1
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR Fernand Saputra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Dimas Triaji Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Jonathan Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia dan
Syaeful Karim, Ir., M.Sc. Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
ABSTRAK Pendidikan merupakan salah satu kebutuhan yang mendasar bagi manusia. Seiring dengan perkembangan zaman, mulai muncul kebutuhan dalam proses belajar-mengajar secara langsung. Didasari atas kebutuhan siswa-siswa untuk dapat melakukan proses belajar-mengajar yang menarik yang dikembangkan dalam bentuk sebuah aplikasi komputer atau laptop. Tujuan pembuatan skripsi ini adalah untuk merancang aplikasi perangkat ajar sebagai salah satu penunjang pembelajaran anakanak Sekolah Dasar kelas 3 (tiga) dengan menggunakan media komputer atau laptop. Selain itu, aplikasi ini bertujuan sebagai media pembelajaran untuk menjadi pegangan yang dapat digunakan oleh siswa-siswi, orang tua siswa, dan para guru agar dapat menggunakan kembali aplikasi ini di mana saja selama berhubungan dengan komputer atau laptop. Kata kunci: Perangkat ajar, Fun in Math, perangkat ajar Matematika, perangkat ajar Matematika 3 SD, multimedia
PENDAHULUAN Pada zaman informasi saat ini, pendidikan telah menjadi salah satu kebutuhan yang tak terpisahkan dalam kehidupan sehari-hari kita. Tentu sangat aneh dan janggal apabila ada anak yang masih kecil namun tidak bersekolah ataupun melakukan aktivitas belajar-mengajar, karena pendidikan sudah menjadi hak bagi setiap anak untuk memperolehnya. Hal diatas membuat kebutuhan akan pengajar dan pembimbing semakin meningkat secara signifikan, yang menjadi masalahnya adalah keefektifan pengajar tidak dapat memenuhi kebutuhan tersebut, terlebih lagi anak-anak sering kali sulit untuk diberitahu dan kurang mendengarkan penjelasan dari guru karena terdapat kemungkinan bahwa para siswa merasa apa yang diajarkan oleh guru mereka kurang menarik. Efek dari hal tersebut adalah anak-anak kurang mengerti tentang pelajaran yang diajarkan. Maka dari itu, kami berpendapat bahwa dibutuhkan suatu perangkat ajar yang mampu memberikan efek menyenangkan dan menarik sehingga anak-anak tersebut dapat tertarik untuk belajar. Kelas 3 SD adalah saat yang krusial karena disaat itulah anak-anak mulai diperkenalkan tentang perhitungan dasar perkalian dan pembagian. Kami ingin membantu membangun fondasi Matematika yang kuat untuk anak-anak tersebut dengan memudahkan terserapnya materi pelajaran melalui aplikasi yang akan kami buat. Bukan hanya itu, perangkat ajar ini akan membantu para pengajar dalam menyampaikan materi yang dibutuhkan secara massal dan lebih mudah untuk dimengerti. Perangkat ajar ini akan dirancang untuk membantu siswa dan guru mengenai materi mata pelajaran Matematika, yang dilengkapi dengan
2
tampilan dan animasi yang menarik beserta efek suara sehingga diharapkan dapat memudahkan siswa dalam menangkap bahan pelajaran yang disampaikan dan memudahkan guru dalam menjelaskan melalui contoh-contoh dan bahan yang interaktif yang disediakan dalam perangkat ajar. Orang tua, guru, serta siswa seringkali mengalami kejenuhan, kebosanan, dan juga rasa malas dalam proses belajar-mengajar karena kurang menariknya suatu proses belajar-mengajar. Kami berencana untuk membuat solusi akan hal tersebut dengan merancang perangkat ajar dengan berbasis multimedia yang interaktif. Dengan alasan yang telah kami kemukakan diatas maka kami ingin untuk membuat skripsi dengan judul “Analisis dan Perancangan Aplikasi Perangkat Ajar Mata Pelajaran Matematika untuk Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar.”
