PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI SARANA PROMOSI PADA PT. GRAHA CITRA AMANUSA DI YOGYAKARTA
Naskah Publikasi
diajukan oleh Adika Nopi Hadiyanto 09.22.1098
Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011
DESIGNING MULTIMEDIA APPLICATION AS PROMOTION MEDIA AT PT. GRAHA CITRA AMANUSA YOGYAKARTA PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI SARANA PROMOSI PADA PT. GRAHA CITRA AMANUSA DI YOGYAKARTA Adika Nopi Hadiyanto Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Multimedia information technology represents a new era in the modern information world that has grown rapidly in recent years. In the wake of this technological era,facilitate the company in introducing the products to the general public. One is through multimedia applications. Making this multimedia application will try to apply to PT Graha Citra Amanusa, a company
engaged
in
the
development,
construction
services,
planning
supervision,construction management and general trading. It is expected that the manufacture of these multimedia applications can help in marketing or sales promotion to the general public. To support the success of the program, the need for a publication to the public and relevant agencies in a visual form to give a real picture about the performance and success in the field of work, which is packaged in a CD-shaped package of interactive multimedia.
Keyword : Multimedia aplication, promotion,CD
1. PENDAHULUAN Teknologi informasi multimedia merupakan suatu era baru dalam dunia informasi modern yang telah berkembang pesat beberapa tahun terakhir. Dengan lahirnya era teknologi ini, produsen industri komputer tampaknya mendapatkan “angin segar” dengan
lesunya
permintaan
hardware
komputer
oleh
masyarakat,
karena
multimedia telah membangkitkan citra baru teknologi komputer. Aplikasi multimedia memang belum sepenuhnya diterapkan oleh beberapa perusahaan di negara kita, sebagian perusahaan masih mempertahankan media cetak atau suara untuk melakukan media promosi. Diharapkan dengan media promosi tersebut perusahaan dapat meningkatkan keunggulan bersaingnya. Cara lain untuk melakukan promosi yaitu menggunakan media televisi, salah satu keuntungan periklanann televisi adalah kemampuannya dalam membangun citra. Iklan televisi mempunyai cakupan, jangkauan, dan repetisi yang tinggi. Iklan televisi dapat menampilkan pesan multimedia (suara, gambar dan animasi ) yang dapat mempertajam pesan. Aplikasi multimedia ini akan dicoba diterapkan pada PT Graha Citra Amanusa, yaitu sebuah perusahaan yang bergerak dibidang pengembang, jasa konstruksi, perencanaan supervisi, management konstruksi dan perdagangan umum. Dalam pemasaran atau promosi penjualan kepada masyarakat luas masih mengandalkan dari media cetak. Supaya bisa mendukung suksesnya program tersebut, perlu adanya sebuah publikasi kepada masyarakat dan instansi terkait dalam bentuk visual untuk memberikan gambaran secara nyata mengenai kinerja dan keberhasilan dalam bidang kerjanya, yang dikemas dalam bentuk paket multimedia interaktif dalam bentuk CD.
2. LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Multimedia Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium, seringkali disebut dengan pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesize band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Multimedia menggunakan
1
link yang memungkinkan kita menelusuri jagad
informasi yang saling terhubung dengan sangat cepat, setara dengan kecepatan 1
M. Suyanto, MULTIMEDIA alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing, hal 19
cahaya,
karena
menggunakan
gelombang
elektromagnetik.
Dengan
membandingkan jaringan global multimedia dengan sistem jalan raya yang 2
memungkinkan pengendara berkeliling ke mana saja. Secara umum, multimedia diartikan sebagai kombinasi teks, gambar, seni grafik, animasi, suara dan video. Aneka media tersebut di gabungkan menjadi satu kesatuan kerja yang akan menghasilkan suatu informasi yang memiliki nilai komunikasi interaktif yang sangat tinggi. 2.2. Elemen-Elemen Multimedia Dalam pengertian multimedia di dalamnya terdapat elemen-elemen multimedia yang terdiri dari teks, grafik/ gambar, animasi, video, audio. Peranan dari elemen - elemen tersebut adalah sebagai berikut: 1. Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada keguanaan aplikasi multimedia. Lebih dari itu file teks mempunyai struktur linear sederhana. Meskipun kadang ada multimedia tanpa teks, kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna.
