MEDIA PEMBELAJARAN DASAR INTERAKTIF BELA DIRI THIFAN TSUFUK BERBASIS MULTIMEDIA
Naskah Publikasi
Disusun oleh: Andes Kristiawan 09.22.1024
JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2010
THIFAN TSUFUK MULTIMEDIA BASED INTERACITVE BASIC LEARNING MEDIA PEMBELAJARAN DASAR INTERAKTIF BELA DIRI THIFAN TSUFUK BERBASIS MULTIMEDIA Andes Kristiawan Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Today, the development of multimedia grows so fast, it became an information media that like martial art. There are many kinds of multimedia application although not on all sector, so that the authors makes a thesis entitled or application “Thifan Tsufuk Multimedia Based Interactive Basic Learnig”. Thifan Tsufuk is a martial arts from China which consists of some types movement combinations taken from several martial arts that exist in china, then selected and combined with adaptation to Islam perception. practice by them selves done rarely by the members, because of some problems such as technical problems that forget some movements from previous learn, especially for new members. Knowledge of the martial arts profile also can't give a sense of motivation and care about the martial arts institution. Based on these phenomena, inspiring the authors use information technology to create multimedia application based for Thifan Tsufuk artial
Yogyakarta which contain information that needs to be share for members (Company Profile) include with by practical examples for the basic exercises which can be independently use as a guidelines show in 3D object. Keywords: thifan tsufuk, company profile, 3D.
1.
Pendahuluan Bela diri Thifan Tsufuk adalah sebuah bela diri yang berasal dari China dengan gerakan terdiri dari beberapa jenis bela diri yang ada, kemudian dipilih dan disatukan dengan disesuaikan ajaran Islam. Anjuran untuk berlatih mandiri masih jarang dilakukan oleh para anggota, dikarenakan beberapa kendala yang diantaranya adalah kendala teknis yaitu lupa akan gerakan yang sudah dipelajari waktu latihan bersama terutama bagi anggota baru. Pengetahuan akan profile bela diri tersebut juga kurang memberikan rasa motivasi dan peduli akan perguruan bela diri tersebut. Media multimedia dapat digunakan untuk berbagai macam pemenuhan kebutuhan
informasi. Salah satunya adalah sebagai
sarana informasi khususnya komputer berbasis multimedia yang memiliki sasaran lebih pada informasi
dan contoh gerakan pada
bela diri Thifan Tsufuk. Bila kita lihat masih sedikit sumber atau media yang memberikan informasi tentang bela diri yang sesuai Islam, dan sejarah Thifan, serta contoh gerakan. Media informasi yang digunakan berupa buku. website, dan penyebaran lewat sumber (pelatih) yang terbatas sehingga kurang fleksibel, yang mungkin orang akan merasa sulit mendapatkan informasi dengan jelas dan menarik. Thifan Tsufuk adalah bela diri yang lebih baik dan cepat dikuasai jika dapat ditambah dengan latihan secara manidiri dan dengan adanya media pembelajaran dasar interaktif bela diri Thifan Tsufuk berbasis multimedia, diharapkan dapat membantu para anggota khususnya anggota baru untuk berlatih mandiri dan mendapatkan informasi terkait bela diri Thifan Tsufuk. 2.
