APLIKASI MOBILE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN PENGENALAN BAHASA JEPANG “HIRAGANA DAN KATAKANA” BERBASIS ANDROID OS DI LEMBAGA BAHASA JEPANG YOGYAKARTA
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Normalita Amilia 09.11.3252
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
ANDROID BASED MOBILE APPLICATION FOR LEARNING AND INTRODUCING “HIRAGANA AND KATAKANA”JAPANESE LANGUAGE ON YOGYAKARTA LANGUAGE JAPANESE INSTITUTE APLIKASI MOBILE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DAN PENGENALAN BAHASA JEPANG “HIRAGANA DAN KATAKANA” BERBASIS ANDROID OS DI LEMBAGA BAHASA JEPANG YOGYAKARTA Normalita Amilia Hanif Al Fatta Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Hiragana and Katakana are 2 of the 3 ways of writing in Japanese. Hiragana anciently known as onna de (女 手) or 'female writing'. Why Hiragana is recognized as a female writing? The answer is because in the ancient time, Hiragana way of writing is often used by Japanese women . Hiragana is also an actual way of writing the Japanese language that comes from Japan or a way of writing that is used for kanji inflections of Japanese words and grammar. While Katakana is the opposite of Hiragana, Katakana is a way of writing that is often used by Japanese men to write than using Kanji. Katakana is usually used to write words from foreign languages that have been absorbed into the Japanese language Studying those two ways of writing are the basis for us to study Japanese language further. Along with the rapid development of technologies, many institutions require a method of learning a language with fun and easy to use anywhere. Therefore I want to make a mobile application for learning the Japanese language in order to help the teacher so they can easily share their knowledge with the students.This Android based Mobile application, of course, could be a medium of Japanese language introduction and learning as well as an good alternative in spare time that can display data text, images and sound. Keywords:
Japanese,
Hiragana,
Katakana,
Android
OS,
Mobile
Application
1.
Pendahuluan
Seiring pesatnya perkembangan teknologi saat ini, tentu saja membuat kita tidak berhenti berfikir untuk menciptakan sesuatu yang bisa bermanfaat bagi orang lain, dan tentu saja itu bisa membuat semua orang dalam melakukan apa saja hanya dengan mudah. Berbagai macam pilihan yang ditawarkan untuk mempermudah bagi penggunanya. Terutama bagi pengguna handphone yang semakin menjamur di kalangan masyarakat Indonesia. Dulu handphone hanya bisa digunakan sebagai alat berkomunikasi yang sangat terbatas seperti menerima telepon atau untuk berbalas-balasan sms saja. Tetapi dengan perkembangan zaman handphone sekarang bukan benda yang biasa-biasa saja. Akan tetapi mampu menjadikan handphone mendapat julukan sebagai smartphone. Handphone menjadi barang canggih yang bisa digunakan untuk beragam keperluan mulai dari telepon, sms, berkirim email, mengakses internet, dan banyak hal yang bisa dilakukan dengan handphone. Tidak hanya itu saja dengan diimbangi banyaknya aplikasi-aplikasi mobile yang digunakan untuk mengakses dan mengelola data. Untuk belajar bahasa Jepang ada tantangan tersendiri, karena harus bisa membaca tulisan Jepang yang tentu saja sangat berbeda dengan bahasa Indonesia yang sering kita gunakan sehari-hari. Seperti halnya, Korea, Thailand, India danArab, Jepang juga memiliki huruf sendiri sebagai sarana penulisan bahasa mereka tersebut. Agar kita mudah mempelajari bahasa-bahasa tersebut terutama bahasa Jepang kita terlebih dahulu atau harus bisa mempelajari huruf-huruf tersebut. 2.
Landasan Teori dan Tinjauan Umum
2.1
Teori Tentang Media Pembelajaran Di bawah ini adalah beberapa teori yang terkait dengan media pembelajaran yang terdiri dari definisi media itu sendiri, media pembelajaran, fungsi dan manfaat media pembelajaran, serta langkah-langkah perancangan sistem pembelajaran. 2.2
Definisi Media Media berasal dari kata “Medium” yang berasal dari bahasa latin”Medius” yang berarti tengah atau sedang. Menurut McLuhan (dalam Sihkabuden, 1985:2), Media merupakan suatu sarana atau channel sebagai perantara antara pemberi pesan kepada penerima pesan. Sedangkan Menurut Blacks dan Horalsen (dalam Sihkabuden, 1999:1), Media adalah saluran komunikasi atau medium yang digunakan untuk membawa atau menyampaikan suatu pesan dimana medium itu merupakan jalan atau alat dengan suatu pesan berjalan antara komunitor ke komunikan. Berpedoman pada pendapat di atas dapat disimpulkan media adalah salah satu sarana ataupun alat yang bisa berupa hardware maupun software. Perangkat lunak (software) berisi pesan atau informasi pendidikan yang biasanya disajikan dengan menggunakan peralatan. Sedangkan peralatan atau perangkat keras (hardware) sendiri merupakan sarana untuk dapat menampilkan pesan yang terkandung. Media pembelajaran adalah bahan, alat atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna (Latuheru, 1988:9). 2.3
Aplikasi Mobile Sebelum kita berbicara jauh tentang aplikasi mobile alangkah baiknya kita mencari tahu arti dari aplikasi dan mobile itu sendiri. Aplikasi adalah sebuah program yang dilakukan atau digunakan untuk melakukan sesuatu sistem di komputer kita sesuai kebutuhan. Sedangkan mobile dapat didefisinikan sebagai perpindahan yang mudah dari suatu tempat
