APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA, IPA, IPS DAN AGAMA KELAS V SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Muhammad Agung Laksono, Eko Riswanto, S.T.,M.Cs Teknik Informatika Sekolah Tinggi Menejemen Informatika Dan Ilmu Komputer El Rahma Yogyakarta Jln. Sisingamangaraja No.76 Yogyakarta E-mail :
[email protected]
Abstract Android is a mobile operating system (OS) based on the Linux kernel and currently developed by Google. With a user interface based on direct manipulation, Android is designed primarily for touchscreen mobile devices such as smartphones and tablet computers, with specialized user interfaces for televisions (Android TV), cars (Android Auto), and wrist watches (Android Wear). The OS uses touch inputs that loosely correspond to real-world actions, like swiping, tapping, pinching, and reverse pinching to manipulate on-screen objects, and a virtual keyboard. Despite being primarily designed for touchscreen input, it has also been used in game consoles, digital cameras, regular PCs, and other electronics. As of 2015, Android has the largest installed base of all operating systems. “Aplikasi Media Pembelajaran Matematika, IPA, IPS dan Agama Kelas V SD Berbasis Android” is an application that is intended to help students, learning more fun and full of creativity. With a very attractive design, making the student will not be bored. Equipped with Web View Animation and Sound Effects that are tailored to the theme, makes this application more feasible to have. “Aplikasi Media Pembelajaran Matematika, IPA, IPS dan Agama Kelas V SD Berbasis Android” show subject matter that could be accounted for, so no need to worry about the material presented. keyword : application, android, learning media, mathematics, sains, social
1.
PENDAHULUAN Seiring berkembangnya zaman kebutuhan masyarakat modern akan hal teknologi
komunikasi menjadi semakin kompleks. Salah satunya adalah berkembangnya teknologi komunikasi berbasis seluler yang kini telah menjelma menjadi sebuah telepon pintar atau smartphone, yang dapat melakukan banyak hal (multitasking), dari yang dulunya hanya mampu untuk mengerjakan peran utamanya untuk telepon dan sms, kini semua bisa dilakukan melalui smartphone, mulai hanya sekedar menjalankan aplikasi mobile, sarana hiburan, media sosial, bahkan hingga untuk mengolah data yang dahulu hanya dapat dilakukan oleh perangkat komputer. Perkembangan dibidang ini pula yang membuat aneka developer sistem operasi saling beradu dalam menunjukkan eksistensinya dibidang Operating System berbasis seluler. Aneka Operating System ditawarkan mulai dari Google dengan Android, Apple dengan IOs, Microsoft dengan Windows 8 Mobile. Sehingga sistem operasi pada smartphone-pun sangat berpengaruh terhadap pesatnya perkembangan aplikasi mobile yang berdampak pada berbagai bidang kehidupan, salah satunya adalah bidang media pembelajaran sekolah dan masyarakat umum. Kurikulum dan mata pelajaran yang selalu berubah membuat siswa kadang kebingungan dalam memahami materi, namun banyaknya materi-materi pembelajaran berbasis online dapat membantu siswa dalam memahami konsep pembelajaran yang lebih mudah. Aneka media pembelajaranpun bertebaran di dunia maya, tidak mau ketinggalan aneka aplikasi media pembelajaran juga bersaing dalam menunjukkan yang terbaik dari developer-nya, salah satunya adalah dengan aplikasi mobile berbasis Android. Namun, tidak banyak aplikasi yang memberikan informasi yang benar-benar bisa dipertanggungjawabkan.
1.1.
Metode Penelitian Metode yang dilakukan dalam penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut.
a. Studi Literatur Studi
ini
dilakukan
untuk
memperoleh
data
dan
informasi
dengan
membaca,mengumpulkan dan mempelajari berbagai referensi baik dari buku, artikel, jurnal, makalah, laporan penelitian, laporan kerja praktek, laporan skripsi dan situs internet.
b. Analisa Masalah Dilakukan analisis data yang diperoleh dari tahap sebelumnya dan diuraikan secara deskriptif sebagai landasan teori penelitian. c. Perancangan Aplikasi Dilakukan perancangan tampilan dan sistem dari aplikasi aplikasi media pembelajaran Matematika, IPA, Agama untuk kelas V Sekolah Dasar. d. Implementasi Aplikasi Mengimplementasikan hasil rancangan yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya, dengan menggunakan bahasa pemrograman Java dan Extensible Markup Language (XML). Aplikasi dibuat menggunakan plugin Android Developer Tools (ADT) versi 22.3.0-887826 pada Eclipse 4.2. e. Pengujian Aplikasi Dilakukan pengujian terhadap aplikasi dengan menggunakan Android Virtual Device (AVD) atau emulator android pada komputer maupun gadget Android secara langsung. Pengujian aplikasi bertujuan untuk mengetahui sejauh mana kelebihan maupun kekurangan aplikasi yang dibuat, sehingga dapat dilakukan evaluasi jika metode yang digunakan belum mampu menyelesaikan pokok masalah. f. Penyusunan Laporan Menyusun dokumentasi tertulis dari semuan laporan, dasar teori, metodologi, dan hasil selama pengerjaan skripsi.
