Media & Spelen Lessenserie Life as a game Docentenhandleiding doelgroep
3 vmbo, 2 havo, 2vwo
duur
6-8 klokuren
Inleiding Iedereen speelt wel eens een game. Wie langer speelt merkt dat de echte wereld en de virtuele wereld tijdens het gamen soms door elkaar gaan lopen: je beweegt mee in de bochten van een racespel of je vergeet te eten omdat je avatar nog genoeg voedselpunten heeft. Kunstenaars en vormgevers stellen deze verwarring vaak in hun Painstation: Volker Morawe & Tillmann Reiff
werk aan de orde. Zo ontwerpen Volker Morawe & Tillmann Reiff Painstation, een game waarin de
spelers letterlijk gestraft worden wanneer ze een fout maken. Je krijgt dan een sweepslag, een hitteprikkel of een stroomstoot. Je leert via deze lessenserie dat de grenzen tussen echt en virtueel soms vervagen. Door middel van een foto breng je deze grensvervaging tussen de reële wereld en de gamewereld in beeld.
Bronnen Painstation - Volker Morawe & Tillmann Reiff - 2001 Karma Physics < Elvis - Brody Condon - 2004 Kunstlicht - Aflevering over computerspellen - 2004 Run Motherfucker Run - Marnix de Nijs - 2004
Leerdoelen Leerlingen: • onderscheiden de verschillen tussen echt en virtueel in computergames; • kunnen verschillende benaderingen van kunstenaars benoemen ten aanzien van de begrippen echt en virtueel; • verzamelen 6 games die op verschillende manieren omgaan met het begrip realisme; • schrijven een toelichting van minimaal 200 en maximaal 300 woorden, daarbij ingaand op de grensvervagingen tussen games en de werkelijke wereld, de gevaren en voordelen ervan; • combineren elementen uit de echte wereld met elementen uit de gamewereld in een foto; • geven hun foto zodanig vorm dat er een nieuwe/prikkelende betekenis ontstaat met betrekking tot de begrippen echt/onecht, en de werkelijke wereld en de virtuele gamewereld; • lichten hun eigen werk toe en evalueren het werk en de werkwijze binnen de groep.
Lessenserie Life as a game
Benodigdheden • beamer en verbinding met internet • fotocamera’s • beeldbewerkingssoftware Voorwaarden/eisen leerlingen en docent kunnen: • omgaan met een digitale fotocamera; • beeldmateriaal van internet downloaden en importeren in een beeldbewerkingsprogramma; • handelingen als selecteren en werken met lagen verrichten in een beeldbewerkingsprogramma. Producten Per twee leerlingen: • een lijst van ten minste zes actuele games waarvan drie games heel realistisch zijn vormgegeven en drie games een gefantaseerde vormgeving hebben die in hoge mate afwijkt van de echte wereld. In een toelichting van 300 woorden, gekoppeld aan hun verzameling, gaan ze in op begrippen als realistisch en virtueel en geven ze hun visie op de grensvervagingen tussen games en de werkelijke wereld. Wat zijn de gevaren en wat de voordelen van deze grensvervaging? • een foto waarin een duidelijk contrast zichtbaar is tussen de echte wereld en de virtuele gamewereld
Lessenserie Life as a game
Lesbeschrijving Deel 1
+/-60 minuten
In de introductie worden de termen realistisch en virtueel toegelicht. Aan de hand van de werken van kunstenaars worden verschillende benaderingen van deze termen bediscussieerd. U gaat ook in op de eigen ervaringen van leerlingen: Moet een game lijken op het echte leven of moet een game je juist meenemen naar fantasiewerelden? In hoeverre bepaalt het realisme van een spel het spelplezier? Hebben ze ervaringen waarbij er verwarring optreedt tussen de gamewereld en het dagelijks leven? Deel 2
+/-60 minuten
Leerlingen verzamelen in tweetallen een lijst van ten minste zes actuele games waarvan drie games heel realistisch zijn vormgegeven en drie games een gefantaseerde vormgeving hebben die in hoge mate afwijkt van de echte wereld. In een toelichting van 300 woorden gaan ze in op begrippen als realistisch en virtueel en geven ze hun visie op de grensvervagingen tussen games en de werkelijke wereld. De opdracht krijgt de vorm van een essay, geïllustreerd met afbeeldingen uit de gekozen games. Deel 3
+/- 260 minuten
Leerlingen maken in tweetallen een foto waarin de grensvervaging tussen de echte wereld en de wereld van de game centraal staat. Basis daarvoor is een foto die ze zelf nemen op school of in de nabije omgeving. Aan deze foto voegen ze elementen toe uit games die ze van internet halen of zelf vormgeven op de computer. Voorbeelden: een monster uit een game loopt door de gang van de school, of iemand zit aan tafel te eten omgeven door allerlei graphics die tonen hoeveel ‘gezondheidspunten’ deze persoon nog heeft. Leerlingen worden uitgedaagd niet alleen een grappig beeld te maken, maar hun visie op games en realiteit weer te geven in een foto. Het eerder geschreven essay kan daarbij als inspiratiebron dienen. Deel 4
+/-60 minuten
Leerlingen geven een toelichting op hun werk en er vindt een eindevaluatie plaats.