Dasar Teori
2.1
Pengertian Multimedia
Sejarah multimedia berawal dari dunia teater, bukan komputer (M.Suyanto, 2003, h.19). Istilah multimedia dalam teater adalah sebuah pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu media. Media yang digunakan dalam dalam pertunjukan tersebut antara lain monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagain dari pertunjukan. Multimedia adalah kombinasi dari kombinasi paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002). Dari pengertian tersebut dapat dicermati bahwa multimedia terdiri dari beberapa media yang diolah oleh komputer sehingga menghasilkan sebuah sistem atau aplikasi yang menarik dan bermanfaat bagi pengguna. 2.2
Struktur Informasi Multimedia Struktur aplikasi multimedia menjadikan pembuatan lebih terarah dan teratur. Dapat juga dijadikan sebagai panduan dalam pembuatan aplikasi tersebut. Cara untuk mendesain struktur aplikasi multimedia terdapat 5 jenis. 2.2.1 Struktur Linier Struktur linier adalah struktur yang paling sederhana dalam desain aliran aplikasi multimedia. Aplikasi berjalan satu arah maju ke mundur atau mundur ke maju. Terdiri dari satu layer ke layer berikutnya dengan urut. Gambar dari struktur sebagai berikut:
Obyek Multimedia
Obyek Multimedia
Obyek Multimedia
Gambar 2.1 Struktur Linier (Sumber : M.Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Hal 104) 2.2.2 Struktur Menu Obyek dapat diwujudkan dalam garis – garis hypertext, grafik, audio, video, dan animasi atau kombinasi semua. Ketika memilih obyek pada menu, obyek yang terhubung muncul dan tampil pada layar.
Menu Multimedia
Obyek
Obyek
Obyek
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Obyek
Obyek
Obyek
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Obyek
Obyek
Multimedia
Multimedia
Gambar 2.2 Struktur Menu (Sumber : M.Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Hal 104) 2.2.3 Struktur Hierarki Pada struktur hierarki masing – masing obyek menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu sehingga banyak terdapat menu pilihan. Tidak ada batas ukuran atau jumlah menu dan sub menu dalam struktur ini. Menu Multimedia
Menu
Menu
Multimedia
Multimedia
Menu
Menu
Menu
Menu
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Menu
Menu
Menu
Menu
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Menu
Menu
Multimedia
Multimedia
Menu
Menu
Multimedia
Multimedia
Gambar 2.3 Struktur Hierarki (Sumber : M.Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Hal 105)
2.2.4 Struktur Jaringan Desain struktur jaringan merupakan desain paling kompleks dengan obyek dapat terhubung dengan banyak obyek dalam setiap arah pada setiap obyek dalam aplikasi tersebut. Memungkinkan untuk dapat melakukan 3 klik agar keinginan terpenuhi. Obyek Multimedia Obyek
Obyek
Multimedia
Multimedia
Obyek
Obyek
Obyek
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Obyek
Obyek
Multimedia
Multimedia Obyek Multimedia
Gambar 2.4 Struktur Jaringan (Sumber : M.Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Hal 106)
2.2.5 Struktur Kombinasi Struktur yang ada dikombinasikan sehingga memberikan lebih banyak fungsi dan kemudahan dari aplikasi yang akan dibuat. Disebut juga dengan desain hybrid karena mengkombinasikan semua struktur. Misalkan jika ingin merancang jaringan yang canggih, maka dapat memunculkan sebuah struktur linier, menu, hierarki, dan dalam “slide bank” dengan navigasi sederhana yang membiarkan pemakai bergerak kembali atau ke depan lewat slide. Jika pengguna (user) mendapatkan akhir dari daftar desain, maka jaringan kembali untuk menyediakan pilihan navigasi yang lebih kaya.
Menu Multimedia Menu Multimedia
Obyek Multimedia
Obyek
Obyek
Obyek
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Obyek Multimedia
Obyek
Obyek
Obyek
Obyek
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Obyek Multimedia Obyek
Obyek
Multimedia
Multimedia
Menu Multimedia
Obyek Obyek Multimedia
Multimedia
Obyek Multimedia
Obyek
Obyek
Multimedia
Multimedia
Obyek
Menu
Menu
Multimedia
Multimedia
Menu
Menu
Multimedia
Multimedia
Menu
Menu
Multimedia
Multimedia
Multimedia
Gambar 2.5 Struktur Kombinasi (Sumber : M.Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Hal 107) 2.3
Siklus Hidup Pengembangan Sistem Multimedia Sistem multimedia dikembangkan melalui beberapa tahap agar
menjadi aplikasi yang handal dan dapat bersaing dengan aplikasi lainnya. Berikut adalah gambar bagaimana langkah mulai dari mendefinisikan masalah sampai dengan pemeliharaan sistem dalam multimedia.
