APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID NASKAH PUBLIKASI PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
Diajukan Oleh : Rhesa Septianto Husni Tamrin, S.T, M.T, Ph.D Yusuf Sulistyo Nugroho, S.T, M.Eng PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA Januari, 2014
APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID Rhesa Septianto, Husni Tamrim, Yusuf Sulistyo Nugroho Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Email :
[email protected]
ABSTRAKSI Pembelajaran adalah proses interaksi antara peserta didik dan pendidik dalam lingkungan belajar untuk memahami suatu materi pelajaran. Media pembelajaran adalah sarana untuk menyampaikan materi. Salah satu contoh media pembelajaran adalah buku. Saat ini buku masih menjadi media pembelajaran yang mayoritas digunakan dalam proses belajar mengajar. Penulis merancang dan membuat aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang berbasis mobile android. Metode yang peneliti gunakan untuk membuat aplikasi ini adalah metode research & development. Yaitu metode yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk, dan menguji keefektifan produk. Perancangan dan pembuatan system dilakukan dengan pembuatan flowchart kemudian diimplementasikan menggunakan aplikasi Android Developer Tools. Hasil dari perancangan adalah aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang berbasis mobile android sebagai sarana pembelajaran bagi siswa SD yang berisi tentang macam-macam bangun datar dan bangun ruang, materi, serta rumus, yang dapat membantu para siswa mudah dalam mempelajari bangun datar dan bangun ruang.
Kata kunci : android, bangun datar & bangun ruang, pembelajaran
I.
PENDAHULUAN
dapat dimanfaatkan sebagai media
Dengan kemajuan teknologi
pembelajaran matematika.
saat ini dunia usaha memerlukan usaha yang maksimal untuk dapat
II.
TELAAH PENELITIAN
menghasilkan peserta didik yang
Penelitian yang dilakukan oleh
berkualitas guna menghadapi ilmu
Latif (2012) tentang rumus-rumus
pengetahuan dan teknologi.
fisika berbasis android. Metode
Dalam melaksanakan kegiatan
belajar
rumus
fisika
umumnya
didalam
dijumpai
catatan atau buku yang disediakan
masalah, antara lain guru yang
sekolah. Metode ini sangat biasa
menganggap siswa hanyalah benda
dan
yang dapat menerima pembelajaran
mempermudah siswa belajar rumus
dari gurunya saja. Selain banyaknya
fisika maka dibutuhkan metode
materi
baru
sering
pelajaran
yang
harus
melalui
ini
belajar mengajar yang dilakukan kelas
hanya
saat
membosankan.
yang
lebih
Untuk
mudah
dipelajari siswa, guru juga kurang
menyenangkan
sehingga
terbiasa
belajar
pun
menggunakan
media
bangun
datar
dan minat
meningkat.
Karena itu penulis terdorong untuk
pembelajaran yang bervariasi. Materi
siswa
buku
dan
membuat
aplikasi
yaitu
materi
“perancangan aplikasi rumus-rumus
didalamnya
fisika berbasis android”. Peneliti
sehingga
menggunakan beberapa tahap antara
memerlukan pemahaman lebih. Ini
lain: pembuatan tampilan utama
akan membuat para siswa terasa
pada user, pengujian aplikasi. Hasil
jenuh dan bosan dalam menerima
dari aplikasi ini adalah rumus-
materi
Dengan
rumus fisika, pembahasan setiap
semakin berkembangnya teknologi
bab materi dan soal latihan yang
khususnya
memudahkan bagi pengguna untuk
bangun
ruang
matematika memuat
adalah
yang hitungan,
pembelajaran.
dibidang
multimedia
mempelajari
rumus-rumus
fisika
dasar. Aplikasi ini dapat dijalankan
dipadati
pada
bermotor, yang akan menyebabkan
telepon
genggam
(mobile
dengan
kendaraan
phone) yang compatible dengan
permasalahan
android
kemacetan, polusi udara, rawan
OS
dengan
spesifikasi
kecelakaan
minimal OS Froyo.
dll.
yaitu
Aplikasi
ini
yang
bertujuan untuk memberikan media
oleh
Rochmansyah
pembelajaran yang mudah dipahami
tentang
pengambangan
mudah diakses oleh masyarakat,
Penelitian dilakukan (2012)
dijalan
aplikasi
menulis
sehingga masyarakat bias mengerti
bahasa arab. Pengajaran menulis
arti dan maksud rambu-rambu lalu
huruf arab bertujuan agar siswa
lintas
dapat mengenali huruf-huruf arab,
mengurangi
dapat membedakan dengan huruf
Untuk mengembangkan aplikasi ini
lain, dan dapat menuliskan dengan
peneliti
baik dan benar. Hasil aplikasi
lunak
adalah materi tentang 28 huruf arab
Eclipse Galileo. Hasil penelitian
sesuai aturan, baik menulis huruf
menampilkan
tunggal,
harokat,
penjelasan rambu-rambu lalu lintas
maupun huruf sambung yang akan
di Indonesia yang sesuai dengan
memudahkan bagi penggguna untuk
UU No.22 Tentang LLAJ 2009.
