MASARYKOVA UNIVERZITA FILOZOFICKÁ FAKULTA Ústav germanistiky, nordistiky a nederlandistiky
MAGISTERSKÁ DIPLOMOVÁ PRÁCE
Brno 2011
Bc. Markéta Prokešová
MASARYKOVA UNIVERZITA FILOZOFICKÁ FAKULTA Ústav germanistiky, nordistiky a nederlandistiky Překladatelství německého jazyka
Bc. Markéta Prokešová
Fantasy aus der Sicht der Übersetzung(swissenschaft) Kommentierte Übersetzungen aus der Zeitschrift World of Warcraft: Das offizielle Magazin
MAGISTERSKÁ DIPLOMOVÁ PRÁCE
Vedoucí práce: Mgr. Aleš Urválek, Ph.D. 2011
Hiermit erkläre ich, dass ich die vorliegende Diplomarbeit selbstständig ausgearbeitet habe und nur die in der Bibliographie angeführte Literatur verwendet habe. …........................................... podpis
Die Danksagung:
An dieser Stelle bedanke ich mich bei Herrn Mgr. Aleš Urválek, Ph.D. für die Hilfe und Ratschläge, die er mir geleistet und somit viel zum Gelingen dieser Arbeit beigetragen hat. Ich möchte mich noch bei Franziska Fiebig für die wertvollen Bemerkungen und die sprachliche Korrektur ebenfalls herzlich bedanken.
Inhaltsverzeichnis 1. Einleitung..............................................................................................................................7 2. Fantasy..................................................................................................................................9 2.1 Erklärung des Begriffes Fantasy....................................................................................9 2.2 Die Merkmale der Fantasy...........................................................................................12 2.3 Struktur der Fantasy-Erzählungen................................................................................13 2.4 Entwicklung der Fantasy..............................................................................................15 2.5 Subgenres der Fantasy..................................................................................................16 2.6 Fantasy in Spielen und Zeitschriften............................................................................18 2.7 Probleme bei der Übersetzung der Fantasy..................................................................20 3. Das Übersetzen von Namen................................................................................................22 3.1 Übersetzung von Eigennamen......................................................................................22 3.2 Übersetzung von sprechenden Namen.........................................................................23 3.3 Exotisierung versus Tschechisierung...........................................................................26 4. WoW....................................................................................................................................28 4.1 MMORPG....................................................................................................................28 4.2 Blizzard Entertainment.................................................................................................29 4.3 Die Geschichte von World of Warcraft........................................................................30 4.4 Die Spielwelt................................................................................................................31 4.5 World of Warcraft: Das offizielle Magazin..................................................................34 5. Übersetzungsprozess...........................................................................................................35 5.1 Die Analyse der textexternen Faktoren........................................................................36 5.2 Die Analyse der textinternen Faktoren.........................................................................37 6. „Die Geschichte der Titanen“.............................................................................................40 6.1 Lexikalische Transformationen ...................................................................................40 6.1.1 Transkription und Transliteration..............................................................................40 6.1.2 Lehnübersetzung.......................................................................................................41 6.1.3 Generalisierung.........................................................................................................41 6.1.4 Konkretisierung.........................................................................................................42 6.2 Grammatische Transformationen.................................................................................43 6.2.1 Bestimmtheit.............................................................................................................43 6.2.2 Transposition.............................................................................................................44 6.2.2.1 Wortarttransposition...............................................................................................45 6.2.2.2 Transpositionen auf der grammatischen Ebene......................................................47 6.2.3 Antonymische Übersetzung.......................................................................................48 6.2.4 Auslassung der Information in der Übersetzung.......................................................49 6.2.5 Ergänzung der Information in der Übersetzung........................................................51
6.3 Syntaktische Transformationen.........................................................................................51 6.3.1 Satzformen.................................................................................................................52 6.3.2 Wechsel zwischen Passiv und Aktiv..........................................................................53 6.3.3 Transformationen der Partizipialkonstruktionen.......................................................54 7. „Drachen-Ratgeber“............................................................................................................56 7.1 Eigennamen..................................................................................................................56 7.2 Drachen........................................................................................................................58 7.3 Ortsnamen....................................................................................................................59 7.4 Andere Namen..............................................................................................................63 8. „Sieg in der Kriegshymnenschlucht“..................................................................................64 8.1 Entscheidende Unterschiede.........................................................................................64 8.2 Absatzüberschriften......................................................................................................66 8.3 Suprasegmentale Elemente...........................................................................................67 9. Schlusswort.........................................................................................................................69 10. Bibliographie und Internetquellen....................................................................................71 Anhang A: „Die Geschichte der Titanen“.................................................................................74 Anhang B: „Drachen-Ratgeber“ ..............................................................................................85 Anhang C: „Sieg in der Kriegshymnenschlucht“.....................................................................92
1. Einleitung Die Auswahl dieses Themas wurde eindeutig durch meine Vorliebe für Fantasy, sowie meine Kenntnisse und Erfahrungen in diesem Bereich beeinflusst. Das Ziel dieser Arbeit ist die Annäherung an
dieses Genre, die Übersetzung ausgewählter Artikel aus einer Fantasy-
Zeitschrift und Kommentare zu den eigenen Übersetzungen. Meine Diplomarbeit ist in zwei Teile geteilt. Das Ziel des theoretischen Teiles ist es, Fantasy vom Gesichtspunkt dessen zu betrachten, was beim Übersetzen über dieses Genre zu wissen nötig ist. Aufgabe der vorliegenden Arbeit ist keine ausführliche Studie in diesem Bereich, nichtsdestotrotz ist ein kurzer Überblick hier von Bedeutung. Beim Übersetzen wird natürlich vorausgesetzt, dass man sich mit dem Material näher bekannt macht, und aus der Sicht der gegenwärtigen Popularität werden diese Informationen als wichtig betrachtet. Darum wird ein theoretischer Abriss dieses Genres dargeboten. Das bedeutet, dass die Erklärung des Begriffes, die wichtigen Merkmale, die Struktur von Fantasy-Erzählungen und die Entwicklung der Fantasy dargestellt werden. Obwohl Fantasy ein so andersartiges Genre ist, versteht es sich von selbst, dass ein solches Genre viele Subgenres hat, die auch spezifische Merkmale enthalten. Für die komplette Vorstellung werden die wichtigsten Subgenres kurz erklärt. Fantasy ist in vielen menschlichen Bereichen vertreten, jedoch widmet sich diese Arbeit vor allem Zeitschriften und Spielen. Beim Übersetzen der phantastischen Welten, geheimen Tiere, übernatürlichen Wesen und wunderbaren Geschichten entstehen spezifische Probleme. Zu solchen Problemen gehört auch die Übersetzung der Eigennamen oder Ortsnamen, was eigentlich eine wichtige Arbeit des Übersetzers beim Übersetzen von Fantasy darstellt. Im Bereich der Spiele ist Fantasy in großer Menge vertreten und gerade ein Spiel spielt in dieser Arbeit eine wichtige Rolle. Es handelt sich um das Spiel World of Warcraft. Um die ausgewählten Artikel möglichst gut zu übersetzen, ist es angebracht, sich mit dem Spiel näher zu beschäftigen. In einem Kapitel werden das Spiel World of Warcraft, dessen Welt und ihre Schöpfer kurz dargestellt. Weil dieses Spiel zu den MMORPG Spiele gehört und damit eng in Zusammenhang steht, wird dieser Begriff kurz erklärt. Zuletzt wird die Zeitschrift World of Warcraft: Das offizielle Magazin dargestellt, weil die Artikel gerade aus dieser Zeitschrift genommen werden. Der Schwerpunkt dieser Arbeit besteht aber in den eigenen Übersetzungen und den 7
Kommentaren zu diesen Übersetzungen. Aus der Zeitschrift wurden drei Artikel ausgewählt, nachfolgend werden diese kommentiert. Der praktische Teil wird mit dem Kapitel Übersetzungsprozess und mit der Analyse der textexternen und textinternen Faktoren eingeleitet. Am ersten Artikel werden lexikalische, grammatische, sowie syntaktische Transformationen demonstriert. Weil das Übersetzen der Namen eine interessante Arbeit des Übersetzers darstellt, wird der zweite Artikel dieser Problematik gewidmet. Obwohl die deutsche Version offiziell ist, handelt sich dabei immer um eine Übersetzung eines englischen Originals. Im dritten Artikel werden also die bedeutenden Unterschiede zwischen den Übersetzungen aus beiden Sprachen ins Tschechische verglichen.
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2. Fantasy 2.1 Erklärung des Begriffes Fantasy Fantasy ist ein Genre der Phantastik. Zu den grundlegenden Genren der Phantastik gehören auch Science-Fiction und Horror. Manchmal werden zur Phantastik auch Märchen, sowie Romane mit einem phantastischen oder mysteriösen Thema gezählt. Es handelt sich um einen relativ neuen Bereich in der Literatur und nicht nur in der Literatur. Fantasy macht sich bemerkbar in der Filmbranche, der Musik, der bildenden Kunst, neuerdings auch im Bereich der Computerspiele, Pen-&-Paper-Rollenspiele, Comic, Zeitschriften usw. In letzter Zeit erlebt dieses Genre einen großen Boom. Es kommt zur Kombinierung dieser Genres und ihrer Gliederungen und es entstehen verschiedene Subgenres. Um die Denkarbeit zu ersparen, zu welchem Genre eine gegebene Geschichte eigentlich gehört, nennt man sie einfach Phantastik. Phantastische Schöpfung beinhaltet charakteristische Motive und Symbole. Der tschechische literarische Theoretiker Jiří Šrámek beschreibt sie als: „die Elemente des thematischen Aufbaus in einem literarischen Werk, die sich auf die Darstellung eines Ereignisses beziehen, für die der Leser in der Welt der menschlichen Erfahrungen keine befriedigende Erklärung findet.“1 Die Phantastik wird allgemein als Gegensatz zur realistischen Schöpfung definiert. Also ist es nicht leicht, mit Bestimmtheit festzustellen, wo die imaginäre Grenze anfängt. Das grundsätzliche Merkmal ist die Darstellung einer anderen Welt (J. R. R. Tolkien spricht auch über die Bezeichnung Anderswelt), die sich in Form, Behandlungsart, Bevölkerung, sowie durch Übernatürliches oder durch mystische Elemente u. ä. unterscheidet. Es ist schwer, eine genaue und detaillierte Begriffsbestimmung zu finden. In Tschechien gibt es die Bezeichnung „Märchen für Erwachsene“ erlebt. Fantasy geht von Epen, Legenden, Mythen, Volksmärchen, sowie Religion aus. Für Fantasy sind übernatürliche und magische Motive typisch. Im Grunde kann sich die Handlung an einem beliebigen Ort abspielen, aber überwiegend wird sie in eine fiktive Welt eingepasst, die ihr eigen und natürlich ist. Jakub Macek betont in seinem Werk „Fandom a text“: „Fantasy ist inhaltlich eine kohäsive Erzählung. Wenn die Erzählung in dieser Welt dargestellt wird, dann handelt es sich um eine Geschichte, die man in der von uns aufgefassten Welt als unausführbar betrachtet. 1
Šrámek, Jiří: Morfologie fantastické povídky. 1993. S. 3.
