APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 6 SEMESTER 1 Rendy Rian Chrisna Putra Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang Kepulauan Babel email :
[email protected] Abstract Currently, the using of information technology plays important roles in each aspects of life as in education. Teaching methodology by using conventional methods such teaching and learning process in classroom with textbooks and explanatory in front of class seem less effective. The using technology in learning and teaching process such learning application by adobe flash is one of teaching tools which use computer combining with image media, animation, video, moving teks and sound look helpful to increase the innovation in teaching and improve the students anxious in learning. Research process stage is started from data collection by using literature study, interview and observation, then continued to requirement analysis stage, design stage, implementation stage and the last testing stage by using black box technique. The result found that the learning application by using adobe flash. Learning application of mathematics for students grade 6 semester 1 at SD Negeri 6 Toboali is suitable to use as learning application in teaching and learning process since it is able to attract students to learn than previous methods. Keywords : Learning Application, Interactive Learning, Adobe Flash 1.
Pendahuluan
1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut : a. Bagaiman membangun aplikasi multimedia pembelajaran matematika yang interaktif. b. Bagaimana membantu guru dalam menyampaikan pelajaran matematika tidak hanya lewat buku dan penjelasan saja.
1.1 Latar Belakang Di era teknologi informasi saat ini, pemanfaatan teknologi sangat penting terutama dalam bidang pendidikan, metode pengajaran secara konvensional dengan cara melalui buku dan menerangkan dinilai kurang efektif. Pemanfaatan teknologi sangat penting guna meningkatkan kualitas otak dan minat anak-anak sejak dari kecil, sehingga ketika beranjak dewasa, dasar-dasar yang ditanamkan akan menjadi bekal ilmu yang berguna. Pemanfaatan teknologi informasi dengan menggunakan Adobe Flash yang merupakan suatu proses belajar mengajar yang dilakukan dengan menggunakan bantuan komputer serta memadukan media gambar, gambar bergerak (animasi), video, suara maupun teks berjalan, sehingga pembelajaran terkesan interaktif dan menarik. Diharapkan dengan adanya pemanfaatan aplikasi pembelajaran ini bisa membantu orang tua, guru dan terutama siswa itu sendiri agar tidak mudah jenuh dan bosan pada saat belajar. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka penulis bermaksud untuk melakukan penyusunan skripsi dengan judul "Aplikasi Multimedia Pembelajaran Matematika untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas 6 Semester 1".
1.3 Batasan Masalah Penulis membatasi masalah sebagai berikut : a. Mata pelajaran Matematika untuk siswa sekolah dasar kelas 6 semester 1. b. Perancangan aplikasi pembelajaran untuk siswa kelas 6 dengan studi kasus SD Negeri 6 Toboali. c. Aplikasi dibangun dengan menggunakan Adobe Flash berbasis web. 1.4 Metode Penelitian Metode yang akan digunakan adalah : a. Tahap Pengumpulan Data 1) Wawancara Dengan cara ini data didapat dari wawancara yang dilakukan terhadap guru matematika kelas 6 dengan menanyakan langsung pertanyaan-pertanyaan yang telah disiapkan
1
yang menunjang pengumpulan data-data yang diperlukan. 2) Observasi Pengumpulan data dengan cara meninjau langsung terhadap kegiatan belajar mengajar dan mengumpulkan materi mata pelajaran matematika. 3) Studi pustaka Pengumpulan data yang didapat dari bukubuku, referensi yang berhubungan dengan topik. b.
2.1 Multimedia Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa Latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa Latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Berdasarkan itu multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada publik. Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik (Rosch, 1996).[1]
Tahap Pembangunan Aplikasi 1) Analisis Tahap menganalisis data yang telah dikumpulkan yang berkaitan dengan proses dan data yang diperlukan dengan mendefinisikan kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional dan kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak. Toolcase yang digunakan UML berbentuk Use Case. 2) Perancangan Tahap perancangan dilakukan dengan cara mendesain alur program (flowchart), relasi tabel data dan kamus data, antarmuka user dengan menggunakan struktur navigasi, rancangan layar dan storyboard. 3) Implementasi dan Pengujian Tahap uji coba aplikasi dengan menggunakan teknik black box selanjutnya diimplementasikan pada tahap pemasangan aplikasi yang telah dirancang ke laboratorium komputer.
