APLIKASI ANIMASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN KUE TRADISIONAL
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Sasanti setianingsih 11.01.2937
kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MAMAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014
ANIMATION LEARNING APPLICATION DEVELOPMENT TRADITIONAL BREAD APLIKASI ANIMASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN KUE TRADISIONAL Sasanti Setianingsih Hanif Al Fatta Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Indonesia is a country that has many cultural one in the culinary field for sure every area has a typical traditional cookies in accordance with their culture - each. But as the times many changes, one change affects the culinary in Indonesia because a lot of foreign food products that can freely enter Indonesia, the impact can shift the position of a traditional cake at the heart of society. The cake is a light meal or snack but not including main meals, cakes usually have a sweet taste, but there also has savory and salty taste. At first the term cake was in the show for a traditional cake which is Indonesian national culture that has existed since the time of the ancestors, traditional cakes terms will be elements of symbolism, its existence is usually used for traditional ceremonies. So since time immemorial cake is very widely used in traditional ceremonies such crossings: weddings, pregnancy, birth, and death anniversary. In order to more easily determine the manufacturing process and the materials used, the author of this thesis makes an application of learning to make it more interesting and easy to understand by the user of the application entitled "Application of Learning Animation Making Traditional Cake". Application simulation is certainly making traditional cakes used as learning materials to find out all the recipes and the traditional cakemaking process and applying it into a simple animated form that is easily understood by the user. Keywords :Culture, Traditional Bread, Animation Learning Application Development Traditional Bread
1.
Pendahuluan Kue tradisional atau yang dikenal dengan kue jajanan pasar tak pernah lekang di telan zaman. Cita rasanya yang lezat sehingga kue tradisional ini tetap dicari dan disukai. Kini kue jajanan pasar tampil dengan berbagai cita rasa dan beragam bentuk, karena tingginya minat masyarakat terhadap kue tradisional sehingga mendorong penulis untuk membuat suatu aplikasi pembelajaranyang berjudul : “Aplikasi Animasi Pembelajaran Pembuatan Kue Tradisional”. Aplikasi ini dapat digunakan oleh ibu rumah tangga dan anak – anak selain sebagai aplikasi permainan yang dalam di 1
dalamnya terdapat pengetauan tentang resep dan cara pembuatan kue tradisional .
2.
Landasan Teori
2.1 Kue Tradisional Kue tradisional yang sering dikenal dengan jajanan pasar masih tetep terkenal, kini kue tradisional muncul dengan tampilan yang lebih menarik, dengan beragam bentuk dan cita rasa yang lezat sehingga minat masyarakat terhadap kue tradisional masih tinggi. 2.2 Kue – Kue Tradisional Yang Digunakan 2.2.1
Kue Bugis (Mendut) Kue bugis merupakan kue khas yang dijadikan hantaran pengantin masyarakat
