ISSN-P 2407-2192 Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) Volume III, No. 2, Agustus 2015, h. 10-21
APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA TINGKAT PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR KELAS I (SATU) Ali Subhan Afrizal NIDN. 0202048501 Program Studi Teknik Informatika Politeknik Sekayu Email :
[email protected] ABSTRACT Learning mathematic is the way for facilitating pushing and supporting the students in studying mathematic. But there are many students at school, especially elementary school do not like mathematic. They think mathematic is the hardest lesson. The opinion make them laziness to study mathematic. So that we need an application in learning interactive mathematic based on multimedia that show animation and interactive simulation to make easy and improve to interesting of students in comprehending mathematic. The application will show animation and simulation from material and every material have fifteen questions. The application is built with program action script 2.0 its used software Adobe flash professional CS6 as animated maker, Adobe photoshop CS5 as graphic processor and Audio editor master as audio processor. The application is created in Compact Disk (CD) interactive with file size 191 MB. Keywords : Interactive Mathematic, Multimedia, Flash
I.
PENDAHULUAN
yang lebih menarik dan interaktif. Penggunaan
1.1
Latar Belakang
multimedia mampu membuat suatu terobosan baru
Penggunaan
media
sebagai
pendamping
dalam proses pembelajaran dibutuhkan
dalam menciptakan dinamika kemasan data dan
untuk
informasi dengan cara yang berbeda, bukan dengan
mengatasi permasalahan yang muncul dalam proses
teks statis tetapi dengan animasi teks, gambar, suara
pembelajaran karena keterbatasan waktu, tempat
serta video. Tentu hal ini sangat mendukung sistem
dan benda. Pembelajaran yang dikemas dengan baik
pembelajaran yang mudah dan efektif.
memberikan dampak positif dalam memajukan
Pembelajaran matematika di Sekolah Dasar
potensi pada diri manusia. Seiring dengan kemajuan
merupakan
perkembangan teknologi komunikasi dan informasi
mendorong dan mendukung siswa dalam belajar
telah memberikan dampak kemajuan terhadap dunia
matematika Banyak orang yang tidak menyukai
pendidikan, salah satu contoh penggunaan teknologi
matematika, termasuk siswa yang masih duduk di
dalam
bangku
dunia
pendidikan
adalah
dengan
suatu
Sekolah
upaya
Dasar.
untuk
Mereka
memfasilitasi,
menganggap
memanfaatkan teknologi komputer sebagai alat
matematika adalah pelajaran yang sulit. Anggapan
bantu
aplikasi
ini membuat mereka merasa malas untuk belajar
pembelajaran yang mengacu pada teknologi berbasis
matematika. Menurut Kline dalam Pitadjeng (2006,
multimedia.
p.1) belajar akan efektif jika dilakukan dalam
pembelajaran
yaitu
berupa
Multimedia berkembang dengan pesat seiring dengan
perkembangan
teknologi.
suasana yang menyenangkan. Sedangkan menurut
Dengan
Pitadjeng (2006, p.3) orang yang belajar akan
multimedia akan dapat dibuat media pembelajaran
merasa senang jika memahami apa yang dipelajari.
Jurnal TIPS, Volume III, No. 2, Agustus 2015, h. 10 –21
10
Pendapat keduanya juga berlaku bagi siswa Sekolah
1.5
Dasar yang sedang belajar Matematika.
Adapun manfaat dari penulisan laporan ini
Oleh karena itu, dibutuhkanlah aplikasi pembelajaran
matematika
interaktif
Manfaat Penelitian
berbasis
adalah : 1) Menjadi media pengajaran elektronik yang
multimedia yang menampilkan animasi dan simulasi interaktif untuk dapat memudahkan siswa dan
dapat membantu pengajar. 2) Membuat proses belajar mengajar menjadi
meningkatkan minat siswa dalam belajar, mengingat dan memahami matematika.
mudah dan efektif. 3) Mempermudah siswa dalam mengingat dan memahami matematika.
1.2
4) Meningkatkan minat siswa untuk mempelajari
Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang diatas, maka
dapat diidentifikasi beberapa masalah yang terjadi
matematika. 5) Dapat digunakan para siswa dalam belajar
yaitu :
mandiri karena adanya unsur interaktif dalam
1) Permasalahan yang muncul dalam proses
aplikasi ini.
pembelajaran yaitu keterbatasan waktu, tempat dan benda. 2) Banyak siswa Sekolah Dasar menganggap
II.
TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Aplikasi
matematika adalah pelajaran sulit sehingga membuat siswa malas untuk belajar.
Menurut (application)
Dhanta adalah
(2009,
p.32)
Aplikasi
software yang dibuat oleh
suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan 1.3
tugas-tugas tertentu, misalnya Microsoft Word,
Rumusan Masalah Berdasarkan
identifikasi
masalah
yang
Microsoft Excel
diuraikan diatas maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah bagaimana merancang aplikasi pembelajaran
matematika
interaktif
2.2
berbasis
Media Pembelajaran Menurut
Ahmad
(2007,
p.14)
media
multimedia yang dapat memudahkan siswa dan
pembelajaran adalah bahan, alat, atau teknik yang
meningkatkan minat siswa dalam belajar, mengingat
digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan
dan memahami matematika ?
maksud agar proses interaksi, komunikasi, edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara
1.4
Tujuan Penelitian
tepat guna dan berdaya guna.
Tujuan dari penulisan laporan ini adalah : 1) Merancang dan membuat aplikasi pembelajaran matematika interaktif berbasis multimedia. 2) Menjadi media alternatif dalam proses belajar mengajar matematika. 3) Meningkatkan kualitas media pembelajaran yang lebih interaktif
2.3
Media Interaktif Menurut Seels dan Glasgow dalam Arsyad
(2006, p.36) mengemukakan bahwa media interaktif merupakan menyajikan
sistem materi
media video
penyampaian rekaman
yang dengan
pengendalian komputer kepada penonton yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif dan
Jurnal TIPS, Volume III, No. 2, Agustus 2015, h. 10 –21
11
respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi
2.6
penyajian.
Pengertian Bilangan Bulat Bilangan bulat merupakan gabungan dari
bilangan asli, bilangan nol dan bilangan bulat 2.4
negatif, bilangan-bilangan bulat negatif merupakan
Pengertian Matematika Menurut
Subarinah
p.1)
lawan bilangan dari bilangan-bilangan positifnya,
Matematika berasal dari bahasa Yunani, mathein
bilangan yang terletak diatas 0 disebut bilangan
atau
positif dan dibawah 0 disebut bilangan negatif.
manthenein
yang
berarti
(2006,
mempelajari.
Sedangkan menurut Ebbutt dan Straker dalam Depdiknas
(2006,
p.2)
memberikan
definisi
Jadi bilangan bulat terdiri atas : 1) Bilangan bulat positif atau bilangan asli, yaitu 1,2,3,4,5,…
Matematika sekolah yang selanjutnya disebut matematika sebagai berikut :
2) Bilangan bulat nol, yaitu 0
1) Matematika merupakan kegiatan penelusuran
3) Bilangan bulat negatif, yaitu : {…,-5,-4,-3,-2,-
pola dan hubungan. 2) Matematika
merupakan
1} kreativitas
yang
memerlukan imajinasi, intuisi, dan penemuan.
2.7
1) Operasi Penjumlahan
3) Matematika sebagai kegiatan pemecah masalah (problem solving). 4) Matematika sebagai alat berkomunikasi.
Operasi pada Bilangan Bulat
Menurut Mangatur Sinaga, dkk (2007, p. 145) operasi penjumlahan pada bilangan bulat dapat dilakukan dengan cara menjumlahkan bilangan bulat menggunakan garis bilangan. Contoh : 2 + 3 = 5
2.5
Proses Belajar Mengajar Matematika Menurut Kline dalam Pitadjeng (2006, p.1)
belajar akan efektif jika dilakukan dalam suasana yang menyenangkan. Sedangkan menurut Pitadjeng (2006, p. 3) orang yang belajar akan merasa senang jika memahami apa yang dipelajari. Gambar 2.1 Penjumlahan Bilangan Bulat Positif
Pendapat keduanya juga berlaku bagi siswa sekolah dasar yang sedang belajar matematika. Oleh karena itu, di dalam belajar anak diberi kesempatan
2) Operasi Pengurangan Pada sembarang bilangan bulat a, b, dan c
untuk merencanakan dan menggunakan cara belajar yang mereka senangi. Selain itu, guru dalam
berlaku sifat-sifat pengurangan :
mengajarkan matematika harus mengupayakan agar siswa dapat memahami dengan baik materi yang
a.
