JURNAL DIGIT, Vol. 4 No.1 Mei 2014, pp.1~11 ISSN : 2088-589X
APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR Deny Marhta1 , Yani Riyani2, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer CIC Cirebon Jl. Kesambi 202, Kota Cirebon, Jawa Barat. Telp: (0231) 220250. E-mail :
[email protected] ,
[email protected]
Abstrak Proses pembelajaran lebih didominasi oleh pertemuan antara guru dengan murid di dalam kelas. Proses belajar seperti ini sering terkendala dengan adanya masalah waktu dan rasa bosan.Matematika khususnya materi geometri merupakan salah satu materi yang dirasa sulit oleh beberapa siswa sekolah dasar (SD). Ini dikarenakan begitu banyaknya rumus dan bentuk yang harus dipelajari dan dihapalkan oleh siswa Dengan adanya aplikasi pembelajaran bangun geometri dan bangun ruang yang dapat diakses secara mobile memungkinkan siswa dapat belajar dimanapun dan kapanpun. Sehingga diharapakan siswa dapat meningkatkan pemahaman mengenai materi bangun datar dan bangun ruang. Adapun bahasa pemrograman yang digunakan untuk membangun aplikasi ini menggunakan J2ME. Database yang digunakan untuk menyimpan data menggunakan RMS. Kata kunci : pembelajaran, Matematika, rumus, mobile, J2ME.
Abstrack The learning process was dominated by meetings between teachers and students in the classroom. The learning process is often plagued with the problem of time and boredom. Math particular geometry material is considered one of the more difficult by a number of elementary school students (SD). This is because so many formulas and forms that must be learned and memorized by students With the application of learning geometry and up space that can be accessed by mobile enabling students to learn anywhere and anytime. So that the student is expected to improve the understanding of the material and the flat wake-up space. The programming language used to build applications using J2ME. The database is used to store data using RMS. Keywords: learning, math, formulas, mobile, J2ME. I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Suatu data akan lebih bermanfaat dan dapat memberikan kontribusi berarti untuk seseorang dalam mendapatkan informasi bila data tersebut tepat menggunakan teknologi dalam pengolahannya. Hal ini yang membuat kebutuhan akan teknologi makin tinggi yang membuat perkembangan akan teknologi sangat pesat. Pesatnya perkembangan teknologi saat ini dapat dilihat dari munculnya berbagai jenis gadget dengan berbagai bentuk dan merk. Banyak keuntungan dari fitur yang disediakan berbagai gadget membuat perangkat mobile ini digunakan dan disukai berbagai kalangan. Dari kalangan muda sampai tua, dari remaja sampai dewasa, bahkan tak sedikit pula orangtua yang memberikan fasilitas berbagai jenis gadget kepada anak mareka. Salah satu gad get yang paling diminati masyarakat umum adalah hand phone. Selain itu jenis gadget lainnya yaitu iPhone, Black Berry, iPad, Samsung Galaxy Tab. Hand Phone memiliki banyak fitur menarik yang menghibur penggunanya, sehingga hand phone sangat disukai masyarakat dari orang dewasa sampai anak-anak. Karena begitu banyaknya keuntungan yang didapat dari fitur-fitur yang disediakan dari perangkat mobile ini membuat perangkat mobile ini dapat menjadi teman yang menemani penggunanya kemanapun dan dimanapun penggunanya berada Dalam pelajaran matematika kebanyakan siswa SD merasa tidak suka dengan mata pelajaran tersebut. Karena menurut pendapat mereka pelajaran matematika sangat sulit untuk dimengerti, rumus-rumus yang banyak dan harus dihafalkan membuat siswa SD merasa kesulitan, guru yang cara mengajarnya kurang menyenangkan bagi siswa dan kurangnya alat peraga, guru yang galak dan yang tidak kreatif dalam
