PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Desi Vera Sundawa Putri1, Asep Deddy2, Bunyamin3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email :
[email protected] 1
2
[email protected] [email protected] 3
[email protected]
Abstrak – Smartphone dibekali sistem operasi android yang menjadikan layaknya handphone seperti komputer. Sistem operasi ini bersifat open source sehingga siapapun dapat mengembangkan kreatifitasnya, termasuk di dunia pendidikan. Media pembelajaran yang awalnya hanya menggunakan komputer kini dapat diakses oleh siswa melalui smartphone yang dimiliki oleh siswa sehingga penggunaanya dapat lebih produktif dan bermanfaat. Dalam perancangan media pembelajaran mengambil materi mengenai sumberdaya alam biotik berupa hewan dan tumbuhan, sehingga diharapkan media pembelajaran ini akan memudahkan para siswa dalam proses belajar. Metode penelitian dalam perancangan aplikasi media pembelajaran pendidikan lingkungan hidup untuk siswa kelas vi sekolah dasar berbasis android ini menggunakan metode Pengembangan Multimedia versi Luther-Sutopo dan untuk pengujian aplikasi menggunakan metode pengujian Black Box. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi media pembelajaran pendidikan lingkungan hidup untuk siswa kelas vi sekolah dasar berbasis android. Kata Kunci – Android, Aplikasi, Media pembelajaran pendidikan lingkungan hidup, Metode pengembangan multimedia, Smartphone
I.
PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi berjalan begitu cepat termasuk perkembangan handphone, salah satunya adalah smartphone yang dibekali sistem operasi android. Sistem operasi ini sangat pesat perkembanganya di karenakan sifatnya yang open source sehingga siapapun dapat mengembangkan kreatifitasnya , termasuk di dunia pendidikan. Media pembelajaran yang awalnya hanya menggunakan komputer untuk kegiatan belajar mandiri siswa kini dapat diakses oleh siswa melalui smartphone yang dimiliki sehingga penggunaanya lebih produktif dan bermanfaat. Pendidikan lingkungan hidup untuk siswa sekolah dasar telah dirancang sesuai dengan kompetensi yang telah ditetapkan salah satunya materi yang diberikan kepada siswa mengenai sumberdaya alam yang meliputi sumberdaya alam biotik dan abiotik. Dalam perancangan media pembelajaran mengambil materi mengenai sumberdaya alam biotik seperti hewan dan tumbuhan, sehingga diharapkan media pembelajaran ini akan memudahkan para siswa dalam proses belajar. II.
TINJAUAN PUSTAKA
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem
ISSN : 2302-7339 Vol. 11 No. 1 2014
operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan – perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler [3]. Pendidikan lingkungan hidup (PLH) adalah program pendidikan untuk membina anak didik agar memiliki pengertian, kesadaran, sikap, dan perilaku yang rasional serta bertanggung jawab terhadap alam dan terlaksananya pembangunan yang berkelanjutan [1]. Tujuan pendidikan lingkungan hidup (PLH) adalah agar siswa memiliki pengetahuan, sikap dan perilaku rasional dan bertanggung jawab terhadap masalah kependudukan dan lingkungan hidup. Pendidikan lingkungan hidup (PLH) bukan mata pelajaran yang berdiri sendiri melainkan mata pelajaran yang di integrasikan ke berbagai mata pelajaran dalam kurikulum. Metode Pengujian Black box adalah pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Jadi dianalogikan seperti kita melihat suatu koatak hitam, kita hanya bisa melihat penampilan luarnya saja, tanpa tahu ada apa dibalik bungkus hitamnya. Sama seperti pengujian black box, mengevaluasi hanya dari tampilan luarnya, fungsionalitasnya tanpa mengetahui apa sesungguhnya yang terjadi dalam proses detilnya (hanya mengetahui input dan output) [4]. III. KERANGKA KERJA KONSEPTUAL Metodologi penelitian yang digunakan adalah metodologi pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo untuk pengembangan aplikasi perangkat lunak yang diambil berdasarkan buku Binanto [2] . Yang dimana tahapannya seperti terlihat pada gambar dibawah ini :
Gambar 1. Tahapan Pengembangan Multimedia Konsep (concept) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan design. Selain itu, pada tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interkatif, dan lain lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain lain). Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek yang ingin dicapai. Perancangan (design) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/ bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain. Tahap ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan deskripsi tiap scene, dengan mencantumkan semua objek multimedia dan tautan ke scene lain dan bagan alir (flowchart) untuk menggambarkan aliran dari suatu scene ke scene lain.
