MASARYKOVA UNIVERZITA PEDAGOGICKÁ FAKULTA Katedra pedagogiky
Učíme se prostřednictvím počítačových her: World of Warcraft Diplomová práce
Brno 2012
Vedoucí diplomové práce:
Vypracoval:
Mgr. Jana Krátká, Ph.D.
Bc. Bedřich Hrbáček
1
Prohlašuji, ţe jsem závěrečnou diplomovou práci vypracoval samostatně, s vyuţitím pouze citovaných literárních pramenů, dalších informací a zdrojů v souladu s Disciplinárním řádem pro studenty Pedagogické fakulty Masarykovy univerzity a se zákonem č. 121/2000 Sb., o právu autorském, o právech souvisejících s právem autorským a o změně některých zákonů (autorský zákon), ve znění pozdějších předpisů.
V Brně dne 25. března 2012
Bc. Bedřich Hrbáček
2
Obsah Obsah ........................................................................................................................................................... 3 1. Úvod ......................................................................................................................................................... 4 2. Fanouškovství .......................................................................................................................................... 6 3. Metodologická východiska práce ............................................................................................................. 9 3.1 Dosavadní výzkumná zjištění ............................................................................................................. 9 3.2 Výzkumný problém .......................................................................................................................... 13 3.3 Dosavadní metodologická zjištění ................................................................................................... 13 3.4 Sběr a vyhodnocení dat .................................................................................................................... 15 3.5 Výsledky zjištěné dotazníkovým šetřením ...................................................................................... 17 4. Počítačové hry typu MMORPG ............................................................................................................. 21 4.1 Vyuţití počítačových her ................................................................................................................. 21 4.2 Vyuţití WoW ve výuce a v praxi: výzkumná zjištění ..................................................................... 25 4.3 Učební principy a styly ................................................................................................................... 26 4.4 Význam a vyuţití her ve škole ......................................................................................................... 30 4.5 Krize ve školství .............................................................................................................................. 33 4.6 Princip úspěšného učení ................................................................................................................... 35 5 World of Warcraft ................................................................................................................................... 37 5.1 Kdyţ se řekne „MMORPG“ ............................................................................................................. 37 5.2 Příběh hry ........................................................................................................................................ 38 5.3 Guilda .............................................................................................................................................. 42 5.4 Postavy ............................................................................................................................................. 50 5.5 Profese .............................................................................................................................................. 72 5.6 Herní styly ....................................................................................................................................... 77 5.7 Motivace .......................................................................................................................................... 79 5.8 Hráči WoW ..................................................................................................................................... 88 5.9 Teorie násilí ve hrách ....................................................................................................................... 89 6. Závěr ..................................................................................................................................................... 90 Shrnutí ........................................................................................................................................................ 92 Summary .................................................................................................................................................... 92 Literatura .................................................................................................................................................... 93 Přílohy ...................................................................................................................................................... 100
3
1. Úvod Tato diplomová práce se zabývá učením se prostřednictvím počítačových her, konkrétně hrou World of Warcraft. Jedná se o téma, kterým se zahraniční výzkum jiţ řadu let zabývá, zatímco v domácích podmínkách se prakticky nesetkáváme s ţádnou odbornou literaturou věnovou tomuto tématu. Cílem mé práce je zprostředkovat pohled do virtuálního světa MMORPG1 her jak pedagogům tak i laické veřejnosti, zejména rodičům, příbuzným, partnerům, přátelům, kamarádům a kolegům hráčů. Měli bychom zjistit jak správně vyuţít MMORPG v náš prospěch, co se z těchto her můţeme naučit, co můţeme pouţít v praktickém ţivotě a naopak, na co si dávat pozor: co je ještě v pořádku a co jiţ hraničí s hazardováním s hráčovým zdravím, kariérou, a s mezilidskými vztahy. Dalším z cílů této práce je zjistit: jací lidé hrají MMORPG World of Warcraft (WoW), kolik času tráví jejím hraním, proč tuto hru hrají, zda-li je pro ně něčím přínosná, co se při jejím hraním učí, nebo naučili a v neposlední řadě zdokumentovat pozitivní a negativní vlivy počítačové hry na jednotlivce a jejich okolí. Vzhledem k tomu, ţe se jedná o masovou multiplayerovou online hru, zajímali mne i sociální interakce mezí jednotlivými hráči, hraní v rámci skupiny (guildy). V úvodu práce byla definována metodologická východiska a následudjící kapitoly prezentují moţnosti vyuţití počítatčových her na základě analýzy odborné literatury. V průběhu těchto kapitol jsou uváděny také jednotlivé výsledky tohoto výzkumu. Tato data pocházejí z výzkumu realizovaného dotazníkovým šetřením, které nám umoţnilo získat odpovědi 471 respondentů. Jak jiţ bylo řečeno, cílem práce bylo zprostředkovat informace ze světa MMORPG nejen odborné, ale i lajcké veřejnosti, proto je práce koncipována tak, aby byla pokud moţno čtivá, k čemuţ dopomáhá propojení teoretické a výzkumné části doplněné o názory samotných hráčů. Tisíce hráčů na sebe berou podobu hrdiny a vydávají se na dobrodruţné výpravy ve světě zničeném staletí trvajícími boji mezi znepřátelenými frakcemi (v případě hry World of Warcraft: Aliance a Horda), plní náročné úkoly a účastní se epických bitev. Mezi hráči vzniká přátelství, spojenectví a boj o prestiţ a věčnou slávu. Nikdo nenutí hráče, aby u hry trávili desítky hodin týdně, hráči tak činí na základě svého vlastního rozhodnutí. Systém questů nabízí hráči zábavné příběhy, dynamické soutěţe a flexibilní systém odměn (reputace, peníze, vzácné předměty aj.) (srov. Rosario and Widmeyer, 2009).World of Warcraft tedy představuje rychlý herní styl plný boje, taktiky a logického myšlení proti velkému počtu hráčů (srov. Introduction to World of Warcraft, 2008). Věřím, ţe World of Warcraft je příkladem pro udrţení a formování lidských vztahů a spolupráce prostřednictvím digitálních technologií. Hry pronikly do všech odvětví 1
MMORPG – massive multiplayer onlyne role-play game = online hra pro více hráčů, kdy si hráč vybírá postavu s určitými vlastnostmi se kterou bude hrát.
4
lidské aktivity, je o ně zájem ve vzdělávání, obchodu, armádě i v náboţenských spolcích. Pedagogové dodávají, ţe hry mají i pedagogickou hodnotu (srov. Gee 2003; Squire 2005; Steinkuehler 2006; Barab et. al., 2007; Fields a Kafai 2007; Ang a Zaphris 2008; Hayes a Games 2008; Polin 2008; Sharritt 2009). WoW je virtuální zkušeností podobně jako čtení knihy nebo sledování televize, ale je také zároveň aktivní zkušeností jako např. sport (srov. Nardi, 2010).
5
2. Fanouškovství Kdo jsou fanoušci a jak na ně pohlíţí veřejnost a uznávaní vědci? V publikaci „Textual Poachers“ (1992) se americký akademik Henry Jenkins zmiňuje, ţe mediální fanoušci bývají velmi často nepochopeni a přiřazováni do oblasti patologií a potenciálně nebezpečných projevů chování. Ve skutečnosti tito fanoušci provozují stejnou činnost jako ostatní kreativní a inteligentní lidé – zkoumají kulturní materiály a snaţí se z nich získat vše, co vyhovuje jejich potřebám a zájmům (srov. Jenkins, 1992). V počátcích fan studies (Fiske, 1992; Jenkins, 1992; Bacon-Smith, 1992) byl fanoušek brán za hrdinu populární kultury, rebel, který se chce odlišit od hlavního kulturního proudu. Fanouškovství nestojí ani nikdy nestálo mimo kulturu, vţdy bylo její součástí – činnost fanoušků je právě ten činitel, který upravuje a stanovuje kulturní hodnoty (srov. Williamson, 2005). Stejně jako v kaţdé jiné kultuře, jsou i v kultuře fanouškovství velmi patrné třídní rozdíly. Do fanouškovské kultury patří například producenti, komentátoři, velká část fanoušků střední třídy, kteří jsou součástí fanouškovské kultury jak na amatérské, tak i na poloprofesionální úrovni2 a dále i velké mnoţství pracující třídy (srov. Williamson, 2005). Fanouškovství je pro mnoho lidí způsob vztahu ke kulturním objektům a jeho charakter závisí na kulturních hodnotách fanouška (Williamson, 2005). I mezi fanoušky samotnými je velmi obtíţné najít shodný postoj k těmto hodnotám. Mezi fanoušky vzniká napětí, které komplikuje dosaţení shody, na druhé straně s tím učí toleranci, asertivitě a komunikaci. Aby díla získala kultovní status, je třeba, aby fanoušci převzali kontrolu nad textem a dali mu svůj vlastní smysl (Clark, 2005). Fanoušci chtějí být součástí kultury, mít moţnost ovlivnit tvorbu a směr pokračování seriálu/hry, kterou sami obdivují, rozumět vtipům, které jsou skryty mezi řádky. Fanoušci nakonec mohou dosáhnout pocitu, ţe příběh je stvořen přímo pro ně (Clark, 2005). V některých případech se mohou fanoušci dočkat zpětné vazby za strany tvůrců, kteří do příběhu zařadí situaci popisovanou fanoušky v jejich vlastní fanfiction. Kdo jsou fanoušci Mediální fanoušci jsou konzumenti, kteří také produkují; čtenáři, kteří také píší; diváci, kteří se také účastní (Jenkins, 1992). Fanouškovské aktivity jsou důleţitým základem mediální aktivity a kulturní produkce a distribuce (Jenkins In Lancaster, 2001). Fanoušci se stávají účastníky prostřednictvím nových technologií, poté co zjistí, ţe z televizní nabídky nemají na výběr nic, co by je oslovilo a vytvářejí svůj vlastní originální produkt postavený na základech oblíbeného seriálu, filmu, knihy, hry. k tomuto účelu vyuţívají nejnovějších technologií a jejich díla působí často zcela profesionálně (srov. Jenkins In Lancaster, 2001). Fanouškovská kultura 2
Je tím míněna ekonomická nebo jen symbolická účast.
6
vzniká kombinací fascinace a frustrace: její přivlastňování zahrnuje akceptaci jistého jádra originálního díla a přepracování jiných částí podle vlastních zájmů (Jenkins, 2007). V moderní odborné literatuře můţeme nalézt mnoho způsobů dělení fanoušků: Jenkins (1992) nabízí model fanouškovství postavený na čtyřech základních pilířích: 1) fanoušek jako konzument mediální kultury, 2) fanoušek sdílí své názory s ostatními; 3) fanoušek vytváří umělecký produkt a 4) vytváří alternativní sociální komunitu. Mnohem jednodušší model nám nabízí Reeves et al. (1996), který hovoří o třech základních kategoriích: 1) příleţitostný divák; 2) oddaný divák a 3) horlivý fanoušek – pravidelně archivuje epizody a sdílí názory s ostatními členy komunity. I jeden ze zakladatelů oboru fan studies Henri Jenkins stále více polemizuje nad otázkou „kdo je to vlastně fanoušek?, oblast fanouškovství je nýni natolik elastickou kategorií, která zasáhla širokou řadu kulturních odvětví, ţe se můţeme spíše ptát: „kdo fanoušek není?“. Je moţné, ţe jiţ neexistuje izolovaná nebo dominantní kultura, proti níţ by se mohla fanouškovská subkultura definovat, ţe není moţné najít typického mediálního konzumenta, na kterém bychom mohli definovat kulturní odlišnost fanouška. Moţná jsme všichni fanoušky nebo moţná nikdo z nás (Jenkins, 2007). Jaký je rozdíl mezi skutečným a nepravým fanouškem? Odlišuje je od sebe specifický způsob recepce, tvořivost a sociální přesah. Aby bylo moţné od sebe odlišit tyto skupiny fanoušků, je nutné přesunout pozornost směrem k fanouškovským aktivitám (srov. Krátká, 2010). Fanouškovské aktivity Jedná se o záměrnou kreativní činnost, která vyţaduje fanouškovské kompetence, zahrnující znalost řešeného tématu a další specifické dovednosti, které jsou díky zájmu rozvíjeny nebo dokonce od základů osvojovány (tvorba webu, grafiky, videa, překlady atd.). Fanouškovské aktivity chápeme jako aktivity, které spočívají především v přímé souvislosti se záměrnými fanouškovskými projevy na cestě k přetváření uměleckého světa. Kompetencemi rozumíme předpoklad pro úspěšné vykonávání těchto aktivit. Úspěšný výkon fanouškovských aktivit tedy předpokládá osvojení kompetencí, které jsou tvořeny komplexní strukturou fanouškovských činností, jeţ v sobě integrují znalosti, dovednosti, návyky, postoje, hodnoty, osobnostní charakteristiky a zkušenosti (Krátká, 2010) . Lendhart a Madden (2005) ve své studii prokázali, ţe více neţ polovina amerických mladých uţivatelů internetu můţe být povaţována za tvůrce. Slovem tvůrce se rozumí člověk, který vytváří blog, webovou stránku, vystavuje online originální umělecké aktivity, fotografie, příběhy, video, předělává existující originální díla do vlastního pojetí (srov. Krátká, 2010).
7
Fanouškovské texty3 bývají často mylně interpretovány jako původní dílo kopírující aktivity, opak je ale pravdou: jedná se především aktivitu vycházející z kreativity a osobního pohledu autora těchto aktivit (srov. Krátká, 2010). Proces fanouškovské tvorby není snadný, autor přetvářeného textu/videa nemůţe nikdy úplně vymazat původní význam přetvářeného díla. Původní význam hraje roli v budoucí sledovanosti a interpretaci recipienta nového textu. Píšící fanoušci si z původních děl vypůjčují postavy a původní koncepty, fanoušci vytvářející videa zase obrazy a hudbu. K uspokojení a potěšení dochází v podobě nových významů a textů z úst originálních postav. (srov. Krátká, 2010). Vedle fanouškovských videí a hudebních klipů je moţné spatřit i další typy fanouškovských aktivit jako jiţ výše zmíněné fanfiction, kde si fanoušci obvykle pohrávají se vztahy mezi hlavními hrdiny, zasazují je do erotických situací a vytvářejí tak nové příběhy, které by se v seriálu nikdy nemohly objevit. Dále se v těchto příbězích můţe řešit temná stránka díla, situace, u kterých je fanouškům zcela zřejmé, ţe se jedná o nadsázku a vtip. Mezi další aktivity je moţné zařadit fanouškovské grafiky. Tyto grafiky obsahují obrazově přetvořená díla v podobě plakátů, pozadí plochy monitorů, spořičů obrazovek, záhlaví webových stránek, animací nebo ikony avatárů4 (srov. Krátká, 2010). Díky moţnosti prezentovat své výtvory na internetu dnes teoreticky stačí, aby byl na světě jediný fanoušek, který má chuť psát, a jeden, který má chuť číst, aby systém dokonale fungoval. Fanouškovské téma se ani nemusí překrývat s populárními tématy, která mají vlastní e-ziny5. Stačí mít svoji webovou stránku, která se tímto okrajovým tématem zabývá. To vše je moţné ve světě, kde má kaţdý moţnost kreativního vyjádření a virtuální podporu distribuce tohoto vytvářejícího nebo přetvářejícího umění (srov. Krátká, 2010; Blau, 2004).
3 4 5
Vypůjčené texty mainstreamové kultury jsou transformovány do nových textů (Krátká, 2010). Avatar – animovaná postavička reprezentující uţivatele Webové fanouškovské časopisy nekomerčního charakteru, které vydávají fanoušci určitého
oboru.
8
3. Metodologická východiska práce 3.1 Dosavadní výzkumná zjištění Nardi (2010) v následujících odstavcích popisuje rozdíl mezi jejími předchozími výzkumy a výzkumem na hře World of Warcraft: „Z metodologického hlediska nevidím ţádný významný rozdíl mezi mou prací na World of Warcraft a mou předchozí prací. Etnografie zahrnuje přímý kontakt s hráči, rozhovory, pozorování hráčů v internetových kavárnách, u nich doma, na kolejích, takţe to nebylo v ţádném případě virtuální. Mým cílem bylo porozumět „domorodcům“, porozumět smyslu jejich aktivit, stejně jako je tomu u etnografických studií. Jediný rozdíl při studování WoW bylo, ţe výzkum inklinoval k přímému zúčastnění na místo zúčastněného pozorování. Naučila jsem se hrát hru natolik dobře, abych mohla být členem raidovní6 guildy. Vypadala jsem jako jakýkoliv jiný hráč. Z mnoha praktických důvodů jsem byla dalším hráčem. Nemohla jsem studovat raidovní guildy, bez toho, abych hrála alespoň jako průměrný hráč. Na druhé straně, kdyţ jsem procházela vesnicemi v Papue Nové Guinei nebo v Západní Samoi – byla jsem jasným outsiderem, jehoţ původ vyţadoval vysvětlení. Kdyţ jsem zkoumala technologické praktiky neurochirurgie, dělala jsem si poznámky, seděla na operačním sále, vypadala jako doktor, ale díky bohu mi nebyla dána příleţitost odstranit nádor na mozku!" „Ve virtuálním online světě WoW byl můj charakter stejný jako jakýkoliv jiný charakter ve hře. Byla jsem účastníkem herních aktivit. Pearce (2009) navrhl termín pro popsání tohoto stylu práce, kde se výzkumník zapojí do domorodých aktivit a začlení do zkoumané komunity.“ (srov. Nardi 2010) Při zkoumání hry WoW jsem byl v úplně jiné pozici neţ profesorka antropologie Bonnie A. Nardi. Před i během hraní této hry jsem získal mnoho zkušeností i s jinými RPG hrami (Jagged Alliance 2, Diablo 1,2, Oblivion aj.). takţe jsem věděl do čeho jdu, co mě přibliţně čeká, jak plnit úkoly – questy, jak vylepšovat svou postavu novým vybavením – equipem atp. Novinkou pro mne byla interakce s ostatními hráči. I kdyţ to zas tak nové nebylo. Vezmu-li v potaz, ţe jsem více neţ 5 let hrál po internetu 3D akční hru Quake 3 Arena, účastnil se LAN party s více neţ 200 hráči. Hrálo se v týmech po 4 hráčích, kde byla nutná spolupráce a komunikace prostřednictvím teamspeaku7. Zpět ke hře WoW – jednou jsem byl u svého kamaráda, zrovna hrál nějakou hru. Graficky se mi zdála docela zajímavá, díval jsem se na něj asi hodinu jak hraje a hra se mi začala stále víc a víc líbit. Zeptal jsem se ho, co je to za hru, co je potřeba k jejímu hraní, dostal jsem od něj DVD se hrou a hned v ten den jsem jí nainstaloval, stáhl
6
Raid – skupina hráčů čítající 10/25 a více hráčů, kteří společně zdolávají obtíţné dungeony (PvE) nebo hrají proti ostatním hráčům (PvP) 7 Teamspeak – program pro online komunikaci mezi hráči - prostřednictvím sluchátek a mikrofonu.
9
potřebné patche8, přihlásil se na herní server, kde můj kamarád hrál a začal s vytvářením postavy. Hra byla ještě bez jakýchkoliv datadisků9, které přišly na trh v následujících letech (TBC, WoTLK, Cataclysm). Nejprve jsem si musel vybrat za jakou frakci budu hrát, zda-li za alianci nebo hordu. Aliance měli být ti tzv. „hodní“, kteří bojovali proti „temné“ hordě. Proto i vzhled postav tomu náleţitě odpovídal. Za spojence byla moţnost výběru hrát za: trpaslíka, gnoma, člověka a nočního elfa. Nejblíţe jsem měl k postavě člověka, byla mi nejvíc sympatická, dále bylo nutno zvolit správné povolání. Protoţe jsem nevěděl, co které povolání umí, co je pro ně charakteristické, podíval jsem se na stránky výrobce této hry www.blizzard.com, kde jsem si dohledal všechny potřebné informace. Vybral jsem si kouzelníka, říkal jsem si, ţe by mohlo být zajímavé za něj hrát, moci pouţívat nejrůznější kouzla jako kouzelníci ve filmech nebo v knize Pán Prstenů od J.R. Tolkiena. Nyní chybělo uţ jen zvolit barvu a délku vlasů, vousů, barvu očí, obličej a byl jsem ve hře. Všechny popisky byly v angličtině, hned na začátku na mne blikaly nejrůznější typy a rady, co bych měl udělat jako první, jak ovládat svou postavu, kde a jak se berou a odevzdávají úkoly. bylo to úplně něco jiného, neţ na co jsem byl zvyklý u jiných her. Herní prostředí nebylo ničím ohraničené, člověk měl neomezené moţnosti pohybu. Navíc hned na začátku hry zde byli i ostatní postavy – další hráči, se kterými se dalo komunikovat po zmáčknutí klávesy enter. Jak jsem jiţ říkal, měl jsem sice zkušenosti s jinými RPG hrami, ale toto bylo úplně jiné. Zvyknout si na přítomnost ostatních hráčů, plnit úkoly ve dvojici nebo ve skupině, ne jako jednotlivec mi trvalo několik týdnů. Začátky byly velmi těţké, má postava stále umírala, já neměl ţádné peníze, za které bych mohl opravit její vybavení, neměl jsem na nová kouzla, pohyboval jsem se po světě pěšky. Prakticky rok mi trvalo neţ jsem dosáhl levelu 60 a začal chodit skupinové dungeony. Před tím jsem pouze testoval své schopnosti proti ostatním hráčům v PvP aréně. Kde měl člověk moţnost vyzkoušet nová kouzla, talenty aj.. Dodnes vzpomínám na staré časy WoW, kdy nákup nového kouzla byl jako dárek k narozeninám pro mou postavu. Kdyţ jsem si mohl konečně dovolit pořídit koně na rychlejší přesun po lokacích, kdyţ jsme s kamarády zabili prvního bosse v BRD. Stereotypy Hru jsem hrál ještě další rok, ale potom uţ na ní nezbýval čas – koníčky, sport, přítelkyně. Před dvěma lety jsem se ke hře opět vrátil. Marně se snaţím přijít na to proč jsem začal znovu hrát. Byl to i jedním z hlavních důvodů mého výzkumu zjistit, proč hrají hráči tuto hru, co je na této hře baví, co jim hra přináší a co jim naopak vzala. Zdali se během hraní WoW něco naučili, co by se dalo pouţít i v praktickém ţivotě – v tzv. „offline“ světě. Doufám, ţe má práce bude přínosem jak pro hráče samotné, tak i pro lepší chápaní hráčů širokou veřejností. Měli by slouţit k odstranění stereotypů, které o hráčích her přetrvávají. Lehká parodie z jedné velmi oblíbené americké webové stránky, která se snaţí zesměšnit křesťanské fundamentalistické hráče:
8
Patch – záplata: opravy souborů, programů a her pro zlepšení jejich funkčnosti/hratelnosti, opravy chyb atp. 9 Datadisk – rozšiřující verze hry s novými mapami, úkoly, virtuálními soupeři aj.
10
„Myslím, že důvodem, proč je mnoho lidí otevřeno poslouchat o Ježíšovi ve světě World of Warcraft, je proto, že většina lidí, kteří tuto hru hrají, jsou osamělé děti, které nemají žádné přátele. Pochybuji, že se vůbec některé z nich věnuje sportu. Proto si myslím že většina z nich jsou gayové a malé tlusté Wiccanské holky, které nenávidí samy sebe a snaží se uniknout ze smutné reality do virtuálního světa postavy ve hře WoW, aby se nemusely zabývat svým nesmyslným životem. Když slyší, že je někdo miluje, i když je to pouze pan Ježíš Kristus, většinou chtějí slyšet víc! (LandoverBaptist n.d.)“ Tato parodie charakterizuje hráče jako izolované loosry10 hledající spásu ve video hrách. Stále větší část populace hraje počítačové a video hry, proto zmínka o osamělých hráčích a hra jako poslední moţnost, která je sociálně nepřijatelná, se jeví jako parodie a satira. Data Nardi (2010) i jiných poukazují na minulost těchto stereotypů. Namísto pohlcení a ztracení hráče ve virtuálním světě vidí ţe se tento svět prolíná se světem skutečným. Rodiny a přátelé hrají spolu, hráči v internetových kavárnách, hráči se scházejí a komunikují spolu online (srov. Nardi 2010). Hráči nikdy nebyli a ani nejsou izolováni od světa. Kdyţ jsem začínal s videohrami, vţdy jsem hrál společně s tátou nebo se svými kamarády. To samé platilo i s nástupem počítačů. Ve 3 lidech jsme seděli u počítače dívali se, jak jeden z nás hraje a střídali se u hraní. Chodil jsem do počítačových heren, potkával své kamarády a spoluţáky se kterými jsem hrál fotbal a podnikal různé akce. Hraním her jsem trávil jen zlomek svého volného času. Hry byly i jedním z hlavních témat, která jsme rozebírali s kamarády ve škole. Bavili jsme se, kdo je v jaké hře jak daleko, co se musí udělat, aby se tam člověk dostal, jaká hra se komu líbí atp. Určitou dobu jsem byl registrovaným členem progaming teamu, kdyţ jsem hrál hru Quake 3 Arena. Hráči se v této hře, stejně jako je tomu u hry WoW sdruţovali do teamů/guild, jezdili jsme na společné akce, setkávali se na ţivo. Samozřejmě, ţe existují lidé, kteří by mohli odpovídat výše uvedenému stereotypu z webové satiry. Ale bude jich jistě velmi málo – já osobně nikoho takového neznám. Zkuste se zamyslet, zda-li vlastně vy někoho takového znáte. Potom sami uvidíte, ţe stereotypy počítačových hráčů uváděné v různých filmech a seriálech jsou promyšlené parodie na výše uvedené kulturní stereotypy (srov. The Big Bang Theory 2007 - ?, How I Met Your Mother 2005 - ?, The Simpsons 1989 aj.). Stále mohou mít někteří představu, ţe kdyţ se řekne počítačový hráč, nebo hráč videoher, všichni si představí tlustého muţe, který bydlí ve sklepě maminčina domu izolován od okolního světa. Problematikou týkající se sociálními aspekty ve hře WoW se zabývá mnoho výzkumníků (Ducheneaut a Moore, 2004; Ducheneaut et al. 2006; Nardi a Harris 2006; Steinkuehler a Williams 2006; Williams et al., 2006; Bainbridge 2007; DiGiuseppe a Nardi, 2007; Nardi et al., 2007; Lindtner et al. 2008). Mnoho hráčů hraje se svými kamarády i členy rodiny (viz. Taylor 2003; Nardi a Harris 2006; Peterson 2007). Hra je pro mnohé odreagováním a doplněním jejich současného sociálního ţivota. Příklad 53leté matky sedmi dětí, která se vyjádřila v online rozhovoru (Nardi, 2010): 10
Looser – jedinec, který není součástí ţádné skupiny lidí, pohybuje se na okraji společnosti, nikdo se s ním nechce bavit, je všem pro smích, nemá kamarády ani přátele.
11
"Můj nejstarší syn začal minulý týden hrát a já jsem nadšená: bydlí v severní Carolině a dlouho jsme se neviděli… ale teď spolu mluvíme mnohem víc ig i irl11 (srov. Nardi, 2010).“ Jeden hráč hrající se svými dvěma sourozenci a bratrancem říká, ţe pouţívali hlasový chat pro komunikaci během hry. „bylo to jako bychom byli všichni spolu v jedné místnosti a hráli několik hodin denně.“ Jeho bratr hraje i se svou ţenou a dvěma 9 a 14letými dcerami. Svými postavami ve hře znovu vytvořili svou virtuální rodinu. V jedné z guild, kde se Nardi nacházela, pouţívala matka dvou dětí WoW jako curriculum k učení se matematice a psaní na klávesnici. Jeden z hráčů říká, ţe dostal svého bratra ke hraní WoW, výsledkem čehoţ bylo další téma ke komunikaci a říká: „Konečně si máme spolu, co říct.“ (srov. Nardi, 2010).
11
ig and irl: in-game and in real life – ve hře i v reálném ţivotě
12
3.2 Výzkumný problém Výzkum mé práce je zaměřen na hráče MMORPG hry World of Warcraft, s tím souvisí i typ dotazníku a místo jeho zveřejnění. Pro zveřejnění dotazníku jsem si vybral dva největší provozovatele československých WoW herních serverů Mystiq a Twinstar na jejichţ serverech je denně připojeno: Mystiq přes 2500 online hráčů a Twinstar přes 4000 online hráčů.12 Po domluvě s admin13 týmy byl dotazník zveřejněn na jejich stránky a jako topic14 do herního fóra15. Cílem dotazníku a celé práce (prostřednictvím analýzy odborné literatury a dosavadních výzkumů jednotlivých autorů) je zprostředkovat pohled do virtuálního světa MMORPG her pedagogům, odborné veřejnosti, ale také laikům (rodičům, příbuzným, partnerům, přátelům, kamarádům, kolegům hráčů), pomoct pochopit, proč tito hráči tráví u tohoto typu her tak velké mnoţství času. Měli bychom zjistit jak správně vyuţít MMORPG v náš prospěch, co se z těchto her můţeme naučit, co můţeme pouţít v praktickém ţivotě a naopak, na co si dávat pozor, co je ještě v pořádku a co jiţ hraničí s hazardováním s hráčovým zdravím, kariérou, a s mezilidskými vztahy. Dalším z cílů tohoto dotazníku, je zjistit jací lidé hrají MMORPG World of Warcraft, kolik času tráví jejím hraním, proč tuto hru hrají, zda-li je pro ně něčím přínosná, co se při jejím hraním učí, nebo naučili a v neposlední řadě zdokumentovat pozitivní a negativní vlivy počítačové hry na jednotlivce a jejich okolí. Vzhledem k tomu, ţe se jedná o masovou multiplayerovou online hru, zajímali mne i sociální interakce mezí jednotlivými hráči, hraní v rámci skupiny (guildy). Jak postupuje antropolog, kdyţ lokalizuje cizí neznámou kulturu v cizí zemi? Jednoduše, prostě jde do králičí nory – začlení se mezi ně, není ţádný přesný návod jak při takovémto výzkumu postupovat. Vedle dotazníku, který slouţí k získání statistických údajů a názorů hráčů na jednotlivá témata, jsem se rozhodl pouţít i metodu „zúčastněného pozorování“. Etnograf pozoruje kulturu, ve které se právě nachází, ale také se do jisté míry účastní aktivit na různých stupních. Bylo by nemoţné proniknut do jakékoliv hry aniţ by se výzkumník stal zúčastněným hráčem (srov. Nardi, 2010).
3.3 Dosavadní metodologická zjištění Při volbě metody jsem vyšel ze zkušeností autorů srovnatelných studií a metodologického trendu. Tradiční metody sociálních výzkumů jako interview a ohniskové skupiny jsou dnes kritizovány pro jejich neschopnost plně zachytit zkušenost zprostředkovaných ţivotů (Alasuutari, 1999 In Harrington – Bielby, 2007) bývají současnými předními představiteli oboru fanstudies označovány za neschopné plně postihnout hráčovo nadšení a zájem o hru (Hills, 2002 In Harrington – Bielby, 2007). 12
celkový počet hráčů hrajících na těchto serverech je několikanásobně vyšší. Čísla zde uvedená dokumentují počet hráčů, kteří byli v daný okamţik připojeni ve hře. 13 admin / administrátor – správce serveru, webu, zodpovědná osoba za jeho obsah 14 topic – název tématu 15 fórum – internetová místnost slouţící ke komunikaci mezi uţivateli internetu, které spojuje jeden určitý problém, který se snaţí vyřešit nebo chtějí pomoct někomu jinému s jeho řešením.
13
V současnosti se tak výzkum přiklání k etnografickým studiím, které jsou povaţovány za víceméně ideální způsob studování současného přijetí médií.16 Dokonce i virtuální etnografické studie umoţňují efektivní kombinaci metod: kombinace pozorování (například fan fiction, fan websites, fan art), zúčastněného pozorování a rozhovorů (diskusní fóra). Je také třeba zmínit, ţe odborníci z oblasti fanouškovství a MMORPG her píší obvykle nejprve z pohledu fanouška/hráče, a aţ poté z pohledu vědce. Snaţí se tím vyhnout problémům, které přináší role vnějšího pozorovatele, objektivního a neosobního etnografa (Jenkins, 1998; Gee, 2010; Nardi, 2010; Shaffer, 2010).17 Jenkins – McPherson – Shattuc (2002). Většina studií tohoto typu vychází z publikací autorů (např. Jancovich, 2000, Cavicchi, 1998, Hills, 2002; Jenkins, 1998; Gee, 2010; Nardi, 2010; Shaffer, 2010), některé z nich jsou přímo autoetnografickými studiemi (Pearson, 2007; částečně Jenkins, 1992, 1998, 2002; Tulloch, 2007; Nardi 2010), jiné se snaţí od svého fanouškovství udrţovat mírný odstup (Williamson, 2005). Také já v této práci vycházím ze svých mnohaletých zkušeností se hrou WoW i s jinými hrami, které mi umoţňuje hlubší proniknutí do problému. Současně se snaţím ponechat v práci jistou míru odstupu, která by měla napomoci v lepším poznání logických struktur a dynamiky daného fenoménu. Jak jiţ bylo výše zmíněno, mé výzkumné metody vychází přímo ze standardních metod antropologie: rozhovory prostřednictvím chatu ve hře a formou odpovědí na otázky v dotazníku, pozorování, zúčastněné pozorování, neformální rozhovory, analýza dokumentů, fan-fiction, komentářů, názorů hráčů na webových fórech. Kromě webových fór jsem také navštívil oficiální i neoficiální stránky hry, encyklopedie určené pro pomoc hráčům jako např. www.wowhead.com; www.mystiqpedia.cz; www.twinhead.cz, shlédl jsem i několik videí s WoW tématikou. Důleţitou součástí metodologie během studování hry World of Warcraft bylo zúčastněné pozorování (viz Nardi, 2010). Jedna z prvních a důleţitých věcí, které vyţadoval můj výzkum i etnografický pohled na situaci, bylo najít cestu k nové kultuře – ke hráčům WoW. Ve hře WoW to znamená najít vhodnou guildu, pokud se člověk zajímá především o sociální vztahy a ţivot hráčů. Najít tu správnou guildu trvá nějaký čas, pokud hráč nehraje zrovna se svými přáteli nebo rodinou. Vzhledem k tomu, ţe jsem přešel ze serveru Mystiq na Twinstar, začínal jsem opět jako nový charakter, tzn. level 1 – mé ţádosti o převod postavy nebylo bohuţel vyhověno. Začátky jsou vţdy těţké, ale v případě, ţe má hráč se hrou jiţ nějaké zkušenosti jde vše snáz. Kdyţ jsem se v roce 2004 se hrou poprvé setkal, trvalo mi více neţ rok, neţ jsem dosáhl levelu 60. Neznal jsem všechny vymoţenosti hry, způsoby komunikace, vyuţití profesí, bank, aukcí, prostě vůbec nic. Na začátku roku 2010 jsem si zaloţil postavu na TBC serveru Mystiq, kde byl můj postup jiţ mnohem rychlejší, věděl jsem, jak má hráč během expení ve hře správně postupovat, vyuţíval jsem to, co hra hráči nabízí. Abych dosáhl 16
Klasický antropologický model dlouhodobé práce přímo v terénu představuje hlavní výzvu pro fan studies – zatímco antropologie právě prochází krizí etnografie, uvádějí Harrington – Bielby (2007) 17 Například dvě třetiny výzkumníků, kteří vytvářeli studii z oblasti Global Fan Studies odpovědělo, ţe jsou fanoušky toho, co zkoumají: 78 % vědců z humanitních oborů, 67 % vědců ze sociálních oborů, 46 % z interdisciplinárních a 25 % z oblasti sportovního managementu (Harrington – Bielby, 2007).
