan aplikasi yang akan dibuat. 3.2.4. Merancang Konsep Analis bekerja sama dengan pemakai dalam merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan membuat aliran (urutan) pada aplikasi multimedia yang akan dibuat. 3.2.5. Merancang Isi Merancang isi meliputi memilih daya tarik pesan dan gaya dalam mengeksekusi pesan.
3.2.6. Merancang Naskah
70
Dalam merancang naskah, analis menetapkan dialog dan urutan elemenelemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Disini juga storyboard dirancang. 3.2.7. Merancang Grafik Dalam merancang grafik, analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog, meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang audio, dan merancang animasi. 3.2.8. Memproduksi Sistem Dalam tahap ini, komputer mulai digunakan secara penuh, untuk merancang sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah dilakukan. Tahap memproduksi sistem ini merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. 3.2.9. Mengetes Sistem Pengujian sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang. Pertama-tama dilakukan pengujian secara modular untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan. Beberapa sistem mempunyai fitur yang dapat memberikan informasi bila terjadi kesalahan pada program. Suatu hal yang tidak kurang penting adalah aplikasi harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan user. User merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri terutama untuk aplikasi interaktif. 3.2.10. Menggunakan Sistem
71
Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah user dapat mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun dalam penilaian.
72
BAB IV ANALISA PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
4.1. Pendefinisian Masalah Tahap pendefinisian masalah adalah tahap untuk menentukan masalah apa yang harus diselesaikan dengan menggunakan sistem multimedia yang akan dibuat. Pemecahan masalah yang diusulkan oleh penulis yaitu : •
Dari hasil analisis pengamatan secara langsung,
penulis menyimpulkan bahwa
selama ini aplikasi yang diberikan tidak selaras dengan modul yang dipelajari selama ini. Maka penulis memberikan suatu usulan untuk membuat suatu aplikasi pembelajaran interaktif berbasis multimedia yang sesuai dengan modul yang dipelajari. •
Tujuan dari perancangan aplikasi ini adalah merancang suatu aplikasi pembelajaran berbasiskan multimedia untuk membantu menyelaraskan antara modul dengan penerapan metode active learning pada mata pelajaran matematika kelas 6 SD agar lebih praktis dan efektif.
•
Aplikasi pembelajaran ini dirancang dengan tampilan layar yang menarik karena user yang dituju adalah usia sekolah dasar, agar user tidak cepat merasa bosan/jenuh dan user friendly atau mudah digunakan.
4.2. Hasil Studi Kelayakan
73
Hal
kedua
yang
dilakukan
penulis
adalah
studi
kelayakan,
apakah
pengembangan sistem multimedia layak diteruskan atau tidak. Apakah pengembangan sistem multimedia ini layak atau tidak, bergantung pada analisis kelayakan. Faktorfaktor analisis kelayakan dalam perancangan aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 SD yaitu : 1. Teknis Secara teknis aplikasi pembelajaran matematika yang akan dirancang dapat diterapkan dengan teknologi yang ada, karena telah memiliki perangkat pendukung PC multimedia yang memang selama ini telah digunakan oleh LBK ESE Project. 2. Organisasi Aplikasi pembelajaran ini bisa diterapkan dalam organisasi yang berjalan, dalam hal ini LBK ESE Project yang pada dasarnya berorientasi dalam bidang pendidikan. 3. Jadwal Dengan adanya aplikasi pembelajaran yang baru, maka proses belajar mengajar akan lebih efektif dan efisien, karena materinya sesuai dengan modul yang digunakan. 4. Strategik Aplikasi pembelajaran yang akan dirancang dapat meningkatkan keunggulan persaingan dengan institusi sejenisnya, karena aplikasi pembelajaran yang digunakan adalah hasil dari karya sendiri yang sesuai dengan kurikulum.
4.3. Hasil Analisis Kebutuhan Sistem
74
Pada tahap ini penulis menyebarkan kuesioner pada seluruh siswa kelas 6 SD Bimbingan Belajar LBK ESE Project yang berjumlah 15 siswa. Kuesioner yang diperoleh sejumlah 15 lembar dengan hasil sebagai berikut : 1. Tingkat perbandingan kesulitan siswa terhadap pelajaran matematika. Tabel 4.1. Matematika Merupakan Pelajaran yang Sulit Dipelajari. Pelajaran Matematika Sulit Ya Tidak Jumlah Total
Jumlah 13 2 15
Persentase (%) 86.67 % 13.33 % 100 %
Dari tabel di atas, diketahui 13 siswa dari seluruh 15 siswa yang ada menyatakan bahwa pelajaran matematika adalah pelajaran yang dianggap sulit untuk dipelajari. 2. Tingkat perbandingan kebutuhan siswa terhadap media lain selain buku / modul. Tabel 4.2.
Kebutuhan Media Lain Selain Buku / Modul.
Butuh Media Lain Selain Buku / Modul Ya Tidak Jumlah Total
Jumlah
Persentase (%)
12 3 15
80 % 20 % 100 %
Dari tabel di atas terlihat bahwa sebanyak 12 siswa yang ada menyatakan bahwa mereka butuh media lain selain buku/modul untuk dipelajari. 3. Tingkat perbandingan siswa terhadap penerapan media lain di Bimbingan belajar. Tabel 4.3.
Penerapan Media di Tempat Bimbingan Belajar Selama Ini.
.Diterapkan di Bimbingan Belajar Ya Tidak Jumlah Total
Jumlah
Persentase (%)
15 0 15
100 % 0% 100 %
75
Dari tabel di atas terlihat bahwa semua siswa menyatakan bahwa mereka telah menggunakan media lain berupa cd pembelajaran di tempat bimbingan belajar. 4. Tingkat perbandingan siswa terhadap tersedianya media yang ada apakah isinya sudah sesuai modul. Tabel 4.4.
Penyediaan Media yang Ada Apakah Sesuai dengan Modul. Media Sudah Sesuai Modul
Ya Tidak Jumlah Total
Jumlah
Persentase (%)
0 15 15
0% 100 % 100 %
Dari tabel di atas terlihat bahwa semua siswa menyatakan bahwa media/cd pembelajaran yang ada selama ini belum sesuai dengan materi yang dipelajari. 5. Tingkat perbandingan siswa dalam menanggapi perlunya CD pembelajaran sesuai modul. Tabel 4.5.
Pengadaan CD Pembelajaran Yang Sesuai dengan Modul.
Perlunya CD Pembelajaran yang Sesuai Modul Ya Tidak Jumlah Total
Jumlah
Persentase (%)
15 0 15
100 % 0% 100 %
Dari tabel di atas terlihat bahwa semua siswa menyatakan perlu diadakannya media/cd pembelajaran yang sesuai dengan modul yang dipelajari.
4.4. Rancangan Konsep Pada tahap ini digambarkan proses dari sistem dalam flowchart view. Flowchart view disebut juga sebagai diagram tampilan, merupakan diagram yang memberikan
76
gambaran alir dari satu tampilan ke tampilan lainnya. Berikut disajikan tampilan flowchart aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 SD.
Mulai
Tampilan layar intro Tampilan layar menu utama
Pilih bab
Tampilan layar bab
Pilih sub-bab atau latihan?
Sub-bab
Latihan
Isi jawaban
Salah Ya
Sub-bab lain?
Cek jawaban
Respon salah
Benar Tidak
Respon benar Soal selanjutnya
Ya
Bab lain? Tidak Tidak
Tidak
Waktu habis
Soal habis Ya
Ya Tampilkan nilai
77
Gambar 4.1.
Flowchart Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas 6 SD.
4.5. Rancangan Isi Merancang isi meliputi memilih daya tarik pesan dan gaya dalam mengeksekusi pesan. Daya tarik pesan yang digunakan dalam aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 SD yaitu daya tarik musik. Penggunaan musik latar belakang yang digunakan yaitu musik anak-anak. Gaya eksekusi pesan pada aplikasi pembelajaran ini yaitu adanya gambar-gambar animasi.
4.6. Rancangan Naskah 4.6.1. Naskah Dalam merancang naskah, penulis menetapkan dialog urutan elemenelemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Perancangan naskah berisikan naskahnaskah yang dibacakan oleh dubber untuk mengisi suara aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 SD.
78
4.6.2. Storyboard Dalam tahap ini juga dilakukan perancangan storyboard. Storyboard merupakan rangkaian gambar yang dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita, dan gambaran dari cerita yang akan dibuat, maka harus mudah dimengerti oleh semua pihak. Storyboard aplikasi pembelajaran ini terdiri dari:
1. Storyboard layar intro Storyboard Layar Intro
Modul : layar intro Nama File : Intro Frame No. : 1 dari 8 Gambar : Audio : sound effect judul aplikasi
Judul Aplikasi Navigasi Next Back Menu Help
: : : :
-
Gambar 4.2.
Storyboard Layar Intro 1.a.
Storyboard Layar Intro Modul : layar intro Nama File : Intro Frame No. : 2 dari 8 Gambar : Guru perempuan Audio : Suara pilihan untuk mulai atau keluar aplikasi. Navigasi Next Back Menu Help
: : : :
tombol “ya” tombol “tidak” -
Ya
Tidak
79
Gambar 4.3.
Storyboard Layar Intro 1.b.
2. Storyboard layar menu utama Storyboard Layar Menu Utama
Modul Nama File Frame No. Gambar Audio
Navigasi Next
Back Menu Help
: : : : :
layar menu utama menu utama 3 dari 8 back sound dan narasi layar menu utama
X
? Bab 1
Judul Bab
Bab 2
Bab 3
: tombol “bab 1” , “bab 2”, “bab 3”, “bab 4”, dan “bab 5”. : tombol tanda silang “x”. : : tombol tanda tanya “?”.
Bab 4
Bab 5
Gambar 4.4. Storyboard Layar Menu Utama
3. Storyboard layar bab 1 Storyboard Layar Bab 1
Modul : Layar bab 1 Nama File : Bab 1 Frame No. : 4 dari 8 Gambar : Audio : backsound dan narasi materi bab 1
Latihan Bilangan Bulat
Menu Utama
?
Penjumlahan
Pengurangan
Perkalian
Isi Materi Operasi Hitung Bilangan Bulat
Pembagian
80
Hitung Campuran
Navigasi Next : tombol “bilangan bulat” , “penjumlahan”, “pengurangan”, “perkalian”, pembagian”, dan hitung campuran”.
Gambar 4.5.
Storyboard Layar Bab 1
4. Storyboard layar bab 2 Storyboard Layar Bab 2
Modul : Layar bab 2 Nama File : Bab 2 Frame No. : 5 dari 8 Gambar : Audio : backsound dan narasi materi bab 2
Latihan
Menu Utama
?
Pecahan
Penjumlahan
Isi Materi Operasi Hitung Pecahan
Pengurangan
Perkalian
Pembagian
Navigasi Next Back Menu Help
: tombol “pecahan” , “penjumlahan”, “pengurangan”, perkalian”, dan “pembagian”. :: tombol “menu utama” dan tombol “latihan” : tombol tanda tanya “?”.
Gambar 4.6. Storyboard Layar Bab 2
5. Storyboard layar bab 3 Storyboard Layar Bab 3 Modul : Layar bab 3 Nama File : Bab 3 Frame No. : 6 dari 8 Gambar : Audio : backsound dan narasi materi bab 3
Latihan
Menu Utama
?
Kesetaraan Antar Satuan
Bangun Datar
Isi Materi Pengukuran
Bangun Ruang
Navigasi Next : tombol “kesetaraan antar satuan” , “bangun datar”, dan “bangun
81
Gambar 4.7. Storyboard Layar Bab 3 6. Storyboard layar bab 4 Storyboard Layar Bab 4 Modul : Layar bab 4 Nama File : Bab 4 Frame No. : 7 dari 8 Gambar : Audio : backsound dan narasi materi bab 4
Latihan
Koordinat Kartesius
Menu Utama
?
Isi Materi Koordinat Kartesius
Jarak dan Skala
Navigasi Next Back Menu Help
: tombol “koordinat kartesius” , dan “jarak dan skala”. :: tombol “menu utama” dan tombol “latihan”. : tombol tanda tanya “?”.
Gambar 4.8.
Storyboard Layar Bab 4
7. Storyboard layar bab 5 Storyboard Layar Bab 5 Modul : Layar bab 5 Nama File : Bab 5 Frame No. : 8 dari 8 Gambar : Audio : backsound dan narasi materi bab 5
Latihan
Pengumpulan Data
Penyajian Data dengan Diagram
82
Navigasi
Menu Utama
Isi Materi Statistika
?
Gambar 4.9.
Storyboard Layar Bab 5
8. Storyboard layar latihan Storyboard Layar Latihan Latihan
Modul : Layar Latihan Nama File : Latihan Frame No. : 7 dari 8 Gambar : Audio : backsound
Waktu
Nilai
?
Layar soal
Cek jawaban kembali Navigasi Next Back Menu Help
: tombol “cek jawaban” : tombol “kembali” :: tombol tanda tanya “?”.
Gambar 4.10. Storyboard Layar Latihan
9. Storyboard layar bantuan Storyboard Layar Bantuan
Modul : Layar bantuan Nama File : Bantuan Frame No. : 8 dari 8 Gambar : Audio :-
Bantuan
x
Cara mengoperasikan aplikasi
83 Navigasi Next :
Gambar 4.11. Storyboard Layar Bantuan 4.6.3. Struktur Menu Struktur menu Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas 6 Sekolah Dasar :
Sistem Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas 6 SD
Intro
Menu Utama
Operasi Hitung Bilangan Bulat
Bab 1
Bab 2 Operasi Hitung Pecahan
Bilangan Bulat
Pecahan
Penjumlahan
Penjumlahan
Pengurangan
Bab 3 Pengukuran
Bab 4 Koordinat Kartesius
Bab 5 Statistika
Kesetaraan Antar Satuan
Koordinat Kartesius
Pengumpulan Data
Bangun Datar
Jarak dan Skala
Penyajian Data dengan Diagram
Pengurangan Bangun Ruang Latihan
Perkalian
Latihan
Perkalian Latihan
Pembagian
Pembagian
Hitung Campuran
Latihan
Latihan
84
Bantuan
Keluar
Gambar 4.12.
Struktur Menu Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas 6 Sekolah Dasar
Stuktur menu menggambarkan urutun-urutan menu pada aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 SD. Di mulai dari menu intro dan menuju menu utama. Di menu utama terdapat 5 menu bab, menu bantuan dan menu keluar. Menu bab 1 (Operasi Hitung Bilangan Bulat), terdiri dari 6 sub-bab yang berisi materi bilangan bulat, penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian, hitung campuran, dan latihan. Menu bab 2 (Operasi Hitung Pecahan), terdiri dari 5 sub-bab yang berisi materi pecahan, penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian, dan latihan. Menu bab 3 (Pengukuran), terdiri dari 3 sub-bab yang berisi materi kesetaraan antar satuan, bangun datar, bangun ruang dan latihan. Menu bab 4 (Koordinat Kartesius), terdiri dari 2 sub-bab yang berisi materi koordinat kartesius, materi jarak dan skala dan latihan. Menu bab 5 (Statistika), terdiri dari 2 sub-bab yang berisi materi pengumpulan data, penyajian data dengan diagram, dan latihan. Bab 1 dan bab 2 berisikan materi operasi hitung bilangan bulat & operasi hitung pecahan, seluruh materinya berisikan latihan perhitungan. Untuk itu,
85
aplikasi ini menyediakan soal-soal perhitungan angka dimana angka-angkanya ditampilkan secara acak. Bab 3, bab 4 dan bab 5 berisikan materi yang latihannya menggunakan soal cerita. Aplikasi ini memiliki kumpulan soal namun ditampilkan secara acak.
4.6.4. STD (State Transition Diagram) Aplikasi 1. STD Layar Intro Sistem Operasi
Klik Icon Aplikasi Pembelajaran Matematika Tampilkan Layar Intro
Keluar Klik “Tidak” Keluar dari program dan Aplikasi Pembelajaran Matematika Tertutup
Layar Intro Klik “Ya” Tampilkan Layar Menu Utama
Layar Menu Utama
Gambar 4.13. STD Layar Intro Penjelasan STD layar intro: Dimulai dengan meng-klik icon aplikasi pembelajaran matematika lalu akan tampil layar intro. Pada layar intro terdapat dua tombol, jika mengklik tombol ”ya” maka akan tampil layar menu utama dan jika meng-klik tombol “tidak” berarti keluar dari program dan aplikasi pembelajaran matematika tertutup.