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Wenn die Erzählung in einer anderen Welt dargestellt wird, dann geht es um eine unausführbare Welt. Die Geschichten, die sich in dieser unausführbaren Welt abspielen, können jedoch in ihrem Rahmen möglich sein.“2 Aus dieser Definition ergibt sich, dass Fantasy eine Erzählung oder eine Beschreibung von etwas ist, was für uns und unsere Welt unwirklich ist. Gero von Wilpert erklärt Fantasy folgenderweise: „Fantasy-Literatur ist im Unterschied zur herkömmlichen Phantastischen Literatur eine neue Form der Phantasiedichtung im 20. Jh. im Gefolge von C. S. Lewis, H. P. Lovecraft und J. R. R. Tolkien (The Hobbit,1937, The lord of the rings, 1954) die die Phantasie mit gänzl. imaginären Welten, Wesen, Pseudomythologien u.ä. evozieren will und neben Science-fiction und Utopie eine eigene Gattungsform entwickelt.“ Dann schreibt er davon, „dass Fantasy jedoch leicht zu Trivialliteratur und Comics absinkt kann.“3 Gero von Wilpert ordnet Fantasy als eine Untergruppe der Phantastischen Literatur zu und stellt sie neben Science-Fiction und Utopie als eigenständige Gattung dar. Dann betont er, dass phantastische Literatur leicht zu Trivialliteratur absinken kann. Wenn man in die Vergangenheit geht, kann man den Ursprung für diese These in den phantastischen Heften meist niedriger Qualität sog. Pulp-Magazinen bemerken. Pulp-Magazine waren Zeitschriften mit literarischen Geschichten, die in den Vereinigten Staaten von den 1930ern bis in die 1950er Jahre populär waren. Sie waren Nachfolger der Groschenromane und werden heutzutage vor allem wegen ihrer sensationsgierigen Erzählungen als Schund- oder Trivialliteratur betrachtet. Die Verlage gaben damals oft Hefte, Geschichte und Bücher in Softcovers heraus, weil großer Bedarf an Fantasy-Werken entstand. Natürlich gibt es auch heutzutage gibt es unterschiedliche Niveaus in Fantasy-Werken. Das ist sehr oft von den Subgenres der Fantasy abhängt. Ladislava Lederbuchová erklärt, dass „sich in Fantasy magische, mystische und märchenhafte Motive zusammen mit wirklichen und realen Motiven vermischen und dass die Abbildung der Wirklichkeit zugleich phantastisch ist und die Abbildung der phantastischen Welt als wirkliche vorgestellt wird.“4 Als Beispiel kann man die Welt von „Harry Potter“ betrachten. Hier stehen unsere reale 2
Macek, Jakub: Fandom a text. 2006. S.19.
3
Wilpert, Gero von: Sachwörterbuch der Literatur. 7. Auflage. 1989. S. 289. Lederbuchová, Ladislava: Fraus slovník literárních pojmů, aneb, Co se skrývá za slovy. 1. vydání. 2006. S. 43-44. 4
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nichtmagische Welt und die Welt der Zauberer nebeneinander und sind miteinander verbunden. Die Zauberergesellschaft hat eine eigene Regierung und eine eigene Verwaltung und wird vor den nichtmagischen Menschen, sog. Muggel, geheim gehalten. Die nichtmagischen Menschen wissen nicht von der Existenz der Zauberer nicht, während die Zauberer sich ungehindert in der nichtmagischen Welt bewegen. Manche Sachen und Orte sind so getreu beschrieben, als ob sie real wären. Dagmar Mocná beschreibt Fantasy als „ein populäres Genre der irrationalen Phantastik, dass aus Mythos und aus mittelalterlichen Romanzen stammte. Fantasy entstand in 50-er Jahren des vergangenen Jahrhunderts in der angelsächsischen literarischen Region.“ Sie setzt fort: „Gegenüber dem Rationalismus verfügt Fantasy über Emotionen und Märchenmotive und ihre Wurzeln liegen in der Vergangenheit oder Pseudohistorie. Das Augenmerk richtet sich auf Magie und Mystik, während Science-Fiction aus dem Bereich der Technik, Zukunft und rationaler Spekulation schöpft.“5 Sie differenziert Fantasy und Science-Fiction und stellt grundsätzliche Merkmale beider Genres dar. Sowohl Dagmar Mocná als auch David Eddings, der bekannte amerikanische Schriftsteller der epischen Fantasy-Erzählungen, sehen die Wurzeln der Fantasy in mittelalterlichen Romanzen. Nach Wikipedia ist Fantasy: „ein modernes Subgenre der Phantastik, das übernatürliche, märchenhafte und magische Elemente in den Vordergrund stellt. Oft bedient sie sich der Motive alter Mythen, Volksmärchen oder Sagen.“6 Desweiteren ist dort angegeben, dass verschiedene Sagengestalten wie z. B. Zwerge, Zauberer, anthropomorphe Tiere oder auch eigens erfundene Wesen in Fantasy auftreten. „Die Handlung wird häufig in eine fiktive Welt verlagert, die sich deutlich von der irdischen Realität unterscheidet, aber die Welt gilt als real.“ Dies gilt nicht nur für Fantasy, sondern auch für Science-Fiction, aber die Welten in beiden Genres haben ihre eigenen Regeln. Die Differenzierung der Welten wird in den Thesen von Jakub Macek und Ladislava Lederbuchová näher erläutert. Es gibt eine ganze Reihe von Begriffsbestimmungen der Fantasy und es ist schwer, eine genaue Grenze und eine feste Definition abzustecken. Darum wurden nur einige Auffassungen bezüglich Fantasy skizziert.
5
Mocná, D.; Peterka, J. a kol.: Encyklopedie literárních žánrů. 1. vyd. 2004. S. 187-188.
6
http://de.wikipedia.org/wiki/Fantasy [Stand: 25.6.2011]
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Zuletzt wird noch ein kurzes Zitat aus einem Essay von Tolkiens angeführt, das gerade die menschliche Fantasie betont: „Die Fantasie ist eine natürliche menschliche Tätigkeit, die die Vernunft sicherlich nicht zerstört und sogar auch nicht lästert; gleichzeitig verdummt sie nicht den Sinn für die technische Wahrheit und nebelt ihre Wahrnehmung nicht um.“7
2.2 Die Merkmale der Fantasy Dieses Kapitel hängt eng mit dem ersten Kapitel zur Erklärung des Begriffs zusammen. Am Anfang muss man identifizieren, was eigentlich Fantasy ist. Science-Fiction ist das Gegenteil von Fantasy, aber trotzdem sind beide Genres so ähnlich, dass man bestimmte konkrete Merkmale festlegen sollte. Eine solche Differenzierung wurde ein bisschen oben bei Dagmar Mocná skizziert. Eines der grundsätzlichen Merkmale besteht darin, dass sich die Handlung in der Fantasy in der Vergangenheit abspielt und die Handlung in der Science-Fiction in der Regel in der Zukunft abspielt. Das nächste wichtige Merkmal betrifft die Welt, in der sich die Handlung abspielt. Dagmar Mocná führt drei Arten von imaginären Welten an. Die erste Möglichkeit ist, eine imaginäre Welt zu schaffen, in der Magie eine wichtige Rolle spielt. Sehr oft wirkt die Lebensweise der magischen Gestalten rückständig. Sie kennen keine Errungenschaften der Technik und kleiden sich in altertümliche Gewänder. Verschiedene Formen von Religionen spielen hier sehr oft eine wichtige Rolle. Eine zweite Möglichkeit ist, eine parallele Welt zu unserer Welt zu schaffen, und die dritte Möglichkeit bildet der Eintritt in eine Pseudohistorie unserer Welt. Die letzte Möglichkeit, die an historischen Epochen orientiert wird, vor allem am europäischen Mittelalter, ist besonders beliebt. Aus der Zeit kommen typische Waffen wie Schwerter, Bögen, Äxte, zum Reisen dienen Pferde, Schiffe oder Kutsche und die Ordung ähnelt meist dem Feudalismus, sowie der Monarchie oder der Theokratie. Manchmal ist hier Dualismus zu sehen, d. h. zwei Kulturen stehen sich gegenüber. Die Fantasy-Welt wird in der Regel von Menschen besiedelt und die Völker stellen meistens idealisierte Gemeinschaften dar. In der Fantasy taucht der Begriff „Rassen“ auf. Es handelt sich um bestimmte Wesensmerkmale und Eigenheiten, die gerade in der Fantasy erst definiert 7
Tolkien, J.R.R.: Netvoři a kritikové. 2006. s. 163.
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wurden. Der Schriftsteller J. R. R. Tolkien hat beispielsweise Zwerge, Elben, oder Orks den Rassen zugeordnet. Die typischen Merkmale der schon erwähnten Zwerge nicht nur in Romanen von Tolkien, sondern auch in anderen Fantasy-Werken sind: Ein Volk von kleinem Wuchs aber großer Kraft, das unter der Erde leben. Sie tragen einen Vollbart und sind meisterhafte Schmiede und Kämpfer mit einer Axt oder mit einem großen Hammer. Sie lieben es, Bier zu trinken. Das bedeutet, dass jede Rasse ihre eigenen Eigenschaften und Merkmale hat. Elben sind langlebige, meist anmutige Wesen, die im Einklang mit der Natur leben. Orks sind aggressive, hässliche Wesen, die in der Regel gewaltbereit und unzivilisiert sind. In World of Warcraft haben die Rassen eine wichtige Rolle, weil nur einige Rassen für das Gute spielen, und es auch andere Rassen gibt, die nur für das Böse spielen. In der Fantasy kommt manchmal noch der Begriff „Klasse“ vor. Es handelt sich dabei um eine engere Bestimmung der speziellen Fähigkeiten aller phantastischen Figuren. Wenn die Figur Magie beherrscht, dann handelt sich um einen Zauberer, Magier oder sogar Hexenmeister. Es kommt darauf an, welche Art von Magie er beherrscht. Wenn die Figur den Kampf mit dem Schwert beherrscht, dann wird sie als Krieger bezeichnet usw. Zu den weiteren Merkmalen der Fantasy-Werke gehören Kämpfe und epische Schlachten gegen einen mächtigen bösen Gegner oder verschiedene Monster. In der Regel kämpfen Krieger mit Schwertern oder mit Lanzen, desweiteren Bogenschützen und Zauberer. Im Vordergrund steht ein Hauptheld oder eine Heldengruppe, die eine Aufgabe erfüllen sollen. Manchmal wird in die Geschichte eine Prophezeiung eingefügt. Eine sehr wichtige weitere Figur in der Geschichte ist ein Gegner oder Feind.