14
levelu 70, trvalo to asi půl roku. Po přechodu na server Twinstar, mi expení zabralo o několik měsíců méně. Člověk se ve svém počínání stále zlepšuje a zrychluje – díky získaným zkušenostem. Dotazník a jeho výhody Dotazník má celkem 25 otázek. U některých otázek má respondent moţnost volby z jednotlivých odpovědí – uzavřené otázky (např. otázky 1 – 6), u dalších otázek má moţnost svou volbu slovně okomentovat a zdůvodnit (polootevřené otázky) např. otázka č. 14: „Jaké je tvé oblíbené povolání (moţné uvést aţ 2 povolání)? Zdůvodni jeho volbu a upřednostnění vůči ostatním“. U jiných otázek je dán volný prostor respondentovi vyjádřit svůj osobní názor a postoj na danou problematiku (otevřené otázky) - např. otázka č. 24: „Kdybys měl/a moţnost volby, co bys ve hře změnil/a, vylepšil/a, doplnil/a a proč?“. Otázkám týkající se kooperativního hraní jsou věnovány otázky č. 16 – 21 dotazníku. Proč byla zvolena kombinace volných odpovědí a moţnosti výběru z odpovědí? Je to z toho důvodu, ţe mne nezajímala pouze data a čísla, chtěl jsem znát názor samotných hráčů, co si o hře myslí, proč ji hrají, co je na této hře baví, jak je tato hra ovlivnila? Kdybych vyhodnocoval pouze čísla odpovědí získal bych sice statistické údaje a mohl z těchto dat vyvodit jednotlivé závěry, ale na druhou stranu bych přišel o kontakt s hráči a jejich názory a pohled na danou problematiku. Tímto by byla má práce ze značné části ochuzena. Dotazník byl proto koncipován tak, aby simuloval rozhovor mezi mnou a kaţdým respondentem zvlášť od základních otázek „Kolik ti je let a v jaké obci bydlíš“ aţ po mnohem konkrétnější a komplexnější otázky typu „Myslíš, ţe jsi se při hraní WoW něco naučil/a, co by se dalo pouţít i v praktickém ţivotě? Ohodnoť na škále 1-5, kde 1 znamená nejniţší a 5 nejvyšší hodnotu“. Z vyhodnocení dotazníku lze potom zjistit u některých otázek velkou diferenciaci jednotlivých názorů respondentů, u jiných otázek naopak značnou shodu. Jaké jsou hlavní výhody mého dotazníku? Jak jiţ bylo řečeno, vzhledem k pouţití dotazníku s více typy otázek, bylo moţné zjistit mnohem více relevantních informací oproti pouţití dotazníku s výběrem odpovědí bez moţnosti vyjádřit svůj vlastní názor. Další výhodou dotazníku je moţnost získat potřebná data od velkého mnoţství respondentů v relativně krátkém čase
3.4 Sběr a vyhodnocení dat Online dotazník se skládá z 25 otázek a je součástí přílohy této práce. Aby byla zajištěna správná funkčnost a bezproblémovost dotazníku, bylo nutné provést mnoho zkušebních vyplnění, odeslání dotazníku, kontrol správnosti zdrojového kódu, převod číselných údajů do programu MS Excel aj. Po této zkušební době (trvající několik dní) byl dotazník teprve spuštěn a uveřejněn odkaz internetových stránkách. Odkaz na dotazník byl zveřejněn v rozmezí březen - červen 2011 na webových stránkách www.mystiq.org a www. twinstar.cz. Samotný dotazník byl potom zveřejněn na stránkách www.angelique.cz/dotazník. Během této doby mi přišlo přes 530 vyplněných dotazníků. Vyhodnocení dotazníku, sběr a selekce dat potom probíhalo od
15
začátku června do konce srpna 2011. Z celkového počtu 537 dotazníků jsem postupně vyselektoval a vyřadil chybně vyplněné, nevyplněné dotazníky, shodně vyplněné dotazníky od stejného respondenta na základě IP adresy, ze které byl dotazník vyplněn a odeslán. Po této selekci jsem měl k dispozici 471 unikátně vyplněných dotazníků od 471 respondentů vč. mé osoby. Proč jsem na dotazník také odpovídal? Bylo to z důvodu, ţe jsem tuto hru také hrál a chtěl jsem se s ostatními podělit o své názory. Druhým důvodem bylo testování správné funkce a dotazníku a zjištění, kolik času zabere respondentovi vyplnění dotazníku. Dotazník jsem vyplnil těsně před vyhodnocováním dat, abych nebyl ovlivněn výsledky vyhodnocení zpracovávaných dat. S vyplněním dotazníku jsem se vešel do 10 minut, coţ si myslím, ţe by kaţdý z hráčů vyplnění dotazníku mohl věnovat. Jaký byl vzorek respondentů? Vzhledem k tomu, ţe vyplnění dotazníku bylo zcela dobrovolné a pro jeho vyplnění bylo nutné najít dotazník na fóru, které bylo pro tento účel zaloţeno, můţeme tvrdit, ţe se nejedná pouze o hráče, ale především o fanoušky této hry. Problematice fanouškovství jsou věnovány některé otázky dotazníku monitorující činnost fanouška jako je např. tvorba webu, fanfiction apod. Příleţitostní hráči, kteří se věnují jen hře a diskuzní fóra nenavštěvují, dotazník pravděpodobně vůbec nezaregistrovali. Proto bych chtěl zdůraznit, ţe výsledky mého úváděné v průhu celé práce se týkají pouze této specifické komunity a konkrétních hráčů, kteří se tohoto výzkumu zúčastnili. Jak probíhalo vyhodnocení a kódování dat? U odpovědí s moţností výběru odpovědí, byly jednotlivé odpovědi číslovány 1 – x, kde x je poslední z odpovědí. Příklad: otázka číslo 2: „Kolik ti je let?“ ― Méně neţ 15 ― 16-25 ― 26-45 ― 46 a více Jednotlivé odpovědi byly očíslovány ve zdrojovém kódu dotazníku následovně: ― Méně neţ 15 = 1 ― 16-25 = 2 ― 26-45 = 3 ― 46 a více = 4 U odpovědí kde bylo po respondentovi vyţadováno upřesnění, doplnění, nebo mu byl dán prostor pro vlastní názor, bylo nutné pročíst všechny odpovědi na danou otázku, vhodně zvolit 4 a více základních skupin, tyto skupiny od sebe barevně odlišit. Následně odpovědí znovu pročíst a barevně označit dle příslušnosti k jednotlivým zvoleným skupinám. Příklad: otázka číslo 8: „Jakou verzi hry upřednostňuješ a proč?“
16
― ― ― ―
Klasická The Burning Crusade (TBC) Wrath of the Lich King (WotLK) Cataclysm
U této otázky bylo nutné odpovědí opět číselně označit - jak tomu bylo v předchozím příkladě. Volné odpovědi byly potom vyhodnoceny na základě mnou zvolených a barevně označených skupin: Vyváţenost/hratelnost/zábava Tradice, jednoduchost, zvyk, jinde nehráli, nechtějí změnu Přechod serveru/ guildy/ kamarádů - jdou s davem, bez přemýšlení Novinky, více moţností, propracovanější, zábavnější, přirozený přechod k novější verzi Všechny odpovědi byly následně barevně označeny, sečteny a číselně vyjádřeny. Nejzajímavější odpovědi byly zvýrazněny a pouţity jako příklad odpovědí jednotlivých respondentů v průběhu celé práce. Poslední typ otázky byla otázka číslo 23, kde měli respondenti na základě svých zkušeností se hrou zvolit na škále 1 – 5, co si myslí, ţe se při hraní WoW naučili a co by se dalo pouţít i v praktickém ţivotě. Na základě odpovědí a zpracovaných dat byl ke kaţdé z moţností vypočten medián – matematický průměr hodnot.
3.5 Výsledky zjištěné dotazníkovým šetřením Jak jiţ bylo řečeno, výzkumného šetření se účastnilo 471 respondentů, kteří měli za úkol odpovědět na 25 otázek. Prvních 5 otázek slouţilo k zjištění pohlaví, věku, vzdělání... respondentů. Otázky 6 – 25 se jiţ přímo týkají MMORPG World of Warcraft a jsou podrobně rozepsány v průběhu celé práce. V následujících odstavcích jsou graficky i číselně shrnuty výsledky, k prvním pěti otázkám, zjištěné dotazníkovým šetřením. Otázky č. 1 – 5. informace o respondentovi: 1. Na dotazník odpovídá: a) Muţ b) Ţena
17
1. Pohlaví respondentů
9% Muž
91%
Žena
2. Kolik ti je let? a) Méně neţ 15 b) 16-25 c) 26-45 d) 46 a více
2. Věk respondentů
10%
0%
9% Méně než 15 16-25 26-45 46 a více
81%
3. Mé v tuto chvíli nejvyšší dosaţené vzdělání: a) Základní b) Vyučení c) Střední s maturitou d) Vysokoškolské
18
3. Nejvyšší dosažené vzdělání
8% 48%
Základní Vyučení Střední s maturitou
40%
Vysokoškolské 4%
4. Mé současné ekonomické postavení? a) Student b) Zaměstnanec, osoba samostatně výdělečně činná, pracující důchodce c) Důchodce d) Nezaměstnaný e) Na rodičovské dovolené, v domácnosti
4. ekonomické postavení
Student Zaměstnanec
17%
0% 5% 0%
Důchodce Nezaměstnaný 78%
5. V jak velké obci ţiješ? a) Do 2 000 obyvatel b) V obci s 2 001 - 5 000 obyvatel c) Ve městě s 5 001 - 20 000 obyvateli d) Ve městě s 20 001 - 100 000 obyvateli e) Ve městě s více neţ 100 000 obyvateli f) Brno/Praha/Bratislava
19
Na rodičovské dovolené, v domácnosti
5. obec Do 2 000 obyvatel
V obci s 2 001 - 5 000 obyvatel
7%
16% 22%
27%
Ve městě s 5 001 - 20 000 obyvateli
18%
Ve městě s 20 001 - 100 000 obyvate
10%
Ve městě s více než 100 000 obyvate Brno/Praha/Bratislava Z předchozích statistik jednoznačně vyplývá ţe více neţ 90% hráčů MMORPG World of Warcraft jsou muţi. Dále ţe 80% hráčů je ve věku 16 – 25 let. Skupina hráček je zastoupena pouhými 9%. Ve srovnání s ostatními státy, kde je tato hra také velmi rozšířená, můţeme získat podobné údaje: ve studii z roku 2005, byl ze vzorku 2000 hráčů zjištěn procentuální podíl hráček rovnající se hodnotě 21% (Yee 2005). Toto číslo můţe být pravdivé, ale týká se pouze Severní Ameriky. Jiná data získáme pokud bychom zkoumali hráče v Číně a jiných asijských zemích, kde je podíl hráček (10 %) srovnatelný s údaji platnými pro Českou a Slovenskou republiku (srov. Nardi, 2010). Není moţné získat přesná čísla, spíše bych chtěl zdůraznit, ţe je tato hra otevřená ţenám i všem generacím hráčů neţ by mohli být 3D-akční střílečky (srov. Fullerton et al., 2007), a ţe hra WoW je virtuálním sociálním světem, ve kterém se střetávají lidé různých sociálních tříd (srov. Nardi, 2010).
20
4. Počítačové hry typu MMORPG 4.1 Využití počítačových her Co dělá hru dobrou hrou a jak počítačové hry souvisí s učením? Profesor Gee v jednom ze svých mnoha článků popisuje, jak úzká je vazba mezi hrami a samotným učením. Poprvé si tuto skutečnost uvědomil, kdyţ jeho šestiletý syn začal hrát hru Pajama Sam: No Need to Hide When It’s Dark18. „Abych mohl pomoct svému synovi řešit problémy ve hře, začal jsem ji hrát také. Kdyţ jsem viděl, jak dokáţe tato hra udrţet Samovu pozornost, jací protivníci jsou tedy potom ve hrách pro mnohem starší hráče? Šel jsem do obchodu a náhodně vybral jednu hru: The New Adventures of the Time Machine.… Překvapila mě obtíţnost, délka a komplexnost hry. Mnohokrát jsem neuspěl, pro získání potřebných informací k řešení problémů, bylo nutné zapojit se do projektů na internetu. Vše co jsem se naučil při hraní starších her zde nepomohlo. Od zkoušek z lingvistiky nedostaly mé mozkové závity ještě tolik zabrat, jako nyní.… A to je problém se kterým se setkáváme ve školách dnes a denně – jak přimět někoho, aby se učil dlouho, tvrdě a komplexně a ještě si to uţíval? Jedině hraním dobrých počítačových her.“ (srov. Gee 2005, s. 33-34). Dobré hry v sobě ztělesňují výborné učební techniky, které jsou podpořeny aktuálním výzkumem v oblasti kognitivních věd (srov. Gee 2003). Kdyby tomu tak nebylo, nikdo by si tyto hry nekoupil, nikdo by je nehrál a hráči by raději upřednostňovali lehké, nenáročné a krátké hry. Učit se nové věci a výzva překonat překáţky jsou faktory, které motivují hráče a dělají hru dobrou a zábavnou (srov. Gee 2005, s. 34). Pracovní prostředí Dají se počítačové hry vyuţít i v praxi - ve škole nebo na pracovišti? Bart Perkins19 ve svém článku „Word of Warcraft In the Workplace“ říká, ţe mnoho společností odmítá počítačové hry na pracovišti, protoţe rozptylují zaměstnance, je to ztráta času, elektrické energie a zvyšuje se výskyt hrozby napadení počítačovými viry. Na druhou stranu si ale tyto společnosti neuvědomují, ţe jsou hry zábavné, stimulující a výzvou pro kaţdého – a to je právě to, co je v pracovním prostředí potřeba rozvíjet (srov. Perkins, 2009). V otázce číslo 23 dotazníku ke hře WoW, vytvořeném pro účely této práce, měli respondenti, na základě svých zkušeností se hrou, zvolit na škále 1 – 5, co si myslí, ţe se při hraní WoW naučili a co by se dalo pouţít i v praktickém ţivotě. Na základě odpovědí a zpracovaných dat byl ke kaţdé z moţností vypočten medián – matematický průměr hodnot. Na základě výzkumného šetření bylo zjištěno, ţe se většina hráčů, která odpovídala na dotazník, naučila organizovat svůj vlastní volný čas (2,18), plánovat a strategicky uvaţovat (2,80) a v neposlední řadě i organizovat větší skupinu lidí (2,90). V závorkách je uveden medián, který nám velmi jasně odpovídá na předchozí otázku: 18
Hrdinou této hry je malý chlapec Sam, který se snaţí v zemi tmy najít a chytit tmu, aby z ní uţ neměl strach. Tma ale byla jen velká a samotná, hledala někoho, s kým by si mohla hrát - Sama. 19 Bart Perkins pracuje jako manaţer u společnosti Louisville, Ky-based Leverage Partners Inc., která pomáhá organizacím vhodně investovat do IT-technologií.
21
„Dají se počítačové hry vyuţít i v praxi…?“. Ano, dají, zmíněné oblasti organizování vlastního času, podřízených a kolegů je důleţitá nejen na niţších pracovních postech, ale i na vysokých manaţerských funkcích, schopnost strategického uvaţování nevyjímaje. Pokud hra dokáţe pomoct zaměstnancům v jejich pracovní činnosti, její vliv na studenty a ţáky je ještě významnější, uváţíme-li, ţe tuto hru hrají převáţně lidé ve věku 16-25 let (více neţ 81% respondentů). Nadnárodní společnosti, zahrnující Intel, Boeing, Hewlett-Packard, IBM a Sun Microsystems, experimentují v poslední době s vyuţitím podobného prostředí jako je ve hrách na svých pracovištích (srov. Cefkin et al., 2009; Nardi et al., 2009; Yee, 2009). Článek v časopisu Harvard Business Review zahrnuje výzkum poukazující na fakt, ţe lidé kteří mají zkušenosti s hrou World of Warcraft jsou lepšími manaţery firem (srov. Reeves et al., 2008). Zdravotnictví Hry nás mohou naučit nebo pomoct dále rozvíjet specializované schopnosti, aniţ bychom během těchto nácviků zničili drahé vybavení formy nebo kohokoliv ohrozili na ţivotě. Vezměme v úvahu studii Izraelského zdravotnického zařízení v New Yorku ze které jasně vyplývá: chirurgové, kteří v mládí hráli počítačové hry, jsou mnohem rychlejší a přesnější při chirurgických zákrocích, neţ ti, kteří ţádné hry nehráli. V současnosti se počítačové hry ve zdravotnictví pouţívají jako „zahřívací“ a přípravná cvičení pro zlepšení jemné motoriky a koordinace před prováděním laparoskopických zákroků. (srov. Perkins 2009, s.30) Nadace Roberta Wood Johnsona sponzoruje výzkum „zdravých her“. Hry které jsou oceněny na konferenci „Hry pro zdraví“ obdrţí grant pro vytvoření her podporujících mentální odolnost a zdraví – patří sem například taneční podloţky, které zvyšují fyzickou aktivitu hráčů. (srov. Perkins 2009, s.30) Armáda Armáda pouţívá válečné hry k přípravě vojáků na boj a simulátory, které mají pomoct „pěšákům“ rozlišovat během akce v městském prostředí mezi nepřítelem a obyvateli města. Nejpodstatnější část ve výcviku soukromých a vojenských pilotů, tvoří letecké simulátory. Americká armáda nechala vytvořit volně šiřitelnou online 3D-akční hru Americas Army, která slouţí jako velmi úspěšná reklamní kampaň pro nábor nových vojáků (srov. Perkins, 2009). Řešení globálních problémů Hry se mohou také podílet na utváření naší budoucnosti. Jane McGonigal vytvořil multiplayerovou „předpovědní“ hru pro Institut budoucnosti (Institute for the future – IFTF). Hra vyzívala hráče, aby se podíleli na řešení globálních problémů týkajících se: úbytku fosilních paliv, teroristických útoků, světové dodávky jídla a dalších. Hráči se navzájem hodnotili body na základě jejich kreativity, moţnostech řešení a vzájemné spolupráce. Mnoho z těchto řešení bylo zařazeno do desetiletého programu předpovědí IFTF 2009. (srov. Perkins 2009, s.30)
22
Spolupráce na řešení problémů Koncept tzv. „zúčastněné kultury“ definované Henry Jenkinssem (2007) můţe přispět k porozumění jak MMORPG přispívají k rozvoji sociální kompetence hráčů. Účastnickou kulturu můţeme definovat jako kulturu s relativně nízkými bariérami virtuálních rozhovorů a vzájemnou interakcí lidí, se silnou podporou vlastních výtvorů a jejich sdílením a s určitým typem neformálního dozoru – co je známé zkušeným, je předáno dál začátečníkům (srov. Jenkins 2007, s.3). S touto definicí se shodují právě MMORPG – můţeme zde najít i mentorský systém, který dohlíţí na méně zkušené hráče a bariéry, které by měly bránit setkávání lidí z různých kultur zde prakticky neexistují. Komunikace hráčů je zde jednoduchá – prostřednictvím hlavního chatu (tzv. general chat), hráči se mohou stát členy guild (kdyţ někoho do guildy pozvou, nebo jsou sami pozváni) a spolupracovat tak s ostatními. Jedním z hlavních úkolů guild je tvorba neformálního dohledu nad hráči s niţším levelem (méně zkušení hráči, začátečníci), například tak, ţe jim pomáhají s plněním těţkých úkolů, se sháněním lepších zbraní a brnění. Jsou zde, aby jim pomohli, poradili. Za dobu mého hraní, kdykoliv jsem potřeboval s něčím pomoct, stačilo napsat na „general chat“ a během několika málo minut se mi dostalo mnoha odpovědí od různých hráčů snaţících se mi pomoct s řešením mého problému. Většinou to byli hráči, kteří ten problém také právě řešili, nebo s ním měli zkušenosti z minulosti. Co jsem zde právě zmínil je podle Jenkinse jednou ze 4 forem, kterou zúčastněné kultury mohou mít – „spolupráce na řešení problému“. Je to také jedním ze stavebních kamenů MMORPG, protoţe jako individuum byste byli schopni splnit jen zlomek úkolů. Z tohoto důvodu se hráči sdruţují do skupin a guild. Čtyři formy účastnických kultur (srov. Jenkins 2007, s. 8) ― sdruţování (členství v online komunitách jako je Facebook a MySpace) ― vyjádření (kreativní vyjádření – fanouškovská videa a fan fiction20) ― spolupráce na řešení problémů (spolupráce jak ve formálních tak v neformálních skupinách a týmech za účelem splnění úkolu a získání nových znalostí) ― cirkulace (tvarování chodu médií – komentování, názory, blogování) Sociální interakce probíhající mezi členy guildy jsou časté a komplikované. Členové se dozvídají o úspěších (level-up21, získání ocenění atp.) svých kolegů prostřednictvím chatu. Mnoho guild připravuje pro své členy guild-eventy22. Další způsob komunikace je moţný např. prostřednictvím webových stránek, které si guilda vytvořila. Tvorba webových stránek, fanouškovských videí a fan fiction, jsou hlavními znaky fanouškovství (Krátká 2010). Výsledkem nízkých bariér v komunikaci a interakci mezi 20
Fan fiction – je literární online tvorba fanoušků filmů a seriálů, kde tito fanoušci vymýšlejí nová pokračování příběhů svých oblíbených hrdinů, nebo úplně pozmění celý děj a vytvářejí svou vlastní tvorbu. 21 Level-up – zvýšení levelu hráče na základě získání zkušeností za plnění úkolů a zabíjení monster. Pro kaţdý nový level je potřeba více zkušeností neţ tomu bylo v levelu předchozím. 22 Guild-event – tzv. guildovní klání, soutěţe – hra na schovávanou, kde se členové guildy snaţí najít jednoho ze členů, vzájemné souboje mezi členy týmu atd. - odměnou jim mohou být např. zlaťáky nebo cenná část brnění, kterou věnuje někdo z pořadatelů soutěţe. Tyto „eventy“ slouţí hlavně k utuţení přátelství, zlepšení nálady a komunikace.
23
hráči je vytváření silných vazeb mezi členy guild, spolupráce na řešení sloţitých problémů. Hráči vyhledávají tuto interakci, mnozí z nich tráví z tohoto důvodu více neţ 22 hodin týdně hraním MMORPG (Yee et al. 2007). Hráči hrají z pohledu avatara mající silnou vazbu k ostatním hráčům, aktivně spolupracují skoro pokaţdé, kdyţ se připojí do hry – učí spolupracovat a jednat jako členové týmu, ovlivňují ostatní hráče a dostávají se do interakce s hráči různého pohlaví, věku a národnosti z celého světa. Vyuţití těchto vlastností v reálném světě by mohlo umoţnit hráčům zlepšení spolupráce na řešení soukromých i globálních problémů v rámci pracoviště, školy nebo rodiny (srov. Jenkins 2007) Reklama Hry mohou také vzbudit u zákazníků zájem o produkt, aniţ by jim to bylo nepříjemné. Disney vydala volně šiřitelnou hru pro iphone „RhinoBall“, aby tím vzbudila zájem o film „Bolt“. Honda vytvořila závodní hru jako propagaci svých vozů, americká armáda hru Americas Army pro nábor nováčků (srov. Perkins, 2009). Škola Mnoho škol by se mnou mohlo souhlasit, ţe jejich ţáci/studenti jsou mnohem lepší v učení se na z paměť neţ v samotném myšlení. Profesor James Paul Gee je tohoto názoru: Učení není o pamatování si izolovaných informací, ale o jejich propojení a práci s nimi. (Gee, 2003). A to je právě to, co dokáţou počítačové hry. Tajemství hry není „úţasná“ 3D-grafika, ale její základní architektura. Kaţdý level hry si hraje hráčovými moţnostmi, a je natolik náročný, aby se dal zdolat. Hráči zaţívají současně pocity frustrace i potěšení, coţ jsou velmi motivující faktory. A jak často se s těmito faktory setkáváme ve škole? Čím jsou hráči zkušenější, zvyšuje se u nich touha zdolat další úrovně hry. Přestoţe jsou studenti v jednotlivých předmětech dobře hodnoceni, mají problémy aplikovat naučené věci v praxi - mimo prostředí školní třídy (Gee, 2003). Většina počítačových her není jednoduchá nebo lehká. tvůrci her se snaţí dělat hry stále náročnější a obtíţnější. K dokončení některých her je potřeba i 50 aţ 100 hodin herního času. Naopak školní materiály a některé texty jsou stále jednodušší, díky čemuţ se studenti nemusí tolik snaţit. Gee tento stav popisuje jako „temnou dobu vědy“. „O hrách neuvaţujeme jako o učební alternativě, ale asi bychom měli… Děti často během hraní říkají, ţe jim nepřijde ţe se učí – spíše se soustředí na samotné hraní. Kdyby to samé říkaly o fyzice nebo biologii, byl by problém vyřešen“ (Gee, 2003) Jak jiţ bylo v předchozích odstavcích řečeno, význam a vliv počítačových her na naší společnost je značný. Dá se pouţít zkušenost se hrou WoW v prostředí školy? Pokud se znovu podíváme na otázku č. 23 mého dotazníku, zjistíme, ţe vedle jiţ zmíněné organizace vlastního volného času, se hráči naučili nebo zdokonalili v cizím jazyce (3,12), konkrétně v angličtině – všechny texty, i mluvené projevy jednotlivých počítačových charakterů pouţívají tento jazyk k zadávání úkolů/questů, cizí jazyk nás provází celou hrou. Při hraní na oficiálních herních serverech je angličtina nezbytností. Prosazení vlastních názorů (2,72) ve skupině hráčů, je stejně důleţité jako prosazení názorů ve školní třídě, kde je také potřeba přesvědčit své spoluţáky o správnosti vlastních myšlenek, úvah, názorů a připomínek. Autor tohoto článku se zmiňuje, ţe nejenom jemu pomohla čísla a matematika vyřešit problémy v běţném ţivotě (za pomocí Euklidovy geometrie rozmístění reproduktorů
24
domácího kina), ale i hrdinům seriálu „Numb3rs“. V tomto seriálu několik géniů pomáhá FBI s řešením zločinů za pomocí čísel a matematiky. Ale zpět k počítačovým hrám. Jak jiţ bylo mnohokrát zmíněno, hry neslouţí jen k pobavení a stimulaci, ale i k učení. Dobrým příkladem toho je hra „Block sum“, kde je propojen klasický „Tetriss“ s matematickými řadami. Hráč skládá kostky podle tvaru a zároveň musí hlídat čísla, aby utvořila řady po pěti. Toto můţe být vyuţito pro cvičení prostorové orientace, představivosti a logického myšlení. (srov. Games for Windows, 2007)
4.2 Využití WoW ve výuce a v praxi: výzkumná zjištění Proč hrají hráči kaţdodenně World of Warcraft a nepřestává je to bavit? Jedním z hlavních důvodů jsou sociální aspekty této hry a celkový herní styl. Kdybychom začlenili některé znaky této hry do sociálního prostředí školy/třídy, došlo by tím k dynamičtější interakci mezi studenty a ke zlepšení jejich sociální kompetence. Tyto sociální aspekty můţeme najít hlavně na internetu v nejrůznějších chat-roomech23, kde lidé spolu navzájem komunikují a tato komunikace se postupně stává součástí jejich kaţdodenního ţivota. Webové stránky jako je např. Facebook nabízí pro kaţdého uţivatele jiné moţnosti vyuţití dle jeho potřeb a zájmů. Někdo jej pouţívá jen, aby sdělil svému okolí, co měl právě k obědu, jiný se dělí s přáteli o fotky z dovolené, někdo zde hledá nové přátele nebo navazuje zpětně kontakt s lidmi, které jiţ delší dobu neviděl a neměl by jinou moţnost s nimi přijít do kontaktu, pro někoho je to jen odreagování u online her atd. (srov. Curry, 2010). Jen malé procento hráčů (4,5%) si myslí, ţe se během hraní hry WoW nic nenaučilo. Pro ilustraci uvádím rozporuplné názory respondentů, kteří odpovídali na otázku zda-li se hraním hry WoW naučili i něco jiného neţ je uvedeno v otázce č. 23: ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ―
Usetril jsem trochu kdyz jsem se bavil misto pres SMS s kamarady pri hrani. Rychle psát :)) nevěřit nikomu a ničemu, dokud se s danou osobou nesetkám osobně a nepřesvědčím se o tom - být neustále ve s třehu Počítačové hry by se měly brát jako zábava a krátkodobé odreagování, a ne jako zaplnění velkého množství volného času. Mikromanagement trhu při sledování a monitorování aukce ve hře. naucil som sa ze priatelka je dolezitejsia :D Colková změna mé osobnosti k lepšímu, jsem více nad věcí při komunikaci s ostatníma lidma (v reálu), jsem připraven na všelijaké úkazy chování. práci s databázemi SQL a mírně jsem zabruslil i do C++ :) Je zbytečné se hádat s blbcem, stáhne tě na svojí úroveň a porazí tě zkušenostmi. to ze je to zabijec casu Umím pořádně zabíjet :P Mimochodem snad jen mimo větší znalosti angličtiny(jen proto, že nikdo nechtěl tak rozsáhlou hru dabovat česky) tu nic nestojí za zmínku.
23
Chat-room – virtuální místnost na internetu, kde se lidé scházejí, aby sdělili své názory, otázky, prosby k určité tématice (škoda- octavia forum). Můţe slouţit k volné komunikaci, sdruţovat zájmové skupiny (spoluţáci), ke komunikaci se svým okolím (Facebook) aj.
25
― ― ― ― ―
Zde uvedene me jiz naucila moje prace a rodina - nemyslim si, ze je svet wow o tolik rozdilny nez takova \"sirsi rodina\" slangove vyrazy - tzv wowkarstina - pouzitelna vsak jen pri srazech s ostatnimi hraci :), ale beru to jako rozsireni slovni zasoby myslím, že mi tato hra moc pozitivního nedala krom pár nových známých, ale spíš mne obrala o spoustu času Snad si někdo nemyslí, že se dá v běžném životě využít naplánovaná strategie na bosse v ulduaru. To, že ve hře toleruju cholerické výkřiky některých troubů neznamená, že to budu tolerovat i v běžném životě. WoW je o plánování a přípravě, o zažití a naučení se rychlých reakcí a schopnosti řešit nastalé situace tzv. \"za běhu\" . Myslím si, že MMORPG obecně rozvijí osobnost a logické myšlení. Na druhou stranu všeho moc škodí! :)
Co člověk, to jiný názor, z reakcí některých hráčů je moţné vypozorovat, ţe si jsou vědomi časové náročnosti hry, ale na druhou stranu berou hru jako další alternativu ke komunikaci se svými přáteli a kamarády. Někteří se díky hře naučili dokonce i pracovat s databázemi SQL, programovat v C++ aj. Efektivní hry vyuţívají mnoha principů, které udělaly z Word of Warcraft tak úspěšnou hru. Hráči se účastní questů sloţených z náročných úkolů, jejichţ splnění je uspokojující a vede k jasnému cíli. Tyto zmíněné principy mohou být lehce pouţity v praxi. Hry mohou pomoct vybudovat komunitu sloţenou z národnostně rozlišných pracovníků. Herní prostředí můţe být zcela přejato do praxe, aby nám poskytlo zpětnou vazbu a zdravou soutěţivost mezi zaměstnanci. Dobře zpracované hry mohou motivovat zaměstnance a zprostředkovat uţitečný servis zákazníkům, implementovat nápady hráčů do firem (srov. Perkins, 2009).