1
ke tempat yang lainnya, contohnya saja telepon mobile berarti terminal telepon yang dapat berpindah dengan mudah dari suatu tempat tanpa terjadi perputusan atau terputusnya komunikasi. Kemudian apa makna atau pengertian dari aplikasi mobile itu? dapat kita ambil kesimpulan bahwa aplikasi mobile adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan kita semua melakukan mobilitas dengan menggunakan perlengkapan seperti PDA, telepon selular atau handphone. Dengan menggunakan aplikasi mobile, kita dapat dengan mudah melakukan berbagai macam aktivitas, mulai dari berjualan, hiburan, belajar dan lain sebagainya. 2.3.1
Teori Umum Sistem Operasi Android Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform yang bersifat open source bagi para pengembang untuk menciptakan sebuah aplikasi. Awalnya, Google Inc. Mengakui Android Inc. yang mengembangkan software untuk ponsel yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, yaitu konsorsium dan 34 perusahaan hardware, software, dan telekomunikasi, termasuk Google. HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit 1 terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android. 2.3.2
Versi Sistem Operasi Android Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android. Adapun versi-versi 2 Android yang pernah dirilis adalah sebagai berikut: a. Android versi 1.1 b. Android Versi 1.5 (Cupcake) c. Android Versi 1.6 (Donut) d. Android Versi 2.0/2.1 (Eclair) e. Android Versi 2.2 (Froyo) f. Android Versi 2.3 (Gingerbread) g. Android Versi 3.0/3.1 (Honeycomb) h. Android Versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich) i. Android Versi 4.1 (Jelly Bean) 2.4
Bahasa Pemrograman Java Java adalah bahasa pemrograman pada komputer sama seperti pendahulunya C++. Bahasa pemrograman ini dikembangkan oleh Sun Microsystems yang dikembangkan pada tahun 1995. Java sendiri merupakan bahasa pemrograman berbasis objek, yang maksudnya adalah semua aspek yang terdapat pada Java adalah objek sehingga sangat mudah untuk mendesain, membuat dan mengembangkan program Java dengan cepat. Kelebihan ini membuat program Java menjadi lebih mudah untuk dikembangkan oleh banyak orang. Bahasa pemrograman ini juga bisa digunakan oleh banyak sistem operasi, seperti: Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris (Multiplatform).
1
Nazaruddin Safaat H. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tcable PC Berbasis Android (Edisi Revisi). Informatika Bandung: 2012. h. 1-3. 2 Nazaruddin Safaat H. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tcable PC Berbasis Android (Edisi Revisi). Informatika Bandung: 2012. h. 2.
2
2.5
Perangkat Lunak Yang Digunakan (Software) Di bawah ini adalah beberapa pembahasan mengenai perangkat lunak (software) yang akan digunakan dalam proses implementasi atau pembuatan aplikasi mobile sebagai media pembelajaran dan pengenalan bahasa Jepang “Hiragana dan Katakana” di Lembaga Bahasa Jepang Yogyakarta. 2.5.1
Eclipse Sejarah Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat lunak IBM Visual Age for Java 4.0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada tanggal 5 November 2001, yang menginvestasikan sebanyak US$ 40 juta untuk pengembangannya. Semenjak itu konsursium Eclipse foundation mengambil alih untuk pengembangan Eclipse lebih lanjut dan pengaturan organisasinya.Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in. Aplikasi Android dibangun dan ditulis dengan menggunakan Java dengan beberapa pilihan Aplication Building Tools. Baik dengan menggunakan IDE (Integrated Development Environment) atau dengan CLI (Command Line Interface). Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Tetapi pada saat ini OHA (Open Handset Alliance) dan Google sangat mendukung Eclipse sebagai IDE Java untuk membangun aplikasi Android dibanding dengan IDE lainnya. Dengan dirilisnya plugin ADT (Android Development Tool) untuk Eclipse. 2.5.2
XML (eXtended Markup Language) XML (eXtended Markup Language) adalah bahasa markup yang digunakan untuk menyimpan data (tidak ada program) dan tidak tergantung dengan tools tertentu (seperti editor, dbms, compiler, dsb). XML merupakan suatu bahasa Markup. Markup yaitu bahasa yang berisikan kodekode berupa tanda-tanda tertentu dengan aturan tertentu untuk memformat dokumen teks dengan tag sendiri agar dapat dimengerti. 2.5.3
Android SDK (Software Development Kit) Selain itu saya juga akan menggunakan Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware, dan aplikasi kunci yang di-release oleh Google. Sebagai platform aplikasi netral, Android memberikan kesempatan untuk membuat aplikasi yang kita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi 3 bawaan handphone/ smartphone. 2.5.4
Android Development Tools (ADT) Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang akan saya gunakaan membangun aplikasi Android dengan menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse akan memudahkan kita membuat project Android, membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen-komponen yang lainnya, begitu juga kita dapat melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK melalui Eclipse. Kita dapat melakukan
3
Nazaruddin Safaat H. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tcable PC Berbasis Android (Edisi Revisi). Informatika Bandung: 2012. h. 5.