86
2. STD Layar Menu Utama
Klik “Menu Utama” Tampilkan Layar Menu Utama
Klik “Bab 1” Tampilkan Layar Bab 1
Klik “Tidak” Tampilkan Layar Menu Utama
Layar Menu Utama
Klik simbol keluar (X) Tampilkan Layar Konfirmasi Keluar
Klik “Bab 2” Tampilkan Layar Bab 2
Klik “Bab 3” Tampilkan Layar Bab 3
Klik “Bab 4” Tampilkan Layar Bab 4
Layar Konfirmasi Keluar Klik “Ya” Tampilkan Layar Penutup dan Aplikasi pembelajaran Tertutup
Klik “Bab 5” Tampilkan Layar Bab 5
Klik Simbol Tanda Tanya (?) Tampilkan Layar Bantuan
Layar Penutup
Bab 1
Bab 2
Bab 3
Bab 4
Bab 5
Bantuan
Klik Simbol Tanda Silang (X) Tampilkan Layar Menu Utama
Gambar 4.14. STD Layar Menu Utama
87
Penjelasan STD layar menu utama : Setelah memasuki layar menu utama, terdapat 5 tombol pilihan bab dan 1 tombol
bantuan. Misalnya klik tombol
“bab 1”, maka akan
menampilkan layar bab 1.. Pada layar bab 1 yang telah dipilih, klik tombol “menu utama” maka akan kembali ke layar menu utama. Dan jika meng-klik tombol “bantuan” maka akan tampil layar bantuan. Setelah layar bantuan tampil, klik tombol “tanda silang” maka layar bantuan tertutup dan akan kembali ke layar menu utama. Di layar menu utama, jika ingin keluar dari aplikasi klik tombol “keluar” maka akan tampil layar konfirmasi keluar. Di layar konfirmasi keluar ada 2 pilihan tombol, yaitu tombol “ya” jika ingin menutup layar aplikasi dan tombol “tidak” maka akan kembali ke layar menu utama
88
3. STD Layar Bab 1
Layar Menu Utama
Klik “Menu Utama” Tampilkan Layar Menu Utama
Klik “Bab 1” Tampilkan Layar Bab 1
Layar Bab 1
Klik “Menu Utama” Tampilkan Layar Menu Utama Klik “Bilangan Bulat” Tampilkan Layar Bilangan Bulat
Klik “Penjumlahan” Tampilkan Layar Penjumlahan
Klik “Pengurangan” Tampilkan Layar Pengurangan
Bilangan Bulat
Penjumlahan
Pengurangan
Klik “Perkalian” Tampilkan Layar Perkalian
Klik “Pembagian” Tampilkan Layar Pembagian
Klik “Hitung Campuran” Tampilkan Layar Hitung Campuran
Perkalian
Pembagian
Hitung Campuran
Klik “Latihan” Tampilkan Layar Latihan
Latihan
Klik “Kembali” Tampilkan Layar Bab 1
Gambar 4.15. STD Layar Bab 1
89
Penjelasan STD layar bab 1 : Dari layar menu utama, klik tombol “bab 1” maka akan tampil layar bab 1. Di layar bab 1, jika ingin kembali ke menu utama, klik tombol “menu utama”. Pada layar bab 1, terdapat 6 tombol pilihan sub-bab dan 1 tombol latihan. Misalnya klik tombol sub-bab “bilangan bulat”, maka akan menampilkan layar bilangan bulat.. Pada layar bilangan bulat yang telah dipilih, klik tombol “menu utama” maka akan kembali ke layar menu utama. Pada layar bab 1, klik tombol “latihan” maka akan tampil layar latihan. Setelah layar latihan tampil, klik tombol “kembali” maka akan menuju layar bab 1 kembali. Dari layar bab 1, klik tombol “menu utama “ untuk kembali ke layar menu utama.
4. STD Layar Bab 2
90
Klik “Menu Utama” Tampilkan Layar Menu Utama
Layar Menu Utama
Klik “Menu Utama” Tampilkan Layar Menu Utama
Klik “Pecahan” Tampilkan Layar Pecahan
Pecahan
Klik “Bab 2” Tampilkan Layar Bab 2
Layar Bab 2
Klik “Penjumlahan” Tampilkan Layar Penjumlahan
Klik “Pengurangan” Tampilkan Layar Pengurangan
Penjumlahan
Pengurangan
Klik “Perkalian” Tampilkan Layar Perkalian
Klik “Pembagian” Tampilkan Layar Pembagian
Perkalian
Pembagian
Klik “Latihan” Tampilkan Layar Latihan
Latihan
Klik “Kembali” Tampilkan Layar Bab 2
Gambar 4.16. STD Layar Bab 2
Penjelasan STD layar bab 2 :
91
Dari layar menu utama, klik tombol “bab 2” maka akan tampil layar bab 2. Di layar bab 2, jika ingin kembali ke menu utama, klik tombol “menu utama”. Pada layar bab 2, terdapat 5 tombol pilihan sub-bab dan 1 tombol latihan. Misalnya klik tombol sub-bab “pecahan”, maka akan menampilkan layar pecahan.. Pada layar pecahan yang telah dipilih, klik tombol “menu utama” maka akan kembali ke layar menu utama. Pada layar bab 2, klik tombol “latihan” maka akan tampil layar latihan. Pada layar latihan, klik tombol “kembali” maka akan menuju layar bab 2 kembali. Dari layar bab 2, klik tombol “menu utama“ untuk kembali ke layar menu utama.
5. STD Layar Bab 3
Klik “Menu Utama” Tampilkan Layar Menu Utama
Layar Menu Utama Klik “Kesetaraan Antar Satuan” Tampilkan Layar Kesetaraan Antar Satuan Klik “Bab 3” Tampilkan Layar Bab 3 Klik “Menu Utama” Tampilkan Layar 92 Menu Utama
Kesetaraan Antar Satuan
Klik “Bangun Datar”
Layar Bab 3
Tampilkan Layar Bangun Datar
Bangun Datar
Gambar 4.17. STD Layar Bab 3
Penjelasan STD layar bab 3 : Dari layar menu utama, klik tombol “bab 3” maka akan tampil layar bab 3. Di layar bab 3, jika ingin kembali ke menu utama, klik tombol “menu utama”. Pada layar bab 3, terdapat 3 tombol pilihan sub-bab dan 1 tombol latihan. Misalnya klik tombol sub-bab “kesetaraan antar satuan”, maka akan menampilkan layar kesetaraan antar satuan.. Pada layar kesetaraan antar satuan yang telah dipilih, klik tombol “menu utama” maka akan kembali ke layar menu utama. Pada layar bab 3, klik tombol “latihan” maka akan tampil layar latihan. Pada layar latihan, klik tombol “kembali” maka akan menuju
93
layar bab 3 kembali. Dari layar bab 3, klik tombol “menu utama “ untuk kembali ke layar menu utama.
6. STD Layar Bab 4
Layar Menu Utama
Klik “Menu Utama” Tampilkan Layar Menu Utama
Klik “Menu Utama” Tampilkan Layar Menu Utama
Klik “Koordinat Kartesius” Tampilkan Layar Koordinat Kartesius Klik “Bab 4” Tampilkan Layar Bab 4
Layar Bab 4
Klik “Jarak dan Skala” Tampilkan Layar Jarak dan Skala
Klik “Latihan” Tampilkan Layar Latihan
Koordinat Kartesius
Jarak dan Skala
Latihan
Klik “Kembali” Tampilkan Layar Bab 4
Gambar 4.18. STD Layar Bab 4
Penjelasan STD layar bab 4 : Dari layar menu utama, klik tombol “bab 4” maka akan tampil layar bab 4. Di layar bab 4, jika ingin kembali ke menu utama, klik tombol “menu utama”. Pada layar bab 4, terdapat 2 tombol pilihan sub-bab dan 1 tombol
94
latihan. Misalnya klik tombol sub-bab “koordinat kartesius”, maka akan menampilkan layar koordinat kartesius. Pada layar koordinat kartesius yang telah dipilih, klik tombol “menu utama” maka akan kembali ke layar menu utama. Pada layar bab 4, klik tombol “latihan” maka akan tampil layar latihan. Pada layar latihan, klik tombol “kembali” maka akan menuju layar bab 4 kembali. Dari layar bab 4, klik tombol “menu utama “ untuk kembali ke layar menu utama.
7. STD Layar Bab 5
Layar Menu Utama
Klik “Menu Utama” Tampilkan Layar Menu Utama
Klik “Pengumpulan Data” Tampilkan Layar Pengumpulan Data Klik “Menu Utama” Tampilkan Layar Menu Utama
Klik “Bab 5” Tampilkan Layar Bab 5
Layar Bab 5
Pengumpulan Data
Klik “Penyajian Data dengan Diagram” Tampilkan Layar Penyajian Data dengan Diagram Penyajian
Data dengan Diagram
Klik “Latihan” Tampilkan Layar Latihan
Latihan 95
Klik “Kembali”
Gambar 4.19. STD Layar Bab 5
Penjelasan STD layar bab 5 : Dari layar menu utama, klik tombol “bab 5” maka akan tampil layar bab 5. Di layar bab 5, jika ingin kembali ke menu utama, klik tombol “menu utama”. Pada layar bab 5, terdapat 2 tombol pilihan sub-bab dan 1 tombol latihan. Misalnya klik tombol sub-bab “pengumpulan data”, maka akan menampilkan layar pengumpulan data. Pada layar pengumpulan data yang telah dipilih, klik tombol “menu utama” maka akan kembali ke layar menu utama. Pada layar bab 5, klik tombol “latihan” maka akan tampil layar latihan. Pada layar latihan, klik tombol “kembali” maka akan menuju layar bab 5 kembali. Dari layar bab 5, klik tombol “menu utama “ untuk kembali ke layar menu utama
4.7. Rancangan Grafik
96
Dalam merancang grafik, penulis memilih grafik yang sesuai dengan dialog, meliputi merancang grafik dua dimensi (rancangan layar), merancang audio, merancang animasi. 4.7.1. Rancangan Layar Aplikasi 1. Rancangan Layar Intro 1.a.
Gambar 4.20. Rancangan Layar Intro 1.a. Pada layar intro 1.a. terdapat animasi teks bertuliskan matematika kelas 6 sekolah dasar. Layar ini terdapat 2 tombol. Tombol “ya” jika ingin masuk ke aplikasi dan menuju layar menu utama. Tombol “tidak” jika ingin keluar dari aplikasi
2. Rancangan Layar Intro 1.b.
Ingin Belajar Matematika ?
Ya
Tidak
Gambar Animasi
97
Gambar 4.21. Rancangan Layar Intro 1.b. Pada layar intro 1.b. terdapat
animasi gambar seorang guru
perempuan. Layar ini terdapat 2 tombol. Tombol “ya” jika ingin masuk ke aplikasi dan menuju layar menu utama. Tombol “tidak” jika ingin keluar dari aplikasi. 3. Rancangan Layar Menu Utama
?
X
Bab 1
Bab 2
Judul Bab
Bab 3
Bab 4
Bab 5
Gambar 4.22. Rancangan Layar Menu Utama Pada layar menu utama terdapat 8 tombol. Tombol “tanda silang” akan menampilkan layar keluar. Tombol “tanda tanya” akan menampilkan layar bantuan pada layar ini. Tombol “musik” akan memainkan dan menghentikan suara musik pada layar ini. Tombol “bab 1” akan menampilkan layar bab 1. Tombol “bab 2” akan menampilkan layar bab 2. Tombol “bab 3” akan menampilkan layar bab 3. Tombol “bab 4” akan menampilkan layar bab 4. Tombol “bab 5” akan menampilkan layar bab 5. 4. Rancangan Layar Bab 1
98
Latihan
Menu Utama
?
Bilangan Bulat Penjumlahan Pengurangan
Judul Bab 1 Perkalian Pembagian Hitung Campuran
Gambar 4.23. Rancangan Layar Bab 1 Ketika layar bab 1 terbuka, akan terlihat tampilan animasi teks judul bab 1. Pada layar bab 1 terdapat 10 tombol. Tombol “musik” akan memainkan dan menghentikan suara musik pada layar ini. Tombol “tanda tanya” akan menampilkan layar bantuan pada layar ini. Tombol “menu utama” akan menampilkan layar menu utama. Tombol “latihan” akan menampilkan layar latihan bab 1. Tombol “bilangan bulat”
akan
menampilkan layar materi bilangan bulat. Bab 1. Tombol “penjumlahan” akan menampilkan layar materi penjumlahan bilangan bulat. Tombol “pengurangan”
akan menampilkan layar materi pengurangan bilangan
bulat. Tombol “perkalian”
akan menampilkan layar materi perkalian
bilangan bulat. Tombol “pembagian”
akan menampilkan layar materi
pembagian bilangan bulat. Tombol “hitung campuran” akan menampilkan layar materi hitung campuran bilangan bulat. 5. Rancangan Layar Sub-Bab Bilangan Bulat Judul Bab
Latihan
Menu Utama
?
Bilangan Bulat Penjumlahan Pengurangan
Materi Bilangan Bulat
Perkalian Pembagian Hitung Campuran
99
Gambar 4.24. Rancangan Layar Sub-Bab Bilangan Bulat Pada layar sub-bab bilangan bulat terdapat 10 tombol sama seperti pada layar bab 1, karena sub-bab bilangan bulat masih satu layar dengan layar bab 1. Klik tombol “bilangan bulat” maka akan tampil materi bilangan bulat.
6. Rancangan Layar Sub-Bab Penjumlahan Bilangan Bulat Judul Bab
Latihan
Menu Utama
?
Bilangan Bulat Penjumlahan Pengurangan Perkalian Pembagian
Materi Penjumlahan Bilangan Bulat
Hitung Campuran
Gambar 4.25. Rancangan Layar Sub-Bab Penjumlahan Bilangan Bulat
100
Pada layar sub-bab penjumlahan bilangan bulat terdapat 10 tombol sama seperti pada layar bab 1, karena sub-bab penjumlahan masih satu layar dengan layar bab 1. Klik tombol “penjumlahan” maka akan tampil materi penjumlahan bilangan bulat. 7. Rancangan Layar Sub-Bab Pengurangan Bilangan Bulat Judul Bab
Latihan
Menu Utama
?
Bilangan Bulat Penjumlahan Pengurangan
Materi Pengurangan Bilangan Bulat
Perkalian Pembagian Hitung Campuran
Gambar 4.26. Rancangan Layar Sub-Bab Pengurangan Bilangan Bulat
Pada layar sub-bab pengurangan bilangan bulat terdapat 10 tombol sama seperti pada layar bab 1, karena sub-bab pengurangan masih satu layar dengan layar bab 1. Klik tombol “pengurangan” maka akan tampil materi pengurangan bilangan bulat. 8. Rancangan Layar Sub-Bab Perkalian Bilangan Bulat
Judul Bab
Latihan
Menu Utama
?
Bilangan Bulat Penjumlahan Pengurangan Perkalian
Materi Perkalian Bilangan Bulat
Pembagian Hitung Campuran
101
Gambar 4.27. Rancangan Layar Sub-Bab Perkalian Bilangan Bulat Pada layar sub-bab perkalian bilangan bulat terdapat 10 tombol sama seperti pada layar bab 1, karena sub-bab perkalian masih satu layar dengan layar bab 1. Klik tombol “perkalian” maka akan tampil materi perkalian bilangan bulat.
9. Rancangan Layar Sub-Bab Pembagian Bilangan Bulat Judul Bab
Latihan
Menu Utama
?
Bilangan Bulat Penjumlahan Pengurangan Perkalian
Materi Pembagian Bilangan Bulat
Pembagian Hitung Campuran
Gambar 4.28. Rancangan Layar Sub-Bab Pembagian Bilangan Bulat Pada layar sub-bab pembagian bilangan bulat terdapat 10 tombol sama seperti pada layar bab 1, karena sub-bab pembagian masih satu layar dengan layar bab 1. Klik tombol “pembagian” maka akan tampil materi pembagian bilangan bulat.
102
10. Rancangan Layar Sub-Bab Hitung Campuran Bilangan Bulat
Judul Bab
Latihan
Menu Utama
?
Bilangan Bulat Penjumlahan Pengurangan
Materi Hitung Campuran Bilangan Bulat
Perkalian Pembagian Hitung Campuran
Gambar 4.29. Rancangan Layar Sub-Bab Hitung Campuran Bilangan Bulat
Pada layar sub-bab hitung campuran bilangan bulat terdapat 10 tombol sama seperti pada layar bab 1, karena sub-bab hitung campuran masih satu layar dengan layar bab 1. Klik tombol “hitung campuran” maka akan tampil materi hitung campuran bilangan bulat. 11. Rancangan Layar Bab 2
Latihan
Menu Utama
?
Pecahan Penjumlahan
Judul Bab 2 Pengurangan Perkalian Pembagian
Gambar 4.30. Rancangan Layar Bab 2 Ketika layar bab 2 terbuka, akan terlihat tampilan animasi judul bab 2. Pada layar bab 2 terdapat 9 tombol. Tombol “musik” akan memainkan dan
103
menghentikan suara musik pada layar ini. Tombol “tanda tanya” akan menampilkan layar bantuan pada layar ini. Tombol “menu utama” akan menampilkan layar menu utama. Tombol “latihan” akan menampilkan layar latihan bab 2. Tombol “pecahan” akan menampilkan layar materi pecahan. Tombol “penjumlahan” akan menampilkan layar materi penjumlahan pecahan.
Tombol
“pengurangan”
akan
menampilkan
layar
materi
pengurangan pecahan. Tombol “perkalian” akan menampilkan layar materi perkalian pecahan. Tombol “pembagian” akan menampilkan layar materi pembagian pecahan. 12. Rancangan Layar Sub-Bab Pecahan Judul Bab
Latihan
Menu Utama
?
Pecahan Penjumlahan
Materi Pecahan Pengurangan Perkalian Pembagian
Gambar 4.31. Rancangan Layar Sub-Bab Pecahan Pada layar sub-bab pecahan terdapat 9 tombol sama seperti pada layar bab 2, karena sub-bab pecahan masih satu layar dengan layar bab 2. Judul bab terletak di atas menu sub-bab. Klik tombol “pecahan” maka akan tampil materi pecahan. 13. Rancangan Layar Sub-Bab Penjumlahan Pecahan Judul Bab
Latihan
Menu Utama
?
Pecahan Penjumlahan Pengurangan Perkalian Pembagian
104
Materi Penjumlahan Pecahan
Gambar 4.32. Rancangan Layar Sub-Bab Penjumlahan Pecahan Pada layar sub-bab penjumlahan pecahan terdapat 9 tombol sama seperti pada layar bab 2, karena sub-bab penjumlahan pecahan masih satu layar dengan layar bab 2. Judul bab terletak di atas menu sub-bab. Klik tombol “penjumlahan pecahan” maka akan
tampil materi penjumlahan
pecahan. 14. Rancangan Layar Sub-Bab Pengurangan Pecahan Judul Bab
Latihan
Menu Utama
?
Pecahan Penjumlahan Pengurangan
Materi Pengurangan Pecahan
Perkalian Pembagian
Gambar 4.33. Rancangan Layar Sub-Bab Pengurangan Pecahan Pada layar sub-bab pengurangan pecahan terdapat 9 tombol sama seperti pada layar bab 2, karena sub-bab pengurangan pecahan masih satu layar dengan layar bab 2. Judul bab terletak di atas menu sub-bab. Klik
105
tombol “pengurangan pecahan” maka akan
tampil materi pengurangan
pecahan.