4.3 Učební principy a styly Následující kapitola vzchází převáţně z výzkumných zjištění Jamese Gee (srov. 2003, 2004, 2005). Můţete se zeptat: „Co se učíme, kdyţ se učíme hrát hru? Učíme se jen jak se ta hra hraje?“. Je to stejné jako kdyţ se ve škole učíme biologii. Naučíme se fakta nazpaměť napíšeme test, ale nedokáţeme nic z toho pouţít v praxi. Nevíme o biologii prakticky nic, nedokáţeme vyřešit praktické problémy ani aplikovat znalosti na jednotlivé situace (srov. Gardner 1991). Vědní obor jako je biologie není jen sbírkou faktů. Ve skutečnosti je to „hra“ kterou „hraje“ jen určitá skupina lidí. Tito lidé pouţívají specifický jazyk, nástroje, dodrţují jisté hodnoty – hrají podle určitých daných pravidel. Hrají/ dělají biologii. Hraním hry se učíme, jak hrát hru, stejně bychom měli přistupovat ke školním předmětům: kdyţ se učíme biologii, měli bychom se naučit, jak se hra jménem „biologie“ hraje (srov. Gee, 2005). Měli bychom mít na paměti, ţe hra jako je například
26
„Counterstrike“24 je sice hrou, ale vojáci nebo policejní jednotky ji mohou pouţít třeba pro nácvik týmové spolupráce při zásahu proti teroristické skupině. Identita Ţádné učení nemůţe probíhat, aniţ by si člověk uvědomil čím je. Abychom se naučili dělat nábytek, musíme na sebe vzít „novou identitu“ – nábytkáře, abychom si uvědomili, jakou hodnotu má naše práce pro nás i pro naše okolí. Kdyţ chtějí hráči hrát novou hru např. World of Warcraft - berou na sebe identitu některé z postav, se kterou vstupují do nového neznámého světa, učí se ovládat své schopnosti, zbraně, spolupracovat s ostatními hráči. Jednají tak, díky uvědomění si své nové identity. Proč by měla být identita být fyzikem a dělat fyziku méně ţádoucí? Interakce Uţ Plato ve svém díle „Phaedrus“ říká, ţe kníţky jsou pasivní, nemůţeme je přimět, aby nám odpovídali jako to dělají lidé mezi sebou během dialogu. Hry nám odpoví. Ve skutečnosti, nic se nezačne dít, dokud se hráč nezačne rozhodovat nebo jednat. Hra zareaguje, dává hráči zpětnou vazbu a nový úkol nebo problém, který je nutno vyřešit. V dobré hře jsou slova a skutky provázána do kontextu s interaktivním vztahem mezi hráčem a herním světem. Proto by i lidé ve školách měli přijít do kontaktu s knihami, kde je to odpovídající situaci. Tvorba Hráči tvoří nejenom konzumují; jsou spisovateli nejen čtenáři. i na nejniţší úrovni se hráči podílejí na spoluutváření designu hry tím, ţe jednají a činí svá rozhodnutí. Hra s otevřeným koncem jako je Elder Scrolls III: Morrowind je na svém konci pro kaţdého hráče jiná. Ve světě který hráči sdílí s ostatními - v on-line multiplayerové hře World of Warcraft, si tisíce lidí vytváří svůj vlastní jedinečný charakter prostřednictvím svých unikátních rozhodnutí. Některé hry poskytují na vyšší úrovni software, na jehoţ základech tyto hry vznikly, který umoţňuje hráčům cokoliv ve hře měnit. Na příklad ve hře Tony Hawk: Pro-Skater25, kde můţete vytvářet nové skate parky nebo nové scénáře ve hře Age of Mythology26, můţete vytvářet zcela nové hry. Hráči se podílejí na tvorbě světů ve kterých ţijí – ve školách by se měli podílet na tvorbě kurikula na jehoţ základech se učí. Riziko Dobrá hra sniţuje následky neúspěchu; pokud se hráči ve hře něco nepodaří, můţe začít od poslední uloţené pozice. To jim dává sílu a odvahu riskovat, zkoumat a zkoušet nové věci. Ve skutečnosti, neúspěch ve hře je vţdy přínosem. Pokud se hráč setkává s novým „bossem“, snaţí se hráč vyvarovat chyb, které během hry udělal, získává zpětnou vazbu 24
3D-akční hra, na způsob speciálních policejních jednotek., která staví na týmové spolupráci, pouţití reálných zbraní v prostředí městské zástavby nebo opuštěných objektů na periferii měst. Proti sobě jsou dva týmy: policejní jednotka a „teroristé“. 25 Hra z pohledu první osoby, ve které jste profesionálním skateboardistou Tony Hawkem (několikanásobný mistr světa a ikona světa skateboardingu) plníte úkoly, učíte se nové triky, kupujete si lepší vybavení. 26 Strategická hra z počátků dávnověku, ve které se snaţíte získávat suroviny, budovat města a armádu, vylepšovat technologie a rozšiřovat své impérium.
27
od „bosse“ a hledá jeho slabé stránky a způsob jak jej porazit. Škola naproti tomu dává ţákům velmi malý prostor pro neúspěch, riskování a zkoumání. Úprava Hráči mohou většinou tak či onak měnit hru, aby přímo odpovídala jejich učebnímu a hernímu stylu. Hry obvykle mají moţnost nastavení různých stupňů obtíţnosti a mnoho dobrých her nabízí hráči moţnost vyřešit jednotlivé úkoly různým způsobem. V roleplaying game27 jako je World od Warcraft, rozhoduje vybraná profese o tom, jakým způsobem bude hráč hru hrát. Díky moţnosti riskovat, mohou hráči vyzkoušet i různé herní styly. Měnit kurikulum ve škole není samo o sobě dostačující, je ho třeba propojit se zájmy, touhami a učebními styly jednotlivých ţáků. Činnost/instrument Díky všem předchozím bodům mají hráči pocit, ţe opravdu něco dělají, řídí a ţe mají pod kontrolou to, co dělají. Tento pocit kontroly je ve školách velmi vzácný. Správně seřazené problémy Výzkumy prokázaly, ţe pokud je ţákům dán ve škole volný prostor k řešení komplexních problémů, většinou najdou kreativní způsob jak tento problém vyřešit. Ale bohuţel tento způsob řešení jim nepomůţe vyřešit v budoucnu mnohem jednodušší problém. (srov. Elman, 1991). V dobrých hrách jsou problémy, se kterými se hráči setkávají, seřazeny tak, aby bylo moţné na jejich základě vytvořit hypotézy, které jim pomohou s řešením dalších sloţitějších problémů. Je důleţité jak jsou úkoly/problémy organizované – proto mají hry levely/úrovně. Podobně by měli být rozvrţeny i úkoly a řešení problémů ve výuce, např. ve fyzice. Výzva a konsolidace Dobra hra nabízí hráči řadu náročných úkolů, nechá ho je řešit, dokud tato činnost není plně automatizovaná. Potom hra přijde s novou skupinou úkolů, které vyţadují změnu pohledu hráče na tento problém, naučit se něco nového a propojit nově naučené vlastnosti s jiţ zvládnutými. Tato nově naučená vlastnost je konsolidována prostřednictvím opakování (variující se opakování), jen kvůli další výzvě a úkolům. Tento kruh se nazývá „Cycle of Expertise“ - kruh znalostí/schopností (srov. Bereiter & Scardamalia, 1993); je to způsob pro kohokoliv jak se stát expertem v něčem, co za to opravdu stojí. Horší studenti nedostávají ve škole dostatek příleţitostí ke konsolidaci a na druhou stranu lepším studentům se nedostává skutečných výzev, kde by mohli uplatnit znalosti naučené ve škole. „Právě včas“ a „Na vyžádání“ Lidé velmi špatně zvládají zpracování velkého mnoţství informací, které jsou mimo kontext; to je také důvod, proč jsou učebnice nedostačující. Hry téměř vţdy dávají hráči verbální informace „právě včas“, v situaci kdy jsou pro hráče potřebné k plnění různých úkolů; nebo „na vyţádání“ kdyţ má hráč pocit, ţe by tyto informace mohl potřebovat a
27
Hra ve které hráč bere na sebe určitou roli – ve výuce je to např. při dialogu prodavač x kupující, otec a syn atp. Ve hře bere na sebe hráč roli kouzelníka, válečníka, kněze atd..
28
mohli by se mu v příštích minutách hodit. Tento princip sdělování informací by měl fungovat i ve školách. Situační význam Lidem dělá často problémy pochopit význam slova, pokud znají pouhou jeho výslovnost a definici za pouţití jiných slov. nedávný výzkum ukazuje, ţe lidé pochopí význam slova a naučí se nová za předpokladu, ţe je dokáţou přiřadit k něčemu jiţ známému – ke způsobu jednání, obrazům, dialogům atp. (srov. Barsalou, 1999; Glenberg, 1997). To dává slovům nejen verbální, ale i situační význam. Slova mají různý situační význam v různém kontextu (porovnej: „Káva se rozlila, přines mop“ proti „Káva se rozlila, přines koště“). Hry obvykle přiřazují významy slov k přesně definovaným obrazům, jednáním dialogům a ukazují jak se tyto významy mění během jiných obrazů, jednání a dialogů. Hry nenabízí pouze slovo za slovem, škola by také neměla. Příjemná frustrace Dobré hry jsou pro hráče, díky výše zmíněným principům, na hranici jejich moţností. Jsou zvládnutelné ale stále výzvou pro hráče. tento stav je vysoce motivující pro ţáky. Ve stejné třídě, je škola pro některé studenty často příliš lehká pro jiné aţ příliš sloţitá. Systémové uvažování Hry motivují hráče, aby se zamysleli nad vztahy, fakty, schopnostmi a událostmi. Ve hře jakou je např. „Rise of Nations“, musí hráči přemýšlet o svých krocích, protoţe by tím mohli ovlivnit své další kroky a o krocích ostatních hráčů proti kterým hrají. Z globálního hlediska – ve společnosti, je tento způsob myšlení důleţitý pro kaţdého. Zjisti, najdi jiné řešení, promysli znovu cíle. Ve hrách není důleţité pohybovat se co moţná nejrychleji a nejefektivněji k dosaţení cíle. hry nám nabízejí i jiný způsob. Motivují hráče, aby si prohlédl předem prostředí, neţ udělá první krok; aby hledal vţdy více řešení problému a nemyslel pouze lineárně; a pouţil tyto dovednosti k postupnému splnění cílů. Toto je to, co mnoho moderních mezinárodních společností chce, aby platilo na jejich pracovištích (Gee, Hull & Lankshear, 1996) . Chytré nástroje a distribuované znalosti Virtuální charaktery, charaktery se kterými člověk manipuluje ve hře a mnoho dalších aspektů herního světa, jsou ve skutečnosti „chytrými nástroji“. Charaktery mají své vlastnosti a znalosti, které pouze propůjčují hráči. Například ve hře World of Warcraft, hráč, který ovládá postavu mága (kouzelníka), neví jak se jednotlivá kouzla kouzlí, ví pouze, kdy, jak a jaké kouzlo má v dané situaci pouţít. V MMORPG jako je World of Warcraft, pracují hráči v týmech, kde kaţdý z jeho členů má přesně danou funkci, pozici a vlastnosti. Základní znalost, která je potřeba k hraní této hry je rozprostřena mezi skupinu skutečných lidí a jejich chytré virtuální charaktery. Chytré nástroje a distribuované znalosti jsou klíčem pro moderní pracoviště, ne vţdy však pro moderní školy.
29
Cross-functional týmy Při hraní masově multiplayerových her, jako je World of Warcraft, hrají často hráči v týmech, ve kterých má kaţdý z hráčů rozdílné schopnosti a dovednosti (např.: mág, válečník a kněz). Kaţdý z hráčů musí bezchybně ovládat svou speciální funkci, kterou v týmu hraje. Vezměme například Kouzelníka, který útočí z velké vzdálenosti, nemá ţádnou ochranu, role válečníka v tomto případě je, upoutat pozornost všech protivníků na sobe - chránit tím zbytek týmu, kněz nebo jemu podobný charakter léčí členy týmu, primárně válečníka, který je zde v roli tzv. tanka28. Aby spolupráce v týmu mohla naplno fungovat, nestačí, aby kaţdý z hráčů perfektně ovládal vlastnosti své postavy, musí také znát specializaci a vlastnosti postav v týmu, aby se mohl do tohoto týmu integrovat a spolupracovat s ostatními – tzv. „cross-functional understanding“ (porozumění funkcí napříč týmem). Hráči se do takovýchto týmů vybírají spíše podle jejich snahy a úsilí a týmové spolupráci neţ jen z hlediska jejich rasy, třídy a pohlaví. Z hlediska srovnání s praxí, je na moderních pracovištích vyţadováno podobné sloţení týmů jako je tomu v této hře, zřídka kdy se s těmito poţadavky na týmy setkáváme ve školách (srov. Gee, 2004). Jednání a způsobilost Dobré počítačové hry pracují na opačném principu neţ většina škol – hráči jednají dříve neţ jsou k tomuto jednání kompetentní (srov. Cazden, 1981). Hráči jsou schopni jednat (hrát) aniţ by k tomu byli kompetentní a věděli jak hrát, jsou podporováni designem hry, „chytrými nástroji“, které jim tato hra nabízí a nebo podporováni zkušenějšími hráči (v multiplayerových hrách prostřednictvím chatu nebo hráčů stojících přímo vedle nich v místnosti). Jazyková akvizice pracuje na stejném principu jako je tomu v předchozím případě, bohuţel většina škol nikoliv. Školy vyţadují po studentech, aby získali způsobilost k jednání prostřednictvím čtení textů, dříve neţ toto mohou aplikovat v prostředí učení. Výše uvedené body neměly směřovat k tomu, abych někoho přesvědčoval k pouţívání her ve školách, i kdyţ by to mohlo být do jisté míry účelné, ale: Jak udělat učení ve školách, za/nebo bez pouţití her, na tolik zajímavé a herní, s vyuţitím způsobů učení, které denně pouţívají mladí lidé při strategickém a reflektivním hraní her? Jak docílit tohoto stylu a způsobu učení je celosvětovým úsilím učitelů a škol .
4.4 Význam a využití her ve škole Po učitelích občanské výchovy v moderní společnosti se vyţaduje, aby rozuměli významu sociálních sítí a dokázali jejich sílu zkrotit, aby tolik nezasahovala do běţného ţivota jejich ţáků (srov. Jenkins, 2007). Na druhé straně existují příklady vyuţití MMORPG a jejich adaptování v rámci školní třídy (např. Childress a Braswell, 2006), všichni učitelé mohou začlenit znaky MMORPG do své výuky a zlepšit tak tím sociální a občanskou kompetenci svých ţáků. Do výuky bychom mohli začlenit tři klíčové znaky MMORPG: pevné vazby guild, práce v týmech a kaţdodenní nadšení z plnění questů (srov. Curry, 2010). Na druhou stranu nás můţe překvapit výzkum na hráčích 28
Tank – postava v týmu se silným plátovým brněním, obvykle se štítem. Jejím hlavním úkolem je chránit zbytek týmu s horším brněním před útokem nepřátelských protivníků.
30
MMORPG, který zjistil, ţe mnoho hráčů plní úkoly v herním světě, které jsou nezáţivné, nudné a zdlouhavé, a pokračují v jejich plnění bez ohledu na strávený čas nebo vynaloţené úsilí (srov. Glazer, 2006). Proč se ti samí lidé, kteří vzdají po několika minutách nudnou úlohu ve škole, namáhají hodiny se stejně nudnými úkoly ve světě MMORPG? Částečnou roli na tom hraje sociální závazek, který mají vůči hráčům, kterým přislíbili pomoc s tímto úkolem, dokud nebude splněn. Třídy chovající se jako komunita mohou podobně vyuţít pocitu závazku ţáků vůči svým kamarádům a podpořit je při plnění méně záţivných úkolů. Jednou z moţností je vyuţití konceptu „guild“ ve třídě k prohloubení vazeb mezi ţáky v rámci skupiny studentů (tabulka 1). Tabulka 1. – Rady jak vytvořit třídní „guildu“ (srov. Curry, 2010). Guildy v MMORPG Jakmile hráči jednou vstoupí do guildy, obvykle zde zůstávají. Hráč můţe být pouze v jedné guildě současně. Sestávají z rozdílných ras, tříd a profesí.
Třídní guildy Na začátku roku mohou učitelé pomoct svým ţákům s vytvořením permanentních skupin/guild, dle vlastního výběru ţáků
Kaţdá guilda by měla být tvořena ţáky, kteří jsou dobří v určité disciplíně. Učitel můţe vyuţít testů zjišťujících různé oblasti inteligence k zajištění vhodného rozdělení ţáků. Kaţdá skupina je potom sloţena z ţáků s nejméně čtyřmi rozdílnými typy inteligence. Jedním z hlavních cílů je Učitel můţe pomoci ţákům s určením mentora, kde podpora neformálního kaţdý ze studentů řídí skupinu během plnění úkolů, mentorství charakterů s vyšším které jdou řídícímu skupiny nejlépe. levelem nad těmi s niţším. Členové guildy spolu J mnoho způsobů jak zlepšit vztahy mezi členy komunikují prostřednictvím guildy: 1) tvorba kalendáře s osobními, studijními a chatu, zpráv o získaných sportovními událostmi, které jsou důleţité pro oceněních, guildovních akcí a kaţdého z jejích členů; 2) dát moţnost guildě fór. neformálně komunikovat a seznamovat se; 3) vytvářet guildovní soutěţe týkající se výuky a školy. MMORPG jsou designovány tak, aby podpořily růst jednotlivců prostřednictvím kombinace individuální odpovědnosti a kolektivních akcí. Úspěch těchto charakterů spočívá ve schopnosti excelovat v individuálních úkolech a úspěšně splnit cíle ve formě questů ve spolupráci s ostatními hráči. Na stejném principu by měly být vyuţity skupiny ţáků ve třídě během výuky: odpovědnost jednotlivých ţáků by měla být rovnoměrně rozdělena tak, ţe kaţdý z ţáků přináší skupině něco jiného a uţitečného. Říká se tomu interpersonální schopnost, která by se měla v těchto skupinách prohlubovat. Skupiny hráčů v MMORPG sestávají z charakterů rozdílných schopností a vlastností, protoţe mnoho úkolů není moţno splnit bez jednotlivých členů skupiny. Ve školách bychom měli podporovat stejnou individuální zodpovědnost ţáků k zlepšení a získání zkušeností s prací ve skupině, tato spolupráce ţáků by měla být kombinací individuálního a skupinového úsilí všech ţáků (tabulka 2).
31
Tabulka 2. Tipy pro vytvoření ve třídě „MMORPG skupin“ (srov. Curry, 2010). Skupiny v MMORPG Pro plnění dílčích úkolů se vytvářejí neformální a krátkodobé skupiny Skupiny jsou optimalizovány pro specifické úkoly a cíle
Skupiny ve třídě Pouţití skupin pouze v případě, kdyţ je ke splnění úkolu potřeba více osob. V takovýchto situacích by měla být skupina sloţena z osob s různými schopnostmi. Kaţdý z hráčů musí perfektně ovládat Učitel musí zajistit, aby byl kaţdý ze členů postavu, za kterou hraje, aby byla mise skupiny potřebný k úspěšnému splnění úspěšná. úkolu. Při řešení úkolů musí skupina taktizovat a Známkování jednotlivců by mělo být spolupracovat. závislé na jejich přínosu skupině i na celkové práci skupiny jako celku, coţ by mělo vést k větší motivaci a ţáků. Během hraní počítačových her, obzvláště při hraní MMORPG je váš mozek neustále vystavován nejen podnětům zobrazovaných na obrazovce, ale i zvukům a hlasům spoluhráčů, jste nuceni přemýšlet o vhodných řešeních questů nebo reagovat na podněty herního světa. Aktivní učení bylo dlouho povaţováno za součást silných instrukcí jako je řešení problémů (Bloom, 1964). Studenti, při řešení problémů sahají i po jiných zdrojích informací, získávají tím určité znalosti, které dále předávají ostatním členům jejich skupiny a tím jsou schopni nakonec vyřešit učební úkol/quest (tabulka 3) (srov. Curry, 2010). Tabulka 3. Tipy pro tvorbu „questů“ ve třídě (srov. Curry, 2010). Questy v MMORPG Jsou aktivní a vyţadují řešení problémů. Jsou interaktivní a zábavné. Sestávají často z více částí.
Questy ve třídě Činnosti vyţadující aktivní myšlení ţáků namísto pasivního opakování. By měly obsahovat zábavné znaky, kreativitu, vyšší nároky na přemýšlení, témata, která ţáky zajímají a na závěr vyhodnocení. Questy v MMORPG často staví na předchozích questech, tato provázanost vede od méně známého k známému. Ţáci mohou získat informace na základě obdobné strategie, kdy učitelé při vytváření nových aktivit vyuţijí předchozí jiţ pouţité znalosti.
MMORPG nás mohou naučit sociálním kompetencím, vzájemné spolupráci, týmově myslet a zlepšit naší komunikaci s okolím, jak ostatně dokazují výsledky zjištěné dotazníkovým šetřením. Hráči vytvářejí komunity, kde si jsou navzájem velmi blízcí aniţ by se někdy potkali. Je tomu tak, protoţe plní stejné úkoly, vzájemně si pomáhají a komunikují na stejné úrovni. Ve školách by to mohlo ţákům pomoct odbourat problémy v komunikaci a zlepšit jejich práci v týmech.
32
4.5 Krize ve školství Ve Spojených Státech jsou učitelé i vědci svědky narůstající krize studentů a ţáků. Na školách byl zaznamenán pokles studijních výsledků pohybující se k 50 procentům (Swanson, 2008) a současné studie prokazují, ţe se ţáci ve školách převáţně nudí (Bridgeland, Dilulio, & Morison, 2006; Yazzie-Minz, 2007), z tohoto důvodu je nutné najít nové cesty v motivaci studentů. Zásadním krokem v tomto směru by mělo být prohloubení mediální gramotnosti u učitelů. Měli by se snaţit pochopit jak a kde tráví dnešní mladí lidé svůj čas. Mnozí z nich jej tráví u počítačových her, které bývají náročné na komplexní myšlení a řešení problémů nebo na webech 2. generace (Web 2.0 = Youtube, blogy, sociální sítě atp.). Nejsem zde v pozici, abych obhajoval všechny počítačové hry, z médií i vědeckých odvětví můţeme slyšet kritiku přemíry násilí ve hrách, ale ti, co tyto hry kritizují neberou v úvahu ostatní aspekty, které se při hraní akčních her člověk učí. Nejedná se vţdy jen o bezmyšlenkovité střílení a zabíjení monster. Hráč musí vědět, kdy a jakou zbraň pouţít, umět včas reagovat, vše si správně načasovat, spolupracovat v týmech. Jako příklad můţeme vzít akční 3D hru Quake 3 Arena. Je to nástupcem předchozích 2 dílů, které byly převáţně zaměřené na singleplayer29. Hra Quake 3 Arena je naopak zaměřena na multiplayer30, na hru jednotlivců proti sobě nebo na týmové bitvy. Hratelnost se můţe na první pohled zdát velmi jednoduchá, ale pokud chce hráč hrát na určité úrovni a střetávat se s ostatními, musí tréninku věnovat hodiny času denně, stejně jako při jakémkoliv vrcholovém sportu. Já osobně jsem s touto hrou začal v roce jejího vzniku, znal jsem předchozí dva díly, proto jsem chtěl zkusit i třetí pokračování. Neţ jsem se vydal na internet, abych se střetl s ostatními hráči, věnoval jsem této hře asi půl roku času, abych se naučil, jak ovládat správně zbraně, znát mapy (prostory) ve kterých se hráč pohybuje. Soupeřem mi byl zpočátku jen počítač, potom můj otec se kterým jsem takto trávili desítky hodin týdně. Později jsem se pokusil připojit na internet a rozdat si to se svým prvním opravdovým soupeřem. V té době mým jediným spojením s okolním světem byl modem 56k, o jeho rychlosti a cenně připojení se zde nebudu raději ani zmiňovat, vyplývá z toho pouze, ţe hraní na internetu se dalo počítat v řádech několika málo hodin za týden. Této hře jsem se začal věnovat stále víc a víc, byl jsem se dokonce podívat i na mistrovství České republiky v počítačových hrách, abych zjistil, jakým stylem hrají hráči na této vysoké úrovni. Pohybovali se jinak, jednali jinak, vše bylo u nich zautomatizované, přesně načasované, pomocí sluchu dokázali přesně určit pohyb svého soupeře. Zkušenost z mistrovství mě přiměla ke staţení datadisků a botů31 pro tuto hru. Učil jsem se správně pohybovat (jak a kdy pohnout myší v kombinaci se skokem a tím prodluţovat a zrychlovat svůj pohyb) – tato činnost byla velice časově i motoricky 29
Singleplayer/ jeden hráč. Hra zaměřená na hru jednoho hráče při řešení nejrůznějších úkolů a problémů bez pomoci jiných hráčů. 30 Multiplayer/více hráčů. Hra zaměřena na hru více hráčů současně – buď to prostřednictvím internetu nebo LAN (Local Area Network – lokální počítačová síť) sítě. 31 Bot – virtuální soupeř/nepřítel naprogramovaný k jednání, které by se mělo co nejvíce podobat jednání lidského hráče. Jeho intelekt a úroveň se dá většinou změnit v nastavení hry.
33
náročná stejně jako kdyţ se gymnasta učí cviky na kruzích nebo karatista nové KATA. V následujících letech jsem byl členem týmu, účastnili jsme se internetových i LAN turnajů. Měl jsem tu moţnost soupeřit s hráči, které jsem v minulosti potkal na mistrovství republiky. Proč jsem se zde rozepsal o hře Quake 3 Arena? V očích laika je to pouze další z hloupých akčních her, kde jde jen o bezhlavé zabíjení monster. Ve skutečnosti se jedná o komplexní didaktickou hru, kde se hráč učí pracovat v týmu, rychle a včas řešit nastalou situaci jako jednotlivec, dochází ke zlepšení jeho reflexů a jemné motoriky. Měli bychom si spíše poloţit otázku, jak je moţné, ţe jsou hráči počítačových her schopni trávit tolik času jejich hraním, ale škola jim naopak připadá nudná, nezáţivná a nemají ţádnou motivaci se zlepšit a být lepší? Pouţití medií ve školách a schopnost ţáků vyuţít technologii inovativním a produktivním směrem by mohlo odbourat tradiční bariéry mezi školou a mimoškolním prostředím (srov. Gee & Levine, 2009). Někteří ţáci přicházejí do základních škol s velmi širokou slovní zásobou díky komunikaci s rodiči a prarodiči, jiní tak dobrou slovní zásobu nemají. Existují komerční hry jako je např. SimCity, která jim můţe s některými z technických odvětví (stavebnictví, marketing, management, přeprava aj.) pomoct. V této hře je vaším úkolem vybudovat město, starat se o jeho chod, snaţit se splnit poţadavky jeho obyvatel, vybudovat kompletní infrastruktury, obchody, školy s ohledem na vaše finanční moţnosti. Hráči hrající tuto hru přicházejí do styku s různými technickými výrazy jako jsou např. zóna, komerční, industriální, poplatky, mýtné, nájemné, transport atp. Tato slova jsou spojena s určitou situací a jednáním a dávají tím hráči větší smysl – dochází k asociacím. V dnešní době se designéři her zabývají výukovými hrami, které jsou plné technických termínů. Hráči se s nimi mohou setkat ve hrách SimCity Societies, Rise of Nations, Age of Mythology, Civilization, Zoo Tycoon aj. (srov. Gee & Levine, 2009). Některé školy se jiţ inspirovaly způsobem učení, které probíhá ve hrách. Jedná se o tzv. Web-questy – jsou někdy organizovány jako RPG hry, ve kterých studenti pouţívají Web k provádění různých výzkumů např. v Global Education32 na sebe ţáci berou role zástupce stran Číny a Mongolska (ochránci ţivotního prostředí, vlády, cestovních kanceláří, důlních společností aj.). Studenti získávají informace o svých představitelích prostřednictvím internetu, aby měli moţnost vidět problematiku z pohledu ostatních zástupců, mají moţnost si role navzájem vyměnit. Pokud učitelé pouţijí smysluplně digitální média k učení, jako jiţ zmíněné Web-questy, můţe se jejich role ve třídě znatelně změnit. Stanou se tvůrci a zdrojem učení svých studentů, nabídnou studentům dohled mentora, zpětnou vazbu a uţitečné rady, které motivují studenty k vlastnímu samostatnému a iniciativnímu učení. Na podobném principu jako je hra SimCity, vybudoval David Shaffer z university z Wisconsinu-Madisonu hru Urban Science/městská věda33, ve které se ţáci středních škol snaţí přebudovat město za pouţití profesionálních znalostí a nástrojů. Tito ţáci jsou nuceni pouţít odborné termíny ze stavebnictví, ekonomie a sociální politiky, aby byli schopni řešit problémy občanů města, vhodně argumentovat a správně se 32 33
www.globaleducation.edna.edu.au/ globaled/page2030.html http://epistemicgames.org/eg/ ?cat=14
34
rozhodnout při další výstavbě. Aby byli studenti schopni argumentovat, musí vědět co který odborný termín znamená a vhodně jej pouţít. Jednají jako profesionálové, sice ve virtuálním světě, který ale odráţí důsledky reálného světa. Studenti musí v Shaffrově kurikulu vytvořit zprávu k aktuálnímu stavebnímu plánu, dobře promyslet a integrovat ekonomické aspekty, být schopni argumentovat na politická, sociální a environmentální témata. Na konci kurikula byli ţáci schopni vysvětlit různé technické definice a vědomě pouţít odborné termíny (srov. Gee & Levine, 2009). Existují i další hry pracující na podobném principu např. Quest Atlantis vzniklý na universitě v Indianě (http://atlantis.crlt.indiana.edu). vědci kteří tuto hru zkoumali zjistili, ţe se studenti naučili jak vědu v pozadí hry, tak i jak o této vědě, lingvisticky nebo za pomocí symboliky, komunikovat. Dále bylo zjištěno zlepšení studentů a dosaţení lepších výsledků ve standardizovaných testech (srov. Barab et al., 2007)
4.6 Princip úspěšného učení Hlavním principem úspěšného učení je, ţe k smysluplnému učení dochází v případě, kdy jsou nové poznatky integrovány ţákem do jiţ získaných myšlenek a konceptů (srov. Novak, 2002). Toto je také základem konstruktivistického pohledu: znalosti jsou aktivně konstruovány na základě omezení a moţností prostředí, ve kterém se učíme; znalosti nejsou mechanicky získané (srov. Liu & Matthews, 2005). Na druhou stranu mohou tyto limitace ztíţit ţákům proces učení. Z toho plyne poţadavek na lektora, který musí najít vhodné prostředky k motivaci ţáků, aby si získali kladný přístup k učení (srov. Rosario & Widmeyer, 2009). Učení se pomocí počítačových her není ţádnou novinkou. Jiţ s příchodem prvních osobních počítačů byly vyvíjeny rozdílné hry s různými poţadavky jak na tvůrce, tak i na hráče samotného. Do příchodu a masivního rozšíření internetu, to byly pouze výukové hry pro jednoho hráče/studenta. Nyní se můţeme setkat s online hrami pro velké mnoţství hráčů (MMOG). Obliba těchto her spočívá i částečně v tom, ţe hráči o těchto hrách debatují na internetových diskuzích, vytvářejí nová témata, dělí se o své záţitky, dojmy, pocity, rady s ostatními hráči. Některé hry nabízí moţnost učení pro mnoho hráčů jiné pro jednotlivce. Hráč A potřebuje splnit určitý quest, můţe ale nemusí najít diskuzi k jeho řešení. Pokud jej hráč A najde, je to z toho důvodu, ţe se stejným problémem zabýval hráč B. K učení dochází potom co hráč B zveřejní a sdílí své myšlenky a strategie, ohledně řešení daného questu, se zbytkem komunity. Herní prostředí samo o sobě nemusí nabízet řešení questu, ale v případě, kdyby tato řešení nabízelo, mohlo by se stát účinným nástrojem pro konstruktivistické učení (srov. Rosario & Widmeyer, 2009). Z výše uvedených poznatků vyplývá, ţe se Ing. Rosario a Dr. Widmeyer nikdy s ţádnou hrou typu MMORPG nesetkali. V opačném případě by nemohli tvrdit, ţe herní prostředí, nebo hra jako taková, nenabízí moţnosti k učení, nebo pomoct hráčům s jejím řešením. V Případě MMORPG – World of Warcraft, tvůrci hry i samotní hráči vytvářejí nejrůznější addony34, které pomáhají hráčům při plnění questů, s lepším ovládáním hry, 34
Addon - z angl. add (přidat), různé přídavky a vylepšení , které vytvářejí tvůrci her a programů nebo samotní uţivatelé pro zlepšení nebo opravení jejich funkčnosti.
35
pohybem a orientaci v mapách lokací atp. Existují nejrůznější servery, hráčská fóra, dokonce i encyklopedie jako je např. „Mystiqpedie“ nebo „Wowhead“, kde se hráči dozví jak jaké kouzlo/ činnost/ profese/ skill funguje, nalezne zde rady hráčů ostatním hráčům při řešení questů, jak si správně rozvrhnout talenty aj. Kdykoliv jsem potřeboval pomoct s řešením nějaké sloţité situace, nejprve jsem oslovil hráče na herním fóru (worldwide), nebo zašel na stránky jiţ zmíněné encyklopedie „Wowhead“ a pokusil se dohledat řešení tam. Samozřejmě, ţe se vše najít nedá a člověk musí hlavně zkoušet a experimentovat, co mu vyhovuje – to platí především při rozdělování talentů do talentového stromu a rozhodování: Jakou postavu chci vlastně mít? Čím chci být své guildě/týmu přínosný? Jaký herní styl mi nejvíc vyhovuje, a který mě baví hrát? Poslední otázka kterou jsem si zde kladl, bude asi nejdůleţitější, protoţe bez zábavy není motivace hrát dál, zlepšovat se, učit se a být nakonec i přínosem pro ostatní. Nakonec hráče můţe nejvíc potěšit, kdyţ můţe někomu pomoct nebo poradit. Samozřejmě, ţe na to nemusí být kaţdý den nálada a člověk chce mít svůj klid, ale vţdy se najde někdo, kdo vám ve světě Warcraftu rád pomůţe a podělí se s vámi o své zkušenosti.