2. Grafik Alasan untuk menggunakan gambar dalam persentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dangan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyampaikan seribu kata. Multimedia membantu kita dalam hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link. Grafis seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Picture (gambar) juga bisa berfungsi sebagi ikon, yang bila dipadukan dengan teks, menunjukkan berbagai opsi yang bisa dipilih (select); atau gambar bisa muncul full-screen menggantikan teks, tapi tetap memiliki bagian – bagian tertentu yang berfungsi sebagai pemicu yang bila diklik akan menampilkan objek atau event multimedia lain.
2
M. Suyanto, MULTIMEDIA alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing, hal 22
3. Suara atau Audio Bunyi dalam PC multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Ada tiga belas jenis objek bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia, yakni format waveform, aiff, dat, ibf, mod, rmi, sbi, snd, voc, au, MIDI sound track, compact disc audio, dan MP3 file. 4. Video Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia : live video feeds, videotape, videodisc dan digital video. 5. Animasi Dalam
multimedia,
animasi
merupakan
penggunaan
komputer
untuk
menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam, yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi sektor, animasi karakter, animasi computational dan morphing. 2.3. Langkah-Langkah Pengembangan Multimedia Teknologi multimedia yang efektif dan efisien dalam menyampaikan sebuah informasi
memerlukan
langkah-langkah
yang
tepat
dalam
sistemnya.
pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sebagai berikut: mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem, dan memelihara sistem. 2.4. Macam-macam Struktur Aplikasi Multimedia Struktur aplikasi multimedia sangat besar fungsinya terutama di dalam pembuatan
atau
perancangan
suatu
aplikasi
multimedia,
karena
dengan
menggunakan struktur tersebut suatu rancangan aplikasi multimedia dapat terbantu dengan mudah. Untuk mendesain struktur aplikasi multimedia dapat menggunakan icon-icon agar mudah dipahami. Dibawah ini adalah macam-macam bentuk struktur multimedia : 1. Struktur linier Bila desain struktur aplikasi multimedia menonjolkan arus informasi antar level 2 1 halaman, maka pertimbangkan pemakaian desain struktur linier.
2. Struktur hierarki Bila informasi relasi ini lebih banyak menonjolkan topik tiap level, maka pertimbangkan pemakaian desain struktur hierarki. Struktur hierarki menunjukan semua level, dua halaman bersamaan. 3. Struktur piramid Bila desain struktur aplikasi multimedia menunjukan ke semua level, maka struktur piramid lah yang sesuai. Struktur piramid menunjuk ke semua level, tiga resource yang memiliki tingkat ketersediaan yang sama. 4. Struktur Polar Desain struktur polar membuat resource tiga level tersedia secara universal dari level halaman dua, tetapi dapat langsung diasosiasikan pada topik khusus level dua. 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Gambaran Umum Perusahaan Perkembangan perumahan di Yogyakarta selama sepuluh tahun terakhir mengalami peningkatan pesat baik dilihat dari jumlah pembeli maupun dari jumlah pengembang. Peningkatan pertumbuhan ini salah satunya disebabkan karena perkembangan kota Yogyakarta sebagai kota pendidikan. Seperti yang telah kita ketahui di Yogyakarta terdapat dua PTN dan lebih dari 30 PTS, setiap tahunnya selalu membuka pendaftaran untuk mahasiswa baru, sehingga memunculkan kebutuhan akan tampat tinggal baik berupa yang disewakan seperti pondokan kost maupun berupa rumah tinggal baru. Oleh karena ini dalam rangka pengembangan wilayah pemukiman, penyediaan kawasan untuk tempat yang nyaman, aman, dan berwawasan masa depan merupakan kebutuhan yang tidak bisa dihindarkan bagi masyarakat. PT GRAHA CITRA AMANUSA sebagai perusahaan jasa property yang berdiri di Yogyakarta pada tahun 2003 yang beralamat di (kantor pemasaran) : Jl. Punta Dewa No.17 Rt 03 Rw 02, Catur Tunggal ,Depok, Sleman, Yogyakarta, dapat juga melalui kontak person (0274) 4332648, Fax.0274 484 478. Setelah sebelumnya sejak tahun 1994 berkecimpung
di
bidang
jasa
pengembangan
dan
konstruksi.
Berusaha
mengembangkan dan membangun komplek pemukiman yang menjadi idaman masyarakat.