Criteria Leerlingen kunnen: • de verschillen tussen echt en virtueel in computergames benoemen in een groepsgesprek; • verschillende benaderingen van kunstenaars benoemen ten aanzien van de begrippen echt en virtueel; • ten minste zes games verzamelen die op verschillende manieren omgaan met het begrip realisme; • een essay schrijven van 300 woorden, daarbij ingaand op de grensvervagingen tussen games en de werkelijke wereld; • elementen combineren uit de echte wereld met elementen uit de gamewereld in een foto; • de foto zodanig vormgeven dat er een nieuwe/prikkelende betekenis ontstaat met betrekking tot de begrippen echt/onecht, en de werkelijke wereld en de virtuele gamewereld; • hun eigen werk toelichten en het werk en werkwijze evalueren binnen de groep.
Media & Spelen Lessenserie Life as a game Docentenhandleiding doelgroep
3 vmbo, 2 havo, 2vwo
duur
6-8 klokuren
Inleiding Iedereen speelt wel eens een game. Wie langer speelt merkt dat de echte wereld en de virtuele wereld tijdens het gamen soms door elkaar gaan lopen: je beweegt mee in de bochten van een racespel of je vergeet te eten omdat je avatar nog genoeg voedselpunten heeft. Kunstenaars en vormgevers stellen deze verwarring vaak in hun Painstation: Volker Morawe & Tillmann Reiff
werk aan de orde. Zo ontwerpen Volker Morawe & Tillmann Reiff Painstation, een game waarin de
spelers letterlijk gestraft worden wanneer ze een fout maken. Je krijgt dan een zweepslag, een hitteprikkel of een stroomstoot. Je leert via deze lessenserie dat de grenzen tussen echt en virtueel soms vervagen. Door middel van een foto breng je deze grensvervaging tussen de reële wereld en de gamewereld in beeld.
Bronnen Painstation - Volker Morawe & Tillmann Reiff - 2001 Karma Physics < Elvis - Brody Condon - 2004 Kunstlicht - Aflevering over computerspellen - 2004 Run Motherfucker Run - Marnix de Nijs - 2004
Producten Per twee leerlingen: • een lijst van ten minste zes actuele games (drie realistische en drie gefantaseerde) • een foto waarin een duidelijk contrast zichtbaar is tussen de echte wereld en de virtuele gamewereld
Lessenserie Life as a game
Opdrachten (in tweetallen) 1. Maak een lijst van zes actuele games waarvan drie games heel realistisch zijn vormgegeven en drie games een gefantaseerde vormgeving hebben die in hoge mate afwijkt van de echte wereld. In een toelichting van minimaal 200 en maximaal 300 woorden ga je in op begrippen als realistisch en virtueel en geef je je visie op de grensvervagingen tussen games en de werkelijke wereld. Denk bijvoorbeeld aan gevaren of juist voordelen van deze grensvervaging. Maak er een echt artikel van ondersteund door beelden uit de games die je hebt gevonden. 2. Maak een foto waarin je de grensvervaging tussen de echte wereld en de wereld van de game verbeeldt. In de foto laat je een onmogelijke situatie zien waarin echt en virtueel elkaar ontmoeten. • Je neemt een foto op school of in de nabije omgeving. • Aan deze foto voeg je elementen toe uit games die je van internet haalt of zelf vormgeeft op de computer. Voorbeelden: een monster uit een game loopt door de gang van de school, of iemand zit aan tafel te eten omgeven door allerlei graphics die tonen hoeveel ‘gezondheidspunten’ deze persoon nog heeft. • Maak vooraf enkele schetsontwerpen van het idee dat je wilt uitwerken en selecteer de beste. Probeer niet alleen een grappig beeld te maken, maar geef je visie op games en realiteit weer in een beeld. De eerder geschreven toelichting kan daarbij als inspiratiebron dienen.
Criteria Leerlingen kunnen: • de verschillen tussen echt en virtueel in computergames benoemen in een groepsgesprek; • verschillende benaderingen van kunstenaars benoemen ten aanzien van de begrippen echt en virtueel; • ten minste zes games verzamelen die op verschillende manieren omgaan met het begrip realisme; • een essay schrijven van 300 woorden, daarbij ingaand op de grensvervagingen tussen games en de werkelijke wereld; • elementen combineren uit de echte wereld met elementen uit de gamewereld in een foto; • de foto zodanig vormgeven dat er een nieuwe/prikkelende betekenis ontstaat met betrekking tot de begrippen echt/onecht en de werkelijke wereld en de virtuele gamewereld; • hun eigen werk toelichten en het werk en werkwijze evalueren binnen de groep.