3
pembuatan package Android (.apk) untuk digunakan sebagai distribusi aplikasi Android yang 4 telah dirancang dengan menggunakan ADT. 2.6
UML (Unified Modeling Language) Di bawah ini adalah beberapa hal yang berhubungan dengan UML (Unified Modeling language). 2.6.1
Pengertian UML (Unified Modeling Language) Pengertian UML (Unified Modeling language) adalah sebuah bahasa yang digunakan untuk menentukan visualisasi, kontruksi dan mendokumentasikan artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak. Selain itu UML juga merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan sistem yang besar dan komplek. UML tidak hanya digunakan untuk proses pemodelan perangkat lunak tetapi hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan. UML (Unified Modeling Languange) juga merupakan piranti dari metode analisis yang berorientasi object dan design berorientasi object (OOA&D) yang mulai dikeluarkan akhir tahun 80-an dan awal tahun 90-an. UML merupakan gabungan dari metode Booch, Rumbaugh (OMT) dan Jacobson. Tetapi UML ini akan mencakup lebih luas dari pada OOA&D. Dan pada pertengahan pengembangan UML dilakukan standarisasi proses dengan OMG atau Object Management Group dengan harapan UML akan menjadi bahasa standar pemodelan pada masa yang akan datang. 2.7 2.7.1
Hiragana dan Katakana Sejarah Hiragana dan Katakana a. Hiragana
Hiragana atau huruf hiragana (ひらがな、平仮名) adalah salah satu cara penulisan dalam bahasa Jepang dan mewakili suku kata. Hiragana mulai digunakan secara luas pada abad ke-10 Masehi. Tulisan Hiragana ini adalah tulisan yang memiliki bentuk yang sangat halus yang juga pada zaman dahulu dikenal sebagai tulisan wanita atau onna de (女手), karena pada zaman dahulu para wanita di Jepang sering menggunakan huruf-huruf Hiragana untuk penulisan bahasa Jepang. Selain itu Hiragana memiliki kegunaan tersendiri, seperti untuk menulis akhiran kata, menulis kata keterangan, digunakan untuk situasi yang formal, menulis untuk bahan bacaan anak-anak seperti buku teks, animasi dan komik serta perkataan dimana huruf Kanjinya lama tidak digunakan atau bahkan sudah tidak diketahui. b. Katakana Katakana atau huruf Katakana (カタカナ) adalah kabalikan dari huruf Hiragana, karena Katakana ini sering digunakan para laki-laki di Jepang pada zaman dahulu untuk penulisan bahasa Jepang. Katakana diciptakan sekitar tahun 800 M Huruf-huruf Katakana tentu saja berbeda dengan huruf-huruf Hiragana, huruf Hiragana terlihat atau memiliki bentuk yang sangat halus sedangkan huruf-huruf Katakana memiliki bentuk yang tegak dan lurus. Selain itu Katakana juga memiliki kegunaan tersendiri, dalam ilmu fonologi, katakana bisa digunakan untuk penulisan lambang bunyi atau pengucapan. Katakana melambangkan suara-suara yang sama dengan Hiragana.
4
Nazaruddin Safaat H. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tcable PC Berbasis Android (Edisi Revisi). Informatika Bandung: 2012. h. 6.
4
Katakana juga sering digunakan untuk kata-kata bahasa asing yang sudah diserap menjadi bahasa Jepang, serta digunakan untuk menuliskan onomatope dan katakata asli dalam bahasa Jepang dan mempunyai sifat sebagai penegasan saja. 2.7.2
Huruf-Huruf Hiragana Huruf Hiragana adalah alphabet tradisional jepang, seperti inggris yang mempunyai 26 alphabet roman, Hiragana merupakan daftar suku kata, yang berarti setiap hurufnya mewakili satu suku kata atau bunyi. Yang identik dengan huruf roman adalah huruf vokalnya (A, I, U, E, O) dan huruf N. Keenamnya dapat ditulis dan ucapkan sesuai hurufnya masingmasing. Sedangkan huruf Hiragana lainnya mewakili bunyi dari dua huruf atau lebih. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat di bawah ini.
Gambar 2.17 Huruf-Huruf Hiragana 2.7.3
Huruf-Huruf Katakana
Gambar 2.18 Huruf-Huruf Katakana
5
Di samping yang sudah disebut di atas, terdapat juga Katakana yang ditambahkan di era modern. Huruf-huruf ini berfungsi mentransliterasikan kata-kata bahasa asing yang suku bunyinya tidak dicakup oleh huruf Katakana tradisional (misal: “ve”, “rye”, “kwa”, dsb.). Daftarnya bisa dilihat sebagai berikut:
Gambar 2.19 Set Katakana Modern (Extended Katakana) 2.8
Tinjauan Umum
2.8.1
Profile Lembaga Sebagai lembaga pendidikan yang bergelut di bidang bahasa Jepang, Lembaga Bahasa Jepang di Yogyakarta selalu memberikan pelayanan terbaik kepada anak didik mereka. Selain itu Lembaga Pendidikan Bahasa Jepang ini selalu berupaya mengerti dan melayani sepenuh hati demi mewujudkannya harapan lembaga dan anak didik akan ilmu yang didapatkan. 2.8.2
Sejarah Lembaga Lembaga Bahasa Jepang adalah lembaga kursus bahasa Jepang tertua di kota Yogyakarta. Lembaga yang tentu saja sangat berpengalaman dalam bidangnnya yaitu bahasa Jepang sejak tahun 1993 dan telah mendidik siswa-siswi puluhan ribu orang dan sampai sekarang tetap eksis dan konsisten menyelanggarakan kursus bahasa Jepang. Dahulu lembaga ini bernama Lembaga Indonesia Jepang, pertama kali ada di Jl. Sagan no. 5 Yogyakarta. Lembaga bahasa Jepang ini sering berpindah dari satu tempat ke tempat lainnya. Setelah di Jl. Sagan tersebut lembaga ini kemudian berpindah tempat lagi ke Jl. A.M. Sangaji 45 Yogyakarta, lalu kemudian berpindah lagi ke Jl. C. Simanjuntak 78 Yogyakarta dan yang terakhir menetap di alamat Jl. Kaliurang km. 5 Gg. Sriloka 22 Yogyakarta (0274) 518-588. Lembaga ini juga menawarkan kepada kita semua untuk program pelatihan Bahasa Jepang yang terperogram, berkelanjutan dan sangat terarah yang menekankan aspek komunikasi sebagai target utama yang akan memacu kita untuk dapat berbicara dalam bahasa Jepang secara aktif dalam waktu relative singkat.