3.2. Analisis Sistem Analisis sistem dibutuhkan untuk memecahkan masalah dan menguraikan sebuah sistem menjadi bagian-bagian komponen dengan tujuan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi. Analisis sistem di lakukan dalam beberapa tahap, yaitu
medefinisikan masalah
sistem, melakukan studi kelayakan dan menganalisis kebutuhan sistem. Metode analisis yang di gunakan adalah metode PIECES (Performance,
Information,
Economic, Control, Efficiency, Service ). 3.2.1. Performance ( kinerja sistem ) Kinerja dapat diukur dari throughput (jumlah produksi) dan responce time (waktu tanggap). Throughput adalah jumlah pekerjaan yang dilaksanakan selama jangka waktu tertentu. Pada sistem yang lama untuk memperkenalkan produk kepada masyarakat pihak perusahan masih menggunakan banyak media dari brosur, poster atau baliho sehingga jumlah pekerjaan pun menjadi banyak karena informasi yang di cantumkan dalam media tersebut umumnya kurang begitu lengkap yang menyebabkan pihak perusahaan masih harus memberikan banyak penjelasan jika ada konsumen yang bertanya. Sedangkan pada sistem baru diharapkan dengan menggunakan satu media berbentuk multimedia interaktif penyampain informasi sudah bisa mencangkup semuanya. Responce time adalah keterlambatan rata-rata antara suatu transaksi dengan tanggapan yang diberikan kepada transaksi tersebut. Rata-rata waktu tanggap konsumen atau masyarakat untuk mengerti lebih jauh tentang produk perumahan yang di tawarkan perusahaan termasuk lama karena informasi yang di tampilkan pada media cetak masih belum lengkap jadi mereka masih harus bertanya ke perusahaan tentang spesifikasi dan harga tiap rumah. 3.2.2. Information ( informasi ) Kualitas dari informasi tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus akurat, tepat waktu dan relevan.
3
Akurat berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Hal ini bertujuan agar masyarakat dapat menerima informasi yang disampaikan dengan baik. Dalam penerapan sistem yang lama informasi yang disajikan sudah benar karena didapat dari sumber yang sama. Namun informasi yang disampaikan melalui brosur, poster atau baliho masih belum detail dan
3
Jogiyanto, HM.Analisis dan Desain Informasi Sistem: Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis.Andi Offset. Yogyakarta (hal:10)
lengkap.Tepat waktu berarti informasi yang disampaikan kepada masyarakat adalah informasi yang bisa dengan mudah di perbaharui atau di update sesuai dengan perubahan harga perumahan yang ditawarkan. Sehingga informasi yang diperoleh masyarakat adalah informasi yang terbaru. Relevan berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Dalam hal ini sistem yang lama dirasa masih kurang relevan karena media penyampaianya berupa media cetak, jika terjadi kesalahan cetak maka informasi yang disampaikan tidak memberikan manfaat bagi penggunanya. 3.2.3. Economic ( ekonomi ) Pertimbangan ekonomi dilakukan dengan membandingkan sejauh mana manfaat dari multimedia interaktif sebagai media sarana untuk mengiklankan produk perumahan. Pada sistem yang lama jika ditinjau dari segi biaya untuk memperkenalkan produk perumahan yang ditawarkan melaui media cetak seperti brosur, poster atau baliho jelas membutuhkan biaya yang besar. Untuk baliho sendiri selain harus menggeluarkan biaya untuk cetak juga harus mengeluarkan biaya untuk sewa space dan pemasangan. 3.2.4. Control ( pengendalian ) Control (pengendalian) digunakan untuk meningkatkan kinerja sistem, mencegah penyalahgunaan sistem, dan menjamin keamanan data dan informasi.
4
Pengendalian dalam sebuah system sangat diperlukan sebagai tindakan pencegahan (preventif action), mendeteksi penyalahgunaan atau kesalahan system (system Detection), menjamin keamanan data dan informasi (Security) perbaikan atas ketidak sesuaian terhadap kinerja system. Dengan adanya control, maka kinerja yang mengalami gangguan dapat diperbaiki. Pada sistem lama tidak mampu mengontrol atau mengoreksi dengan cepat jika terjadi suatu kesalahan dalam penulisan. Dan kontrol atau pengendalian penyampaian informasi masih kurang karena bisa terjadi kesalahan pemahaman dari gambar dan isi informasi yang ada dalam media cetak. 3.2.5. Efficiency ( efisien ) Efisiensi berhubungan dengan bagaimana sumber daya digunakan dengan pemborosan yang minimal.
