MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA TENTANG PERKAKAS BERTENAGA DENGAN OPERASI GENGGAM DI BLPT YOGYAKARTA
Naskah Publikasi
diajukan oleh Romahdhoni Manunikmah 05.12.1279
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011
MEDIA LEARNING MULTIMEDIA BASED ABOUT TOOLS POWERED BY A MOBILE OPERATION IN BLPT YOGYAKARTA MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA TENTANG PERKAKAS BERTENAGA DENGAN OPERASI GENGGAM DI BLPT YOGYAKARTA
Romahdhoni manunikmah Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Teaching and learning activities is one of the most important activity in an educational institution. Teaching-learning activities during this happening is still a lot that is done manually by involving people directly. While current computer technology is a familiar to everyone. BLPT is one institution that still make teaching and learning activities with the manual way. Given these problems, the writer wanter to create applications that can assist int the teaching-learning process by creating a multimedia-based instructional media application of the material that will be delivered. Keywords: Multimedia, Media Learning
1. Pendahuluan Kegiatan belajar mengajar merupakan salah satu aktivitas yang terpenting dalam sebuah lembaga pendidikan. Kegiatan belajar mengajar harus bisa memberikan rasa aman dan nyaman agar materi yang disampaikan mudah dipahami oleh para siswa. Kegiatan belajar mengajar yang selama ini terjadi masih banyak yang dilakukan secara manual dengan melibatkan manusia secara langsung. Sedangkan sekarang teknologi komputer merupakan hal yang sudah tidak asing lagi bagi manusia, dan dengan teknologi komputer inilah manusia bisa mengembangkan kreativitasnya dengan hasil yang maksimal, salah satunya sebagai media pembelajaran. BLPT (Balai Latihan Pendidikan Teknik) merupakan salah satu lembaga pendidikan yang dapat menciptakan para siswa yang berkompeten. BLPT mempunyai banyak fasilitas yang cukup mendukung dalam kelancaran proses belajar-mengajar. Tetapi dalam menyampaikan materinya juga masih dilakukan secara manual belum sepenuhnya secara terkomputerisasi. Masalah yang timbul sekarang yaitu perlu adanya sarana yang efektif dan menarik dalam proses belajar mengajar, kemudian meningkatkan fungsi komputer sebagai media pembelajaran di sekolah agar para siswa tidak asing terhadap teknologi di masa depannya.
2. Landasan Teori 2.1 Media Pembelajaran Media pembelajaran merupakan sarana yang sangat membantu dalam proses kegiatan belajar mengajar pada sebuah lembaga pendidikan. Namun, pada kenyataannya saat ini masih banyak sekali lembaga pendidikan yang kegiatan belajar-mengajarnya dilakukan secara manual, yaitu dengan melibatkan manusia secara langsung. Media pembelajaran bertujuan untuk memudahkan
para guru
dalam menyampaikan materi kepada para siswa, dan juga agar para siswa merasa nyaman dengan materi yang disampaikan agar lebih mudah untuk memahaminya. Media pembelajaran merupakan sarana yang berisi tentang materi-materi apa saja
yang
disampaikan
dalam
kegiatan
belajar-mengajar.
Dalam
media
pembelajaran juga terdapat evaluasi yang bermanfaat untuk mengetahui sajauh mana para siswa memahami tentang materi yang disampaikan dalam media ini.
2.2 Multimedia 2.2.1 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan pemanfaatan komputer dalam menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan alat bantu (tool)
dan
koneksi
(link)
sehingga
dapat
berinteraksi,
berkarya,
dan
berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan, misalnya 1
untuk pembuatan acara televisi . Multimedia juga bisa digunakan dalam dunia game. Selain itu, juga bisa dimanfaatkan dalam dunia pendidikan yaitu sebagai media pembelajaran, dalam dunia bisnis dimanfaatkan sebagai profil perusahaan,profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
2.2.2 Elemen-Elemen Multimedia 2
Multimedia mempunyai berbagai macam elemen, diantaranya :
teks,
grafik, bunyi, video, animasi.