Mengurangkan dengan suatu bilangan sama
sedang dipelajari. Untuk menciptakan suasana
artinya
belajar yang menarik dan menyenangkan, guru
pengurangnya.
harus pandai dalam memilih metode yang akan
Contoh : a – b = a + (-b)
digunakan dalam mengajar. Penggunaan metode
(-b) adalah lawan dari b
yang tepat dapat membantu siswa untuk lebih
b.
menambahkan
dengan
lawan
Tertutup; (a – b ) C bilangan bulat
mudah memahami materi yang disampaikan oleh guru
Jurnal TIPS, Volume III, No. 2, Agustus 2015, h. 10 –21
12
2.8
Pengukuran
ingin tahu, kreativitas, kerja sama dengan
Menurut Purwanti (2008, p. 4) pengukuran
kemampuan intelektual dan psikomotorik.
dapat diartikan sebagai kegiatan atau upaya yang
2) Sekolah merupakan bagian dari masyarakat
dilakukan untuk memberikan angka-angka pada
yang
memberikan
pengalaman belajar
suatu gejala atau peristiwa, atau benda sehingga
terencana dimana peserta didik menerapkan apa
hasil pengukuran akan selalu berupa angka.
yang dipelajari di sekolah ke masyarakat dan memanfaatkan masyarakat sebagai sumber
2.9
belajar.
Bangun Datar Menurut Tarigan (2006, p.63) bangun datar
3) Mengembangkan
sikap, pengetahuan, dan
dapat didefinisikan sebagai bangun yang rata yang
keterampilan
serta menerapkannya dalam
mempunyai dua dimensi yaitu panjang dan lebar
berbagai situasi di sekolah dan masyarakat. 4) Memberi waktu yang cukup leluasa untuk
tetapi tidak mempunyai tinggi dan tebal.
mengembangkan berbagai sikap, pengetahuan, 2.10 Bangun Ruang
dan keterampilan.
Bangun ruang disebut juga bangun tiga dimensi. Bangun ruang merupakan sebuah bangun yang memiliki ruang yang dibatasi oleh beberapa sisi. Jumlah dan model yang membatasi bangun tersebut menentukan nama dan bentuk bangun tersebut, misalnya bangun yang dibatasi oleh 6 sisi yang sama ukuran dan bentuknya disebut kubus, bangun yang dibatasi oleh 6 sisi yang mempunyai ukuran panjang dan lebar atau persegi
panjang
disebut balok dan prisma, bangun yang dibatasi oleh sisi lengkung dan dua buah lingkaran disebut tabung.
5) Kompetensi
dinyatakan
dalam
bentuk
kompetensi inti kelas yang dirinci lebih lanjut dalam kompetensi dasar mata pelajaran. 6) Kompetensi
inti
pengorganisasi
kelas
menjadi unsur
(organizing
elements)
kompetensi dasar, dimana semua kompetensi dasar dan proses pembelajaran dikembangkan untuk mencapai kompetensi yang dinyatakan dalam kompetensi inti. 7) kompetensi dasar dikembangkan didasarkan pada prinsip akumulatif, saling memperkuat (reinforced) dan memperkaya (enriched) antar mata
2.11 Pengertian Kurikulum
pelajaran
dan
jenjang
pendidikan
(organisasi horizontal dan vertikal).
Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional menyebutkan bahwa kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan
mengenai
tujuan,
isi,
dan
bahan
pelajaran
serta cara yang digunakan sebagai
pedoman penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu.
2.13 Multimedia Menurut Juhaeri (2013, p.1), Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks atau gabungan video, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami secara interaktif.
2.12 Karakteristik Kurikulum 2013 Kurikulum
2013
dirancang
dengan
keseimbangan
antara
karakteristik sebagai berikut: 1) Mengembangkan
2.14 Unsur- Unsur Multimeda Terdapat 5 unsur-unsur multimedia yaitu teks, grafik, bunyi, video, dan animasi. Fungsi dari
pengembangan sikap spiritual dan sosial, rasa Jurnal TIPS, Volume III, No. 2, Agustus 2015, h. 10 –21
13
unsur-unsur multimedia tersebut adalah sebagai berikut :
2.15 Adobe Flash Professional CS6 Adobe Flash CS6 menyediakan berbagai
1) Teks
macam fitur yang akan sangat membantu para
Teks merupakan basis informasi yang diberikan
animator untuk membuat animasi menjadi semakin
komputer khususnya komputer pribadi. Semua
mudah dan
menarik.
