Media en Spelen Lessenserie Smaken Werelden verschillen Docentenhandleiding doelgroep
2 vmbo, 1 havo/vwo
duur
5-7 klokuren
Inleiding Prime time paradise, Lukács en Broersen
Veel jongeren spelen digitale spellen met virtuele werelden. Veel van deze werelden zijn zo realistisch vormgegeven dat je je in
een echt oerwoud, vluchtelingenkamp of stad waant. Daarnaast zijn er spellen waarbij je punten kunt verdienen in een realistische fantasiewereld. Kunstenaars als Marnix De Nijs en Lukács en Broersen ‘spelen’ met deze gegevens. Wat als je nu geen punten kunt halen met het spel en wat als de digitale wereld de echte wereld blijkt te zijn? Het spel ‘Escape from Woomera’ heeft er zelfs voor gezorgd dat een vluchtelingenkamp in 2003 werd gesloten. Leerlingen maken een virtuele wereld en bedenken een spel dat iets kan bewerkstellingen in de reële wereld.
Bronnen Run Motherfucker Run, Marnix de Nijs, 2001/2004 Prime Time Paradise, Lukács en Broersen, 2004 Versions, Oliver Laric, 2009 Escape from Woomera, 2003 Samorost, Armanita Design, 2006 GEL Kind en Media, Ontwerpatelier Serious Gaming is belangrijke niche, Florentine van Lookeren Intermediair 2007
Leerdoelen Leerlingen: • verzamelen ten minste 10 verschillende digitale werelden; • verzamelen ten minste 6 verschillende digitale spelvormen; • vormen hun reële wereld om tot een virtuele wereld; • bedenken een spelvorm die iets bewerkstelligt in de reële wereld.
Docentenhandleiding - Lessenserie Smaken Werelden verschillen
Benodigdheden • computers, fotobewerkingsprogramma’s, printers, beamer, scherm, montageprogramma • scharen, papier, karton, etc.
Voorwaarden/eisen De leerlingen kunnen: • vrij op internet zoeken; • op verschillende plekken werken, zoals een handvaardigheidlokaal en een mediatheek.
Producten Per duo: • een verzameling van 10 verschillende digitale spellen • een verzameling van 10 verschillende virtuele werelden • een lijst met minimaal 5 verschillen tussen de kunstwerken en een gekozen spel Alleen: • 15 foto’s van de eigen leefomgeving van de leerling • een ‘kijkdoos’ van een spelomgeving die afgeleid is van de reële wereld van de leerling. De spelwereld is geheel anders, maar heeft kenmerken of elementen van de reële wereld • de beschrijving van een spel waarmee je iets kunt bewerkstellingen in de vorm van spelregels en een handleiding
Les in stappen Deel 1
±60 minuten
U vertelt de leerlingen dat ze een nieuw digitaal spel gaan ontwerpen. Het spel speelt zich af in een virtuele wereld die afgeleid is van hun eigen dagelijkse wereld. Als introductie bekijken de leerlingen in tweetallen allerlei games. Ze beschrijven de werelden waarin de games zich afspelen en maken categorieën van die werelden. Daarbij omschrijven zij ook het spel: wat moet je doen en wat valt er te verdienen? Als laatste maken ze een mindmap. De kern van de mindmap is hun eigen wereld. Door middel van 15 ‘armen’ geven ze aan wat de kenmerken zijn van hun wereld. Bij die kenmerken omschrijven ze ook de beelden die ze daarbij zien. Bijvoorbeeld: sport - een winnende goal, familie gezin voor de tv.
Docentenhandleiding - Lessenserie Smaken Werelden verschillen
Deel 2
±60 minuten
De les begint met presentaties van de door leerlingen gevonden werelden en de spelvormen. U laat de werken zien van Marnix de Nijs en Lukacs en Broersen. Wat is er aan de hand met deze twee virtuele werelden? Wat is het spel? Wat is echt en wat is virtueel? Wat gebeurt hier? Wat gebeurt er met je als je niks kunt winnen? U maakt een vergelijking tussen de kunstwerken en de spellen die de leerlingen hebben onderzocht. De leerlingen nemen hun mindmap voor zich. Ze bedenken wat ze willen veranderen aan hun eigen wereld of leven: dat is het einddoel van het spel. Dat kan zijn door zoveel punten winnen dat je nooit meer op tijd thuis hoeft te komen, punten verdienen zodat de akelige buurman verhuist of dat die ene leuke jongen je eindelijk verkering vraagt. Het spel speelt zich af in een afgeleide van de leefwereld van de leerling: dus een hardere, zoetere, vreemdere of mooiere wereld. Deel 3
±60 minuten
U laat de trailer van ‘Escape from Woomera’ zien. U vraagt wat de leerlingen zien. Wat is het spel? Hoe wordt het gespeeld? Wat kan er gewonnen worden, denken jullie? U vertelt dat door dit spel het vluchtelingenkamp in Australië (Woomera) is gesloten. Deze wereld was een echte wereld en de makers hebben iets aan de kaak gesteld. Het einddoel van het spel was dat de bevolking zich bewust werd van misstanden. Zo’n type einddoel bedenken de leerlingen ook bij hun spel. Ze kunnen hun ideeën van de vorige les nu aanscherpen of veranderen. De leerlingen gaan nu hun eigen wereld fotograferen. Deze foto’s bewerken ze digitaal of analoog tot een virtuele wereld in een thema. Er blijven onderdelen herkenbaar, maar het meeste wordt overdreven of aangezet. Dus een hardere wereld of juist lieflijker, kaler of juist groener. Van de foto’s maken ze een scène van het spel in 3D. Dit gebeurt in de vorm van een kijkdoos. Daarna schrijven ze een korte handleiding met regels en het einddoel van hun spel. Deel 4
±90 minuten
De leerlingen werken aan hun virtuele wereld in 3D en de gamehandleiding. Deel 5
±60 minuten
De leerlingen presenteren hun game aan elkaar. De werken worden beoordeeld aan de hand van de criteria. De leerlingen brengen de werelden onder in verschillende categorieën, bijvoorbeeld: de duistere wereld, de vredige wereld, de ‘terug-naar-de-natuur-wereld’ of de nieuwe wereld. Daarna wordt er gekeken naar de spelvormen. Passen de spellen bij de werelden of zijn zij juist een tegenstelling? Na de evaluatie wordt er gekeken of je als jongere verslaafd zou kunnen zijn aan een van de spellen. Hoe komt dit? Hoe komt het dat veel mensen liever in hun virtuele wereld zijn dan in hun gewone leven?