betawi ketika ingin melangsungkan pernikahan, atau biasanya kue ini juga dijadikan makanan di saat hari lebaran. Bahan pembuatan kue bugis ini terbuat dari tepung ketan putih ditambah dengan pewarna dari daun suji, dengan isian enten. Berikut ini 2
resep bahan dan cara pembuatan kue bugis , yaitu : Bahan-bahan : 1. 500 gram tepung ketan, ½ butir kelapa parut 2. 200 gram gula jawa (gula merah) 3. 4 helai daun suji, 50 gram tepung sagu 4. Daun pisang untuk membukus (disarankan untuk menggunakan daun pisang batu) tambahkan minyak secukupnya. Cara Membuat Kue Bugis : 1. Masak tepung sagu sampai mengental, campurkan tepung ketan sedikit demi sedikit sambil diaduk (adonan) 2. Tumbuk halus daun suji, saring untuk diambil airnya. Campurkan ke dalam adonan sambil terus diaduk dengan sempurna 1
R.Adie Wibowo & Noorkhairani.2013. Koleksi Resep Jajan Pasar.Jakarta: Kawan Pustaka Wh. Ono. 2009. Cita Rasa Prima. Jakarta : Setia Kawan. Hal 337
2
1
3. Gula jawa dicampur air secukupnya. 4. Kelapa parut dicampur dengan gula merah, masak sebentar sambil diaduk terus agar tercampur dengan baik (untuk di jadikan isi atau unti) 5. Ambil adonan 1 sendok makan, buat bulatan dan isi dalamnya dengan 1 sendok teh unti. 6. Selanjutnya adonan yang telah diisi unti dibungkus dengan daun pisang batu. 7. Kukus sampai matang (agar kue tidak lengket pada daun pisang, sebaiknya daun pisang diolesi dengan minyak terlebih dahulu). 2.2.2
Bolu Kukus Bolu kukus merupakan roti yang banyak dikenal oleh masyarakat, biasanya kue
bolu kukus dijual di pasaran, dan cocok digunakan untuk camilan, atau dijadikan jamuan makan untuk tamu. Bahan -bahan : 1. 2 butir telur, 200 gram gula pasir 2. 250 gram tepung terigu 3. 2 sendok makan air kelapa/ 150 ml sprrite (bahan untuk pengembang) 4. 2 sendok makan tape beras 5. 1 sendok makan ovalet / TMB, dan tambahkan vanili / pewarna makanan Cara pembuatan roti bolu kukus : 1. Kocok telur dan gula pasir sampai putih warnanya ke wadah adonan menggunakan mixer 2. Masukkan vanili lalu kocok lagi sampai mengembang 3. Masukkan tepung terigu dan air/ sprite secara bergantian, kocok terus sampai tercampur rata. 4. Masukkan dalam cetakan yang telah dibuat menggunakan kertas roti. 5. Kukus selama 15 menit. 2.2.3
Kue Donat Kue donat ini merupakan makanan yang paling disukai oleh seluruh orang, kue
ini memiliki cita rasa yang manis dengan tekstur kue yang lembut dengan berbagai macam toping diatasnya. Bahan-bahan kue donat : 1. 500 gr tepung terigu, 100 gr gula pasir 2. 11 gr ragi instan, 2 kuning telur 3. ¼ sdt baking powder, ½ sdt garam
2
4. 100 gr mentega, 250 ml susu cair Cara Membuat Kue Donat : 1. Campurkan tepung terigu, gula pasir, ragi instan, baking powder, dan garam menjadi satu aduk hingga merata. 2. Masukan kuning telur, aduk hingga membentuk butiran halus dan rata. 3. Tambahkan mentega kemudian aduk hingga tercampur rata. 4. Tuang susu cair sedikit demi sedikit ke dalam adonan hinggamenjadi kalis, diamkan kurang lebih 15 menit, kemudian bentuk bulat adonan dan tutup dengan lab yang bersih, diamkan selama 1 jam, setelah itu cetak adonan 5. Goreng dalam minyak panas dengan api yang kecil, tunggu hingga mengembang. 6. Untuk sentuhan akhir bisa ditambahkan berbagai macam topping seperti mentega, messes, coklat cookies, gula bubuk dll.