pengguna sudah sangat mengenal teks, sebab
kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi atau
menjadi basis bagi semua program pengolah kata
3 dimensi yang handal dan ringan sehingga Flash
dan masih dipakai sebagai informasi yang sangat
banyak
mendasar bagi program aplikasi multimedia
memberikan efek animasi pada website, CD
2) Grafik
Interaktif dan yang lainnya, Selain itu software ini
digunakan
Flash
untuk
didesain dengan
membangun
dan
Grafik atau gambar merupakan bagian dari
juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo,
multimedia. gambar tersebut dapat berupa foto,
movie, game, pembuatan navigasi pada situs website
sketsa gambar atau dapat pula dari gambar yang
atau blog, tombol animasi, banner, menu interaktif,
langsung dibuat pada komputer. Tampilan gambar
interaktif formisian, e-card, screen saver dan
dapat dibedakan berdasarkan berdasarkan tipe
pembuatan aplikasi-aplikasi website lainnya
penyimpanan gambar, kerapatan mutu gambar dan banyak warna dalam gambar yang dihasilkan. Contoh type penyimpanan gambar adalah Bitmap Image, GIF Image, Image, JPG / JPEG Image, TIFF Image, Targa Image, Windows Metafile Image
2.16 Dasar Animasi Berikut ini dasar-dasar dari animasi : 1) Motion Tween Motion Tween adalah animasi yang digunakan
dan sebagainya.
untuk menggerakan objek yang sudah dikonversi ke
3) Sound
dalam bentuk simbol berdasarkan batas suatu
Sound merupakan bagian yang penting dari
keyframe tertentu. Cara pembuatan animasi motion
multimedia. Sebuah gambar atau teks jika tidak
tween adalah : tentukan frame awal dari animasi,
dilengkapi dengan bunyi atau sound akan menjadi
buat objek animasi, konversi objek ke dalam symbol
membosankan dan kurang menarik untuk dilihat
yang diinginkan, tentukan frame akhir dari animasi,
atau diperhatikan.
sisipkan create motion tween diantara frame awal
4) Video
dan frame akhir sehingga muncul area tween
Video merupakan penggabungan antara teks,
berwarna biru, pada frame akhir tentukan letak
grafik dan bunyi. Dengan adanya video penyajian
posisi objek eksekusi animasi dengan test movie.
informasi multimedia akan tampil lebih indah dan
Objek sudah dikonversi ke dalam simbol
hidup sehingga dapat menarik untuk diperhatikan dan dilihat. 5) Animasi Animasi bisa didefenisikan sebagai proses perubahan
bentuk
atau
properti
obyek
yang
ditampilkan dalam suatu pergerakan transisi dalam suatu kurun waktu. Frame Awal
Create Motion Tween
Frame Akhir
Gambar 2.2 Motion Tween Jurnal TIPS, Volume III, No. 2, Agustus 2015, h. 10 –21
14
2) Shape Tween
diam sedangkan objek yang di mask bergerak.
Shape Tween adalah animasi yang digunakan untuk mengubah satu bentuk ke bentuk yang lain.
Kedua teknik tersebut akan menampilkan animasi yang berbeda. Picture sebagai objek yang di Mask
Objek harus berupa objek normal (objek ter-break apart). Cara pembuatan animasi shape tween sama seperti pada motion tween, perbedaannya objek tidak dalam bentuk simbol. Animasi ini posisi objek tidak berubah, hanya mengalami perubahan bentuk Objek ter- break apart
Layer yang di Mask
Layer Mask
Gambar 2.5 Teknik Masking
2.17 Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Subakti (2006, p. 15), Interaksi Create Shape Tween
Frame Awal
Frame Akhir
Manusia dan Komputer (IMK) atau Human-
Gambar 2.3 Shape Tween
Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu
3) Teknik Guide
yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi
Teknik guide adalah teknik menggerakan
dan implementasi sistem computer interaktif untuk
animasi sesuai guide yang telah dibuat pada layer
digunakan manusia, serta studi fenomena-fenomena
guide. Guide yang dibuat berupa garis yang
besar yang berhubungan dengannya.