JURNAL DIGIT Vol. 4, No.1 Mei 2014 : 1-11
1
JURNAL DIGIT
ISSN : 2088-589X
2
mengajar juga dapat membuat siswa merasa tertekan dan membuat nilai pada mata pelajaran ini menjadi kecil. Hal-hal tersebut harus di ubah agar anak menjadi suka dengan mata pelajaran matematika dan tidak merasa bosan apabila ada mata pelajaran ini. Seperti sub pelajaran bangun datar dan bangun ruang, materi pada sub pelajaran ini cukup banyak. Mulai dari nama, bentuk serta rumus dari anggota bangu datar dan bangun ruang ini cukup membuat siswa sekolah dasar kesulitan dalam memahami dan menghapal materi sub pelajaran ini. Sesuai KTSP (Kurukulum Tingkat Satuan Pendidikan) tahun 2007 untuk Sekolah Dasar, salah satu subpelajaran matematika yang harus dikuasai siswa yaitu geometri dan pengukuran. Pada subpelajaran ini siswa harus mempunyai pemahaman mengenai materi bangun datar dan bangun ruang mulai dari pengenalan bentuk sampai perhitungan luas dan volume. Dari data Dinas Pendidikan dan kebudayaan di Kecamatan Mandirancan, siswa SD harus mencapai nilai rata-rata kelas 7,00 dalam penguasaan subpelajaran geometri dan pengukuran ini. Tetapi data dari SDN I Mandirancan tercatat untuk subpelajaran ini siswa hanya dapat mencapai nilai rata-rata kelas sebesar 6,43. Hal ini mencerminkan masih kurangnya pemahaman siswa dalam subpelajaran ini. Cara pembelajaran untuk anak-anak juga sangat mempengaruhi kemudahan anak untuk mengerti dan mengingat apa yang diajarkan kepada mereka. Sehingga cara pembelajaran yang menarik dapat membantu anak untuk mengerti dan mengingat sesuatu. Salah satu cara yang menarik untuk memudahkan anak mengerti sesuatu yaitu dengan adanya visualisasi dari apa yang ingin disampaikan. Adanya visualisasi untuk materi geometri dapat mempermudah siswa mengetahui bentuk dan mengerti rumus dari bentuk bangun-bangun datar dan ruang. Karena dengan adanya visualisasi anak dapat membanyangkan bentuk dan posisi dari panjang, lebar dari bangun datar dan tinggi dari bangun ruang. Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Sehingga bagaimana sebuah aplikasi mobile dapat membantu siswa tingkat sekolah dasar mengenal bentuk, memahami dan menghapal rumus, dan berlatih soal dari bangun datar bangu ruang. Sehingga dengan menggunakan aplikasi mobile ini siswa dapat belajar dan berlatih soal di mana dan kapanpun. II. KAJIAN PUSTAKA 2.1
Software
Software adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah 2.2 Aplikasi Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas (Buyens, 2001). Aplikasi adalah sistem lengkap yang mengerjakan tugas spesifik (Post, 1999). 2.3
Aplikasi Mobile
Mobile application adalah aplikasi yang melibatkan piranti bergerak dan melibatkan media komunikasi nirkabel. 2.4
Java
Java merupakan sebuah bahasa pemrograman dan juga sebuah platform. Sebagai sebuah bahasa pemrograman tingkat tinggi, Java adalah sebuah bahasa berorientasi objek (object oriented programming). 2.5 Java2 Micro Edition (J2ME) Java2 Micro Edition atau yang biasa disebut J2ME adalah lingkungan pengembangan yang didesain untuk meletakkan perangkat lunak Java pada barang elektronik beserta perangkat pendukungnya
Aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang untuk tingkat sekolah dasar- (Deny Martha, Yani Riyani)
JURNAL DIGIT, Vol. 4 No.1 Mei 2014, pp.1~11 ISSN : 2088-589X
2.6 RMS (Record Management System) RMS pada J2ME RMS (Record Management System) merupakan suatu mekanisme yang digunakan oleh MIDP untuk menyimpan data. 2.7 UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. 2.8 Pembelajaran Pembelajaran adalah setiap perubahan perilaku yang relatif permanen, terjadi sebagai hasil dari pengalaman. 2.9 Visualisasi Adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. 2.10 Bangun Datar (Geometri) Bangun Datar merupakan bangun dua dimensi. Maksudnya adalah tidak memiliki ruang hanya sebuah bidang datar saja. Anggota dari bangun datar adalah persegi, persegi panjang, segi tiga, trapesium, lingkaran, jajargenjang, belah ketupat, dan layang-layang. 2.11 Bangun Ruang. Yaitu bangun yang memiliki isi atau volume. Bnagun ini memiliki 3 dimensi. Anggota dari bangun ruang yaitu kubus, balok, kerucut, bola, prisma, limas, dan tabung. III. ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1
Analisis Masalah
Permasalahan yang muncul dalam pembuatan tugas akhir ini adalah bagaimana membuat alat visualisasi modern yang dapat membantu siswa sekolah dasar memahami materi pelajaran geomatri dan bangun ruang pada perangkat mobile mereka sehingga mereka dapat meningkatkan nilai pada materi ini. 3.2 Analisis Kebutuhan Sistem 3.2.1
Analisis Kebutuhan Sebuah sistem pasti memerlukan kebutuhan-kebutuhan yang terintegrasi dan sistematis untuk mencapai tujuan tertentu. Pada bab ini, penulis menganalisis kebutuhan yang diperlukan untuk membangun Aplikasi Pembelajaran Bangun Datar dan Bangun Ruang untuk Tingkat Sekolah Dasar. 3.2.2
Analisis Data Aplikasi pembelajaran ini memerlukan beberapa data. Data-data ini akan mendukung pembangunan aplikasi pembelajaran . Beberapa data yang dibutuhkan diantaranya : 1. Data mengenai cakupan materi yang akan digunakan pada aplikasi pembelajaran ini. 2. Data mengenai latihan soal yang sesuai dengan materi. 3.2.3
Analisis Pengguna Analisis pengguna merupakan analisis terhadap kemampuan apa saja yang harus dimiliki pengguna aplikasi simulasi ini. Adapun kriteria yang dibutuhkan yaitu: a. Pengguna merupakan siswa Sekolah Dasar yang mempunyai gadged yang mendukung. b. Pengguna mengetahui tujuan menggunakan aplikasi ini sebagai alat pembelajaran.
JURNAL DIGIT Vol. 4, No.1 Mei 2014 : 1-11
3
JURNAL DIGIT
ISSN : 2088-589X
4
3.2.4
Analisis Perangkat Keras Pengkat Keras yang dibutuhkan dalam pengembangan aplikasi ini yaitu PC dengan specifikasi sebagai berikut: 1. 2. 3. 4. 5.
Processor Harddisk 160 GHz RAM 1 GHz Monitor 15’’ Keyboard, Mouse & kabel data
3.2.5
Analisis Perangkat Lunak Analisis perangkat lunak merupakan analisis terhadap kebutuhan perangkat lunak yang dapat mendukung pembangunan sistem aplikasi ini. Untuk pengembangan perangkat lunak ini digunakan beberapa software pengembang diantaranya adalah: 1. Sistem Operasi Windows XP 2. Java2 Micro Edition (J2ME) 3. RMS. 3.3 Analisis Proses Perangkat Lunak Merupakan analisiss terhadap faktor-faktor yang harus dipenuhi untuk merancang sebuah perangkat lunak sehingga perangkat lunak sesuai dengan tujuan perangkat lunak tersebut dibuat. 3.3.1 Analisis Kebutuhan Proses Berikut Proses-proses yang terjadi dalam aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang untuk tingkat sekolah dasar.