2.
LANDASAN TEORI
2.1.
E-Learning Menurut Darmawan (2012) sistem e-learning merupakan suatu bentuk implementasi
teknologi yang ditujukan untuk membantu proses pembelajaran yang dikemas dalam bentuk elektronik/digital dan pelaksanaannya membutuhkan sarana komputer berbasis web dalam situs internet. Pada dasrnya e-learning mengandung pengertian dan memberikan dampak memperluas peran, cakrawala, dan memberikan jangkauan proses mengajar seperti biasanya. Aplikasi e-learning ini dapat memfasilitasi secara formal maupun secara informal aktivitas pelatihan dan pembelajaran serta proses belajar mengajarnya sendiri, kegiatan dan
komunitas pengguna media elektronik, seperti internet, intranet, CD-ROM, Video, DVD, Televisi, Handphone, PDA, dan lain sebagainya. Manfaat e-learning dari perspektif pendidik, diantaranya : a. Meningkatkan pengemasan materi pembelajaran dari yang saat ini dibangun b. Menerapkan strategi konsep pembelajaran baru dan inovatif efisiensi c. Pemanfaatan aktivitas akses pembelajar d. Menggunakan sumber daya yang terdapat pada internet e. Dapat menerapkan materi pembelajaran dengan multimedia f. Interaksi pembelajaran lebih luas dan multi sumber belajar. Manfaat dari perspektif peserta didik, yaitu : a. Meningkatkan komunikasi dengan pendidik dan peserta ddik lainnya b. Lebih banyak materi pembelajaran yang tersedia yang dapat diakses tanpa memperhatikan ruang dan waktu c. Berbagai informasi dan materi terorganisasi dalam satu wadah materi pembelajaran online.
2.2
Pengertian Aplikasi Menurut Kurniawan (2013) aplikasi adalah suatu bagian dari perangkat lunak yang
dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang khusus yang dihadapi user dengan menggunakan kemampuan komputer. Ditambahkan oleh Ruslan (2013) bahwa aplikasi adalah suatu program yang dibangun dan dihasilkan melalui komputer untuk melakukan suatu pekerjaan tertentu. Dari pendapat diatas maka dapat disimpulkan aplikasi yaitu perangkat alat lunak yang digunakan untuk tujuan tertentu, seperti mengolah dokumen, dan memenuhi kebutuhan pengguna dalam menjalankan pekerjaan tertentu.
2.3
Aplikasi Mobile Menurut Irwansyah (2012) aplikasi mobile adalah aplikasi perangkat lunak yang dibuat
khusus untuk dijalankan di dalam tablet dan juga smartphone. Umumnya developer mobile apps memerlukan IDE atau Integrated Development Environments dan juga SDK untuk pengembangan dari mobile apps itu sendiri. Pada saat ini, pada smartphone dan juga tablet, ada satu aplikasi yang berguna untuk menyediakan berbagai macam aplikasi yang dapat
dijalankan di device tersebut. Aplikasi ini sering disebut store. Contoh store yaitu apple apps store,samsung apps,windows store dan google playstore.
2.4
Android Menurut Herdiansyah (2013) Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler
yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
2.5
UML (Unified Modeling Language) Menurut Nugroho (2010) UML (Unified Modelling Language) ‘bahasa’ permodelan
untuk sistem/perangkat lunak yang berparadigma ‘berorientasi’. Pemodelan (modellling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemekian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami. Adapun tujuan pemodelan (dalam kerangka pengembangan sistem / perangkat lunak aplikasi), yaitu sebagai sarana analisis, pemahaman, visualisasi dan komunikasi antar anggota tim pengembang (saat seorang analis/perancang perangkat lunak bekerja dalam tim yang beranggotakan beberapa atau banyak anggota), serta sebagai sarana dokumentasi (yang bermanfaat untuk menelaah perilaku perangkat lunak secara seksama serta bermanfaat untuk melakukan pengujian terhadap perangkat lunak yang telah selesai dikembangkan). Pemodelan perangkat lunak (software modelling) bekerja dengan cara yang cukup serupa layaknya seorang arsitek atau insinyur teknik sipil yang akan membuat sebuah bangunan/gedung yang berskala besar, yaitu berupa denah atau maket yang menggambarkan seperti apa gedung kelak gedung itu akan terbentuk.
3.
PERANCANGAN SISTEM
3.1
Use Case Diagram Use Case Diagram memberikan gambaran mengenai aplikasi menurut sudut pandang
pengguna dari aplikasi tersebut, dalam sebuah Use Case Diagram terdapat. a.