2.3 Struktur der Fantasy-Erzählungen Fantasy-Erzählungen sind einigermaßen stereotyp und wie in anderen Genres entwickelten sich auch bestimmte Klischees. Das bedeutet, dass sich bestimmte Motive wiederholen. Zur typischen und zugleich grundsätzlichen Erzählstruktur gehört eine Aufgabe, auch als Quest bezeichnet. Die Aufgabe ist Zentralpunkt nicht nur in Fantasy-Romanen, sondern auch in Computer- und Rollenspielen, wie z. B. Dungeons & Dragons, Magic: The Gathering. Elemente werden immer wieder verwendet, um Leser oder Spieler schnell in die Handllung einzuziehen.
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Alena Zachová erwähnt im Zusammenhang mit Erzählstruktur zwei berühmteste Fantasyautoren, und zwar J. R. R. Tolkien und C. S. Lewis. Die beiden Autoren beeinflussten sich gegenseitig wesentlich. Anhand von deren Werken unterscheidet sie zwischen Tolkiens-Erzählstruktur und Lewis-Erzählstruktur. Tolkien schuf eine Welt namens „Mittelerde“ und hat die Handlung in diese echt imaginäre Welt eingesetzt. Er dachte sich für sie eine eigene Geschichte, Landkarten, Geographie, Völker, Rassen, sowie eine eigene Elbensprache und deren Aussprache aus. Seine Welt wird durch sinnvolle Verhältnisse verbunden und ist detailliert ausgearbeitet, als ob die Welt in der Tat real wäre. Im Vordergrund steht eine große Menge von Details und genauen Beschreibungen und manchmal muss man aufmerksam lesen, um alle Informationen im Gedächtnis zu behalten oder sich einfach vorzustellen. Die fiktive Welt von Lewis nennt man Narnia, aber im Unterschied zu Tolkien existiert die fiktive Welt parallel zu unserer Welt, obwohl die Handlung im zweiten Weltkrieg spielt. In diese Welt können nur die Kinder eintreten und zwar durch einen Wandschrank oder mit Hilfe von Zauberringen. Das wichtigste Merkmal ist, dass die Zeit in Narnia anders läuft. Zachová spricht davon als „die reale und die psychische Zeit“. Obwohl die Geschichte märchenhaft wirkt, umfasst sie viele christliche Elemente, so wie initiative Rituale und Symbolik. Im Vordergrund steht hier das Prinzip der Gelangens in eine andere Welt. Dieses Prinzip ist beispielsweise bei „Die Unendliche Geschichte“ von Michael Ende erkennbar. Der wichtigste Unterschied zwischen beiden Konzepten liegt in der Auffassung der Welten. Tolkiens Konzept besteht darin, dass die Welt einzigartig und von anderen Welten unabhängig ist. Hier gibt es keinen Zusammenhang mit unserer Welt und diese Tatsache wird nie erwähnt. Dagegen befindet sich die andere Welt bei Lewis irgendwo nah zu unserer und zwischen beiden Welten gibt es einen Übergang.
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2.4 Entwicklung der Fantasy Am Anfang muss man die Frage aufwerfen, wie Fantasy zeitlich bestimmt ist. Die Anfänge der Fantasy zu suchen, ist oft ein großes Problem, weil sich die Ansichten verschiedener Fachleuten unterscheiden. Helmut W. Pesch nennt in seinem Werk „Fantasy; Theorie und Geschichte einer literarischen Gattung“ im Wesentlichen einige Ansatzpukte. Der erste Ansatzpunkt bezieht sich auf geschichtliche Motive und in der Tat geht Fantasy sehr weit zurück, auf den mittelalterlichen Roman, auf antike Mythologie. Als ein literarisches Phänomen entstand sie ungefähr in der gleichen Zeit wie die frühe Science-Fiction, und zwar am Anfang des 19. Jahrhunderts, in der Blütezeit des phantastischen Abenteuerromans. Als Anfänge der Fantasy als Genre betrachtet man die 60er und frühen 70er Jahre. In den 60er Jahren ging es um vorwissenschaftliche Erkenntnisse von Fantasy und zehn Jahre später erreichte Fantasy kommerzielle Ausnützung. Pehlke und Lingfeld behaupten, dass all das zur Science-Fiction und Fantasy zu rechnen ist, was die Verleger unter diesem Namen auf den Markt werfen. Also stehen Science-Fiction und Fantasy nicht nur für literarische Kategorien, sondern auch für marktorientierte Kategorien. Einige Fachleute gehen weiter in die Vergangenheit und erwähnen z. B. „Utopia“ von Thomas More, anderen halten sich an die zweite Hälfte des 19. Jahrhunderts und erwähnen Namen wie R. L. Stevenson, A. C. Doyle, H. R. Haggard. Sie haben vor allem heroische Fantasy geschrieben. Terry Pratchett nennt die Fantasy-Erzählung sogar eine der ältesten Professionen der Welt. Weitere Fachleute betrachten als Anfang der Fantasy erst die 50er-60er Jahre des 20. Jahrhunderts. In dieser Zeit erschien der Roman „Der Herr der Ringe“ von J. R. R. Tolkien und im Rahmen des großes Erfolges wurden wieder der Roman „Conan der Barbar“ von Robert E. Howard und „Die Chroniken von Narnia“ von C. S. Lewis hervorgehoben. Tolkiens Werke dienten für viele Autoren als Vorbild. Elemente der humoristischen Fantasy kann man in Äsops Fabeln finden. Fantasy hat sich als ein Subgenre von der Phantastik getrennt und bildet zur Zeit eine eigene Gattung mit Subgenres. Zu den anderen Nachfolgern des Fantasy-Genres in den 70er und den 80er Jahren zählen z. B. Terry Brooks, Raymond E. Feist, Stephen R. Donaldson usw. In den 70er Jahren sind auch Fantasy-Rollenspiele enstanden, die von der Fantasy-Literatur beeinflusst wurden. In den 80er und den 90er Jahren entwickelten sich neben der High Fantasy neue Subgenres wie die Urban Fantasy oder die Humoristische Fantasy. Die Subgenres entwickeln sich ständig und vermischen sich.
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Fantasy-Werke erleben einen großen Boom und das Genre Fantasy gewinnt große Popularität. Das Interesse an Fantasy-Werken nimmt mit bedeutendem Tempo zu, sogar in dem weltweiter Hinsicht. Viele Schriftsteller oder Autoren, die darin großes Marketingpotenzial sahen, begannen Fantasy-Erzählungen zu schreiben. Der Schritt war sicherlich gut, da die phantastische Literatur begann, Verkaufsrekorde zu brechen, und sich Fantasy-Bücher heutzutage gut verkaufen. Am Anfang dieses Jahrhunderts erlebte die Fantasy dank der Verfilmungen von „Der Herr der Ringe“, „Harry Potter“, „Der goldene Kompass“, „Die Unendliche Geschichte“ oder „Eragon“ einen großen Aufschwung. Dank der Verfilmungen erhöhte sich das Interesse für Fantasy und vor allem für Fantasy-Bücher.
2.5 Subgenres der Fantasy Wie es schon angedeutet wurde, hat Fantasy auch Subgenres, die sich ständig entwickeln und mischen und sogar neue Genrevarianten hervorbringen. Dagmar Mocná spricht beispielsweise von drei grundsätzlichen Subgenres: Epische Fantasy, Heldenfantasy, Science Fantasy. Diese Typologie wird ein bisschen erweitert und einige weitere bekannte Subgenres von Fantasy hinzugefügt: Die Epische Fantasy wird oft auch als High Fantasy bezeichnet. In einer epischen Geschichte gibt es viele Handlungslinien, die sich vermischen. Als Vorbild werden mittelalterliche Legenden gesehen und ein typisches Thema ist eine Gruppe von Helden. Dies wird vor allem von der Geschichte von König Artus und den Rittern seiner Tafelrunde inspiriert. Die Romane, die sich mit Artus Thematik beschäftigen, werden im Tschechischen als „Artušovká fantasy“ bezeichnet. Die fiktive Welt wird detailliert mit einer eigenen Geschichte, Religionen oder sogar mit eigenen Sprachen ausgestattet. Ein zentraler Bestandteil der Welt ist Magie, sowie ungewöhnliche Wesen. Helden Fantasy, manchmal auch Low Fantasy, Heroische Fantasy oder Sword and Sorcery (im Deutschen wörtlich als Schwert & Zauberei übersetzt), geht von den Heldenmythen aus. Wie es aus der Bezeichnung offensichtlich ist, geht es meistens um die Geschichte eines Helden, der mit einem Schwert bewaffnet ist. Im Vordergrund steht das persönliche Schicksal der Hauptfigur. Typischer Vertreter dieses Subgenres ist der Roman „Conan der Barbar“ von Robert E. Howard.
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In einer Science Fantasy handelt sich um eine Geschichte mit wissenschaftlichen Elementen. Sie steht an der Grenze zwischen Fantasy und Science-Fiction. Urban Fantasy oder auch Contemporary Fantasy ist eigentlich die zeitgenössische Fantasy. Die Geschichte spielt sich vor allem in unserer Welt und Zeit ab, aber ihr werden unausführbare Ereignisse hinzugefügt, wie Magie, fiktive Persönlichkeiten usw. Die Handlung findet im städtischen Raum statt. Die Stadt kann in Urban Fantasy auch symbolische Bedeutung annehmen und kann dem Labyrinth ähneln. In diesem Zusammenhang wird den Roman „Niemalsland“ von Neil Gaiman erwähnt. Die Handlung spielt sich in London ab und vor allem in seinem bizarren Untergrund. Im Buch sogar steht eine Karte der Londoner U-Bahn zur Verfügung. Kunstmärchen oder Märchenromane sind eigentlich märchenhafte Fantasy, die teilweise aber auch eine verschachtelte Form haben, d. h. Märchen im Märchen. Kunstmärchen sind für allem für jüngere Leser bestimmt. Im Werk „Die Chroniken von Narnia“ von C. S. Lewis gelangen die Kinder in die fiktive Welt durch einen Schrank. Im Werk „Die Unendliche Geschichte“ von Michael Ende gelangt der Junge in die fiktive Welt Phantásien durch das Buch. Humoristische Fantasy bedeutet, dass Fantasymotive lustig, ironisch oder sogar sarkastisch erzählt werden. Meistens vermischen sich in der Geschichte die moderne und die mittelalterliche Welt. Sehr oft sind die Grenzen zwischen Fantasy und Science-Fiction fließend und die Geschichte enthalten Elemente beider Genres. Der berühmteste Vertreter dieses Genres ist der britische Schriftsteller Terry Pratchett. Dark Fantasy hat eine Tendenz, sich zu dem Horror zuordnen. In der Welt der Fantasy stehen Düsteres und Unheimliches. Zu den bekannten Vertretern gehören Stephen King oder Andrzej Sapkowski. Den Schwerpunkt in der Social Fantasy bilden Themen, die die soziale Sphäre, die menschliche Gesellschaft oder politische Utopie betreffen. Steamfantasy erweitert die Idee des Steampunk und beschreibt eine alternative Welt, in der zusätzlich zur Technik auch Magie hervortritt. Dieses Genre wird vor allem in Bezug auf das 17
Thema dieser Arbeit erwähnt, weil es sich bei verschiedenen Spielen oder Rollenspielen um Vertreter der Steamfantasy handelt. Zum ersten Mal tauchte der Begriff Steamfantasy im Jahr 1997 im Zusammenhang mit dem Rollenspiel Thyria Steamfantasy auf. Das Spiel World of Warcraft hat auch in diesem Genre seine Vertretung, weil hier nicht nur Dampftechnologie sondern auch Magie auftaucht. Manche Werke kann man ohne Probleme einem Subgenre zuordnen, es gibt jedoch Werke, bei denen das nicht so leicht ist. Die Subgenres vermischen sich oder greifen in ein anderes Genre über.