1. Mendefinisikan Masalah 2. Studi Kelayakan 3. Analisis Kebutuhan Sistem 4. Merancang Konsep 5. Merancang Isi 6. Merancang Naskah 7. Merancang Grafik 8. Memproduksi Sistem 9. Mengetes Sistem 10. Menggunakan Sistem 11. Memelihara Sistem
Gambar 2.6 Siklus Pengembangan Sistem Multimedia (Sumber : M.Suyanto, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Hal 353)
1. Mendefinisikan Masalah Sebelum memulai semuanya, tahap pengembangan diawali dengan pendefinisian masalah terhadap sistem. Cari permasalahan inti dari masalah yang ada sehingga dapat dicari solusinya dengan dikembangkan atau dibuatnya sistem atau aplikasi multimedia tersebut. 2. Studi Kelayakan Pada tahap ini merupakan suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan. Ini merupakan kepadatan, versi ringkasan dari keseluruhan analis sistem dan proses perancangan sistem multimedia. 3. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem membutuhkan proses yang memerlukan ketelitian. Analis harus menentukan seberapa baik pengaruh sistem multimedia yang akan dikembangkan terhadap kinerja perusahaan dan apakah kegiatan – kegiatan pemakai akhir konsisten dengan bisnis. Apa saja kebutuhan yang harus dipenuhi oleh sistem multimedia tersebut. 4. Merancang Konsep
Tahap merancang konsep haruslah matang dan dibutuhkan kreativitas yang sesuai dengan tujuan dibuatnya sistem. Analis sistem dapat bekerjasama dengan pemakai dalam merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan membuat aliran (urutan) pada aplikasi multimedia yang akan dibuat. 5. Merancang Isi Tahap ini analis menyiapkan aplikasi spesifikasi yang rinci dan merupakan komersialisasi dari merancang konsep. Temasuk di dalamnya yaitu mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, dan lain sebagainya agar sesuai dengan apa yang dibutuhkan oleh pengguna. 6. Merancang Naskah Tahap ini hanya diperlukan di beberapa pembuatan aplikasi multimedia. Misalkan dalam pembuatan iklan televisi. 7. Merancang Grafik Merancang grafik juga membutuhkan kreativitas karena aplikasi yang grafiknya indah dapat menarik perhatian pengguna sehingga nyaman digunakan dalam waktu lama. 8. Memproduksi Sistem Bagian teknis lebih berperan dalam tahap ini. Koordinasi yang baik antara perancang konsep dengan bagian teknis akan menghasilkan hasil yang maksimal. 9. Mengetes Sistem
Sebelum digunakan, sistem di tes terlebih dahulu agar jika terdapat kekurangan dapat segera diperbaiki dan ketika sudah sempurna dapat segera diserahkan ke user. 10. Menggunakan Sistem Ini dilakukan oleh pengguna atau user dan kita lihat bagaimana tanggapan user akan aplikasi tersebut. 11. Memelihara Sistem Setelah sistem selesai dibuat, diharapkan sistem dapat dipelihara sehingga tetap dapat bekerja dengan maksimal. Dan jika memang diperlukan pengembangan lebih lanjut maka tahap dapat dimulai dari awal.
2.4
Konsep 2D dan 3D Konsep
2
dimensi
adalah
gambar
yang
dibuat
dengan
menggunakan koordnat x dan y. Animasi 2 dimensi adalah animasi yang hanya dapat dilihat dari 2 sudut pandang yaitu depan dan samping. Contoh dari animasi 2 dimensi antara lain : tom and jerry, naruto, onepeace, dan lain sebagainya. Animasi 2 dimensi juga sering disebut kartun. Konsep
3
dimensi
adalah
gambar
yang
dibuat
dengan
menggunakan koordinat x, y, dan z. Animasi 3 dimensi adalah animasi yang dapat dilihat dari 3 sudut pandang yaitu depan, samping, dan belakang. Animasi 3 dimensi lebih terlihat nyata. Contoh dari animasi 3
dimensi antara lain : jimmy neutron, finding nemo, hoe to train the dragon, dan lain sebagainya. Animasi 3 dimensi sekarang tidak hanya digunakan dalam film tapi juga dalam dunia games dan dunia periklanan televisi. 3.