15. Rancangan Layar Sub-Bab Perkalian Pecahan
Judul Bab
Latihan
Menu Utama
?
Pecahan Penjumlahan Pengurangan
Materi Perkalian Pecahan
Perkalian Pembagian
Gambar 4.34. Rancangan Layar Sub-Bab Perkalian Pecahan Pada layar sub-bab perkalian pecahan terdapat 9 tombol sama seperti pada layar bab 2, karena sub-bab perkalian pecahan masih satu layar dengan layar bab 2. Judul bab terletak di atas menu sub-bab. Klik tombol “perkalian pecahan” maka akan tampil materi perkalian pecahan. 16. Rancangan Layar Sub-Bab Pembagian Pecahan Judul Bab
Latihan
Menu Utama
?
Pecahan Penjumlahan Pengurangan Perkalian Pembagian
106
Materi Pembagian Pecahan
Gambar 4.35. Rancangan Layar Sub-Bab Pembagian Pecahan Pada layar sub-bab pembagian pecahan terdapat 9 tombol sama seperti pada layar bab 2, karena sub-bab pembagian pecahan masih satu layar dengan layar bab 2. Judul bab terletak di atas menu sub-bab. Klik tombol “pembagian pecahan” maka akan tampil materi pembagian pecahan. 17. Rancangan Layar Bab 3
Latihan
Menu Utama
?
Kesetaraan Antar Satuan
Bangun Datar
Judul Bab 3
Bangun Ruang
Gambar 4.36. Rancangan Layar Bab 3 Ketika layar bab 3 terbuka, akan terlihat tampilan animasi judul bab 3.. Pada layar bab 3 terdapat 7 tombol. Tombol “musik” akan memainkan dan menghentikan suara musik pada layar ini. Tombol “tanda tanya” akan menampilkan layar bantuan pada layar ini. Tombol “menu utama” akan menampilkan layar menu utama. Tombol “latihan” akan menampilkan layar
107
latihan bab 3. Tombol “kesetaraan antar satuan” akan menampilkan layar materi Kesetaraan Antar Satuan. Tombol “bangun datar” akan menampilkan layar materi bangun datar. Tombol “bangun ruang” akan menampilkan layar materi bangun ruang. 18. Rancangan Layar Sub-Bab Kesetaraan Antar Satuan Latihan
Judul Bab
Menu Utama
?
Kesetaraan Antar Satuan
Bangun Datar
Materi Kesetaraan Antar Satuan
Bangun Ruang
Gambar 4.37. Rancangan Layar Sub-Bab Kesetaraan Antar Satuan Pada layar sub-bab kesetaraan antar satuan terdapat 7 tombol sama seperti pada layar bab 3, karena sub-bab kesetaraan antar satuan masih satu layar dengan layar bab 3. Judul bab terletak di atas menu sub-bab. Klik tombol “kesetaraan antar satuan” maka akan tampil materi kesetaraan antar satuan. 19. Rancangan Layar Sub-Bab Bangun Datar Latihan
Judul Bab
Menu Utama
Kesetaraan Antar Satuan
Bangun Datar
Bangun Ruang
108
Materi Bangun Datar
?
Gambar 4.38. Rancangan Layar Sub-Bab Bangun Datar Pada layar sub-bab bangun datar terdapat 7 tombol sama seperti pada layar bab 3, karena sub-bab bangun datar masih satu layar dengan layar bab 3. Judul bab terletak di atas menu sub-bab. Klik tombol “bangun datar” maka akan tampil materi bangun datar. 20. Rancangan Layar Sub-Bab Bangun Ruang Latihan
Judul Bab
Menu Utama
?
Kesetaraan Antar Satuan
Bangun Datar
Materi Bangun Ruang
Bangun Ruang
Gambar 4.39. Rancangan Layar Sub-Bab Bangun Ruang Pada layar sub-bab bangun ruang terdapat 7 tombol sama seperti pada layar bab 3, karena sub-bab bangun ruang masih satu layar dengan layar bab 3. Judul bab terletak di atas menu sub-bab. Klik tombol “bangun ruang” maka akan tampil materi bangun ruang.
21. Rancangan Layar Bab 4
109
\ Latihan
Menu Utama
?
Koordinat Kartesius
Judul Bab 4
Jarak dan Skala
Gambar 4.40. Rancangan Layar Bab 4 Ketika layar bab 4 terbuka, akan terlihat tampilan animasi judul bab 4. Pada layar bab 4 terdapat 6 tombol. Tombol “musik” akan memainkan dan menghentikan suara musik pada layar ini. Tombol “tanda tanya” akan menampilkan layar bantuan pada layar ini. Tombol “menu utama” akan menampilkan layar menu utama. Tombol “latihan” akan menampilkan layar latihan bab 3. Tombol “koordinat kartesius” akan menampilkan layar materi koordinat kartesius. Tombol “jarak dan skala” akan menampilkan layar materi jarak dan skala.
22. Rancangan Layar Sub-Bab Koordinat Kartesius Judul Bab
Latihan
Menu Utama
?
Koordinat Kartesius
Materi Koordinat Kartesius Jarak dan Skala
110
Gambar 4.41. Rancangan Layar Sub-Bab Koordinat Kartesius Pada layar sub-bab koordinat kartesius terdapat 6 tombol sama seperti pada layar bab 4, karena sub-bab koordinat kartesius masih satu layar dengan layar bab 4. Judul bab terletak di atas menu sub-bab. Klik tombol “koordinat kartesius” maka akan tampil materi koordinat kartesius. 23. Rancangan Layar Sub-Bab Jarak dan Skala
Judul Bab
Latihan
Menu Utama
?
Koordinat Kartesius
Jarak dan Skala
Materi Jarak dan Skala
Gambar 4.42. Rancangan Layar Sub-Bab Jarak dan Skala Pada layar sub-bab jarak dan skala terdapat 6 tombol sama seperti pada layar bab 4, karena sub-bab bangun ruang masih satu layar dengan layar bab
111
4. Judul bab terletak di atas menu sub-bab. Klik tombol “jarak dan skala” maka akan tampil materi jarak dan skala. 24. Rancangan Layar Bab 5 Latihan
Menu Utama
?
Pengumpulan Data
Judul Bab 5
Penyajian Data dengan Diagram
Gambar 4.43. Rancangan Layar Bab 5 Ketika layar bab 5 terbuka, akan terlihat tampilan animasi judul bab 5. Pada layar bab 5 terdapat 6 tombol. Tombol “musik” akan memainkan dan menghentikan suara musik pada layar ini. Tombol “tanda tanya” akan menampilkan layar bantuan pada layar ini. Tombol “menu utama” akan menampilkan layar menu utama. Tombol “latihan” akan menampilkan layar latihan bab 5. Tombol “pengumpulan data” akan menampilkan layar materi pengumpulan data.
Tombol “penyajian data dengan diagram” akan
menampilkan layar materi penyajian data dengan diagram. 25. Rancangan Layar Sub-Bab Pengumpulan Data Judul Bab
Latihan
Menu Utama
?
Pengumpulan Data
Penyajian Data dengan Diagram
112
Materi Pengumpulan Data
Gambar 4.44. Rancangan Layar Sub-Bab Pengumpulan Data Pada layar sub-bab pengumpulan data terdapat 6 tombol sama seperti pada layar bab 5, karena sub-bab pengumpulan data masih satu layar dengan layar bab 5.
Judul bab terletak di atas menu sub-bab. Klik tombol
“pengumpulan data” maka akan tampil materi pengumpulan data. 26. Rancangan Layar Sub-Bab Penyajian Data dengan Diagram Judul Bab
Latihan
Menu Utama
?
Pengumpulan Data
Penyajian Data dengan Diagram
Materi Penyajian Data dengan Diagram
Gambar 4.45. Rancangan Layar Sub-bab Penyajian Data dengan Diagram Pada layar sub-bab penyajian data dengan diagram terdapat 6 tombol sama seperti pada layar bab 5, karena sub-bab penyajian data dengan diagram masih satu layar dengan layar bab 5. Judul bab terletak di atas menu sub-bab. Klik tombol “penyajian data dengan diagram” maka akan tampil materi penyajian data dengan diagram. 27. Rancangan Layar Latihan
113
Waktu
Nilai
?
Layar soal
Cek jawaban kembali
Gambar 4.46. Rancangan Layar Latihan Pada layar latihan berisi soal-soal latihan. Pada layar latihan terdapat 4 tombol. Tombol “musik” akan memainkan dan menghentikan suara musik pada layar ini. Tombol “tanda tanya” akan menampilkan layar bantuan pada layar ini Tombol “cek jawaban” untuk melihat apakah jawaban benar atau salah. Tombol “kembali” untuk kembali ke layar bab.
28. Rancangan Layar Bantuan Bantuan
keluar
Cara mengoperasikan aplikasi
Gambar 4.47. Rancangan Layar Bantuan
114
Pada layar bantuan berisi cara mengoperasikan aplikasi pada setiap masing-masing layar bab. Pada layar ini terdapat 1 tombol. Tombol “x” untuk menutup layar bantuan. 4.7.2. Rancangan Audio Pada tahap rancangan audio, penulis mengumpulkan suara-suara yang dibutuhkan pada perancangan sistem. File audio ini disimpan dalam format *.mp3 dan *.wav. 4.7.3. Rancangan Animasi Pada tahap ini, penulis merancang animasi yang dibutuhkan untuk perancangan sistem. Penulis merancang animasi pada program Macromedia Flash 8 dan SWiSHmax.
4.8. Produksi Sistem Setelah program aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 SD selesai dibuat dengan program Macromedia Flash 8, maka dihasilkan layar-layar di bawah ini: 4.8.1. Layar Intro
Gambar 4.48. Layar Intro 1.a.
115
Gambar 4.49. Layar Intro 1.b. Ketika CD (Compact Disc) dimasukkan ke dalam CD ROM, maka layar intro akan ditampilkan. Disini terdapat 2 halaman layar intro. Pada layar intro awal tidak ada aksi untuk menekan tombol, karena pada layar ini hanya sebatas layar pembuka. Pada layar intro akhir terdapat pilihan tombol, yaitu tombol (3) jika ingin masuk ke aplikasi dan tombol (2) jika ingin keluar dari aplikasi.
4.8.2. Layar Menu Utama
Gambar 4.50. Layar Menu Utama
116
Di dalam layar menu utama terdapat 8 tombol, yaitu tombol (), tombol (?), tombol (x) dan lima tombol pilihan bab. Dengan mengklik tombol bab yang kita pilih, maka akan masuk menuju layar bab.
4.8.3. Layar Bab 1
Gambar 4.51. Layar Bab 1 Pada layar bab 1 terdapat 10 tombol, yaitu tombol (), tombol (?), tombol “menu utama”, tombol “latihan”, tombol “bilangan bulat”, tombol “penjumlahan”,
tombol “pengurangan”, tombol
“perkalian”, tombol
“pembagian”, dan tombol “hitung campuran”. 4.8.4. Layar Bab 2
Gambar 4.52. Layar Bab 2
117
Pada layar bab 2 terdapat 9 tombol, yaitu tombol (), tombol (?), tombol “menu utama”, tombol “latihan”, tombol “pecahan”, tombol “penjumlahan”, tombol “pengurangan”, tombol “perkalian”, dan tombol “pembagian”. 4.8.5. Layar Bab 3
Gambar 4.53. Layar Bab 3 Pada layar bab 3 terdapat 7 tombol, yaitu tombol (), tombol (?), tombol “menu utama”, tombol “latihan”, tombol “kesetaraan antar satuan”, tombol “bangun datar”, dan tombol “bangun ruang”. 4.8.6. Layar Bab 4
Gambar 4.54. Layar Bab 4
118
Pada layar bab 4 terdapat 6 tombol, yaitu tombol (), tombol (?), tombol “menu utama”, tombol “latihan”, tombol “koordinat kartesius” dan tombol “jarak dan skala”. 4.8.7. Layar Bab 5
Gambar 4.55. Layar Bab 5 Pada layar bab 5 terdapat 6 tombol, yaitu tombol (), tombol (?), tombol “menu utama”, tombol “latihan”, tombol “pengumpulan data” dan tombol “penyajian data dengan diagram”. 4.8.8. Layar Latihan Bab 1
Gambar 4.56. Layar Latihan Bab 1
119
Pada layar latihan bab 1 terdapat 4 tombol, yaitu tombol (), tombol (?), tombol («), dan tombol “cek jawaban”. Cara menjawab latihan bab 1 ini yaitu dengan mengisi jawaban pada tempat yang telah disediakan lalu tekan tombol ”cek jawaban”. Bila jawaban benar maka akan muncul gambar seorang guru laki-laki yang mengatakan “jawaban kamu benar” dan bila jawaban salah maka akan muncul gambar seorang guru perempuan yang mengatakan “jawaban kamu belum benar”.
4.8.9. Layar Latihan Bab 2
Gambar 4.57. Layar Latihan Bab 2 Pada layar latihan bab 2 terdapat 4 tombol, yaitu tombol (), tombol (?), tombol («), dan tombol “cek jawaban”. Cara menjawab latihan bab 2 ini sama seperti konsep latihan bab1, yaitu dengan mengisi jawaban pada tempat
120
yang telah disediakan lalu tekan tombol ”cek jawaban”. Bila jawaban benar maka akan muncul gambar seorang guru laki-laki yang mengatakan “jawaban kamu benar” dan bila jawaban salah maka akan muncul gambar seorang guru perempuan yang mengatakan “jawaban kamu belum benar”. 4.8.10. Layar Latihan Bab 3
Gambar 4.58. Layar Latihan Bab 3 Pada layar latihan bab 3 terdapat 6 tombol, yaitu tombol (), tombol (?), tombol («), tombol “cek jawaban”, tombol “kesetaraan antar satuan” dan tombol “bangun datar dan bangun ruang”. Layar latihan bab 3 ini terbagi 2 layar, untuk memilih latihan kesetaraan antar satuan tekan tombol “kesetaraan antar satuan” dan untuk memilih latihan bangun datar dan bangun ruang tekan tombol “bangun datar dan bangun ruang”. Cara menjawab latihan bab 3 ini sama seperti konsep latihan bab 1 dan bab 2, yaitu dengan mengisi jawaban pada tempat yang telah disediakan lalu tekan tombol ”cek jawaban”. Bila jawaban benar maka akan muncul gambar seorang guru laki-laki yang mengatakan “jawaban kamu benar” dan bila jawaban salah maka akan muncul gambar seorang guru perempuan yang mengatakan “jawaban kamu belum benar”. 4.8.11. Layar Latihan Bab 4
121
Gambar 4.59. Layar Latihan Bab 4 Pada layar latihan bab 4 terdapat 7 tombol, yaitu tombol (), tombol (?), tombol («), tombol “mulai”, tombol “cek jawaban”, tombol “koordinat kartesius”, dan tombol “jarak dan skala”. Layar latihan bab 4 ini terbagi 2 layar, untuk memilih latihan koordinat kartesius tekan tombol “koordinat kartesius” dan untuk memilih latihan jarak dan skala tekan tombol “jarak dan skala”. Cara menjawab latihan bab 4 koordinat kartesius yaitu dengan mengisi jawaban pada tempat yang telah disediakan yang berada didalam kelopak bunga lalu tekan tombol ”cek jawaban”. Bila jawaban benar maka kelopak bunga akan berubah menjadi mekar dan bila jawaban salah maka kelopak bunga akan tetap diam. Cara menjawab latihan bab 4 jarak dan skala yaitu dengan mengisi jawaban pada tempat yang telah disediakan lalu tekan tombol “cek jawaban”. Bila jawaban benar maka jamur akan melompat ke atas dan jika jawaban salah maka jamur akan tetap diam. 4.8.12. Layar Latihan Bab 5
122
Gambar 4.60. Layar Latihan Bab 5 Pada layar latihan bab 5 terdapat 5 tombol, yaitu tombol (), tombol (?), tombol («), tombol (1), dan tombol “cek jawaban”. Cara menjawab latihan bab 5 yaitu dengan mengisi jawaban pada tempat yang telah disediakan lalu tekan tombol “cek jawaban”. Bila jawaban benar maka burung akan terbang ke rumah berikutnya dan bila jawaban salah maka burung akan tetap diam. 4.8.13. Layar Bantuan
Gambar 4.61. Layar Bantuan Pada layar bantuan hanya terdapat 1 tombol. Tombol (x) untuk menutup layar bantuan ini.
4.9. Pengetesan Sistem 4.9.1. Tes Sistem
123
Pengetesan atau pengujian sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang. Setelah aplikasi digunakan dan dicoba oleh user, maka aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 SD akan dievaluasi oleh user. Pelaksanaan evaluasi ini dilakukan dengan cara memberikan kuesioner kepada user setelah mereka mencoba aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 SD. Hasil kuesioner evaluasi aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 SD dari 15 orang siswa (di lakukan pada hari Senin, 3 September 2007 pukul 14.00 WIB di Bimbingan Belajar LBK ESE Project), dapat dilihat pada tabel di bawah ini: Tabel 4.6. Hasil Kuesioner Evaluasi Aplikasi Pembelajaran
Matematika
Kelas 6 SD. Keterangan 1. Sudah
cukup
membantu
Persentase dalam
memahami matematika •
Ya
•
Tidak
100% 0%
2. Tampilan layarnya menarik •
Ya
80%
•
Tidak
20%
3. Mengalami
kesulitan
dalam
penggunaannya •
Ya
80%
•
Tidak
20%
4. Lebih mudah dipahami daripada aplikasi pembelajaran sebelumnya
124
•
Ya
•
Tidak
100% 0%
5. Isi materi dan latihannya sudah sesuai dengan modul yang ada
6.