No 1 2 4 5 6 7 8 9
3.3.2
No 1 2
3
4
Tabel 1. Analisis Kebutuhan Proses Perangkat lunak Kebutuhan Proses Deskripsi Tampil Menu Proses untuk menampilkan menu utama Tampil materi Proses menampilkan materi yang dipilih user Tampil soal Proses menampilkan jenis soal yang dipilih user Input jawaban Proses untuk memasukkan jawaban user Periksa jawaban user Proses memeriksa jawaban user, apakah benar atau salah Tampil nilai user Proses menampilkan nilai user Tampil Bantuan Proses menampilhan bantuan penggunaan aplikasi Input Data User Proses memasukkan data user
Kebutuhan Fungsional Tabel 2. Analisis Kebutuhan Fungsional Proses Perangkat lunak Kode Kebutuhan Deskipsi Kebutuhan Req-U-1 Melihat cara penggunaan Req-U-2 Mempelajari materi Req-U-2.1 Lihat gambar Req-U-2.2 Mempelajari rumus Req-U-2.3 Mempelajari contoh soal Req-U-3 Mengerjakan soal Req-U-3.1 Latihan Soal Req-U-3.2 Input jawaban Req-U-4 Lihat nilai
Aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang untuk tingkat sekolah dasar- (Deny Martha, Yani Riyani)
5
JURNAL DIGIT, Vol. 4 No.1 Mei 2014, pp.1~11 ISSN : 2088-589X
3.3.3
Use Case Diagram
Dari hasil analisis aplikasi yang ada maka use case diagram untuk aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang untuk tingkat Sekolah Dasar dapat di lihat pada gambar berikut: uc Use Case Model
Membaca Cara Penggunaan Melihat Gambar
«include» Mempelaj ari Materi «include»
User
Mempelaj ari Rumus
«include»
Lihat Contoh Soal
Mengerj akan Soal
«include» Latihan soal «include»
Melihat Nilai
Input Jawaban
Gambar 1. Use Case Diagram 3.3.4
Class Diagram Class Diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar objek-objek yang ada pada sistem. Struktur itu meliputi atribut-atribut dan metode-metode yang ada pada masing-masing class. Hubungnnya dari masing-masing class yang ada tersebut digambarkan seperti pada gambar berikut: class Class diagram
Materi -
i d_materi: Stri ng Nama Materi : String Isi Materi: T ext
#
delete() edit() i nput() open()
Nilai -
i d_user: Stri ng i d_l atihan: String nil ai: Stri ng
# -
open() delete() i nput() Cek j aw aban
Main -
main ui Menu Utama ui Menu Materi ui T ampi l Materi ui Menu Soal ui T ampi l Lati han Soal ui T ampi l Nilai ui T ampi l Hel p
+
open()
Soal -
id_soal : String id_materi : String Nama Soal: String Isi Soal: T ext
#
delete() edit() input() open()
-
jawaban user: String Status jawaban: bool ean ni lai: String
-
input()
latihan
Help -
Isi Bantuan: Text
-
open()
-
i d_l atihan: String i d_user: Stri ng i d_soal: Stri ng j awaban user: Stri ng ni lai: Stri ng
# -
open() i nput() edit() delete()
User -
id_user: String Nama user: String
-
del ete() input() open()
Gambar 2. Class Diagram Aplikasi Pembelajaran
JURNAL DIGIT Vol. 4, No.1 Mei 2014 : 1-11
JURNAL DIGIT
3.3.5.1
6
ISSN : 2088-589X
Diagram Sequence Membaca Cara Penggunaan sd help
User
M ai n: T ampil hel p
T ampil Bantuan
Help
Meli hat bantuan() bantuan() open isi bantuan() isi bantuan()
isi bantuan tampil()
Gambar 3. Diagram Sequence Membaca Cara Penggunaan 3.3.5.2 Diagram Sequence Mempelajari Materi Use Case : Mempelajari Materi sd Diagram Sequence
User
Main :Menu Materi
Tampil Materi
Materi
Memilih materi()
id_materi() input id_materi() open isi materi() Isi materi()
Gambar 4. Diagram Sequence Mempelajari Materi
3.3.5.3 Diagram Sequence Latihan Soal 1. Use case : Latihan Soal sd Diagram Sequence
User
Main :Menu Soal
Main: Tampil Latihan soal
T ampil Menu soal T ampil soal
User
Soal
Masukkan id_user() id_user() input id_user() Menu soal()
Memilih soal()
id_soal() Input id_soal()
open isi soal()