2.3
Multimedia
2.3.1
Definisi Multimedia Multimedia
merupakan
pemanfaatan
komputer
untuk
membuat
dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi, berinteraksi, bereaksi dan berkomunikasi. 2.3.2
Sejarah Multimedia Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang
memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkanya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987. Pada tahun 1994 diperkirakan lebih dari 700 produk dan 3
sistem multimedia dipasaran . 2.3.3
Siklus Pengembangan Multimedia Siklus pengembangan multimedia teridri dari beberapa tahapan, yaitu :
1. Mendefinisikan masalah Mendefinisikan masalah merupakan hal pertama kali yang dilakukan oleh analis sistem 2. Studi Kelayakan Dalam studi kelayakan ini menentukan apakah aplikasi sistem multimedia ini layak di teruskan atau dihentikan 3. Analisis Kebutuhan Sistem Dalam tahap ini dilakukan proses menganalisis tujuan dan sasaran dalam sistem. 3
M. Suyanto.2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. hal 19
3
4. Merancang Konsep Dalam merancang konsep ini analisis bekerjasama dengan pengguna untuk merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan isis dari aplikasi yang akan dibuat. 5. Merancang Isi Pada tahap merancang isi ini meliputi mengevaluasi, memilih daya tarik, gaya, nada dalam pesan, dan kata atau tema dalam mengeksekusi pesan. 6. Merancang Naskah Dalam merancang naskah ini merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. 7. Merancang Grafik Merupakan pemilihan grafik yang sesuai dengan dialog. 8. Memproduksi Sistem Dalam memproduksi sistem ini merupakan penggabungan dari ketujuh tahap yang telah dilakukan. 9. Mengetes Sistem Dalam tahap ini dilakukan setelah aplikasi multimedia selesai di produksi. 10. Menggunakan Sistem Merupakan proses penentuan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik. 11. Memelihara Sistem Merupakan
proses
evaluasi
oleh
pemakai
dan
multimedia
dalam
menentukanapakah sistem yang dibuat sesuai dengan tujuan semula dan di putuskan apakahada revisi atau modifikasi. 2.3.4
Unsur – Unsur Multimedia Menurut James A. Sen dalam tulisannya Fatah sofyan, Amir dan Agus purwanto
(2008:2), Unsur-unsur pendukung dalam multimedia antara lain Teks, Gambar, Audio, Video dan Animasi.
2.4 Animasi 2.4.1
Definisi Animasi Animasi diambil dari bahasa latin yaitu “Animasi” yang artinya jiwa, hidup, nyawa,
semangat. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, 4
menggerakkan benda mati sehingga seolah-olah terlihat hidup .
4
Zaharudin G. Djalle et.al. 3D Animation Movie Using 3D StudioMax. hal 5
4
2.4.2
Sejarah Animasi Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime
di dalam kamus Indonesia Inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati.
2.5 Perangkat Lunak yang Digunakan 2.5.1
Pengertian perangkat Lunak Perangkat lunak atau software merupakan perangkat yang berfungsi untuk 5
mengatur semua aktivitas yang mengarah pada sistem komputer .
2.6 Adobe Flash cs3 Macromedia Flash merupakan software multimedia unggulan yang dulu dikembangkan oleh macromedia adobe system hingga sejak tahun 1996, Flash selain dikompilasi menjadi format .swf juga dapat di kompliasi menjadi format .exe, dalam flash berisi bahasa skrip yang diberi nama “ActionScript”. 2.6.1
Riwayat Adobe Flash CS3 Adobe flash dirilis pada tahun 2005 dan baru diluncurkan pada tahun 1996, versi
terakhir diluncurkan dipasaran dengan menggunakan nama “Macromedia Flash” adalah macromedia 8. Tetapi pada tanggal 3 Desember 2005 mengganti nama 6
dengan “Adobe Flash” . 2.6.2
IDE Adobe Flash CS3 Menamplikan panel properties yang terseleksi dalam bentuk opsi – opsi di stage
atau tool yang terseleksi.
Gambar 2.5 Interface Development Environment (IDE)
2.7 Corel Draw X4 2.7.1
Pengertian Coreldraw X4 Coreldraw adalah aplikasi pengolah grafis yang diperuntukkan untuk
5
Daulay, Melwin Syafrizal. Mengenal Hardware-Software & Pengelolaan Instalasi Komputer.Yogyakarta:Andi. Hal 22 6 Sunyoto, Andi.2010.Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application.Yogyakarta:Andi Offset.Hal 1
5
menggambar, sehingga memberi kemudahan bagi desainer untuk menuangkan ide dan kreatifitasnya secara maksimal. Aplikasi ini delengkapi dengan fitur – fitur yang 7
canggih untuk membuat proyek desain . 2.7.2
Fitur – Fitur Yang Terdapat Dalam Coreldraw X4
2.7.3
Kotak Dailog Pada Coreldraw X4
2.7.4
Lembar Kerja CorelDraw X4
3.