•
Ya
•
Tidak
100% 0%
Apakah dengan adanya perangkat ajar interaktif ini dapat memperbaiki dan meningkatkan sistem metode belajar yang telah dijalankan sebelumnya? •
Ya
•
Tidak
100% 0%
7. Apakah dengan adanya perangkat ajar ini, dapat mengurangi sumber daya manusia yang dalam hal ini pihak pengajar dalam menjalankan tugasnya? •
Ya
86.67 %
•
Tidak
13.33 %
8. Apakah dengan adanya perangkat ajar ini, siswa dapat belajar kapan dan dimanapun ia mau walau tanpa adanya pengajar sekalipun? •
Ya
•
Tidak
100 % 0%
9. Apakah dengan adanya perangkat ajar ini, dapat meningkatkan keefektifan dan efesiensi waktu belajar? •
Ya
80 %
•
Tidak
20 %
10. Apakah dengan adanya perangkat ajar ini dapat menarik minat siswa untuk
125
mempelajari matematika?
4.9.2.
•
Ya
•
Tidak
100% 0%
Perangkat Pendukung Dalam perancangan aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 SD ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi hardware sebagai berikut: ¾ Pentium 3, CPU 600 MHz ¾ VGA Card ¾ RAM 128 MB ¾ CD-ROM drive ¾ Sound Card ¾ Speaker Phone ¾ Sound Sistem ¾ Mouse ¾ Keyboard Dan dengan spesifikasi software sebagai berikut: ¾ Windows XP Professional ¾ Macromedia Flash 8 ¾ Flash Player 8 ¾ SWiSHmax ¾ Cool Edit Pro 2.0 Aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 SD ini dapat digunakan pada komputer dengan spesifikasi minimum: ¾ Pentium II
126
¾ VGA card ¾ RAM minimum 32 MB ¾ CD-ROM drive ¾ Sound Card ¾ Speaker ¾ Windows 98 ¾ Mouse ¾ Keyboard
4.10.
Penggunaan Sistem Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah user dapat mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun dalam penilaian. Aplikasi pembelajaran ini telah diimplementasikan di Bimbingan Belajar ESE Project mulai bulan Agustus 2007. Tabel 4.7. Perbedaan Aplikasi yang telah dibuat dengan aplikasi sebelumnya Indikator
Aplikasi sebelumnya
Aplikasi sekarang
•
Sesuai kurikulum
Tidak
Ya
•
Disertai suara tutor
Tidak
Ya
•
Latihan disertai waktu
Tidak
Ya
•
Beberapa Materi disertai animasi
Tidak
Ya
•
Latihan disertai nilai
Tidak
Ya
•
Terdapat tingkatan soal
Ya
Tidak
(mudah ke sulit)
127
4.10.1. Keterbatasan Sistem Adapun keterbatasan dari sistem aplikasi ini adalah: a. Setiap layar babnya belum disertai gambar yang berhubungan dengan materi yang akan disampaikan. b. Belum adanya penjelasan materi beserta contohnya dalam bentuk animasi. c. Belum adanya pembahasan jawaban dalam soal latihan. d. Materi dan latihan belum sepenuhnya sesuai dengan modul yang digunakan. 4.10.2. Kelebihan Sistem a. Sistem aplikasi dapat menampilkan seluruh materi dan latihan matematika 2 semester secara langsung, sehingga user dapat langsung mempelajari semua materi dan latihannya. b. Pada layar latihan dibuat gambar-gambar animasi sehingga user merasa tidak bosan. c. Soal-soal latihannya dibuat seperti game-game pada umumya yang disertai waktu dan nilai sehingga user merasa lebih tertarik untuk mengerjakan soal latihannya.
128
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan Setelah menganalisa aplikasi yang dibuat, penulis dapat menyimpulkan bahwa : •
Materi-materi yang ada dalam modul dapat diintegrasikan dalam sebuah aplikasi pembelajaran sehingga tidak ada materi-materi yang terpisah.
•
Dengan adanya unsur multimedia dalam aplikasi pembelajaran ini membuat siswa kelas 6 SD ESE Project tertarik dalam mempelajari matematika.
•
Hasil akhir dari penelitian ini berupa aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 berbasis multimedia yang dikemas dalam bentuk Compact Disk (CD) interaktif dengan ukuran file sebesar 29,7 MB dan resolusi layar minimal 800 x 600 pixel.
5.2. Saran Saran-saran
yang
dapat
penulis
berikan
untuk
pengembangan
aplikasi
pembelajaran ini lebih lanjut, antara lain: •
Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan desain yang lebih menarik dan juga dapat ditambahkan animasi.
•
Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan menambahkan soal latihan yang ada.
•
Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan menambahkan pembahasan jawaban yang benar dalam soal latihan.
•
Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan menambahkan penjelasan materi beserta contohnya dalam bentuk animasi.
129
•
Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan membuat fasilitas edit sehingga materi dan soal latihannya dapat di tambah ataupun dirubah sesuai kebutuhan.
•
Perangkat ajar ini dapat dikembangkan dengan membuat input jawaban yang dapat menghasilkan sebuah respon jika jawaban yang diinput bukan termasuk jenis jawaban.
.
130
DAFTAR PUSTAKA Ahmad. Husen & Sunarjo. R.J.. 2005. Matematika Tangkas Berhitung. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya. Arikunto. Suharsini. 2002. Edisi Rev. Ke-5. Prof. Dr.. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : Rineka Cipta. Budiarjo. Bagio. 1991. Cet. Ke-1. Komputer dan masyarakat. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo. Chambers. Jack & Sprecher. Jerry. 1983. Computer Assisted Instruction : It’s Use in The Classroom. First Edition. New Jersey : Prentice Hall. Chandra. 2006. 7 Jam Belajar Interaktif Flash Professional 8 untuk orang awam. Maxikom. Kearsley. G. Inc. 1983. Computer Based Training a Guide To Selection and Implementation. Canada : Addison-Wesley. Kumala. Budi. 2004. Macromedia Flash MX. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo. Pressman. Roger S.. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku Satu). Penerbit Andi Yogyakarta. Santosa. M.Sc. Ir. P. Insap. 1997. Interaksi Manusia dan Komputer. Teori dan Praktek. Yogyakarta : ANDI Yogyakarta. Rickyanto. Isak. 2002. Animasi Flash dengan Swish. Jakarta : PT Elex Media Komputindo. Shneiderman. Inc. 1998. Third Edition. Designed The User Interface; Strategies For Effective Human-Computer Interaction. Canada : Addison-Wesley Longman. Suyanto. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Yogyakarta. Suyanto. 2003. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi Yogjakarta. Sutopo. A.H.. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Jakarta : Graha Ilmu. Tim Penyusun. 2006. Pedoman Penulisan Skripsi Fakultas Sains dan Teknologi UIN. Jakarta : UIN Jakarta Press. Wijaya. Didik & Hutasoit. A.P.. 2003. Tip&Trik Macromedia Flash MX dengan Action Scrip. Jakarta : Elex Media Komputindo. http://www.puskur.net/inc/smp/Matematika.pdf
131
http://www.smu-net.com/main.php
132
Lampiran 4 : Transkip Wawancara 1
TRANSKIP WAWANCARA 1 Dengan Ibu Mulia (Pimpinan LBK ESE Project), Tanggal 20 Januari 2006 Di Bimbingan Belajar LBK ESE Project, Jl. Ir. Juanda No. 102 Ciputat Mata pelajaran apa yang sulit diterima oleh siswa SD LBK ESE Project? Menurut saya ukuran sulit atau tidaknya siswa menerima pelajaran didasarkan pola pikir siswa terhadap rasa senang atau tidaknya siswa pada pelajaran itu sendiri, namun kebanyakan yang saya lihat dan berdasarkan dari laporan para guru dan data yang ada, di sini banyak siswa yang merasa sulit dan kurang berminat belajar matematika, karena mereka sudah menganggap dari awal belajar matematika itu memusingkan karena materinya berisi angka dan rumus-rumus hitungan. Menurut Anda, apakah perlu menggunakkan media lain selain buku atau modul yang digunakan dalam menyampaikan pelajaran dikelas? Tentu saja itu akan sangat membantu. Dengan media itu mungkin pengajar akan lebih mudah dan terbantu dalam menyampaikan materi pelajaran, seperti buku pelajaran yang menunjang, fasilitas komputer, atau media lain yang lebih modern yang dapat mempermudah siswa dalam memahami pelajaran yang disampaikan pengajar. Di lembaga ini kami sudah menggunakan media lain seperti CD-CD pembalajaran yang disediakan toko-toko buku misalnya, yang menyangkut pelajaran-pelajaran yang kami ajarkan. Dan itu sangat membantu siswa dalam mempelajari materi pelajaran, karena saya lihat itu lebih disukai oleh para siswa. Jika ya, menurut Anda, media apa yang dirasa praktis digunakan untuk mempermudah siswa dalam memahami pelajaran dikelas? Seperti yang sudah saya sebutkan tadi, saat ini kami merasa menggunakan CD-CD pembelajaran sudah praktis dan kami lihat menambah minat siswa dalam belajar dan dapat lebih mempermudah juga dalam mempelajarinya. Karena CD pembelajaran itu dikemas dengan cara lain yang mungkin lebih disukai siswa dengan materi yang ada, dan kami hanya menambahkan apa saja yang kurang dari CD tersebut. Media yang Anda gunakan saat ini yaitu CD interaktif, CD keluaran/terbitan siapa yang Anda gunakan? Ya CD interaktif. CD interaktif pembalajaran itu kami dapatkan dari toko-toko buku seperti Gramedia, ada yang terbitan gramedia dan ada juga terbitan penerbit lain, saya kurang hafal namanya. Apakah CD interaktif tersebut isinya sudah sesuai dengan modul pelajaran Bimbingan Belajar Anda? CD itu kami sesuaikan dengan materi palajaran yang ada. Memang tidak semua materi yang dibutuhkan ada di CD tersebut tapi setidaknya kurang lebih ada, dan kekurangannya kami tambahkan dengan memberikan pelajaran secara langsung oleh pengajar sesuai modul kami, dan itu saya kira membantu. Apakah perlu dibuat CD interaktif yang sesuai dengan konsep atau searah dengan modul Bimbingan Belajar Anda? Ya, sebenarnya sangat perlu sekali dibuat CD yang sesuai dengan modul yang kita pakai disini, saya kira itu sangat bagus jika isi materi CD tersebut sesuai dengan modul yang ada di lembaga, jadi akan lebih praktis lagi dan tentunya membantu lembaga dan siswa disini. Karena CD yang sekarang ini kami dapatkan memang begitu adanya dan kami hanya mengambil materi apa saja yang diperlukan dan tentu tidak semua materi yang ada dalam CD tersebut kami gunakan.
133
Menurut Anda, saat ini kelas berapakah yang lebih membutuhkan CD interaktif Matematika yang sesuai modul belajar Bimbingan Belajar Anda? Mungkin akan lebih dibutuhkan oleh siswa kelas 6 (enam), karena mereka yang akan menghadapi Ujian Akhir. Saya rasa itu akan sangat membantu mereka yang akan menjalani Ujian Akhir.
Lampiran 4 : Transkip Wawancara 2
TRANSKIP WAWANCARA 2
Dengan Bapak Budi (Guru Matematika kelas 6 SD LBK ESE Project) Tanggal 3 September 2007 Di Bimbingan Belajar LBK ESE Project, Jl. Ir. Juanda No. 102 Ciputat
Setelah Anda mencoba aplikasi pembelajaran Matematika Kelas 6 Sekolah Dasar, apakah:
134
1.
Apakah dengan adanya perangkat ajar interaktif ini dapat memperbaiki dan meningkatkan sistem metode belajar yang telah dijalankan sebelumnya? • Ya • Tidak
2.
Apakah dengan adanya perangkat ajar ini, dapat mengurangi sumber daya manusia yang dalam hal ini pihak pengajar dalam menjalankan tugasnya? • Ya • Tidak
3.
Apakah dengan adanya perangkat ajar ini, siswa dapat belajar kapan dan dimanapun mereka mau, walau tanpa adanya pengajar sekalipun? • Ya
•
Tidak
4.
Apakah dengan adanya perangkat ajar ini dapat meningkatkan keefektifan dan efesiensi waktu belajar? • Ya • Tidak
5.
Apakah dengan adanya perangkat ajar ini dapat menarik minat siswa untuk mempelajari matematika? • Ya • Tidak
Lampiran 7 : Source Code Program SourceCode Program 1.
Layar Intro
¾
SourceCode pada Frame 1 :
135
fscommand("fullscreen","true");
2.
136
¾
SourceCode tombol “Ya” : on (release) { loadMovieNum("menuutama.swf", 0); }
¾
SourceCode tombol “Tidak” : on (release) { fscommand("quit"); }
Layar Menu Utama
¾
SourceCode Hari, Tanggal, Bulan, Tahun, Jam, Menit, dan Detik : onClipEvent (enterFrame) { kal = new Date(); hari = new Array("Minggu", "Senin", "Selasa", "Rabu", "Kamis", "Jumat", "Sabtu"); bulan = new Array("Januari", "Februari", "Maret", "April", "Mei", "Juni", "Juli", "Agustus", "September", "Oktober", "November", "Desember"); tgl = kal.getDate(); hr = hari[kal.getDay()]; bln = bulan[kal.getMonth()]; thn = kal.getFullYear(); _root.tampilan1.tahun = hr+", "+tgl+" "+bln+" "+thn; //untuk dynamic text variable tampilan1. jam = kal.getHours(); menit = kal.getMinutes(); detik = kal.getSeconds(); _root.tampilan2.waktu = jam+" : "+menit+" : "+detik; }
¾
SourceCode tombol “Tanda Tanya” : on (release) { loadMovieNum("bantuan.swf", 1); }
¾
SourceCode tombol “Musik” : on (release){ if (bunyi == 1){ stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi = 0; } else { _root.sound.gotoAndPlay("play"); bunyi = 1; } }
¾
SourceCode tombol “Tanda Silang” : on (release) { loadMovieNum("keluar.swf", 0);
¾
SourceCode tombol “BAB 1” : 142 on (rollOver) {
teks1.gotoAndPlay("jalan"); judul.gotoAndPlay("bab1"); } on (rollOut) { teks1.gotoAndPlay("mundur"); judul.gotoAndPlay("judul"); } on (release) { loadMovieNum("Bab1.swf", 0); }
¾
SourceCode tombol “BAB 2” : on (rollOver) { teks2.gotoAndPlay("jalan"); judul.gotoAndPlay("bab2"); } on (rollOut) { teks2.gotoAndPlay("mundur"); judul.gotoAndPlay("judul"); } on (release) { loadMovieNum("Bab2new.swf", 0); }
¾
SourceCode tombol “BAB 3” : on (rollOver) { teks3.gotoAndPlay("jalan"); judul.gotoAndPlay("bab3"); } on (rollOut) { teks3.gotoAndPlay("mundur"); judul.gotoAndPlay("judul"); } on (release) { loadMovieNum("Bab3new.swf", 0); }
¾
SourceCode tombol “BAB 4” : on (rollOver) { teks4.gotoAndPlay("jalan"); judul.gotoAndPlay("bab4"); } on (rollOut) { teks4.gotoAndPlay("mundur"); judul.gotoAndPlay("judul"); } on (release) { loadMovieNum("Bab4.swf", 0); }
¾
SourceCode tombol “BAB 5” : on (rollOver) { judul.gotoAndPlay("bab5");
137
} on (rollOut) { judul.gotoAndPlay("judul"); } on (release) { loadMovieNum("Bab5.swf", 0); } on (release) { loadMovieNum("kelasbab1.swf", 0); } 3.
138
Layar Bab 1 SourceCode tombol “Latihan” : on (release) { loadMovieNum("kelasbab1.swf", 0); }
¾
¾
SourceCode tombol “Menu Utama” : on (release) { loadMovieNum("menuutama2.swf", 0); }
¾
SourceCode tombol “Tanda Tanya” : on (release) { loadMovieNum("BantuanBab1.swf", 1); }
¾
SourceCode tombol “Musik” : on (release){ if (bunyi == 1){ stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi = 0; } else { _root.sound.gotoAndPlay("play"); bunyi = 1; } }
¾
SourceCode tombol “Bilangan Bulat” : on (release) { gotoAndStop("awal"); }
¾
SourceCode tombol “Penjumlahan” : on (release) { gotoAndStop("textjml0"); }
¾
SourceCode tombol “Pengurangan” : on (release) { gotoAndStop("textkrg"); }
4.
¾
SourceCode tombol “Perkalian ” : on (release) { gotoAndStop("textkali"); }
¾
SourceCode tombol “Pembagian” : on (release) { gotoAndStop("textbagi"); }
¾
SourceCode tombol “Hitung Campuran” : on (release) { gotoAndStop("HC"); }
Layar Latihan BAB 1
¾
SourceCode tombol “Tanda Tanya”: on (release) { loadMovieNum("BantuanBab1Lat.swf", 1); }
¾
SourceCode tombol “Musik”: on (release){ if (bunyi == 1){ stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi = 0; } else { _root.sound.gotoAndPlay("play"); bunyi = 1; } }
¾
SourceCode tombol “Mulai”: on (release) { gotoAndStop(2); }
¾
SourceCode tombol “Kembali”: on (release) { loadMovieNum("Bab1.swf", 0); _root.suara.gotoAndStop("1"); }
¾
SourceCode pada Frame 1: stop (); bunyi=1;
¾
SourceCode pada Frame 2: q1 = random(10) - 20; q2 = random(30) + 1; q12 = q1 + q2;
139
nilai = 0; stop ();
¾
SourceCode pada Frame 3: input=""; q1 = random(30) + 1; q2 = random(5)- 20; q12 = q1 + q2; stop ();
¾
SourceCode pada Frame 4: input=""; q1 = random(2)- 20; q2 = random(5)- 20; q12 = q1 + q2; stop ();
¾
SourceCode pada Frame 5: input=""; q1 = random(10)+ 1; q2 = random(5)- 10; q12 = q1 - q2; stop ();
¾
SourceCode pada Frame 6: input=""; q1 = random(5)- 10; q2 = random(5)- 10; q12 = q1 - q2; stop ();
¾
SourceCode pada Frame 7: input=""; q1 = random(5)- 10; q2 = random(10)+ 1; q12 = q1 * q2; stop ();
¾
SourceCode Frame 8: input=""; q1 = random(5)- 9; q2 = random(8)+ 1; q12 = q1 * q2; stop ();
¾
SourceCode pada Frame 9: input=""; q1 = random(5)- 10; q2 = random(10)+ 1; q12 = q1 * q2; stop ();
¾
140
SourceCode pada Frame 10: input=""; jwb11 = "-4";
jwb12 = "-5"; jwb13 = "-3"; jwb14 = "5"; jwb15 = "-6"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv); stop();
5.