36
5 World of Warcraft 5.1 Když se řekne „MMORPG“ Jistě bychom mohli najít mnoho definic, které popisují, co vlastně MMORPG znamená. Je to zkratka pro „massively multiplayer online role-playing games“ – online hry s velkým počtem hráčů (v řádech několika tisíc), kteří na sebe berou roli některé z herních postav. Tyto hry sdruţují tisíce charakterů vytvořených a ovládaných skutečnými lidmi v jednom konkrétním čase a místě, kde společně plní komplexní úkoly – tzv. questy a získávají stále komplikovanější a lepší zbraně a brnění (srov. Curry, 2010). Questy se často skládají z válečných aktivit: zabíjení monster, boj s opoziční frakcí, sbírání trofejí z padlých nepřátel; na druhou stranu zde mohou být i diplomatické úkoly: sbírání nejrůznějších předmětů, pomoc spřáteleným frakcím s vyřešením jejich sloţité finanční nebo materiálové situace atp. Nejpopulárnější MMORPG hrou roku 2008 - byl World of Warcraft, který měl více něţ 10 milionů uţivatelů (srov. Alexander, 2008), jako další z MMORPG her můţeme například uvést: EverQuest II, City of Heroes, Guild Wars, Dungeons and Dragons Online a Lord of the Rings Online. Tento typ her hraje celosvětově více neţ 30 milionů lidí (Guest, 2006), necelá polovina z nich jsou chlapci a dívky ve věku do sedmnácti let (Stanley, 2006) Průměrná doba, kterou tito hráči tráví hraním za své virtuální postavy je v průměru 22 hodin týdně (Cole and Griffiths 2007; Yee et al., 2007). V našich podmínkách je stav téměř identický: na otázku č. 22 „Jak často hraješ?“ odpovídalo 368 respondentů, v průměru tito hráči stráví u hry WoW 2,91h/den coţ je přibliţně 21 hodin týdně. Pro ilustraci přikládám graf, ze kterého je patrné rozloţení jednotlivých skupin hráčů v závislosti na čase stráveném hraním této hry. 22. Jak často hraješ?
12%
3%
5% 20%
8h a více/den 4-7h/den 1-3h/den 4-6x/týden
19%
1-3x/týden 41%
již nehrají
Z dalších statistik stojí za zmínku například ţe, 40% hráčů MMORPG tvoří ţeny, coţ je velký nárůst oproti předchozím ročníkům, kdy hraní těchto her bylo spíše doménou muţů (srov. Stanley, 2006). U hry WoW je situace trochu odlišná. V Americe se podíl
37
hráček pohybuje okolo 21% (Yee, 2005), v Číně a ostatních asijských zemích je podíl hráček markantně niţší a pohybuje se okolo 10% (Nardi, 2010), v České Republice je situace obdobná jako v asijských zemích a podíl hráček mezi sledovanými respondenty je přibliţně roven 9%. Můţeme si tedy jen přát, aby se genderové rozloţení hráčů a hráček WoW více vyrovnalo a přiblíţilo se světovému měřítku MMORPG. Jazykové verze hry Video hry mají globální rozsah; některé z nejoblíbenějších her pocházejí z Asie. Hra World of Warcraft, vytvořená v Kalifornii, má více čínských hráčů, neţ jakýchkoliv jiných národností. WoW se hraje v Severní a Jiţní Americe, v Evropě, Asii, Rusku, Austrálii, na Novém Zélandu a na jiných místech světa. Hra je dostupná v angličtině, ve dvou verzích čínštiny, v korejštině, němčině, francouzštině, ve dvou verzích španělštiny a v ruštině (srov. Nardi, 2010).
5.2 Příběh hry Příběh hry vychází z dlouhé řady fantasy témat nejrůznějších zdrojů zahrnující například Pána Prstenů a jeho předchůdce. Hra World of Warcraft je situována do středověku. Hráči si vytvářejí animované fantasy charaktery, díky kterým se mají moţnost podívat do prostředí zajímavých hradů, dungeonů plné orků, draků a jiných příšer (srov. Fawcett 2006; Tschang 2007). Ducheneaut et al. (2009) zjistili, ţe průměrný herní účet ve WoW má průměru 8 charakterů/postav. Obvykle je jedna z nich hlavní postava – tzv. „main“ a ostatní jsou alternativní postavy tzv. „alts“. Osm postav se můţe zdát jako mnoho, ale hráči se obvykle soustředí pouze na jednu z nich na jejich „maina“ za ostatní postavy hrají jen zřídka, aby si hraní za ně vyzkoušeli nebo kvůli změně. Hráči bojují s příšerami, získávají bohatství, obchodují v aukční síni, zdokonalují se v profesích jako např. alchymie, tkalcovství, kovářství aj., snaţí se zlepšit své charaktery35 prostřednictvím získání lepšího brnění a zbraní (srov. Nardi, 2010). Hráči začínají na levou36 1 a mohou se propracovat aţ na úroveň 80 v datadisku WoTLK37 nebo 85 v datadisku Cataclysm. Tomuto procesu se říká „levelování“, které zahrnuje zabíjení nepřátelských monster a plnění questů38 - odměnou jsou zkušenostní body tzv. „XP“. Hráč ovládá svou postavu z pohledu třetí osoby – obvykle zezadu. Výběr verze hry/datadisku je vţdy jen na hráči samotném. Existuje mnoho důvodů proč hráč upřednostňuje konkrétní datadisk oproti jinému. Důvody, proč se hráči takto rozhodují, jsem na základě výzkumu rozdělil do 4 základních kategorií, ke kterým uvádím i názory samotných hráčů, proč se tak rozhodli: 1) Vyváţenost, hratelnost a zábava
35
Hráč dává své postavě podobu, jméno a vlastnosti, které odráţí jeho osobnost, touhy a přání jaké vlastnosti by chtěl sám mít. Postava nejedná samostatně, ovládá jí hráč po celou dobu hry. 36 Level – úroveň herní postavy 1 - 85 37 WoTLK – Wratch of The Litch King 38 Quest – úkol, který hráč během hraná hry plní např.: „přines 10 kůţí z toho a toho“; „najdi ztraceného osadníka naší vesnice a za odměnu dostaneš to a to“ atd.
38
Respondenti, kteří takto odpovídali, hrají konkrétní verzi hry, protoţe je to baví, z hraní hry mají potěšení a myslí si, ţe je tento datadisk nejvíce vyváţený co se hratelnosti a obtíţnosti questů týče: ― ― ― ― ― ― ― ―
― ―
― ― ―
Myslím si, že TBC je asi nejvyváženější, zkrátka nejlepší, ač velkým konkurentem pro něj je PreTBC. Wotlk a Cataclysm jsou už moc přeplácané... Ne tak jednoduchá a hloupá jako Cataclysm a o něco zlepšená oproti Classicu. Verze TBC je v pomeru k ostanim datadiskum a zakladni verzi nejvyvazenejsi a neni tak zlehcena jako ostatni datadisky Je to asi nejlepší kompromis, člověk se musí snažit aby něco dokázal (pokud jde o PvE) a hraje dost lidí. tbc se mi zdá co se hratelnosti týče na nejlepší úrovni, získat dobrý eq není tak jednoduché jako v případě wotlk, cata hraji občas na offi, co jsem zatím pochopil tak je to velmi přeplácané narozdíl od tbc je to uzasne ako to zmenili..vylepisli co islo..zmenili pribeh..dodali lore..spravili tam vacsi poriadok Nejlepší kompromis zábavy, jednoduchosti a hratelnosti. všechny důležité addony mi maximálně vyhovují, instance mě baví-nejsou příliš těžké, ale je nutné se dopracovat k jistému pokroku na bezproblémové zvládnutí (klíče na hera, preq...), lvl cap není příliš vysoký a hra není až tak jednoduchá jako wotlk - je zábavnější Je rozmanitější než základní verze, ale přesto se ještě drží příběhu a není to nic přehnaného. Pro mě byla hra přehlednějšš, raidy měli duši, SSC, Eye, BT atd. bossove vypadali tak jak je zman z knížek, a každýho bosse jsem znal a těšil jsem se do raidu. Na wolku jsou raidy nudný a zdlouhavý každej boss vypadá stejne a VoA no to je obfláknutej raid uplně nejvic. Zbrane vypadaj prapodivně a sety ešte vic .. no to je asi všechno Nejvíce zábavná Momentalne hraju wotlk, ale myslim si ze tbc bylo nejpovedenejsi hlavni kuli prichodu aren a dungy taky za neco stali ted to pve je nuda novější datadisky nejsou tak zábavné
2) Tradice, jednoduchost, zvyk, Respondenti, kteří takto odpovídali, upřednostňují datadisk oproti ostatním vzhledem k jeho jednoduchosti, malé náročnosti při plnění questů, patří sem i hráči, kteří vyzkoušeli jen tento datadisk, navykli si na něj a nechtějí ţádnou změnu, a poslední největší skupinou jsou hráči „tradicionalisti“, kteří hrají pouze první verzi hry bez jakýchkoliv datadisků: ― ― ―
Ty novější verze jsou nic moc, starý dobrý tbc :)) Datadisky WoW kazí - pořád ho zjednodušují, přidávají nové funkce, rasy atd. jen aby přilákaly více hráčů za cenu zadupání skvělého příběhu Warcraftu do prachu. Stará dobrá klasika
39
― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ―
― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ―
Wotlk mi přijde nevyrovnaný. NEmám moc rád upgdaty, ať je to u jakékoli hry. Nejlepší datadisk do hry přinesl revoluční kontinent wolk je zlehčená verze pro \"lami\" cataclysm sem nezkousel Wowko jsem začal hrát na TBC, takže základní si nepamatuju, když bylo TBC tak bylo fajn že spíš než o equip šlo v PvP o skill Vanillu a Cataclysm jsem zatím nehrál, wotlk je velký omyl ze strany Blizzardu. je na serveru na kterém hraji, jsem s ním spokojený a nemám důvod to nyní měnit ale i BC, ve wotlk to stratilo kouzlo a cata osvezil stary kontinent ale to uz hru nezachrani... bohuzel :(( Oproti wotlk ma hra slozitejisi herni system, a neni to takova rubacka jako wotlk jde o skill nikoli o GS. Bohuzel cata nemuzu soudit nehral jsem Wotlk uz je moc zjednodusenej. Blizzard z toho dela FUN :) dobré vybalancovanie , také akurát . . . dobré PvP ako aj PvE . . . ale Cata som ešte nehral , takže porovnávam len preTBC , TBC a WOTLK Je složitější a tak nenaexpí kdejakej malej smrad :) WOTLK má taky svý klady :) Hrál jsem to vždicky jen pul roku jsem hrál wotlk a potom jsem měl rok pauzu a pak jsem začal hrát tu na insomnia Ostatní jsou už moc easy a jde v nich jen o gear ne o zabavu Hra ještě není tak zbytečně moc zjednodušena, je to ještě zábava, myslím si že s cataclysmem jde wow do ... jelikoz by me trebas zajimalo cim budou strilet hunteri kdyz se zrusi naboje a sipy, proste se wow ubira spatnym smerem a to se mi nelibi. Začala jsem hrát na tomto datadisku, takže u mě bude vždy favorit č. 1. Prostě klasika, nic přehnaného, zlatý základ I klasiku, je to krásné těžké a zábavné Klasika, s datadisky se kouzlo původního wow skoro úplně vytratilo ostatne su uz komercne sracky Nejlepsi jsou vzdy zacatky - je to neokoukane, nove ... Pridavanim dalsich dilu se jen obmenovali uz tak dobre veci protože jinou nemám nainstalovanou nechce se mi na nové verze průlom ostatní už je jen pokus mít stále co dělat Zachovala si svou obtiznost, pestrost veskereho equipu. Tak klasiku uprednostnujem najviac, lebo ostatne datadisky, podla mna su prehnane, nepacia sa mi na tom tie staty, ked tam beha warrior s 50k hp (wotlk)
3) Zánik/přechod serveru/guildy/kamarádů na jinou verzi hry Respondenti, kteří takto odpovídali nepřemýšlí o tom, kde budou hrát, ale s kým budou hrát, upřednostňují kamarády. Můţeme sem zařadit i hráče, kteří o přechodu na jinou verzi hry nikterak nepřemýšleli, rozhodl se za ně herní server nebo jejich guilda: ―
Je zde spousta zajímavých lidí, také zde hrají mí přátelé a převážná část rodiny.
40
― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ―
muj serv s kamošama tam přešel Je mi to jedno hraju co zrovna jede Jdu s mystiq většinou Je na Twinstaru. Cata som este neskusala, klasicke wow som hrala len kratko, TBC bolo ok, lenze vsetci znami odtial usli a aj ja som mala chut na zmenu. Ale vo vseobecnosti mi na verzii nejak extra nezalezi. Upřednostňuji aktuálně dostupnou verzi, tzn. až bude za dva roky na free serveru Cataclysm, upřednostním ten. Lebo je teraz na vačšine free serveroch Další verze jsem nezkoušela. Kamarádi hrají tuto. Presla tam moje guilda Mystiq šel na WotLK a jinde bych už znova, s ohledem na vložený čas do zdejších herních postav, nezačínal. Tento datadisk jede na Twinstaru, server měnit nechci, tak jsem se přizpusobila serveru. To se se hraje na Mystiqu - to není pravda, každý má možnost si vybrat zda TBC, WoTLK nebo klasiku, ale na druhou stranu, klasiku hraje příliš málo hráčů, a protoje velmi těžké chodit dungy Je zde spousta zajímavých lidí, také zde hrají mí přátelé a převážná část rodiny.
4) Přirozený přechod k novější verzi Tito respondenti, touţí po změně, chtějí okusit něco nového, co ještě nevyzkoušeli, je to pro ně čistá zábava, uţívají si veškeré novinky, které jim nový datadisk přináší: ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ―
Propracovanejši event system v dugeonech než TBC. Nemohu sprovnavat s klasickým wow (nehrál jsem) Hraji na free serverech, tudíš Cataclysm si moc užít nemůžu... Jinak rád jsem na tom nejaktuálnějším co zrovna jde, a WotLK mi přijde jako dobrý datadisk :) jsem pro přirozený vývoj, jak ho přináší Blizzard Je to nejvyšší verze co jde na mystiqu hrát, tak hraju to. Kdyby tam byl cataclysm, tak hraju ten :-) především kvůli achievementům - malicherný důvod, vím, ale jakmile jsem po WoTLKu na chvíli přešla na TBC, tak mi tam nehorázně chyběly :) TBC je takové základní a moc toho tam ještě není, WotLK je spíš zjednodušený a trochu lepší; cata nemam, protože ještě nejdou na něm free servery, jen offiky Hral by som na ofi cata, ale stal som sa uz iba prilezitostnym hracom, takze mi staci aj free wotlk vacsi moznosti, vic spellu Všechno má něco do sebe, ale nelze se zaseknou na jendom a tom samém contentu. všetko predtym už mam zasebou tak idem stale za novinkami ktore som ešte neokusil Nevadí mi žádná z verzí,volím wotlk protože přidali do hry Death Knighty,které mám osobně moc rád
41
― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ―
Hlavně kvůli příběhové linii. postup času, ohranost předchozích Všechno starší už jsem prošel... leto lepsie ako tbc ja som zacinal na tbc Jsem PVP hráč a v classicu mě to vůbec nebavilo. S příchodem TBC a arén dostalo PVP nový a skvělý náboj. Predchozi datadisky mam uz odchozene a nebavi me chodit furt neco dokola. PROGRESS!!! více možností, není potřeba tolik addonů, death knight, 80 lvl vznikají další a další možnosti, které zpřijemnují hru. každý datadisk jednou omrzí vzdy to najnovsie co je stabilne Wotlk uprednostnuji hlavne kvuli novym instancim, hlavne Relic of Ulduar, ktery me velmi zaujal TBC už bylo nudny a nic se tam nedělo Je mi to jedno, ale po čase se to ohraje, tak to chce něco nového. WotLK je přepracovanější než jiné, má dobré a rychlé expení. Je nejnovější a přijde mi i nejlepší. Návrat ke kořenům a k příběhu. Protože je v ČR aktuální
WoW je hra o pohybu. Herní prostředí je prakticky nekonečné. Postavy cestují pěšky nebo na zvířeti, na lodi nebo vzduchem na netopýrovi přes pole, farmy, lesy, dţungle, pouště, hory, oceány a přes jiné zajímavé scenérie za které obdrţeli výtvarníci z Blizzardu mnoho ocenění. Hráčovým úkolem je najít a zabít stovky různorodých příšer z herního bestiáře – příšery ţijící na nejrůznějších kontinentech tohoto herního světa (srov. Nardi, 2010).
5.3 Guilda Hráči se mohou stát členy guildy39, velikost guildy můţe být velmi rozdílná – od desítek aţ po stovky členů (srov. Ducheneaut et al., 2006). Ve výzkumném šetření uváděli respondenti velikost guildy, ve které delší dobu setrvávali. Získaná data v prezentovaném výzkumu jsem následně rozdělil do pěti kategorií -viz níţe uvedený graf:
39
Guilda – skupina hráčů čítající desítky aţ stovky členů
42
19. Kolik má/měla členů tvá guilda?
13%
22%
do 20 ti 21 - 50
21%
51 - 100 20%
101 - 200 201 +
24%
Je moţná aţ s podivem, ţe se počet velkých a malých guild téměř shoduje. Je to dáno tím, ţe kaţdému hráči vyhovuje jiné prostředí. Kaţdý hráčův herní charakter můţe být členem pouze jedné guildy. Mnoho hráčů není členem ţádné z guild – většinou hráči s nízkým levelem. Guildy se stávají pro hráče důleţité v okamţiku, kdy se hráč začíná zajímat o mnohem obtíţnější aktivity, jako jsou dungeony, raidy a battlegroundy nebo kdyţ potřebuje pomoc s rychlejším herním progresem. Z výzkumu jsem dále zjistil, ţe více neţ 90% všech respondentů je aktuálně členem guildy a téměř 47% hráčů jiţ nějakou guildu zaloţilo. Guilda je také důleţitá z hlediska komunikace a k formování sociálních kompetencí. Některé guildy mají své webové stránky, fóra, profily hráčů s jejich osobními daty, fotkami. Téměř 84% respondentů uvedlo, ţe jejich guilda má své vlastní internetové stránky nebo webové fórum. Mnoho hráčů se zná z reálného ţivota. Během hraní hry se hráči setkávají s ostatními hráči, spolupracují spolu při plnění úkolů, nebo se spolu jen baví prostřednictvím chatu. S některými se setkávají mnohem častěji např. při hraní PvP v Battlegroundech, stávají se z nich přátelé, komunikují spolu prostřednictvím tzv. „whisper“ – šeptání, kde se jeden o druhém dozví mnoho osobních informací a to v soukromí před ostatními hráči. Jak jiţ bylo řečeno, guilda je ve světě WoW nezbytností pro kaţdého hráče, který se chce herně nebo sociálně dále rozvíjet. Ale nic netrvá věčně, vše jednou skončí a tak dochází i k zániku a vzniku nových guild. Samozřejmě, ţe existuje mnoho případů, kdy guilda od svého zaloţení stále bezproblémově funguje – v 53 ze 167 uvedených případů tomu tak bylo. Mne ale zajímaly případy, kdy to tak šťastný průběh nemělo. Důvody zániku guildy jsem rozdělil do následujících čtyř kategorií s komentáři hráčů i GM40: 1) Ukončení/přechod serveru jinam. ― 3 roky a rozpadl se k vuli wipu serveru (hodne lidi odeslo) ― Server skončil a rozutíkali jsme se po serverech. Byli to kamarádi, ale ne natolik aby jsme šli někam spolu. ― odchod z onlinegamers a přechod na twin. Někd zůstal tam, někdo šel na offi a někdo šel na twin.
40
GM – guild master, osoba, která zodpovídá za řízení a správný chod guildy
43
― ―
bylo to tehdá na twinstaru na TBC ale jak přišlo woltko tak jsme nechtel hrat a prodaj jsem postavu a guilda se asi rozpadla .. vydržela 2 roky,potom zkončil server kde jsme společně hráli
2) Odchod/málo členů. ― Rozpadl se proto že bylo malo lidi na full lvl a nebyl o nej takovej zajem vydrzel 2-3 mesice. ― Vydrzela nam jen par dnu...mela jsem ji s kamosem ale prestal hrat tak sem ji zrusila ― zpočátku jsem vedl guildu, byla to fajn parta lidí na offi serveru Drak\'thul - progressovali jsme spolu dungy od HC wotlk dungů - až po ICC 25 hc, ale již v průběhu Ulduaru byla spousta problémů, lidi odcházeli a přicházeli, z původního tvrdého jádra guildy zbylo cca, 10 lidí. Přestalo to ztrácet smysl, lidé kašlali na raidy na které se přihlásili a podobně. Nakonec jsem dal přednost real life před raidováním, které přeci jenom zabere opravdu hodně času :) ― co sa rozpadli guildy zvycajne kvoli odchodu ludi s partie co to drzala pokope ci uz z odchodu na wow dochodok alebo na offi ― Lidi šli za lepším progressem, byla moc rozdělená mezi tzv casual a hc hráče. ― no vydržela asi rok možná rok a půl, rozpad byl z duvodu neochoty vyexpených hráčů čekat na ostatní aby se začlo raidovat a jejich odchodů do jiných guild... ― bylo to na ofiku Drakth\'ul mel lagy diky navalu hracu tak blizz dal zdarma prechody na jine realmy tak cast guildy sla Burning Blade a druha zustala chvilku to slo ale pak prisel Wotlk a po chvilce se uplne rozpadla (cest jeji pamatce) ― Nestalost lidi ― Vydržela dva roky. Odchod přátel do real-lifu. ― vydržela asi 2 roky, po dosažení 70 lvl hráči odešli do lepších guild 3) Neschopnost vedení, spory členů. ― Vydržela 10 měsíců. Bylo to asi tím ,že jsem si udělali špatné jméno. Převzali jsme totiž guildu se jménem jedné elite guildy, které se dávno rozpadla. Lákali jsme lidi na znovuzrození elite guildy, ale kvalita nebyla tak skvělá. Po letních prázdninách přestalo hodně lidí hrát(i já). Po vánocích jsem to zkoušel dát zase dohromady, ale nebylo to ono. ― Vydržel rok, rozpadl se kvůli tomu, že jsem si dal pauzu a člověk kterému jsem GuM svěřil nebyl dostatečně schopný ― Vydržela něco kolem půl roku, bylo to na freečku. Já jsem pak odešel na offik a s mým nástupcem už to prý nebylo ono, tak se to rozpadlo pomalu. ― vydrzela cca 2 roky. Rozpadla se kvuli zmenam ve vedeni a rozdilnym nazorum jk pokracovat dale. ― protoze jsem to nezvladala a nechtelo se mi v tom pokracovat ― ono z časti sa aj rozpadla ale wotlk ju ozivil... dovod ? nezhody o smerovani
44
― ― ― ― ―
vydržela asi 6 měsíců. Důvodem bylo to, že si lidi mysleli, že nejsem dobrý Guild master Moc jsem se o ni nestarala, neměla jsem na to nervy...Tak jsem využila GB jakožto moji soukromou banku =) rozpadla se kvuli rozličným ambicím různých hráčů vydržala asi mesiac, dva, rozpadla sa kvôli mojej debilite Byly jsme elitní PvP gidla která měla 7 členů, rozpadla se z toho, že jeden z členů začal krást a lhát, podvádět a další věci.
4) Přestalo je bavit řízení guildy. ― Vydržela přibližně 3 roky a rozpadla se důvodu neustálého stereotypu ve hře. ― vydrzela 2 roky a 1/4 ... rozpadla se kvuli zavislosti clenu ktere jsem nedokazal zabranit. PvE pro ne prestavala byt zabava ale povinost, ― 3/4 roku jsem byla GuM, ale posledni mesice jsem to nedelala s radosti. Potom nase guilda presla na TwinStar s tim, ze ja uz GuM nebudu. Nejspis se nenasla nahrada, kterou by bavily raidy a dokazala by guildu udrzet pohromade. ― Nějak mě přestalo bavit dělat GuM a začal jsem kašlat na nabírání nových členů atd. ― vydržela asi měsíc .a rozpadla se protože jsme na ní neměl čas. ― vydrzela 1 rok ... rozpadla se protoze jsem prestal na chvili hrat wowko ― Vydrzala 3 roky. Rozopadla sa koli tomu ze silne jadro sme prestali hravat. Ale uz sme zase i zacali. ― Vydržela asi 2 roky, byla plná milých a ochotných lidí, bylo nemyslitelné za cokoliv platit ... Rozpadla se asi kvůli tomu, že jsem přestala hrát a lidé pak do toho už neměli chuť. Teď už sice vím, jak guildu zařídit tak, aby se nerozpadla i přes neaktivitu GuM, ale už je asi pozdě :)) jsem spokjená tam, kde jsem ― Vydržela cca rok. Většina hráčů získala nejlepší EQ co šel a hra je přestala bavit. Na následujícím grafu můţeme vidět: kolik guild vydrţelo a stále funguje od dob jejich zaloţení a kolik se jich v průběhu let rozpadlo a zaniklo na základě jiţ zmíněných bodů. Některé guildy vydrţí jen několik týdnů, jiné mohou existovat i několik let, 32% guild, které stále ještě fungují, je velmi optimistický odraz světa WoW, který dává naději všem, kteří se chystají novou guildu zaloţit. Nicméně, vzhledem k malému počtu odpovědí (167) mohou být tyto výsledky značně zkreslené a nemusí odpovídat realitě. Data jsou proto zcela orientační.
45
20. Kolik guild přežije ve světě WoW?
32% Zanikla Vydržela 68%
Jak tedy zabezpečit, aby naše guilda úspěšně fungovala dlouhé roky? Po přečtení předchozích odstavců můţeme dospět k několika závěrům:. 1. Musíme hrát na serveru s dostatečně velkým počtem hráčů, aby bylo zajištěno, ţe server nebude zrušen a za přispění do „Donate“ systému bude mít server dostatek financí na svůj budoucí provoz. 2. Máme vybraný vhodný server, potřebujeme uţ jen partu dobrých kamarádů z reálného světa nebo i získaných ve světě WoW. Nic nám tedy nebrání ve vytvoření nové guildy. 3. vytvořili jsme guildu, jsme parta kamarádů, ale nemůţeme pořádat raidy a instance s větším počtem hráčů (10+), protoţe je nás stále málo. Jak přimějeme ostatní hráče, abych chtěli hrát s námi a náš kolektiv to nikterak nenarušilo? Guilda musí být pro ostatní hráče dostatečně atraktivní, aby měli tito hráči důvod v ní setrvat delší dobu. 4. Bez schopného vedení a dobré komunikace nefunguje, ţádná firma, to samé platí i pro skupinu ţáků ve třídě, kteří společně řeší sloţité úkoly. V herním světě je situace naprosto shodná. Pořádáním nejrůznějších eventů, raidů reálných setkání a jiných aktivit můţeme utuţit náš kolektiv. Pokud dáme volný prostor k vyjádření názorů spoluhráčů, přijmeme vhodná opatření pro zlepšení atmosféry v guildě, nic nám jiţ nebrání, aby naše guilda dobře fungovala. 5. Přestoţe jsme parta kamarádů, vše funguje, tak jak má, jediné, co nemůţeme zastavit, je čas, který stále pracuje proti nám. Kaţdý člověk se vyvíjí, mění se jeho nároky, pohled na ţivot i ţivotní cíle, kterých by chtěl jednou dosáhnout. Čas je faktor, který ovlivnit nelze, proto se nedá nikdy zaručit budoucnost naší guildy. Hru hrajeme kvůli sobě i kvůli lidem, které ve virtuálním světě potkáváme, hrajeme ji dokud nás baví a uspokojuje.
46
V následujících odstavcích jsou uvedeny podmínky přijetí a popis atmosféry v jednotlivých guildách, tyto body mohou být uţitečné jak pro hráče, tak i pro samotné GM, kteří si z těchto údajů mohou udělat obrázek i o vlastní guildě. Jsem nový hráč a chtěl bych se stát členem některé z guild, zajímá mne tedy: jaké jsou podmínky přijetí, jaká je uvnitř guildy atmosféra a zda-li guilda, do které se hlásím ţije herním nebo i mimo herním ţivotem, pořádá pravidelné srazy hráčů aj.? Podmínky přijetí mohou být různé od téměř ţádných, aţ po prakticky nemoţnost se do té určité guildy dostat viz. graf (Podmínky přijetí). ― ― ―
― ― ― ― ―
― ― ― ―
Sme uzavreté spoločenstvo, nerobíme žiadnu spoluprácu s inými guildami. Navzájom sme priatežskí. Príjmame len max lvl skilled lidi prostredníctvom prihlášky… …Prijeti je otazkou tydnu, kdy s danym clovekem chodime dungy a raidy. Pokud se osvedci hlavne jako clovek pak ma u nas sanci. Skill hrace pro nas neni rozhodujici, v tom si ho pak navedeme podle nasich predstav. … Sme seriózna guilda, ktorá naberá iba schopných a skúsených hráčov, nakoľko sa pokúšame o world first killy v PVE instanciách. Medzi bežné kritériá prijatia patrí napríklad minimálne 2-ročná skúsenosť s WoW a dôležitá je nekonfliktnosť a rozumnosť… …přijetí bylo formou pohovoru a doporučení mě kamarádem, ale žádné lehké to nebylo,… …a podmienky zavisia od schopnosti hrača, ako sa uviaže v guilde ale hlavne o tom ako sa sprava lebo to opiče aj to aky je a čoho je schopny dosiahnut to je tak ked musia ludia prejst cez našho psychoša do guildy :D … přijímání nových členů je dnes už velmi vzácné a bereme jen ty nejlepší (i z lidského hlediska)… …Aby se k nám člověk dostal, musí umět hrát a mít nějaké zkušenosti. Pokud nám sedne i povahově, tak je přijat.… …podminky k prijeti je hlavne mit mozek, jinak nabirame kamarady a znamy dosavadnich clenu automaticky, u noname hracu dbame na to aby meli zkusenosti,popr eq atd aby sme s nima nemeli moc prace a nemuseli je vodit za ruku co jak a kde… Podmínky pro přijetí v zásadě nejsou, jen se člověk musí slušně chovat, být přátelský a zapojit se do raidování, jinak ho hra s guildou ani nebude bavit. Podmínky jsou jednoduchý, buď tě potřebujem do progressu nebo na farmu, anebo, a to ve většině případů, máš dobře sepsanou přihlášku a de vidět, že k nám skutečně chceš. … vzhledem k prestiži už vysoké nároky.… …Podmínky pro přijetí : mozek, komunikační program, časová flexibilita…
47
Podmínky přijetí
Nepřijimáme Přísné
2%
13%
9% Těžké (pohovor, přihláška)
13%
17% Akorát (přihláška)
46%
Lehké
Žádné
Z grafu můţeme vyčíst, ţe pouze 13% guild, ve kterých se respondenti nacházejí, nemá ţádné podmínky přijetí. Jedná se především o nově zaloţené guildy, které potřebují nabrat, co největší počet hráčů a tím rozšířit své řady o nové přírůstky. Nově zaloţené guildy se setkávají s velkou fluktuací hráčů a je velmi těţké takovou guildu udrţet při ţivotě. Atmosféra a mezilidské vztahy v guildě patří mezi důleţité faktory, které dělají z guildy úspěšnou a dobře fungující organizaci. Pouze 3% respondentů uvedlo, ţe se ve své guildě necítí dobře a přemýšlí o odchodu jinam, toto jsou jejich reakce: ― ― ― ― ― ― ―
sem v debilni guilde kde maji vseci tak 10lvl,takze dcla nahovno mrtvo pujdu jinam volakedy to bolo o tom, ze sa ludia bavili a bolo to super. teraz je viac endgamu a pozera sa iba na loot atmosfera? sici se hadaj na nicem se nehodly pff Atmosféra bývala fajn, teď už tomu tak není. Je to fraška. Všichni se cítí strašně důležitě a vtipně. guilda je celkem v poho, ale přijde mi, že se snaží nahnat co nejvíc členů, aby bylo možný chodit raidy atd.... upřednostňoval bych menší guildu s \"rodinnou atmosférou\", kde maj členové šanci se líp poznat.
Zbylých 29% hráčů povaţuje podmínky za dobré. Téměř 68% hráčů povaţuje guildovní prostředí za přátelské a své spoluhráče bere za takovou „širší rodinu“. ― ―
― ― ―
Atmosféra je parádní, jsme parta kamarádů rozmístěná po celé republice, i Slovensku a to jsme se nikdy reálně nesetkaly… RYC: Snažíme se držet maximálně pohodovou atmosféru na urovni. Podmínky jsou na webu, je jich víc i nepsaných. Guild Eventy pořádáme, ale spontálně. Poslední věc kterou jsme si řekli že budem dělat je tak zvaný CobRYC (Cobra 11), checkujeme WorldDefense a vyrážíme na každý poplach, je to prdel. =D Atmosféra je úžasná. Vlastně díky teé atmosféře stále hraju WoW… Eventy byl dřív, teď se na ně zapomnělo, atmosféra je jedním slovem dokonalá jak v rodině …Atmosféra více než dobrá a sem tam se člověk i zasměje.