Docentenhandleiding - Lessenserie Smaken Werelden verschillen
Criteria Kan de leerling: • spellen analyseren en 10 verschillende spellen beschrijven; • 10 verschillende virtuele werelden beschrijven; • verschillen benoemen tussen spelwerelden en de werken van de kunstenaars; • benoemen wat de meerwaarde is van de werken van de kunstenaars; • een mindmap samenstellen en 15 foto’s maken van zijn eigen leefwereld; • foto’s van een reële wereld omzetten in een virtuele, niet bestaande wereld in één thema; • creatieve oplossingen bedenken voor het scheppen van een nieuwe spelwereld; • de virtuele wereld zo in een kijkdoos plaatsen, dat er perspectief in de wereld komt en het een geheel vormt; • een spel bedenken waarmee je iets bewerkstelligt in de reële wereld; • benoemen wat er aan spellen verslavend is; • reflecteren op het eigen werk en dat van anderen met behulp van de criteria?
Media en Spelen Lessenserie Smaken Werelden verschillen leerlingmateriaal doelgroep
2 vmbo, 1 havo/vwo
duur
5-7 klokuren
Inleiding Prime time paradise, Lukács en Broersen
Veel jongeren spelen digitale spellen met virtuele werelden. Veel van deze werelden zijn zo realistisch vormgegeven dat je je in
een echt oerwoud, vluchtelingenkamp of stad waant. Daarnaast zijn er spellen waarbij je punten kunt verdienen in een realistische fantasiewereld. Kunstenaars als Marnix De Nijs en Lukács en Broersen ‘spelen’ met deze gegevens. Wat als je nu geen punten kunt halen met het spel en wat als de digitale wereld de echte wereld blijkt te zijn? Het spel ‘Escape from Woomera’ heeft er zelfs voor gezorgd dat een vluchtelingenkamp in 2003 werd gesloten. Leerlingen maken een virtuele wereld en bedenken een spel dat iets kan bewerkstellingen in de reële wereld.
Bronnen Run Motherfucker Run, Marnix de Nijs, 2001/2004 Prime Time Paradise, Lukács en Broersen, 2004 Versions, Oliver Laric, 2009 Escape from Woomera, 2003 Samorost, Armanita Design, 2006
Producten Per duo: • een verzameling van 10 verschillende digitale spellen • een verzameling van 10 verschillende virtuele werelden • een lijst met minimaal 5 verschillen tussen de kunstwerken en een gekozen spel Alleen: • 15 foto’s van je eigen leefomgeving • een ‘kijkdoos’ van een spelomgeving , die afgeleid is van jouw wereld. De spelwereld is geheel anders, maar heeft kenmerken of elementen van jouw wereld. • de beschrijving van een spel waarmee je iets kunt veranderen. Je schrijft spelregels en een handleiding.
Leerlingmateriaal - Lessenserie Smaken Werelden verschillen
Opdrachten 1. V erzamel minstens 10 verschillende digitale spelvormen. Beschrijf waarvoor je speelt en hoe je speelt. Geef ook aan wat je wint. 2. V erzamel en beschrijf 10 verschillende virtuele werelden. 3. M aak een lijst van minimaal 5 verschillen tussen de kunstwerken en een spelwereld. 4. Maak een mindmap van je eigen leven en bedenk daar 15 foto’s bij. Maak deze foto’s. 5. Bedenk een spel in je wereld. De schat of de winst is iets dat in de echte wereld gebeurt. Denk aan punten winnen om later thuis te mogen komen. Of denk aan een spel waardoor er eindelijk een jongerenhangplek komt in jouw woonomgeving. Omschrijf het spel en de spelregels en bedenk er een wereld bij die afgeleid is van je eigen wereld. 6. Maak een kijkdoos van de foto’s. Maak van de kijkdoos een virtuele spelwereld. Bewerk je foto’s of gebruik andere beelden om de ‘normale’ wereld te veranderen in een spelwereld. Gebruik één thema. 7. Vat kort samen waardoor het komt dat spellen verslavend zijn.
Criteria Kun je: • spellen analyseren en 10 verschillende spellen beschrijven; • 10 verschillende virtuele werelden beschrijven; • verschillen benoemen tussen spelwerelden en de werken van de kunstenaars; • benoemen wat de meerwaarde is van de werken van de kunstenaars; • een mindmap samenstellen en 15 foto’s maken van je eigen leefwereld; • foto’s van je eigen leefwereld omzetten in een virtuele, niet bestaande wereld in één thema; • creatieve oplossingen bedenken voor het scheppen van een nieuwe spelwereld; • de virtuele wereld zo in een kijkdoos plaatsen, dat er perspectief in de wereld komt en het een geheel vormt; • een spel bedenken waarmee je iets bewerkstelligt in de reële wereld; • benoemen wat er aan spellen verslavend is; • reflecteren op je eigen werk en dat van anderen met behulp van de criteria?