4
5
Suyanto, M.2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Andi Offset. Yogyakarta (hal 49)
Pada sistem lama dalam memahami lebih jauh tentang informasi mengenai produk perumahan yang di tawarkan selain melihat brosur, poster atau baliho masyarakat juga masih harus bertanya ke bagian infornasi tentang detail produk perumahan yang ditawarkan sehingga tingkat efisiensi dalam pendayagunaan waktu kurang efisien. 3.2.6. Service ( pelayanan ) Pelayanan disini didefinisikan sebagai peningkatan terhadap pelayanan yang diberikan
oleh
sistem.
Peningkatan
pelayanan
dapat
dimaksudkan
untuk
memecahkan masalah pelayanan khusus, memanfaatkan sebaik-baiknya peluang untuk meningkatkan pelayanan atau memenuhi petunjuk dari pimpinan. 3.3. Solusi Permasalahan Dari hasil analisis Pieces didapatlah kesimpulan bahwa untuk mempromosikan produk perumahan kepada masyarakat dengan menggunakan sistem lama masih kurang efektif maka diambilah solusi permasalahan yang paling tepat yaitu dengan membuat Aplikasi multimedia interaktif sebagai media promosi, agar masyarakat yang ingin mengetahui informasi tentang produk perumahan dapat memahami dengan mudah karena aplikasi multimedia menonjolkan obyek gambar, suara dan animasi dan data produk yang lebih lengkap. 3.4. Analisis Biaya dan Manfaat Berdasarkan pada rincian biaya dan manfaat, maka dapat dilakukan analisis biaya atau manfaat sebagai berikut: 1. Metode Payback Periode Metode Payback periode adalah metode yang menilai proyek investasi dengan dasar lamanya investasi tersebut dapat kembali (tertutup) dengan aliran-aliran kas masuk yang tidak memperhitungkan faktor bunga. Perhitungan analisis payback periode adalah sebagai berikut :
5
Nilai Investasi
Rp. 21.465.120
Proceed tahun I
Rp. 11.941.688 _
Sisa biaya sistem tahun I
Rp. 9.523.432
Suyanto, M.2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Andi Offset. Yogyakarta (hal 49)
PBP =
Rp.
9.523.432
Rp. 14.641.688
= 0.650 Sisa investasi tahun ke 1 tertutup oleh proceed tahun ke 2 sebagian dari sebesar Rp. 14.641.688, yaitu Rp. 9.523.432/ Rp. 14.641.688 = 0.650 bagian. 0.650 bagian x 12 bulan = 7,8 bulan. Jadi payback periode investasi ini adalah 1 tahun 7,8 bulan. Sehingga perusahaan dapat mulai mengambil keuntungan dari sistem ini pada tahun ke 2. 2. Metode Pengembalian Investasi (Return On Investment = ROI) Metode ini mengukur prosentase manfaat yang dihasilkan proyek dibandingkan dengan biaya yang dikeluarkan. Perhitungan Return On Investment, adalah sebagai berikut ; - Biaya pengadaan sistem tahun 0
Rp. 21.465.120
- Biaya perawatan sistem tahun I
Rp. 1.358.312
- Biaya perawatan sistem tahun II
Rp. 1.358.312
- Biaya perawatan sistem tahun III
Rp. 1.358.312 +
Total Biaya
Rp. 25.540.083
Total keuntungan dari sistem tersebut adalah ; - Total manfaat pada tahun I
Rp. 13.300.000
- Total manfaat pada tahun II
Rp. 16.000.000
- Total manfaat pada tahun III
Rp. 16.000.000 +
Total Manfaat
Rp. 45.300.000
45.300.000 – 25.540.083 ROI =
= 77,37 %
25.540.083
x 100 %
Suatu proyek investasi yang mempunyai ROI (Return on Investment) lebih besar dari 0 adalah proyek yang dapat diterima. Pada perhitungan ROI diatas, nilai ROI sebesar 77,37 %. Berarti proyek ini dapat diterima, karena akan memberikan keuntungan sebesar 77,37 % dari biaya investasinya. 3. Metode Nilai Sekarang Bersih (Net Present Value = NPV) Metode nilai sekarang bersih (net
present value) merupakan metode yang