48
― ― ― ―
― ― ―
Tak atmosfera vo vnutri guildy je super, dohaduju sa rozne teamove akcie a tak, spoznavate novych ludi, kecate o vsetkom atd… Tak v guilde sme prevažne slovaci takže sranda je vždy a nie take tie Geekovske veci sme ludia čo hraju po nociach, cez den sa učia a večer sa bavime takže študenti čo maju všetko u prdele :)… Atmosféra uvolněná a přátelská, když je ale potřeba na raidu disciplína tak to není problém.… atmosfera klasicka, ne kazd kazdyho snese ale snazime se navzajem respektovat a vesmes se zname z pravidelnejch srazku takze k sobe mame celkem blizko a nalada je uvolnena, pratelska...snazime se aby byla zabava… Atmosféra dobrá - mezi lidmi co se spolu znají alespoň přes hlasový komunikátor… Atmosféra je skvělá. Není to jenom wow, wow pořád jen wow.… Atmosfera je suprova. Vetsina lidi ma rodiny, pracuje. Komorni zabavna atmosfera na raidech.…
Já také upřednostňuji menší guildy, kdy se vás v jeden den sejde třeba jen osm, máte se spolu o čem bavit, můţete řešit herní i mimo herní záleţitosti, kdyţ je potřeba a chce se jít třeba nějaký ten raid, tak se nás sejde třeba i 20 a to nás je kolem 60. Jsou eventy a společné akce pro guildu důleţité? 95% respondentů uvedlo, ţe jejich guilda pořádá teamové akce/eventy41, chodí nejrůznější raidy a 17ˇ% z nich se dokonce zná osobně z reálného ţivota nebo ze společných srazů, které jejich guilda pravidelně pořádá. ― ― ― ― ― ―
…Pořádáme celoguildové srazy co nejčastěji to jde, takže tak jednou za čtvrt roku. Jinak co jsou lidi blíž, tak se potkávají i co 14 dní :) …jádro guildy se zná i v realném životě, velká část guildy již ani nehraje v guildě, přesto se stále scházíme a počítáme je jako součást guildy jaks taks pohoda, popichujem se, ale jsme kamaradi... srazky delame tak co mesic mensi a parkrat do roka velky …Kromě raidů ingame žádné eventy nepořádáme, ale RL srazy se pořádají cca 2x do roka. Jsme spíše sociální guilda, zameřujeme se na charakter hráče a pravidelné srazy, i po letech hraní wow kladný odkaz u bývalých hráčů i u konkurence ( jezdí na srazy atd). …Samozřejmě se potkáváme v reálném životě čas od času.
Konstrukce herního světa odpovídá dnešním moderním poţadavkům – vše je prakticky v lidském měřítku. Budovy jsou obvykle jen několik pater vysoké. výjimkou tvoří věţe na které je moţné se dostat pomocí schodů, výtahů, nebo prostřednictvím létajícího mounta42. Předměty, které hráči nosí na sobě, vytvářejí, získávají z příšer, kupují a prodávají, zahrnující zbraně, lahvičky s magickými nápoji, rybářské pruty, brnění, 41
Event – akce/událost, jeden z členů guildy vymyslí zábavnou soutěţ pro ostatní. Můţe se jednat například o hledání hráče na určitém území, PvP jednotlivců a teamů, táboření ve volné přírodě herního světa s vyprávěním příběhů aj. V guildě existuje dokonce i funkce eventera, který má všechny tyto akce na starost. 42 Mount: z angličtiny: nasednout na koně/motocykl. Jedná se o prostředek přepravy ve hře: zvíře, nebo stroj.
49
výrobní nástroje jako jsou např. nůţ pro stahování zvířat, krumpáč na získávání nerostů a zdroje surovin: bylinky, látky, vzácné kameny, jsou jednoduše pouţívány (virtuální) lidskou rukou (Nardi, 2010). Středověké a staromódní prostředí hry je pro mnohé hráčem „únikem“ z dnešního moderního světa. Je to jedna z cest, ve kterých hra vytváří svou vlastní realitu vedle skutečné reality lidského ţivota. Hra přenáší hráče z obyčejného ţivota do alternativní reality vesmíru fantasie. WoW je virtuální svět – soubor předepsaných aktivit vybíraných hráčem samotným uskutečněných ve tří-dimenzionálním virtuálním světě (Damer, 2009). Cílem většiny aktivit ve WoW je vytvořit postavu, která je schopná postavit se stále více a více obtíţnějším výzvám a úkolům. Orientace směrem k rozvoji osobnosti odráţí do jisté míry i Viktoriány. Viktoriáni pracovali na rozvoji osobnosti, coţ v jejich slova smyslu znamenalo „snahu o zlepšení morálních stránek osobnosti“. Fakt, ţe něčí osobnost/charakter/postava můţe být změněna, ovlivněna nebo vylepšena prostřednictvím vybraných aktivit je velmi silné motivační pole pro všechny kultury a subkultury. Mnoho her je tvořeno na základě podobných rysů. Hunter a Lastowka (2004) vypozorovali, ţe ve hrách jako je např. EverQuest, Dark Age of Camelot a Ultima Online, je jasným cílem být nejmocnější (nejmocnějším hráčem). Další moţnost, jak popsat hru World of Warcraft je, ţe se jedná o MMORPG (massively multiplayer online role-playing game / online role-play hra pro miliony hráčů). Jako příklad můţe poslouţit hra šachy, kde oproti deskové hře „dáma“ mají herní figurky podobu lidských charakterů. Ale šachy jsou desková strategická hra bez moţnosti rozvoje a úpravy herních figurek. V role-playing hrách (ať uţ se jedná o tuţku a papír, deskové hry, nebo obline hry), má hráč moţnost vybrat a upravit si svůj charakter, za který bude během hry hrát. Hra World of Warcraft je stejně tak sociálním světem, tak i hrou (Nardi, 2010).
5.4 Postavy Jak ji ţ bylo v předchozí kapitole řečeno, hra je z pohledu třetí osoby, kde hráč ovládá svou postavu a plní s ní nejrůznější úkoly a nástrahy, které pro něj hra přichystala. Dříve neţ ale hráč vstoupí do herního světa musí si zvolit za jakou frakci, rasu a třídu chce hrát. Hráči jsou rozděleni do dvou frakcí, kaţdá z nich má své vlastní rasy. Rasy aliance – noční elf, gnom, člověk, trpaslík a dranei v novějším datadisku hry Cataclysm přibila rasa worgen. Rasy aliance jsou koncipovány spíše z hlediska inteligence a čistoty oproti hordě, která je otrhanější, špinavější. K rasám hordy patří orc, tauren, troll, nemrtvý a krvavý elf, v datadisku Cataclysm dále ještě goblin. S výjimkou krvavých elfů, jsou tyto rasy robustnější, silnější, mravně zkaţení – např. nemrtví kanibalizují. Jedním z docela překvapivým jevům je fakt, ţe u hráčů nepřevaţuje náklonnost k jedné ze dvou frakcí – ze 400 respondentů hraje 202 za alianci a 198 za hordu. Člověk je samozřejmě tvor zvědavý a chce si vţdy vše vyzkoušet: 71% respondentů uvedlo, ţe jiţ někdy v minulosti hrálo za opačnou frakci. Motivaci hráčů a příčiny jejich zvědavosti jsem rozdělil do pěti základních kategorií:
50
1) Questy, oblasti, postavy, PVP, PVE, server Respondenti, kteří takto odpovídali, chtěli vyzkoušet hraní za jiné postavy, plnit nové úkoly, prozkoumat neznámé lokace. ― ― ― ― ― ― ― ― ― ―
Mám rád Nightelfy :D Chtel jsem vzdy hrat elfa huntra. Bohuzel horda elfa, nebo rasu ktera se mi libi nema. nyni hraju za hordu Ked som si vyberal, prislo mi ludskejsie vybrat si nieco co vyzera ako clovek, pred niecim co vyzera ako krava. human měl z ras na klasickém wow nejhezčí zadek změna světa, jiné questy na začátku, líbila se mi blood elfka Dříve sem hrál za hordu - pak jsem ale začal hrat za druida a neměl jsem rád když mi ostatni říkali \"krávo\" nebo podobně Zkoušel jsem i hordu,ale oblast The Barens mě přišla hnusná,a proto jsem zůstal u aliance Chcel som vyexpit a zahrat si nove questy. Ano za Orka, připadla mi silný. :D
2) Chtěli to zkusit, poznat rozdíly Tato skupina respondentů, touţí poznat rozdíly, mezi frakcemi, chtějí se naučit něco nového. ― ― ― ― ― ― ― ― ― ―
Všechno se přeci musí zkusit:) Poznat nepřátele Chtěl jsem poznat nepřátelské pozice a lokace kde se nejvíce pohybují. Jen jsem dostala chuť být chvíli v kůži alíka a být maličkým gnómem :D, hrála jsem za něj opravdu jen chvíli Chtěla jsem zkusit jací jsou na hordě lidi, a taky zabít pár alíků v bg :D začínal sem za hordu, tak zkouším jaké to je u ali Je třeba si to zkusit i z druhé strany. Chtěl jsem to zkusit, ale zjistil jsem ze mentalni vyspelost vetsiny aliku je jeste horsi nez u hordy, omlouvam se za diakritiku. Chtěl jsem vyzkoušet opačnou frakci (Alianci), ale brzy se mi zošklivila. Ze začátku jsem hrál Alíky, ale pak jsem přešel k hordě ze zvědavosti.
3) Kamarádi, známí, přátelé, rodina, guilda, zábava Těmto hráčům jde především o sociální vazby, které si během hraní vybudovaly a z hráčů se stali přátelé, nebo jejich kamarádi a přátelé přešli k opačné frakci a oni šli s nimi. ― ―
Skusala som hrat hordu, ked sa brat presunul na iny server a zacal hrat hordu, ale pomerne rychlo som prestala, lebo ma to za hordu nejak nebavilo. Ano hrál. Každý si myslí, že když hraje u jedné frakce, tak ta druhá \"smrdí\"... U mě to tak není, je to lidma. Mám rád Hordu i Alianci, ale více než 2 roky hraju za Alianci
51
― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ―
Dřív jsem hrál za Alianci, nyní za Hordu, protože u ním mám víc známých. Nepřijdemi že by jedna byla lepší než druhá, ale stále pořád víc sympatizuju spíš s Aliancí… Nemyslím si, že záleží na frakci. Záleží na známých, za koho hrají a jaké rasy se mi líbí. Ano, nikdy jsem neprosazoval názor lidí, kteří nadávají na protější frakci. Nevadí mi pobíhat po Azerothu jako křehká gnomice, nebo jako majestátný tauren. Hrál jsem vždy za obě, protože jsem si chtěl obě vyzkoušet a obě mě zajímají a baví. Dřív jsem hrál za hordu, ale pak jsem si nechal převést postavu k ali kvůli pvp. Se startem archaiky jsem šel opět k hordě, šlo o návrat ke kořenům, tak horda byla jasnou volbou, protože jsem u ní začínal. Podle toho, kde měl postavy kamarád, abychom mohli hrát spolu Hraju za frakci za kterou hraji kamaradi Prvně ally, potom horda potom ally většinou kvli lidem se kterýma hraju Nemám problémy s druhou frakcí, hraju tam kde hrají přátelé Když člověk hraje 4 roky jeden datadisk, tak chce zkusit všechny možnosti, co datadisk nabízí. Protože jsem si chtěl zabít nějakého toho horďáka Protože nezáleží jestli je člověk Alík nebo Horďák, ale jak se umi chovat a bavit s ostatnímy hráči :) Tak původně na TBC mě natáhl bratr, tak jsem šel hrát za alianci za ním. Když mě kamarád poté přesvědčil k WotLKu tak jsem šel zase za ním na hordu.... Ale bylo mi to proti srsti :-) každá frakce má něco do sebe. aliance třeba lepší partu real lidí
4) Přestalo je to bavit, chtějí změnu Respondenty z této skupiny přestalo hraní bavit a touţí po změně, vyzkoušet něco jiného, nového, nebo jinou frakci vyzkoušeli na začátku své herní kariéry. ― ― ― ― ― ― ― ―
pouze na zkoušku, už jsem za sebou měla pár horďáckých postav a dělat pořád dokola ty samé questy už mě nebavilo Ze začátku jen horda, ted Ali. Horda protože Aliance mi přisla obyčejná. hral som vežmi dlho za hordu ale neskôr ma to začalo nudiť, treaz hrám za alianciu Za alinaci sem začínala - horda se mi jako holce nelíbila a už sem u aliance zůstala protože začínat X-krát ve stejných lokacích už je nuda, všechny Q znam… Začinal som u ali ale potom ma to prestalo bavit dal som si pauzu od wowka a ked som sa vratil uz som hral len za hordu Jako mladý za alianci, získal jsem zkušenosti a teď se cítím na to, abych mohl hrát za hordu Hral jsem 3 roky za Alianci. Nicmene me prestala bavit - asi spatni lide na servru
52
5) Jiné (vyhrávání, je jim to jedno, problémy s Q…) Respondenti si myslí, ţe přechodem k druhé frakci se stanou úspěšnějšími v herním světě WoW, nebo mají problémy s některými úkoly a myslí si, ţe u opačné frakce tomu tak není. ― ― ― ―
Na jinych serverech sem vzdy hral za alianci a pokazde prohravala v BG proto sem se rozhodl ze na Daemonice pujdu k horde abych pro zmenu vyhraval, ale bohuzel horda tady prohrava : ) kvůli dlouhé čekací době na battlegroundy u hordy na Offiku na drakthulu převažuje horda tak jsem se musel překonat :-) Na každé frakci je něco krásné ale vic upřednostnuji hordu :)
Z mnoha odpovědí můţeme vycítit jistou míru nevraţivosti mezi oběma frakcemi, od počátků je mezi aliancí a hordou veden boj a vzájemná soutěţivost dokonce i nenávist vůči opačné frakci je toho součástí. Kdyţ jsem hrál několik let za alianci, nesnášel jsem skoro všechny „horďáky“ – říkal jsem si: „jsou podlí, zákeřní, nedá se jim věřit“. Kdyţ jsem vytvářel dotazník na otázku „zda-li jsem někdy zkusil hrát za jinou frakci?“ zněla má odpověď následovně: „Chtěl jsem na chvilku zkusit jaké to je být zlý. Ale moc daleko jsem se nedostal, moţná se k tomu ještě vrátím :)“. A k hordě jsem se nakonec i vrátil chtěl jsem si vyzkoušet hru zase z jiného pohledu, zprvu jsem se na alianci díval, jako na ty hodné, ale po několika týdnech hraní, jsem dospěl k úplně stejnému názoru, jako jsem měl předtím na hordu: „nesnášel jsem je, kaţdého alíka, co potkám nejlépe zabít, jak oni jsou zákeřný, útočí na vás ze zadu, kdyţ to nejmíň čekáte, kdyţ nemáte ţádnou manu, nebo kdyţ zrovna likvidujete skupinu mobů při plnění daily úkolů ve Wintergraspu.“ Pro ilustraci uvádím několik radikálních názorů jednotlivých stran. Je z nich na první pohled patrné jejich naprostá shoda a nesnášenlivost vůči druhé straně: ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ―
Když jsem začínal hrál jsem za ally. Pak jsem zjistil že alíci smrděj :D hraju jen za allianci...horda má sliny u huby a smrdí Nechce se mi hrát za zrůdy. :D Nemam rad alikov. Horda na mě působí negativně :-) aliance je frakce pro deti bez fantazie, kdyz pominu Draeneie a Worgeny stejne tak jako BE, uz to neni to stary wow nemam je rad :D mam to sem napsat ? \"horda SMRDI\" :-P Vzdy jsem inklinoval k frakci, ktera byla mene demonicka Nemám rád hordu Horda ma vážne netiahne. Skutočne neviem prečo. Zdôvodňujem to vtipom, že u hordy je jediný hrateľný ženský charakter Blood Elfka, ktorá mi je nesympatická. xD Protože jsem začal s hordou a Alíci si mi znechutili.
Z odpovědí můţeme vyčíst jistou míru nadsázky – komentáře jsou doplňovány nejrůznějšími emotikonami, hráči svými odpověďmi chtějí spíše provokovat hráče druhé frakce. Vedle jisté míry nevraţivosti, převládá ve hře spíše kamarádská a přátelská atmosféra, někteří hráči jsou dokonce hrdí na to, za kterou postavu a frakci hrají, dokonce se dají povaţovat za „tradicionalisty“:
53
― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ―
…Horda bude vždy pre mňa jednotka , od prvého momentu čo som nainštaloval WoW som chcel hrať hordu za hordu život položím nevim, asi staci \"For The Horde\" ? Aliance mi příjde jako dobro a horda odvrácená strana =) já jsem byl vždycky pro to dobré.. For the Horde! :) Podla pribehu sa viac dokazem ztotoznit viacej s hordou. Aj ked vela ludi si mysli, ze Horda su ti zli a Aliancia ti dobri, nie je to tak. Srdcem horďák :) Jednou jsem zvolil ALi a tak sem u ní zustal. Za hordu bych zivot polozil prostě hordě patří mé srdce=) Aliance je Aliance Jsem věrná Alianci. Fůůůj hordaa :DD
Výběr charakteru je velmi důleţité rozhodnutí; hráči se na svou postavu během hry dívají většinu času. Některé rasy se hráčům líbí, jiné nikoliv. Ducheneaut et al. (2009) ve svém výzkumu poukazuje na to, ţe hráčům velmi záleţí na vzhledu jejich postavy, ne ţe by jim příliš záleţelo na vlasech, ale pečlivě si vybírají zajímavé doplňky jako jsou rohy, tetování aj. (stejně i Noël et al., 2009). Po výběru rasy následuje výběr povolání. ne všechny rasy mají moţnost výběru všech povolání. Jedná se o mága, kněze, warlocka, lovce, vraha, šamana, druida, paladina, válečníka a mrtvého rytíře. Za kaţdé povolání se hraje jiným stylem. Během hry si navíc hráč určuje, jakým směrem se bude jeho postava vyvíjet podle rozmístění bodů v talentovém stromu43 např. kněz můţe vyuţívat černé magie a stínů k poráţení nepřátel, nebo svatého ohně k léčení ran svých spolubojovníků a zraňování nepřátelských příšer. Kaţdý ze tří talentových stromů kaţdého povolání je unikátní a vyţaduje rozdílný herní přístup, taktiku a vyuţití jiných kouzel a schopností během levelování, raidování nebo PvP hry. Rasy Aliance Převzato a volně přeloţeno ze hry WoW: Člověk Lidé jsou velmi mladou rasou, jsou schopni rychle se všemu přizpůsobit, ovládají umění boje, magie a výroby nástrojů. Lidská chrabrost a optimismus je dovedla k vybudování úţasných království a hradů. V této obtíţné době hledají lidé nová východiska a cestu k jejich původní jiţ vyhaslé slávě. - zlepšená schopnost detekce skrytých nepřátel44 - zvýšený spirit - obnova many a zdraví 43
Talent – od levelu 10 kaţdého herního charakteru má hráč moţnost rozdělit tzv. talenty do talentového stromu, kaţdý talentový strom je zaměřen jiným směrem a hráč jeho volbou utváří obraz své postavy, jakým herním stylem bude hrát, jaká kouzla, schopnosti a vlastnosti bude ve hře pouţívat. Hráč má během hry kdykoliv moţnost - za herní peníze (Goldy), tyto talenty změnit a přeskládat dle svých poţadavků. 44 Jedná se především o detekci vrahů - rogue
54
-
bonus k reputaci45 zvýšená schopnost ovládání mečů a seker dokáţe se osvobodit z pastí a zpomalujících efektů46
Dwarf - trpaslík V dávných dobách se trpaslíci zajímali pouze o bohatství ukrytá v hlubinách země. Ze starých záznamů se můţeme dočíst, ţe rasa podobná bohům dala trpaslíkům právo na ţivot. Tato rasa byla stvořena za pomoci kouzel. Hnáni touhou po poznatcích a po znalostech začali trpaslíci s honbou po ztracených artefaktech. Nyní můţeme trpaslíky nalézt na všech částech světa jako schopné archeology. -
dovedou se proměnit v kámen a tím se stát na určitou dobu nezranitelnými zvýšená šance na kritický zásah s puškami odolnost vůči mrazu nalézání pokladů zvýšená schopnost ovládání seker
Night elf - noční elf Před deseti tisící lety objevili noční elfové rozsáhlé království, lehkomyslné pouţívání základní magie vedlo k jejich zkáze. Posléze se přesunuly do lesů, kde zůstali izolováni od okolních civilizací, a kde zůstali do doby, neţ se objevil jejich pradávný nepřítel Ohnivá legie. Nezbývala jim jiná moţnost, neţ se opět vynořit ze své samoty a bojovat o své místo na zemi. -
umí zmizet do stínu - stát se neviditelnými, pokud se pohnou je toto kouzlo zrušeno je těţší je zasáhnout kdyţ jsou mrtví promění se v bludičku, díky níţ se mohou pohybovat rychleji k místu, kde zemřeli odolnost vůči přírodním zraněním
Gnom I přes svou malou postavu si dokázali gnomové z Khaz Modanu, díky své vysoké inteligenci, zajistit místo v historii. Vskutku, jejich podzemní království Gnomergan bylo úţasné místo poháněné parou. Přes tuto skutečnost bylo město ztraceno v průběhu trogské invaze. Nyní jeho bývalí obyvatelé ţijí v zemi trpaslíků a snaţí se pomoct svým spojencům jak nejlépe dovedou. -
umí se dostat z efektů upravujících rychlost pohybu zvýšená inteligence odolnost vůči tajemné magii (arcane) zvýšená schopnost inţenýrství
45
Reputace - kdykoliv se hráč ve hře setká s cizím národem nebo kmenem, má vůči němu jisté diplomatické postavení. S některými národy je v neutrálním s jinými v přátelském a s ostatními v nepřátelském vztah např. s národy opačné frakce. 46 Dobré vyuţití především vůči lovcům, kteří při svém boji pouţívají nastraţené pasti.
55
Draenei Váţená rasa dranei byla vyhnána ze svého domovského světa Argus. Jiţ miliardy let unikají před ohnivou legií a hledají náhradní místo, kde by se mohli znovu usadit. Sdílí tento svět se šamanistickými orky, kterým se říká Draneoři. Ohnivá legie zatím zkorumpovala tyto orky, kteří zahájili proti Drenei válku a skoro se jim podařilo tuto mírumilovnou rasu zcela vyhubit. Jen hrstce šťastlivců se podařilo uprchnout do Azerothu, kde v současnosti hledají nové spojence ve válce proti ohnivé legii. -
zvýšená schopnost výroby šperků dovedou uzdravit sebe i své přátele zvyšují pravděpodobnost zásahu kouzel a zbraní všech členů teamu odolnost vůči stínovým kouzlům (shadow)
Rasy Hordy Převzato a volně přeloţeno ze hry WoW: Ork Orkové se zrodili na planetě Draneor. Mírumilovní lidé se šamanistickým přesvědčením. Ohnivá legie je zotročila a přiměla k válce proti lidem v Azerothu. Ačkoliv to trvalo mnoho let, orkům se nakonec podařilo uniknout z moci démonů. V současnosti bojují za slávu v cizím světě, který je zatracuje a nenávidí. -
dovedou se rozzuřit (enrage) a zvýšit tím svůj útok odolnost vůči omráčení zvýšený útok jejich mazlíčků zvýšená schopnost se sekerami a pěstními zbraněmi
Nemrtvý Volní z pevného sevření krále Licha, se tato zpustlá rasa snaţí svrhnout jeho vládu. Pod vedením víly Sylvan, hladoví po odplatě za krutovládu. Lidé se stali také jejich nepřáteli, snaţí se smést všechny nemrtvé z povrchu země. Nemrtví se zajímají do jisté míry o své spojence na straně hordy, kteří jim mohou poslouţit jako nástroj k jejich plánům. -
dovedou odebrat strach, spánek a kouzla, která jsou proti nim pouţita poţíráním mrtvol si mohou doplnit zdraví zvýšená schopnost dýchání pod vodou odolnost vůči stínovým kouzlům
Tauren Taureni se odjakţiva snaţí udrţet rovnováhu v přírodě a řídí se vůlí jejich bohyně, matky země. Nedávno byli napadeni vraţednými kentaury a došlo by k jejich záhubě, kdyby jim nepomohli orkové odrazit a porazit tyto vetřelce. Taureni se vzhledem k tomuto krvavému dluhu, který mají vůči orkům, přidali na stranu hordy a tím utuţili přátelství mezi oběma rasami. -
dupnutím omráčí nepřítele zvýšená hodnota maximálního zdraví
56
-
zvýšená schopnost bylinkářství odolnost vůči přírodním kouzlům
Troll Ze své domoviny v Stranghelton Vale byl kmen krutých trolů vyhnán svým válečným protivníkem. Trolové se spřátelili s orkskou hordou a Thrall, orkský náčelník je přesvědčil, aby spolu sním odjeli do Kalimdoru. Pevně spjatí se svým temným dědictvím, zaujímají Darkspearští trolové čestné místo u hordy. -
berserk jim zvyšuje rychlost útoku a sesílání kouzel zvýšená regenerace zvýšený útok vůči zvířatům zvýšená šance na kritický útok s lukem a vrhacími zbraněmi sníţení doby trvání zpomalovacích efektů
Krvaví elf Před dávnými časy, vysoce postavení elfové, ţijící ve vyhnanství, našli a vybudovali v oblasti Quel'Thalas kouzelnou studnu nazývanou Sunwell (sluneční fontána). Díky této studni získali velkou sílu, jejich schopnosti rostly na základě této síly získané ze studny. O staletí později byla tato studna i většina populace vysokých elfu zničena pohromou nemrtvých. Nyní si říkají krvaví elfové, tito rozptýlení uprchlíci se snaţí znovuvybudovat Quel'Thalas. Hledají nový zdroj magické síly, který by nasytil jejich bolestnou závislost na magii. -
zvýšená schopnost očarovávání (enchanting) dovedou obnovit manu, energii, nebo sílu run dovedou umlčet okolní nepřátele (zrušit castění kouzlu apod.) odolnost vůči magickým kouzlům
13. Jakou rasu upřednostňuješ?
Draenei Dwarf
13%
11%
5%
Gnome
5% 6%
11%
Human Night Elf Blood Elf
13% 8% 16%
12%
Orc Tauren Troll Undead
Z grafu sestaveném na základě dat získaným dotazníkovým šetřením, můţeme vysledovat, ţe některé rasy jsou u hráčů více oblíbené, neţ ty druhé: na prvním místě se umístili „Noční Elfové“ s 16%, naopak poslední 3 pozice obsadili se shodným
57
procentuelním podílem „Gnomové“ s 6% následováni „Trolly“ a „Trpaslíky“ shodně s 5%. Podle čeho si hráči vybírají svou rasu a co je k tomu vede? Co se mi na názorech hráčů nejvíc líbí je fakt, ţe aniţ by ve svém komentáři napsali název rasy, kterou mají radí, kaţdý hráč WoW z jejich několika slovného popisu okamţitě pozná o kom je aktuálně řeč. Všechny komentáře a názory hráčů jsem pečlivě roztřídil a následně rozdělil do pěti kategorií: 1) Volba rasy na základě jejich raciálek47, počáteční lokace48 a spellů49. Hráči si vybírají svou rasu vzhledem k jejím vlastnostem, odolnostem a schopnostem. Líbí se jim počáteční lokace, ve kterých rádi tráví svůj čas. ― ― ― ―
― ― ―
Humani mají bonus na repku a gnomici zas na manu. Kvuli racial spellum a skillum ... nevim zda to profesorum na vysoke skole bude neco rikat :) …humana mám nyní na wotlku, kde je výborný v pvp díky raciálce toto moc neber v uvahu rasu si vyberam ku classe ktoru hram uvediem oblubene kombinacie: rog-undadm shaman-orc hunter-tauren (jj tauren :) ) ak by som hral za alikov pravdepodobne by som si zavolil Nelfa rasu vyberam podla jej bonusov vyzor je na druhom mieste inac na cata by som si roga dal goblina tie racialky su prilis dobre Maji nejlepsi racialky ve hre. Většinou hraju povolání Mage tak si vybírám Undeada nebo Gnoma z důvodu že mají pěkný vzhled, ale hlavně mají oba velmi důležité racialky. líbí se mi krajina ve startovní lokaci :D
2) Volba na základě povolání, které je moţné s touto rasou hrát. Jak jiţ bylo řečeno, některé povolání je podmíněno určitou rasou, např.: kdyţ si chce hráč zahrát za druida, můţe si k tomuto účelu vybrat pouze Nočního Elfa nebo Taurena. ― ― ― ― ― ― ― ―
Hral by som iba undeadov kebyže majú každú classu. Jednoduchá odpověď, hraju TBC a na TBC se nabízí jediná rasa u obou frakcí pro druida - Právě Nightelf a Tauren draenei lebo su to jediny shamani ... Jako jediní mohou u Alliance druida. Blood elf len koli tomu ze je to jedina rasa od hordy na ktorej je mozne hrat za Paladina… Neupřednostňuji žádnou rasu. Rasu podřizuju povolání. Blood Elf - jedinej paladin u Hordy. Draenei protože má jako jediny na TBC Shamana za Ali…
3) Volba na základě vzhledu. Vzhled postavy je také důleţitý – vzhledem k tomu, ţe se svou postavou budete trávit značné mnoţství času, je toto počáteční rozhodnutí velmi podstatné. Ne ale kaţdý hráč si pro hraní vybere muţskou postavu, v mnoha případech hráči upřednostňují ţenské postavy, vzhledem k jejich atraktivitě, způsobu pohybu a něţnému hlasu. 47 48 49
Raciálka - bonus, který je specifický pro určitou jednu rasu Lokace - z angl. location = prostor/místo Spell (angl.) = kouzlo/kletba/prokletí
58
― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ―
líbí se mi nejvíc, nemohla bych hrát za něco, co se mi nelíbí - například s hnijícími cáry masa na těle, zelenou kůží nebo nepraktickými kly. Obě kvůli racialkam a vzhledu. Hlavne undead me vzdycky pritahoval, protoze mam rad temne postavy. vecinou volim postavy kuli tomu jak casti pac se nato musim divat celou dobu co hraju tim padem se nebudu divat jak casti treba hot elf nebo trpos na to se opravdu divat neda :-P elfovia ani nefim v prvnim wow intru vyzerali najj tak preto Díky draeneicům jsem na TBC mohl hrát za shamana :) … …Gnoma len preto lebo su zlatí :D …Gnome - libi se mi jeho velikost. Dwarf warior proste se mi libi jak vypada, takovej malej naslaplej typek:D Orcove se mi libí vzhledove a taureni tím že jsou velcí. Ale jen ženský :) Oboji vypada dobre v Plate oblíbil jsem si je už ve warcraft 3 a tady mi připadaj ze všech nejhezčí a taky rad zbiram byliny Nadherna postava zeny :) Rád koukám na pěkné holky při hraní. Undeadi maju najkrajsi model a najlepsie sa mi na nich pozera ked s nimi hram Ani nevím, asi že vypadají zajímavě :) zacinal sem za ne a libi se mi jejich usi atp xD Ako dievca uprednostnujem female chary a tieto 2 rasy ich maju u alli podla mna najkrajsie. Čistě kvůli tomu, jak na ní vypadá equip :-) vzhled postav, a nechchi koukat na panskej zadek Troll dobře tancuje, dobře se směje a má raptora, undead hezky castí BE - mají krásné špičaté ouška xD, undead - líbí se mi těla, které se rozpadají xD Human protože za jednu hraji a Night Elfky, protože jsou nejblíže k člověku, jak velikostí tak celkovým vzhledem. Taureni - huňaté oblůdky + maj druida ; trollové - prostě imba vymaštěná paka Prostě super jak hopsaj. krásné elfky a taureni jsou úžasná stvoření u mě spíše estestická volba :) samozřejmě raciálky humana - expertise mace & sword a zvýšený spirit jsou prima, např. u paladina nebo priesta... u draenejů zase možnost hrát za shamana Jako každá druhá blood elfku a taurenky jsou krásné :-) Jsou to proste super, krasna oslnujici modra barva a jejich sexy ocasek :D Jsou EPIQ a nejdou nakliknout :o) Velcí, silní, modří....prostě skvělí :-D Jsem sice chlap ale zkratka hraju z nemrtve zenske .........proste se mi ta rasa libi....... :)
59
4) Sympatie, ztotoţnění, příběh (lore), jazyk (přízvuk). Svět Warcraft má jiţ docela dlouhou historii, hráči znají příběhy jednotlivých ras a vše, co je s tímto světem spojeno. Během této dlouhé doby se někteří hráči natolik ztotoţnili s příběhem, oblíbili si jednu z ras a za jinou uţ nechtějí hrát. ― ― ― ― ― ― ―
― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ―
― ―
Orc- s ním jsem začínal ve wow, z toho důvodu mám k této rase jisté sympatie :) Taurové jsou překrásná a moudrá stvoření, která jsou často odsuzována pro jejich neobvyklý býčí vzhled. Ve skutečnosti je však možné z nich vycítit klid a lásku k přírodě, kterou žádná z dalších ras ve WoW natolik nedisponuje. Jsou to moje oblibene rasy protoze se mi libi :D jsou proste nejvice podobny jako jsme my Nesnáším trpaslíky a gnomy protože jsou moc malí, odporní a nadržení na osoby ženského pohlaví …a gnomovia su zevraj \"vyvrheli sveta wow\" a preto su super :) …Plus u elfov je to trochu aj o pribehu, povahe a celkovom postaveni vo svete fantasy. draeneiové jsou mi všeobecně sympatičtí, miluju jejich základní lokace, historii a Exodar; u Hordy jsem hrála stále dokola za belfy, ti se ale omrzeli, trollové jsou vtipná rasa, především miluju tu hovorovou angličtinu :) vzdycky sem hral Shamana a vzdycky Orca, krom jinejch altu ale tohle je proste srdcovka, zelena potvora na strane\"zla\" ktera ale zla neni...jde jen o uhel pohledu Drenaiky lebo su najkrajsie a dwarfov mám rád celkovo. Asi kvôli môjmu záujmu o fantasy a severskú historiu. Elfové mi jsou nejsymatičtější. Undeadi jsou zas pekny potvurky. zbožňuju elfy,jsou takoví moudří a vznešení (a krásní) Jsem zároveň fanouškem Warcraft III kde mě tyto rasy upoutaly Taureni jsou mi blízcí jak zjevem, tak i charakterem a kulturou. Noční elfové - elfové se vším všudy, pro takové mám slabost už odmala. Navíc Night Elf byla moje úplně první postava. mám rád spojení mezi hrou a realitou - jsem člověk, budu hrát za něj Podle me to jsou pravi hordaci ne jako elfici a podobne ohyzdnosti Jsem zastancem toho aby clovek hral za to co se mi libi. A proto u me vyhral undead Human - prva postava, aj ked za nu uz dlho nehravam …Tauren- moja prvá WoW rasa, mám k nim silný sentimentálny vzťah. Jedno tvarne humanoidne postavy alebo ludia su v každej hre a iba každa 10.ta ponuka niečo ine a tauren lebo je to mitologicka bytost prakticky, ktora ovlada prirodu a kedže osobne sa venujem šamanizmut tak preto aj čiastočne v tom vidim niečo v sebe,a nemrtvy no kde mate schopnosti človeka a ste posmrti ?? :D Blood elfové mají dle mého velmi zajímavou historii, jejich arogance bývá také blízká mé vlatní. Oproti tomu trollové jsou docela možná původem většiny ras, a vůbec, kdo by mohl nemilovat jejich přízvuk? Mám velice kladný vztah k přírodě, rád se zabývám šamanismem a druidismem i v reálném životě a rád splívám s přírodou stejně jako taureni.