mempunyai arah dan lintasan tertentu. Objek Animasi
Suatu sistem interaktif
Garis Guide
yang baik akan
menghasilkan suatu rancangan yang baik pula, sehingga pemakai dapat menggunakan sistem interaktif tersebut dengan lancar. Sebaliknya, sistem interaktif yang kurang baik akan menghasilkan rancangan
yang
menyebabkan
kurang
pemakai
baik
pula,
sehingga
mendapatkan
kesulitan
dalam menggunakannya karena tampilan yang tidak user friendly. Layer Guide
Layer yang diguide
Gambar 2.4 Teknik Guide
2.18 Interaksi dengan Komputer dalam CD
4) Teknik Masking Teknik
Interaktif
masking
menyembunyikan
isi
digunakan layer
lain
tetapi
untuk
Suatu CD interaktif dengan basis komputer
akan
penting sekali untuk didukung oleh suatu sistem
ditampilkan saat movie dijalankan. Animasi masking
interaksi
mempunyai dua metode dasar, yang pertama adalah
Pengguna (user) harus merasa tidak dipersulit dalam
area masking yang bergerak sedangkan objek yang
mencari informasi dengan menggunakan komputer.
manusia
dan
komputer
yang
baik.
di mask diam, yang kedua adalah area masking yang Jurnal TIPS, Volume III, No. 2, Agustus 2015, h. 10 –21
15
Jika
perancangan
CD
interaktif
berbasiskan
komputer kurang baik, maka hal tersebut dapat menyebabkan
pengguna
tidak
tertarik
untuk
menggunakannya. Hal
ini
dapat
mengakibatkan
tujuan
memberikan informasi dengan basis komputer menjadi tidak tercapai. Perancangan CD interaktif berbasiskan
komputer
haruslah
mudah
bagi
pengguna, bahkan pengguna komputer pada tingkat pemula pun harus dapat menggunakannya dengan
Gambar 3.2 Tampilan Halaman Pengenalan Karakter
Setelah animasi pengenalan karakter selesai, secara otomatis akan menuju halaman utama dan bisa juga dengan menekan tombol lewati maka akan langsung
mudah.
menuju halaman utama tanpa harus melihat animasi III.
pengenalan karakter.
HASIL DAN PEMBAHASAN Berikut merupakan beberapa tampilan halaman
hasil dari aplikasi matematika interaktif berbasis
3.3
Tampilan Materi Utama Halaman ini menampilkan 8 judul materi
multimedia :
utama, jika salah satu menu materi di klik maka 3.1
akan menuju halaman submateri. tombol gambar
Tampilan Halaman Intro Pada saat pertama kali aplikasi dijalankan
orang (
) digunakan untuk kembali ke halaman
maka akan muncul halaman intro, halaman intro
pengenalan karakter sedangkan tombol keluar untuk
menampilkan tentang aplikasi dan tentang pembuat.
menuju halaman konfirmasi keluar aplikasi.
Setelah animasi halaman intro selesai maka otomatis akan menuju halaman berikutnya.
Gambar 3.3 Tampilan Materi Utama Gambar 3.1 Tampilan Halaman Intro
3.4
Tampilan Submenu Materi Pada halaman ini menampilan beberapa judul
3.2
Tampilan Halaman Pengenalan Karakter
submateri dan latihan soal, jika salah satu submenu
Pada halaman ini terdapat 4 karakter yang
materi diklik maka akan menuju halaman animasi
akan dikenalkan yaitu karakter Lala, Charla, Arief
dan simulasi materi dari submenu yang dipilih,
dan Daffa. Karakter tersebut akan
sedangkan jika menu latihan soal diklik maka akan
pengguna
untuk
belajar
mengajak
matematika
dan
menuju halaman latihan soal. Tombol home
memberitahu bahwa matematika itu menyenangkan.
digunakan untuk kembali kehalaman materi utama.
Jurnal TIPS, Volume III, No. 2, Agustus 2015, h. 10 –21
16
Berikut merupakan salah satu tampilan submenu materi 2 bilangan dan benda.
Gambar 3.6 Tampilan halaman input nama 3.6.2 Halaman Pertanyaan Gambar 3.4 Tampilan submenu materi bilangan dan benda 3.5
Tampilan halaman animasi dan simulasi materi
Gambar 3.7 Tampilan halaman pertanyaan Halaman ini akan menampilkan pertanyaan dan cara menjawab pertanyaan tersebut. setelah pertanyaan selesai maka akan muncul halaman selanjutnya. Gambar 3.5 Tampilan halaman animasi dan simulasi materi
3.6.3 Halaman Latihan Soal Pada halaman ini banyaknya pilihan pada
Halaman ini menampilkan animasi dan simulasi
materi
sebelumnya.
dan
Terdapat
submateri tombol
yang
dipilih
kembali
untuk
kembali ke halaman submateri.
latihan
soal
berbeda-beda.