6
2.8.3
Struktur Organisasi
Gambar 2.22 Struktur Organisasi LBJ Yogyakarta 2.8.4
Visi dan Misi Lembaga Visi a. Ikut berperan serta dalam membangun bangsa melalui dunia pendidikan sesuai dengan pancasila UUD 1945. b. Mendukung program pemerintah di segala bidang melalui sumbangan pengajaran bahasa Jepang. c. Sebagai sarana dan media menimba ilmu melalui fasilitas dan kegiatan yang tersedia dan terprogram. d. Memupuk dan memelihara hubungan persaudaraan antar bangsa, melalui saling mengenal budaya Indonesia-Jepang sehingga tercapai saling pengertian dan persaudaraan. Misi a. Memberika pelatihan bahasa Jepang kepada masyarakat umum. b. Memberikan informasi dan memfasilitasi masyarakat umum yang yang mau belajar ataupun bekerja ke Jepang. c. Mengenalkan bahasa Jepang kepada masyarakat luas.
2.8.5
Materi Program Dan Program Yang Ditawarkan A. Materi Program Materi program yang kami selenggarakan merupakan materi berstandard internasional yang diimpor langsung dari The Association for Overseas Technical Scholarship TOKYO-JAPAN B. Program Yang Ditawarkan 1. Kelas Reguler (yang selalu dijadwalkan oleh lembaga) 2. Kelas Privat (perorangan atau kelompok kecil 1-3 peserta) 3. Kelas Kelompok/ Group (kelompok minimal 10 peserta), Kelas Kelompok/ Group dibagi menjadi 4 yaitu: Kelompok Umum, Kelompok SMA, Kelompok SMP dan Kelompok SD 4. Kelas khusus pengenalan budaya Jepang untuk play group/ TK
7
3.
Analisis dan Perancangan Sistem
3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut dapat bekerja dan berinteraksi, yang diharapkan dapat dilakukan perbaikan-perbaikan dari sistem itu sendiri. Analisis sistem merupakan salah satu tahapan awal dalam perkembangan sistem yang dibangun. Tahapan ini adalah tahapan yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan yang terjadi dalam tahapan analisis ini juga akan menyebabkan kesalahan pada tahapan selanjutnya. 3.1.1
Analisis SWOT Untuk mengetahui kondisi atau situasi sebuah sistem, maka saya akan menggunakanlah analisis SWOT. Dengan menggunakan analisis SWOT dapat mengetahui kelemahan dan kelebihan dari sebuah “Aplikasi mobile sebagai media pembelajaran dan pengenalan bahasa Jepang “Hiragana dan Katakana” berbasis Android OS di Lembaga Bahasa Jepang Yogyakarta”. Analisis SWOT sendiri mempunyai definisi suatu metode perancangan strategis yang digunakan untuk mengevalusi faktor–faktor yang menjadi suatu kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman yang mungkin terjadi dalam mencapai tujuan sebuah proyek. A.
B.
C.
Analisis Kekuatan (Strenght) 1. Kekuatan dari “Aplikasi mobile sebagai media pembelajaran dan pengenalan bahasa Jepang “Hiragana dan Katakana” berbasis Android OS di Lembaga Bahasa Jepang Yogyakarta” adalah tingkat keunikan dari suatu aplikasi tersebut seperti bisa mengeluaran suara/ playsound dan juga data yang cukup banyak yang bisa tertata dengan baik. 2. Aplikasi mobile ini tidak hanya meberikan 1 materi tentang pengucapan huruf Jepang saja tetapi juga bisa memberikan pembelajaran tentang cara penulisan huruf Jepang yang benar, selain itu juga aplikasi mobile yang saya buat ini bisa memberikan materi-materi seperti kata-kata, kata benda dan ucapan salam yang biasanya digunakan untuk sehari-hari. Analisis Kelemahan (Weakness) 1. Aplikasi mobile sebagai media pembelajaran dan pengenalan bahasa Jepang “Hiragana dan Katakana” berbasis Android OS di Lembaga Bahasa Jepang Yogyakarta ini memerlukan memory yang cukup banyak karena pada aplikasi ini banyak sekali dan yang membuat aplikasi ini lumayan berat untuk dijalankan. 2. Masih sedikit referensi seperti kata-kata, kata benda, ucapan salam dan materi bahasa Jepang lainnya yang perlu dikembangkan lagi agar bisa lebih memperluas wawasan tentang bahasa Jepang. Analisis Kesempatan (Oppurtunity) Saat ini perkembangan aplikasi mobile berbahasa Jepang yang memberikan materi atau pengetahuan yang multi sangat sedikit sekali. Sedangkan aplikasi mobile sebagai media pembelajaran dan pengenalan bahasa Jepang “Hiragana dan Katakana” berbasis Android OS di Lembaga Bahasa Jepang Yogyakarta ini mampu memberikan kepada user sebuah multi education, tidak hanya cara pengucapan huruf-huruf Jepangnya saja, tetapi aplikasi mobile yang saya bikin ini juga mampu memberikan pembelajaran tentang cara penulisan huruf Jepang yang benar, selain itu juga aplikasi mobile yang saya buat ini bisa memberikan
8
D.
materi-materi seperti kata-kata, kata benda dan ucapan salam yang biasanya digunakan untuk sehari-hari. Analisis Ancaman (Threats) Persaingan industri pembuat ataupun pengembang aplikasi mobile yang sangat ketat dalam menghasilkan aplikasi mobile dengan berbagai genre untuk memenuhi kebutuhan pengguna.