Gambaran Umum
3.1 Definisi Masalah Pada zaman sekarang ini banyak sekali perubahan terjadi pada kuliner kue tradisional, sebenarnya masih banyak di minati oleh masyarakat karena memiliki banyak macam variasi, dengan bentuk, warna, dan rasa yang berbeda – beda. Banyak sekali media sosial yang dapat digunakan untuk mencari informasi tentang kue tradisional, tetapi kadang media pembelajaran tersebut hanya berupa buku resep dan gambar saja. Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka penulis membuat suatu aplikasi pembelajaran pembuatan kue tradisional berupa animasi 2D dengan tampilan gambar animasi bergerak sehingga memberikan hiburan tersendiri bagi masyarakat yang menggunakan aplikasi tersebut.
3.2 Studi Kelayakan Studi kelayakan ini merupakan ringkasan dari keseluruhan analisis sistem dan prosese perancangan sistem multimedia, seorang sistem analisis akan menyiapkan 8
langkah – langkah scedule secara kasar . 3.2.1
Studi Kelayakan Teknis Kelayakan teknis ini menyoroti kebutuhan sistem yang telah disusun dari aspek
teknologi yang akan digunakan, mudah didapat, murah, dan mudah untuk digunakan, maka aplikasi tersebut bisa dinyatakan layak. 3.2.2
Studi Kelayakan Operasional Studi kelayakan operasional ini bisa disebut layak secara operasional, maka
kebutuhan sistem harus benar – benar bisa menyelesaikan masalah.
3.3 Kebutuhan sistem Berikut ini kebutuhan sistem yang digunakan, yaitu :
7
WAHANA KOMPUTER Semarang.2008.Desain Komik dengan CorelDraw X4.Yogyakarta:Andi Offset.Hal 1 8 M. Suyanto.2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. hal 358
6
3.3.1
Kebutuhan Fungsional Kebutuhan ini akan membahas tentang proses yang akan dilakukan oleh sistem,
yaitu : 1. Sistem aplikasi dapat menampilkan gambar animasi sesuai dengan yang diinginkan. 2. Sistem ini dilengkapi tombol menu petunjuk digunakan untuk memberikan penjelasan langkah – langkah dalam menggunakan apliakasi pembelajaran. 3. Aplikasi ini mudah digunakan oleh pengguna untuk mendapatkan hiuran dari permainan dari aplkasi dan mendapatkan pengetahuan mengenai resep dan cara pembuatan kue tradisional. 3.3.2
Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan yang menyangkut pada sistem aplikasi yang berhubungan dengan
kinerja sistem, yaitu : 3.3.2.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Berikut ini perangkat keras komputer yang digunakan untuk membuat program aplikasi, yaitu : 1. Processor
: Pentium(R) dual-core CPU E5700 @3.00GHz(2 CPUz)
2. Sistem Operasi
: Windows 7 Ultimate 32 bit (6,1 build 7601)
3. Mainboard
: WDDM 11 Vers 8.15.10.2281
4. VGA
: Intel(R) G41 Express Chipset 814 MB.
5. RAM
: 2048MB
6. Harddisk
: 2485MB
7. LCD
: Ersys LED
8. Mouse USB + Microsoft keyboard + SpeakerS(VIA High Definition Audio). 3.3.2.2 Perangkat Lunak Perangkat lunak merupakan pengatur aktivitas kerja komputer dan instruksi – instruksi yang mengarah pada sistem. Berikut ini perangkat lunak yang digunakan oleh sistem aplikasi, yaitu : 1. Sistem Operasi yang digunakan adalah windows 7 Ultimate 32 bit. 2. Coreldraw X4 yang digunakan untuk mendesai pembuatan gambar animasi bahan, background, tombol, dan frame. 3. Adobe Flash CS3, digunakan untuk menjalankan animasi, dan pemberian suara (sound).