METODE PENELITIAN Metode yang digunakan meliputi 2 (dua) bagian pokok yaitu metode analisis dan metode perancangan. 1. Metode Analisis Metode ini digunakan untuk mengumpulkan data berdasarkan fakta yang ada. Data-data yang telah dikumpulkan akan digunakan sebagai acuan dalam perancangan aplikasi perangkat ajar. Ada beberapa langkah yang dilakukan dalam metode ini seperti sebagai berikut: a. Analisis sistem yang sedang berlangsung Dengan cara melakukan survei dan observasi secara langsung terhadap kegiatan belajarmengajar, wawancara dengan guru dan mengumpulkan kurikulum dan materi mata pelajaran Matematika. Sistem pembelajaran pada SD Tarakanita 4 adalah dengan memberikan materi-materi pelajaran sesuai dengan mata pelajaran dan jadwal tatap muka dikelas. Setiap pelajaran baik siswa maupun guru masih menggunakan buku sebagai alat atau media belajar, berdasarkan kurikulum standar yang digunakan yaitu KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan). Dalam hal penyampaian materi kepada siswa, guru menjelaskan materi yang ada pada buku di depan kelas, dan siswa memperhatikan apa yang disampaikan guru. Sebagai evaluasi tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan, Guru memberikan laithan-latihan soal baik setiap akhir pertemuan di kelas, ataupun sebagai Pekerjaan Rumah (PR). Di SD Tarakanita juga telah menggunakan alat bantu ajar lain seperti adanya fasilitas proyektor untuk memudahkan penyampaian materi bagi guru, melalui aplikasi presentasi, yaitu salah satunya Microsoft Powerpoint. Dengan ini, siswa tidak hanya belajar pada buku saja, tetapi mulai mengenal alat bantu ajar lainnya. Tetapi hal ini ternyata masih kurang efektif bagi siswa, terutama pada mata pelajaran Matematika, yang merupakan salah satu mata pelajaran penting. Siswa masih kesulitan dalam memahami materi pelajaran matematika. Oleh karena itu, Sekolah membutuhkan adanya alat bantu ajar sebagai media yang membantu proses pembelajaran yang ada. b. Menganalisis hasil wawancara, hasil survei, observasi, kurikulum, dan materi yang telah dikumpulkan. c. Identifikasi kebutuhan informasi yang diperlukan Dengan mengidentifikasi kebutuhan dari guru, siswa, dan orang tua atas perangkat ajar berbasis multimedia untuk mata pelajaran Matematika. d. Identifikasi persyaratan perangkat ajar Menentukan persyaratan dalam perangkat ajar berbasis multimedia dan melakukan perancangan perangkat ajar yang layak untuk dapat menunjang kegitan belajar-mengajar di sekolah maupun di rumah untuk mata pelajaran Matematika untuk siswa sekolah dasar kelas 3.
3
e. Analisis aplikasi sejenis Metode ini dilakukan dengan cara menganalisa fitur-fitur dari aplikasi sejenis sehingga dapat membantu pengembangan fitur-fitur pada aplikasi yang akan dikembangkan. Tabel 1 Tabel Analisis Kebutuhan Aplikasi Perangkat Ajar Sejenis
Tipe Komponen Perangkat Ajar Database Grafik Soal Latihan Bahasa Harus Install
2.
Lemonade Larry
Kasir Karbitan Bejo
Math Defense
Garuda Kids
Kuis dan animasi
Soal tanpa animasi
Permainan dan animasi
Pembelajaran, kuis, dan animasi
animasi, gambar, teks, dan suara
gambar, teks, dan suara
animasi, gambar, teks, dan suara
animasi, gambar, teks, dan suara
x
√
√
√
2 dimensi
2 dimensi
2 dimensi
2 dimensi
√
√
√
√
Bahasa Inggris
Indonesia
Bahasa Inggris
Bahasa Indonesia
x
x
√
x
Metode Perancangan Metode perancangan yang digunakan adalah Waterfall Model. Waterfall model mengambil kegiatan proses dasar spesifikasi, pengembangan, validasi, evolusi, dan mewakili kegiatan tersebut fase proses terpisah seperti spesifikasi persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian, dan sebagainya (Sommerville, 2011).
Gambar 1 Waterfall Model a.
b.
Requirements definition Sistem layanan, kendala, dan tujuan diterapkan melalui konsultasi dengan pengguna sisitem, kebutuhan tersebut kemudian ditetapkan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem. System and software design Proses desain sistem mengalokasikan persyaratan baik untuk sistem perangkat keras atau perangkat lunak dengan mendirikan sebuah arsitektur sistem secara keseluruhan. Desain software melibatkan mengidentifikasikan dan menggambarkan abstraksisistem perangkat lunak yang mendasar.
4
c.
d.
e.
Implementation and unit testing Selama tahap ini, desain perangkat lunak disadari sebagai serangkaian program atau program unit.Unittesting memverifikasi bahwa setiap unit sesuai spesifikasi. Integration and system testing Program unit individu atau program diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa persyaratan perangkat lunak telah dipenuhi. Setelah pengujian, sistem software diserahkan kepada pelanggan. Operation and maintenance Ini adalah fase yang terpanjang.Sistem ini dipasang dan dimasukkan ke dalam penggunaan praktis. Pemeliharan melibatkan mengoreksi kesalahan yang tidak ditemukan dalam tahap awal siklus, meningkatkan implementasi unit sistem dan peningkatkan sistem sebagai kebutuhan baru ditemukan.