Analisis Sistem (Aplikasi) Daya ingat akan seseorang dalam mempelajari sebuah gerakan
bela diri Thifan ini berbeda – beda. Untuk mensiasati hal itu dapat dilakukan dengan sering latihan baik secara mandiri dan kelompok. Semakin sering anggota bela diri melakukan latihan gerakan yang sudah diajarkan, maka akan semakin hafal akan gerakan tersebut. Akan tetapi dalam latihan mandiri terkadang terdapat kesalahan dikarenakan lupa dan tidak ada panduan. Aplikasi ini dibuat meskipun hanya terbatas pada contoh gerakan – gerakan dalam pemanasan, gerakan dasar pukulan dan tendangan, serta pendinginan dalam animasi 3 dimensi, namun akan sangat membantu para anggota dalam latihan mandiri. Dalam aplikasi ini juga ditambahan 2 contoh gerakan tingkat atas dan pengetahuan akan bela diri Thifan Tsufuk. 3.1
Analisis Kebutuhan Fungsional Sistem (Aplikasi) Aplikasi yang akan dibangun memiliki beberapa fitur dan kemampuan untuk pengguna. Aplikasi berbasis multimedia bagi perguruan bela diri Thifan Tsufuk Yogyakarta akan memberikan kemudahan dalam pencarian informasi umum tentang Thifan Tsufuk dan contoh gerakan yang ada pada bela diri tersebut.
Dengan tampilan yang berbasis multimedia, aplikasi yang dibangun memiliki keunggulan dan kelebihan yang menjadi tolak ukur yang berbeda untuk digunakan. Beberapa menu yang bisa ditemukan dalam aplikasi yang akan dibangun adalah sebagai berikut : 1. Menampilkan kilas balik atau sejarah Thifan Tsufuk secara umum. 2. Menampilkan
menu yang berisi pertanyaan yang biasa
ditanyakan oleh banyak orang dan disertai dengan jawaban. 3. Menampilkan menu latihan yang berisi contoh gerakan yang ada pada Thifan Tsufuk. 4. Menampilkan
menu
alamat
tempat
latihan
yang
biasa
digunakan. 3.2
Analisis Kebutuhan Non Fungsional Sistem (Aplikasi) Kebutuhan non fungsional dalam membangun aplikasi meliputi
kebutuhan
hardware
(perangkat
keras),
software
(perangkat lunak), informasi dan beberapa aspek kebutuhan lain untuk mendukung dalam pembuatan dan implementasi aplikasi. 3.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras komputer yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah sebagai berikut.
1. Prosesor : Intel Core2 Duo P7370 2. Memori : 1GB DDR2 3. VGA : NVIDIA GeForce G 105M 512 MB 4. Hard Disk : 320 GB SATA 3.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Dalam proses pembuatan aplikasi ini, detail software yang digunakan antara lain : 1. Macromedia Director MX 2004 2. Adobe Photoshop CS3 3. Adobe Audition 1.0 4. Adobe Premiere 6.5 5. Corel Draw X3 6. Poser 6 7. Sistem Operasi Windows XP SP 2 3.2.3 Kebutuhan Informasi Informasi dalam aplikasi ini cukup berperan penting yang didapatkan dari beberapa sumber antara lain : 1. Buku referensi teknis 2. Buku referensi teori 3. Nara sumber dari pihak Thifan Tsufuk Yogyakarta
4. Beberapa
situs
di
website
diantaranya
:
www.thifan.amikom.info dan www.belajarislam.com 4.
Implementasi dan Pembahasan Tahap implementasi adalah bagaimana mengimplementasikan
rancangan aplikasi yang ada dengan memproduksi aplikasi dan menggunakan aplikasi yang telah dibuat. 4.1
Menggunakan Sistem (Aplikasi)
4.1.1 Tampilan Opening (Pembuka) Pada saat user membuka aplikasi pertama kali, tampilan yang muncul adalah Menu Opening dengan teks berjalan.