http://jurnal.sttgarut.ac.id
2
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut
Pengumpulan bahan (material collecting) adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan bahan bahan tersebut antara lain gambar, clip art, foto, animasi, video, audio dan lain-lain. Yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan pararel dengan tahap assembly. Namun pada beberapa kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear tidak pararel. Pembuatan (assembly) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, storyboard, bagan alir atau struktur navigasi. Pengujian (testing) merupakan tahap dimana aplikasi di jalankan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak, tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan. Distribusi (distribution) merupakan tahap dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya. IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Pada tahap konsep (concept), tujuan dari pembuatan aplikasi media pembelajaran pendidikan lingkungan hidup, yaitu sebagai sarana belajar pada pelajaran pendidikan lingkungan hidup agar memudahkan para pengguna smartphone khususnya Android untuk mempelajari materi pendidikan lingkungan hidup. Aplikasi pendidikan lingkungan hidup ini dapat digunakan oleh para guru ataupun siswa dan siswi untuk membantu dalam memahami materi - materi pendidikan lingkungan untuk sekolah dasar kelas vi, yakni materi sumberdaya alam hewan dan tumbuhan. Dimana materimateri pembelajaran pendidikan lingkungan hidup yang ditampilkan menggunakan komponen komponen multimedia sehingga dapat memberikan informasi yang diinginkan oleh pengguna. Adapun bentuk dari aplikasi media pembelajaran pendidikan lingkungan hidup ini adalah aplikasi Android yang bertype APK sehingga dapat langsung diinstal di dalam gadget Android baik itu Handphone ataupun Tablet. Aplikasi ini dapat digunakan untuk Android versi 4.1. Aplikasi yang dirancang ini menggunakan Android Eclipse Kepler yang terdiri dari beberapa menu, yang memvisualisasi materi pendidikan lingkungan hidup. Adapun target yang ingin dicapai dalam perancangan media pembelajaran ini adalah sebagai sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif. mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio/suara dalam suatu kesatuan yang saling mendukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran dan mampu mengoptimalkan penggunaan Android untuk kepentingan yang lebih positif. Pada tahap perancangan (design), dibuat skenario (storyboard) yang menggambarkan tampilan dari tiap menu. Skenario dibuat secara rinci sehingga pada tahap berikutnya yaitu pengumpulan bahan (material collecting) tidak diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan di dalam skenario. Berikut ini adalah struktur navigasi dari aplikasi media pembelajaran pendidikan lingkungan hidup :
3
© 2014 Jurnal STT-Garut All Right Reserved
ISSN : 2302-7339 Vol. 11 No. 1 2014
Gambar 2. Struktur Navigasi Aplikasi Media Pembelajaran Dari gambar diatas maka terdapat 7 skenario (storyboard) yaitu storyboard tampilan utama, storyboard menu utama, storyboard menu sumberdaya alam, storyboard menu hewan, storyboard menu tumbuhan, storyboard menu latihan, dan storyboard menu about. Berikut adalah salah satu contoh storyboard tampilan utama : Tabel 1. Storyboard Tampilan Awal Scene Halaman Suara Deskripsi Visual
: 1 : Tampilan Awal : Suara awal : Loding menuju menu utama : Splach Screen
Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting) yaitu tahap untuk mengumpulkan bahan-bahan yang sesuai dengan kebutuhan untuk pembuatan aplikasi berupa pengumpulan gambar, suara dan teks. Berikut ini adalah salah satu contoh proses pembuatan file gambar :
Gambar 3. Diagram Proses Pembuatan File Gambar
http://jurnal.sttgarut.ac.id
4
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut
Dari gambar diatas, dapat dilihat gambar diinputkan melalui media komputer, kemudian disimpan dalam bentuk file gambar yang berformat .png. Setelah file gambar terbentuk dengan format .png. File gambar tersebut kemudian diedit, proses ini dilakukan untuk memperoleh gambar yang sesuai dengan keinginan. Pada tahap pembuatan (assembly) akan dilakukan implementasi dari hasil perancangan sebelumnya, tahap ini meliputi tahap pembuatan aplikasi media pembelajaran, dimana pembuatan aplikasi ini berdasarkan pada flowchart, skenario atau storyboard yang berada pada tahap perancangan (design). Berikut ini adalah langkah implementasi aplikasi media pembelajaran pendidikan lingkungan hidup berbasis android :
Gambar 4. Langkah Implementasi Dari gambar diatas, dapat dijelaskan bahwa langkah awal implementasi aplikasi media pembelajaran pendidikan lingkungan hidup berbasis android adalah proses pembuatan file gambar, suara, dan teks, kemudian melakukan pengeditan pada file gambar, suara, dan teks. Setelah itu proses pembuatan aplikasi media pembelajaran pendidikan lingkungan hidup selanjutnya melakukan evaluasi apakah aplikasi yang dibuat telah sesuai dengan hasil analisis dan perancangan. Tahap berikutnya yaitu tahap pengujian (testing), dimana pada tahap ini menggunakan tahap pengujian black box yang bertujuan untuk mencoba apakah aplikasi yang telah dibuat sesuai dengan hasil analisis dan perancangan. Berikut ini tabel daftar komponen yang terdapat pada rencana pengujian dari aplikasi yang dibangun, yaitu :
5
© 2014 Jurnal STT-Garut All Right Reserved
ISSN : 2302-7339 Vol. 11 No. 1 2014
Tabel 2. Rencana Pengujian No 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15.