2.2.3 Siklus Pengembangan Multimedia Aplikasi multimedia sering bernilai strategis atau mempunyai kemampuan untuk meningkatkan keunggulan bersaing sehingga mempunyai kelayakan strategis. Langkah-langkah
dalam
pengembangan
siklus
sistem
informasi
3
multimedia adalah :
1. Mengidentifikasikan Masalah Multimedia 2. Merancang konsep 3. Merancang Isi 4. Merancang Naskah 5. Merancang Grafik 6. Memproduksi Sistem 7. Pengujian Sistem 8. Penggunaan Sistem 9. Pemeliharaan Sistem 2.2.4 Struktur Aplikasi Multimedia Menurut Laura Lemay ada empat struktur aplikasi multimedia, yaitu: 1.
Struktur Linier
2.
Struktur Hierarki
1
Hengkyy_Yolanda. http://community.gunadarma.ac.id/blog/vie/id 11814/title pengertian multimedia/ 2 Suyanto.Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Hal.255 3 Reymond, McLeod Jr, “Sistem Informasi Manajemen II” .PT Prenhalindo Jakarta, 1996 hal. 139 4
Laura Lemay, Jon M. Duff, James L. Mohler, Elex Media Komputindo Desain Grafik dan Halaman web, hal 142-143
4
3.
Struktur Piramida
4.
Struktur Polar
2.3
Perangkat Lunak Perangkat lunak (software) yang digunakan dalam pembuatan multimedia
ini adalah Adobe Flash CS3 Professional, Adobe Photoshop CS3, Adobe Audition 2.0. 3. Analisis Dan Perancangan 3.1 Analisis Analisis sistem merupakan tahap awal sebelum dilakukan pengembangan sistem. Analisis sistem ini sangat menentukan terhadap keberhasilan suatu sistem yang akan dibuat. Analisis sistem dibangun oleh seorang analis yang mana nantinya akan menemukan kelemahan-kelemahan dari sebuah sistem yang akan dibuat sehingga dapat ditemukan solusi untuk memperbaikinya. 3.1.1
Analisis Kelemahan Sistem Identifikasi masalah terhadap sebuah sistem dapat dilakukan dengan cara
melakukan analisis terhadap kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efisiensi, dan pelayanan yang dikenal dengan analisis PIECES (performance, information, economy, control, efficiency, dan service). 3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem digunakan untuk menentukan kebutuhan sistem secara lengkap, analisis ini dibagi menjadi dua yaitu kebutuhan fungsional dan non fungsional. 3.1.3 Analisis Kelayakan Sistem Analisis kelayakan sistem ini digunakan untuk mengetahui sistem yang dibuat dan akan digunakan ini layak atau tidak dibandingkan sistem yang lama. Beberapa kelayakan sistem yang perlu dipertimbangkan adalah Kelayakan Teknologi, Kelayakan Hukum, Kelayakan Operasional. 3.2
Perancangan
3.2.1 Merancang Konsep Merancang konsep merupakan awal yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi multimedia. Dalam merancang konsep diperlukan pemikiran/kreativitas mengenai konsep yang akan dibuat agar dapat digunakan oleh pengguna dengan baik.
Materi yang disajikan dalam multimedia ini adalah berupa menu intro, menu utama, beberapa sub menu tentang perkakas bertenaga yang dibahas yang di dalamnya terdapat berbagai bagian seperti peralatan yang digunakan, bagian-bagian mesin, cara kerja mesin dan keselamatan kerja menggunakan mesin. Animasi yang akan ditampilkan adalah berupa animasi tentang logo dari objek, dan animasi mengenai peralatan, bagian-bagian, dan cara kerja dari masing-masing mesin perkakas bertenaga yang dibahas. 3.2.2 Merancang Isi Merancang isi dilakukan setelah merancang konsep selesai dilakukan. Merancang isi ini bertujuan untuk menentukan menu/isi apa saja yang ada di multimedia interaktif yang berupa diagram/struktur.