3.2
Analisis Kebutuhan (Requirement Analsys) Dalam proses pengembangan suatu perangkat lunak, ada beberapa hal yang harus dipertimbangakan oleh seorang perancang yang menjadi kebutuhan atau persyaratan pengguna. 3.2.1
Kebutuhan Fungsional (Functional Requirement) Kebutuhan fungsional adalah kebutuhan yang memiliki fungsi untuk mengidentifikasi proses dan informasi yang harus ada dan dihasilkan oleh sebuah aplikasi. Adapun kebutuhan fungsional yang terdapat pada aplikasi yang akan digunakan sebagai media pembelajaran dan pengenalan bahasa Jepang “Hiragana dan Katakana” ini adalah sebagai berikut: 1. Pada aplikasi ini terdapat lima menu pilihan di menu utama (home), yaitu: a. Pengenalan Huruf Jepang b. Pengenalan Kata-kata c. Pengenalan Kata Benda d. Ucapan Salam Yang masing-masing pilihan jika diklik akan menuju ke halaman yang diinginkan. 2. Aplikasi yang dibuat harus bisa menampilkan informasi berhubungan dengan materi bahasa Jepang “Hiragana dan Katakana”; 3. Aplikasi yang dibutuhkan harus dapat menampilkan informasi tentang media pembelajaran dan pengenalan bahasa Jepang “Hiragana dan Katakana” dengan user friendly. 3.2.2
Kebutuhan Non-Fungsional (Non-Functional Requirement) Analisis kebutuhan non fungsional adalah sebuah kebutuhan yang dilakukan untuk mengetahui spesifikasi kebutuhan dan kelayakan dari sebuah sistem atau aplikasi yang telah dibuat. Spesifikasi kebutuhan melibatkan kebutuhan perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware) dan sumber daya manusia (brainware) dan analisis kelayakan. 3.2.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Perangkat keras (hardware) adalah semua bagian fisik dari komputer dan dibedakan dengan data dalam perangkat penyimpanan dan perangkat lunak (software) yang menyediakan intruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya. Adapun perangkat keras (hardware) yang akan digunakan untuk membuat dan membangun aplikasi yang akan dijadikan media pembelajaran dan pengenalan bahasa Jepang “Hiragana dan Katakana” ini adalah dengan menggunakan sebuah laptop, spesifikasi laptop yang spesifikasinya yang akan digunakan untuk membangun aplikasi ini dapat dilihat pada tabel 3.1 berikut ini:
9
Tabel 3.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
No 1 2 3 4
Spesifikasi Processor Grafis Memory Display
Kebutuhan
Tersedia
Intel(R) ULV Celeron(R) CPU 847 @ 1.10GHz 1.10 GHz Integrated Intel (R) HD Graphics
Ya
DDR3 1333 MHz SDRAM, OnBoard Memory 4 GB 11.6” 16:9 HD (1366x768) LED Backlight
Ya
Ya
Ya
3.2.2.2
Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Perangkat lunak (software) adalah program yang digunakan untuk menjalankan dan mengintruksi perangkat keras komputer. Tanpa adanya perangkat lunak komponenkomponen perangkat keras yang ada dalam sebuah komputer tidak akan bisa berfungsi. Agar aplikasi dapat diwujudkan dan diimplementasikan sesuai dengan perancangan, maka diperlukan perangkat lunak. Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi mobile sebagai media pembelajaran dan pengenalan bahasa Jepang “Hiragana dan Katakana” berbasis Android OS di Lembaga Bahasa Jepang Yogyakarta ini dapat dilihat pada tabel 3.2 di bawah ini: Tabel 3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
No 1 2
Kebutuhan
Software Sistem Operasi
Windows 8
Software
IDE Eclipse Juno, ADT, dan Android SDK, dan Visual Paradigm 10.1
Tersedia Ya Ya
3.2.2.3 Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware) Dalam proses perancangan suatu sistem maupun aplikasi, tidak terlepas dari berbagai kebutuhan, baik itu kebutuhan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software), selain itu juga ada kebutuhan sumber daya manusia (brainware). Sumber daya manusia adalah orang yang terlibat dalam proses perancangan, pembuatan, dan implementasi. Dimana sumber daya manusia yang akan terlibat dalam pembuatan aplikasi yang akan digunakan untuk media pembelajaran dan pengenalan bahasa Jepang “Hiragana dan Katakana” berbasis Android OS di LBJ Yogyakarta ini adalah sebagai berikut: 1. Analisis Sistem Analisis sistem bertugas mempelajari, menganalisa, dan memberikan penjelasan terhadap suatu masalah untuk diselesaikan dengan sistem komputer. 2. Programmer Programmer bertugas melakukan penulisan kode-kode program computer dan melakukan perancangan program sesuai dengan arahan dari analisis sistem. 3. Operator Operator bertugas mengoprasikan sistem yang telah dibuat berupa penginputan, pengeditan dan pembuatan laporan dengan alat komputer.