Gambar 4.63 Tampilan Menu Opening 4.1.2 Menu Home Semua menu yang ada pada aplikasi bermula dari Home. Terdapat tombol dari link masing – masing menu. Diiringi dengan musik bertema bela diri.
Gambar 4.64 Tampilan Menu Home 4.1.3 Menu History Menu history berisi ringkasan sejarah dimana bela diri Thifan berasal, dan bagaimana proses diciptakannya ilmu bela diri tersebut.
Gambar 4.65 Tampilan Menu History 4.1.4 Menu FAQ Pertanyaan – pertanyaan yang sering ditanyakan oleh orang awam, seperti dari mana asal bela diri Thifan, gambaran umum bela diri Thifan, cirri khas, dan lain sebagainya. Menampilkan 7 pertanyaan yang dibagi ke dalam 2 tombol di menu tersebut.
Gambar 4.66 Tampilan Menu FAQ 4.1.5 Menu Practise Menu yang memiliki 3 buah sub menu yaitu menu pemanasan, menu senkai, dan menu pendinginan. Hampir mirip konsepnya dengan menu Home dimana setiap kursor mouse yang memasuki tombol link menu akan tampil tulisan yang menjelaskan link menu tersebut.
Gambar 4.67 Tampilan Menu Practise 4.1.5.1 Menu Pemanasan Menu pemanasan berisi 25 gerakan yang ditampilkan dalam bentuk video yang sebelumnya dibuat di software 3D yaitu Poser 6. Tampilan video yang ada dapat dikendalikan dengan menu kontrol.
Gambar 4.68 Tombol Kontrol Video
Gambar 4.69 Tampilan Menu Pemanasan 4.1.5.2 Menu Senkai Di menu ini terdapat 2 contoh dari gerakan dasar jurus yang dinamakan senkai 1 dan senkai 2. Video yang ada menampilkan gerakan dengan sudut pandang depan, samping dan belakang.
Gambar 4.70 Tampilan Menu Senkai 4.1.5.3 Menu Pendinginan Menu pendinginan memiliki 22 contoh gerakan yang biasa dilakukan setelah latihan, yaitu gerakan pendinginan.
Gambar 4.71 Tampilan Menu Pendinginan 4.1.6 Menu Office Menu Office berisi informasi tempat sekretariat Thifan di Yogyakarta, tempat biasa yang digunakan untuk latihan, waktu latihan, dan alamat website informasi Thifan. Teks informasi ditampilkan dalam animasi flash. Menu Office ini adalah menu terakhir dalam aplikasi.
Gambar 4.72 Tampilan Menu Office 4.1.7 Tampilan Penutup (Closing) Tampilan terakhir sebelum aplikasi berakhir dan Closing akan muncul setelah anda menekan tombol exit pada aplikasi.
Gambar 4.73 Tampilan Penutup (Closing)
4.2
Pemeliharaan Aplikasi Pemeliharaan aplikasi lebih bersifat pembaruan informasi dan
perubahan atau penambahan gerakan pada jurus. Pemeliharaan tersebut terjadi pada 2 menu yaitu menu Practise dan Menu Office. Pada menu Practise dapat diganti atau ditambah gerakan dengan menggunakan software POSER 6 lalu di export ke video dengan ekstensi avi, kemudian ditambahkan pada Macromedia Director dengan cara seperti pada langkah produksi program. Pada menu Office yang terdapat informasi tempat dan jadwal latihan yang mungkin akan berubah sewaktu – waktu. Perubahan dilakukan pada SwishMax3. Menggunakan Text Tool kemudian edit di tulisan pada area kerja.