2.6 Fantasy in Spielen und Zeitschriften Die gegenwärtige dynamische Industrie der Brettspiele, Kartenspiele und Strategiespiele, die aus Elementen der Fantasy schöpfen, existiert seit 1973, als die ziemlich kleine Firma Tactical Studies Rules aus Wisconsin ein Spiel veröffentlichte, das Figuren wie Krieger und Zauberer verwendete. Die Schöpfer G. Gygax und D. Arneson haben es als „Role Playing Game (RPG)“ (im Deutschen Rollenspiel) bezeichnet, also ein Spiel, das sich auf Erzählung der Handlung gründet. Das endgültige Ergebnis konnten die Spieler in Form eines gemeinsam angefertigten Buches festhalten. Dieser Spieltyp wurde „Dungeons & Dragons“ genannt. Eine ganze Reihe von Motiven und szenographischen Elementen wurde zuerst aus dem Werk „Der Herr der Ringe“ von Tolkien übernommen. Später nahmen auch Inspirationen aus literarischen Werken anderer Schriftsteller zu, wie z. B. R. Jordan, I. Livingstone, M. Moorcock, T. Pratchett usw. Rollenspiele wurden durch weitere Typen erweitert, die fortgeschrittenere Form Advanced Dungeons & Dragons hatten. Zu weiteren Motiven, die sehr oft verwendet werden, gehören Sagen über den König Artus sowie heroische Geschichten.
Andere
beispielsweise
Typen
„RuneQuest“,
basieren oder
auf
auf
unterschiedlichen
Strategie,
d.
h.
Spiel-Mechanismen,
generisches,
universelles
Rollenspiel-System. Im Jahr 1990 entstand in Tschechien das Spiel „Dračí doupě“, das vom Spiel Dungeons & Dragons inspiriert wurde. 2004 erschien die verbesserte Fortsetzung „Dračí doupě plus“, die eher für fortgeschrittene Spieler bestimmt ist. Mit dem Phänomen der Rollenspiele begannen sich gleichzeitig auf verschiedene Art und Weise 8
Norm-,
Buch-,
Narrations-,
Kartenspiele,
sowie
LARP8
zu
entwickeln.
Liverollenspiel, bei dem die Spieler ihre Spielfigur physisch selbst darstellen. Das Spiel spielt sich „live“ ab.
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Die Entwicklung im Computerbereich brachte unerwartete Aufschwungsmöglichkeiten von Kampfspielen und strategischen Spielen der Fantasy. Was phantastische Zeitschriften betrifft, war es angesichts der Menge und der Differenzierung des Inhaltes und der Form, war es in Tschechien nicht leicht, eine Zeitschrift zu benennen, die auf Fantasy oder Science-Fiction spezialisiert ist. Als phantastische Zeitschriften kann man diejenigen betrachten, die sich selbst so nennen, wobei die regelmäßige Anwesenheit von Geschichten, sowie gelegentliche Publizistik nötige Voraussetzungen dafür sein sollten. Das Jahr 1989 war das Jahr der ersten Versuche bei der Herausgabe phantastischer Zeitschriften. Es entstanden zwei Zeitschriften „SF(Svět fantastiky)“ und „SF – Svět, Fakta, Fantazie“, aber sie waren nicht erfolgreich und insgesamt erschienen nur einige Ausgaben. Zu den erfolgreichen phantastischen Zeitschriften gehört das von 1990 bis 2010 herausgegebene Monatsheft „Ikarie“, das nach einem Fanzine benannt wurde. Man konnte über inländische und hochwertige ausländische Geschichte lesen. Im Jahr 1992 erschien die erste Ausgabe der inländischen Variante „The Magazine of Fantasy & Science Fiction“, deren Vorläufer eine Reihe von Sammelheften mit Geschichten „Exaltikon“ war. Man konnte dort eine Auswahl der besten Erzählungen aus der Vergangenheit und der Gegenwart, sowie inländische und ausländische Publizistik finden. 6 Jahre später wurde die Zeitschrift offiziell eingestellt und wird seit 2006 von einem neuen Verleger wieder herausgegeben. Im Jahr 1994 entstand das Monatsheft „Nemesis“, das sich viel mehr auf Fantasy spezialisierte. Drei Jahre später ging es zusammen mit seinem Verlag unter. Aus einem Fanzine entstand die professionelle Zeitschrift „Dech Draka“ (im Deutschen: Atem des Drachen), die sich auf Rollen-, Brett- und Kartenspiele, sowie auf die Geschichte zum Spiel „Dračí doupě“ und selbstverständlich auf Fantasy-Erzählungen und Publizistik spezialisiert. Seit 2007 erscheint diese Zeitschrift als ein Bestandteil der Zeitschrift „Pevnost“. „Pevnost“ ist ein Monatsheft, dass für Interessenten der Fantasy, Mystik und Geschichte gedacht ist. Damals war für die Zeitschrift „Ikarie“ Konkurrenz. Zur Zeit entstehen auch Internetzeitschriften wie z. B. Drakkar, Mfantasy usw. Damit wurde kurz die bisherige Lage auf dem tschechischen Markt skizziert, was die Fantasy-Zeitschriften betrifft. Natürlich kann man nicht alle behandeln, aber es wurden nur die Wichtigsten erwähnt. Mit dem Aufschwung von Computerspielen erscheint heutzutage eine große Menge von Zeitschriften oder Heften meist mit hochwertigen Druck, die sich vor 19
allem auf Rollenspiele konzentrieren, wie z. B. World of Warcraft: Das offizielle Magazin, Buffed, GameStar, GamePro, Spiele, PC Games usw.
2.7 Probleme bei der Übersetzung der Fantasy Zbyněk Fišer führt in seinem Buch „Překlad jako kreativní proces“ an: „Der Autor schafft im Text eine begrenzte literarische Welt, eine literarische Wirklichkeit mit einer nur in dieser Welt geltenden eigenartigen Gesetzmäßigkeit (und gleichzeitig nur in diesem Werk). (…) einige Charakteristiken der literarischen Wirklichkeit können sehr ähnlich der außerliterarischen Wirklichkeit sein.“9 Bohumil Fořt geht noch weiter und spezifiziert: „Der Autor, der einen Fiktion-Prototext schreibt, hat eine bestimmte Strategie, nach der er einzelne stilistische Mittel und Kompositionsverfahren verwendet, um für den Modell-Leser seines Textes semantische Bedingungen für die Bildung der fiktiven Welt zu erschaffen, die der Fiktion-Strategie entspricht.“10 Daraus folgt für den Übersetzer, dass er die Verbindung zur realen Wirklichkeit bei der Übersetzung in eine Zielsprache beachten und dazu noch Verfahren in Betracht ziehen soll, mit denen er eine fiktive Welt im Werk schafft. Bei der historischen Fiktion muss der Unterschied nicht so offensichtlich sein, aber in den phantastischen fiktiven Welten werden die Unterschiede gegenüber der Realität ins Extrem getrieben. Da können einige Charakteristika, die auf die äußere Wirklichkeit fixiert sind, so schief sein, dass man sie fast nicht auseinanderhält. Viele Autoren verwenden auch Neologismen und in der Fantasy kann ihre Bildung in der Zielsprache etwas heikel sein. Die Bezeichnungen im Ausgangstext enthalten oft Hinweise auf historische Requisiten, z. B. Waffen (blunderbow, polearm usw.). Allgemein ist es wichtig, erhöhte Aufmerksamkeit den scheinbar nicht wesentlichen Details zu widmen. Bespielsweise bei der Klingenstellung im gepanzerten Handschuh kann die Fassung den ganzen Absatz und die Vorstellung der Leser verändern. Die Magie ist ein typisches Wesensmerkmal in den fiktiven Welten der Fantasy. Die Bearbeitung dieses Themas unterscheidet sich von Autor zu Autor. Sowohl im Englischen, 9
Fišer, Zbyněk: Překlad jako kreativní proces. 2009. S. 67. Fořt, Bohumil: Úvod do sémantiky fikčních světů. 2005. S. 127.
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als auch im Deutschen oder im Tschechischen gibt es zahlreiche Synonyme für eine Person, die Zauberei verwenden kann. Es gibt eigentlich keine Eins-zu-eins-Entsprechung zwischen den Wörter und ihren Bedeutungen. Sie unterscheiden sich in Bezug auf den Kontext. Nichtsdestotrotz hat jede Welt in der Fantasy Regeln, die die Struktur und die Magie betreffen.
Zum
Beispiel
in
„Dračí
doupě“,
der
tschechischen
Version
von
Dungeons & Dragons, wird mit dem Wort „kouzelník“ allgemein eine Person bezeichnet, die Zauberei nutzt. Diese Person kann sich dann weiter im Bereich der Magie spezialisieren und „mág“ oder „čaroděj“ werden. Aber in World of Warcraft wird „mage“ als eine allgemeine Bezeichnung verwendet. Es handelt sich um einen Fall von Teiläquivalenz, wenn der Übersetzer einen passenden Ausdruck auswählen muss. Bei der Übersetzung von Fantasy entsteht das Problem, das die Terminologie, die sich auf die Magie bezieht, meist sehr gut durchdacht ist. Besonders bei den Fantasyübersetzungen dauert es eine gewisse Zeit, bis man beginnt, mit dem Text zu arbeiten. Es gibt prinzipiell zwei Gründe dafür. Wenn es sich um ein sehr bekanntes Werk handelt, dann werden oft lange Zeit die Urheberrechte verhandelt. Bei weniger bekannten Werken warten Verleger auf erstes Feedback von Lesern in der ursprünglichen Sprache. Diese Zeit genügt meistens dafür, dass eine große Menge von Interview mit dem Autor auftaucht, und diese verraten dem Übersetzer mehr über Aufbau und Skopos des Werkes.