aplikasi
pembelajaran
huruf
dengan
mengenal dan mempelajari bahasa
dengan
baik angka
dan
kecelakaan.
menggunakan yang
Penelitian
untuk
perangkat
digunakan
adalah
gambar
aplikasi
dan
yang
dilakukan oleh Putra dkk (2013).
arab. yang
Media yang popular digunakan saat
dilakukan oleh Said (2013) tentang
ini masih berupa buku-buku. Salah
aplikasi pembelajaran rambu-rambu
satu materi pada mata pelajaran
lalu
(Ilmu Pengetahuan Alam) IPA yang
Penelitian
lintas
aplikasi
berbasis
android.
Indonesia adalah Negara yang padat
banyak
menggunakan
penduduknya terutama dikota besar.
sebagai visualisasinya adalah materi
Pada kota-kota besar tiap harinya
metamorphosis.
Hal
ini
gambar
dinilai
research
&
development
yaitu
pembelajaran dua dimensi hanya
metode
yang
digunakan
untuk
bias
sisi.
menghasilkan produk dan menguji
merupakan
keektifan produk. Perancangan dan
kurang
efektif
dilihat
Augmented
karena
pada
media
satu
reality
perpaduan antara virtual reality
pembuatan
(objek virtuan). Augment reality
dengan pembuatan flowchart dan
merupakan
diimplementasikan
media
interaktif
system
pengganti gambar dua dimensi.
aplikasi android.
Dengan adanya aplikasi ini peserta
Flowchart
dilakukan
menggunakan
didik menerima visualisasi yang lebih
interaktif
dibandingkan
dengan gambar dua dimensi. Hasil dari aplikasi ini adalah aplikasi ini terdapat
tiga
buah
scene
metamorfhosis
yaitu,
metamorfhosis capung, katak dan kupu-kupu
yang
pada
masing-
masing fase digambarkan dalam bentuk tiga dimensi.
III.
METODE PENELITIAN Dalam
penelitian
penulis
melakukan tahapan-tahapan dalam pembuatan aplikasi supaya aplikasi yang dibuat terstruktur dengan baik dan bias berjalan sesuai diharapkan.
Penulis
yang dalam
penelitian ini menggunakan metode
Gambar 1 Flowchart penelitian
IV.
HASIL DAN
tombol-tombol
menu
dan
PEMBAHASAN
pengguna bias langsung memilih menu apa saja yang diinginkan. Selain itu terdapat animasi hewan
A. Hasil Aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang dibuat menggunakan Flash
CS3
software dan
Eclipse
mengetik. 2. Halaman Menu Bangun Ruang
Adobe untuk
membuat program berbasis mobile android. Hasil penelitian
yang ini
dicapai adalah
dalam aplikasi
pembelajaran bangun datar dan bangun
ruang
berbasis
mobile
Gambar 3 Halaman Menu Bangun Ruang
android yang berisi tentang macammacam bangun datar dan bangun
Halaman ini terdapat tombol-
ruang, latihan soal. Pengujian yang
tombol barbentuk bangun ruang
dihasilkan sebagai berikut.
untuk menuju materi. Jika akan
1. Halaman Menu Utama
masuk kedalam menu tersebut, diklik saja maka akan muncul materi-materi.
Terdapat
tombol
pengertian bangun ruang. Terdapat tombol untuk kembali ke menu utama.
Gambar 2 Halaman Menu Utama Pada halaman menu utama atau home terdapat judul aplikasi dan
3. Halaman Menu Bangun Datar
Halaman pada soal latihan terdapat 10 soal yang keluar secara acak dan terdapat 1 jawaban yang benar dari 4 pilihan. Terdapat tombol rumus. Terdapat tombol menu untuk kembali ke menu utama.
Gambar 4 Halaman Menu Bangun
5. Halaman Menu About
Datar Halaman
ini
terdapat
tombol-
tombol yang berbentuk bangun datar. Jika akan masuk kedalam menu tersebut, diklik saja maka akan
muncul
materi-materi.
Terdapat juga tombol pengertian bangun
datar.