Fitur
Keterangan Tampilan Awal Black Box Menu Utama Black Box Menu Sumberdaya Alam Black Box Menu Hewan Black Box Menu Tumbuhan Black Box Menu Struktur dan Fungsi Jaringan Hewan Black Box Menu Manfaat Hewan Bagi Kehidupan Manusia Black Box Menu Cara Melestarikan Hewan Black Box Menu Jenis – Jenis Hewan Black Box Menu Struktur dan Fungsi Bagian – Bagian Tumbuhan Black Box Menu Manfaat Bagian – Bagian dari Tumbuhan Black Box Menu Cara Melestarikan Tumbuhan Black Box Menu Jenis – Jenis Tumbuhan Black Box Menu Latihan Black Box Menu Tentang Black Box
Hasil Pengujian berdasarkan rencana pengujian diatas, maka dapat dilakukan pengujian setiap fitur satu persatu sesuai dengan skenario (storyboard) yang terdapat pada tahap sebelumnya, yang mana untuk mengetahui hasil pengujian sesuai yang diharapkan atau tidak. Skenario (storyboard) pertama yaitu membuka aplikasi pendidikan lingkungan hidup, setelah membuka aplikasi tersebut maka terdapat spalch screen untuk menuju pada menu utama. Adapun tampilam menu utama pada aplikasi sunda sebagai berikut :
Gambar 5. Tampilan Hasil Testing Tampilan Awal Aplikasi Setelah tampilan awal skenario selanjutnya yaitu masuk ke menu utama dimana hasil yang diharapakan yaitu menampilkan daftar menu pilihan berupa sumberdaya alam, latihan, dan about tampak seperti Gambar 6.
http://jurnal.sttgarut.ac.id
6
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut
Gambar 6. Tampilan Hasil Testing Menu Utama Setelah tampil menu utama selanjutnya yaitu pilih tombol sumberdaya alam dimana hasil yang diharapakan yaitu menampilkan halaman sumberdaya alam yang terdapat pilihan menu yaitu hewan dan tumbuhan tampak seperti Gambar 7.
Gambar 7. Tampilan Hasil Testing Menu Sumberdaya Alam Setelah tampil menu sumberdaya alam selanjutnya yaitu pilih tombol hewan dimana hasil yang diharapakan yaitu menampilkan halaman hewan yang terdapat pilihan menu yaitu struktur dan fungsi jaringan hewan, manfaat hewan bagi kehidupan manusia, cara melestarikan hewan, dan jenis-jenis hewan tampak seperti Gambar 8.
7
© 2014 Jurnal STT-Garut All Right Reserved
ISSN : 2302-7339 Vol. 11 No. 1 2014
Gambar 8. Tampilan Hasil Testing Menu Hewan Setelah tampil menu hewan selanjutnya yaitu pilih tombol struktur dan fungsi jaringan hewan dimana hasil yang diharapakan yaitu menampilkan halaman struktur dan fungsi jaringan hewan tampak seperti Gambar 9.
Gambar 9. Tampilan Hasil Testing Menu Struktur dan Fungsi Jaringan Hewan V.
KESIMPULAN
Berdasarkan tinjauan pustaka serta hasil pembahasan yang ada, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Telah dirancang aplikasi media pembelajaran pendidikan lingkungan hidup untuk siswa kelas vi sekolah dasar berbasis android dengan materi pembahasan mengenai hewn dan tumbuhan. 2. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, aplikasi media pembelajaran pendidikan lingkungan hidup untuk siswa kelas vi sekolah dasar berbasis android ini telah berfungsi dengan baik dan sesuai dengan tujuan yaitu sebagai sarana belajar pada pelajaran pendidikan lingkungan hidup serta penggunaan smartphone menjadi lebih produktif dan bermanfaat.
http://jurnal.sttgarut.ac.id
8
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut
DAFTAR PUSTAKA [1]
[2]
[3] [4]
9
Adnan, M., 2013, Pengertian Pendidikan Lingkungan Hidup, Diakses tanggal 8 Juli 2014 dari Google.com di World Wide Web : http://adnanmima.blogspot.com/2013/02/pengertianpendidikan-lingkungan-hidup.html Binanto, I., 2010, Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya, Diakses tanggal 11 Maret 2014 dari Google.com di World Wide Web : http://books.google.co.id/books?id=UqWLna0oaUYC&printsec=frontcover&dq=buku+iwa n+binanto&hl=id&sa=X&ei=9x4HVIPTCNSGuASBtYGoDA&ved=0CBkQ6AEwAA#v=o nepage&q=buku%20iwan%20binanto&f=false Ginanjar, G.M., 2013, Rancang Bangun Media Pembelajaran Matematika Untuk SMP Kelas VII, Sekolah Tinggi Teknologi Garut. Fathurrahmi, I,I., 2013, Pengertian, Perbedaan White Box dan Black Box Testing, Diakses Tanggal 9 Agustus 2014 dari Google.com di World Wide Web : http://ismimiitsme.blogspot.com/2013/10/pengertian-dan-perbedaan-white-box.html
© 2014 Jurnal STT-Garut All Right Reserved