60
― ― ― ―
―
Taureni jsou proste mega - jsou to spravni zastupci Hordy. Goblini jsou podobni mim oblibenym gnomum od Aliance Sem uchylná na ocásky :D Oboji je ze zakladniho datadiscu takze laska k nim je uz od pocatku...ne že by sem nemel jine rasy rad ale nej jsou tyhle dvě :) Gnome,protože i přes to,že je malej a každej si z nich dělá srandu,je schopne velkých věcí,neni nic lepšího než když malý gnóm porazí face2face taurena. Night elf se mě líbí,protože je to pro mě \"pohádková bytost\" a líbí se mě jejich úloha v příběhu. s NE se dobre skace, dela kotrmelce ve vzduchu.
5) Jiné Tito hráči zatím nijak hlouběji nepřemýšleli o volbě rasy a proč za ni hrají. Baví je hrát hru World of Warcraft a je jim jedno, kdo je bude v tomto virtuálním světě v podobě jimi vytvořeného avatara, zastupovat. ― ― ― ―
Líbí se mi nejvíc z celé hry Na to jak jsou to zajímavý rasy, bývají statisticky nejmíň obsazeny. Mě je to jedno :) Jen tak
Z níţe uvedeného grafu (13. Podle čeho hráči volí svou herní rasu) je patrné, které vlastnosti a schopnosti jsou pro hráče při výběru rasu podstatné. 58% hráčů volí svou budoucí postavu na základě sympatií a jejího celkového vzhledu. Tato čísla jsou moţná překvapující, uváţíme-li, ţe pro úspěch ve hře, je vedle správné volby povolání, důleţité základní vlastnosti/raciálky rasy. 13. Podle čeho hráči volí svou herní rasu.
6%
25%
30%
Raciálky, lokace, spelly Povolání Vzhled, skin
11%
Sympatie Jiné
28%
Popis povolání Popisu jednotlivých povolání bych mohl věnovat celou práci, vzhledem k různorodosti jednotlivých herních stylů. Proto jsem vybral pouze dvě povolání, za která jsem delší dobu hrál a pokusím se je, na základě vlastních zkušeností, zkušeností hráčů píšících na fórech a webových stránkách vytvořených k této hře, jen ve stručnosti popsat.
61
Mág Mág je zaměřen na udílení velkého zranění je tzv. Dps50 k tomuto účelu mu slouţí strom arcane, vyuţívající především intelektu a spell power51, ničivý strom ohně, charakteristický instantními spelly, rychlou pohyblivostí a manévrovatelností na bojišti, je vhodný jak do PvP tak i do PvE a poslední mrazivý strom, vyuţívající elementu vody, pro který je charakteristické zpomalení nepřátel, vysoká obrana kouzelníka, díky mrazivému štítu, a pomocník v podobě vodního elementála, který bojuje na straně kouzelníka. Dle zkušeností hráčů i mých osobních je tento strom vhodný do PvP. Mág byla má první postava, proto je i mou srdeční záleţitostí. Dodnes vzpomínám na své první kroky po Elwyn Forrest, objevení hlavního města aliance Stormwindu a první plnění úkolů, které se zdály takřka nesplnitelné pro začínajícího hráče. Po několika letech hraní za tuto postavu, jsem se uchýlil ke změně, vyzkoušel jsem DK – Death Knighta a po odchodu na jiný server opět kouzelníka, ale v tomto případě kněze. Kněz Kněz je předurčen pro uzdravování svých spolubojovníků a to jak v PvP při zvolení talentu „discipline“ – výborný léčitel jednoho cíle a zároveň schopný dát i zranění protivníkovi, svatý strom „holly“ – pro léčení více cílů zároveň, vhodný především do PvE a strom „shadow“ umoţňující dávat vysoká zranění a charakteristický především pouţíváním DoT spellů52 - tento strom je vhodný jak do PvE, tak i do PvP. Se stromem shadow je asi největší zábava, na pomoc máte svého dobrého kamaráda „shadowiend“ – podobné jako je u mága Water Elemental nebo ghoul u DK. Mezi další oblíbené schopnosti patří dva druhy fearu: první pro vystrašení nepřátel a druhý, při kterém nepřítel odhodí svou zbraň a je na několik sekund dezorientovaný. Proti kaţdé postavě je nutné vyuţít jiný styl boje a odlišnou taktiku, to samé platí i pro léčení v PvE. Tyto vlastnosti dělají z priesta (kněze) mou druhou nejoblíbenější postavu. Která povolání jsou u hráčů nejvíce oblíbená a která naopak skončila na okraji jejich zájmu se můţeme dozvědět z následujícího grafu:
50
Dps – Damage per second – zranění za sekundu, míra zranění nepřítele během jedné sekundy měřené addonem "Damage meter" 51 Spell power – síla kouzla, bonusové zranění které se přičítá k základnímu kouzlu 52 DoT – damage over time – zranění které je protivníkovi způsobené v průběhu určitého času
62
14. jaké je tvé oblíbené povolání? Mage Priest
11%
4%
Warlock
18%
12%
Hunter
9%
Rogue Shaman
7%
10% 9%
12%
8%
Druid Paladin Warrior Death Knight
Volbou číslo jedna se stalo povolání „Mága“ s 18%, následované „Lovcem“ a „Paladinem“ shodně s 12%. Na posledním místě se 4% naopak umístil „Rytíř smrti“, jakoţto nové povolání, o které hru WoW, s příchodem datadisku WotlK, autoři obohatili. Mezi málo oblíbená povolání patří i "Warlock" se 7%. Jak hodnotí výběr povolání samotní hráči je patrná z následujících odstavců. Komentáře jsem opět roztřídil do pěti základních kategorií: 1) Zábava Hráči hrají za své oblíbené povolání, protoţe je to baví, dovedou se s vlastnostmi postavy ztotoţnit. Láká je jednoduchost nebo naopak náročnost hraní za toto povolání. ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ―
mág který sešel na temnou cestu, podle mne nejsimpatičtejší classa :-D také se výborně hodí k undeadům a i s hracího hlediska mi nejvíce vyhovuje, kor na wotlku, na tbc byl trochu nudný... ja musím bý ten \"zlý\" :D jako žena se ráda starám a zachraňuji :) warrior- jedna z najzlozitejsich class (dps aj protect) a shamik enha na odreagovanie za warra jsem zacinala a moc me to za nej bavi... je snadny na ovladani a hunter to same hraní chce trochu uvažování a za castery mě to prostě nebavilo rogue, jelikož nic nepotěší vic než ze stealthu zničit mága během pár sekund a warlock? jelikož je to jediná casticí classa za kterou mě bavi hrát :) Rad hraji ranged,ale nerad stojim na miste. a bavi me ze vsech nejvic Baví ma od kedy som ho vyskúšal, priest playstyle mi proste sedí. žiadne iné povolanie ma nebavilo tak ako priest. Hunter - můj koníček je lukostřelba je to zajimavejsi hrani nez z mlatickou jako je pala nebo warrior Paladina hrajem lebo ma baví asi najviac zo vsetkych a warriora len tak aby som nemal vsetky postavy paladinov kazdy novy datadisk zacinam s jinou postavou. celkove si ale myslim, ze je jedno za co hrajete pokud mate kolem sebe supr lidi Shaman je pro mě velice zábavný char, protože to může být healer, melee dmg i spell dmg. Dokonce z něj lze udělat i tanka :) Je hodně variabilní a
63
― ―
díky totemům, ve kterých se šaman musí perfektně vyznat, má mnoho užitečných schopností, jako je pohlcování castěného dmge na jeho partu, zvyšování resistance, odstraňování jedů, disease a dokonce fearu, navíc šaman je perfektní support pro partu. I v reálném životě jsem šamanství nakloněna - sama hraju na brumlu, djembe a koncovku, líbí se mi zvuk didgeridoo, nebráním se přírodním bylinám ani hudbě jako je Čankižou. Dál snad nebudu rozebírat :)) Warlock .. asi proto, že je to caster, affli se hodí do pvp jako nikdo (stoupnout si pod kopeček a dotky jen lítají .. neznámo odkud :D ), může mít peta, má výborný dmg a lze s ním dosáhnout prvních pozic v recountu + mě baví to, že jeho magie může být i sebedestruktivní - a to k magii přece patří shaman ... vyhoda totemov + heal , hunter ma peta je to proste haluz mat mazlicka :) Ve všech hrách mě to vždycky táhlo k tomu \"s lukem\" a když není s kym tak si mužu pokecat s petem
2) Styl hry Někteří hráči upřednostňují jeden z herních stylů – PvP nebo PvE, baví je léčit své spoluhráče, dávat vysoká zranění, nebo chtějí být ti, na kterých závisí přeţití celého raidu a drţí před sebou horu nepřátel pouze svým štítem. ― ― ― ― ―
―
― ― ― ― ― ―
Prakticky vše, co je na blízko (melee) Priest - healovani \"čistá práce\" :) Priest pro hraní ve skupině… Velmi se mi líbí možnost hrát priesta, zvláště disci, v arenách to přínáší nespočet možností jak se prosadit, od burnování, až po support dmg. Za DK jsem hrál na offi a umím za něj na velmi vysoké úrovni jak v PvP, tak v PvE. Priest mě rovněž velmi baví jako shadow v PvP. Proč? Oba classy mi svým způsobem velmi sedí a hraje se mi za ně velmi pohodlně, sedí mi k mému stylu hry. Warriora jsem hrál většinu času, dokud jsem se nerozhodl svoji postavu smazat. Až s příchodem Deamoniky jsem si chtěl zkusit wotlk a tak pozvolna expím ve volném čase svého warlocka, který mně sice nebaví tak jak warrior, ale to vše asi příjde s 80tým lvlem a s pořádným pvp :) Zamiloval sem si jeho ability diki nimz muze kazdemu v PvP pekne zavarit. Do PvE se mi libi v tom ze pokud to za nej clovek umi tak dokaze vytocit slusne DPS Warlock kvuli nejvetšimu dps jakymu de na TBC dosahnout a druida ,protože je to nejlepši healer :) přímý kontakt s bossem a být ten, kdo přijímá jeho rány Na TBC jsem hrál shamana a nemůžu si ho vynachválit, když jsem přešel na WotLK DK mi ho hodně připomínal (hrál jsem enhancement shamana, tudíž melee) Dps mě nikdy nebavilo, vždy jsem healoval nebo tankoval. Momentálně mám ale blíž k tankování :) Dobrý warrior porazí většinu class - velky dmg, spousta cc, mobilita, výdrž. Mage pro mě spíše do PVE dobrý dmg a jednoduchost
64
― ― ― ― ― ―
War má dobrej dmg, bleedy, je možnost jí dual spec na protect a užít si tak i PvE (což mě jako tanka celkem baví) a za priesta mě baví healovat v disco specu priest protože jsem vždy chtěl být healer, a priest se mi zdál nejvhodnější, paladin proto, že jsem obdivovat spousty kouzel, které může používat. Discipline priest PvE, naprosto se liší od ostatních healerů. Death Knight, velká variabilita při tankování. Dvě nejrychlejší povolání ve hře. Je třeba se rychle rozhodovat a být rychlejší než protihráč. Upřednosňuji mága před všemi ostatními. Mage-určitě nejtěžší classa na naučení nejlepší úrovně PvP (vyvolává to výzvu :) ), warrior-současné povolání za které hraji a vyhovuje :) Baví mě hrát za postavy, které vládnou magií a boje vedou na dálku.
65
3) Vlastnosti povolání Hráči věnují značný čas expení své postavy neţ se s ní dostanou na poţadovaný level. Často je během tohoto procesu můţe omrzet jednostrannost vybraného povolání, proto raději volí všestranná povolání jako je např. paladin, druid, shaman nebo i priest, se kterými mají širší moţnosti uplatnění v instancích i v BG53. ― ― ― ― ― ―
―
― ― ― ―
― ― ― ― ― ― ― 53
Hunter, možnost sólovat skoro cokoliv a navíc zvířátko na hraní. Priest, hybridní třída co zvládá skoro vše. Paladin - bubla :D… Druid pro svou univerzálnost při solování Mnoho možností, jak toto povolání hrát. Hrál jsem převážně Battlegroundy a tudíž jsem ocenil, když jsem mohl jak dávat damage, tak i poskytnout nějaký menší heal. Druida jsem zvolil kvůli možnosti hrát tanka, ranged dps, malee dps, i heal obrovská spousta možností speců jak do pve tak do pvp, rozhodně to není char na několik týdnů / měsíců - ale na několik let. Shaman ako main koli jeho vsestranosti spell dmg heal melee.. Super pomoc do raidov ako aj solo hranie.. A paladina mam najradsej ako tankadina.. Moj najoblubenejsi tank koli plosnemu naberaniu agra cize kym zabiju prvu priseru ostatne uz maju obrovske agro a netreba si davat taky velky pozor ako u inych tankov.. hunter - úžasný dmg, pet a ranged dps, mail armor... priest - možnost udělat z něj skvělého healera do instancí nebo dps do pvp, ať už disco nebo shaddow... zábavná classa, kde se toho může zkusit víc (podobně jako paladin, kterého bych asi uvedla jako třetí povolání, kdyby na to byla kolonka) Paladina jsem začal jako prvníhoa je multifunkční (tank, heal i DPS) a warlock má brutální DMG. dokáží dávat slušný dmg a přitom se i healovat Warrior působí při boji děsivě a priest (shadow) má boj více pod kontrolou Enha shaman - je kombinací CC, range spellů, healu a možnost se nejlépe obrnit proti každé class s velkým výběrem totemů. Mage - podle mě vhodný na alta, díky jeho portálů, proto se v přepravě nemusím spoléhat jenom na HS. Líbí se mi stuny, jedy a celkově toto povolání--->nejlepší povolání ve hře pro mě. Warlock je soběstačný, nezávislý, navíc skvělý dmg dealer, Palach je všestranej, skvělej tank Tank/Heal prostě nesmrtelná plechovka bránit a pomáhat, se zvířaty proti všem rogue - nevíc mi sedí a co se výhod týče tak rychlost útoků a moment překvapení v případě stealthu obě dvě povolání jsou velmi přispůsobivé a mohou zastávat všechny hlavní funkce v instancích Priest, shadow dává krásné dmg, ale stále se může healovat. Druid je roguna/heal/tank v jednom. BG – battle ground: jedná se o místo pro PvP klání hráčů jak 2v2, 3v3, 5v5 tak i o WSG, EOS,
AB aj.
66
― ―
― ―
Druid, protože je to multifunkcni povolání, může dělat vše a využívá k tomu sílu přírody. Mage mám rád, protože mě vždy fascinovala magie a vše kolem ní. Mága mám jako svou hlavní postavu a na nic si nemůžu ztěžovat. Navíc mají silný damage per second. Paladinové jsou mými oblíbenci taktéž, jsou to bojovníci světla a práva, že. Navíc mohou vykonávat podle talentů všechny možné raidovní posty - ať už je to tankování, damage, nebo healování. Druid je cestovní povolání, rychle se za to expí. Paladin je 3 v 1, schopný zabíjet více mobů najednou. Môžu liečiť samých seba a sú výborný v close-combat range boji. Shaman má windfurry, ktoré ked critne u všetkých zásahov, je to cítiť a Paladin má zasa výdrž.
4) Doporučení Méně neţ 1% hráčů si zvolilo povolání na základě doporučení známých nebo internetu. většina se spoléhá na své zkušenosti, vlastnosti povolání a sympatie. ― ―
Paladina jsem vybral,protože se mi líbil popis na internetu. o postavách jsem si před výběrem hodně zjistil a u první jsem mi hunter jevil jako dobrý na solo hraní a jeho styl boje mi vyhovoval, u warlocka jsem chtěl zkusit něco jinného - ikdyž díky petovi je v pár ohledech na huntera dosti podobný
5) Citová vazba Byla to jejich první postava, za kterou hráli, při hraní za tuto postavu vzpomínají na své začátky, jsou na ni jiţ zvyklí a nechtějí ţádnou razantní změnu. ― ― ―
― ― ― ― ― ― ―
Odjakživa preferuju kouzelníky,mít schopnost pouhým pohybem ruky rozbít kámen,zmrazit vodu,nebo třeba zapálit nepřítele je velmi zajímavá První vyexpená postava - na to se nezapomíná. ani nevím - ze začátku to byla první postava, která se mi z RP hlediska líbila a zůstal jsem u ní... full dmger místy si hrající na tanka... druida taurena jsem začal jako alta, oblíbil jsem si jeho možnost změny forem a jeho vztah k přírodě... momentálně je to oblíbená classa díky vzpomínkám na moje začtky s wow Jednoznačne Rogue je to moja srdcovka warlock od začiatku wowka, je to proste best a dk som si dal teraz, lebo som nechcel po tožkých rokoch to isté Uz poprve jsem hral za druida a proste me prirostl k srdci, navic ferala dlouho moc lidi nehralo Hunter pro mě jediná volba. Z toho důvodu, že jsme za něj jál asi nejdelší období a snad jsem ho i pochopil. Šaman,paladin je prostě kolébka této hry Je to ranged DPS, hraji za něj už od doby co jsem začínal. Hraju za něj od začátku a mám rád fantasy s hraničářema, a lovec se mu nejvíce podobá
67
― ― ― ― ―
Mage první postava, srdeční záležitost :D a priest velmi zábavný v pve i pvp. Jedine tyhle dva jsem pořadně nahral takže se mi postupem casu vryli pod kuži. Mage - Hraju ho už asi 5 let, prostě mě chytnul. Priest - Humanka priestka je nejlepší kombinace, btw dycky mě bavilo healovat. Za druida hraju rok a půl. Můžu být čím chci, líbí se mi instantní spell pro létání po NR a OL. Mage je srdcovka, se kterou jsem začínala. Vysoká dmg, lehce se expí. Mág se svou spoustou kouzel, byla to má první postava, když jsem začal s WoW, časem to sice omrzí a člověk chce zkusit jiný styl hry - proto roguna, která je pravým opakem mága a jeho boje na dálku
5.5 Profese Vedle hlavních aktivit, které hráč ve hře provozuje je mu od tvůrců hry naskytnuta i další moţnost hraní. Jedná se o tzv. „profese“, kdy si hráč na začátku nebo v průběhu hry zvolí: čím se bude chtít zabývat, zda-li si ušije své vlastní oblečení, opatří jej mocnými kouzly, vyrobí si zbraň a brnění, batohy, do kterých všechny tyto věci můţe dát, šperky, nebo nejrůznější „vychytávky“ v profesi inţenýrství v podobě vlastního motorizovaného dopravního prostředku (motorky), výbušnin a jiných „udělátek“, kdyţ má člověk hlad, uloví si nějaké zvíře, stáhne z něj kůţi, která slouţí pro další výrobu nejrůznějších produktů, maso vyuţije pro nasycení sebe, přátel a svého mazlíčka, hráči mající vztah k přírodě a jsou proti násilí na zvířatech jednoduše jen sbírají bylinky, vytvářejí z nich uţitečné a mocné lektvary. Profese slouţí nejen k zábavě a uţitku, ale mnoha hráčům slouţí jako hlavní zdroj jejich obţivy a finančních prostředků v herním světě. Já jsem nikdy nebyl dobrým ekonomem, vţdy jsem se dlouhé týdny snaţil naspořit nějaký ten zlaťák, abych všechny své prostředky v jediný okamţik zase špatně proinvestoval. Vedle primárních profesí existují i profese sekundární: jako jsou jiţ zmíněné vaření, rybaření, první pomoc a riding, za jehoţ pomoci můţete osedlat koně nebo jiné exotické zvíře, můţete se díky němu pohybovat po souši i ve vzduchu. Nikdy nezapomenu na okamţik, kdy jsem po prvé létal se svým mountem, prostě úţasný pocit ze svobody volného pohybu.
15. oblíbená profese
Tailoring Skinning Mining Leatherworking Jewel crafting Inscription
1
Herbalism Engineering Enchanting
0
50
100
68
150
Blacksmithing Alchemy
Z výše uvedeného grafu můţeme konstatovat, ţe mezi nejoblíbenější profese patří „Alchymie“ s 18%, za kterou zaostávají profese „Inţenýrství“ se 13% a „Mining“ s 12% , jako poslední se umístila profese „Inscription“ se 2%. Na posledním místě je zřejmě proto, ţe přišla právě s datadiskem WoTLK a ještě nebyla mezi hráči příliš rozšířená. Kdybych prováděl výzkum v současné době, byla by situace jistě trochu jiná. Jak hráči odpovídali a na základě čeho, zdůvodňovali svou volbu profese se můţeme dozvědět v následujících odstavcích. Odpovědi byly roztříděny do pěti kategorií: 1) Uţitečnost Některé profese se mohou hráčům jevit jako uţitečné, jiné nikoliv, mnozí hráči upřednostňují ty profese, díky nimţ mohou být soběstační a nezávislí na ostatních hráčích. Preferují profese, které se hodí k jejich povolaní a rase. Mezi uţitečné profese patří alchymie i enchanting, pokud jste členy guildy, jistě budete mezi svými spoluhráči oblíbeni. ― ― ― ― ― ― ― ― ― ―
― ― ― ― ― ―
flasticky se dycky hodi, jako RP hrac si musim uvarit obed a bez LW bych nemel cim zaplatovat diry na kalhotach Leatherworking - potřebuju vybavit druida :D Skinning - je potřeba na LW Na wotlk již není profese volbou \"zábavy\" ale přednost mají ty, které poskytují nejlepší boost (v tomto případě jwl - prismatic gemy, engineering rukavice do pvp atd., bs - +2 sockety) nedá se říci oblíbená, prostě ji mám na roguně jen proto že je v rámci toho povolání asi nejvhodnějšía tailoring kvuli lockovi:) oblíbená profese? Není. Všechny profese jsou potřebné a užitečné. Nejsou to ani tak oblibene profese jako spis nutne profese. Riding je potreba, aby clovek nemusel furt behat pesky. Ale jinak vylozene vybranou oblibenou profesi nemam. Enchantovanie a varnie sám pre seba bez toho aby som otravoval ostatných. Nemám nejoblíbenější, vždy volím podle classy, za kterou hraji, nebo jestli je to main či alt. Najradsej mam zbieracie profesie, pravdepodobne kvoli tomu, ze nikdy neviem, co a kolko zo zbieraneho objektu ziskam. Takisto v alchemy s transmute speckou je to ako loteria, nikdy neviem, kolko niecoho vzacneho vyrobim a ked zrovna procne vela, tak ma to vzdy potesi. Som jednoducho zberatelka, cim vacsie zasoby vsetkeho uzitocneho, tym vacsia spokojnost. Navyse kedze chcem byt co najsamostatnejsia, mam po aspon 1x zastupenu kazdu profesiu na svojich postavach. jwl, ench - rozmanitost, hodně užitečná pro všechny , min - nedá mi to si nekopnout do hromadky Páč sem mi nechce chodit pěšky, kolikrát mi to zachránilo prdel riding je jasnej, komu by se chtelo chodit pesky ze... herba kvuli healu kterej z nej je a kvůli sběru kytek do ost. profesí ... Inscription me bavi a parádní ench. na ramena jako bonus ;) vybral jsem si je podle toho, co se mi dle mého nejvíce hodilo k postavě Skinning je potřebný k Leatherworkingu a ten dělám protože se mi hodily z toho věci na mého druida a riding je má oblíbená profka protože díky němu nemusím chodit pěšky Mám věechny profese, nerad něco kupuji v aukci
69
― ―
Bez ridingu by se špatně kempilo, bez herbalizmu by se špatně dělaly lektvary a bez alechemky bych neměl goldy. lchemy + kyticky, to je moje - lektvary se vzdy hodi. A co bychom delali bez Riding ? chodili pesky ??
2) Jednoduchost Při volbě profese je také důleţitá jednoduchost vyuţití profese a dostupnost surovin. Proto se profese „Mining“ umístila na třetím místě. ― ― ― ― ― ― ― ― ― ―
Asi nejsnadnejší dostupnost surovin. Tyto profese mi připadají nejsnáze vyskillovatelné a dá se na nich slušně vyělat proto je upřednostňuji nejjednodusej vyskillovatelna profese, ostatni me nikdy moc skillovat nebavilo ani nvm... pri tejto kombinacii nemusim hladat suroviny staci lootovat Riding je časově nejméně náročný :D Skinnig - skilluje se to jedna dvě, a kůže se v poho prodají na aukci. Kytek je všude dost :) Skinning se lehce skilluje. Na profese jsem nikdy nebyl, nemám žádné oblíbené. Z důvodu hlavně toho, že se při exponí vyskillujou uplně samy a nemusim při tom téměř nic farmit. Leatherworking protože není pro mne tak naročný skinning protoze si to ksilluju při zabíjení.
3) Zábava Hráči si také volí svou profesi, protoţe si u ní odpočinou – „Fishing/rybaření“, baví je a stala se prakticky jejich herním koníčkem, do této skupiny můţeme zařadit „Inţenýrství“, které se stalo druhou nejoblíbenější profesí. ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ―
Jwc: rad pracuji s mineraly, prace klenotnika je zajimava, Mining: tvrda prace me bere! Alchemi: vysledek me nezajima hlavne kdyz to bubla líbí se mi,že nemusím bojovat (u skinningu prostě člověk musí) (líbí se mi to,protože jsem mírumilovná :D) to kopání mě prostě bavilo šíleně moc Baví mě sbírat kytičky tailor protoze se mi libi kdyz mam na sobe item s napisem \"Made by Buffu\" a enchanting se proste hodi ráda sbírám různe předměty a mám blízko k chemii, tudíž i alchemii Engineering asi proto, že jsem inženýr vzděláním :-) Jewelcrafting z důvodu možnosti lepších gemů je tam reaserch a to je pecka odporucam sice na dlhsie :( sbírání a vaření bylinek je dost reálná profese a působí mi jako nejvhodnější k povolání kněze Oblíbenou profesi nemám, uvádím tedy ty, co mám na své hlavní postavě, možná za oblíbenou můžu považovat Riding, koupení prvního lítáka byl pro mě největší zážitek. Profka for fun, praktičnost miniimální, zábava zaručena!
70
― ― ― ― ― ―
― ― ― ― ―
― ― ― ―
mining kvoli surovinam na eng a eng uz si to skusal je to najvacsia sranda a super uzitocne rozne padaku granaty raketove topanky porty peti roboti miny pusky trinkety tu sa vyblbne kazdy :) a FA koli rychlemu selfhealu cooking a fishing kvůli achievementům, u leatherworkingu mám ráda shánění surovin . jako asi jedna z mála :) Engineering protože se mi líbí z hlediska, chci helikopteru, potřebuju šrouby atd. všechno to zapadá. Herbalism, protože sbírání kytiček je dobrá obživa a zároveň odreagování. Pro chvíle odreagování … fishing z důvodu dlouhých večerů, které se dají trávit bezmyšlenkovitým koukáním do vody. :-) Herbalism mi nějak přilnul k srdci... kolikrát jsem s jinou postavou procházel lokace, kde jsou bylinky, a říkal si: \"Sakra, kdybych tu měl herbalism... tolik mi chybí\" :D Leatherworking má zajímavý věci, co se daj vyrobit, škoda, že nevydělává tolik jako blacksmithing... a Riding jednoduše proto, že bez něj se člověk asi neobejde. fishing-taka offtopic zabavka..oddychovka :D .engineering pre to ake vynalezy su tam ..alchemy..je to moja prva profesia, robi pekne veci uz na vyssom skille Cooking - mám rád vaření což se vlastně vztahuje i k Alchemy a kytičky zase příroda Kdo by rád nerybařil ve hře? :D Ráda lítám, vařím, sbírám bylinky. Alchemy snad proto, že si můžu vyrobit jakýkoliv support a není náročná na skillení + samozřejmě k tomu herbalism .. hrozně mě baví sbírat kytičky a to bez veškeré ironie. Cooking mě baví proto, že ho moc lidí neumí a že tím mohu být nápomocná své guildě. A enchanting - ten mě asi baví úplně nejvíc - umím téměř všechny enchanty a prostřednictvím enchantingu se dá nádherně vydělávat (jen za dnešní půlhodinku věnovanou enchantingu jsem obdržela asi 650G). Najlepšia vec je chytať ryby a kecať, a pešo sa mi chodiť nechce ENG - sranda itemy, ALCH - úsměvný lektvárky, Cooking - vžycky mě bavio vařit Eng pro různé blbůstky, min je prostě kopání :D a bs vlasně ani nevím, proč mívám Tak u Herbalism sa mi paci ako to je spravene behanie po svete, zbieranie roznych druhov bylin a tak a Alchemy preto, lebo si mozem pre seba vyrabat rozne potiony, ktore pomozu pri pve/pvp
4) Výdělek S kaţdou profesí se dají slušně vydělávat herní peníze, stačí být dobrým obchodníkem. Já ať jsem zkusil jakoukoliv profesi, nikdy jsem s ní nic nevydělal, nakonec jsem se rozhodl, ţe nebudu nic produkovat, ani sbírat a zaměřím se čistě na obchodování v aukci. Pro takovéto obchodování je potřeba mít počáteční kapitál - minimálně několik set G a spoustu volného času na sledování aktuálních cen produktů, ve správný okamţik vše nakoupit, počkat aţ přijde vhodná doba a se ziskem vše prodat. Jednodušší se mi ale
71
jeví profese mining a skinning, kdy během hraní získané suroviny prodáváte bez jakýchkoliv vstupních investic. ― ― ― ― ― ― ―
Goldy Goldy Goldy. Pochybuju, že to může někoho dlouhodobě bavit. celkem snadno se skiluje a vydelava dost goldu Prachy, prachy, prachy. Všechny jsou dobré,pak už jen záleží kolik má kdo pstav aby si mohl hezky prosperovat... Vydělávaj nejvíc peněz Mining, herbalism sbírací profese, dobře to vydělává, je radost objevit vzácnou rostlinu či žílu; jwc možnost vyrábět si sockety a dost slušnej zdroj peněz No Jewelcrafting je užitečná profese, snadno se skilluje a dá se na ní vydělat. No a ostatní sou jen na vydělávání.
5) Otrava Najdou se i hráči, kteří profese berou spíše jako nutné zlo, nebaví je to a nemají ţádnou oblíbenou profesi. ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ―
Skillování profesí mě nikdy moc nebavilo, a vždy jsem se na to časem nakonec vykašlal... blbá otázka Nemám rád žádnou, nebaví mě. V podstaěe mi je to jedno nerad delam profese Nemám oblíbenou profesi. V podstatě jediná, která není vůbec namáhavá je First Aid, protože vám to padne v boji a nemusíte hodiny těžit třeba měď. Oblibene pouze do te doby dokud nedosahnu max skillu pak me prestava bavit cele wow Nemám, skillovat jakoukoliv profesi je nuda... Moc na ně nejsem, jen tyhle jsem vyskillil. profese mne enbaví, je to jen nudná nutnost :-) nemam zadnou oblibenou k nekomu se hodi to k nekomu zas neco jinyho tezko bych k warriorovi skilloval tailoring 15. Volba profese
7% 20%
40%
Užitečnost Jednoduchost Zábava Výdělek
22%
11%
72
Otrava
Mohli bychom předpokládat, ţe si hráči zvolí profesi, vzhledem k její zábavnosti, ale většina – více jak 60% respondentů upřednostňuje profese na základě jejich pouţitelnosti a zisku. také si můţeme všimnout rozdílnost komentářů u hráčů, které hra baví (odráţka 3) Zábava), oproti hráčům, které profesi berou jako nutné zlo (odráţky 1, 2, 4 a 5).