10
3.2.3
Analisis Kelayakan Sistem Setelah mengetahui kelemahan dan permasalahan pada sistem lama dan adanya usulan baru berupa pembuatan aplikasi mobile sebagai media pembelajaran dan pengenalan bahasa Jepang “Hiragana dan Katakana” berbasis Android OS di LBJ (Lembaga Bahasa Jepang) Yogyakarta, maka untuk mengetahui apakah sistem baru lebih baik dan layak dari sistem lama maka perlu adanya analisis dan studi kelayakan pada sistem baru. Dalam hal ini tentunya diperlukan pertimbangan yang matang dan biaya yang diperlukan dari sistem yang baru. Analisis kelayakan meliputi segi, antara lain: 3.2.3.1 Analisis Kelayakan Teknologi Perkembangan teknologi yang pesat membuat keterkaitan manusia dan computer seolah tidak dapat dipisahkan. Oleh karena itu sistem informasi yang ada pada LBJ Yogyakarta perlu adanya pengembangan. Aplikasi mobile sebagai media pembelajaran dan pengenalan bahasa Jepang “Hiragana dan Katakana” berbasis Android OS ini merupakan informasi yang sangat penting dan cocok diterapkan di LBJ Yogyakarta karena mengingat persaingan bisnis di dunia pendidikan bahasa yang sangat ketat sehingga pengguna teknologi yang modern sangat dibutuhkan. 3.2.3.2 Analisis Kelayakan Operasional Kelayakan operasional merupakan suatu analisis yang digunakan untuk menentukan sistem ini dapat dioperasikan atau tidak. Melihat sumber daya manusia sudah mengenal dan dapat menggunakan komputer serta internet maka tentunya tidak akan mengalami kesulitan mencari sumber daya yang dapat mengoperasikan sistem baru tersebut. Namun berhubungan dengan kemampuan sumber daya manusia untuk menjalankan sistem baru. Supaya bisa berjalan optimal, sumber daya manusia atau personil perlu diberikan pelatihan untuk menambah kemampuan untuk mengoprasikan sistem baru yang akan diterapkan. 3.2.3.3 Analisis Kelayakan Hukum Dalam hal ini, tentu sistem yang dibangun tidak bertentangan dengan hukum yang berlaku dan ditetapkan. Yang perlu diperhatikan dalam kelayakan hukum yaitu legalitas dan ilegalitas dalam pembuatan sistem. Hal ini berkenaan dengan software yang digunakan. Seperti diketahui, pemerintah telah mengatur undang-undang tentang hak cipta, yaitu undang-undang Republik Indonesia Nomor 12 Tahun 1997. Software yang digunakan untuk pengembangan sistem ini antara lain IDE Eclipse JUNO yang bersifat opensource. Status hukum dari software yang digunakan dalam perancangan aplikasi mobile sebagai media pembelajaran dan pengenalan bahasa Jepang “Hiragana dan Katakana” berbasis Android OS di LBJ Yogyakarta ini tentu saja legal. Windows 8 yang digunakan sebagai sistem operasi computer juga legal, karena termasuk opensource. Jadi sistem ini secara hukum layak untuk dikembangkan, karena tidak bertentangan dengan hukum yang ada. 3.2.3.4 Analisis Kelayakan Ekonomi Faktor ini menyangkut keuntungan yang didapat secara ekonomi apabila menggunakan sistem yang baru. Karena diharapkan dengan menggunakan sistem baru akan meningkatkan pembelajaran kepada pembelajar yang belajar di LBJ Yogyakarta. Komponen manfaat terdiri dari manfaat berwujud, yang langsung dapat diukur dengan nilai uang dan manfaat tidak berwujud, yang tidak langsung dapat diukur dengan nilai uang, melainkan keluasan dari pembelajar, jadi sistem ini dikatakan layak dari segi ekonomi. 3.3
Perancangan Sistem Perancangan sistem secara umum merupakan tahap persiapan dari rancangan secara rinci terhadap sistem baru yang akan diterapkan. Rancangan sistem secara umum
11
dilakukan dengan tujuan untuk memberikan gambaran secara umum kepada pengguna. Rancangan sistem ini mengidentifikasikan komponen-komponen sistem informasi yang akan dirancang secara rinci, adapun rancangan sistem yang penulis usulkan adalah sebagai berikut: 3.3.1
Perancangan Use Case Diagram Merancang sebuah sistem dari sudut pandang user merupakan tugas dari use case. Use case adalah sebuah construct yang membantu para analyst bekerja dengan user untuk menentukan pemakaian sistem. Sekumpulan use case menggambarkan sebuah sistem dalam syarat-syarat apa saja yang dilakukan user pada sistem. Komponen utama dari use case modeling ini adalah actor dan use case itu sendiri. Tabel 3.3 Tabel Penjelasan Simbol Use Case Simbol
Arti Untuk menyatakan orang yang akan mengunakan sistem.
Untuk menyatakan tugas-tugas yang akan dilakukan oleh actor terhadap sistem. Use Case untuk sistem ini ditunjukan pada gambar:
Gambar 3. 1 Use Case Diagram 4.