7
3.4 Perancangan Konsep Perancangan konsep ini dilakukan untuk merancang komponen – komponen yang digunakan dalam aplikasi. Berikut ini perancangan konsep yang digunakan dalam aplikasi, yaitu : 1. Halaman Intro Halaman intro ini terdapat pada awal aplikasi, halaman intro menggunakan latar belakang berwarna putih dengan garis tepi berwarna merah muda, terdapat judul, dan beberapa menu dengan ukuran frame 800 x 450 pixels. 2. Halaman Home Halaman home ini berisi tampilan judul,
button Mulai, button Petunjuk, dan
keluar, dengan latar belakang berwarna putih bergaris tepi warna ungu. 3. Halaman Pilihan Menu Utama Tampilan ini berisi judul dan berisi menu seperti :kue bugis, kue bolu kukus, dan kue donat. 4. Halaman Pemilihan Resep Pada halaman pemilihan resep ini terdapat animasi bahan – bahan yang nanti akan dilakukan klik dan drag, dan dilengkapi dengan keterangan resep. 5. Halaman simulasi semua bahan Halaman ini berisi judul menu, dan kumpulan semua bahan dari resep yang telah di pilih pada tampilan pemilihan resep. 6. Halaman Proses Pembuatan Pada halaman ini terdapat judul menu kue tradisional, langkah pembuatan dengan beberapa step, dan animasi bahan yang akan bergerak sesuai dengan step pembuatan kue tradisional yang telah ditentukan. 7. Icon Icon merupakan tombol yang digunakan dalam aplikasi yang berguna untuk menuju pada halaman yang diinginkan, dalam apilikasi ini terdapat beberapa tombol seperti : main, kembali, lanjut.
3.5 Perancangan Isi Berikut ini merupakan tampilan dari tiap menu dan sub – sub menu utama, yaitu : 1. Intro, halaman ini merupakan tampilan awal dari aplikasi yag digunakan sebagai preloading . 2. Mulai, halaman ini digunakan untuk menuju pada tampilan pilihan menu utama kue tradisional yang akan dipilih. 3. Petunjuk, halaman ini berisi keterangan atau langkah – langkah yang harus dilakukan dalam menjalankan aplikasi.
8
3.6 Perancangan Naskah Dalam
meracangan
naskah
ini
menggunakan
diagram
flowchart
yang
9
menggambarkan urutan – urutan dari program komputer , yaitu : 3.6.1
Perancangan Diagram Flowchart
Gambar 3.1Sistem Flowchart
3.7 Perancangan Grafik Pada Multimedia Perancangan grafik ini dilakukan setelah analis selesai menulis naskah, selajutnya memilih grafik yang sesuai denga dialog. Berikut ini langkah – langkah 10
dalam merancang grafik , yaitu : 3.7.1
Perancangan Antar Muka Antar muka merupakan tampilan dimana penggunan langsung berinteraksi
dengan sistem. 3.7.2
Perancangan Background
3.7.3
Perancangan Suara
3.7.4
Pengolahan Aplikasi
4.