Terdapat
tombol
untuk kembali ke menu utama. 4. Halaman Menu Soal Latihan
Gambar 6 Halaman Menu About Halaman ini terdapat informasi mengenai Terdapat
pembuat tombol
menu
aplikasi. untuk
kembali ke menu utama. 6. Halaman Materi
Gambar 5 Halaman Menu Soal Latihan Gambar 7 Halaman Materi
Halaman ini terdapat informasi mengenai materi. Terdapat tombol
siswa kelas V yang berada di SD tersebut.
untuk kembali ke menu utama.
Penilaian aplikasi ini dihitung
Terdapat tombol next dan prev.
menggunakan kuisioner yang terdiri
terdapat tombol kembali.
dari 10 pertanyaan yang herus diisi guru dan siswa. Sebanyak 8 guru
7. Halaman Rumus
dan 20 siswa melakukan kuisioner. Untuk menghitung kuisioner atau
presentase
masing-masing dapat
juga
jawaban
dari
responden
serta
ditampilkan
dengan
grafik maka dapat dihitung dengan cara sebagai berikut: Gambar 8 Halaman Rumus
Skor tertinggi (SMax)=5xn=5n (SS)
Halaman ini terdapat informasi
Skor terendah (SMin)=1xn=n(STS),
mengenai rumus. Terdapat tombol
dimana n= total responden
menu untuk kembali ke menu
Skor (S)= ∑(jumlah responden x
utama. Terdapat tombol next dan
bobot jawaban)
prev. Terdapat tombol kembali.
Prosentase (P)=Skor(S) x 100% SMax Mengukur tingkat prosentase (P)
B. Pengujian
dapat dilihat sebagai berikut:
Pengujian dalam penelitian ini
Angka 0%-20%=Sangat Lemah
dilakukan di SDN Nayu Barat I
Angka 21%-40%=Lemah
No.212 Banjarsari Surakarta, pada
Angka 41%-60%=Cukup
tanggal 7 januari 2014 dengan
Angka 61%-80%=Kuat
mendemokan
Angka 81%-100%=Sangat Kuat
aplikasi
media
pembelajaran bangun datar dan bangun ruang dihadapan guru serta
Hasil kuisioner dari responden guru.
V.
KESIMPULAN
DAN
SARAN A. KESIMPULAN Berdasarkan pembangunan
rancangan,
dan
implementasi
aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang berbasis mobile android dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1. Telah
dibuat
aplikasi
Gambar 9 Prosentase Responden
pembelajaran bangun datar dan
Guru
bangun ruang berbasis mobile
Hasil
kuisioner
dari
responden
siswa.
android
sebagai
pembelajaran tentang
media
yang
berisi
perhitungan
bangun
datar dan bangun ruang disertai latihan soal. 2. Aplikasi pembelajaran sangat menarik
disbanding
dengan
buku karena terdapat beberapa elemen
multimedia
seprti
animasi gerak, image, video yang juga mendukung informasi Gambar 10 Prosentase Responden
serta audio yang disertai narasi
Siswa
sehingga tidak membosankan bagi pengguna. 3. Aplikasi pembelajaran dinilai mudah dalam penggunakannya terutama
adanya
desain
tampilan
dan
animasi
serta
tombol yang menarik dan jelas
2. Pada
penelitian
selanjutnya
perlu penambahan database
fungsinya. Selain itu, dari segi waktu sangat efektif karena dapat
menggunakan
aplikasi
tersebut dimanapun.
sehingga mudah dalam pengupdateanya. 3. Penelitian selanjutnya dapat
B. Saran Saran
yang
dapat
peneliti
permainan
sampaikan adalah: 1. Pemilihan
warna
tampilan,
suara backsound dan animasi tambahan tombol
serta harus
menambahkan
letak-letak benar-benar
diperhatikan dan disesuaikan, agar terlihat lebih menarik.
game dalam
atau media
pembelajaran bangun ruang dan bangun datar berbasis android agar pengguna tidak hanya belajar tapi juga belajar dan bermain.
DAFTAR PUSTAKA Latif, MA, 2012. “Perancangan Aplikasi Rumus-Rumus Fisika Berbasis Android”. Skripsi, Amikom Yogyakarta. Putra, FF., Sari, JN., Suhatman, R, 2012, “Aplikasi Pembelajaran Metamorfhosis Berbasis Android Augmented Reality”, Jurnal Teknik Informatika, Volume 1, Nomor 1, Politeknik Caltex Riau. Rochmansyah, AY, 2012. “Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Menulis Huruf Arab Mobile Android”. Skripsi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Teknik Komputer (STIKOM) Surabaya. Said, M., 2012. “Aplikasi Pembelajaran Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Smart Phone Android”. Tugas Akhir, Universitas Pembangunan Nasional “Veteran”.