2.2 Adobe Flash Perangkat lunak Adobe Flash yang selanjutnya disebut Flash, dulunya bernama "Macromedia Flash" merupakan software multimedia unggulan yang dulunya dikembangkan oleh Macromedia, tetapi sekarang dikembangkan dan didistribusikan oleh Adobe System. Sejak tahun 1996, Flash menjadi metode populer untuk menambahkan animasi dan interaktif website. Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web, diintegrasikan dengan video dalam halaman web sehingga dapat menjadi aplikasi multimedia yang kaya (Rich Internet Application).[2] Flash tidak hanya digunakan pada aplikasi web, tetapi juga dapat dikembangkan untuk membangun aplikasi desktop karena aplikasi flash selain dikompilasi menjadi format .swf, flash juga dapat dikompilasi menjadi format .exe. [3]
1.5 Tujuan Penelitian Adapun yang menjadi tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan aplikasi pembelajaran matematika untuk siswa sekolah dasar kelas 6 yang menarik dan interaktif. 1.6 Manfaat Penelitian Manfaat dari penelitian ini adalah : a. Berkembangnya minat dan rasa suka siswa terhadap pelajaran matematika. b. Membantu para guru untuk menyampaikan pelajaran pada siswa dengan penyampaian materi dan latihan yang lebih inovatif dan menarik. c. Membantu orang tua untuk mengajarkan dan meningkatkan kemampuan anak dalam mata pelajaran matematika.
2.3 PHP PHP adalah bahasa (scripting language) yang dirancang secara khusus untuk penggunaan pada Web. PHP adalah tool anda untuk pembuatan halaman web dinamis. Kaya akan fitur yang membuat perancangan Web dan pemrograman lebih mudah, PHP digunakan pada 13 juta domain (menurut survai Netcraft pada www.php.net/usage.php). PHP kependekan untuk HyperText Preprocessor. Pada awal pengembangannya oleh Rasmus Lerdorf, dia menyebutnya sebagai tools Personal Home Page. Sintaks bahasa PHP adalah sama seperti sintaks C. Jadi jika Anda sudah berpengalaman dengan C maka Anda akan senang dengan PHP. PHP lebih sederhana dibanding C karena dia tidak menggunakan sebagian
2. Tinjauan Pustaka
2
dari C yang sulit. PHP juga tidak memasukkan kemampuan pemrograman low-level dari C karena PHP dirancang untuk program Web sites dan tidak memerlukan kemampuan ini.[4]
3.2 Metode Identifikasi Kebutuhan dan Analisis Pada tahap ini penulis menganalisis data dan mengidentifikasi kebutuhan data yang telah dikumpulkan yang berkaitan dengan kebutuhan fungsional dan non fungsional. Toolcase yang digunakan yaitu Unified Modelling Language berbentuk use case diagram.
2.4 MySQL Mysql adalah cepat, mudah untuk digunakan (easy-to-use) dan sebagai sistem manajemen database relasional (RDBMS) yang digunakan untuk database pada beberapa Web site. Kecepatan adalah fokus utama pada pengembangan awal MySQL. Demi kepentingan kecepatan ini, mereka membuat keputusan untuk menawarkan fitur lebih sedikit dibanding pesaing utama mereka (sebagai contoh, Oracle dan Sybase). MySQL adalah lebih mudah dalam instalasi dan penggunaannya dibanding pesaing komersialnya. Di dalam harga, MySQL benar-benar murah.[5]
3.3 Metode Perancangan Penulis melakukan perancangan aplikasi yang meliputi perancangan alur aplikasi (flowchart) dan fungsi-fungsi yang digunakan, relasi tabel data dan kamus data, antarmuka user dengan menggunakan struktur navigasi, rancangan layar, dan storyboard. 4. Hasil dan Pembahasan Penulis memaparkan hasil penelitian dan pembahasan dari sistem sebagai berikut : 4.1 Use Case Diagram Use Case Diagram digunakan untuk memperjelas input, process, output, dan data scored sehingga menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang user sebagai berikut :
2.5 Unified Modelling Language (UML) Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. [6] Beberapa diagram UML yang dapat dipilih sebagai standar dalam dalam membangun suatu sistem antara lain adalah : a. Use Case Diagram b. Class Diagram c. Statechart Diagram d. Activity Diagram e. Sequence Diagram f. Collaboration Diagram g. Component Diagram
sign in melihat data siswa <<extend>> login
registrasi menghapus data siswa
admin
user melihat materi melihat nilai siswa menambah kategori soal
menjawab konsultasi
menambah soal
melihat e-book <<extend>>
<
>
<> <>
melihat konsultasi
<>
mengisi konsultasi
<<extend>>
menghapus konsultasi
mengubah kategori soal
mengubah soal
<> <>
mengisi soal latihan
<<extend>> <> melihat nilai
menghapus kategori soal
<<extend>> menghapus soal
melihat about
Gambar 1 Use Case Diagram
3. Metode Penelitian Menentukan metode penelitian merupakan langkah penting yang harus dilakukan sebelum melakukan penelitian. Hal ini memiliki arti bahwa dalam suatu penelitian harus menggunakan metode yang valid dan terukur. Dengan metode penelitian ini akan memandu penulis mengenai bagaimana langkah-langkah penelitian ini dilakukan dari awal hingga akhir.