memperhatikan nilai waktu dari uang. Metode ini menggunakan suku bunga diskonto yang akan mempengaruhi proceed atau arus dari uangnya. Metode ini dapat dihitung dari selisih nilai proyek pada awal tahun dikurangi dengan total proceed tiap-tiap tahun yang dinilai-uangkan ketahun awal dengan tingkat bunga diskonto. Besarnya NPV bila dinyatakan dengan rumus adalah: proceed 1 NPV = - nilai proyek + ( 1 + i )
1
+
proceed 2 ( 1 + i)
2
proceed n
+… ( 1 + i )
n
Keterangan: NPV = net present value i
= tingkat bunga diskonto diperhitungkan
n
= umur proyek investasi Bila NPV bernilai lebih besar dari nol, berarti investasi menguntungkan dan dapat diterima. Dari proyek diatas akan dihitung besarnya nilai NPV dengan tingkat bunga 6
diskonto yang diperhitungkan adalah sebesar 6.50% per tahun. Perhitungan dari NPV adalah sebagai berikut ;
NPV = - 21.465.120 +
11.941.688 1 (1 + 0,065 )
+
14.641.688 2 (1 + 0,065 )
+ 14.641.688 3 (1 + 0,065 )
= - 21.465.120 + 11.212.853 + 13.748.064 + 13.748.064 = - 21.465.120 + 38.708.981 = 17.243.861 Dari perhitungan NPV diatas dapat disimpulkan bahwa jumlah keuntungan yang diterima sekarang jika sistem ini diterapkan pada tahun ke 3 adalah sebesar Rp 17.243.861 atau NPV lebih besar dari 0. maka proyek sistem informasi tersebut layak.
6
: Sumber ; www.bi.go.id Bulan Januari 2011
Dari semua perhitunag analisis biaya – manfaat akhirnya dibuat tabel kesimpulan agar lebih mudah untuk menyimpulkan dari semua hasil analisis ; Tabel 3.8. Tabel Kelayakan Metode Analisis
Jumlah
Hasil
Keterangan
PayBack Periode
1.7 Tahun
Layak
Return On Investment
77.37 %
>0
Layak
Net Present Value
Rp 17.243.861
>0
Layak
4. PEMBAHASAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM 4.1. Memproduksi system Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi, sesuai dengan naskah yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, membuat animasi yang sesuai dengan tema, membuat text sebagai penyampaian pesan, mengimport file yang sudah jadi, yang semuanya akan digabungkan ke dalam Adobe Flash CS3 Professional sebagai software final. 4.1.1. Mengolah grafik dengan Adobe Photoshop CS4 Pemilihan warna sangat penting dalam pembuatan grafik agar tampilan aplikasi multimedia menjadi menarik. Perpaduan warna yang seimbang akan membuat tampilan grafik menjadi menarik. Ukuran dimensi gambar dan resolusi juga harus disesuaikan dengan tampilan aplikasi multimedia yang akan dibuat. Penggunaan ukuran dimensi dan resolusi gambar yang terlalu besar, mengakibatkan besarnya ukuran file gambar tersebut. Software yang akan digunakan untuk mengolah grafik adalah Adobe Photoshop CS4, yang merupakan perangkat lunak standar editing gambar profesional. Langkah awal pengolahan grafik adalah menentukan spesifikasi gambar pada tampilan dialog box New, yaitu menggunakan ukuran 543 x 300 dengan resolusi 72 dpi dan background transparant. Grafik yang pertama diolah adalah logo dari Graha Citra Amanusa. Penggunaan contents transparan dalam pengolahan logo Graha Citra Amanusa , adalah agar gambar tidak ada backgroundnya. Jadi hanya tampak logo tulisan Graha Citra Amanusa saja tanpa ada backround warna dibelakangnya. Berikut adalah tampilan layar kerja di Photoshop CS4 ; Gambar yang sudah diolah selanjutnya disimpan dengan format file PNG, format file PNG memungkinkan saat di import ke Adobe Flash CS3 akan tampak background transparent jika kita menggunakan contents transparan.