¾
SourceCode pada Frame 11: input=""; jwb11 = "-6"; jwb12 = "12"; jwb13 = "-10"; jwb14 = "15"; jwb15 = "9"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv); stop();
¾
SourceCode tombol “Cek Jawaban “ pada Frame 1 s/d Frame 9 : on (release) { if (input == q12) { loadMovieNum("respon benar.swf", 1); input = ""; nextFrame (); nilai = nilai + 10; } else { loadMovieNum("respon salah.swf", 1); input = ""; }
¾
SourceCode tombol “Cek Jawaban “ pada Frame 10 dan Frame 11 : on (release) { if (input == eval ("jwb1" + cv)) { loadMovieNum("respon benar.swf", 1); input = ""; nextFrame (); nilai = nilai + 10; } else { loadMovieNum("respon salah.swf", 1); input = ""; }
Layar BAB 2
141
6.
142
¾
SourceCode tombol “Latihan “: on (release) { loadMovieNum("bab2latihcmpr.swf", 0); }
¾
SourceCode tombol “Menu Utama“: on (release) { loadMovieNum("menuutama2.swf", 0); }
¾
SourceCode tombol “Tanda Tanya” : on (release) { loadMovieNum("BantuanBab2.swf", 1); }
¾
SourceCode tombol “Musik” : on (release){ if (bunyi == 1){ stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi = 0; } else { _root.sound.gotoAndPlay("play"); bunyi = 1; } }
¾
SourceCode tombol “Pecahan” : on (release) { gotoAndStop("teks awal"); }
¾
SourceCode tombol “Penjumlahan” : on (release) { gotoAndStop("jmlbiasa"); }
¾
SourceCode tombol “Pengurangan” : on (release) { gotoAndStop("krgbiasa"); }
¾
SourceCode tombol “Perkalian” : on (release) { gotoAndStop("kalibiasa"); }
¾
SourceCode tombol “Pembagian” : on (release) { gotoAndStop("bagicmpr"); }
Layar Latihan BAB 2
¾
SourceCode tombol “Tanda Tanya”: on (release) { loadMovieNum("BantuanBab2Lat.swf", 1); }
¾
SourceCode tombol “Musik”: on (release){ if (bunyi == 1){ stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi = 0; } else { _root.sound.gotoAndPlay("play"); bunyi = 1; } }
¾
SourceCode tombol “Mulai”: on (release) { gotoAndStop(2); }
¾
SourceCode tombol “Kembali”: on (release) { loadMovieNum("Bab2New.swf", 0); _root.suara.gotoAndStop("1"); }
¾
SourceCode pada Frame 1: stop(); bunyi=1;
¾
SourceCode pada Frame 2: J1=""; JC=""; JX=""; function acak_angka() { soA = random(5) + 1; soB = random(5) + 1; soC = random(10) + 1; J2 = soA + soB; } stop (); bunyi = 1; _root.acak_angka();
¾
SourceCode pada Frame 3: function acak_angka() { soA = random(5) + 1; soB = random(5) + 1; soC = random(10) + 1; J2 = soA + soB; }
143
stop (); bunyi = 1; _root.acak_angka();
144
¾
SourceCode pada Frame 4: function acak_angka() { soA = random(10) + 1; soB = random(7) + 1; soC = random(15) + 1; J2 = soA - soB; } stop (); bunyi = 1; _root.acak_angka();
¾
SourceCode pada Frame 5: function acak_angka() { soA = random(10) + 1; soB = random(7) + 1; soC = random(15) + 1; J2 = soA - soB; } stop (); bunyi = 1; _root.acak_angka();
¾
SourceCode pada Frame 6: function acak_angka() { soA = random(5) + 1; soB = random(5) + 1; soC = random(4) + 1; soD = random(5) + 1; J4 = ((soA/soC) * (soB/soD)); stop (); bunyi = 1;
¾
SourceCode pada Frame 7: function acak_angka() { soA = random(5) + 1; soB = random(3) + 1; soC = random(3) + 1; soD = random(5) + 1; J4 = ((soA/soC) / (soB/soD)); stop (); bunyi = 1;
¾
SourceCode pada Frame 8: J1=""; output=""; stop(); jwb11 = "3"; jwb12 = "2,6";
jwb13 = "2,5"; jwb14 = "4,23"; jwb15 = "2,403"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv); ¾
SourceCode pada Frame 9: J1=""; output=""; stop(); jwb11 = "5"; jwb12 = "3,3"; jwb13 = "4,1"; jwb14 = "2,05"; cv = random(4) + 1; mov1.gotoAndPlay(cv);
¾
SourceCode pada Frame 10: J1=""; output=""; stop(); jwb11 = "2,75"; jwb12 = "1,25"; jwb13 = "4,6"; jwb14 = "0,426"; cv = random(4) + 1; mov2.gotoAndPlay(cv);
¾
SourceCode pada Frame 11: J1=""; output=""; stop(); jwb11 = "0,4"; jwb12 = "2,5"; jwb13 = "13"; jwb14 = "12"; cv = random(4) + 1; mov3.gotoAndPlay(cv);
¾
SourceCode pada Frame 11: stop();
¾
SourceCode pada Frame 12: stop();
¾
SourceCode tombol “Cek Jawaban “ pada Frame 2 s/d Frame 7 : on (release) { if (J4 == J1/JC) { loadMovieNum("respon benar.swf", 1); nextFrame (); nilai = nilai + 10; J1 = ""; JC = ""; }
145
else { loadMovieNum("respon salah.swf", 1); J1 = ""; JC = ""; } // end if } ¾
7.
146
SourceCode tombol “Cek Jawaban “ pada Frame 8 dan Frame 11 : on (release) { if (J1 == eval ("jwb1" + cv)) { loadMovieNum("respon benar.swf", 1); J1 = ""; nextFrame (); nilai = nilai + 10; gotoAndPlay("brhsl"); } else { loadMovieNum("respon salah.swf", 1); J1 = ""; } }
Layar BAB 3
¾
SourceCode tombol “Latihan “: on (release) { loadMovieNum("EvaluasiBab3Bdtr.swf", 0); }
¾
SourceCode tombol “Menu Utama”: on (release) { loadMovieNum("menuutama2.swf", 0); }
¾
SourceCode tombol “Tanda Tanya” : on (release) { loadMovieNum("BantuanBab3.swf", 1); }
¾
SourceCode tombol “Musik” : on (release){ if (bunyi == 1){ stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi = 0; } else {
_root.sound.gotoAndPlay("play"); bunyi = 1; } }
8.
¾
SourceCode tombol “Kesetaraan Antar Satuan” : on (release) { gotoAndStop("KAS"); }
¾
SourceCode tombol “Bangun Datar” : on (release) { _root.KAS.gotoAndStop(170); _root.s1.gotoAndStop(1); _root.s2.gotoAndStop(1); _root.s3.gotoAndStop(1); _root.s4.gotoAndStop(1); _root.s5.gotoAndStop(1); _root.s6.gotoAndStop(1); gotoAndStop("BD"); }
¾
SourceCode tombol “Bangun Ruang” : on (release) { _root.KAS.gotoAndStop(170); _root.s1.gotoAndStop(1); _root.s2.gotoAndStop(1); _root.s3.gotoAndStop(1); _root.s4.gotoAndStop(1); _root.s5.gotoAndStop(1); _root.s6.gotoAndStop(1); gotoAndStop("BR"); }
Layar Latihan BAB 3
¾
SourceCode tombol “Waktu”: onClipEvent (load) { timer = 1; detik = 50; mulai = true; } onClipEvent (enterFrame) { if (mulai) { ++timer; if (timer == 12) { timer = 1; --detik; if (detik == 0) {
147
_root.gotoAndStop("gameover"); this._visible = false; } } } }
148
¾
SourceCode tombol “Tanda Tanya”: on (release) { loadMovieNum("BantuanBab3Lat.swf", 1); }
¾
SourceCode tombol “Musik”: on (release){ if (bunyi == 1){ stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi = 0; } else { _root.sound.gotoAndPlay("play"); bunyi = 1; } }
¾
SourceCode tombol “Kesetaraan Antar Satuan”: on (release) { gotoAndPlay("s1"); }
¾
SourceCode tombol “Bangun Datar&Bangun Ruang”: on (release) { nextScene(); stopAllSounds(); }
¾
SourceCode tombol “Kembali”: on (release) { loadMovieNum("Bab3new1.swf", 0); }
¾
SourceCode pada Scene 1 Frame 1 : stop(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi=1;
¾
SourceCode pada Scene 1 Frame 2 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "25"; jwb12 = "24"; jwb13 = "2"; cv = random(3) + 1; mov.gotoAndPlay(cv); nilai=0;
¾
SourceCode pada Scene 1 Frame 3 : input=""; output=""; stop(); jwb1 = "47,1"; jwb2 = "12,8"; jwb3 = "60"; cv = random(3) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);
¾
SourceCode pada Scene 1 Frame 4 : input=""; output=""; stop(); jwb1 = "2880"; jwb2 = "57"; jwb3 = "3080"; cv = random(3) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);
¾
SourceCode pada Scene 1 Frame 5 : input=""; output=""; stop(); jwb1 = "9"; jwb2 = "1540"; jwb3 = "14"; cv = random(3) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);
¾
SourceCode pada Scene 1 Frame 6 : stop();
¾
SourceCode pada Scene 1 Frame 7 : stop();
¾
SourceCode pada Scene 2 Frame 1 : input=""; output=""; stop(); bunyi = 1; jwb11 = "2"; jwb12 = "45"; jwb13 = "0,25"; jwb14 = "5000"; jwb15 = "25"; nilai=0; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);
¾
SourceCode pada Scene 2 Frame 2 : input=""; output=""; stop();
149
jwb11 = "15"; jwb12 = "2,5"; jwb13 = "65"; jwb14 = "0,25"; jwb15 = "250"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);
¾
SourceCode pada Scene 2 Frame 3 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "2500"; jwb12 = "25"; jwb13 = "725"; jwb14 = "0,825"; jwb15 = "500"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);
9.
¾
SourceCode pada Scene 2 Frame 4 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "50"; jwb12 = "15"; jwb13 = "9"; jwb14 = "72"; jwb15 = "64"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);
¾
SourceCode pada Scene 2 Frame 5 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "272,5"; jwb12 = "230"; jwb13 = "132"; jwb14 = "2,875"; cv = random(4) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);
¾
SourceCode pada Scene 2 Frame 6 : stop();
¾
SourceCode pada Scene 2 Frame 7 : stop();
Layar BAB 4
¾
150
SourceCode tombol “Latihan” :
on (release) { loadMovieNum("EvaluasiBab4koordinat.swf", 0); }
10.
¾
SourceCode tombol “Menu Utama” : on (release) { loadMovieNum("menuutama2.swf", 0); }
¾
SourceCode tombol “Tanda Tanya” : on (release) { loadMovieNum("BantuanBab4.swf", 1); }
¾
SourceCode tombol “Musik” : on (release){ if (bunyi == 1){ stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi = 0; } else { _root.sound.gotoAndPlay("play"); bunyi = 1; } }
¾
SourceCode tombol “Koordinat Kartesius” : on (release) { gotoAndStop("hal1"); }
¾
SourceCode tombol “Jarak dan Skala” : on (release) { gotoAndStop("hal2"); }
Layar Latihan BAB 4
¾
SourceCode tombol “Waktu”: onClipEvent (load) { timer = 1; detik = 50; mulai = true; } onClipEvent (enterFrame) { if (mulai) { ++timer; if (timer == 12) { timer = 1;
151
--detik; if (detik == 0) { _root.gotoAndStop("game_over"); this._visible = false; } } } }
152
¾
SourceCode tombol “Tanda Tanya”: on (release) { loadMovieNum("BantuanBab4Lat.swf", 1); }
¾
SourceCode tombol “Musik”: on (release){ if (bunyi == 1){ stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi = 0; } else { _root.sound.gotoAndPlay("play"); bunyi = 1; } }
¾
SourceCode tombol “Koordinat Kartesius”: on (release) { gotoAndPlay("Scene 1", "A"); }
¾
SourceCode tombol “Jarak&Skala”: on (release) { gotoAndPlay("Scene 2", "B"); }
¾
SourceCode pada Scene 1 Frame 1 : stop(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi=1;
¾
SourceCode pada Scene 1 Frame 3 : nilai=0;
¾
SourceCode pada Scene 1 Frame 16 : input=""; output=""; jwb11 = "F"; jwb12 = "B"; jwb13 = "J"; jwb14 = "G"; function() { input= input.toUpperCase();
} cv = random(4) + 1; mov.gotoAndPlay(cv); stop();
¾
SourceCode pada Scene 1 Frame 31 : input=""; output=""; jwb11 = "(-5,-2)"; jwb12 = "(3,-2)"; jwb13 = "(3,2)"; jwb14 = "(-5,1)"; cv = random(4) + 1; mov.gotoAndPlay(cv); stop();
¾
SourceCode pada Scene 1 Frame 46 : input=""; output=""; jwb11 = "L"; jwb12 = "E"; jwb13 = "M"; jwb14 = "A"; cv = random(4) + 1; mov.gotoAndPlay(cv); stop();
¾
SourceCode pada Scene 1 Frame 61 : input=""; output=""; jwb11 = "D"; jwb12 = "L"; jwb13 = "G"; jwb14 = "F"; cv = random(4) + 1; mov.gotoAndPlay(cv); stop();
¾
SourceCode pada Scene 1 Frame 76 : input=""; output=""; jwb11 = "G"; jwb12 = "3"; jwb13 = "A"; jwb14 = "6"; jwb15 = "4"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv); stop();
¾
SourceCode pada Scene 2 Frame 1 : bunyi = 1;
¾
SourceCode pada Scene 2 Frame 2 : input="";
153
output=""; nilai=0;
154
¾
SourceCode pada Scene 2 Frame 3 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "11"; jwb12 = "20"; jwb13 = "40"; jwb14 = "35"; jwb15 = "50"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);
¾
SourceCode pada Scene 2 Frame 4 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "4"; jwb12 = "8"; jwb13 = "120"; jwb12 = "12"; jwb13 = "45"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);
¾
SourceCode pada Scene 2 Frame 5 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "80"; jwb12 = "1:4000000"; jwb13 = "25"; cv = random(3) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);
¾
SourceCode pada Scene 2 Frame 6 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "100"; jwb12 = "350"; jwb13 = "80"; cv = random(3) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);
¾
SourceCode pada Scene 2 Frame 7 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "30"; jwb12 = "1:2000"; jwb13 = "1:1000"; cv = random(3) + 1;
mov.gotoAndPlay(cv);
11.
¾
SourceCode pada Scene 2 Frame 8 : stop();
¾
SourceCode pada Scene 2 Frame 9 : stop();
Layar BAB 5
¾
SourceCode tombol “Latihan “: on (release) { loadMovieNum("Evaluasibab5.swf", 0); }
¾
SourceCode tombol “Menu Utama”: on (release) { loadMovieNum("menuutama2.swf", 0); }
¾
SourceCode tombol “Tanda Tanya” : on (release) { loadMovieNum("BantuanBab5.swf", 1); }
¾
SourceCode tombol “Musik” : on (release){ if (bunyi == 1){ stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi = 0; } else { _root.sound.gotoAndPlay("play"); bunyi = 1; } }
12.