Isi soal()
Gambar 5. Diagram Sequence latihan Soal
Aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang untuk tingkat sekolah dasar- (Deny Martha, Yani Riyani)
7
JURNAL DIGIT, Vol. 4 No.1 Mei 2014, pp.1~11 ISSN : 2088-589X
3.3.5.4 Diagram Sequence Input Jawaban Use Case : Input Jawaban sd ds.input j aw aban
User
Main: Tampil Latihan soal
Verifikasi jawaban
Cek jawaban
nilai
Menulis jawaban()
jawaban user()
input jawaban()
status jawaban()
nilai()
status jawaban()
Gambar 6. Diagram Sequence Input Jawaban 3.3.5.5 Diagram Sequence Tampil Nilai Use Case: Melihat Nilai sd ds.nilai
User
Main: T ampil nilai
T ampil nilai user
nilai
Melihat Nilai()
id_user()
input id_user()
open nilai()
nilai tampil()
Gambar 7. Diagram Sequence Tampil Nilai 3.4
Perancangan
Perancangan adalah sebuah proses bertahap yang mempresentasikan struktur program dan karakteristik antar muka. 3.4.1 Perancangan User Interface Berikut rancangan tampilan dari aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang tingkat sekolah dasar. 3.4.1.1 Form Menu Utama Form utama merupakan form pertama kali muncul pada saat aplikasi di mulai. Adapun rancangan yang kami buat yaitu:
JURNAL DIGIT Vol. 4, No.1 Mei 2014 : 1-11
JURNAL DIGIT
ISSN : 2088-589X
8
Image *Menu Materi *Menu Soal *Help
Gambar 8. Form Menu Utama Tampil
IV. Hasil Pengujian Hasil pengujian merupakan proses untuk menilai kesiapan sistem pada saat diterapkan pada lingkungan yang sesuai dengan perancangan yang telah dilakukan. 4.1
Hasil Pengujian Tampilan pada Emulator Merupakan hasil pengujian pada emulator sebelum diterapakan pada ponsel sebenarnya.
1. Tampilan Form Mockup
Gambar (9)
2. Tampilan Form Materi Utama
Gambar (10)
Aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang untuk tingkat sekolah dasar- (Deny Martha, Yani Riyani)
9
JURNAL DIGIT, Vol. 4 No.1 Mei 2014, pp.1~11 ISSN : 2088-589X
3.Tampilan Form Materi
Gambar (11)
5. Tampiln Form Soal
Gambar (13)
7. Tampilan Form Nilai
Gambar (15)
JURNAL DIGIT Vol. 4, No.1 Mei 2014 : 1-11
4. Tampilan Form Contoh Soal
Gambar (12)
6. Tampilan Form Help
Gambar (14)
8. Tampilan Form Input Jawaban
Gambar (16)
JURNAL DIGIT
ISSN : 2088-589X
10
9. Tampilan Form Pesan Jawaban
Gambar (17)
4.2
Hasil Pengujian Pada Ponsel Sebenarnya
Merupakan hasil pengujian pada pada ponsel sebenarnya. Pengujian dilakukan pada ponsel bermerk MITO Type 3445. 1. Tampilan Form Mockup
Gambar (18)
3.Tampilan Form Materi
2. Tampilan Form Materi Utama
Gambar (19)
4. Tampilan Form Help
Aplikasi pembelajaran bangun datar dan bangun ruang untuk tingkat sekolah dasar- (Deny Martha, Yani Riyani)
11
JURNAL DIGIT, Vol. 4 No.1 Mei 2014, pp.1~11 ISSN : 2088-589X
Gambar (20)
Gambar (21)
DAFTAR PUSTAKA [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12]
Hariyanto. B, Esensi-esensi Bahasa Pemrograman, Informatika Bandung, 2005. Harris. David, System Analysis and Design, Thomsom Course Technology, 2003 Hartanto.AA, Java 2 Micro Edition Tingkat Lanjut, Elex Media, 2003. HM. Jogiyanto, Analisis & Disain, Andi Yogyakarta, 2005 Munir. Rinaldi, Algoritma dan Pemrograman, Informatika, 2007 Prakoso. Imam, Pemrograman Java, Andi Yogyakarta, 2005 Riyanto, Pengembangan Aplikasi dengan J2ME, Gava Media, 2008. Suyatno. H, Matematika Untuk SD, Gramedia, 2001. Taufiq. Andik, Pemrograman Grafik dengan Java, Informatika Bandung, 2010. Well. Martin, J2ME Game Programming, Thompson Course Technologi, 2004. Wiayanto. Eka, Pintar Geometri SD, Remaja Rosdakarya, 2001 Widodo. Prabowo Pudjo, Menggunakan UML, Informatika Bandung, 2011
JURNAL DIGIT Vol. 4, No.1 Mei 2014 : 1-11