5.6 Herní styly Základní zkušeností boje ve WoW je zabíjení počítačově vygenerovaných příšer. Ale mezi jistým spektrem hráčů můţeme vidět zájem o jiný způsob hraní - o hru hráče proti hráči PvP (player vs player). V PvP, mohou hráči zaútočit a zabít herní postavy jiného hráče. Tohoto stylu hry se někteří hráči obávají jiní jej naopak zboţňují. Na stránkách, kde jsem prováděl výzkum (www.twinstar.cz; www.mystiq.cz) byla moţnost volby serveru: zda chce hráč hrát na PvE serveru (player vs enviroment – hráč proti prostředí), kde je styl PvP zakázán s výjimkou některých oblastí ve hře, hráč má moţnost kdykoliv během hry zapnout PvP styl a bojovat s ostatními hráči, PvP se hráči automaticky zapne, zaútočí-li na stráţce města druhé frakce. Druhým typ serveru je PvP, kde na hráče mohou zaútočit ostatní hráči prakticky kdykoliv a kdekoliv se zrovna nachází. Hráči si vybírají typ serveru při zakládání své nové postavy. PvP mód hru obohacuje, hráč musí být během získávání zkušeností a plnění questů stále ve střehu, být připraven bojovat nebo před nepřítelem utéct. Tento styl hry samozřejmě zpomaluje hráčův progres, ale na druhou stranu hru v mnohém obohacuje. Ne-hráčské charaktery tzv. NPC (Nonplayer characters), jsou často předvídatelné a hráč se jim můţe kdykoliv vyhnout, pokud zrovna není stoprocentně připraven se s nimi utkat. Lidští hráči dodávají hře vzrušení, nepředvídatelnost a lstivost. Velmi často se stává, ţe hráči s o mnoho vyšším levelem zabíjejí hráče s nízkým levelem, nebo zaútočí na hráče ve zranitelný okamţik, kdy se druhý hráč snaţí splnit těţký quest a je prakticky mrtvý, nebo bez many. Extrémním případem jsou tzv. reskilly (respawn killy), hráč vyčkává na místě úmrtí druhého hráče a čeká aţ se na tomto místě oţiví oslabený hráč. Hráč zůstává na místě mrtvoly minuty, někdy, v extrémních případech, i hodiny. Mě osobně se podobné situace stávaly velmi často, kdy hráč s levelem 70 zabíjel mou postavu o 30 levelů niţší. Vzhledem k tomu, ţe mne jeho počínání přestalo bavit, rozhodl jsem se mu jít domluvit s mou druhou postavou - mágem který měl také level 70. Hráče jsem několikrát reskillnul on se odpojil a dal mi na nějaký čas pokoj. Počínání výše uvedeného hráče můţe hru velmi otrávit a zpomalit, člověk se zasekne na jednom místě na hodiny, odpojí se ze hry a nemá chuť dál hrát. Tyto akce jsou naprosto legální a mnoho hráčů si v podobných případech nedokáţe samo pomoct, proto vyhledávají společnost jiných hráčů, sdruţují se do guild, kde spolu komunikují o herních i mimoherních tématech a v případě potřeby si dovedou vzájemně pomoct. Další moţností PvP módu je účast v tzv. Battlegroundech (BG), kde se proti sobě utkávají skupiny hráčů aliance a hordy. BG jsou velmi rozmanité a pro mnohé hráči i zábavné, ale někteří hráči si v tomu stylu zálibu zatím ještě nenašli. Vedle Battlegroundů existuje ještě další moţnost utkání se s ostatními hráči - nejen s hráči
73
opačné frakce, ale i s ostatními hráči, dokonce i s členy vlastní guildy. Jedná se o boj v arénách, obdobně jako se gladiátoři utkávali v aréně se svými soupeři stojí hráči WoW proti sobě v boji na ţivot a na smrt. Tyto arény jsou organizovnány pro teamy 2, 3 nebo 5ti hráčů. Je jen na hráčích samotných koho si vyberou ke svému boku pro boj v aréně. Tento herní mód povaţuji asi za nejzábavnější, o výhře a prohře nerozhoduje jen gear (výstroj/vybavení), ale především znalost vlastní postavy a teamová spolupráce všech hráčů v týmu. Nezřídka se stává, ţe hráči s horším gearem porazí hráče s mnohem lepším vybavením. Třetí typ serverů je zaměřen na role-play, kde spolu hráči komunikují se zvláštním přízvukem a nádechem středověku a staré angličtiny (Kavetsky 2008). Tyto servery jsou méně populární neţ PvE a PvP servery a v našich podmínkách jsem se s nim nesetkal. Tento typ serveru je zaměřen spíše na starší a seriózní hráče (srov. Nardi, 2010). Raid Raidování je jednou z nejkomplexnějších aktivit ve světě WoW. Zahrnuje 10 nebo 25 lidí, kteří se spojí dohromady, aby porazily obtíţná monstra a nepřátele. Důleţitá je důkladná příprava a přesná koordinace hráčů v Raidu. Pokud je pro skupinu dungeon, který se má jít, nový, vyhledají si hráči předem informace na internetu. Většinou se jedná o nejrůznější blogy, chatovací místnosti určené pro WoW, v některých případech je moţné shlédnout videa vytvořena hráči, kteří tento dungeon jiţ absolvovali. Pro komunikaci mezi hráči se obvykle pouţívá chat, MUMBLEa Team Speak (TS) 54. V raidu se hráči střetávají s těţkými bossy55, jsou to většinou vysoko-levelové příšery se silnými kouzly. Ze zabití takového bosse padne obvykle velmi cenný „loot/drop“56 – jedná se o část vybavení přidávající hráči důleţité atributy, potřebné pro jeho herní postavu. Dříve neţ se hráči dostanou k hlavnímu bossovi musí zabít mnoho „mobů“57 a trash58 bossů. V raidu platí přesná pravidla, hlavní slovo má raid leader, který obvykle zná všechny taktiky, určuje, kdo bude co a kdy dělat. Rozděluje role jednotlivým hráčům, kdo bude hlavní tank a kdo healeři. Na tankovi je, znát taktiky jednotlivých bosů, jak se v raidu chovat, kde s bosem stát a chránit celý raid před wipem (z angl. wipeout - vyhlazení/ úmrtí všech hráčů v raidu). Healeři se starají o to, aby přeţili především tanci a zbytek celé skupiny. Neméně důleţitou roli mají dps hráči, na nich a hlavně na jejich equipu (EQ - vybavení/oblečení, které má herní postava na sobě), závisí za jak dlouho bude boss zdolán. Čas je důleţitý z hlediska many, kterou disponují healeři a dps, ale také z hlediska kouzel, které boss sesílá na celý raid. Samotné zdolání hlavního monstra je pro hráče odměnou, ale hlavní odměnou pro ně je moţnost získání unikátního kusu 54
Mumble, Team Speak: hlasový komunikační program podobný programu Skype, kde se účastnící přihlásí do jednotlivých místností a komunikují spolu prostřednictvím sluchátek a mikrofonu. 55 Boss – na konci úrovně/levelu arkádových nebo 3D-akčních her se setkávají hráči s hlavní postavou pro danou úroveň/level, která má obvykle velkou výdrţ, schopnosti a její umělá inteligence bývý vyšší oproti běţným nepřátelům. 56 Loot – kořist, lup; Drop – to co z někoho vypadne 57 Mob – je to označení pro příšeru, které se derivovalo ze slova „mobile“ - mobilní 58 Trash – odpad, ačkoliv jsou tito mobové/bosové velmi silní, jen zřídka kdy z nich padne dobrá a uţitečná věc.
74
oblečení, zbraně nebo jiných doplňků, kterými se mohou chlubit ostatním hráčům a zároveň tím i posílí celý raid.
5.7 Motivace Co hráče motivuje ke hraní této hry, kolik hodin tráví u svého počítače, aby se svým avatarem ţili jeho virtuální ţivot, potkávali své přátele? Jak se vlastně hráči o hře dozvěděli a kolik let jiţ tuto hru hrají? Doporučili by vůbec tuto hru někomu ze svých známých nebo by je spíše před ní varovali? To jsou otázky, které jsem si kladl při sestavování dotazníku. Jsou to otázky na které jiţ znám odpověď. Co hráče motivuje ke hraní hry WoW, je velmi komplexní a sloţitá otázka, k jejímuţ zodpovězení je nutné se podívat na všechna následující výzkumná zjištění: 22. Jak často hraješ?
12%
3%
5% 20%
8h a více/den 4-7h/den 1-3h/den 4-6x/týden
19%
1-3x/týden 41%
již nehrají
Z výše uvedeného grafu (22. Jak často hraješ?) je patrné, ţe většina respondentů (41%) tráví hraním hry WoW 1-3h svého volného času denně. Někteří hráči hrají méně, jiní naopak více. V extrémních případech hrají 10 i více hodin denně. Můţeme namítnout, ţe se jedná o hazardování s lidským zdravím, v ojedinělých případech tomu tak opravdu je, ale ve srovnání s běţnou kancelářskou prací, kde lidé tráví u počítače většinu své pracovní doby – tj. 8 a více hodin denně, je i tento extrémní případ v normě, uváţíme-li, ţe někteří z těchto hráčů do práce nechodí a hrou jen vyplňují svůj volný čas. Po sečtení všech hodnot a výsledků bylo zjištěno, ţe hráč WoW tráví v průměru tři hodiny denně hraním této hry (přesně 2,91h/den).
75
6. Kolik let hraješ WoW?
6% 17%
31%
Méně než 1 rok 1-2 roky 2-4 roky Více než 4 roky
46%
Masově-multiplayerová online RPG hra World of Warcraft se na herním trhu objevila v roce 2004, jen velmi málo lidí hraje stále stejnou hru po tak dlouho dobu jako je tomu právě v případě hry World of Warcraft. Více neţ 30% respondentů s hraním této hry začalo před rokem 2006 – tj. prakticky v letech jejího vzniku. Obdobná situace je např. u her Counterstrike nebo Quake 3 Arena, kde nalezneme hráče, kteří tuto hru hají od jejího vzniku, ale jistě to nebude tak výrazný podíl, jako je tomu v případě hry WoW. Z grafu můţeme dále vysledovat, ţe do hry vstupuje jen malé mnoţství nových hráčů – 6 % respondentů uvedlo, ţe hru hrají méně neţ jeden rok. Jak se o této hře dozvěděli a proč ji začali hrát můţeme vidět v následujícím grafu. 7. Jak se o hře dozvěděli?
7%
6%
20%
Ve škole/v práci Kamarád/ka Recenze na internetu/v časopise Jiná možnost
67%
Převáţná většina respondentů se o hře WoW doslechla od svých kamarádů, přátel, spoluţáků ve škole nebo od svých pracovních kolegů jedná se o podíl 87%. Pouze 7% respondentů uvedlo, ţe je zaujala recenze na internetu nebo v časopise. Pro ilustraci uvádím komentáře respondentů k této problematice: ― ― ― ― ― ―
Kamoš mi jednou navrhl jestli bych to nehral sním tak jsem to skusil. nejdřív Warcraft III. a pak jsme s taťkou přešli na WoW :) Ano, kdysi ve škole. Kamarádi mi hru ukázali a mě se velmi zalíbila. Poprvé jsem si zahrál u kamaráda.Od té doby nehraju skoro nic jiného :) hrál to syn a mě se to zalíbilo :) byl jsem v pocitacove herne kam sem chodil hrat CS:S a RPG pro me bylo neco co sem chtel hrat online!
76
― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ―
Pres strejdu Než hra vyšla sledoval jsem Blizzard a čekal jsem na ten den Moji kamarádi ji hráli, tak jsem ji také zkusil a neudělal jsem špatně--->hra mě velice baví. Preview v pořadu Gamepage Recenze v jednom herním časopisu, tuším Score. Tak sme se o tom tak 3 měsíce bavili a tím to začlo.... o blizzard hry som sa zaujímal a stále zaujímam , takže to bola automatika :D Na střední škole hrálo WoW pár kamarádu, kteří mi ho představili a propadl jsem tomu :) Už dod malička žiju Warcraftama manžel to dotáhl domu a nějak mne s sebou stáhnul Táta to začal hrát,tak jsem to zkusil taky a doteď mě to nepřestalo bavit. Tak o WoWku som vedel uz s casopisu ale moc velku pozornost som tomu nevenoval, i ked som bol fanusik Warcraft serie, ale ocarilo ma to, ked som to videl hrat par chalanov v pocitacovej kaviarni. Chcel som si to len tak omrknut, ale na koniec som zistil, ze som stravil cele 4 hodiny pozeranim ako paria WoWko, a tak som i ja tomu podlahol
V těchto komentářích by se jistě dokázal najít kaţdý hráč WoW. Jak jsem se o této hře dozvěděl já? Obdobně jako poslední z uvedených respondentů: sledoval jsem, jak tuto hru hraje můj kamarád, ani jsem si neuvědomil, kolik hodin to zabralo, neţ mne napadlo si tuto hru taky vyzkoušet. Zůstal jsem u ní asi 1-2 roky a potom jsem si dal na delší čas pauzu. Přece jen mne tato hra připravila o spousty hodin volného času, které by se daly vyuţít mnohem lépe, ale během hraní hry jsem si to neuvědomoval. Doporučili by současní hráči tuto hru někomu ze svých známých a kamarádů? 25. Doporučil/a bys tuto hru někomu ze svého okolí?
36% Ano Ne 64%
Jiţ máme představu o tom, kdo je průměrný hráč hry WoW v československém prostředí – je to muţ, student ve věku od 16 do 25 let hrající tuto hru minimálně 2 roky a v rozsahu tří hodin denně. O hře se dozvěděl od svých kamarádů, známých a příbuzných. Pokud bychom tedy byli průměrným hráčem, hrajícím tuto hru 2 roky a v průměru tři hodiny denně, dostali bychom se na číslo 2190 hodin strávených hraním hry WoW, coţ je více neţ 91 dní čistého času. Mnoho hráčů hraje tuto hru mnohem déle a hraje ji více neţ 3 hodiny denně. Pokud bych vzal extrémnější případ: hráč hrající hru
77
WoW po dobu pěti let v rozsahu minimálně osmi hodin denně, stráví haním hry WoW 14 616 hodin, coţ je více neţ 609 dní a více neţ jeden a půl roku. Takto odpovídal jeden z respondentů na otázku „zda-li by hru WoW někomu doporučil“: ―
ne ale asi stejne jako bych nikomu nedoporucil hrat PC hry protoze sou navikovy a u MMORPG her to plati obzvlast a kdo nezna hranice mezi online a real svetem je velmi snadne zabrednout i na nekolik let v tom online....
Přes všechen ten strávený čas si někteří hráči uvědomují, ţe jsou mnohem důleţitější věci neţ jen hra WoW. V následujících odstavcích můţeme vidět, proč by hráči tuto hru někomu doporučili či nikoliv. A) Hráči, kteří by tuto hru doporučili někomu dalšímu uvádějí 4 základní důvody pro své doporučení: 1) Kamarádi Tito hráči hrají hru WoW se svými přáteli, mnozí z nich své přátele našlo právě v této hře. Mají moţnost s nimi komunikovat prostřednictvím chatu a hlasových programů. Je to hra, kde se střetávají reální lidé zastoupeni virtuálními postavami. Dochází mezi nimi k vzájemné interakci, utváření sociálních vazeb a prohlubování mezilidských vztahů. ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ―
Ano, ale nesmí se to s hraním přehánět. Lepší hrát hru s možností konfrontace s jinými hrači v reálném čase, než hrát proti pc a wow je zatím nej MMO. Doporučil, hra je velmi náviková, ale máte možnost se setkat se spoustou parádních lidí. Hrajeme s přítelkyní :) Ano. Rozhodně lepší než offline hry díky nutnosti komunikace s ostatními hráči. Nehraje se pořád proti počítačem řízeným mostrům/lidem. ja som ju aj doporucil :) a nie jednemu :) vela mojich kamaratov som prehovoril nech idu hrat na vas server :) Doporučil bych ji lidem co furt hrajou na PC nějaký singli ,aby měli taky nějakou interakci s okolím. Jistě, hlavně kvůli lidem co to se mnou hrají. Určitě ano a doporučila jsem, hra je dobrá už jen z toho důvodu, že se v ní poznají noví lidé, hodně lidí tam potkalo skutečné kamarády, dokonce partnery a taky proto, že hra samotná je zábavná. ano určitě ... i když hře nevěnujete tolik času, potěší a stojí za to lognout se jen kvůli pozdravení Guild mates :) Doporučil jsem ji mnoha lidem více přátel větší zábava. Ano, je to skvělá hra je to sice žrout času, ale když si to umíte zorganizovat tak je to skvělý zabiják času a dají se tam najít skvělý přátelé :-) Ano, protože se tam seznámíte se super lidma a zabijete lehce čas kterej by jste třeba proseděli u TV v zábavnější formě. Asi ano, je to zabava... a ta hra je hodne o lidech, jinak bych to tak dlouho nehrala. Doporučila - nechť je nás ve hře víc, přátele z realu je přeci něco jiného
78
― ― ― ― ― ― ―
ano, aby nás závysláků bylo víc, čím víc lidí znáte tím víc věcí ve hře dokážete zorganizovat. Mozna kamaradum, kazdopdne pritelkyne to uz hraje :-) odporucil aby som mal viac kamosov :D doporučil bych,ale aby to hrál rozumně,aby měl čas na školu a kamarády.Důvod? wowko je skvěla hra,při které se můžete měřit s jinýma lidma Doporučil bych ji přátelům. Především proto abych znal lidi online i v reálu a mohli tak \"pokecat\" i mimo monitory. samozřejmě, je to výborná, propracovaná hra, s plno možnostmi. např. poznání nových lidí (guilda), s přáteli chodit raidy... Urcite, je to zabavnejsie hrat s clovekom,ktoreho osobne poznam.
2) Zábava Mnoho hráčů hraje nejrůznější hry pro zábavu, ţe je to prostě baví, přináší jim to něco nového, dovedou si u hry odpočinout. ― ― ― ― ― ― ―
― ― ― ― ―
―
―
Ano už jsem to i udělal,protože vím že by to mé okolí mohlo bavit to jinej svet, nekdo by tomu hodne propad - nebezpecny... ale jinak je fajn zkusit si byt nekym jinym, byt Nekdo jiste doporucil sem bratroj, ptz je to super hra, stal se z neho dalsi zavislak :D Ja bych wow doporucila kazdemu koho znam.Protoze je zajimava kazdy den jina nikdy se neopakuje dej...proste originalita tu nechybi doporucil stale lepsie ako zacat chlastat Doporučil bych ji úplně každému bez rozdílu věku. Přestat může vždycky :) Určitě bych doporučil. Ze začátku jsem moc nevěřil že je tak dobrá, ale říkal jsem si, že když to hraje tolik lidí a i moji kámoši to hrajou, tak to taky zkusím. Někteří lidi říkají, že je to kravina, ale to jsou ti, kteří to buď nezkusili a jenom tak machrujou, nebo to zkusili asi 5 min a když to byly lamy a neuměli to , tak se na to vykašlali. Klidně, stojím si za tím, že to není špatná věc. určitě, skvělá zábava Ne, protože je to šílený řvout času :D A teď vážně. Mě to příjde jako dobrá hra a už sem ji kamarádům doporučila. Urcite bych doporucil protoze je to suprova hra ktera neomrzi... Tak asi všem, kteří se nějak točí okolo počítačů. Prostě dobrá náplň času. Problém je zde jaksi pohled veřejnosti. Je to zábavnější a složitější než se zdá. WoW, pokud chcete hrát na jakkoli lepší úrovni, není prosté bušení. do klávesnice. Doporučil bych jí ale nemuže u toho člověk trávit tolik času,jít ven když je pěkný počasí,komunikovat mezi lidmy ne jen ve škole nebo v práci,to se mi taky nelibí že na týhle hře jsem byl závislej už nikdy u toho nechci trávit tolik času jako dřív ale je to furt fajn hra Kdybych ji měl někomu doporučit, tak jedině pro její propracovanost a téměř nekonečné možnosti.
79
― ― ―
Ano, WOW je ta nejkomplexnější hra co kdy byla. O tom hovoří i statistiky...přece jenom je to nejprodávanější hra všech dob. Prostě už není co přidávat. Doporučil jsem jí spolužákovi a kamarádovi, kámoš jí hraje doteď, závislák jak já, proč? Těžká otázka, je to nejlepší MMORPG na světě. :-) rozhodně doporučil,je to ideální věc na zabíjení času,rozhodně lepší než se jít zhulit někam do parku...
3) Odreagování Ať uţ jsem pracující člověk nebo student, potřebuji si také na chvíli odpočinout, přijít na jiné myšlenky, odreagovat se. Nejlepší volbou by jistě mohl být sport, ale málo kdo by se chtěl jít proběhnout po dni stráveném těţkou prací např. na stavbě. Virtuální prostředí hry World of Warcraft je pro ně volbou odpočinku. ― ― ― ― ― ― ― ― ― ―
Určitě, je to fajn, aj ked člověk nechce zrovna bojovat, může dělat cokoliv, je to dobrá hra pro každého ..:)) V jistém ohledu ano. Při jejím hraní se člověk nádherně odreaguje a posouvá tak svojí fantazii o kus dál… Jednoznačně. Hra je zábavná a skvělá na odreagování po škole/stresující práci. Ale vše se musí provádět s mírou, včetně sezení u PC. ano, kvůli dobrému odreagování od stresu Asi ano, ale varoval bych je, že jim to zabere strašně moc času. U hry se dá dobře odreagovat, chvilu \"vypnout\" a relaxovat Lidem s depresema, dá se tam dobře uklidnit. A také těm co chtějí utéct na nějakou chvilku od reality doporučila bych ji všem pracujícím lidem, kteří se po těžkém dni v práci chtějí odreagovat a uklidnit si nervy, protože je zde možnost se \"vybít\" ano doporučil, krásné odpočinutí při hře, zábava Ano doporučil, protože je to dobré zabití času.
4) Příběh, člověk se něco naučí Vedle příběhu samotného nesmíme opomenout jiné praktické důvody, proč trávit čas hraním hry. Jedním z nich můţe být fakt, ţe se člověk během hraní něco naučí. Zda-li se respondenti hraním hry WoW něco naučili, je blíţe popsáno v předchozích kapitolách. ― ― ― ― ― ― ―
jasně, i když je to trochu požírač času, tak je to skvělá a propracovaná hra se skvělým příběhem. Samozrejme doporučujem. Perfektná hra na zoznámenie z cudzími žuďmi, kvalitná zábava,nekonečná hratelnosť možnosť učenia Rozhodně lepší než pořád poslouchat kecy o Metinu atd., tak doporučil bych to asi všem dájí se tu najít přátele naučit spousta anglických slovíček...(Z toho mám docela hezkou slovní zásobu) WoWko bych já osobně doporučil především kvůli zpracovanému příběhu, který se začíná svým zpracováním blížit tolkienovské Středozemi a její mytologii. Doporučila, umím díky WoW anglicky Ano , pokud clovek ma rozum , wow ho nauci byt organizovanejsim jasne a preco lebo sa tam vela nauci
80
― ― ― ― ―
Lidem, kteří hru nikdy nehráli a říkají, že je to naprostá blbost. Požírá sice dost času, ale člověk se tu naučí mnoho užitečných věcí (viz. otázka 23). jistě ..je to parádní zabíječ času a je tam příběh a široká škála možností ano urcite. nauci vas toleranci, neagresivni chovani a jine veci, ktere se vam hodi do realneho zivota Jistě! Je super, a dá se při ní naučit i věci, které pak lze využít v reálu Ano doporučil, jedná sa o skvelý začiatok do problematiky hier a herných systémov. Hráč je nútený učiť sa princípy spolupracovania s ostatnými hráčmi, alebo napr. pri učení sa profesií nájsť najrýchlejšiu cestu ako dosiahnuť max skill. Veľa hráčov hrá len pre zábavu, ale dajú sa tu vysvetliť základny fungovania toho, ako sa sám človek správa vo svojom normálnom živote.
B) Hráči, kteří by tuto hru dále nikomu raději nedoporučili uvádějí tyto 4 základní důvody pro své rozhodnutí: 1) Ztráta času, peněz, práce a nervů Hráči si uvědomují, ţe jim hra nejen něco dává, ale ţe jim na druhou stranu můţe i něco vzít. Hraním hry mohou přijít o spoustu svého času, který by mohli vyuţít i jinak. Hraním na oficiálních serverech přicházejí o část svých peněz a přílišným hraním, zanedbáním svých povinností – chození do práce a věnování se něčemu jinému, mohou přijít i o svou kariéru. ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ―
Dříve určitě ano, ale dnes už ne. Není o co stát. Už jen proto, že v životě jsou důležitější věci než hrání her :) Doporučil i nedoporučil... Z vlastní zkušenosti vím, že WoW je opravdu neskutečně velký \"žrout\" času. Ale někdy to stojí za to ten čas u té hry strávit. nedoporucil, zere to moc casu :-D Spíše ne. Je to jen velká ztráta času, který se dá využít mnohem lépe. ikomu bych ji nedoporučil, protože pokud člověk nemá soudnost, pak je to hrozný žrout času - hra je totiž tak dokonalá, že dokáže úplně pohltit upřímě? ne:D jelikož je to strašnej žrout času a člověk přichází o vic věci než získá, aspoň v mém případě Ani ne, zere to cas zbytecne a existuje spoustu lepsich veci Nie nedoporucil. Je to strasny zrut casu a vcelku aj zavislost dost. Na odreagovanie dobra hra ale pokial si clovek nevie ustriehnut ze kolko hra tak je to zabijak zivota. nevim, asi ne, je to strasnej zrout casu... nechtel bych ty lidi mit na svedomi ;) nie, hra vyzaduje obrovske mnozstvo casu, ktory sa da vyuzit lepsie Velmi rozporuplná otázka; na jednu stranu Vám tato hra něco dá, ale ještě více vezme. Takže má odpověď zní NE. Každý je strůjcem svého štěstí sám. tak ano doporucila, ale musel by byt nejlepe bezdetny, svobodny a mit spoustu casu....anebo hodne tolerantniho partnera určitě ne, ztratil by mladí popř. by mohl i práci (i také jsem poznal) Ne, žere to čas a někdy nervy. Nejlepší je nikdy nezačít hrát, a to nejen WoW.
81
―
Ne nedoporučil. život jde dál a v tom mém už pro něj není místo.
2) Závislost Přestoţe si mnozí hráči uvědomují, ţe přílišné hraní her a velké mnoţství času stráveného u počítače nemusí být nejlepší volbou, pokračují ve svém počínání, protoţe je hra natolik baví, mají zde své kamarády a přátele, ţe s ní nedovedou přestat. ― ― ― ― ― ― ― ― ― ―
― ― ―
ne nedoporucil :D tahle hra Vas pohlti a uz se ji nezbavite :-P nikdo WoW NEHRAJTE ! :D Jedině aby se stal stejně závislým, jako jsem byl já …problém ovšem nastává tehdy, kdy ho hra pohltí natoli, že zapomíná na vše ostatní kolem sebe. Právě kvůli této hrozbě bych ji nešířil dál mezi své známé. ne, je to hra, na kterou si člověk zvykne a pokud mu někdo nebo něco nezmění život, tak se jí jen tak nevzdá spíše ne když jsem vyděl jak někteří lidi pak dopadaji Pravděpodobně ne, je to fajn hra, ale velice snadno se z ní stane i něco víc než obyčejná hra ... WoW je velmi zrádné a musíte být velice opatrní při jeho hraní Tož doporučil ale vím, že s tím přichází závislost a akorát bych tomu člověku uškodil. Takže pokud o to bude mít on zájem, klidně poradím jak nainstalovat a kde hrát. ne je vysoce návyková nic pro slabší povahy xD Ano i ne. Ano z hlediska zabavy a komunikace s mnohdy prijemnyma lidma. ne protoze znam spoustu lidi co nedelaji nic jineho nez ze hraji. Ne. Jsou mnohem lepší způsoby jak se bavit. Ať je to sport nebo jen tak si sednout s kamárady a bavit se o nějakých nesmyslech. Je to jen ztráta čau, která mnoha lidem stála vzdělání a lepší kariéru, jen kvůli tomu, že se na ni stali závislý. . ne nedoporucil.. zavislost na teto hre je velka... cekam na chvili kdy skoncim uplne tak abych tu hru smazal z pocitace ano i ne. Ano kvuli hratelnosti, pribehu apod. a Ne kvuli ztraceneho casu co se dal pouzit myslim i lepe :) Radši ne. Je to návykové a těžko se toho zbavuje, ovšem ne každého to chytne.
3) Špatné zpracování datadisků Dva respondenti uvedli, ţe by tuto hru nedoporučili nikomu vzhledem k špatnému zpracování hry, konkrétně některých datadisků – WoTLK nebo Cataclysm. ―
Ne. WoW je v podstatě s posledním datadiskem mrtvé. Pokud se nestane zázrak, tak dřív nebo později padne.
4) Předsudky společnosti Někteří hráči by hru rádi doporučili někomu ze svých známých, ale obávají se jejich reakce, domnívají se, ţe by je předem odsoudili a ţe by je hra nemusela vůbec bavit. ―
Ne, ve škole na vás koukají jako na vola a nikomu bych to nepřál..:)
82
― ― ― ― ―
―
ani ne :) lebo viem že by som neuspel Kazdy mame nejake zajmy, nikdo z meho okoli, kdo by neznal wow a mohlo by ho bavit, me nenapada. Už bych asi nikomu nedoporučil. Dřív jo, bylo spoustu času na vejšce. Teď si myslim, že by o to moji vrstevníci nestáli (25). Ne, všichni kdo ji chtějí/chtěli hrát už hraji...navíc by se mi nechtělo vysvětlovat, přece jen je wow propracovany Lidem z okoli asi ne, protoze vetsina z nich celkove online hry odsoudili a oznacili je za kravinu. Lidem, kteri ji hned nezavrhli jsem ji samozrejme doporucil a dost se to ruzni. Nekteri hrajou ted vic, nez ja a nektere to vubec nechytlo. Asi ani ne, neznám nikoho, koho by to bavilo.
Názory hráčů jsou různé, důleţité je, ţe si kaţdý z nich uvědomuje, zda-li je pro něj hra přínosem nebo nikoliv. Uvědomují si, ţe jsou i mnohem důleţitější hodnoty neţ je hra. Hra WoW můţe být pro někoho vším, pro jiné občasným odreagováním nebo příjemným časem stráveným s kamarády. V této kapitole věnované „motivaci“ jsme se, na základě výzkumného šetření a názorů jednotlivých respondentů, dozvěděli, co je motivuje k hraní hry a proč ji jiţ tolik let hrají. Zároveň si můţeme říci, ţe si respondenti uvědomují moţná pro a proti, která hra s sebou přináší. Jako shrnutí mohou poslouţit následující komentáře: ― ― ― ― ―
je to zabava... a ta hra je hodne o lidech, jinak bych to tak dlouho nehrala. v životě jsou důležitější věci než hrání her :) je to hra, na kterou si člověk zvykne a pokud mu někdo nebo něco nezmění život, tak se jí jen tak nevzdá je to fajn hra, ale velice snadno se z ní stane i něco víc než obyčejná hra ... WoW je velmi zrádné a musíte být velice opatrní při jeho hraní Jsou mnohem lepší způsoby jak se bavit. Ať je to sport nebo jen tak si sednout s kamárady a bavit se o nějakých nesmyslech. Je to jen ztráta čau, která mnoha lidem stála vzdělání a lepší kariéru, jen kvůli tomu, že se na ni stali závislý. .
Citací jednoho z hráčů bych tuto kapitolu prozatím uzavřel: „Je to každeho volba jestli ji začne hrát, třeba ji zkusí a přestane ho bavit.“ Progres/zlepšení Ing. Rosario a Dr. Widmeyer se domnívají, ţe progres v MMORPG hrách je, kdyţ se hráč dostane do vyššího levelu (tzv. „level-up“) - vedle získání nových předmětů a odměn je to podle nich jediný znak pokroku v těchto hrách (srov. Rosario and Widmeyer, 2009). Jejich studie na malém počtu hráčů/stůdentů/kolegů nepřináší bohuţel ani kvalitativní ani kvantitativní výsledky, které by měli jakoukoliv vypovídací hodnotu. Jako hráč MMORPG her nevidím progres (zlepšení/postup) pouze v dostání se do vyššího levelu nebo v získání lepšího brnění, ačkoliv to k progresu neodmyslitelně také patří, ale v získání zkušeností, v lepším ovládání postavy, komunikaci s ostatními hráči, místo hraní jako jednotlivec, hraní v týmu, vstup do guildy aj. Jako dalším
83
příkladem nesmyslného závěru mohu uvést, ţe dle jejich studie nemůţeme ve hře WoW najít, nebo jen v malé míře tzv. „princip distribuce“59. bohuţel opak je zde pravdou, základní princip hry je interakce s ostatními hráči, plnění questů - hlavně u PvP60 a PvE61 stylu hry, kde je tato interakce a spolupráce nezbytná.
5.8 Hráči WoW Kdo hraje tuto hru? Kdyţ jsem si kladl tuto otázku, měl jsem o její odpovědi jistou představu, předpokládal jsem a ze svých zkušeností odhadoval, ţe průměrný hráč hry WoW je muţ ve věku kolem 20 let. Vzhledem k tomu, ţe není známá ţádná demografická studie, která by postihla všech více neţ 11 milionů hráčů pouţívajících více neţ 7 jazykových verzí hry a rozmístěných po celém světě, byla část mého výzkumu zaměřena na domácí hráče, především na hráče, hrající na www.mystiq.cz a www.twinstar.cz. Jedná se o největší české a slovenské servery provozující tuto hru. Ze vzorku 471 respondentů byl podíl 9% hráček. V porovnání se studií z roku 2005: ze zkoumaného vzorku 2000 hráčů byl zjištěn procentuální podíl hráček rovnající se hodnotě 21% (Yee 2005). Toto číslo můţe být pravdivé, ale týká se pouze Severní Ameriky. Jiná data získáme pokud bychom zkoumali hráče v Číně a jiných asijských zemích, kde je podíl hráček (10%) srovnatelný s údaji platnými pro Českou republiku (srov. Nardi, 2010). Není moţné získat přesná čísla, spíše bych chtěl zdůraznit, ţe je tato hra otevřená ţenám i všem generacím hráčů více neţ 3D-akční střílečka (srov. Fullerton et al., 2007), a ţe hra WoW je virtuálním sociálním světem, ve kterém se střetávají lidé různých sociálních tříd (srov. Nardi, 2010). Pokud bych shrnul výsledky výzkumu, průměrný hráč WoW je muţ, student ve věku od 16 do 25 let. Velikost obce a místo bydliště bylo dle získaných dat zcela irelevantní. Tato data se shodují se závěry výše zmíněného výzkumu z roku 2005: průměrný hráč WoW je dvacetiletý muţ (srov. Yee, 2005) a taktéţ se tato data shodují s výzkumy v českém prostředí na téma "fanouškovství filmů a seriálů" (srov. Krátká, 2010). Ale statistiky nejsou vše, nedovedou popsat atmosféru hry, komunikaci mezi hráči ani přítomnost muţů a ţen, starších a mladších hráčů a jejich vzájemnou interakci.