Implementasi dan Pembahasan Pada Bab ini akan dibahas beberapa hal dalam proses implementasi dan pembahasan hasil uji coba aplikasi yang akan digunakan sebagai media pembelajaran dan pengenalan bahasa Jepang “Hiragana dan Katakana” berbasis Android OS di Lembaga Bahasa Jepang Yogyakarta. Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi yang telah dibuat dan dijelaskan pada bab III. Pada bab ini juga akan dibahas mengenai fitur dan tampilan yang terdapat di dalam aplikasi mobile media pembelajaran dan pengenalan
12
bahasa Jepang “Hiragana dan Katakana” berbasis Android OS di Lembaga Bahasa Jepang Yogyakarta. 4.1
Implementasi Implementasi adalah tahapan yang dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan pada bahasa pemrograman yang akan digunakan. Tujuan dari implementasi ini adalah untuk mempersiapkan semua kegiatan penerapan sistem sesuai dengan rancangan yang telah ditentukan sebelumnya. 4.2
Implementasi dan Pembahasan Aplikasi Pada aplikasi mobile sebagai media pembelajaran dan pengenalan bahasa Jepang “Hiragana dan Katakana” berbasis Android OS di Lembaga Bahasa Jepang Yogyakarta ini terdiri dari berbagai halaman interface, yaitu: Main Menu yang terdiri dari : Pengenalan Huruf Jepang, Pengenalan Kata-Kata, Pengenalan Kata Benda, dan Ucapan Salam. 4.3
Cara Mempublish Aplikasi HiraKata Untuk mempulish agar mengetahui apakah banyak orang menyukai aplikasi yang saya buat ini. Aplikasi HiraKata ini saya akan mempublishnya dengan cara instalasi aplikasi tersebut ke sebuah handphone, cara instalasi tersebut adalah: 1. Pertama, copy semua file .apk yang akan di install ke root directory (main folder) memory card HP. 2. Download aplikasi bernama AppInstaller dari Android Market lalu install. Untuk langkah ini tentu membutuhkan koneksi internet. 3. Jalankan AppInstaller, di sana akan ditampilkan semua file .apk yang ada di root directory memory card HP. 4. Pilih .apk yang ingin diinstall. 5. Selesai dan aplikasi akan muncul di menu. 4.4
Uji Coba Sistem Setelah program dapat berjalan dengan baik pada komputer, laptop dan emulator, maka selanjutnya program akan diuji coba pada handphone yang sebenarnya. Hal ini bertujuan untuk mengetahui apakah program juga dapat berjalan dengan baik pada handphone yang sebenarnya. Uji coba sistem ini dilakukan agar dapat mengetahui sejauh mana sistem dapat berjalan sesuai dengan yang direncanakan. Hal ini penting untuk dilakukan karena dapat memberikan informasi bagian aplikasi mana yang harus diperbaiki. 4.4.1
Kebutuhan Sistem Kebutuhan sistem dalam proses uji coba di sini adalah kebutuhan yang terdapat pada handphone yang digunakan untuk menjalankan aplikasi yang telah dibuat, yaitu aplikasi mobile sebagai media pembelajaran dan pengenalan bahasa Jepang “Hiragana dan Katakana” berbasis Android OS di Lembaga Bahasa Jepang Yogyakarta, yang memiliki kapasitas cukup besar, yaitu sebesar 106 MB. Besarnya kapasitas aplikasi ini, menjadikan aplikasi ini membutuhkan ruang memori yang besarnya sesuai dengan aplikasi yang akan dijalankan ini. Adapun beberapa spesifikasi handphone yang dibutuhkan untuk dapat menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: a. Sistem Operasi Android 2.3.3 dan ke atas. b. Memori minimal 180 MB storage dan 290 MB RAM. c. CPU830 MHz ARMv6. d. DATA 3G HSDPA, 7.2 Mbps, dan e. GPS, with A-GPS support.
13
4.4.2
Proses Uji Coba Fitur Dalam Aplikasi Dalam uji coba pada kasus ini, aplikasi akan diuji dari segi fitur dan elemen-elemen yang terdapat dalam aplikasi mobile sebagaimedia pembelajaran dan pengenalan bahasa Jepang “Hiragana dan Katakana” berbasis Android OS di Lembaga Bahasa Jepang Yogyakarta. Selanjutnya akan dilihat apakah fitur dan elemen-elemen yang terdapat dalam aplikasi ini, maka hasil uji coba dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4.1 Hasil Uji Coba Terhadap Fitures Aplikasi No 1
Fitures Menu Pengenalan Huruf Jepang a. Hiragana Pengucapan Hiragana Penulisan Hiragana b. Katakana Pengucapan Katakana Penulisan Katakana c. Quiz Quiz Hiragana Quiz Katakana
Keterangan Berjalan dengan baik
2
Menu Pengenalan Kata-Kata a. Angka b. Binatang c. Keluarga d. Warna Menu Pengenalan Kata Benda a. Dapur b. Kamar c. Kelas Ucapan Salam
Berjalan dengan baik
3
4
Berjalan dengan baik
Berjalan dengan baik
4.4.3
Proses Uji Coba Terhadap Berbagai Jenis Handphone Dalam uji coba kasus ini, aplikasi akan dimasukan ke dua macam merek handphone dan tipe handphone. Selanjutnya akan dilihat apakah aplikasi dapat berjalan baik atau tidak. Proses percobaan dilakukan terhadap handphone yang memiliki fasilitas yang memiliki sistem operasi berbasis Android OS versi 2.3.3 (Gingerbread) dan ke atas. Berdasarkan dua handphone yang telah dilakukan proses uji coba, maka hasil pengujian dapat dituliskan pada tabel berikut: Tabel 4.2 Hasil Percobaan Terhadap Berbagai Jenis Handphone No 1
Jenis Handphone Lenovo a60+
Keterangan Berjalan dengan baik
2
Samsung Galaxy Ace
Berjalan dengan baik
4.5
Catatan Semua fiturs dapat berjalan dengan baik sebagaimana pada emulator. Semua fiturs dapat berjalan dengan baik sebagaimana pada emulator.