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3. Das Übersetzen von Namen 3.1 Übersetzung von Eigennamen Am Anfang habe ich mir einige Fragen gestellt und zwar: Sollten Eigennamen eigentlich auf irgendeine Art übersetzt werden oder sollten sie unter allen Umständen in der ursprünglichen Sprache bleiben? Falls sich der Übersetzer entscheidet, Eigennamen zu übersetzen, wie sollte er fortfahren? Welche Möglichkeiten hat er zur Verfügung? In welchen Fällen ist eine Übersetzung erwünscht? Wo liegt die Grenze der schöpferischen Tätigkeit? Auf alle Fragen versuchte ich Antworten zu finden. Aus meiner Sicht stellt das Übersetzen von Namen ein interessantes translatologisches Problem dar. Eigennamen sind ein wichtiger Bestandteil literarischer Werke und bei ihrer Übersetzung können spezifische Probleme auftreten, besonders im Fantasy-Genre. Die Namen sollen nicht nur in eine andere Sprache, sondern auch in eine andere Kultur übertragen werden. Eine Ursache für die Unterschätzung des Problems ist teilweise die geringe Frequenz von gleichen Eigennamen in den verschiedenen Textsorten. In publizistischen, juristischen oder ökonomischen Texte treten in den seltensten Fällen solche Probleme auf, z. B. wie man Hexenmeister
richtig
ins
Tschechische
übersetzt.
Oft
können
die
gleichen
ausgangssprachlichen Eigennamen auch mehrere zielsprachliche Entsprechungen haben, deren Wahl im konkreten Übersetzungsfall von verschiedenen Faktoren abhängt. Nachdem man ein Äquivalent des entsprechenden Eigennamens in der Zielsprache gefunden hat, ist der Übersetzungsprozess nicht unbedingt abgeschlossen. Das Äquivalent sollte der Situation anpasst werden. Es ist allgemein bekannt, dass das Übersetzen von Eigennamen einen bedeutenden Teil der Arbeit eines Übersetzers darstellt. Besonders bei fiktiven literarischen Werken unterstützt eine entsprechende Übersetzung der Eigennamen die gesamte atmosphärische Vollanpassung des Werkes an die Zielsprache. Eine treffende Übersetzung kann der Popularität behilflich sein, wenn es um eine längere Buchreihe oder fantastische Zyklen geht, z. B. „Die Scheibenwelt“ von Terry Pratchett, „Harry Potter“ von J. K. Rowling, der Zyklus „Riftwar“ von Raymond E. Feist usw. Im Bereich der Fantasy-Literatur die Bedeutung der richtigen Übersetzung von Eigennamen ist noch größer, weil Fantasy-Romane die Tendenz haben, eine Serie zu bilden,
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die in der gleichen Welt spielt und in der die gleiche Terminologie verwendet wird. Zum Beispiel enthält der Zyklus „Riftwar“ mehr als 20 Romane, darum ist es nötig originelle und gelungene Benennungen zu finden, die sich die Leser leicht merken können. Ein gutes Beispiel für einen Übesetzungszwiespalt kann man in der tschechischen Übersetzung von „Harry Potter“ finden. Das Mädchen „Luna Lovegood“ wurde als „Lenka Láskorádová“ übersetzt, was von Fans scharf kritisiert wurde. Der Übersetzer hat den Namen „Luna“ zum „Lenka“ geändert, um ein tschechisches Gegenbild zur englischen Alliteration „Loony Luna Lovegood“ zu gestalten. Im Tschechischen entstand „Střelenka Lenka Láskorádová“, was eigentlich keine volle Alliteration darstellt. Meiner Meinung nach wurde der Name jedoch stilistisch vollständig angepasst und die ursprüngliche Bedeutung bewahrt. Der Name wurde jedoch nicht konsequent verwendet, da in den tschechischen Romanen hin und wieder anstatt von „Lenka“ der Name „Luna“ auftaucht, was den Leser verwirren könnte. Im Slowakischen wurde ihre Name „Luna Lovegoodová“ nur moviert, wodurch er weniger expressiv als in der tschechischen Übersetzung wirkt. Wenn es bei der Übersetzung von Eigennamen aus einer Sprache in eine andere Sprache kein Äquivalent gibt, dann ist es möglich, das Wort entweder anzupassen oder zu übersetzen. Eigennamen können nur in dem Fall übersetzt werden, wenn sie eine wichtige Bedeutung haben. Es ist nicht nötig, Namen zu übersetzen, die einen bestimmten Inhalt tragen, wenn dieser für die Bedeutung des literarischen Werkes nicht wichtig ist. In diesem Sinne verwendet der Übersetzer eine Umschrift, die den Namen in seiner ursprünglichen Fassung beibehält11. Im Grunde genommen, ist es nicht nötig, Eigennamen in Hinsicht auf ihren semantischen Status zu übersetzen, dennoch gibt es Fälle, wo sich ihre Übersetzung anbietet. Dabei handelt es sich hauptsächlich um sprechende Namen.
3.2 Übersetzung von sprechenden Namen „Als sprechende Namen bezeichnet man Namen von Personen oder Örtlichkeiten, vor allem in literarischen und filmischen Werken, welche – gemäß der Redewendung nomen est omen – die betreffenden Personen oder Orte durch ihre äußere Benennung ihrem inneren Wesen nach charakterisieren“.12 11 12
Levý, Jiří: Umění překladu. 1983. S. 114 -115. http://de.wikipedia.org/wiki/Sprechende_Namen [Stand: 25.6.2011]
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Es geht also um eine Bezeichnung, die den Träger des Namens näher charakterisiert, die einen Zusammenhang zwischen der Bedeutung des Namens und seinem Träger herstellt. Wenn der Leser die Ausgangssprache nicht beherrscht und der sprechende Name nicht übersetzt wird, bleibt dem Leser die sprechende Bedeutung verborgen und die Übersetzung kann weniger expressiv sein. Eine Übersetzung ist auch in dem Fall angebracht, wenn es ein oft verwendetes Äquivalent der geographischen Bezeichnung in der Zielsprache gibt. In Märchen sowie in Fantasy werden in der Regel die üblichen Eigennamen übersetzt, damit die fremdsprachigen Wörter auf jüngere Leser nicht störend wirken. Eine Übersetzung ist erwünscht, wenn die Namensgebung eine versteckte Anspielung darstellt und der Leser die Entschlüsselung erzielt. Eine ästhetisch ansprechende Kodierung der sprechenden Namen kann mit verschiedenen stilistischen Figuren erreicht werden, z. B. Anagramm, Paronomasie, Polysemie, Akronym usw. Einige Beispiele sprechender Namen: In der Buchreihe „Harry Potter“ können wir den sprechenden Namen Voldemort finden. Laut der Autorin soll man diesen Namen gemäß den Regeln der französischen Aussprache aussprechen, d. h. Vol de mort[voldemór], was es im Französischen „Raub des Todes“ bedeutet und darauf hinweisen soll, dass es das Ziel Voldemorts war, Unsterblichkeit zu erlangen. In dieser Buchreihe kommt auch ein Beispiel für ein Anagramm vor. Im englischen Original wurde aus dem Namen „Tom Marvolo Riddle“ das Anagramm „I Am Lord Voldemort“ aufgestellt. In der tschechischen Übersetzung haben die Übersetzer Pavel und Vladimír Medek dies folgenderweise gelöst: „Tom Rojvol Raddle“ – „já lord Voldemort“. In der deutschen Übersetzung hat der Übersetzer Klaus Fritz hingegen „Tom Vorlost Riddle“ und „Ist Lord Voldemort“ gebildet. In den oben erwähnten Übersetzungen wurde die Namensänderung vorgenommen, damit man ein passendes Anagramm bilden kann. Sprechende Namen werden aber nicht immer übersetzt. Bei solchen Namen wird der ursprüngliche Name beibehalten, ein bestimmtes Vorwissen wird jedoch vorausgesetzt: In den Romanen der Reihe „Harry Potter“ kann man desweiteren feststellen, dass mehrere Figuren einen sprechenden Namen tragen. Zum Beispiel „Severus Snape“ als ein strenger Lehrer („severus“ im Lateinischen bedeutet „streng“) oder auch „Remus Lupin“, welcher auf einen Zusammenhang mit Wölfen hinweist („Remus“ war einer der Brüder, die eine Wölfin
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einer Sage nach säugte und die die Stadt Rom gründeten. Und „Lupin“ bedeutet in vielen Sprachen „wölfisch“). Im Buch oder in den Verfilmungen „101 Dalmatiner“ findet man eine grausame Frau mit dem Namen „Cruella de Vil“ (aus englischem „cruel“ und „devil“, was im Deutschen „grausam“ und „Teufel“ bedeutet). Aus dem Roman „Gullivers Reisen“ von Jonathan Swifts kann man die naiv und leichtgläubige Hauptfigur und den Erzähler der Geschichte Lemuel Gulliver nennen (gullible im Englischen bedeutet „gutgläubig“ oder „leichtgläubig“). In der Zeichentrickserie „Die Simpsons“ kann man den lümmelhaften Sohn „Bart“ der Familie Simpsons finden (der Name Bart wurde als ein Anagramm des englischen Wortes „brat“ gebildet, was eigentlich „Strolch, Bengel oder Balg“ bedeutet). Als ein weiteres Beispiel dient der Erzfeind Sinestro in der Comicserie „Green Lantern“ dessen Name aus dem englischen Wort „sinister“ phonetisch abgeleitet wurde und so viel bedeutet wie „finster“ oder „düster“). Einige Beispiele sprechender Ortsnamen: In dem Buch „Peter Pan“ heißt das fiktive Zauberland „Nimmerland“ (engl. „Neverland“, tsch. „Země Nezemě“). Man kann das Land durch den Sternenhimmel erreichen und da es sich an keinem fixierbaren Ort befindet „ist es nirgendwo“. Ein weiteres fantastisches Land befindet sich in der „Unendlichen Geschichte“ und heißt „Phantásien“ (tsch. „Fantazie“). Phantásien bezeichnet eigentlich das Land, in dem die Fantasien der Menschen abgebildet sind und darin liegt dessen semantische Bedeutung. Also worin besteht eigentlich die Eigentümlichkeit der sprechenden Namen? Wie es schon oben erwähnt wurde, muss es einen Zusammenhang zwischen der inhaltlichen Seite des Namens und seinem Träger geben, um den Namen des Charakters irgendwie zu einem sprechenden Namen erklären zu können. Solche Namen werden manchmal auf Grund eines Sprachspiels gebildet und ihre Expressivität wird dadurch gestärkt, dass die Aufmerksamkeit
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der Leser auf die äußere Seite gerichtet wird. Im Prinzip gibt es drei Möglichkeiten, wie sprechende Namen bzw. Eigennamen in die Zielsprache übertragen werden können: nicht übersetzen, teilweise übersetzen oder alle übersetzen. Es gibt wahrscheinlich keine eindeutige Antwort darauf, ob man die Namen in der Ausgangssprache beibehalten oder folgerichtig übersetzen sollte. Nicht zu übersetzen kann bedeuten, dass die Kennzeichnung im sprechenden Namen dem Leser der Zielsprache verborgen bleibt. Anderseits kann die vollständige Übersetzung manchmal künstlich wirken. Teilübersetzungen werden gewöhnlich nur bei zusammengesetzten bzw. mehrgliedrigen Namen mit einer semantisch appellativischen Komponente angewendet. Eine Fehlübersetzung kann auf der lexikalischen Ebene den gesamten Text betreffen.