4.1.2. Mengolah suara (sound) dengan Adobe Audition 2.0. Pemilihan suara (sound) pendukung dalam aplikasi multimedia harus ada penyesuaian antara suara atau musik pengiring, narasi,dan efek-efek suara lainnya dengan perubahan tampilan dan animasi. Perangkat lunak untuk sound editing menggunakan Adobe Audition 2 Kemampuan Adobe Audition 2 dalam perekaman dan pengolahan suara sangat sesuai untuk merancang suara atau musik pengiring dalam aplikasi multimedia ini. Adobe Audition 2 dapat mengolah audio dari beberapa format seperti wav, cda, mp3, dll. Untuk menghasilkan suara yang bagus, perlu dicermati saat pertama mengisikan di dialog box New waveform. Untuk sample rate menggunakan 44100, channels stereo, dan resolution 16 bit. Semakin tinggi sample dan bit resolution yang dipakai maka suara yang dihasilkan pun akan semakin baik, tapi ukuran file audio tersebut juga akan besar. Berikut ditunjukan tampilan layar kerja di Adobe Audition 2.0 ; Langkah-langkah merekam suara yang akan digunakan dalam aplikasi adalah sebagai berikut : 1. Buka new wafeform kemudian atur sample rate 44100, channel stereo, dan resolution 16 bit 2. Klik tombol record yang ada di sebelah kiri bawah kemudian mulai merekam suara Saat perekaman suara sering kali kita mendapatkan suara yang kurang jernih yang disebabkan karena ada noise atau suara yang mendesis. Jelas itu akan mengurangi kualitas hasil rekaman kita, namun kita dapat mengurangi noise tersebut sekecil mungkin hingga suara noise itu benar-benar tidak kelihatan yaitu menggunakan fasilitas effect Noise Reduction. Kita juga dapat memberikan beberapa effect tambahan agar mendapatkan kualitas sound yang lebih baik, seperti memberikan effect echo, delay, atau pengaturan equalizer. Sound yang sudah diedit selanjutnya disimpan dengan format file mp3. Format file mp3 merupakan format file audio yang dengan ukuran file yang kecil dan kualitas suaranya juga baik. 4.1.3. Pembuatan aplikasi multimedia pada Adobe Flash CS3. Pembuatan aplikasi multimedia ini menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3. Pada sebelumnya data-data yang dibutuhkan sebelumnya kita persiapkan terlebih dahulu, yang antara lain data gambar ( jpg dan png ) dan suara atau musik ( mp3 ).
4.1.3.1. Memasukan data gambar dan suara ke Adobe Flash CS3 Untuk
memasukan gambar
atau suara ke dalam
Adobe Flash CS3,
menggunakan fasilitas Import atau Import to Library dengan cara klik File > Import > Import to Library. Seleksi file yang diperlukan lalu klik Open, maka semua data gambar dan suara akan terorganisasi kedalam suatu Library di lembar kerja Adobe Flash CS3. Dibawah ini tampilan menu Import to Library ; 4.1.3.2. Membuat animasi Pembuatan animasi dimaksudkan sebagai pemanis atau memperindah tampilan, artinya aplikasi multimedia tidak hanya menampilkan teks, gambar dan narasi. Dari gambar yang sudah di import dalam library itulah selanjutnya dianimasikan dan dimasukan dalam tampilan utama atau home. Untuk menganimasikan sebuah objek, salah satunya yaitu dengan cara motion tweening. Untuk menggerakan objek menjadi sebuah animasi, pada timeline pilih layers dan frame yang akan digerakan lalu klik kanan pilih Create Motion Tween, klik kanan salah satu frame, klik Insert Keyframe. Berikan keyframe di frame pertama dan frame terakhir, lalu mulailah pindah objek yang ada distage sesuai dengan keinginan. Animasi dapat dibuat sesuai keinginan kita dari mulai pergerakan kekiri dan kekanan atau sebaliknya, atas atau bawah, dan atau rotasi objek. 4.1.3.3. Membuat tombol Tombol navigasi yang ada pada halaman utama berfungsi sebagai link ke halaman isi dari tombol tersebut. Pada halaman utama terdapat empat tombol navigasi utama yaitu Home, Profile, Produk, dan Peta lokasi. Masing-masing tombol tersebut apabila diklik akan menuju sebuah halaman yang berisi informasi dari tombol tersebut. Untuk membuat tombol, yang pertama adalah klik Insert, klik New Symbol. Pada kotak Name isikan nama dari tombol tersebut, dan Behavior klik option Button, lalu oke. Maka akan tampil lembar kerja pada pembuatan tombol navigasi. Setelah semua tombol sudah dibuat, selanjutnya adalah kita berikan sebuah action untuk memanggil halaman dari tombol tersebut dengan memberikan script pada panel action. Klik tombol yang akan di link, kemudian buka panel action, dan isikan script. Format penulisan action script untuk tombol (link ke halaman lain) pada Macromedia Flash adalah : “on (release) { gotoAndPlay(Frame); }”,