¾
SourceCode tombol “Pengumpulan Data” : on (release) { gotoAndStop("m1"); }
¾
SourceCode tombol “Penyajian Data dengan Diagram ” : on (release) { gotoAndStop("m2"); }
Layar Latihan BAB 5 ¾ SourceCode tombol “Waktu”: onClipEvent (load) { timer = 1; detik = 70; mulai = true;
155
} onClipEvent (enterFrame) { if (mulai) { ++timer; if (timer == 12) { timer = 1; --detik; if (detik == 0) { _root.gotoAndStop("game_over"); this._visible = false; } // end if } // end if } // end if }
156
¾
SourceCode tombol “Tanda Tanya”: on (release) { loadMovieNum("BantuanBab5Lat.swf", 1); }
¾
SourceCode tombol “Musik”: on (release){ if (bunyi == 1){ stopAllSounds(); _root.sound.gotoAndStop("stop"); bunyi = 0; } else { _root.sound.gotoAndPlay("play"); bunyi = 1; } }
¾
SourceCode tombol “Kembali”: on (release) { loadMovieNum("Bab5.swf", 0); _root.suara.gotoAndStop("1"); }
¾
SourceCode pada Frame 1 : stop(); nilai=0; bunyi=1;
¾
SourceCode pada Frame 2 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "40"; jwb12 = "40"; jwb13 = "50"; jwb14 = "45";
jwb15 = "35"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);
¾
SourceCode pada Frame 3 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "80"; jwb12 = "140"; jwb13 = "20"; jwb14 = "35"; jwb15 = "35"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);
¾
SourceCode pada Frame 4 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "7"; jwb12 = "5"; jwb13 = "5"; jwb14 = "6,5"; jwb15 = "6,75"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);
¾
SourceCode pada Frame 5 : input=""; output=""; stop(); jwb11 = "150000"; jwb12 = "200000"; jwb13 = "50000"; jwb14 = "200000"; jwb15 = "300000"; cv = random(5) + 1; mov.gotoAndPlay(cv);
¾
SourceCode pada Frame 6 : input=""; output=""; stop(); q1 = (random(10) )*100 q2 = (random(10) )*100 q3 = (random(10) )*100 q4 = (random(10) )*100 q5 = (random(10) )*100 zxc = (q1+q2+q3+q4+q5)/5
¾
SourceCode pada Frame 7 : input=""; output=""; stop();
157
¾
SourceCode pada Frame 10 : stop();
Lampiran 6 : Kumpulan Materi dan Soal Latihan
BAB I
158
110
159
160
161
162
BILANGAN PECAHAN
BAB II
163
A. BILANGAN PECAHAN TERDIRI DARI PEMBILANG DAN PENYEBUT a b
pembilang penyebut
Himpunan a adalah bilangan pecahan Cacah (0, 1, 2, 3, ... ) Himpunan b adalah bilangan Asli (1, 2, 3, ... ) Pecahan yang senilai dapat diperolah dengan cara mengalikan atau membagi pembilang dan penyebut dengan bilangan yang sama selain nol. Contoh : 1 Pecahan yang senilai adalah 2, 3, 4, 5 , dan seterusnya 2 4 6 8 10 Caranya : 1x2 = 2 1x3 =3 1x4 = 4 1x5 =5 2x2 4 2x3 6 2x4 8 2 x 5 10 Bentuk pecahan bilangan sederhana dapat diperoleh jika pembilang dan penyebut di bagi dengan FPB dari pembilang dan penyebut itu. Contoh : Bentuk paling sederhana dari 21 adalah .......... 63 Faktor persekutuan terkecil dari 21 dan 63 adalah 21, maka bentuk pecahan yang paling sederhana adalah : 21 : 21 = 1 63 : 21 3 Macam-macam Pecahan 1. Pecahan Biasa Yaitu pecahan yang mana pembilangnya lebih kecil daripada penyebut. a a
b Contoh : 7 = 1 2 5=12 9=41 b 5 5 3 3 2 2 3. Pecahan Desimal Yaitu pecahan yang menggunakan tanda koma sebagai pemisah. Contoh : (0,5 ; 2,7; 3,3) dan lain sebagainya. Bentuk desimal dapat diubah menjadi pecahan biasa atau pecahan campuran dengan cara menggeser tanda koma ke kanan sebanyak bilangan di belakang tanda koma dengan memperhatikan persepuluhan, perseratusan, perseribuan, dan seterusnya. Contoh : a. Bentuk pecahan dan 0,5 adalah ..... Jawab : Tanda koma digeser ke kanan sebanyak satu kali sehingga 0,5 menjadi 5 Karena pergeseran tanda koma Cuma satu kali, maka bentuk pecahannya dikalikan dengan persepuluhan. 5x 1 = 5 = 1
164
10
4.
10
2
b. Bentuk pecahan dari 3,25 adalah ...... Jawab : Tanda koma digeser ke kanan sebanyak dua kali sehingga 3,35 menjadi 325. Karena pergeseran tanda komanya dua kali, maka bentuk pecahannya dikalikan dengan perseratus : 325 x 1 = 325 = 3 25 = 3 1 100 100 100 4 Pecahan Persen (%) Yaitu pecahan yang menggunakan lambang % yang berarti perseratus.
a% berarti
a 100
a.
5.
Mengubah bentuk persen menjadi pecahan biasa Untuk menggunakan persen menjadi pecahan biasa yaitu dengan cara membagi bilangan tersebut dengan seratus. Contoh : 75% = 75 : 100 = 75 = 75 : 25 = 3 100 100 : 25 4 b. Mengubah bentuk pecahan menjadi bentuk persen Untuk mengubah pecahan menjadi bentuk persen yaitu dengan cara menghasilkan pembilang dengan 100% atau dengan cara mengubah penyebutnya menjadi perseratus. Contoh : 1. 1 = 1 x 100% = 100 = 50% 2 2 2 2. 12 = 12 x 4 = 48 = 48% 25 25 x 4 100 3. 1750 = 1750 : 25 = 70 = 70% 2500 2500 25 100 c. Mengubah bentuk pecahan menjadi bentuk persen Untuk mengubah bentuk persen menjadi bentuk desimal, maka bilangan persen tersebut harus dibagi dengan 100. Contoh : 35% = 35 : 100 = 0,35 Pecahan Permil Yaitu pecahan yang menggunakan lambang %o yang berarti perseribu. a %o (dibaca a permil)
berarti a 100
Contoh :
50% = 50 = 5 = 1 = 0,05 1000 1000 20
B. OPERASI HITUNG BILANGAN PECAHAN 1. Penjumlahan a. Penjumlahan pada pecahan biasa Penjumlahan pada pecahan biasa dibutuhkan penyebut yang sama. Apabila pengebutnya sudah sama, maka kita tinggal menjumlahkannya. Contoh : 1 + 2 = 3 5 5 5
165
Apabila penyebutnya tidak sama, maka terlebih dahulu kita samakan penyebutnya dengan menggunakan KPK dari penyebutnya, dan pembilang dikalikan dengan banyaknya kelipatan dari masing-masing penyebut. Contoh : 3 + 4 = .... 4 5 Jawab : KPK dari 4 dan 5 adalah 20, maka : 3 + 4 = 15 + 16 = 31 = 1 11 4 5 20 20 20 20 Cara lain, yaitu dengan menggunakan perkalian silang a + c = ad + bc b d bd Contoh : 3 + 7 = (3 x 9) + (7 + 5) = 27 + 35 = 62 = 1 17 5 9 5x9 45 45 45 b. Penjumlahan pada pecahan campuran Apabila penyebutnya sudah sama, maka kita bisa langsung menjumlahkannya. Contoh : 1. 2 1 + 3 1 = (2 + 3) 1 + 1 = 5 2 = 6 2 2 2 2 2 2. 4 3 + 7 4 = (4 x 5) + 4 + (7 x 5) + 4 = 23 + 39 = 62 = 12 2 5 5 5 5 5 5 5 5 Apabila penyebutnya tidak sama, maka terlebih dahulu kita samakan penyebutnya. Contoh : 2 1 + 3 2 = ..... 2 4 Jawab : KPK dari 2 dan 4, maka : 2 1 + 3 2 = (2 + 3) 1 + 2 = 5 3 2 4 4 4 c. Penjumlahan pada pecahan desimal Penjumlahan pada pecahan desimal dengan cara besusun pendek, tanda koma lurus ke bawah. Contoh : 1. 0,45 + 7,85 = ...... 3. 19,17 + 6,58 = ... Jawab : 0,45 Jawab : 19,17 7,85 + 6,58 + 8,30 25,75 2. 12,37 + 8,2 + 6,43 = ...... 4. 15,273 + 3,9 + 4,96 = .... Jawab : 12,37 Jawab : 15,273 8,2 3,9 6,43 4,96 + 27,00 24,133 2. Pengurangan a. Pengurangan pada pecahan biasa Operasi pengurangan pada pecahan biasa, dibutuhkan penyebut yang sama, apabila penyebut sudah sama, maka kita bisa langsung mengurangkannya. Contoh : 1. 6 - 4 = 2 2. 11 - 7 = 4 = 1 7 7 7 12 12 12 3 Apabila penyebut tidak sama, maka kita harus menyamakannya dengan menggunakan KPK atau perkalian silang. Contoh : 1.
166
9 - 4 = .....
2.
Jawab : KPK dari 12 dan 9 adalah 36, maka : 9 - 4 = 27 - 16 = 11 12 9 36 36 36 6 - 2 = .... 7 3 Jawab : 6 - 2 = (6 x3) – (2 x 7) = 18 - 14 = 4 7 3 7x3 21 21
b. Pengurangan pada pecahan campuran Pengurangan pada pecahan campuran dapat dikerjakan apabila ia penyebutnya sama. Apabila penyebutnya sudah sama, maka kita bisa langsing mengerjakannya. Contoh : 1. 5 3 - 3 2 = (5 – 3) 3 - 2 = 2 1 2. 9 7 – 5 4 = (9 – 5) 7 - 4 = 4 3 14 14 4 4 4 14 14 14 14 14 2. 7 4 – 3 1 = (7 x 5) + 4 – (3 x 5) + 1 = 39 – 16 = 23 = 4 3 5 5 5 5 5 5 Apabila penyebutnya tidak sama, maka harus kita samakan terlebih dahulu dengan menggunakan KPK atau perkalian silang. Contoh : 1. 4 5 - 2 7 = ..... 8 9 Jawab : 4 5 - 2 7 = (4 x 8) + 5 - (2 x 9) + 7 = 37 - 25 8 9 8 9 8 9 = 333 - 200 = 133 = 161 72 72 72 72 2. 9 3 - 5 1 = ...... 5 2 Jawab :KPK dari 5 dan 2 adalah 10, maka : 9 3 - 5 1 = (9 – 5) + 6 - 5 = 4 1 5 2 10 10 10 3. 4 3 - 2 5 = .... 4 7 Jawab = 4 3 - 2 5 = (4 x4) + 3 - (2 x 7) + 5 = 19 – 19 4 7 4 7 4 7 = (19 x 7) – (19 x 4) = 133 – 76 4 x7 28 = 57 = 2 1 28 28 c.
Pengurangan pada pecahan desimal Untuk mengerjakan pengurangan pada pecahan desimal, kita bisa menggunakan bentuk pengurangan bersusun dengan memperhatikan tanda koma yang lurus ke bawah. Contoh : 1. 0,45 – 0,22 = ...... 2. 13,34 – 5,2 = ... Jawab : 0,45 Jawab 13,34 0,22 5,2 0,23 8,14
167
3.
Perkalian a. Perkalian pada pecahan biasa Cara mengerjakan perkalian pada pecahan biasa yaitu dengan mengalikan pembilang dengan pembilang dan penyebut dengan penyebut. a xc = a x c b d b d Contoh : 1. 1 x 2 = 1 x 2 = 2 = 1 2 3 2 x 3 6 3 2. 3 4 2 3
3.
Luas daerah yang diarsir adalah : 3 x 2 = 2x3 = 6 4 3 4 3 12 Jadi : Jadi, bagian yang diarsir adalah 6 bagian dari luas seluruhnya. Luas daerah yang diarsir adalah : 4 x 6 = 4 x 6 = 24 6 7 6 x 7 42 Jadi, daerah yang diarsir adalah 24 bagian
4 6 luas 6 7
seluruhnya
Apabila bilangan pecahan dikalikan dengan bilangan bulat, maka cara mengerjakannya yaitu dengan mengalikan pembilang dengan bilangan bulat tersebut. Contoh : 1. 5 x 3 = 5 x 3 = 15 = 3 3 2. 7 x 8 = 7 x 6 = 42 = 2 1 = 5 1 4 4 4 4 6 8 8 4 4 b. Perkalian dan pecahan campuran Untuk mengerjakan perkalian pada pecahan campuran, maka pecahan campuran itu harus kita jadikan pecahan biasa. Contoh : 1. 1 3 x 3 2 = (1 x 5) + 3 x (3 x 4) + 2 = 8 x 14 = 8 x 14 = 112 = 28 = 5 3 5 4 5 4 5 4 5x 4 20 5 5 2.
1 3 x 2 2 x 4 1 = (1 x 4) + 3 x (2 x 3) + 2 x (4 x 2) + 1 = 7 x 8 x 9 = 504 = 21 4 3 2 4 3 2 4x3x2 24
c. Perkalian pada pecahan decimal Perkalian pada pecahan decimal dapat kita anggap sebagai perkalian bilangan bulat dengan mengabaikan tanda koma, tetapi pada hasil perkalian kita beri tanda koma. Contoh : 1. 2,7 x 3,5 = ….. Jawab : 27 Karena banyaknya angka di belakang tanda koma dari bilangan 35 x yang kita kalikan ada dua, maka : 2,7 x 3,5 = 9,45. 135
168
81 945 2. 3,25 x 2,7 = …. Jawab : 325 27 x 2275 650 8775 3. 4,05 x 5,37 = … Jawab : 405 537 x 2835 1215 2025 217485
Banyaknya angka di belakang tanda koma ada 3, maka : 3,25 x 2,7 = 8,775
Banyaknya angka di belakang tanda koma ada 4, maka : 4,05 x 5,37 = 21,7485
Hasil perkalian bilangan decimal dengan 10, 100, 1.000, 10.000 dan seterusnya dapat ditentukan dengan menggeser tanda koma ke kanan sesuai dengan banyaknya angka nol. Contoh : 1. 1,234 x 10 = 12,34 3. 1,234 x 1000 = 1234 5. 1,234 x 100000 = 123400 2. 1,234 x 100 = 123,4 4. 1,234 x 10000 = 12340 Perkalian bilangan decimal juga dapat dikerjakan seperti contoh di bawah ini : 1. 2,8 x 6,72 = 28 x 672 = 18816 = 18,816 10 100 1000 2. 2,24 x 1,25 = 224 x 125 = 28000 = 2,8 100 100 10000 3. 2,3 x 3,1 = 23 x 31 = 731 = 7,13 10 10 100 Cara pengerjaannya yaitu dengan mengubah bentuk decimal menjadi pecahan biasa. 4. PEMBAGIAN a. Pembagian pada pecahan Apabila pecahan biasa di bagi dengan bilangan asli, maka cara pengerjakannya yaitu dengan mengalikan penyebut dari pecahan dengan bilangan asli tersebut. a : c = a atau a x 1 b bxc b c Contoh :
3 : 5=3:5=3 x1 =3 7 7 1 7 5 35 Apabila bilangan asli dibagi dengan bilangan pecahan, maka cara pengerjaannya yaitu dengan mengalikan bilangan asli tersebut dengan kebaikan dari bilangan pecahan itu. c : a =c x b b a Contoh :
4 : 6 = 4 X 7 = 28 = 14 5 7 5 6 30 15
b. Pembagian pada pecahan campuran
169
Cara mengerjakan pembagian pada pecahan campuran yaitu dengan mengubah pecahan campuran menjadi pecahan biasa. Contoh : 1. 32,4 : 2,7 = ….. Jawab : 2 27 324 27 54 Jadi, 32,4 : 2,7 = 12 54 0 Selain cara di atas, pembagian pada pecahan decimal juga dapat dikerjakan dengan cara mengubahnya terlebih dahulu menjadi pecahan biasa. Contoh : 1. 64,8 : 2,4 = ….. Jawab : 64,8 : 2,4 = 648 : 24 = 648 x 10 = 6480 = 27 10 10 10 24 240 Latihan Soal Operasi Hitung Bilangan Bulat : 1.
a. 25 + (-15) = b. -15 + 25 = c. -19 + (-6) =
2.
a. 27 - 39 = b. -14 – 23 = c. -37 – (-15) =
3.
a. 15 x (-8) = b. -25 x 10 = c. -12 x (-15) =
4.
a. 72 : 9 = b. 60 : (-15) = c. -64 : (-8) =
Soal Operasi Hitung Bilangan Bulat Campuran : 1.
-45 + 20 – 15 = -25 – 15 = -40
3.
-8 x (-6) : 12 = 48 : 12 = 4
2.
32 – 24 + (-8) = 8 = (-8) = 0
4.
-72 : 24 x (-4) = -3 x (-4) = 12
5.
64 + 32 : (-8) – 16 = 64 + (-4) - 16 = 60 – 16 = 44
7.
-9 x (-8) + (-72) : 3 = 72 + 24 = 48
6.
-80 – 12 x (-4) + 24 = -80 – (-48) + 24 = -32 + 24 = -8
8. 64 : (-4) – 7 x (-6) = -16 - (-42) = 26
1.
a. b. c. d.
2. a. b. c. d.
170
10 + (-23) = -19 + (-16) = -35 + 40 = -14 – 9 =
-12 x 5 = -12 x (-5) = 48 : (-12) = -72 : 18 =
e. 3.
-25 – (-40) =
a. -48 – 72 : (-4) + 62 = b. -32 – (-8) x (-4) + 10 = c. -60 – 48 : (-4) – 24 =
e.
-56 : (-8) =
d. -24 + (-6) x 5 – 24 = e. -12 + (-196) : (-14) – 10 =
Soal Pecahan Biasa dan Campuran : 1.
2.
3.
a.
3– 3= 8 5 b. 10 – 7 = 5 12 c. 15 – 11 = 30 20
d.
a.
d.
75–43= 9 9 b. 9 8 – 2 3 = 9 9 c. 18 12 – 12 9 = 25 25
a.
65–34= 6 7 b. 2 5 - 1 1 = 6 8 c. 4 5 – 3 2 = 8 7
e.
e.
d. e.