1
2
2c
2b
2a
2c1
2c 1.1 2c1 .2
2c2
2c4
2c3
2c4 .1
2c3 .1
2c2 .1
2e
2d
2c2 .2 2c3 .2 2c4 .2
2c2 .3
2c1 .3
2c3 .3
2c2 .4
2c1 .4
2c3 .3.1
2c3 .3.2
2c3 .4
Gambar Struktur Aplikasi Kombinasi
2c4 .3
2c4 .4
Keterangan: 1=menu intro 2=menu utama 2a=deskripsi materi
2c2=mesin gerinda
2c3.3=cara kerja gergaji
2c2.1=peralatan
2c3.4=fungsi gergaji
gerinda
2c4=mesin amplas
2b=kompetensi dasar
2c2.2=bagian gerinda
2c=materi
2c2.3=cara
2c1= mesin bor 2c1.1=peralatan bor 2c1.2=bagian-bagian bor
gerinda 2c2.4=fungsi gerinda 2c3=mesin gergaji 2c3.1=peralatan
2c1.3=cara kerja bor 2c1.4=fungsi bor
kerja
amplas
2c4.1=peralatan amplas 2c4.2=bagian amplas 2c4.3=cara
kerja
amplas 2d=keselamatan kerja 2e=tombol keluar
2c3.2=bagian gergaji
3.2.3 Merancang Konsep Merancang naskah mempunyai tujuan untuk menjabarkan atau mendeskripsikan isi dari masing-masing menu.
3.2.4 Merancang Grafik Merancang grafik bertujuan untuk mendesain atau menggambarkan letak isi masing-masing menu. 4. Hasil Penelitian Dan Pembahasan 4.1 Memproduksi Sistem Tahap memproduksi sistem adalah menjelaskan tentang proses pembuatan aplikasi multimedia ini, dan akan dijelaskan melalui gambar di bawah ini:
Searching gambar di internet dengan format .jpg
Edit gambar dengan photoshop dan disimpan dengan format .png
Merender program/membuat file .exe
membuat animasi dan mengolah materi dengan Adobe Flash dan disimpan dengan format .swf
Hasil program dengan format .exe
Gambar Proses Produksi
4.2 Pembahasan Pembahasan ini akan menjelaskan tentan actionscript masing-masing tombol. Actionscript merupakan perintah yang dibuat pada setiap tombol agar bisa masuk ke halaman berikutnya, untuk mengetahui actionscript yang digunakan dengan cara klik tombol yang telah dibuat kemudian tekan F9, maka akan muncul actionscript yang digunakan.
4.3 Uji Coba Uji coba merupakan tahap setelah program selesai kemudian dilakukan pengujian terhadap program dan juga pemakai. Tujuan dari pengujian ini adalah untuk mengetahui apakah program sudah berjalan dengan baik sesuai dengan apa yang sudah dirancang atau belum. 4.3.1 Uji Coba Program Uji coba program dilakukan dengan menggunakan white box testing, pengujian ini fokus pada struktur control program. Pengujian ini dilakukan untuk memastikan bahwa semua statemen program sudah dieksekusi paling tidak satu kali. Table 4.1 Uji coba program/white box testing Yang Diuji
Tujuan
Tombol Masuk
Menu Utama
Skenario Ketika tombol
Hasil
masuk diklik,
benar
maka akan muncul halaman menu utama Tombol deskripsi
Isi dari deskripsi
Ketika tombol deskripsi materi
materi
materi
diklik, maka muncul isi dari
benar
deskripsi materi Tombol
Isi
dari
kompetensi dasar
kompetensi dasar
Ketika
tombol
kompetensi
Benar
dasar diklik, maka muncul isi dari kompetensi dasar
Tombol materi
Menu materi
Ketika
tombol
materi
diklik,
Benar
maka muncul beberapa menu materi Tombol
Isi
keselamatan
keselamatan
kerja diklik, maka muncul isi
kerja
kerja
dari keselamatan kerja
materi
Sub Menu dari
Ketika tombol materi mesin bor
mesin bor, mesin
mesin bor, mesin
diklik, maka muncul beberapa
gerinda,
mesin
gerinda,
mesin
menu lagi seperti peralatan,
gergaji,
mesin
gergaji,
mesin
bagian-bagian,
Tombol
amplas
dari
amplas
Ketika
mesin
tombol
bor,
keselamatan
cara mesin
Benar
benar
kerja gerinda,
mesin gergaji, mesi amplas Tombol peralatan
Tombol
bagian-
bagian
Tombol cara kerja
Isi dari peralatan-
Ketika tombol peralatan diklik,
peralatan
maka muncul isi dari peralatan
yang
dibutuhkan
yang diperlukan
Isi dari bagian-
Ketika
bagian alat yang
diklik, muncul gambar bagian-
dibahas
bagian alat
Isi dari cara kerja
Ketika tombol cara kerja diklik,
tombol
bagian-bagian
benar
Benar
Benar
Tombol home
masing-masing
maka mucul isi cara kerja alat
alat
sesuai alat yang dipilih
Menu utama
Ketika
tombol
home
diklik,
Benar
maka muncul halaman menu utama kembali Tombol keluar
Keluar aplikasi
Ketika
tombol
keluar
diklik,
benar
maka akan keluar dari aplikasi ini
4.3.2 Uji Coba Pengguna Terhadap Aplikasi Pengujian pengguna terhadap aplikasi juga diperlukan yaitu dengan cara pemberian kuisioner kepada pengguna aplikasi yang berjumlah 15 orang sebagai sample yang diujikan kepada 12 siswa BLPT dan 3 guru. Tabel 4.3 Hasil Kuisioner dalam Bentuk Prosentase
Prosentase (%) No
Aspek Penilaian
Apakah 1
aplikasi
digunakan
ini
sebagai
Ya
Tid
Kura
ak
ng
Ya
Tdk
Krg
efektif media
15
100%
pembelajaran?