4.1.3.4. Tahap pengintegrasian Setelah semua komponen-komponen grafik tampilan, suara atau musik, tombol, dan file pendukung lainnya sudah tersedia, maka selanjutnya adalah mulai dengan proses pengintegrasian menjadi satu kesatuan aplikasi multimedia yang utuh. Proses penintegrasian yang pertama adalah memberikan link pada tombol-tombol di halaman menu utama. Untuk membuat agar setiap halaman multimedia dapat saling terintegrasi, diatas sudah sedikit dijelaskan mengenai cara memberikan action script untuk tiap-tiap tombol navigasi. Berikut akan ditampilkan action script di tiap tombol navigasi ; 1. Script untuk tombol Home on (release) { gotoAndPlay(65); } Script yang diberikan pada tombol home apabila di klik maka akan menuju ke frame 65, yaitu halaman home. 2. Script untuk tombol Profil on (release) { gotoAndPlay(121); } Script yang diberikan pada tombol profil apabila di klik maka akan menuju ke frame 80, yaitu halaman profil 3. Script untuk tombol produk on (release) { gotoAndPlay(257); } Script yang diberikan pada tombol fasilitas apabila di klik maka akan menuju ke frame 110, yaitu halaman produk. 4. Script untuk tombol peta. on (release) { gotoAndPlay(377); }
Script yang diberikan pada tombol peta apabila di klik maka akan menuju ke frame 377, yaitu halaman peta 4.1.3.5. Membuat tampilan full screen Aplikasi ini dibuat dengan dimensi 800 x 600 pixel, sehingga apabila aplikasi ini dijalankan pada resolusi monitor yang lebih besar ( 1024 x 768 pixel ) maka tampilan tidak memenuhi layar monitor. Maka untuk membuat tampilan tampak full screen pada resolusi berapapun harus diberi sebuah script untuk membuat tampilan multimedia tampil secara full screen. Script diberikan pada layer tersendiri dan diberikan
pada
frame
pertama,
pada
panel
action
ketikan
script
“fscommand("fullscreen", "true");”. 4.1.3.6. Membuat file windows projector Setelah semua selesai dalam memproduksi sistem, selanjutnya adalah di exsport menjadi file windows projector. Adobe Flash CS3 merupakan salah satu software yang file hasilnya dapat langsung dikompilasi menjadi file Exe. Adapun caranya sebagai berikut : a)
Pilih menu File lalu pilih Publish Settings
b)
Setelah keluar windows seperti gambar dibawah ini jangan lupa memberi tanda cek () pada option Windows Projector (exe), setelah itu klik Publish diikuti dengan klik OK.
4.1.3.7. Proses Burning ke CD Setelah proses eksport ke file windows projector, langkah selanjutnya adalah mem-burning ke dalam CD. Software yang digunakan adalah Nero 6, langkahlangkahnya adalahsebagai berikut
:
1. Buka aplikasi Nero 6. pilih menu Make Data Disc. 2. Setelah masuk pada menu Disc Content, klik Add lalu tentukan folder dari file yang akan di burning. Seleksi file dan klik Add, dan Next. 3.File-file yang akan di burning adalah sebagai berikut : •
CD interaktif Graha Citra Amanusa.fla
•
CD interaktif Graha Citra Amanusa.exe
•
CD interaktif Graha Citra Amanusa.swf
•
Backsound.fla
•
Backsound.swf
•
Autorun.inf
4. Setelah semua file sudah dimasukkan, selanjutnya pada menu Final Burn Setting, beri nama pada disc dan writing speed, lalu klik Burn. 4.2. Implementasi Sistem. 