Gambar 4.74 Text Tool PAda SwishMax3
Gambar 4.75 Isi Teks Pada Office Teks yang telah diubah disimpan dan diekspor dengan cara pilih menu File à Export à SWF. Kemudian ketikan nama yang sama untuk menggantikan file lama. Dan import kembali ke Macromedia Director MX. 4.3
Pembahasan Hasil Response Pengguna Aplikasi yang sudah dibuat di lakukan pengujian terhadap
pengguna. Pengujian dilakukan terhadap 10 orang dengan rincian : 3 anggota Thifan, 4 anggota Thifan yang sudah tidak aktif, dan 3 orang awam. Dari hasil response terhadap pengguna, dapat disimpulkan bahwa : 1. Desain dari aplikasi, menurut pengguna 30 % antara menarik dan tidak, 50 % menarik, dan 20 % tidak. 2. Aplikasi dapat digunakan untuk latihan mandiri, menurut pengguna 70 % ya, 30 % tidak. 3. Backsound (musik) sudah sesuai tema beladiri, menurut pengguna 80 % ya, 20 % tidak. 4. Gerakan animasi pada aplikasi sudah tampak halus dan nyata, 40 % diantaranya, 10 % ya, dan 20 % tidak. 5. Merasakan kesulitan memahami tombol – tombol pada aplikasi, 40 % ya, 60 % tidak. 6. Secara keseluruhan, mengalami kesulitan mengoperasikan aplikasi, 100 % tidak. 7. Menginginkan gerakan yang lain untuk dibuat animasinya dan ditambahkan pada aplikasi, 100 % ya.
5.
Kesimpulan Berdasarkan analisis pada bab tiga dan pembahasan pada bab
empat serta rumusan masalah pada bab satu, yaitu bagaimana membuat / merancang bangun media pengetahuan dan pedoman bela diri dasar yang dapat diakses pada komputer secara pribadi dan tidak terikat dengan waktu dalam bentuk multimedia, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Pembuatan aplikasi ini melalui tahapan analisis dari latar belakang masalah, pengumpulan data, perancangan aplikasi, dan pembuatan gerakan satu per satu yang kemudian digabungan dan disatukan pada aplikasi. 2. Kelebihan dari aplikasi ini adalah : a) Memberikan
fleksibilitas
waktu
dan
tempat
kepada
pengguna untuk melakukan latihan secara mandiri di rumah menggunakan perangkat komputer yang dimiliki. b) Isi aplikasi yang berisi contoh gerakan pemanasan dan pendinginan memberikan kemudahan kepada pengguna jika lupa dengan gerakan – gerakan tersebut untuk melihat dan langsung mempraktekan saat latihan secara mandiri. c) Desain dan warna yang sesuai dengan warna logo dan seragam beladiri Thifan dapat menarik perhatian pengguna saat menggunakan aplikasi.
d) Aplikasi
yang
dibuat
sederhana
menjadikan
aplikasi
userfriendly bagi pengguna yang sebagian merupakan orang awam. 3. Kekurangan dari aplikasi ini adalah : a) Masih ada sekitar 3 gerakan pada pemanasan dan pendinginan yang belum di buat animasinya. b) Belum terdapat slider untuk pengontrol video, dan tombol play pada pengontrol video yang belum berfungsi maksimal. c) Menu yang hanya 10 buah dan sub menu belum kompleks dikarenakan keterbatasan data yang diperoleh dari objek penelitian. d) Editing Video animasi yang masih sederhana.
DAFTAR PUSTAKA
Chandra Handi. 2004. Animasi Manusia 3D POSER 5. Palembang: CV.Maxikom. Hendratman Hendi. 2008. The Magic of Macromedia Director (Edisi Revisi). Bandung: Informatika. Madcoms dan Andi Penerbit. 2008. Panduan Lengkap Adobe Photoshop CS3. Madiun dan Yogyakarta. Madcoms dan Penerbit Andi. Sianipar Pandapotan. 2004. Video Editing dengan Adobe Premiere 6,5. Jakarta: PT Elex Media Komputindo. Suyanto M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Penerbit Andi Yogyakarta. Situs website :88.DB.com, www.thifan.amikom.info, www.belajarislam.com