2
Apakah aplikasi ini dapat dengan mudah dioperasikan?
100%
15
Apakah isi dari program media 3
4
pembelajaran ini lengkap?
11
26.67
73.33
%
%
Apakah seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan 4
kembali untuk mengembangkan
10
5
media pembelajaran lain? Apakah media pembelajaran ini 5
Apakah 6 7
10
sesuai dengan kurikulum? aplikasi
ini
1
4
dapat
66.67
33.3
%
3%
66.67
6.67
26.67
%
%
%
86.67
13.33
memberikan motivasi belajar?
13
2
%
%
Apakah aplikasi ini sesuai dengan
14
1
93.33
6.67%
meteri perkakas bertenaga
%
dengan operasi genggam ? Apakah aplikasi ini jelas 8
(peralatan, bagian-bagian, cara
12
3
80%
20%
kerja) ? Apakah 9
11
ini
mudah 14
dipahami? Apakah
10
aplikasi
aplikasi
ini
6.67
%
%
bersifat
interaktivitas ? Apakah aplikasi ini komunikatif ?
15
100%
14
1
5
10
Apakah audio dalam aplikasi ini 12
93.33 1
menarik ?
93.33 %
6.67%
33.33
66.67
%
%
Apakah desain dan warna dalam 13
aplikasi ini menarik ?
12
1
14
1
6.67
13.33
80%
%
%
93.33
6.67
%
%
73.33
6.67
%
%
2
Apakah media bergerak (animasi) 14
dalam aplikasi ini menarik ? Apakah ikon navigasi dalam
15
aplikasi ini menarik ?
11
1
3
20%
Hasil dari pengujian pengguna terhadap aplikasi ini, dalam aspek penilaian aplikasi ini efektif digunakan sebagai media pembelajaran yaitu 100% responden menjawab ya. Dalam aspek penilaian aplikasi dapat dengan mudah dioperasikan yaitu 100% pengguna menjawab ya. Penilaian tentang apakah aplikasi ini dapat meningkatkan motivasi belajar, responden menjawab 86.67% menjawab ya, 13.33% menjawab kurang. Penilaian aspek apakah media pembelajaran ini sesuai dengan kurikulum, responden menjawab 66.67% ya, 6.67% menjawab tidak, 26.67 menjawab kurang. Penilaian apakah aplikasi ini bersifat interaktivitas, responden menjawab 100% ya. Secara keseluruhan bisa ditarik kesimpulan bahwa pengguna menyatakan aplikasi ini sesuai dengan materi perkakas bertenaga dengan operasi genggam, aplikasi ini dapat meningkatkan motivasi belajar, mudah dipahami, menarik, digunakan sebagai media pembelajaran.
dan efektif
4.3.3
Memelihara Sistem Sistem yang telah selesai akan dievaluasi oleh pemakai apakah sudah sesuai
dengan apa yang dirancang, setelah sesuai maka yang dilakukan selanjutnya adalah memelihara sistem dengan cara memelihara perangkat keras dan perangkat lunaknya untuk mengantisipasi terjadinya kerusakan sistem.
4.3.3.1 Perangkat Keras Cara yang dilakukan untuk memelihara perangkat keras yaitu: a.
Gunakan Stabilizer dengan daya yang diperlukan komputer
b.
Hardisk yang digunakan harus terpasang dengan benar dan kencang agar terbebas dari getaran
c.