Pemeliharaan Sistem Setelah melakukan tahapan pengetesan pada aplikasi, baik pengetesan dengan menggunakan emulator dan juga handphone, maka sistem dapat digunakan. Hal ini juga
14
dapat memungkinkan terjadinya proses peninjauan kembali terhadap tingkat efektifitas dari aplikasi yang telah dibuat dalam periode waktu yang ditentukan, berdasarkan pengembangan dan kemajuan dunia teknologi dan komunikasi yang ada, serta berdasarkan tingkat kebutuhan masyarakat terhadap informasi dan media digital yang digunakan sebagai media pembelajaran, dalam hal ini adalah media pembelajaran dan pengenalan bahasa Jepang “Hiragana & Katakana” berbasis Android OS di Lembaga Bahasa Jepang Yogyakarta yang menggunakan alat komunikasi (handphone) berbasis Android OS sebagai sarana pembelajaran dan pengenalan bahasa Jepang “Hiragana & Katakana” berbasis Android OS. Pemeliharaan dalam hal ini adalah pemeliharaan yang berkaitan dengan proses evaluasi dan pengembangan terhadap sistem yang telah dibuat yang dilakukan oleh para spesifikasi dan profesional untuk mengerjakan langkah-langkah dalam pengembangan sistem yang telah dibuat. Ini bertujuan untuk mengupdate dan memperbaharui sistem yang telah dibuat sesuai dengan kebutuhan dan perkembangan dunia teknologi dan komunikasi. Maka dari itu agar sistem dapat bertahan dan berkembang dalam jangka waktu yang lama sebagai media pembelajaran dan pengenalan bahasa Jepang “Hiragana & Katakana” berbasis Android OS di Lembaga Bahasa Jepang Yogyakarta perlu dilakukan pemeliharaan dan pengembangan sistem, antara lain: 1. Memback up file semua sourcenya, dengan cara menyimpan di media lain seperti CD, DVD, flashdisk atau harddisk. Tidak menghapus file-file yang berhubungan dengan aplikasi media pengenalan bahasa Jepang “Hiragana & Katakana” berbasis Android OS di Lembaga Bahasa Jepang Yogyakarta ini. 2. Melakukan update sistem, dalam proses update sistem ini, hanya bisa dilakukan para spesifikasi dan profesional itu sendiri atau programmer yang terdiri dari update user interface data, update fitures, dan update sistem fungsional lainnya. 5. 5.1
Penutup Kesimpulan Berdasarkan hasil perancangan, pembuatan dan implementasi program yang penulis kerjakan dan berdasarkan dari rumusan masalah yang ada, maka dapat diambil kesimpulan, yaitu: 1. Aplikasi mobile sebagai media pengenalan bahasa Jepang “Hiragana dan Katakana” berbasis Android OS di Lembaga Bahasa Jepang Yogyakarta ini dapat menjadi media alternatif dalam mempelajari dan memahami materi-materi dasar bahasa Jepang Hiragana dan Katakana. 2. Aplikasi mobile sebagai media pengenalan bahasa Jepang “Hiragana dan Katakana” berbasis Android OS di Lembaga Bahasa Jepang Yogyakarta ini dibuat untuk pengguna yang ingin mempelajari dan memahami materi dasar bahasa Jepang Hiragana dan Katakana yang dapat dilakukan dengan menggunakan handphone serta perangkat mobile lainnya yang berbasis Android OS dengan versi 2.3.3 (Gingerbread) dan ke atas dengan minimal SDK versi 10 atau API 10, sehingga pengguna dapat mengakses dan mempelajari materi dasar bahasa Jepang Hiragana dan Katakana kapan dan dimana saja. 3. Aplikasi ini mampu memberikan informasi yang umum mengenai materi dasar bahasa Jepang Hiragana dan Katakana serta permasalahan-permasalahan dasar tentang bahasa Jepang yang sering muncul dalam kehidupan sehari-hari yang didukung dengan adanya cara pengucapan dan penulisannya. 4. Penggunaan bahasa pemrograman Java pada pembuatan aplikasi mobile sebagai media pengenalan bahasa Jepang “Hiragana dan Katakana” di Lembaga Bahasa Jepang Yogyakarta ini sangat memungkinkan untuk membangun aplikasi pembelajaran berbasis Android OS.
15
5.
Aplikasi mobile sebagai media pengenalan bahasa Jepang “Hiragana dan Katakana” berbasis Android OS di Lembaga Bahasa Jepang Yogyakarta ini hanya dapat dijalankan pada handphone yang berbasis Android OS dengan versi 2.3.3 (Gingerbread) dan ke atas dengan minimal SDK versi 10 atau API 10, dengan spesifikasi hardware handphone yang dibutuhkan adalah sebagai berikut: a. Memori 180 MB Storage dan 290 MB RAM. b. CPU 830 MHz ARMc6. c. DATA 3G HSDPA, 7.2 Mbps, dan d. GPS, with A-GPS support. 5.2 Saran Seluruh sistem yang dibuat oleh manusia pastilah mempunyai kekurangan seperti halnya pada aplikasi mobile sebagai media pengenalan bahasa Jepang “Hiragana dan Katakana” berbasis Android OS di Lembaga Bahasa Jepang Yogyakarta ini, maka agar aplikasi ini dapat lebih sempurna lagi, ada beberapa saran penulis, diantaranya yaitu: 1. Pengguna disarankan memperhatikan kekurangan dan kelemahan yang ada, sehingga dapat dicarikan penyelesaiannya. 2. Pengguna disarankan untuk menyiapkan ruang memori yang cukup besar apabila ingin menjalankan aplikasi ini.
16
DAFTAR PUSTAKA
Safaat H, Nazaruddin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis Android (Edisi Revisi). Bandung. Informatika.
17