HASIL DAN BAHASAN Hasil dari penelitian ini adalah tersusunnya aplikasi perangkat ajar Matematika berbasiskan multimedia dengan nama Fun in Math dan terpenuhinya kebutuhan siswa pada perangkat ajar sehingga dapat membantu di dalam pembelajaran seputar Matematika. Perangkat ajar ini menampilkan beragam gameplay yang dirancang sesuai dengan materi-materi pelajaran Matematika kelas 3 sekolah dasar berdasarkan Standar Nasional Pendidikan. Berikut merupakan beberapa contoh tampilan layar dari aplikasi perangkat ajar Fun in Math:
Gambar 2 Halaman Awal Aplikasi
Gambar 3 Halaman Sub Menu Play
5
Gambar 4 Halaman Menu Play
Gambar 5 Halaman Score
Gambar 6 Halaman Study
6
Gambar 7 Halaman feedback
Gambar 7 Halaman Credit
7
Dilakukan 5 (lima) jenis evaluasi pada hasil penelitian yaitu evaluasi berdasarkan delapan aturan emas, analisis aplikasi sejenis, kuesioner, wawancara, lima faktor manusia terukur (Shneiderman, 2010). 1. Evaluasi Aplikasi Terhadap Delapan Aturan Emas Aplikasi perangkat ajar “Fun in Math” sudah memenuhi delapan aturan emas, yaitu: a. Berusaha untuk konsisten b. Menyediakan fungsi yang bersifat universal atau umum c. Memberikan umpan balik yang informatif d. Merancang dialog untuk menghasilkan penutupan e. Memberikan pencegahan terhadap kesalahan yang sederhana f. Memungkinkan pengembalian aksi yang sebelumnya g. Mendukung pengendalian internal h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek 2.
Evaluasi Aplikasi Terhadap Aplikasi Sejenis Analisis dilakukan dengan membandingkan fitur yang dimiliki aplikasi perangkat ajar “Fun in Math” dengan empat aplikasi lainnya, yaitu “Lemonade Larry”, “Kasir Karbitan Bejo”, “Math Defense”, “Garuda Kids”.
Tipe Komponen Perangkat Ajar
Tabel 2 Tabel Analisis Aplikasi Perangkat Ajar Sejenis Kasir Lemonade Karbitan Math Defense Garuda Kids Larry Bejo Pembelajaran, Kuis dan Soal tanpa Permainan dan kuis, dan animasi animasi animasi animasi animasi, gambar, animasi, animasi, gambar, teks, teks, dan gambar, teks, gambar, teks, dan suara suara dan suara dan suara
Fun in Math Pembelajaran, kuis, dan animasi animasi, gambar, teks, suara dan video
x
√
√
√
√
Grafik
2 dimensi
2 dimensi
2 dimensi
2 dimensi
2 dimensi
Soal Latihan
√
√
√
√
√
Bahasa
Bahasa Inggris
Indonesia
Bahasa Inggris
Bahasa Indonesia
Bahasa Inggris
Harus Install
x
x
√
x
x
Database
3.
Evaluasi Aplikasi Berdasarkan Kuesioner Evaluasi dilakukan dengan cara memberikan demonstrasi aplikasi kepada responden yang meliputi siswa kelas 3 SD dengan hasil sebanyak 40 respon yang berhasil diperoleh. Berdasarkan hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa responden sudah merasa puas aplikasi perangkat ajar “Fun in Math”, baik dari segi fitur baru yang ditawarkan, fitur pendukung lainnya, kecepatan, dan user interface. Aplikasi dirasa mudah untuk digunakan dan responden tertarik untuk menggunakannya. Selain itu juga didapatkan komentar dan saran dari responden untuk pengembangan aplikasi selanjutnya.
4.
Evaluasi Aplikasi Berdasarkan Hasil Wawancara Evaluasi dilaksanakan dengan melakukan analisis wawancara terhadap seorang ibu guru selaku wali kelas 3 Sekolah Dasar Tarakanita 4 dengan 5 buah pertanyaan, yaitu sebagai berikut: a. Apakah Ibu tertarik menggunakan perangkat ajar ini sebagai alat bantu pelajaran Matematika? Tertarik, karena perangkat ajar ini dapat membantu dalam proses belajar mengajar dan siswa lebih akfif dalam belajar.