Untuk
menjawab
pertanyaan maka dengan menekan salah satu pilihan yang dianggap benar. Jika jawaban benar maka akan tampil pemberitahuan jawaban benar dan jika jawaban salah maka akan tampil pemberitahuan
3.6
Tampilan Halaman Latihan Soal
jawaban salah. Kemudian baru menuju ke halaman
3.6.1 Halaman Input Nama
soal selanjutnya.
Halaman ini tampil pada saat menu latihan soal diklik. Sebelum menjawab soal, pengguna bisa menginputkan namanya terlebih dahulu, kemudian klik
tombol
mulai
untuk
menuju
halaman
selanjutnya.
Gambar 3.8 Tampilan halaman latihan soal Jurnal TIPS, Volume III, No. 2, Agustus 2015, h. 10 –21
17
3.6.4 Tampilan pemberitahuan jawaban benar
Gambar 3.12 Tampilan halaman hasil belum berhasil
Gambar 3.9 Tampilan halaman jawaban benar
3.6.5 Tampilan pemberitahuan jawaban salah
3.7
Tampilan Halaman Konfirmasi Keluar Halaman ini tampil saat pengguna mengklik
tombol keluar pada halaman materi utama. Jika ingin keluar maka klik tombol ya sedangkan jika tidak klik tombol tidak dan akan kembali ke halaman materi utama.
Gambar 3.10 Tampilan halaman jawaban salah
3.6.6 Tampilan Hasil Setelah soal selesai dijawab, maka pengguna dapat mengetahui nilai yang di dapat. Jika nilainya diatas 65 maka
keterangannya “kamu berhasil,
hebat! Nilai yang bagus teman” dan jika nilainya dibawah atau sama dengan 65 maka keterangannya “kamu belum berhasil, belajar lagi ya teman”. Jika ingin mengulang latihan
Gambar 3.13 Tampilan Halaman Konfirmasi Keluar Pada tiap halaman juga terdapat tombol merah yang ada disebelah kanan, tombol tersebut berfungsi untuk mengatur backsound dari aplikasi.
soal klik tombol ulangi dan jika ingin ke halaman submateri maka klik tombol kembali.
= klik untuk memberhentikan backsound = klik untuk membunyikan backsound
Gambar 3.11 Tampilan halaman hasil berhasil
Jurnal TIPS, Volume III, No. 2, Agustus 2015, h. 10 –21
18
4.2 3.8
SARAN Adapun
Tampilan Cover CD Interaktif
saran
yang
dapat
penulis
sampaikan, yaitu : 1) Aplikasi ini sebaiknya di lengkapi dengan game-game
yang
berkaitan
dengan
pembelajaran matematika agar siswa bisa belajar sambil bermain. 2) Menggunakan studio rekaman sehingga dapat meningkatkan kualitas suara yang lebih baik. 3) Untuk pengembangan aplikasi pembelajaran lebih lanjut menggunakan animasi berbasis 3 Dimensi (3D)
Gambar 3.14 Tampilan Cover CD Interaktif IV.
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1
KESIMPULAN
maka
ini
5.1
Metode Pengumpulan Data Adapun teknik pengumpulan data yang
dilakukan oleh peneliti antara lain:
Melakukan
dapat
diambil
kesimpulan
pengamatan
melalui
berbagai
sumber yang telah ada kemudian diambil materimateri yang dirasa perlu untuk dicantumkan ke dalam aplikasi.
sebagai berikut : 1) Aplikasi
METODOLOGI PENELITIAN
1) Observasi
Berdasarkan hasil penjelasan pada bab-bab sebelumnya,
V.
terdiri
dari
beberapa
objek
multimedia diantaranya teks, gambar, suara dan
2) Studi Pustaka Studi pustaka dilakukan untuk mencari data dengan cara membaca dan mempelajari buku, situs
animasi. 2) Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah
internet, literatur dan artikel-artikel yang berkaitan
aplikasi pembelajaran matematika interaktif
dengan
berbasis multimedia untuk tingkat pendidikan
pembelajaran matematika interaktif.
sekolah dasar kelas I (satu).