4.2 Identifikasi Kebutuhan dan Analisa Sistem Identifikasi kebutuhan dan analisis sistem merupakan proses mengidentifikasi semua kegiatan yang dilakukan oleh setiap pihak dalam proses bisnis. Dari sistem aplikasi pembelajaran yang akan dibangun, penulis mendefinisikan identifikasi kebutuhan dan analisis sistem sebagai berikut : a. Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional dari aplikasi pembelajaran yang akan dibuat sebagai berikut : 1) Aplikasi dapat menyajikan informasi tujuan pembelajaran yang dapat diakses oleh guru dan siswa 2) Aplikasi dapat menyajikan informasi materi pembelajaran yang dapat diakses oleh guru dan siswa
3.1 Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data merupakan suatu metode yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam proses penelitian ini. Metode yang digunakan adalah : a. Wawancara b. Observasi c. Studi Pustaka
3
b.
3) Aplikasi dapat menyajikan soal evaluasi yang dapat dikerjakan oleh siswa 4) Aplikasi dapat menyajikan nilai hasil evaluasi siswa 5) Aplikasi dapat menyediakan fasilitas pengisian,pengeditan dan penghapusan soal evaluasi yang dilakukan oleh guru. 6) Aplikasi dapat menyediakan fasilitas konsultasiantara guru dan siswa. 7) Aplikasi menyediakan fasilitas pengaksesan menggunakan login khusus untuk guru. Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan Non Fungsional dari aplikasi pembelajaran yang akan dibuat sebagai berikut :
4.3.2 Relasi Tabel Data dan Kamus Data Berikut relasi tabel dari sistem yang dibuat.
Tabel 1 Kebutuhan Non Fungsional
Gambar 3 Relasi Tabel Data
Berikut kamus data dari sistem yang dibuat. Tabel 2
4.3 Perancangan Sistem Dalam tahap perancangan menjabarkannya sebagai berikut :
Tabel mod_admin
sistem,
penulis
4.3.1 Flowchart Berikut adalah alur program (flowchart) dari sistem yang dibuat.
Gambar 2 Flowchart (Diagram Alir)
4
No 1
Field no_admin
Lebar 11
Tipe int
2 3
nm_admin pass_admin
10 10
char char
No 1 2
Tabel 3 Tabel mod_katsoal Field Lebar Tipe kat_soal 30 char deskripsi_katsoal text
No 1
Field no_soal
2 3 4 5 6 7 8
pertanyaan jawaban_a jawaban_b Jawaban_c jawaban_d jawaban_benar kat_soal
Tabel 4 Tabel mod_soal Lebar Tipe 11 int
1 30
text text text text text char char
Keterangan Primary key, Auto Increment
Keterangan Primary key
Keterangan Primary key, Auto Increment
Foreign key
Tabel 5 Tabel mod_konsul Lebar Tipe 11 int
No 1
Field no_konsul
2 3 4 5
pertanyaan_konsul nis_member tanggal_konsul jawab_konsul
No 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Tabel 6 Tabel mod_member Field Lebar Tipe nis_member 20 char nm_member 30 char pass_member 8 char email_member 30 char hp_member 12 char almt_member 50 char kota_member 15 char prop_member 15 char join_member date
No 1 2 3 4
Field no_soal nis_member nilai_soal kat_soal
20
text char date text
Tabel 7 Tabel mod_nilai Lebar Tipe 11 int 20 char 2 int 30 char
4.3.4 Rancangan Layar
Keterangan Primary key, Auto Increment
a.
Rancangan Layar Menu Utama
Foreign Key
Keterangan Primary key
Gambar 5 Rancangan Layar Menu Utama
b.
Rancangan Layar Menu E-Book
Keterangan Foreign key Foreign key Foreign key
4.3.3 Struktur Navigasi Berikut struktur navigasi dari sistem yang dibuat.
Gambar 6 Rancangan Layar Menu E-Book
c.
Rancangan Layar Menu Konsultasi
Gambar 4 Struktur Navigasi Gambar 7 Rancangan Layar Menu Konsultasi
5
d.
Rancangan Halaman Latihan
a.
Halaman Utama
Gambar 10 Halaman Utama
Gambar 8 Rancangan Halaman Latihan
b.
4.3.5 Storyboard Storyboard adalah gambar yang menjelaskan animasi yang ada pada sistem. a. Storyboard animasi materi menemukan rumus volume tabung.
Halaman Registrasi
Halaman 11 Halaman Registrasi
c.
Halaman E-Book
Gambar 9 Storyboard Volume Tabung
4.4 Implementasi dan Pengujian Sistem 4.4.1 Impementasi Sistem Implementasi merupakan proses merealisasikan rancangan sistem yang telah dibuat sebelumnya, yang masih merupakan sketsa dasar dari sistem.