8
b. Bagaimana menurut Ibu dengan materi yang ada pada perangkat ajar ini? Materi yang ada pada perangkat ajar ini sudah baik, sesuai dengan indicator atau standar kurikulum Matematika kelas 3 SD semester 2. c. Bagaimana menurut Ibu dengan soal-soal latihan pada perangkat ajar ini? Soal-soal latihan pada perangkat ajar ini baik, Karena ada tingkat kesukaran atau kesulitannya dari mudah menjadi lebih sulit. d. Apakah perangkat ajar ini sudah sesuai dengan yang Ibu harapkan? Perangkat ajar sudah sesuai dengan yang diharapkan, dapat membantu siswa dalam memahami pelajaran matematika dengan menyediakan latihan soal. e. Menurut Ibu, apakah kekurangan pada perangkat ajar ini? Secara garis besar, perangkat ajar ini sudah cukup baik, hanya butuh kemudahan untuk mengupdate soal-soal yang ada. 5.
Evaluasi Aplikasi Terhadap Lima Faktor Manusia Terukur Aplikasi aplikasi perangkat ajar “Fun in Math” sudah memenuhi lima faktor manusia terukur, yaitu: a. Waktu untuk belajar b. Kecepatan kinerja c. Tingkat kesalahan user d. Daya ingat e. Kepuasan subjektif
SIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan hasil penelitian dari kuesioner evaluasi, wawancara evaluasi, dan dari segi Elemen Multimedia, Interaksi Manusia dan Komputer yang telah kami lakukan di SD Tarakanita 4, serta evaluasi, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Aplikasi perangkat ajar Matematika ini memiliki tampilan yang sederhana dan mudah digunakanoleh siswa. 2. Aplikasi ini dapat memudahkan dan meningkatkan minat siswa untuk belajar Matematika, dan memudahkan guru dalam proses pengajaran. 3. Aplikasi memliki elemen Multimedia yang lengkap, dan user interface yang baik. 4. Aplikasi perangkat ajar Matematika memiliki dan soal-soal yang dinilai sudah baik, sesuai dengan standar kurikulum Sekolah Dasar. 5. Aplikasi perangkat ajar Matematika memiliki fitur permainan yang disukai siswa sebagai fitur hiburan bermain sambil belajar. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka beberapa saran yang dapat di pertimbangkan oleh peneliti berikutnya yang ingin mengembangkan aplikasi ini adalah sebagai berikut: 1. Soal-soal latihan yang ada pada perangkat ajar ditambahkan agar lebih banyak variasi dengan tetap mempertahankan tingkat kesulitan pada soal. 2. Aplikasi perangkat ajar dikembangkan menjadi aplikasi yang terkoneksi online sehingga pembelajaran Matematika lebih mudah diakses oleh siswa menggunakan koneksi internet.
REFERENSI Connolly, Thomas & Begg, Carolyn E.(2005). DatabaseSystem: A Practial Approach to Design, Implementation, and Managemenet, Fifth Edition. Boston: Pearson Education. Dunckley, Lynne. (2003). Multimedia Databases: An Object-Relational Approach, Volume 1. Boston: Addison Wesley Pearson Higher Education. Hofstetter, Fred T. (2001). Multimedia Literacy. New York: McGraw-Hill International Publishing Group. Krisnadi, Elang. (2010). Pengaruh Penggunaan Program Computer Assisted Instruction (CAI) Terhadap Pemahaman dan Retensi Mahasiswa pada Konsep Kombinatorik. Bandung: Alfabeta. Moock, Colin. (2007). Essential ActionScript 3.0. Sebastopol: O’Reilly Media, Inc. Nasution, S. (2009). Berbagi Pendekatan dalam Proses Belajar & Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
9
Serin, Oguz. (2011). The Effects of the Computer-Based Instruction on the Achievement and Problem Solving Skills of the Science and Technology Students. Turkey: Sakarya University. Shneirderman, Benand & Plaisant, Chaterine. (2010). Designing the User Interface: Strategic for Effective Human-Computer Interaction, Fifth Edition. New York: Addison Wesley Pearson Higher Education. Sommerville, Ian. (2011). Software Engineering: International Edition, Ninth Edition. New Jersey: Pearson Higher Education. Thomson, Laura & Welling, Luke. (2001). PHP and MySQL Web Development. Indianapolis: SAMS Publishing. Vaughan, Tay. (2008). Multimedia: Making it Work, Seventh Edition. New York: McGraw-Hill Company Inc. Whitten, Jeffrey & Bentley, Lonnie. (2007). Systems Analysis and Design Methods, Seventh Edition. New York: McGraw-Hill Company Inc.
RIWAYAT PENULIS Fernand Saputra lahir di kota Jakarta pada 24 Juni 1988. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Binus University dalam bidang Teknik Informatika pada 2013. Dimas Triaji lahir di kota Cilacap pada 3 Oktober 1991. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Binus University dalam bidang Teknik Informatika pada 2013. Jonathan lahir di kota Jakarta pada 19 Juni 1990. Penulis menamatkan pendidikan S1 di Binus University dalam bidang Teknik Informatika pada 2013.