4.2.1. Menguji sistem Pengetesan sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Dengan adanya pengetesan, tentunya dapat dilakukan pengamatan terhadap aplikasi, sehingga apabila ada kesalahan maka dapat dilakukan perbaikan terhadap aplikasi multimedia yang dibuat. Sebelum melakukan pengetesan terhadap aplikasi ini , maka terlebih dahulu dilakukan penginstalan Software – software pendukung. Kemudian dilakukan uji coba apliakasi multimedia tersebut, diyakini bahwa aplikasi ini dapat berjalan dengan baik. Adapun langkah – langkah pengetesan sebagai berikut : • Nyalakan komputer yang digunakan sebagai media untuk melakukan pengetesan aplikasi multimedia. • Lakukan penginstalan terlebih dahulu beberapa software pendukung aplikasi multimedia, seperti software Adobe Flash CS3 Professional. • Cari folder dimana aplikasi disimpan, jika sudah berbentuk CD, masukkan CD kedalam komputer kemudian double klik file *.exe. • Jika file tersebut dapat bejalan dengan baik dan tidak ditemukan kesalahan sperti bug atau kesalahan perintah dalam pengoperasiannya maka dapat dikatakan testing secara aplikasi atau umum sukses. 4.2.2. Menggunakan sistem Adapun cara penggunaan sebagai berikut: 1. Hidupkan komputer terlebih dahulu, tunggu sampai komputer siap dioperasikan. 2. Aplikasi akan berjalan secara otomatis karena telah disetting secara Autorun. 3. Pada awal demo CD Interaktif ini akan di munculkan sebuah tombol Skip yang berguna untuk masuk langsung pada main Interaktif. 4.2.3. Memelihara sistem Setelah sistem berhasil dalam masa pengujian sistem atau pengetesan sistem dan selanjutnya adalah tahap penggunaan dari sistem yang baru, maka sistem tersebut perlu dilakukan perawatan sistem. Perawatan atau pemeliharaan sistem
dimaksudkan agar sistem tersebut tidak mengalami gangguan seperti error atau sistem tidak bisa berjalan sebagai mana mestinya. Untuk itu, perlu adanya pemeliharaan. Adapun cara pemeliharaan aplikasi multimedia tersebut dan perangkat keras yang digunakan, sebagai berikut : •
Memiliki duplikat dari aplikasi tersebut secara keseluruhan dan sebaiknya duplikat dapat
dilakukan
dengan
mencopy
file-file
tersebut
kedalam
CD
untuk
mengantisipasi terhadap kesalahan atau kerusakan pada aplikasi tersebut. •
Lakukan up date jika ada perubahan data. Up date yang dimaksud adalah jika nanti suatu saat ada perubahan data pada salah satu bagian halaman menu dari aplikasi, seperti; Penambahan data harga rumah terbaru, tipe rumah terbaru, dan lain-lain, maka data baru tersebut dapat ditambahkan atau data lama diganti dengan data baru. Dan pemeliharaannya, dalam hal ini adalah pada aplikasi akan diadakan pengeditan, maka pengeditan dilakukan pada file yang masih berformat .FLA, kemudian dipublish ulang setelah pengeditan selesai dilakukan. 5. PENUTUP 5.1. Kesimpulan
Setelah melakukan penelitian dan analisis pada PT.Graha Citra Amanusa, penyusun mengambil kesimpulan bahwa ; 1.
Sistem informasi berbasis multimedia (company profil) yang diterapkan pada PT. Graha Citra Amanusa layak dikembangkan atau proyek sistem informasi tersebut layak dikerjakan
2.
Aplikasi multimedia interaktif dapat melengkapi media penyampaian informasi pada PT. Graha Citra Amanusa.
3.
Sistem informasi yang baru tidak menglami kendala dalam penerapannya baik dari segi teknis, ekonomi, operasi, hukum, jadwal, dn strategi.
4.
Melihat hasil questioner yang menyangkut segi tampilan, isi data dan pengoperasian aplikasi dapat di nyatakan bahwa program yang dibuat sudah cukup bagus dan layak untuk di kembangkan
5.2. Saran 1. Dalam sistem (aplikasi) multimedia interaktif pada PT.Graha Citra Amanusa ini masih terdapat banyak kekurangan, seperti masih minimnya desain dan animasi yang mungkin dapat diperbaiki dimasa yang akan datang. 2. Multimedia interaktif perlu dikembangkan, sebab penyampaian informasi dengan menggunakan media cetak ataupun lisan, kurang mengena di hati masyarakat, karena mereka lebih tertarik pada media penyampaian informasi yang lebih interaktif.
DAFTAR PUSTAKA
Al Fatta, H., 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Andi Offset,Yogyakarta. Jogiyanto, HM.Analisis dan Desain Informasi Sistem: Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis.Andi Offset. Yogyakarta Raymond McLeod Jr, Penerjemah Hendra Teguh SE, AK, Editor Hardi Sukardi MBA, MSc, SE (MM-UI), 1996, Sistem Informasi Menejemen II, Jakarta. Suyanto, M.2005. Multtimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi, Yogyakarta Suyanto, M, 2004, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Andi Offset, Yogyakarta.
www.bi.go.id www.amazon.com