Halaman 12 Halaman E-Book
6
d.
Halaman Konsultasi
Tabel 8 Pengujian Blackbox
No. Test Case Hasil yang diharapkan 1
2
3
4
Halaman 13 Halaman Konsultasi
e.
Halaman Latihan 5
6
7 Halaman 14 Halaman Latihan
f.
Halaman Administrator 8
9
10
Halaman 15 Halaman Administrator
4.4.2 Pengujian Sistem Metode ujicoba black box memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karena itu ujicoba black box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.
11
7
Pengguna klik menu E-Book Pengguna klik menu Konsultasi Pengguna klik menu Latihan Pengguna klik menu About
Akan tampil halaman E-Book Akan tampil halaman Konsultasi
B
Akan tampil soal latihan
B
Akan tampil halaman pembuat aplikasi dan standar kompetensi / kompetensi dasar Pengguna Akan tampil halaman klik menu form registrasi Click Here to register ... Pengguna Akan tampil halaman klik menu animasi materi operasi operasi hitung campuran pada hitung bilangan bulat campuran pada bilangan Pengguna Akan tampil halaman klik menu animasi materi faktor faktor prima untuk prima menentukan FPB dan untuk KPK menentuk Pengguna Akan tampil halaman klik menu akar pangkat 3 dari suatu bilangan Pengguna klik menu satuan debit Pengguna klik menu pengertian debit
Benar /Salah B
B
B
B
B
B
sub materi akar pangkat 3 dari suatu bilangan Akan tampil halaman sub materi satuan debit
B
Akan tampil halaman animasi materi pengertian debit
B
Pengguna Akan tampil halaman klik menu animasi materi luas luas persegi panjang persegi panjang
B
Kesimpulan dan Saran
Daftar Pustaka
5.1 Kesimpulan Untuk mewujudkan aplikasi pembelajaran matematika untuk siswa sekolah dasar kelas 6 semester 1 dalam rangka meningkatkan pemahaman siswa dalam proses pembelajaran, telah dilakukan tahapan-tahapan dalam membangun perangkat lunak dan telah dilakukan pengujian dengan hasil kesimpulan sebagai berikut : a. Aplikasi pembelajaran dapat membantu pemahaman siswa terhadap pelajaran matematika dengan cara memvisualisasikan materi yang ada dalam bentuk teks, grafik, dan animasi. b. Aplikasi pembelajaran ini merupakan alternatif baru yang dapat digunakan sebagai sarana useruntuk belajar dan lebih mengerti tentang materi pembelajaran. c. Aplikasi pembelajaran dapat membantu guru di dalam menyampaikan materi dengan lebih efektif dan interaktif. d. Aplikasi pembelajaran ini memiliki tampilan yang menarik dan mudah digunakan sehingga user dapat lebih fokus dan mudah memahami tujuan materi pembelajaran.
[1] Prof. Dr. Munir, M.IT. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta, 2012. [2] Sunyoto, Andi, M.Kom. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Jogjakarta : Andi, 2010. [3] S.Pressman, Roger, Ph.D. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisis. Jogjakarta : Andi dan McGraw-Hill Book Co, 2002. [4] Simarmata, Janner. Aplikasi Mobile Commerce menggunakan PHP dan MySQL. Jogjakarta : Andi, 2006. [5] Anhar. Panduan Menguasai PHP & MySQL secara Otodidak. Jakarta : Mediakita, 2010. [6] Dana S. Kusuma. Model UML Pada Rational Unified Process. Bandung : Lab RPL STT Telkom, 2003
5.2 Saran Walaupun dari hasil pengujian menunjukkan aplikasi pembelajaran ini cukup layak digunakan, namun ada beberapa hal yang perlu penulis sarankan untuk perbaikan sistem ini. a. Materi yang disajikan dalam aplikasi pembelajaran ini masih bersifat statis dan belum memiliki formulir untuk melakukan penambahan atau perubahan materi pembelajaran sehingga bila guru akan melakukan perubahan atau penambahan materi harus dilakukan melalui script program secara langsung. b. Di dalam aplikasi pembelajaran ini, penilaian dilakukan dengan cara menilai setiap soal sehingga belum ada skor akhir di setiap kategori soal latihan yang dikerjakan. c. Belum ada tool untuk membantu guru menyisipkan / memasukkan simbol matematika di dalam modul penambahan soal, sehingga guru harus melakukan copy paste dari program editor lainnya seperti Microsoft Word. d. Aplikasi Pembelajaran dapat dikembangkan menjadi aplikasi yang terkoneksi ke internet sehingga aplikasi pembelajaran dapat lebih mudah diakses dengan cakupan yang lebih luas.
8