3) Wawancara
3) Aplikasi ini dapat digunakan sebagai media
perancangan
dan
pembuatan
aplikasi
Wawancara adalah metode pengumpulan data
mengajar
dengan cara mencari keterangan-keterangan dan
matematika disekolah maupun dalam belajar
informasi dari pihak-pihak yang berkaitan dengan
mandiri karena adanya unsur interaktif pada
penelitian
aplikasi ini dan dapat mempermudah siswa
penyusunan laporan penelitian ini wawancara
dalam
serta
dilakukan terhadap guru matematika kelas I (satu)
dalam belajar
pada beberapa sekolah dasar untuk mendapatkan
alternatif
dalam
proses
mengingat,
meningkatkan
minat
belajar
memahami siswa
matematika.
yang
sedang
dilakukan.
Dalam
informasi tentang sejauh mana penggunaan media pembelajaran
matematika
disekolah
tersebut,
khususnya media pembelajaran matematika berbasis multimedia. Jurnal TIPS, Volume III, No. 2, Agustus 2015, h. 10 –21
19
5.2
2) Adobe Flash Professional CS6, digunakan
Metode Perancangan Sistem Metode
Perancangan
Aplikasi
yang
digunakan yaitu Waterfall. Tahapan-tahapan yang terdapat dalam metode Waterfall dapat dilihat pada
dalam proses pembuatan. 3) Adobe
Photoshop
CS5,
digunakan
untuk
perancangan gambar tampilan, background dan karakter.
gambar 5.1 sebagai berikut:
4) Audio Editor Master 5.4.1, digunakan untuk mengedit audio. Requirements definition
5) Freemake Video Converter, digunakan untuk mengubah atau mengkonversikan format file System and software design
audio atau video. Implementation and unit testing
Integration and system testing
Operation and maintenance
Gambar 5.1 Metode Waterfall
5.3
Alat dan bahan
5.3.1
Alat Alat
yang
digunakan
untuk
membuat
Aplikasi pembelajaran matematika interaktif dengan Adobe Flash adalah sebagai berikut : 1) Laptop dengan spesifikasi Processor Intel ® Celeron ® CPU
B820 @1.70GHz
Radeon(tm) HD Graphics,
RAM
2
with GB,
Hardisk 250 GB 2) Printer Canon IP2770 3) Speaker Aktif 4) Microphone 5) Mouse 6) CD (Compact Disk)
5.3.2
Bahan Bahan yang digunakan adalah system
operasi dan beberapa aplikasi sebagai berikut: 1) Microsoft
Windows
7
Ultimate
32bit
,
digunakan sebagai sistem operasi.
Jurnal TIPS, Volume III, No. 2, Agustus 2015, h. 10 –21
20
DAFTAR PUSTAKA Ahmad,
Abdul
Karim
H,
2007,
Media
Pembelajaran, Universitas Negeri Makassar, Makassar. Arsyad, Azhar, 2006, Media Pembelajaran, PT RajaGrafindo Persada, Jakarta. Depdiknas, 2006, Panduan Pengembangan Silabus Mata Pelajaran Matematika, Depdiknas, Jakarta. Dhanta, Rizky, 2009, Pengantar Ilmu Komputer, Indah, Surabaya. Juhaeri, 2013, Pembelajaran bagian 1, Diakses 3 Februari
2015
15:07
http://www.ilmukomputer.com Pitadjeng, 2006, Pembelajaran Matematika yang Menyenangkan, Depdiknas, Jakarta. Purwanti,
2008,
Direktoral
Asesmen Jendral
Pembelajaran Pendidikan
SD,
Tinggi
Deprartement Pendidikan Nasional. Sinaga, Mangatur, dkk, 2007, Terampil Berhitung Matematika Untuk SD Kelas V, Erlangga, Jakarta. Subarinah,
Sri,
2006,
Inovasi
Pembelajaran
Matematika SD, Depdiknas, Jakarta. Subakti, Irfan, 2006, Interaksi Manusia dan Komputer,
Insitut
Teknologi
Sepuluh
November, Surabaya. Tarigan, Daitin, 2006, Pembelajaran Matematika Realistik, Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta
Jurnal TIPS, Volume III, No. 2, Agustus 2015, h. 10 –21
21