3.3 Exotisierung versus Tschechisierung Bei der Suche nach idealen Benennungen ist es nötig, auf das graphisches System der Sprachen, die Häufigkeit des Vorkommens, sowie das Ausmaß der Aneignung und der einheimischen Adaptation von Namen und zeitgemäßen Gewohnheiten einzugehen. Bei der tschechischen Übersetzung von Fantasy gibt es einige Möglichkeiten, wie man mit Namen umgehen kann. In manchen Bücher der sogenannten Zeitgenössischen Fantasy kommen Namen vor, bei denen es nicht zu größeren Veränderungen kommt, abgesehen von der Movierung der weiblichen Namen, so genannten Naturalisierung (Hermiona Grangerová, Fleur Delacourová, Mercedes Thompsonová, Anita Blakeová usw.). Die Brüder Pavel und Vladimír Medek haben sich beispielsweise entschieden, nur die Namen zu übersetzen, die eine bestimmte Bedeutung tragen. So haben sie für den Direktor der Zauberschule den Namen „Brumbál“ (im Original „Dumbledore“) gewählt. Sowohl „Dumbledore“ als auch „Brumbál“ sind Bezeichnungen für die Hummel, das Original im Altenglischen und der übersetzte Name im Alttschechischen. Sehr interessant ist der Vergleich mit anderen Sprachen, z. B. ist im Slowakischen, Deutschen, Französischen, Spanischen usw. der ursprüngliche Name „Dumbledore“ geblieben. Die Namen, deren Übersetzung störend wirken könnte, haben sie in der ursprünglichen Form belassen. So trifft man zum Glück nicht auf Sirius Černý oder gar auf Jindřich Hrnčíř (die übersetzte Form von Harry Potter). Zu den größten Problemen von Übersetzen der Fantasy
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gehört die Übersetzung der Eigennamen, Typonyme, sowie Neologismen. Es gibt verschiedene Ansichten, was die Übersetzung von Fantasy betrifft, und man kann nicht mit Sicherheit ein genaues Verfahren festlegen. Jan Kantůrek, der Übersetzer der Romane von Terry Pratchett, übersetzt fast alle Namen ins Tschechische und er sagt selbst, dass er vom Autor eine Erlaubnis hat, witzige Anmerkungen in den Text zu setzen13. Gerade die Witzigkeit ist die Grundlage von Pratchetts Werk, weil diese Buchserie zur humoristischen Fantasy gehört. Beispielsweise kapitán „Karotka Rudykopalsson“ (im Original: „Carrot Ironfoundersson“), „Mrakoplaš“ (im Original: „Rincewind“) klingen komisch und viele Namen aus den Romanen haben eine echt sprechende Bedeutung. Als letztes Beispiel für die Übersetzung sprechender Namen wird noch einen Namen aus dem Roman von J. R. R. Tolkien erwähnt. Es handelt sich um den Namen „Samwise Gamgee“. Obwohl das Wort „Gamgee“ wahrscheinlich von einer Art von Stoff ausgeht und Tolkien diesen Namen in den Anhängen des dritten Bandes vom Herrn der Ringe zu seiner Trilogie etymologisch erklärte, hat die Übersetzerin den Familienname „Křepelka“ gewählt. Es handelt sich um keine direkte Variante, entspricht jedoch der Funktion nach dem ursprünglichen Namen.
13
http://www.jedinak.cz/stranky/txtkanturek.html [Stand: 25.6.2011]
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4. WoW Was ist denn eigentlich Wow? Wow ist die Abkürzung für das Spiel World of Warcraft. Es gibt auch eine deutsche Übersetzung für diese Bezeichnung und zwar „Welt der Kriegskunst“, aber diese wird nicht benutzt. Es handelt sich um ein Massen-MehrspielerOnline-Rollenspiel, häufiger wird die englische Abkürzung MMORPG benutzt, diese Abkürzung steht für Massively Multiplayer Online Role-Playing Game.
4.1 MMORPG MMORPG ist eigentlich ein Computer-Rollenspiel, das über das Internet gespielt wird und bei dem gleichzeitig mehrere tausend Spieler eine fixe Welt bevölkern können. Wenn man die Abkürzung entwickeln will, gewinnt man folgende: Mehrspieler-Spielen bedeutet, dass zwei bis mehrere Dutzend Spieler gleichzeitig miteinander spielen, aber bei Massen-MehrspielerSpielen können Tausende Spieler gleichzeitig interagieren, also massiv ist in diesem Fall nicht übertrieben. Dabei hat das Spiel keinen Offline-Modus und um zu spielen, muss man mit dem Internet verbunden sein. Rollenspiel bedeutet, dass jeder Spielcharakter durch eine spezifische Rolle definiert ist, d. h. durch eine spezifische Zusammenstellung von Fähigkeiten, Eigenschaften oder Fertigkeiten des Charakters. Der Schwerpunkt liegt auf der Interaktion zwischen den Spielern, Spielergruppen und Gegnern, die vom Spiel gesteuert werden und die nicht direkt von einem Spieler geführt werden, so genannte NPC (non-player character, ins Deutsche wird das als Nichtspieler-Figur oder ganz oft auch Nichtspieler-Charakter übersetzt). So eine Interaktion heißt PvE (Player versus Environment, ins Deutsche wird das als Spieler gegen Umgebung übersetzt). Die Interaktion des Spielers oder der Spielergruppen mit anderen Spielern oder anderen Spielergruppen heißt PvP (Player versus Player, ins Deutsche wird das als Spieler gegen Spieler übersetzt). Häufiger werden die englischen Abkürzungen verwenden. Wie es bei Rollenspielen üblich ist, sammelt die Spielfigur Erfahrungspunkte durch das Lösen von Aufgaben, Missionen und Erfolgen oder durch das Töten von Nicht-Spieler-Figuren und kann mit diesen Punkten neue Fähigkeiten gewinnen oder vorhandene verbessern.
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Die Spielwelt und die Avatare der Spielfiguren der Spieler werden auf den Servern verwaltet. Die Spieler verbinden sich über ein Clientprogramm mit dem Server und dieser Client enthält die Daten zur Darstellung der Welt, wie Grafik, Musik, Texturen usw. Die MMORPGs werden ständig weiterentwickelt und neue Inhalte werden durch kostenpflichtige Erweiterungen hinzugefügt. Die Kosten für den Betrieb der Server und für neue Spielentwicklungen werden durch monatliche Gebühren von den Spielern bezahlt.
4.2 Blizzard Entertainment World of Warcraft wurde im Jahr 2004 vom Unternehmen Blizzard Entertainment, Inc. veröffentlicht. Blizzard Entertainment ist einer der bedeutendsten Entwickler und Hersteller von Computerspielen der Welt. Die Firma produziert nicht nur Computerspiele sondern auch ein breites Angebot von verschiedenen hochwertigen Produkten wie Büchern, Zeitschriften, Comics, Brettspielen, Pen-&-Paper-Rollenspielen, dann auch Bekleidung mit verschiedenen Textildruckverfahren, Miniaturen- und Actionfiguren oder ein Sammelkartenspiel zu World of Warcraft. Diese Firma wurde im Jahr 1991 von Allen Adham, Michael Morhaime und Frank Pearce unter dem Namen Silicon & Synapse gegründet. Der Hauptsitz der Firma befindet sich in Irvine in Kalifornien. Seit seiner Gründung hat sich Blizzard einen guten Ruf aufgrund der hohen Qualität seiner Produkte erworben. Zu den erfolgreichsten Spielen gehören Warcraft, Starcraft, Diablo II., World of Warcraft. Die Firma hat unzählige Auszeichnungen für das Spiel des Jahres erhalten. Zur Firma Blizzard gehört auch ein kostenloser Online-SpieleDienst und zwar Battle.net. Es handelt sich um den weltweit größten Dienst und er wird von Millionen Spielern genutzt. Eigentlich soll es eine Plattform sein, die alle ihre neuen Spiele verbinden soll. Nicht zuletzt will die Firma mit der amerikanischen Filmproduktionsgesellschaft Legendary Pictures zusammenarbeiten und einen Live-Action-Film aus dem Warcraft-Universum unter der Leitung des Regisseurs Sam Raimi drehen. Der Film mit einem Budget von 100 Millionen Dollar soll nach momentaner Planung im Jahre 2013 in die Kinos kommen.
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4.3 Die Geschichte von World of Warcraft World of Warcraft knüpft an die Geschichte der 2003 erschienenen Erweiterung von Warcraft III: „The Frozen Throne“ an. Natürlich ist dem Spiel Warcraft III. das erste Spiel Warcraft: Orcs & Humans vorangegangen, das als eines der besten Strategiespiel gefeiert wurde und dann das Spiel Warcraft II.: Tides of Darkness. Das letzte Spiel der Serie war das Spiel Warcraft III.: Reign of Chaos, beide haben zahlreiche Preise gewonnen. Das Spiel wurde am 23. November 2004 in den Vereinigten Staaten, Kanada, Australien und Neuseeland veröffentlicht. In Europa wurde das Spiel im Februar 2005 eingeführt und am ersten Tag wurden ungefähr 280.000 Spiele verkauft14. Am darauffolgenden Wochenende ist die Zahl auf 280.000 verkaufte Exemplare geklettert. Die Einführung in Europa hat also einen Blitzstart verzeichnet. Was Deutschland betrifft, hat der Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland bestätigt, dass allein in Deutschland nach fünf Wochen ca. 200.000 Exemplare verkauft wurden und das Spiel damit Gold- und Platin-Auszeichnung erhalten hat. Im Januar 2005 kam das Spiel in Südkorea, China, Taiwan, Hong Kong und Macau in die Geschäfte und im Jahr 2006 auch in Thailand und Malaysia. Die spanische Sprachversion ist seit Ende September 2006 verfügbar und die russische Sprachversion seit August 2008 erhältlich. Zurzeit ist das Spiel in acht verschiedenen Sprachen erhältlich und zwar im Englischen, Deutschen,
Französischen,
Spanischen,
Russischen,
Koreanischen,
traditionellen
Chinesischen und vereinfachten Chinesischen. Zurzeit hat das Spiel schon drei Erweiterungen. Erste Erweiterung erschien im Januar 2007 unter dem Titel „The Burning Crusade“. Laut Angaben von Blizzard wurden am ersten Tag insgesamt 2,4 Millionen Exempare verkauft und damit war World of Warcraft: The Burning Crusade das am schnellsten verkaufte Computerspiel in Europa und Nordamerika. Für die deutsche Version bedeutete diese Erweiterung eine vollständige Übersetzung. Bisher waren im Spiel viele englische Namen enthalten. Die Übersetzung hat zu einer atmosphärischen Vollanpassung der Welt geführt. Die zweite Erweiterung erschien am 13. November 2008 unter dem Titel „Wrath of the Lich King“ und brach am ersten Tag nach Veröffentlichung den Verkaufsrekord der ersten Erweiterung mit 2,8 Millionen verkauften Exemplaren. Und die dritte Erweiterung wurde am 7. Dezember 2010 unter dem Titel „Cataclysm“ 14
http://www.pcwelt.de/news/World-of-Warcraft-Europastart-mit-hohen-Verkaufszahlen-486806.html [Stand: 25.6.2011]
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veröffentlicht. Diese Erweiterung brach den Verkaufsrekord deutlich. Mit mehr als 3,3 Millionen verkauften Exemplaren in den ersten 24 Stunden ist Cataclysm das am schnellsten verkauften Computerspiel aller Zeiten15. Diese Erweiterung hatten die Spieler mit Spannung erwartet. Es gab offiziell veranstaltete Release-Partys von Blizzard und Handelspartner in einigen europäischen Ländern, sowie in Russland, den Vereinigten Staaten usw. Viele Spieler nutzten die Möglichkeit aus und kauften ihre Erweiterung in vielen Geschäften weltweit um Mitternacht in der Nacht vom 6. auf den 7. Dezember.