Hasil dan Pembahasan Dalam bab ini akan membahas tentang beberapa hal, yaitu :
9
M.Suyanto.2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran.Yogyakarta:Andi Offset.hal 63 10 M. Suyanto.2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset. hal 380
9
4.1 Batasan Implementasi Sistem 4.2 Implementasi Desain Tampilan Aplikasi 4.2.1
Perancangan Background Dalam mendesain tampilan background ini menggunakan menggunakan
perangkat lunak coreldraw dan adobe flash digunakan untuk membuat frame dan fitur – fitur yang digunkan dalam aplikasi. Berikut ini tampilan gambar background yaitu :
Gambar 4.2 Tampilan Background Home
4.2.2
Perancangan gambar Animasi bahan Dalam merancang gambar animasi semua bahan ini menggunakan cara yang
sama seperti membuat tampilan background. Berikut ini tampilan pembuatan gambar semua bahan, yaitu :
Gambar 4.6 perancangan gambar animasi untuk bahan
4.2.3
Export gambar Menjadi Png Ekports gambar menjadi png ini berguna untuk menghasilkan ukuran yang
diinginkan ketika akan di import ke dalam flash. 4.2.3.1 Hasil Export Png Gambar Background Berikut ini hasil dari export gambar background dalam bentuk png, yaitu :
Gambar 4.10 Hasil Background Dalam Format Png
10
4.2.3.2 Hasil Export Png Animasi Semua Bahan Berikut ini hasil export gambar semua bahan dalam bentuk png
Gambar 4.11 HasilGambarBahanDalam Format Png
4.3 Menjalankan Aplikasi Dalam Adobe Flash Cs3 4.3.1
Membuat Layer Pada Frame Dalam membuat layer ini lakukan perintah klik kanan < insert keyframe pada
frame pertama, dan lakukan hal yang sama pada frame selanjutnya. Berikut ini tampilan gambar pembuatan layer :
Gambar 4.12 Membuat Layer
4.3.2
Import Gambar Animasi Lakukan import pada gambar, button, suara, dan icon lain yang dibutuhkan ketika
akan membuat suatu program aplikasi, berikut tampilan import gambar dalam flash.
Gambar 4.13 Tampilan Import GambarDalam Flash
4.4 Membuat Halaman Intro Import semua gambar yang dibutuhkan, lakukan klik dan drag objek ke dalam stage, lakukan convert to symbo pada objek, lalu gerakkan animasi dengan memberikan perintah motion tween. Berikut ini tampilan intro, yaitu :
11
Gambar 4.14 pembuatan halaman intro
4.5 Membuat Halaman Home Tampilan home ini merupakan tampilan halaman setelah intro yang di dalamnya terdapat button mulai, petunjuk, dan keluar. Berikut ini merupakan tampilan halaman home, yaitu :
Gambar 4.14 Tampilan Halaman Home
4.6 Membuat Halaman Pilihan Menu Utama Dalam membuat halaman pilihan menu utama seleksi objek lakukan convert to symbol pada objek dan untuk link tombol maka beri perintah : on(release){ _root.gotoAndPlay(5); } Berikut tampilan pilihan menu utama, yaitu :
Gambar 4.15 Tampilan Button Pada Pilihan Menu Utama
4.6.1
Membuat Efek Pada animasi tombol menu utama Cara membuat efek pada tombolbuat tiga layer baru dengan memberi masing –
masing layer dengan nama “objek”, “text”, dan “animasi” lalu pada layer objek dan animasi beri perintah insert keyframe < klik frame “up” pada layer animasi buat
12
lingkaran dan confert to symbol lalu buat efek seperti lingkaran yang mergerak. Berikut ini tampilan efek pada tombol, yaitu :
Gambar 4.16 Membuat Efek Animasi
4.7 Membuat halaman petunjuk Klik frame yang akan digunakan klik dan drag backgroaund ke dalam stage, buat tombol kembali jika akan kembali pada tampilan sebelumnya atau tampilan home.
4.8 Membuat Halaman Pemilihan Resep Lakukan klik dan drag semua bahan yang digunakan dari tabel library, lakukan convert to symbol pada objek bahan, buat target untuk meletakan bahan yang dipilih sesuai resep, buat gambar untuk semua bahan.
Gambar 4.17 Tampilan Halaman Pemilihan Resep
4.8.1
Animasi Keterangan Gambar Semua Bahan Untuk memberikan informasi kepada pengguna maka dibuatlah suatu animasi
untuk mengetahui nama dari semua bahan, buat bahan dengan menggunakan type button < buat movie clip nama dalam ukuran kecil < klik dua kali lalu beri perintah motion tween dan besarkan ukuran animasi nama tersebut.