Use Case menu utama aplikasi Use Case menu utama menggambarkan bagaimana gambaran mengenai aplikasi
pembelajaran tersebut. Use Case utama memiliki langkah-langkah sebagai berikut. 1. Pengguna dapat melihat isi materi, yaitu ada menu Diskripsi, Matematika, IPA, IPS, Agama dan Tambahan. 2. Terdapat petunjuk cara menggunakan aplikasi. Spesifikasi Use Case menu utama aplikasi, seperti pada Gambar 4.1 berikut.
Gambar 4.1 Use case diagram utama aplikasi b.
Use Case Menu Diskripsi Use Case diskripsi menggambarkan bagaimana proses pengguna memilih menu
Diskripsi yang ada pada aplikasi tersebut. Seperti yang digambarkan pada Gambar 4.2
Gambar 4.2 Use case diagram menu diskripsi 3.2
Activity Diagram Activity Diagram dibuat untuk menjelaskan secara rinci bagaimana aliran-aliran setiap
Use Case. 1.
Activity Diagram Menu Diskripsi Activity Diagram Menu Diskripsi merupakan jenis aliran kerja dari Use Case Diagram
Menu Diskripsi. Activity Diagram Menu Diskripsi dapat dilihat pada Gambar 4.7
Gambar 4.7 Activity diagram menu diskripsi
2.
Activity Diagram Menu Matematika Activity Diagram Menu Matematika merupakan jenis aliran langkah-langkah dalam
menggunakan Menu Matematika. Activity Diagram Menu Matematika dapat dilihat pada Gambar 4.9
Gambar 4.9 Activity diagram menu matematika
3.3
Sequence Diagram
1.
Sequance Diagram Menu Utama Sequence Diagram Menu Utama menjelaskan tentang pesan yang terdapat pada Use
Case Menu Utama seperti pada Gambar 4.35
Gambar 4.36 Sequence diagram menu utama 2.
Sequance Diagram Menu Diskripsi Sequence Diagram Menu Diskripsi menjelaskan tentang pesan yang terdapat pada Use
Case Menu Diskripsi seperti pada Gambar 4.37
Gambar 4.37 Sequence diagram menu diskripsi 3.
Sequance Diagram Menu Matematika Sequence Diagram Menu Matematika menjelaskan tentang pesan yang terdapat pada
Use Case Menu Matematika seperti pada Gambar 4.38
Gambar 4.38 Sequence diagram menu matematika
4. 4.1.
IMPLEMENTASI SISTEM Tampilan Menu Utama Untuk tampilan menu utama terdapat 6 tombol, yaitu Welcome, Matematika, Agama,
IPA dan IPS. Ketika tombol ditekan maka akan langsung mengarah ke per Sub-Menu. Untuk Tampilan Menu Utama bisa dilihat di Gambar 5.1
Gambar 5.1. Menu utama
Potongan Source Code untuk activity ini sebagai berikut. protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.depan); //Welcome ImageView welcome=(ImageView) findViewById(R.id.welcome); welcome.setOnClickListener(new OnClickListener() { @Override public void onClick(View mwelcome) { Intent myIntent=new Intent(mwelcome.getContext(),diskripsi.class); startActivityForResult(myIntent, 0); } });
4.1.1. Tampilan Menu Welcome/Diskripsi Untuk tampilan menu welcome terdapat 3 button yang mengarah ke menu selanjutnya jika ditekan. Button terdiri dari Diskripsi Aplikasi, Pembuat Aplikasi dan Referensi. Untuk Tampilan Menu Utama bisa dilihat di Gambar 5.2
Gambar 5.2. Menu diskripsi
4.2.
Tampilan Menu Matematika Berisi mengenai mata pelajaran Matematika, terdapat 2 tombol pada tampilan menu,
yaitu Bangun Datar dan Bangun Ruang. Untuk tampilannya seperti pada Gambar 5.6
Gambar 5.6. Menu matematika 4.3.
Tampilan Menu Agama Berisi menu-menu materi pelajaran Agama Islam yang ditampilkan menggunakan
Button, terdapat 4 materi yaitu menghafal Surah At-Tiin, Nama Allah dan Kitabnya, menjadi anak shalih dan puasa Ramadhan. Seperti terlihat dalam Gambar 5.7.
Gambar 5.7. Menu agama
4.4.
Tampilan Menu Ilmu Pengetahuan Alam Menggunakan 3 materi yang berbeda dengan cara menggeser layar untuk mengganti
materinya. Untuk memasuki materi tinggal ditekan materinya. Ditunjukkan oleh Gambar 5.8.
Gambar 5.8. Pilihan menu ipa 4.5.
Tampilan Menu Ilmu Pengetahuan Sosial Berisi tentang 3 Materi IPS, menggunakan WebView untuk mengakses datanya. Untuk
mode layar yang digunakan adalah landscape langsung. Seperti Gambar 5.9.
Gambar 5.9. Materi utama ips Potongan Source Code untuk menampilkan materi dalam activity ini sebagai berikut .