4.4 Die Spielwelt Alles spielt sich in der Fantasywelt Azeroth ab, die in die zwei Kontinente Kalimdor und Östliche Königreiche geteilt ist. Auf jedem Kontinent befinden sich viele Gebiete mit verschiedenen Städten, Dörfern und vielerlei Landschaften, die mit Bergen, Wäldern, Seen, Flüssen, Wüsten, Sümpfen, Dschungeln, Eis oder Feuer bedeckt sind. In der ersten Erweiterung The Burning Crusade wurde der neue Kontinent Scherbenwelt mit sieben Gebiete hinzugefügt. Auf dem Hintergrund erfährt man, dass diese Welt aus den Überresten der ursprünglichen Heimatwelt der Orcs Draenor entstand. Man kann von Azeroth aus durch das dunkle Portal in die Scherbenwelt reisen. In der zweiten Erweiterung Wrath of the Lich King wurde außerdem der Kontinent Nordrend mit zehn Gebieten angeschlossen. Wie der Name angibt, ist Nordrend der nördlichste Kontinent in der Welt Azeroth. Die Mehrheit der Gebiete ist mit Eis und Schnee bedeckt, was auf die nördliche Lage zurückzuführen ist. Dritte Erweiterung brachte keinen neuen Kontinent mehr, sondern veränderte die bekannten Gebiete auf den ursprünglichen Kontinenten und ersetzte sie durch neuen Inhalt, neue Quests und Geschichten. Es wurden auch neue Gebiete zu den ursprünglichen Kontinenten hinzugefügt. Das Spiel ist in einer dreidimensionalen Grafik dargestellt. Der Spieler sieht die Welt aus der Verfolgerperspektive des gewählten Spielcharakters. Verfolgerperspektive bedeutet, dass sich die Kamera in einer festen Position hinter der Spielfigur befindet und mit Hilfe der Maus oder der Tastatur gesteuert wird. Neben der Fortbewegung kann der Charakter im Spiel verschiedene Fortbewegungsmittel wie Reit- oder Flugtiere, Schiffe oder sogar eine unterirdische Bahn benutzen, was eine schnellere Reise durch die Welt ermöglicht. 15
http://eu.blizzard.com/de-de/company/press/pressreleases.html?101213 [Stand: 25.6.2011]
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Der Spieler erstellt seinen Charakter auf einem Realm, bzw. auf einem Server. Es gibt vier grundsätzliche Typen von Realms. Man unterscheidet vor allem zwischen PvE- und PvPServern. Auf den PvE-Servern kämpft der Spieler gegen computergesteuerte NichtspielerFiguren und im Vordergrund steht das Lösen von Quests. Auf den PvP-Servern kann der Spieler einen Spieler anderer Fraktion angreifen und bekämpfen. Für beide Servertypen gibt es noch Rollenspielvarianten, also RP-PvP und RP-PvE. Auf diesen Servern gelten spezielle Regeln und der Hauptunterschied steht darin, dass der Spieler seine Rolle spielt. Es geht vor allem darum, wie sich der Spieler bei der Kommunikation im Chat benimmt. Er soll so kommunizieren, als ob er wirklich der Charakter wäre. Auf den RP-Servern dürfen die Spieler verschiedene Abkürzungen oder solchen Inhalt nicht schreiben, der sich nicht auf ihre Rolle bezieht. Bei der Auswahl einer Figur steht der Spieler vor zwei bzw. drei Entscheidungen und zwar der Wahl der Fraktion, des Volkes und der Klasse. Entscheidend ist die Fraktion, weil Charaktere nur mit Charakteren der gleichen Fraktion kommunizieren können. Jede Fraktion hat eine eigene Flagge, eine eigene Geschichte und eine eigene Philosophie. Die Spieler entscheiden sich für Allianz oder Horde. Von der Wahl ist es abhängig, welche Völker man wählen kann. Das bedeutet, dass man auf der Seite der Allianz für Draenie, Gnome, Menschen, Nachtelfen, Worgen oder Zwerge spielen kann. Die Gegenfraktion der Allianz stellt die Horde dar und man kann sich für Blutelfen, Goblins, Orcs, Tauren, Trolle und Untote entscheiden. Jedes Volk hat seine Geschichte, seine Fähigkeiten und seinen Charakter. Die Klasse bestimmt, was die Spielfigur kann und was sie nicht kann. Zur Verfügung stehen folgende Klassen: Druide, Hexenmeister, Jäger, Krieger, Magier, Paladin, Priester, Schamane, Schurke und Todesritter. Einige Klasse sind Nahkämpfer, einige können Heiler sein und einige sind Fernkämpfer, die magischen oder psychischen Schaden zufügen können. Die Wahl des Volkes ist durch die Klassenwahl eingeschränkt, weil nicht jedes Volk alle Klassen hat. Jeder Charakter kann im Spiel verschiedene Berufe erlernen. Es stehen Haupt- und Nebenberufe zur Verfügung. Man kann zwei Hauptberufe und alle Nebenberufe beherrschen. Zu den Hauptberufen gehören Alchemie, Bergbau, Ingenieurskunst, Inschriftenkunde, Juwelenschleifen,
Kräuterkunde,
Kürschnerei,
Lederverarbeitung,
Schmiedekunst,
Schneiderei und Verzauberkunst. Es handelt sich um Sammelberufe oder um verarbeitende Berufe. Zu den Nebenberufen gehören Angeln, Archäologie, Erste Hilfe und Kochkunst. Jeder Beruf hat für den Charakter bedeutende Vorteile. Hauptberufe können wieder verlernt werden, wobei der bis dahin betriebene Beruf verloren geht. 32
Der Hauptaugenmerk beim Spielen von World of Warcraft liegt auf dem Kampf mit Kreaturen und dem Lösen von Quests und Erfolgen. Die Reihe von Quests in einzelnen Gebieten erzählt die Geschichte, auf der das Spiel beruht. Für das Abschließen von Quests bekommt die Spielfigur Erfahrungspunkte und verschiedene Belohnungen wie zum Beispiel Ausrüstungsgegenstände, Geld, oder verschiedene Stärkungsfläschchen. Im Spiel gibt es insgesamt mehr als 9.000 Quests und mehr als 1600 Erfolge. Desweiteren haben die Spieler die Möglichkeit, in Auktionshäusern mit anderen Spielern Handel zu betreiben und verschiedene hergestellte, erhaltene, sowie gefundene Gegenstände einzukaufen oder zu verkaufen. Es gelten dieselben Regeln wie in der Wirklichkeit. Wie es für Rollenspiele genretypisch ist, bekommt jeder Spielcharakter Erfahrungspunkte für den Kampf gegen Kreaturen und computergesteuerte Charaktere, außerdem für die Erkundung unbekannter Gebiete, sowie für das Sammeln von Kräutern und verschiedenen Gegenständen. Nach einer bestimmten Anzahl von Erfahrungspunkten bekommt der Charakter einen Level mehr. Manche Aufgaben lassen sich nur mit mehreren Spieler lösen und man kann bessere Gegenstände mit einer Gruppe von Spielern nur in Dungeons und Schlachtzügen, Schlachtfeldern oder in Arenen erlangen. In diesen Fällen bilden die Spieler Spielergemeinschaften, sogenannte Gilden. Die Hauptaufgabe einer Gilde steht darin, dass sich die Spieler besser kennenlernen und oft miteinander zusammenspielen. Die Schlachtzüge sind in der Regel für 10 oder 25 Spieler bestimmt und es ist oft schwer Bossgegner zu besiegen. Die Spieler einer Gilde sind meist besser aufeinander eingespielt als zufällige Spielergruppen. Sehr oft ist auf dem Realm die Sprachbarriere ein Problem, während Spieler im Rahmen einer Gilde eine Sprache verwenden. Meistens handelt sich um die Muttersprache aller Mitglieder. Also ist die Sprache auch eine der wichtigsten Merkmale für die Gründung einer Gilde.
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4.5 World of Warcraft: Das offizielle Magazin Es handelt sich um eine Zeitschrift, die unter Lizenz steht. Die Zeitschrift wird vom Verlag Future US, Inc. unter Lizenz von Blizzard Entertainment veröffentlicht. Im Hintergrund der Zeitschrift stehen folgende Redaktionsmitglieder: Redaktionsleiter ist Julian Rignall, Chefredakteur Marty Cortinas, die Redakteure sind Andy Salisbury und Josh Augustine. Redakteur für Europa ist Tim Edwards. Zu den anderen Mitwirkenden gehören Keri Allan, Cody Bye, Alan Dexter, Todd Leveen, Casey Lynch, Jalder Maat, Jamie Madison, Matt McComb, David Murphy, Luis Villazon. World of Warcraft: Das offizielle Magazin umfasst ungefähr 148 Seiten ohne jegliche Werbung. Das Magazin ist in vier Sprachen verfügbar und zwar auf Englisch, Deutsch, Spanisch und Französisch. Das Magazin ist mit hochwertiger Grafik gefüllt und ist eher ein Buch mit Softcover als eine klassische Zeitschrift. Die Zeitschrift ist nicht im Zeitschriftenhandel erhältlich, sondern nur per Abonnement. Jede Ausgabe beinhaltet Interviews, Hintergrundgeschichten, exklusives Bildmaterial von führenden Fantasy-Künstlern und Spielinformationen zu aktuellen und zukünftigen Themen aus erster Hand. In jeder Ausgabe kann man auch verschiedene Artikel, Berichte und Ratgeber von und für Spieler und Spielergemeinschaften, Strategie- und Taktiken-Handbücher, sowie speziell angefertigte Illustrationen finden, die nirgendwo anders verfügbar sind. Für die Analyse werden die Artikel aus dem zweiten Heft des ersten Jahrgangs 2010 gewählt.