24 – 23 = 50 60 32 – 87 = 180
30 24 – 18 17 = 30 30 45 27 – 35 19 = 35 35
33–12= 8 5 10 5 – 7 2 = 12 9
171
1. Ukuran Luas
km2 hm2 dam2 m2 dm2 cm2 mm2
km2 hm2
turun
dam2 m2 dm2
cm2
naik
mm2
Ukuran luas dalam are :
ha
turun
daa a da naik
172
ca ma
kilometer persegi hectometer persegi decameter persegi meter persegi desimeter persegi centimeter persegi millimeter persegi
Setiap naik satu tingkat dibagi 100 Setiap turun satu tingkat dikalikan 100 ka ha daa a da ca ma
ka
= = = = = = =
= = = = = = =
kiloare hektoare dekaare are desiare centiare miliare
Setiap turun satu tingkat dibagi 10 Setiap naik satu tingkat dikalikan 10
2. Ukuran Berat kg hg dag
turun g dg cg
naik
mg
kg hg dag g dg cd mg setiap
= kilogram = hektogram = dekagram = gram = desigram = centigram = milligram naik untuk satu tingkat di bagi 10
setiap turun satu tingkat dikalikan 10 1 ton = 10 kwintal (kw) 1 kwintal = 100 kg
1 pons = 5 ons 1 ons = 1 hg
3. Ukuran Volume (Isi) a. ukuran volume dalam liter kl hl turun dal l dl cl naik
ml
1 kg
= 2 pons
kl = kiloliter hl = hectoliter dal = dekaliter I = liter dl = desiliter cl = centiliter ml = milliliter setiap naik satu tingkat dibagi 10 setiap turun satu tingkat dikalikan 10
b. Ukuran volume dalam kubik km3 hm3 turun dam3 m3 dm3 cm3 naik 1 kl = 1.000 liter = 1m3 3 1 hm = 1.000.000 m3
= kilometer kubik km3 = hectometer kubik hm3 dam3 = decameter kubik = centimeter kubik m3 dm3 =desimeter kubik cm3 = centimeter kubik mm3 = millimeter kubik setiap naik satu tingkat di bagi 1000 mm3 setiap turun satu tingkat dikalikan 1000 1 barrel = 158,99 liter 1 dm3 = 1 liter 1 gallon = 4,5461 liter 1 liter = 1.000 cm3 (cc)
4. Ukuran Panjang km3 3
hm
dam3 m3 dm3 naik
cm3 mm3
Km = kilometer Hm = hectometer Dam = decameter m = meter dm = desimeter cm = centimeter mm = milimeter setiap naik satu tingkat dibagi 10 setiap turun satu tingkat dikalikan 10
173
1 inchi 1 feet (kaki)
= 2,54 cm = 12 inchi = 0,3048 m
6. Ukuran Waktu Macam-macam ukuran waktu : 1 abad = 100 tahun 1 dasawarsa = 10 tahun 1 windu = 8 tahun 1 lustrum = 5 tahun 1 tahun = 12 tahun = 365-366 hari
174
1 yard 1 mill
1 bulan 1 minggu 1 hari detik 1 jam 1 menit
= 3 feet = 0,9144 m = 1,85 km
= 4 minggu = 7 hari = 24 jam = 1.440 menit = 86.400 = 60 menit = 3.600 detik = 60 detik
1. Ibu membeli tiga lusin gelas dengan harga 1.800. Harga perbuah gelas tersebut adalah Rp... (A) 46 (C) 50 (B) 60 (D) 90 2. ¾ ton – 114 kg + ¾ kw = .... kg (A) 675 (C) 6750 (B) 685 (D) 6850 3. 3 pons + 100 gram + 0,001 kw = ... ons (A) 26 (C) 2,6 (B) 260 (D) 2.600 4. 2.500 cc + 4 galon + 80 dm3 = .... liter (1 liter = 4,546 liter) (A) 509,5 (C) 595,9 (B) 590,5 (D) 599,5 5. 910 gram + 9,5 ons + 1,75 hg = ... kg (A) 1.936 (C) 203,5 (B) 1.396 (D) 230,5 6. 1
3 jam =..... 72
(A) (B) (C) (D)
37 menit 50 detik 60 menit 25 detik 62 menit 30 detik 63 menit 30 detik
7. Sebuah mobil berjalan dengan kecepatan 45 km/jam. Jika mobil itu menempuh jarak 495 km, maka waktu yang digunakan oleh mobil itu adalah... (A) 10 jam (C) 12 jam (B) 11 jam (D) 13 jam 8. Adik pergi ke Semarang berangkat dari Kediri pukul 09.15 WIB. Sampai di tempat tujuan pukul 17.00 WIB, maka lama perjalanan adik adalah... (A) 7 jam 45 menit (C) 7 jam 55 menit (B) 8 jam 45 menit (D) 8 jam 55 menit 9. Rata-rata kecepatan mobil perjam 80 km. Apabila berangkat pukul 06.30 WIB dan tiba di tempat tujuan pukul 08.00 WIB, maka jarak yang ditempuh adalah... km (A) 90 (C) 150 (B) 120 (D) 180 10. Jarak 75 km ditempuh dengan kecepatan 12 km/jam. Waktu yang diperlukan adalah... (A) 6 jam 35 menit (C) 6 jam 20 menit (B) 6 jam 30 menit (D) 6 jam 15 menit
11. Sebuah bak penampung air berbentuk kubus dengan panjang rusuk 80 cm. Jika bak itu diisi penuh air yang mengalir dengan kecepatan rata-rata 4 liter/menit, maka bak tersebut akan terisi penuh selama... (A) 3 jam (C) 6 jam (B) 4 jam (D) 9 jam 12. Jika umur adik 12 tahun dan umur ayah 40 tahun. Jika selisih usia adik dan ibu adalah 24 tahun. Selisih usia ibu dan ayah adalah... (A) 4 tahun (C) 12 tahun (B) 36 tahun (D) 28 tahun 13. Sawah Pak Taufiq panjangnya 120 dm dan lebarnya 6 m. Luasnya adalah... m2 (A) 7,2 (C) 720 (B) 72 (D) 7.200 14. Kereta api datang terlambat ¼ jam, yaitu pukul 19.10. kereta api itu seharusnya sudah tiba pukul... (A) 18.05 (C) 18.55 (B) 18.35 (D) 18.45 15. Setiap hari Ferry pergi ke sekolah naik sepeda. Jarak antara rumah ke sekolah 2,3 km. Jarak yang ditempuh Ferry (pulang pergi) setiap hari sepanjang... (A) 2300 m (C) 46000 m (B) 4600 m (D) 230 16. Harga ¾ kg gula Rp. 600,-. Harga 5 pon gula pasir Rp.... (A) 2.000,(C) 3.000,(B) 2.400,(D) 3.600,17. Ibu berbelanja ke toko Sidomulyo membeli ½ kwintal beras dan 7 ½ kg gula. Berat belanja ibu... kg. (A) 12 ½ (C) 42 ½ (B) 37 ½ (D) 57 ½ 18. Sebuah truk beratnya 3 ton. Setelah dimuati pasir, seorang sopir, seorang kernet serta dua orang pekerja beratnya menjadi 7 ton. Jika rata-rata berat keempat orang itu 50 kg, maka berat pasir saja adalah.... (A) 6800 (C) 3950 (B) 4000 (D) 3800 19. Badri menimbang beras berturut-turut 3 ½ ton, 4 ¾ kwintal dan 75 kg. Berat seluruhnya.... kg. (A) 3.070 (C) 3.100 (B) 3.050 (D) 3.040
Macam-macam bangun datar : 1. Bujur Sangkar
175
Bujur sangkar adalah suatu bangun segi empat yang keempat sisinya sama panjang dan keempat sudutnya siku-siku.
C
B
D
A
Panjang : AB = BC = CD = DA
Luas = sisi x sisi Keliling = 4 sisi
2. Persegi Panjang Persegi Panjang adalah suatu bangunan segi empat yang keempat sudutnya siku-siku dan sisi yang berhadapan sama panjang. Panjang = AB = CD A B Luas = p x l AC = BD Keliling = 2 (p + l) Keterangan : C D P = panjang I = lebar 3. Segitiga Segitiga adalah suatu bangunan yang jumlah sudutnya 180° dan dibentuk oleh tiga titik serta tiga garis yang ujungnya saling bertemu. Rumus : L = 1/2 x alas x tinggi Keliling = sisi + sisi + sisi Segitiga dibagi menjadi empat macam, diantaranya : a. Segitiga sama kaki C Panjang : AC = CB Sudut : A = B & A + B + C = 180o Jumlah sisi 3 A Jumlah titik sudut 3 B Sisi yang berhadapan sama panjang Mempunyai 1 simetri lipat dan 1 simetri putar b. Segitiga sama sisi C Panjang : AB = BC = CA o o A = B = C = 60 & A + B + C = 180 Jumlah sisi 3 Jumlah titik sudut 3 Panjang ketiga sisi sama B A Jumlah simetri lipat 3 dan simetri putar 3 c. Segitiga siku-siku C A = 90o & A + B + C = 180o a c Sisi miring (c) = √a2 + b2 Jumlah sisi 3 Jumlah sudut 3 A B Jumlah simetri putar 1 b C d. Segitiga sembarang A + B + C = 180o Jumlah sisi 3 t Jumlah titik sudut 3 Tidak mempunyai simetri lipat A B Jumlah simetri putar 1 3. Belah Ketupat Belah ketupat adalah suatu bangunan jajaran jenjang, namun keempat sisinya sama dan perpotongan diagonalnya membentuk siku-siku. Panjang : AB = BC = CD = AD B Sudut : A = C B = D A C L = ½ x diagonal x diagonal Rumus : Keliling = Ab + BC + CD + DA D 4. Jajaran Genjang Jajaran genjang adalah bangunan segiempat yang sisi sejajarnya sama panjang dan sudut berhadapan juga sama besar. A B Panjang : AB = CD & AC = BD Sudut A=D&B=C Rumus :
Luas = alas x tinggi Keliling = AB + CB + CD + DA
C D 5. Layang-layang Layang-layang adalah suatu bangunan segi empat yang mana antara dua sisi yang berhadapan dan berdekatan sama besar. D Panjang = AD = DC AB = BC Sudut = A = C A C Rumus : L = ½ x diagonal x diagonal Keliling = AB + BC + CD + DA B
176
6. Trapesium Suatu bangun segi empat yang dan jumlah sudutnya 360o mempunyai dua sisi yang sejajar. Tidak mempunyai sumbu simetri Jumlah simetri putar 1 Jumlah sisi 4
D
C
D
t
Luas
= Jumlah sisi sejajar x tinggi 2 Keliling = jumlah seluruh sisi
C
t
A
B A
B
7. Lingkaran Lingkaran adalah sebuh bangun datar yang mempunyai besar sudut 360o dan merupakan himpunan titik yang mempunyai jarak terhadap suatu titik tertentu.
C
D
A = titik pusat lingkaran AD = jari-jari lingkaran BC = diameter lingkaran Banyaknya simetri lipat dan simetri putar tak terhingga.
A r
d
B Keterangan :
π(Phi) = 22/7 atau 3,14 r = jari-jari d = diameter
Luas = π r2 atau π x r x r atau ¼ π d2 Kel = 2 π r
Varian Soal 2 1. Bangun datar yang mempunyai empat buah sisi sama panjang disebut... (A) persegi dan persegi panjang (B) persegi dan belah ketupat (C) persegi dan layang-layang (D) persegi panjang dan trapesium 2. Persegi atau bujur sangkar mempunyai... (A) 2 sudut siku-siku (C) 4 sudut siku-siku (B) 3 sudut siku-siku (D) 8 sudut siku-siku 3. Bangun datar segiempat yang mempunyai sisi berhadapan yang sama panjang adalah... (A) persegi (C) segitiga (B) persegi panjang (D) trapesium 4. Segitiga yang kedua sisinya sama panjang disebut... (A) segitiga siku-siku (B) segitiga sama sisi (C) segitiga sama kaki (D) segitiga sembarang 5. Jumlah sudut sebuah segitiga adalah... (A) 60° (C) 180° (B) 90° (D) 360° 6. Besar setiap adalah... (A) 90° (B) 60°
sudut
segitiga
sama
sisi
(C) 30° (D) 45°
7. Sebuah segitiga sama kaki mempunyai sudut puncak 50°, maka besar sudut yang lain adalah... (A) 80° (C) 65° (B) 45° (D) 50° 8. Sebuah trapesium bisa dibuat dari bangun datar berikut ini kecuali... (A) sebuah persegi dan dua buah segitiga siku-siku (B) sebuah persegi panjang dan dua buah segitiga siku-siku
(C) sebuah segitiga siku-siku dan sebuah persegi panjang (D) sebuah segitiga sama sisi dan sebuah persegi 9. Gambar di bawah ini termasuk trapesium jenis... (A) terbalik (B) sama kaki (C) sembarang (D) siku-siku 10. Panjang diameter lingkaran adalah... (A) 2 x r (C) ½ x r (B) 2 x r x π (D) ½ x r xπ 11. Daerah yang diarsir mempunyai panjang 12 m dan lebar 9 m. Luas daerah yang diarsir adalah... m2 C (A) 224 D 14 m (B) 116 (C) 108 A B (D) 98 16 m 12. Hanif mempunyai karton yang luasnya 725 cm2 berbentuk persegi panjang. Panjang karton 29 cm. Lebar karton adalah... cm. (A) 25 (C) 24 (B) 23 (D) 22 13. Kebun berbentuk persegi. Keliling kebun 96 cm. Panjang sisi-sisinya adalah... cm (A) 24 (C) 36 (B) 28 (D) 48 14. Sebuah persegi mempunyai keliling 28 cm. Luas persegi tersebut adalah... cm2 (A) 7 (C) 14 (B) 49 (D) 56 15. Luas bangun datar di bawah ini adalah... (A) 44 8 (B) 119 (C) 164 12 7 17 (D) 204
177
16. Segitiga dengan tinggi 15 cm dan luasnya adalah 150 dm2. panjang alasnya adalah... (A) 20 dm (C) 10 dm (B) 15 dm (D) 7,5 dm 17. jika diketahui luas segitiga ABC sama sisi dibawah ini adalah 56 cm2, maka luas daerah segitiga yang diarsir adalah... cm2 (A) 14 A (B) 16 (C) 18 C (D) 24 B 18. Luas kebun Pak Rijal yang berbentuk seperti gambar di bawah ini adalah... m2. 14 m (A) 51 (B) 56 7m 18 m (C) 98 (D) 112 19. Segitiga siku-siku ABC mempunyai panjang AB = 5 cm, panjang sisi miring AC = 13. panjang sisi lainnya adalah... cm (A) 6 (C) 12 (B) 8
(D) 18
20. Jika AB = 12 cm, BC = 9 cm, DE = 3 cm, luas daerah yang diarsir adalah.... cm2 E (A) 40,5 C (B) 30,5 D (C) 20,5 A B (D) 10,5 21. Segitiga dengan tinggi 16 dm dan alasnya 12 dm mempunyai luas.... dm2 (A) 192 (C) 96 (B) 112 (D) 56 22. Segitiga siku-siku dengan sisi miring 12 cm dan alas 8 cm. Luasnya adalah.... cm2 (A) 96 (C) 40 (B) 48 (D) 20 23. Luas bangunan trapesium dengan panjang sisi yang sejajar 8 cm dan 10 cm serta tinggi 4 cm adalah... cm2 (A) 72 (C) 18 (B) 36 (D) 9 24. Belah ketupat dengan AC= 6m dan BD = 8 cm, luas ABC adalah... cm2 B (A) 24 (B) 12 A C (C) 16 (D) 104 D 25. Jika panjang BT = 8 cm, DT = 4 cm dan TC = 2 cm, luas BTC adalah... cm2 (A) 18 D A (B) 32 T C (C) 10 (D) 8 B 26. Jika π = 3,14 maka keliling lingkaran yang mempunyai diameter 15 cm adalah... cm (A) 706,5 (C) 94,2 (B) 353,25 (D) 47,1 27. Lantai berbentuk jajaran genjang dengan tinggi 8 cm dan alasnya 10 cm akan dipasang ubin yang berbentuk bujur sangkar. Sisi ubin 20 cm. Banyak ubin yang diperlukan... buah (A) 8000 (C) 4000 (B) 6000 (D) 2000 28. jika luas trapesium 28 cm2 dengan tinggi 4 cm dan salah satu sisi sejajarnya adalah 8 cm. Panjang sisi sejajar lainnya adalah... cm
178
(A) 3 (B) 4
(C) 5 (D) 7
29. luas bangun persegi adalah 196 cm2. luas bangun yang diarsir jika panjang sisi persegi adalah 14 cm adalah... cm2 (A) 22 (B) 32 (C) 42 (D) 52 30. tanah Pak Hendra berbentuk layang-layang dengan panjang diagonal-diagonalnya 4 m dan dan 64 dm. Luas tanah Pak Hendra adalah... m2 (A) 12,8 (C) 280 (B) 128 (D) 12.800
BANGUN RUANG 1. Kubus Ciri-ciri kubus : - Semua sisi berbentuk bujur sangkar - Seluruh sudutnya siku-siku - Panjang rusuknya sama - Terdiri dari 12 rusuk dan 6 sisi - Memiliki 8 titik sudut - Mempunyai 4 diagonal ruang dan 12 diagonal bidang
G
H
E
F C
A
D B
Volume = s x s x s atau s2 Luas = 6 x s x s atau 6 s2 Keliling = 12 x s Diagonal bidang = √s2 + s2 = s√2 Diagonal ruang = √s2 + s2 + s2 = s√3 2. Balok Ciri-ciri balok : - Alasnya berbentuk segiempat - Seluruh sudutnya siku-siku - Terdiri dari 12 rusuk dan 6 sisi - Memiliki 8 titik sudut - Mempunyai 4 diagonal ruang dan 12 diagonal bidang
G
H
E C A
F D B
Volume =pxlxt Luas = 2 x {(p x l) + (p x t) + (l x t) Keliling = 4 x {(p + l + t) Diagonal ruang = √p2 + l2 + t2 3. Prisma a. Prisma segi empat ciri-ciri prisma segiempat - Rusuknya berjumlah 12 - Mempunyai 8 titik sudut - Mempunyai 6 sisi - Alasnya berbentuk persegi panjang atau bujur sangkar. Kubus, yaitu prisma segiempat yang besar dan bentuk sisinya sama Balok, yaitu prisma segiempat yang alasnya berbentuk persegi panjang b. Prisma segitiga Ciri-ciri prisma segitiga : - Alas dan atapnya berbentuk segitiga - Rusuk tegak sama panjang - Mempunyai 5 sisi - Titik sudutnya berjumlah 6 - Rusuknya berjumlah 9 c. Prisma segilima Ciri prisma segilima - Alas dan atapnya berbentuk segilima - Mempunyai sisi 7 - Rusuknya berjumlah 15 - Mempunyai 10 titik sudut - Rusuk tegaknya sama panjang
Volume = L.alas x t L.alas = ½ x alas x t
Volume = L.alas x t
4. Tabung Volume = π x rx r x t Ciri-ciri tabung : Luas selimut =2 x π x r x t - Alas dan atapnya berupa lingkaran Luas alas tabung = πr2 - Mempunyai 3 bidang sisi Luas permukaan tabung = 2 π rt + 2 π r2 - Rusuknya 2 5. Limas Macam-macam limas : a. Limas segitiga Ciri-ciri limas segitiga : - Alasnya berbentuk segitiga Volume = 1/3 luas alas x t - Jumlah sisinya 4 L.alas = 1/2 alas x t - Jumlah rusuknya 6 Luas = (luas alas + 3) x luas tegak segitiga - Mempunyai 4 titik sudut
179
b.