5.9 Teorie násilí ve hrách Výzkumníkům, kteří se zabývají WoW je často kladena jedna a ta samá otázka, „Není ale WoW jen o zabíjení příšer?“. Diskuze v médiích týkající se video her, jsou velmi často zaměřena na násilí ve hrách, proto je i tato předešla otázka zcela přirozená. Vzhledem k tomu, ţe má práce se nezabývá násilím ve hrách, chtěl bych alespoň objasnit všem, kteří se s hrou World of Warcraft ještě nesetkali, ţe tato hra není násilná 59
Princip distribuce: hráči/studenti by měli nalézt nové poznatky a celkově se zlepšit na základě interakce s ostatními hráči, technologií, obsahem, předměty, a nástroji. Mělo by zde docházet k automatickému ukládání informací získaných od ostatních hráčů (Rosario and Widmeyer, 2009). 60 PvP – player vs player, neboli hráč proti hráči. Utkání jednotlivců dvojic, trojic a týmů hráčů proti sobě v arénách nebo pro tento účel přesně definovaných lokacích. 61 PvE – player vs enemy, neboli hráč proti nepříteli/umělé inteligenci/počítači. Pod tímto pojmem si nepředstavujeme hru jednoho hráče proti počítačovým mobům, ale týmovou hru více hráčů plnící úkoly v dungeonech.
84
hra v tradičním pojetí first-person62 střílečky („střelba do hlavy je těţká, ale do rozkroku mnohem obtíţnější“ – online komentář k first-person střílečce Combat Arms), nebo strategické hry jejichţ centrální náplní je realistické zobrazení násilí (Sudden Strike, série Command & Conquer aj.). Zabíjení příšer je velmi důleţitou součástí hry WoW, toto zabíjení je ale do jisté míry zcela abstraktní, je to způsob jak získat zkušenosti a skórovat. Herní teoretici vypozorovali, ţe hra často zahrnuje soutěţení. Play – hra, je z Anglo-Saského „plega“ coţ znamená hra, sport, boj, bitva (srov. Turner, 1982). Abychom mohli vůbec hrát musíme mít proti čemu bojovat, mít s kým soutěţit. Příšery ve WoW vypadají jako postavy kreslených filmů, jsou často šílené, nemocné, zlé, ale v ţádném případě hrůzostrašné nebo realistické. Mnohé z nich jsou korpulentní, nezdravě vypadající, vydávají nejrůznější skřeky a zvuky, kdyţ umírají a samozřejmě se brzy opět obnoví pro další hráče, kteří je zde ve hře potkají. Hra WoW se nepyšní grafickým realismem znázorňující stříkaní krve nebo strašlivými zbraněmi. Samozřejmě, ţe se dá namítnout, ţe jsou ve hře zobrazeny velké sekery, které hráči nosí na svých zádech, nebo pušky a luky, které pouţívají lovci, ale z mého pohledu se nejedná o takovou reálnost jako můţeme vidět ve hrách Call of Duty nebo Quake, kde hráč drţí rotační kulomet, ze kterého odletují zbytky nábojů, z hlavně šlehá plamen, z monster odletují kusy masa a stříká krev. Taylorův (2003) komentář k násilí ve hře EverQuest, který se dá pouţít i pro popis WoW. „Na jedné straně je boj ve hře velmi extrémní (zabíjíte příšery i ostatní hráče), ale na druhé straně je zase velmi tlumený (není zde graficky znázorněna žádna krev nebo, že někdo někoho probodává). Násilí zde vnímám zcela v abstraktní rovině. Jedná se hlavně o schopnosti jak porazit moba, přesné načasování, požadavky na pohyb, umět dokonale ovládat svou postavu a class63 za bojové situace, adrenalin který se zvyšuje během boje a všeobecnou schopnost hráče zúčastnit se těchto aktivit… Z tohoto pohledu je boj spíše možnost demonstrovat své kvality a herní zkušenosti než cokoliv jiného (Taylor, 2003).“
62
First person – pohled z první osoby Class – třída, jedná se o výběr herního stylu, za který bude chtít hráč hrát – kouzelník, bojovník, lovec, paladin, vrah atd. 63
85
6. Závěr Mnoho lidí zanechalo vzpomínky v těch, kteří stále ještě ţijí. Stejně tak i my zanecháváme za sebou své stopy a činy, které ovlivňují naše známé a kamarády nejen reálném, ale i ve virtuálním světě. Mnoho lidí má své technické „agenty“64 např. kdyţ váš telefonní záznamník jedná ve vaší nepřítomnosti a říká „Bohužel, aktuálně nejsem doma, zanechte svou zprávu“. Hodně společností pouţívá sloţitější telefonní roboty pro komunikaci se zákazníky. Investoři pouţívají obchodní agenty, kteří sledují pohyby cen na trhu a na burze. Pokud jste někdy ohodnotili film, nebo si koupili kníţku na Amazon.com, tak něco podobného jako „agent“, reprezentující vaší osobu, teď pracuje pro tuto společnost a doporučuje vaše nákupy ostatním zákazníkům s podobnými zájmy. Ve virtuálním světě World of Warcraft se postavy hráčů nenazývají agenty, ale „charaktery“. Hráč na sebe bere v tomto světě podobu virtuální postavy, utkává se s nejrůznějšími monstry, plní sloţité úkoly a questy, účastní se společných guildovních akcí, eventů a raidů, komunikuje s ostatními hráči, baví se, nachází zde odreagování, odpočinek, seznamuje se s novými lidmi (srov. Bainbridge 2011). Pokud jste coby hráči někdy byli v Aldor Rise v Outlandském měste Shattrath City mohli jste se setkat s elfskou lovkyní Caylee Dark a její šavlozubou kočkou Dusky. Její úlohou je pozdravit všechny hráče aliance básní: „Nestůj zarmouceně na mém hrobě, nejsem zde, já nespím. Jsem jako tisíc vánků, které se linou zářivými sněţnými pláněmi Northrendu“. Avatar65 Caylee Dark je aktivní vzpomínkou na hráče jménem Dark Krause, který v roce 2007 zemřel na leukemii. Během stovek hodin, které Dark Krause strávil v podobě svého charakteru Caylee, udělal mnoho rozhodnutí, které odráţí jeho vlastní osobnost. Všechny akce a jednání, byly průběţně zaznamenávány do počítače herního světa a mohou být pouţity jako zdroj informací pro program vyuţívající umělou inteligenci, který by mohl hráčům pomoct, jak hrát hru ve stylu Darka Krause. Kdyby bylo toto učiněno, mohla by být postava Caylee mnohem komplexnější v reakcích na nepřátele a při pomoci ostatním hráčům (srov. Bainbridge 2011, s.32-33). „Lidé mají stále více agentů a avatarů, které odráţí jejich osobnost ve virtuálním světě. Tím narůstá moţnost dalšího ţivota mimo reálný svět - ve virtuálním světě. Buckminster Fuller říká: „Připadám si jako sloveso.“ Já říkám: „Jsem sloveso v mnoţném čísle v budoucím čase.“ (Bainbridge 2011, s.33).
64
Pokud má uměle vytvořená postava/ bytost určitý stupeň autonomie svého vlastníka/tvůrce, říkáme tomu „agent“ 65 Avatar nemusí přesně odráţet hráčovu osobnost, ve WoW jej nazýváme „charakter“, protoţe charakter je do jisté míry od osobnosti hráče odlišný. Můţeme tedy říci, ţe avatar je synonymum pro charakter. Identita avatara je centrálním rysem MMORPG, protoţe ke kaţdému typu charakteru je přiřazen balík určitých schopností a slabin. Výběr rasy, pohlaví a třídy ovlivňuje budoucí sociální interakce hráčů ve virtuálním světě (srov. Kelly, Pomerantr, and Currie 2006). Výběr avatara je velmi důleţitý pro plnění jednotlivých úkolů, některé úkoly je nutno plnit ve skupinách více hráčů, kde kaţdý z nich má jinou roli (tank, léčitel, kouzelník atd.). Výběr avatara je také důleţitý, protoţe kaţdá „guildy“ sestává z různých ras, tříd a profesí, tak aby kaţdý ze členů přinesl guildě něco nového, unikátního a byl pro ní přínosem.
86
Hry se dají vyuţít v mnoha odvětvích: v reklamě na nový produkt, při náboru nováčků do sluţeb Americké armády, při řešení globálních problémů, které suţují naši zemi, v nejrůznějších odvětvích lidské činnosti, ve zdravotnictví, ve velkých nadnárodních společnostech, ale hlavně ve školství během výuky a aplikování praxe za pouţití simulovaných a předem připravených situací. Hraním her se můţe člověk mnohému naučit: hra ho nutí učit se cizí jazyk, bez jehoţ zvládnutí by nebylo moţné porozumět zadaným úkolům, hráč se učí organizovat svůj vlastní volný čas, musí se rozhodnout, kolik hodin stráví hraním hry, zda-li mu zbude čas i na jiné aktivity, domácí úkoly, sport, rodinu a přátele, učí se vhodně plánovat a strategicky myslet. Hra WoW je hlavně o lidech, proto je také komunikace a vzájemná interakce její nezbytnou součástí. Kaţdý člověk nemusí mít shodný názor jako ten druhý, proto je i zde velmi důleţité najít vhodná řešení, přistoupit na kompromis a tolerovat chování a názory druhých. Hráči se sdruţují do skupin, do guild. Aby tyto guildy správně fungovaly, je důleţité umět schopě řídit a organizovat větší skupiny osob, obdobně jak tomu je ve větších firmách na pozicích ředitelů a manaţerů. Hra dává kaţdému člověku něco jiného, bez hraní bychom nebyli schopni se nic naučit, během hraní zkoušíme nové věci, setkáváme se s neúspěchy. Naopak úspěšný pokus nás potěší a posouvá dál. Všeobecně můţeme říci, ţe kaţdá hra je člověku prospěšná, nejsou tím míněny jen počítačové hry, ale hra jako taková. Kaţdý hráč si organizuje sám svůj vlastní čas a je také na něm, co mu hra dá nebo zda-li mu naopak něco vezme. Doufám, ţe bude má práce přínosná všem, kteří se o danou problematiku zajímají, především pedagogům, ale i hráčům této hry, jejich kamarádům, přátelům, příbuzným, rodičům a učitelům. Myslím si, ţe zde kaţdý můţe najít mnoho zajímavých a nových informací, které byly zjištěny prostřednictvím dotazníkového šetření a názorů hráčů samotných. Závěrem bych chtěl ještě poděkovat všem těm, kteří se mnou danou problematiku konzultovali a díky kterým by tato práce nemohla vzniknout, především bych chtěl poděkovat své přítelkyni, která mi byla v mnohém nápomocna a dále všem hráčům, kteří se aktivně zapojili do vyplnění dotazníku a jeho prostřednictvím se s námi podělili o své zajímavé názory.
87
Shrnutí Cílem mé práce bylo popsat problematiku fanoušků a hráčů počítačových her. Ukázat jaké jsou moţnosti vyuţití počítačových her v praxi, ve školství a v ostatních odvětvích. Vysvětlit jaký význam by mohly mít hry pro učitele, jak by se daly aplikovat během školního vyučování a konečně nastínit základní učební principy a styly. Hlavní cílem práce bylo popsat hru World of Warcraft, vysvětlit jak funguje hráč ve virtuálním světě online her, co hráče motivuje k hraní této hry, co se můţe člověk během hry naučit, co mu hra dává, nebo naopak, na co by si měl dávat pozor, dále jsem se pokusil popsat jak vypadá průměrný hráč WoW a kolik hodin denně tráví u této hry. Dále jsou zde popsány dosavadní výzkumná zjištění, výzkumný problém, z jaké metodologie jsem během výzkumu vycházel, jak probíhal sběr a vyhodnocení dat. V neposlední řadě je zde vymezena herní i mimo herní terminologie – v podobě poznámek pod čarou, která by měla slouţit k lepší orientaci v dané problematice. Výsledky, které byly zjištěné dotazníkovým šetřením jsem se snaţil integrovat v rámci jednotlivých kapitol a podkapitol, aby byla práce jednotná, přehledná a hlavně čtivá. V samotném závěru mé práce je uveden dotazník, který slouţil k vyhodnocení a sběru dat.
Summary The goal of my work was to describe the issues of computer games fans and players. Show the options of the use of the computer games in the praxis, in school system and also in other branches. Explain the possible value of the games for the teachers, how can they use them in classroom, and finally outline the basic learning styles and principles. The main goal of my work was than the description of the game World of Warcraft, show and explain the behavior of the players in the virtual world of online games, show the motivation of the players, and find out what can we learn when we play this game, and also identify the positives and negatives. The next goal was to find and describe the average WoW player and how many hours does he play per day. In this work are additionally described the present scientific findings, the research problem, the methodological foundations and the data collection and evaluation. You can also find here the detailed definitions of the game and non-game terminology in form of footnotes, which will help with the better orientation in this specific issue. I tried to integrate the results of the survey into each of the chapters, to ensure the integrality, clarity and readability of my work. At the very end, you can find the questionnaire, that I have used for the data collection and evaluation.
88
Literatura ALEXANDER, L. 2008. World of Warcraft hits ten million subscribers. Gamasutra. www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=17062 (accessed June 18, 2009). In CURRY, K. Warcraft and Civic Education: MMORPGs as Participatory Cultures and How Teachers Can Use Them to Improve Civic Education. The Social Studies. Carolina: Taylor & Francis Group, LLC, Volume 101, 250-253, 2010. ISSN: 2152405X ANG, C. S., P. ZAPHRIS. Social Learning in MMOGs: An activity theoretical perspective. Interactive Technology and Smart Education 5: 84-102, 2008. BACON-SMITH, C. Enterprising Women: televison Fandom and the Creation of Popular Myth. Philadelphia: University of Pennsylvania Press, 1992. BAINBRIDGE, W. The Scientific Research Potential of Virtual Worlds. Science 317:472-76, 2007. BARAB, S., S. ZUIKER, S. WARREN, D. HICKEY, A. INGRAM-GOBLE, E-J. KWON, I. KOUPER. A S. C. HERRING. Situationally embodied curriculum: Relating formalisms and cintexts. WileyInterScience Online Periodicals. www.interscience.wiley.com, 2007. BARSALOU, L. W. „Perceptual Symbol Systems.“ Behavioral and Brain Sciences 22.4. (1999): 577-660. in GEE, J.P. Phi Kappa Phi Forum - Good Video Games and Good Learning. Volume 85, Issue 2, Summer 2005 BEREITER, C. & M. SCARDAMALIA. Surpassing Ourselves: An Inquiry Into the Nature and Implications of Expertise. Chicago: Open Court, 1993. in GEE, J.P. Phi Kappa Phi Forum - Good Video Games and Good Learning. Volume 85, Issue 2, Summer 2005 BLAU, A. The Future of independent media. In Deeper News. 2004. http://www.progressiveroundtable.org/files/blau-mediafuture.pdf BLOOM, B. Taxonomy of educational objectives: Book1: Cognitive domain. New York: Longman 1964. In CURRY, K. Warcraft and Civic Education: MMORPGs as Participatory Cultures and How Teachers Can Use Them to Improve Civic Education. The Social Studies. Carolina: Taylor & Francis Group, LLC, Volume 101, 250-253, 2010. ISSN: 2152-405X BRIDGELAND, J. M., DILULIO, J. J., JR & MORISON, K. B. The silent epidemic Perspectives of high school dropouts. Washington, DC: Civic Enterprises. 2006. In GEE, J. P. and M. H. LEVINE. Welcome to Our Virtual Worlds. Educational Leadership 66 (6) March 2009: 48-52, ISSN 00131784 CAVICCHI, D. Tramps Like Us: Music and Meaning Among Springsteen Fans. Oxford: Oxford University Press, 1998.
89
CAZDEN, C. „Performance before Competence: Assitance to Child Discourse in the Zone of Proximal Development.“ Quarterly Newsletter of the Laboratory of Comparative Human Cognition 3.1 (1981): 5-8. In GEE, J.P. Phi Kappa Phi Forum Good Video Games and Good Learning. Volume 85, Issue 2, Summer 2005 CEFKIN, M. S. STUCKLY, W. ARK. The grand diversion: Play, Work, and Virtual Worlds. Artifact 2, 2009. CLARK, M. Oh, hello there gentle viewers: the Fan community and Buffy the Vampire Slayer. In Watcher Junior, July 2005. http://www.watcherjunior.tv/01/clark.php COLE, H., and M. D. Griffiths. Cyber Psychology and Behavior: Social interactions in massively multiplayer online role-playing games. Volume 10, Issue 4: 575-583, 2007. In CURRY, K. Warcraft and Civic Education: MMORPGs as Participatory Cultures and How Teachers Can Use Them to Improve Civic Education. The Social Studies. Carolina: Taylor & Francis Group, LLC, Volume 101, 250-253, 2010. ISSN: 2152405X CURRY, K. Warcraft and Civic Education: MMORPGs as Participatory Cultures and How Teachers Can Use Them to Improve Civic Education. The Social Studies. Carolina: Taylor & Francis Group, LLC, Volume 101, 250-253, 2010. ISSN: 2152405X DAMER, B. Meeting in the Ether: A Brief History of Virtual Worlds as a Medium for User-Created Events. Artifact 2, 2009. DIGIUSEPPE, N., B. NARDI. Real Gender Choose Fantasy Characters: Class Chioce in Worlds of Warcraft. First Monday, Duben, 2007. DUCHENEAUT, N., R. MOORE. The Social Side of Gaming: A study of Interaction Patterns in a Massively Multiplayer Online Game. CSCW 2004: Computer Supported Cooperative Work-Conference Proceedings, 360-69. new York: ACM Press, 2004. DUCHENEAUT, N., N. YEE, E. NICKELS, R. MOORE. „Alone Together?“ Exploring the Social Dynamics of Massively Multiplayer Online Games. Proceedings CHI06, 407-16. New York: ACM Press, 2006. DUCHENAUT, N., M. WENN, N. YEE, G. WADLEY. Body and Mind: A study of Avatar Personalization in Three Virtual Worlds. Proceedings Conference on HumanComputer Interaction, 1151-60, New York: ACM Press, 2009. ELMAN, J. Incremental Learning, or the Importance of Starting Small. Technical Report 9101, Center for Research in language, University of california at San Diego. San Diego: CA, 1991 in GEE, J.P. Phi Kappa Phi Forum - Good Video Games and Good Learning. Volume 85, Issue 2, Summer 2005 FAWCETT, B. The Battle of Azeroth. Dallas: Benbella Books, 2006.
90
FIELDS, D., Y KAFAI. Tracing Insider Knowledge across Time ans Spaces: A comparative etnigraphy in a teen online game world. In Proceedings of conference on computer-supported collaborative learning, 230-39. New York: ACM Press, 2007. FISKE, J. The cultural Economy of Fandom. In LEWIS, L. A. The Adoring Audience: Fan Culture and Popular Media, New York: Routledge, 1992. FULLERTON, T., J. MORIE, C. PEARCE. A Game of One’s Own: Towards a New Gender Poetics of Digital Space. Proceedings DAC. Perth, 2007. GARDNER, H. The Unschooled Mind: How Children Think and How Schools Should Teach. New York: Basic Books, 1991 in GEE, J.P. Phi Kappa Phi Forum - Good Video Games and Good Learning. Volume 85, Issue 2, Summer 2005 GEE, J.P. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave/Macmillan, 2003 in GEE, J.P. Phi Kappa Phi Forum - Good Video Games and Good Learning. Volume 85, Issue 2, Summer 2005 GEE, J.P. Phi Kappa Phi Forum - Good Video Games and Good Learning. Volume 85, Issue 2, Summer 2005 GEE, J. P., H. HULL, & C. Lankshear. The New Work order: Behind the Language of the New Capitalism. Boulder, Co.: Wesview, 1996. in GEE, J.P. Phi Kappa Phi Forum Good Video Games and Good Learning. Volume 85, Issue 2, Summer 2005 GEE, J. P. Situated Language and Learning: A Critique of Traditional Schooling. London: Routledge, 2004. in GEE, J.P. Phi Kappa Phi Forum - Good Video Games and Good Learning. Volume 85, Issue 2, Summer 2005 GEE, J. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2007. ISBN-13: 978-1-4039-8453-1 GEE, J. P. and M. H. LEVINE. Welcome to Our Virtual Worlds. Educational Leadership 66 (6) March 2009: 48-52, ISSN 00131784 GLAZER, S. Video games: Do they have educational value?CQ Researcher 16 (40) 2006: 939-949. GLENBERG, A. M. „What is Memory For?“ Behavioral and Brain Sciences 20.1. (1997): 1-55. in GEE, J.P. Phi Kappa Phi Forum - Good Video Games and Good Learning. Volume 85, Issue 2, Summer 2005 GUEST, T. New scientist: Online games, real life crimes. Volume 190: 38-42, May 20. 2006. in CURRY, K. Warcraft and Civic Education: MMORPGs as Participatory Cultures and How Teachers Can Use Them to Improve Civic Education. The Social Studies. Carolina: Taylor & Francis Group, LLC, Volume 101, 250-253, 2010. ISSN: 2152-405X
91
HARRINGTON, C. L., BIELBY, D. D. Global Fandom/ Global Fan studies. In GRAY, J., SANDVOSS, C., HARRINGTON, C. L. Fandom. Identities and Comunities in a Mediated World. New York University Press, 2007. HAYES, E. I. GAMES. Majing computer games and design thinking: A review of current software and strategies. Games and culture 3:309-32, 2008. HILLS, M. Fan Cultures. New York: Routledge, 2002. CHILDRESS, M. D., and R. BRASWELL. Using massively multiplayer role-playing games for online learning. Distance Education 27 (2) 2006: 187-196. JANCOVICH. M. Cult Fictions: Cult Movies, Subcultural Capital and the Production of Cultural Distinctions. In Cultural Studies: Theorising Politics, Politicizing Theory,16,2, 2000. JENKINS, H. Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture. New York; London: Routledge, 1992. JENKINS, H., MCPHERSON, T., SHATTUC, J. Hop on Pop: the Politics and Pleasures of Popular Culture. London: Duke University Press, 2002. JENKINS, H. Confronting the challenges of participatory culture: Media education for the 21st Century. Chicago: MacArthur Foundation 2007. KAVETSKY, J. Men behaving (Not So) Badly: Interplayer Communication in World of Warcraft. Masters thesis, Bowling Green State University, Bowling Green, OH. www.ohiolink.edu/etd/view.cgi?acc_num=bgsu1213989105, 2008. KRÁTKÁ, J. Zkušenostní učení prostřednictvím identifikace s fikčními postavami filmů a seriálů. Brno: Muni Press, 2010. ISBN 978-80-210-5249-9. LANCASTER, K. Interacting with Babylon 5. Austin: university of texas Press, 2001. LASTOWKA, F., D. HUNTER. The Laws of Virtual Worlds. California Law Review 92: 1-72, 2004. LENHARDT, A., MADDEN, M. Teen Content Creators and Consumers. Washington, DC: Pew Internet & American Life Project, 2005. http://www.pewInternet.org/PPF/r/166/report_display.asp LINDTNER, S., B. NARDI, W. YANG, S. MAINWARING, H. JING, W. LIANG. A Hybrid Cultural Ecology: World of Warcraft in China. Proceedings on ComputerSupported Cooperative Work, 371-82. New York: ACM Press, 2008. LIU, C. AND MATTHEWS, R. Vygotsky’s Philosophy: Constructivism and its Criticism Examined. International Educational Journal 6 (3) 2005: 386-399. NARDI, B., J. HARRIS. Don’t Hate the Player, Hate the Game: The Racialization of labor. World of Warcraft. Critical Studies in Media Communication 26:128-44, 2006.
92
NARDI, B., S. LY, J. HARRIS. Learning Conversations in World of Warcraft. Proceedings Hawaii International Conference on Systems Science, 1-10, 2007. NARDI, B., C. PEARCE, J. ELLIS. Productive Play: Beyond Binaries. Artifact 2:1-9, 2009 NARDI, B. A. My life as a night elf priest: an anthropological account of world of warcraft. Michigan: The University of Michigan Press, 2010. ISBN 978-0-472-05098-7 NOËL, S., S. DUMOULIN, G. LINDGAARD. Interpreting Human and Avatar Facial Expressions. Proceedings Interact, 207-20. Uppsala Sweden, 2009. NOVAK, J. Meaningful Learning: The Essential Factor for Conceptual Change in Limited or Inappropriate Propositional Hierarchies Leading to Empowerment of Learners, Science Education 86 (4) 2002: 548-571 PEARCE, C. Communities of play: emergent cultures in online games and virtual worlds. Cambridge: MIT Press, 2009. PEARSON, R. Bachies, Bardies, Trekkies, and Sherlockians. In GRAY, J., SANDVOSS, C., HARRINGTON, C.L. Fandom. Identities and Comunities in a Mediated World. New York University Press, 2007. PERKINS, B. Computerworld – Opinion, Volume 43, Issue 32, November 2, 2009. ISSN 0010-4841 PETERSON, H. The Game of (Family) Life: Intra-family Play in World of Warcraft. Ph.D. diss., London School of Economics, 2007. in NARDI, B. A. My life as a night elf priest: an anthropological account of world of warcraft. Michigan: The University of Michigan Press, 2010. ISBN 978-0-472-05098-7 POLIN, L. Graduate professional education from comunity of practice perspective: The role of social and technical networking. In Communities of practice: creating learning enviroments of educators, 159-82. Charlitte, NC: Information Age Publishing, 2008. REEVES, J. L., ROGGERS, M. C., EPSTEIN, M. Rewriting Popularity: The Cult Files. In LAVERY, D., HAGUE, A., CARTWRIGHT, M.Deny All Knowledge: reading XFiles. New York: Syracuse University Press, 1996. ROSARIO, R. A. M., G. R. WIDMEYER,. An Exploratory Review of Design Principles in Constructivist Gaming Learning Enviroments. Journal of Information Systems Education 20 (3) 2009: 289 – 300, ISSN 1055-3096 SHAFFER, D. W. How Computer Games Help Children Learn. New York: Plagrave Macmillan, 2010. ISBN: 978-0-230-60252-6 SHARRITT, M. Evaluating video game design and interactivity. In Interdisciplinary models and tools for serious games: emerging concepts and future directions, 19-39. Hershey, Pa:IGI Global, 2009.
93
SQUIRE, K. Changing the game: What happens when video games enter the classroom? Innovate: Journal of OnlineEducation 1:25-49, 2005. STANLEY, T. L. Advertising age: „Warcraft“ meets the „housewives.“ Volume 77, June 26. 2006. in CURRY, K. Warcraft and Civic Education: MMORPGs as Participatory Cultures and How Teachers Can Use Them to Improve Civic Education. The Social Studies. Carolina: Taylor & Francis Group, LLC, Volume 101, 250-253, 2010. ISSN: 2152-405X STEINKUEHLER, C. The mangle of play. Games and culture 1:199-213, 2006. STEINKUEHLER, C. D. WILLIAMS. Where Everybody Knows Your (Screen) Name: Online Games as „Third Places.“ Journal of Computer-Mediated Communication. 11, 2006. SWANSON, C. Cities in crisis: A special analytic report on high school graduation. Bethesda, MD: Editorial Projects in Education, 2008. – přístupné na: www.edweek.org/rc/ articles/2008/04/01/cities_in_crisis.html TAYLOR, T. L. Multiple Pleasures: Women and Online Gaming. Convergence 9: 2148, 2003a. TAYLOR, T. L. Power Gamers Just Want to Have Fun? Instrumental Play in an MMOG. Proceedings Digra Conference, 300-311, 2003b. TSCHANG, F. Balancing the Tensions between Rationalization and Creativity in the Video Games Industry. Organization Science 18:989-1005, 2007. TURNER, V. From Ritual to Theatre: The Human Seriousness of Play. New York: PAJ Publications,1982. TULLOCH, J. Fans of Chekhov: Re-Approaching „High Culture“ In GRAY, J., SANDVOSS, C., HARRINGTON, C.L. Fandom. Identities and Comunities in a Mediated World. New York University Press, 2007. WILLIAMS, D. Why Game Studies Now? Gamers Don’t Bowl Alone. Games and Culture 1:338-61, 2006. WILLIAMS, D., N. DUCHENEAUT, L. XIONG, Y. ZHANG, N. YEE, E. NICKELL. From Tree House to barracks: The Social Life of Guilds in World of Warcraft. Games and Culture 1:338-61, 2006. WILLIAMSON, M. The Lure of Vampire: gender, fiction, and fandom from Bram Stoker toBuffy. London: Wallflower, 2005. YAZZIE-MINZ, E. Voices of students on engagement: A report on the 2006 high school survey of student engagement. Bloomington: Indiana University 2007. in GEE, J. P. and M. H. LEVINE. Welcome to Our Virtual Worlds. Educational Leadership 66 (6) March 2009: 48-52, ISSN 00131784
94
YEE, N. WoW Gender-Bending. www.nickyee.com/daedalus/archives/001369.php, 2005. YEE, N., J.N. BAILENSON, M. URBANEK, F. CHANG, and D. MERGET. Cyber Psychology and Behavior; The unbearable likeness of being digital: The persistence of nonverbal social norms in online virtual enviroments. Volume 10, Issue 1: 115-121, 2007. in CURRY, K. Warcraft and Civic Education: MMORPGs as Participatory Cultures and How Teachers Can Use Them to Improve Civic Education. The Social Studies. Carolina: Taylor & Francis Group, LLC, Volume 101, 250-253, 2010. ISSN: 2152-405X
95
Přílohy Otázky obsaţené v online dotazníku pro hráče WoW: 1. Na dotazník odpovídá: a) Muţ b) Ţena 2. Kolik ti je let? a) Méně neţ 15 b) 16-25 c) 26-45 d) 46 a více 3. Mé v tuto chvíli nejvyšší dosaţené vzdělání: a) Základní b) Vyučení c) Střední s maturitou d) Vysokoškolské 4. Mé současné ekonomické postavení? a) Student b) Zaměstnanec, osoba samostatně výdělečně činná, pracující důchodce c) Důchodce d) Nezaměstnaný e) Na rodičovské dovolené, v domácnosti 5. V jak velké obci ţiješ? a) Do 2 000 obyvatel b) V obci s 2 001 - 5 000 obyvatel c) Ve městě s 5 001 - 20 000 obyvateli d) Ve městě s 20 001 - 100 000 obyvateli e) Ve městě s více neţ 100 000 obyvateli f) Brno/Praha/Bratislava 6. Kolik let hraješ WoW? a) Méně neţ 1 rok b) 1-2 roky c) 2-4 roky d) Více neţ 4 roky 7. Jak jsi se k WoW dostal/a? a) Ve škole/v práci b) Kamarád/ka c) Recenze na internetu/v časopise d) Jiná moţnost (uveď)
96
8. Jakou verzi hry upřednostňuješ a proč? a) Klasická b) The Burning Crusade(TBC) c) Wrath of the Lich King (WotLK) d) Cataclysm 9. Na jakých serverech hraješ? a) Domácí b) Zahraniční c) Obojí 10. Na jakých serverech hraješ? a) Placené b) Neplacené c) Obojí 11. Za jakou frakci hraješ? a) Aliance b) Horda c) obojí 12. Hrál/a jsi někdy i za jinou frakci? Zdůvodni. a) Ano b) Ne 13. Jakou rasu upřednostňuješ (moţné uvést aţ 2 rasy)? Zdůvodni volbu. a) Draenei b) Dwarf c) Gnome d) Human e) Night Elf f) Worgen g) Blood Elf h) Goblin i) Orc j) Tauren k) Troll l) Undead 14. Jaké je tvé oblíbené povolání (moţné uvést aţ 2 povolání)? Zdůvodni jeho volbu a upřednostnění vůči ostatním. a) Mage b) Priest c) Warlock d) Hunter e) Rogue f) Shaman g) Druid
97
h) Paladin i) Warrior j) Dead knight 15. Jaká je tvá oblíbená profese (moţné uvést aţ 3 profese)? Uveď a zdůvodni a) Alchemy b) Blacksmithing c) Enchanting d) Engineering e) Herbalism f) Inscription g) Jewel crafting h) Leatherworking i) Mining j) Skinning k) Tailoring l) Archaeology m) Cooking n) First Aid o) Fishing p) Riding 16. Jsi členem guildy? a) Ano b) Ne 17. Pokud ano, máte vlastní internetové stránky? 18. Zaloţil/a jsi jiţ nějakou guildu? a) Ano b) Ne 19. Kolik má/měla členů? 20. Pokud se rozpadla, jak dlouho vydrţela? Proč se rozpadla? 21. Jaká je atmosféra uvnitř guildy? Jaké jsou podmínky přijetí? Pořádáte pravidelné teamové akce/eventy? 22. Jak často hraješ? 23. Myslíš, ţe jsi se při hraní WoW něco naučil/a, co by se dalo pouţít i v praktickém ţivotě? Ohodnoť na škále 1-5, kde 1 znamená nejniţší a 5 nejvyšší Hodnotu. a) Cizí jazyk b) Organizace vlastního času c) Plánování a strategie d) Komunikace s lidmi e) Kompromis, tolerance
98
f) Organizace více lidí g) Prosazení vlastních názorů h) Něco jiného (uveď) 24. Kdybys měl/a moţnost volby, co bys ve hře změnil/a, vylepšil/a, doplnil/a a proč? 25. Doporučil/a bys tuto hru někomu ze svého okolí a proč? 26. V případě zájmu o další spolupráci na tomto výzkumu (např. virtuální rozhovory o fanouškovství WoW), prosím, uveď svůj e-mail.
99