Gambar 4.18 Membuat Efek Animasi Untuk Nama Bahan
13
4.8.2
Membuat Animasi Klik dan Drag Dengan Target Buat sebuah target pada layer 1 beri instance nama, buat bahan atau objek yang
akan dilakukan klik dan drag dalam target pada frame ke dua lalu bei instance nama, buat du layer baru ubah mana menjadi text dan AC, masukkan perintah pada frame AC berikut ini var bahan_terigu:MovieClip; bahan_terigu.onPress = function(){ this.startDrag(); }; bahan_terigu.onRelease = bahan_terigu.onReleaseOutside = function(){ this.stopDrag(); if(eval(this._droptarget)==target_terigu){ choice_1.gotoAndPlay("s1"); }else{ this._x = 395; this._y = 280; } };
Gambar 4.19Tampilan Klik dan Drag Bahan Dalam Target
4.9 Membuat Halaman Simulasi Semua Bahan Seleksi objek < convet to symbol menjadi button < klik ok < double click pada tombol < pada frame 1 klik “Create Motion Tween” lalu klik insert keyframe pada frame yang akan digunakan untuk menjalankan animasi. Tampilan dapat dilihat berikut ini :
Gambar 4.20 Tampilan Simulasi Semua Bahan
14
4.10 Testing, Menggunakan, dan Memelihara, Aplikasi 4.10.1 Testing Sistem Testing sistem merupakan pengujian yang berfokus pada struktur control program, atau sistem dapat dijalankan dalam aplikasi pemutar video. 4.10.2 Menggunakan Sistem Sistem aplikasi untuk memberikan suatu manfaat kepada penguna aplikasi dan menilai apakah aplikasi ini layak untuk digunakan dalam pc (komputer). 4.10.3 Memelihara Sistem Pemeliharaan sistem ini dialakukan dengan cara memperpanjang usia sistem, dengan cara menggandakan naskah aplikasi atau bisa menduplikat file dengan cara menyimpannya dalam cd agar tidak mudah tergores.
5.
Kesimpulan dan Saran
5.1 Kesimpulan Setelah penulis menyelesaikan “Aplikasi Animasi Pembelajaran Pembuatan Kue Tradisional” maka akan di ambil suatu kesimpulan sebagai berikut : 1. Aplikasi Animasi Pembelajaran Pembuatan Kue Tradisional ini dirancang melalui beberapa tahapan seperti tahap pengumpulan data, tahap kebutuhan system, tahap
kebutuhan
antarmuka,
tahap
perancangan
antarmuka,
tahap
kebutuhan data aplikasi(hardware dan software), mekanis meperancangan aplikasi dan tahap terakhir pengujian aplikasi. 2. Aplikasi ini bermanfaat untuk memberikan informasi mengenai resep bahan – bahan yang digunakan dan proses pembuatan yang terdiri dari beberapa step – step proses pembuatan.
5.2 Saran Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran ini tentunya perlu di kembangkan lagi seperti : 1. Diharapkan aplikasi ini dapat dikembangkan lagi dalam aplikasi sistem berbasis android. 2. Dalam aplikasi ini perlu di tambahkan pilihan menu kue tradisional yang digunakan agar aplkasi ini memiliki kumpulan resep kue tradisional yang luas. 3. Sebaiknya lebih di kembangkan lagi tampilan fitur – fitur dalam aplikasi.
15
DAFTAR PUSTAKA
Daulay, Melwin Syafrizal. 2007. Mengenal Hardware-Software & Pengolahaan Instalasi Komputer. Yogyakarta : Andi Offset Djalle, Zaharudin. G et al. 3D Animation Movie Using 3D Studio Max. Ono, Wh. 2009. Cita Rasa Prima. Jakarta: Setia Kawan. Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta : Andi Offset Suyanto,
M.
2004.
Analisis
&
Desain
Aplikasi
Multimedia
untuk
Pemasaran.Yogyakarta:Andi Offset Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset WAHANA KOMPUTER Semarang.2008.Desain Komik dengan CorelDraw X4.Yogyakarta: Andi Offset Wibowo, R. Adie & Noorkhairani. 2013. Koleksi Resep Jajan Pasar. Jakarta : Kawan Pustaka.