Limas segiempat Ciri-ciri limas segiempat : - Alasnya berbentuk segiempat - Jumlahnya sisinya 5 Volume = 1/3 luas alas x t - Mempunyai 5 titik sudut L. alas = 1/2 alas x t - Banyaknya rusuk 8 Luas = (luas alas + 3) x luas tegak segitiga
6. kerucut ciri-ciri: - jumlah rusuk 1 - titik sudut 1 - bidang sisi 2
volume =
1 3
πr 2 t
7. Bola Ciri-ciri Bola : - Mempunyai 1 sisi - Tidak mempunyai sudut dan tidak mempunyai rusuk.
Volume = 4/3 πr3 Luas = 4 πr2
Varian Soal 3 1. Kubus dengan panjang sisi 3 cm. Panjang rusuk seluruhnya adalah... cm (A) 12 (C) 27 (B) 24 (D) 38 3
2. Volume sebuah kubus 216.000 cm , panjang sisinya adalah... cm (A) 50 (C) 70 (B) 60 (D) 20 3. Sebuah balok mempunyai ukuran panjang 80 dm, lebar 22 dm dan tinggi 42 dm mempunyai volume... dm3 (A) 17.600 (C) 42.240 (B) 84.480 (D) 126.730 4. Pada jaring-jaring kubus di bawah ini, sisi yang berbayang-bayang akan berhadapan dengan sisi.... (A) A E (B) B A B C (C) C (D) D D 5. Volume sebuah balok adalah 4.788 cm3. luas alas balok 84 cm2. tinggi balok adalah.... cm (A) 57 (C) 77 (B) 67 (D) 87 6. Riyo akan membuat rangka balok dari kawat dengan panjang 15 cm, lebar 12 cm, dan tinggi 10 cm. Panjang kawat yang dibutuhkan adalah... cm (A) 47 (C) 208 (B) 188 (D) 3600 7. Volume sebuah balok 220 dm3. panjang balok 8 cm dan lebarnya 5 cm. Tingginya adalah.... dm (A) 6,5 (C) 5,5 (B) 6 (D) 5 8. Volume bangun di bawah ini adalah... kubus satuan (A) 24
180
(B) 32 (C) 38 (D) 40 9. Sebuah prisma tegak segitiga mempunyai luas dasar 24 cm2. jika tingginya ada 15 cm, maka volumenya adalah... cm3 (A) 360 (C) 120 (B) 180 (D) 39 10. Sebuah tangki berbentuk tabung berisi air sebanyak 38.808 liter dan tinggi tangki 63 dm. Diameter alas tangki adalah... dm (A) 26 (C) 28 (B) 27 (D) 29 11. Sebuah tabung dengan tinggi 10 dm dan jarijari 7 dm mempunyai volume... dm3 (A) 1.540 (C) 15.400 (B) 154 (D) 15,4 12. Sebuah tabung berisi 6.237 liter. Tinggi tabung itu 18 dm. Maka garis tengah tabung tersebut adalah... dm (A) 7 (C) 21 (B) 14 (D) 28 13. Sebuah limas segitiga siku-siku dengan tinggi 12 cm dan sisi siku-sikunya adalah 6 cm dan 8 cm. Volume limas tersebut adalah... cm3 (A) 96 (C) 192 (B) 288 (D) 576 14. Limas segiempat mempunyai volume 480 cm3. jika tinggi limas 15 cm, luas dasar limas tersebut adalah... cm2 (A) 96 (C) 32 (B) 64 (D) 48 15. Volume limas segiempat dengan ukuran panjang 16 dm, lebar 14 dm dan tinggi limas 21 dm adalah... dm3 (A) 224 (C) 1.568 (B) 392 (D) 4.704
16. Sebuah limas segiempat dengan volume 36 cm3 dan luas alasnya 12 cm2. tinggi limas adalah... cm (A) 3 (C) 9 (B) 6 (D) 12 17. Sebuah kerucut dengan tinggi 12 cm dan berdiameter 6 cm. Volumenya adalah... cm3 (A) 942 (C) 314 (B) 471 (D) 60 18. Alas sebuah kerucut 78,5 cm2. jika tingginya 6 cm, maka volume kerucut adalah... cm3 (A) 117,75 (C) 235,5 (B) 157 (D) 493,43 19. Jika mengunakan rumus
22 maka volume 7
sebuah kerucut yang mempunyai diameter 14 cm dan tinggi 30 cm adalah... cm3 (A) 18.480 (C) 6.160 (B) 9.240 (D) 3.080
20. Sebuah tabung dan kerucut yang mempunyai diameter dan tinggi yang sama, maka... (A) V tabung = V kerucut (B) V tabung = 1 V kerucut 2 (C) V tabung = 1
3
V kerucut
(D) V tabung = 3 x V kerucut
181
Koordinat Kartesius Koordinat Cartesius digunakan untuk menyatakan posisi suatu titik pada bidang koordinat. Koordinat Cartesius terdiri dari dua sumbu yang saling tegak lurus. Sumbu tegak dinamakan Sumbu Y dan sumbu mendatar dinamakan sumbu X. Masing-masing sumbu mempunyai satuan ukuran sebuah titik pada koordinat cartesius dinyatakan dengan pasangan yang berurutan (x,y). X disebut absis yaitu posisi titik yang pengukurannya dilakukan pada sumbu x. Y disebut ordinat yaitu posisi titik yang pengukurnya dilakukan pada sumbu y. Contoh : - Diketahui titik A (-5,4), B(5,2), C(3,-3), D (-3,-4) Gambarlah pada koordinat cartesius? Jawab:
5 4 3 2 1
A (-5, 4)
y
• • • • • • -5 -4 - 3 - 2 - 1-10
D (-3, -4)
-2 -3 -4
B (5, 2)
• • • • • 1 2 3 4 5
x
A (-5,4) artinya absis = -5, ordinat = 4 atau x = -5, y=4 B (5,2) artinya absis = 5, ordinat = 2 atau x = 5, y = -3 C (3,-3) artinya absis = 3, ordinat -3 atau x = 3, y = -3 D (-3-4) artinya absis = -3, ordinat = -4 atau x = -3, y = -4
C (3, -3)
Pernyataan suatu titik koordinat harus berurutan yaitu x (absis) dulu kemudian y (ordinat). Jarak dan Skala a. Rumus kecepatan jarak kecepatan = waktu b. Rumus mencari waktu jarak waktu = kecepatan c. Rumus mencari jarak Jarak=Waktu x kecepatan Skala adalah perbandingan jarak atau ukuran pada gambar atau peta dengan ukuran jarak yang sebenarnya. Misalnya : Skala 1 : 1.000, artinya 1 cm pada peta mewakili 1.000 cm pada ukuran yang sebenarnya Rumus :
182
skala =
jarak pada peta jarak sesungguhnya
(A) (-3,-2) (B) (-3,2) 1. Pada titik A (4,3), absisnya adalah... (A) 4 (C) 7 (B) 3 (D) 1 2. Koordinat cartesius dari persamaan x + y = 2, x dan y bilangan asli adalah... (A) (5,-3), (2,2), (3,1) (B) (0,2), (2,0) (C) (0,2), (1,1), (2,0) (D) (1,1) 3. Titik A (2,-20) dan titik B (8,2) jika digambar pada koordinat kartesius maka panjang AB jika ditarik garis lurus adalah... satuan (A) 3 (C) 5 (B) 4 (D) 6 4. Titik A (8,5), B (2,1) dan C (8,1) membentuk bangun datar. Luasnya adalah... satuan (A) 10 (C) 12 (B) 6 (D) 24 5. perhatikan gambar. Koordinat titik A pada gambar adalah... y
3 • 2 • 1 •
• • • • -3-2-1 0
-1 • -2 • -3 •
x • • • 1 2 3
(C) (3,-2) (D) (3,2)
6. Titik A (1,1), B (6,1), C (6,4), dan D ( 1,4). Jika titik-titik tersebut dilukis dan dihubungkan dengan ruas garis akan membentuk bangun datar. Luasnya adalah... satuan (A) 15 (C) 24 (B) 6 (D) 10 7. Seekor semut berjalan sejauh 16 m. Jika kecepatan tiap menitnya 20 cm, maka waktu yang diperlukan adalah.... menit (A) 60 (C) 100 (B) 80 (D) 120 8. Peserta gerak jalan Mojokerto – Surabaya berangkay pukul 14.15 dan tiba di Mojokerto pukul 22.15 dan ditengah jalan regu tersebut istirahat selama 15 menit. Jika regu itu berjalan dengan kecepatan rata-rata 6 km perjam, jarak yang ditempuh adalah... (A) 48 km (C) 56 km (B) 42 km (D) 36 km 9. Pada peta, jarak antara Jombang – Surabaya adalah 8 cm. Jika skalanya 1 : 1.000.000, maka jarak sesungguhnya adalah... (A) 800 km (C) 70 km (B) 80 km (D) 700 km 10. Pada peta, jarak kota A dan B adalah 5 cm sedang jarak sesungguhnya adalah 200 km, skala yantg digunakan peta itu adalah... (A) 1 : 4.000.000 (C) 1 : 400.000 (B) 1 : 5.000 (D) 1 : 500.000
183
A. Pengumpulan Data Hasil Penjualan barang-barang di koperasi sekolah adalah sebagai berikut : No. Hari Hasil Penjualan (Rp.) 1 Senin 12.800 2 Selasa 15.250 3 Rabu 9.750 4 Kamis 13.600 5 Jumat 15.250 6 Sabtu 18.300 Dari data di atas, dapat ditentukan beberapa hal, antara lain : 1. Nilai rata-rata (Mean) 2. Nilai/ukuran yang sering muncul (Modus) 3. Nilai/ukuran tengah (Median) dan 4. Selisih antara nilai/ukuran terendah dengan yang tertinggi (Range) 1. Nilai Rata-rata (Mean) Contoh : Nilai ulangan rata-rata matematika untuk 20 anak tercatat sebagai berikut: {5, 7, 6, 4, 8, 6, 4, 5, 5, 7, 8, 4, 5, 6, 7, 9, 8, 5, 5, 6} Berapakah nilai-nilai rata-rata ulangan matematika dari 20 anak tersebut? Jawab : Nilai Rata-rata =
5+7+6+4+8+6+4+5+5+7+8+4+5+6+7+9+8+5+5+6 =6 20
Jadi, nilai rata-rata ulangan matematika untuk 20 anak adalah 6.
2. Nilai/ukuran yang sering muncul (Modus) Contoh : Di bawah ini adalah nilai ulangan Bahasa Indonesia murid kelas 6 : Nilai Jumlah murid 4 3 5 7 6 14 7 11 8 6 9 8 Modus dari data di atas adalah nilai 6 karena nilai 6 ada 14 muirid. 3. Nilai/ukuran Tengah (Median) a. Apabila jumlah datanya ganjil, maka medianya adalah data yang berada di tengah, setelah data diurutkan terlebih dahulu dari nilai/ukurannya yang terkecil sampai yang terbesar. Contoh : Berikut ini adalah nilai ulangan Bahasa Inggis dari 15 siswa kelas V : {3, 5, 8, 6, 4, 7, 5, 6, 4, 9, 8, 4, , 3, 7, 6}. Berapakah mediannya ? Jawab : Jika nilai di atas diurutkan, akan tampak sebagai berikut : 3, 3, 4, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 6, 7, 7, 8, 8, 9} Medianya adalah 6, karena nilai 6 berada di tengah-tengah dari nilai yang lain. b. Apabila jumlah datanya genap, maka medianya adalah rata-rata dari kedua data yang berada di tengah. Contoh : Dari enam kali ulangan Bahasa Indonesia, Anton mendapat nilai 8, 7, 9, 6, 7 dan 8. Tentukanlah medianya !. Jawab : Jika nilai di atas diurutkan, akan tampak : 6, 7, 7, 8, 8, 9 Data nilai yang berada di tengah adalah 7 dan 8, maka Median =
7+8 = 7.5 2
4. Selisih antara Nilai/Ukuran Tertinggi dan Terendah (Range) Contoh : Data nilai yang diperoleh Budi dari enam kali ulangan IPA adalah : 6, 4, 8, 7, 6, 9. Jawab : Nilai tertinggi =9
184
Nilai terendah Selisih
=4 = 9–4 =5
B. PENYAJIAN DATA DENGAN DIAGRAM 1. Diagram Batang Banyak Padi yang diekspor pada tahun 1990 sampai tahun 1995 adalah sebagai berikut : Tahun 1990 = 1.200.000 ton 1,600,000 Tahun 1991 = 1.350.000 ton 1,400,000 Tahun 1992 = 1.100.000 ton 1,200,000 Tahun 1993 = 1.200.000 ton 1,000,000 Tahun 1994 = 1.400.000 ton 800,000 Tahun 1995 = 1.250.000 ton 600,000 400,000 200,000 0 1990
1991
1992
1993
1994
1995
2. Diagram Lingkaran Dari 45 siswa kelas VI, data penggemar bidang studi adalah sebagai berikut : Bidang studi matematika = 9 anak Bidang studi bahasa Indonesia = 12 anak Bidang studi bahasa daerah = 4 anak Bidang studi IPS = 8 anak Bidang studi IPA = 7 anak Bidang studi bahasa Inggris = 4 anak Untuk menyajikan data di atas dengan diagram lingkaran, maka terlebih dahulu kita tentukan besarnya sudut pada lingkaran dari masing-masing data di atas.
9
a.
Penggemar Matematika 9 anak: 45 × 360° = 72°
b.
Penggemar bahasa Indonesia 12 anak : 45 × 360° = 96°
c.
Penggemar bahasa Daerah 4 anak : 45 × 360° = 32°
12
4
8
d.
Penggemar IPS 8 anak : 45 × 360° = 64°
e.
Penggemar IPA 7 anak : 45 × 360° = 56°
f.
Penggemar bahasa Inggris 5 anak : 45 × 360° = 40°
Bhs. Inggris Matematika IPS
7
Bhs. Indonesia
IPA
5
Bhs. Daerah
3. Diagram Gambar Banyaknya siswa yang menabung dari setiap kelas adalah sebagai berikut : Kelas I = 25 anak Kelas IV = 10 anak Kelas II = 30 anak Kelas V = 20 anak Kelas III = 15 anak Kelas VI = 40 anak Penyajian data di atas dengan diagram gambar adalah : Kelas I Kelas II Kelas III Kelas IV Kelas V Kelas VI Keterangan
Mewakili 5 siswa
5. Diagram Garis
185
hasil panen
Hasil panen kedelai tiap hektar sawah di Desa Sukamaju dari tahun 1995 sampai tahun 2002 adalah sebagai berikut : Tahun 1995 = 2 ton 6 Tahun 1996 = 2,5 ton 5 Tahun 1997 = 5 ton 4 Tahun 1998 = 5 ton 3 Tahun 1999 = 2 ton 2 1 0 1995
1996
1997 tahun
Varian Soal 5
186
1998
1999
1. Perhatikan tabel di bawah ini. Dengan memperhatikan tabel, rata-rata tabungan siswa kelas VI adalah... No Nama Jumlah 1. Adi Rp. 200.000,00 2. Budi Rp. 500.000,00 3. Citra Rp. 150.000,00 4. Dita Rp. 250.000,00 5. Eka Rp. 300.000,00 (A) Rp. 230.000 (C) Rp. 280.000 (B) Rp. 250.000 (D) Rp. 300.000 2. Hasil sebuah perusahaan disajikan dalam diagram lingkaran di bawah. Hasil paling banyak diperoleh pada triwulan ke... (A) IV (B) III II (C) II 1 2% III I (D) I 3 0%
1 8% IV 4 0%
3. Tanah pertanian di sebuah desa ditanami jenis tanaman seperti tercantum pada diagram di bawah. Apabila luastanah yang ditanami jagung 54 ha, maka luas tanah yang ditanami jagung adalah... ha (A) 13,5 (B) 14 (C) 22,5 jag ung (D) 25 te b u p ad i
4. Diagram batang di bawah ini menunjukkan banyak padi yang diekspor. Rata-rata jumlah padi yang diekspor pertahun adalah... 1,600,000 1,400,000 1,200,000 1,000,000 800,000 600,000 400,000 200,000 0 1990
1991
(A) 1.250.000 ton (B) 1.200.000 ton
1992
1993
1994
1995
(C) 1.100.000 ton (D) 1.300.000 ton
5. Diagram garis berikut ini menunjukkan hasil panen kedelai dalam ton. Panen terbesar diperoleh pada tahun...
6
hasil panen
5 4 3 2 1 0 1995
1996
1997
1998
1999
ta h u n
(A) 1995
(C) 1997 & 1998
187
(B) 1996
(D) 1998 & 1999
6. Diagram batang berikut ini menunjukkan banyaknya siswa yang lulus ujian pada tahun pelajaran 1995/1996 adalah... anak 60
JUMLAH SISWA
50 40 30 20 10 0 93/94
94/95
95/96
96/97
TAHUN
(A) 40 (B) 45
(C) 50 (D) 55
7. Tes ulangan matematika Riyo seperti di bawah ini. Nilai rata-ratanya adalah... Tes
1
2
3
4
Nilai 8 (A) 6,5 (B) 7
6
9
5
5
6
7
8
9
7 8,5 9 (C) 7,5 (D) 8
7
8
8. Berikut adalah diagram yang menunjukkan tabungan Ferry dalam 5 bulan. Tabungan Ferry pada bulan Februari adalah... 350000
jumlah tabungan
300000 250000 200000 150000 100000 50000 0 JA N
FE B
MAR
APR
MEI
bula n
(A) Rp. 200.000,(B) Rp. 250.000,-
188
(C) Rp. 225.000,(D) Rp. 300.000,-
189