RAM harus terpasang dengan posisi benar dan tidak terbalik
4.4.2
Perangkat Lunak Cara memelihara perangkat lunak adalah sebagai berikut:
a.
Buat backup data dengan cara mengcopy semua file aplikasi yang telah dibuat ke dalam CD agar lebih aman dan untuk mengantisipasi terjadinya kesalahan pada sistem
b.
Melakukan pembaharuan informasi saat terjadi perubahan data ataupun penambahan data yang dilakukan oleh spesialis informasi dan professional komunikasi Apabila terjadi kerusakan pada software yang digunakan maka dapat diperbaiki
dengan cara menginstall ulang software aplikasi yang diperlukan agar sistem bisa dijalankan kembali.
5. Penutup 5.1 Kesimpulan Kesimpulan yang dapat dipetik dari hasil pembuatan multimedia ini adalah: a. Merancang media pembelajaran berbasis multimedia yang interaktif melalui beberapa langkah seperti mengidentifikasi masalah, merancang konsep, merancang naskah, isi dan grafik, sehingga aplikasi multimedia ini dapat membantu para guru dalam menyampaikan materi dan mudah dipahami dan dimengerti para siswa. b. Menganalisis kelayakan dari aplikasi multimedia ini dilihat dari berbagai aspek yaitu kelayakan teknologi, hukum, dan operasional, sehingga aplikasi ini dinyatakan layak secara keseluruhan. c. Hasil kuisioner menunjukkan bahwa aplikasi ini efektif untuk digunakan, sesuai dengan materi perkakas bertenaga dengan operasi genggam, mudah dipahami dan dapat meningkatkan motivasi belajar.
d. Materi yang disampaikan sesuai kurikulum yaitu membahas tentang perkakas bertenaga dengan operasi genggam seperti fungsi, peralatan, bagian-bagian, cara kerja dari mesin bor, mesin gerinda, mesin gergaji, dan mesin amplas. 5.2 Saran Aplikasi multimedia ini masih mempunyai banyak kelemahan, sehingga diharapkan pengguna dapat memahami lebih tentang multimedia ini. Dengan demikian penulis memberikan saran dengan harapan bisa dipertimbangkan, yaitu: a. Aplikasi ini belum bisa menampilkan materi pelajaran secara keseluruhan, hanya memfokuskan pada beberapa alat saja, diharapkan dapat menambah materi dengan mengupdate data sesuai kebutuhan. b. Aplikasi belum bisa dijalankan melalui jaringan, jadi hanya bisa dijalankan menggunakan satu komputer atau notebook, jadi aplikasi ini diharapkan dapat berkembang agar dapat digunakan secara luas, seperti jaringan komputer atau internet. c. Aplikasi belum bisa diupdate, sehingga materi yang ditampilkan akan sama dan tidak dapat berubah karena belum terhubung dengan database, dan diharapkan aplikasi ini dapat dikembangkan sesuai dengan kebutuhan pengguna. d. Aplikasi ini masih mempunyai kekurangan yaitu tidak adanya
tahap evaluasi,
sehingga guru kesulitan dalam mengetahui pemahaman siswa mengenai materi yang disampaikan.
e. Semoga aplikasi ini dapat digunakan dan dimanfaatkan sebaik-baiknya agar lebih bermanfaat khususnya bagi para siswa.
DAFTAR PUSTAKA
Jr., Mcleod, Reymond, 1996, “Sistem Informasi Manajemen II”. PT Prenhalindo Jakarta, Hal 139 Lemay, Laura, Duff , Jon M., Mohler, James L., Elex Media Komputindo Desain Grafik dan Halaman Web, Hal 142-143 Senn, Kames A..Information Technology In Business. Hal 343 Sofyan, Amir F., 2005. Modul Multimedia. STMIK AMIKOM Suyanto, M., 2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Hal 255.2003 Hengky_Yolanda. http://community.gunadarma.ac.id/blog/vie/id 11814/tittle pengertian multimedia/ http://gurumuda.com/bse/mesin-amplas http://gurumuda.com/bse/mesin-gergaji-jig-jig-saw http://gurumuda.com/bse/peralatan-semi-masinal-untuk-kriya-kayu#more-16384 http://118.97.188.75/virlib/lafalo/teknik_pengecoran/menggunakan_perkakas_bertenaga_ dengan_operasi_digenggam.pdf