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5. Übersetzungsprozess Die erste Phase des Übersetzungsprozesses ist nach Jiří Levý das Verständnis der Vorlage16. Um den Text richtig zu interpretieren, muss der Übersetzer den Text zuerst identifizieren, nicht nur in philologischer Hinsicht, sondern auch in ideologisch ästhetischer Hinsicht. Dann muss er die im Werk ausgedrückten künstlerischen Einheiten bzw. auch die Anordnung der genrehaften Merkmale entdecken. Sehr wichtig ist das Studium von Realien. Man soll etwas über den Autor durchlesen, weil der Autor seine Lebenserfahrungen und Lebensinteressen in die Sprache oder in die Struktur des Werkes übertragen kann. Jiří Levý betont, dass das Ziel der Arbeit des Übersetzers die Beibehaltung und Mitteilung des Ausgangstextes und nicht die Schaffung eines neuen Werkes ist. Demnach ist das Ziel des Übersetzens nach Jiří Levý die Wiedergabe des Ausgangstextes und Beibehaltung seines Inhalts und seiner charakteristischen Merkmale. Das Übersetzen ist dennoch eine kreative Tätigkeit. Der ursprüngliche Text muss entsprechend gestaltet werden, um alle wichtige Qualitäten des Ausgangstextes beizubehalten. Die Übersetzung sollte dem Stil des Ausgangstextes entsprechen, weil dieser Stil untrennbar mit dem Werk verbunden ist, was der Übersetzer das zur Kenntnis nehmen sollte17. Es gibt mehrere fundamentale Übersetzungsverfahren, die verschiedene Theoretiker nennen und mit verschiedenen Methoden charakterisieren, obwohl sich alle theoretischen Thesen im Grunde auf das Lösen der gleichen Probleme richten. Das Ziel ist immer ein passendes Äquivalent in der Zielsprache zu finden, um den Inhalt und den stilistischen Charakter des Ausgangstextes beizubehalten. Bei der Übersetzung reicht es oft nicht aus, ein richtiges lexikalisches Äquivalent zu finden. Deswegen werden häufig ebenso syntagmatische Äquivalente und Aussageäquivalente gebildet, weil das konkrete Wort einer Sprache dem konkreten Wort anderer Sprache nicht immer entspricht18. „Die sprachliche Analyse, die der Übersetzer bei seiner Arbeit durchführen muss, geht vom Orientierungslesen mit der Bestimmung von konkreten Problemen des gegebenen Textes aus.“19 Bei meiner Arbeit bin ich also in drei Phasen vorgegangen: das Verständnis der Vorlage, Interpretation der Vorlage und die Wiedergabe der Vorlage. Die Phase des Verständnisses des 16
Levý, Jiří: Tři fáze překladatelovy práce. In: Umění překladu. Praha, Panorama 1963. S. 25- 48.
17
Levý, Jiří: Umění překladu. 2. vyd. Praha, Panorama 1983, S. 82 – 86. Knittlová, Dagmar: K teorii i praxi překladu. 2. vyd. Olomouc, Univerzita Palackého 2003, S. 19. 19 Kufnerová Zlata a kol.: Překládání a čeština, 2003, S. 12 18
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Ausgangstextes ist ganz grundsätzlich, denn wenn der Text vollkommen nicht verstanden wird, dann kann er nicht richtig übersetzt werden. Ich konzentrierte mich auf den Text als Einheit. Dann betrachtete ich den Aufbau des Textes, seine Komposition, sein Thema und seine Sprache. Für die ausgewählte Texte ist charakteristisch, dass es sich um reine Fantasy in der publizistischen Form handelt. In diesen Texte besteht ein enger Zusammenhang mit dem weltweit bekannten Fantasy-Spiel World of Warcraft (näher erwähnt im Kapitel 4). Die Basis bilden
ausgedachte
Geschöpfe,
Orte,
sowie
Erzählungen,
was
eigentlich
ein
Übersetzungsproblem darstellen kann, speziell wenn sich im Ausgangssprache eine Bezeichnung befindet, die im Zielsprache kein Äquivalent hat. Oder umgekehrt, wenn die Bedeutungsübereinstimmung zwischen der Vorlage und der Übersetzung gegenüber der Verschiedenheit beider sprachlichen Materialien nicht möglich ist. Es handelt sich um solche Fälle, wenn es in der Zielsprache eine so breite Bezeichnung wie in der Ausgangssprache nicht gibt und der Übersetzer muss diese Bezeichnung spezifizieren muss. Ich bemühte mich, jeweilige lexikalische Einheiten in den Text so einzufügen, dass das Übersetzungsergebnis nicht nur der Sprache des Ausgangstextes, sondern auch der Sprache der Übersetzung möglichst genau entsprach.
5.1 Die Analyse der textexternen Faktoren Textexterne Faktoren entstehen in einer konkreten Situation, in der ein Text die Funktion eines Kommunikationsmittels füllt. Christiane Nord lehnt sich zur Bestimmung der textexternen Faktoren an die sogenannten „W-Fragen“ an: Wer (Senderpragmatik) übermittelt wozu (Senderintention) wem (Empfängerpragmatik) über welches Medium (Medium/Kanal) wo (Ortspragmatik) wann(Zeitpragmatik) warum (Kommunikationsanlass) einen Text mit welcher Funktion (Textfunktion)?20 Aufgrund dieser Fragen ergibt sich der Aufbau der Analyse der textexternen Faktoren. Alle Texte wurden in dem Zeitschrift World of Warcraft Das Offizielle Magazin (Frühling 2010; Jahrgang 01, Heft 02) veröffentlicht und sind somit einer breiten Leserschaft zugänglich. Der Artikel „die Geschichte der Titanen“ ist eigentlich eine Erzählung, die auf dem Hintergrund der Handlungslinie steht, die das ganze Spiel begleitet. Wie schon der Titel verrät, geht es in dem Artikel „Drachen-Ratgeber“ um ein Verzeichnis der Drachenarten und 20
Nord, Christiane: Textanalyse und Übersetzen. 1995. S. 12.
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er sollte dem Leser bei der Identifizierung behilflich sein. Als dritter Artikel dient ein Teil des Artikels „Sieg in der Kriegshymnenschlucht“, wo drei Taktikbeschreibungen für eine Schlacht erwähnt sind. Alle Artikel haben informative Funktion und man kann sie zu den literarischen Übersetzungen zuordnen. Sie sind sowohl auf sprachlicher als auch auf inhaltlicher Ebene für eine spezifische Leserschaft weltweit geschrieben worden, die etwas mit dem Spiel zu tun hat, wobei die intendierten Empfänger des Ausgangstextes wohl jung oder mittleren Alters sind. Es ist wichtig zu sagen, dass die ursprüngliche Sprache des Spieles Englisch war, und es sich bei den anderen Sprachen um Übersetzungen aus dem Englischen handelt. Die Zeitschrift wird vom Verlag Future US, Inc. unter Lizenz von Blizzard Entertainment veröffentlicht. Der Zeitbezug spielt für das Verstehen und die Funktion des Textes keine wesentliche Rolle, die Texte sind ständig aktuell zu bestimmten Orten sowie Personen im Spiel. Die Texte sollen die Empfänger informieren, sowie unterhalten. Die Texte sind fiktional und sind eng verknüpft mit den Inhalten des Spiels. Somit ergibt sich eine interessante Mischung aus textexternen und textinternen Faktoren, aus Fiktion und Realität.
5.2 Die Analyse der textinternen Faktoren Die textinterne Faktoren betreffen den Text selbst mit seinen verbalen und nonverbalen Elementen. Zur Bestimmung der textinternen Faktoren lehnt sich Christiane Nord an die folgenden
„W-Fragen“
an:
„Worüber (Textthematik)
sagt
er
was (Textinhalt)
was
nicht (Präsuppositionen) in welcher Reihenfolge (Textaufbau), unter Einsatz welcher nonverbalen Elemente, in welchen Worten (Lexik), in was für Sätzen (Syntax), in welchem Ton (suprasegmentale Merkmale) mit welcher Wirkung?“ Die semantischen Informationen beziehen sich auf dem Inhat, Thematik und Präsuppsition, wobei die grammatisch-stylistische Informationen beziehen sich auf Lexik, Syntax, suprasegmentale Merkmale des Textesnonverbale und nonverbale Elemente.21 „Abhängig davon, um welche Textsorte es sich handelt, konzentriert sich die Analyse vorrangig auf bestimmte Faktoren. Nachstehend werden die von Nord genannten Faktoren vorgestellt, wobei Nord auch betont, dass die einzelnen Bereiche zwar aus analysetechnischen Gründen voneinander getrennt zu betrachten sind, ansonsten aber als sich gegenseitig beeinflussende Faktoren gesehen werden müssen.“22 21 22
Nord, Christiane: Textanalyse und Übersetzen. 1995. S. 12. Ebd., S. 39
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Weil es sich um fiktionale Texte handelt, gilt es nach Christiane Nord zwischen dem „Textsender“ und dem „fiktiven Sprecher“ bzw. „Sekundären Sender“ zu unterscheiden. Die Artikel „die Geschichte der Titanen“ und „Drachen Ratgeber“ gehören zur auktorialen Erzählform. Das bedeutet, dass der Erzähler selbst nicht zur dargestellten Welt gehört, sondern er die Geschehnisse aus der Distanz „allwissend“ präsentiert, wobei er auch oft als allwissender Erzähler bezeichnet wird. In diesem Fall spricht man von der „epischen Distanz“, über die der Erzähler zu seiner Geschichte verfügt. Die Grundform ist die berichtende Erzählweise. In dem Artikel „Sieg in der Kriegshymnenschlucht“ wurde die „Ich-Erzählform“ benutzt, wobei der Erzähler also mit in die Handlung eintritt. Direkte Rede, redeeinleitende Sätze, Darstellung subjektiver Meinungen und Sichtweisen sind recht typische Merkmale einer Ich-Erzählung. Dieser Artikel ist eigentlich eine Anweisung mit den eigenen Erfahrungen des Erzählers. Im Folgenden wird ein Abriss über Thema und Inhalt der zu übersetzenden drei Artikel gegeben. Die ersten zwei Texte vervolständigen die Geschichte, die auf dem Hintergrund des Spieles steht, wobei der dritte Artikel mit dem Spiel direkt zusammenhängt und den Spielern gewisse Hinweise für das Spiel geben kann. Schon der Titel des ersten Artikels „Die Geschichte der Titanen“ deutet an, was das Thema und der Inhalt behandelt. Das zentrale Motiv bilden Titanen, woher sie kamen, was für Geschöpfe sie waren und welche Rolle sie bei der Gestaltung der Welt Azeroth spielten. Die Erzählung beschreibt, wie die Titanen auf dem Weg durch die Urlandschaften feindliche Elementarkreaturen, die sogenannten Alten Götter, trafen und haben zusammen bekämpft. Diese Elementare wurden besiegt und unter der Oberfläche der Welt mit Ketten gefesselt. Dann formten die Titanen die Erde und schufen neue Wesen, beispielsweise die Irdenen und die Meeresriesen, die bei der Umformung der Welt helfen sollten. Als sie fertig waren, beauftragten sie die fünf Drachenaspekte in der Abwesenheit der Titanen mit der Verteidigung der Welt. Dann verließen sie Azeroth für immer, aber hinterließen viele Relikte überall in der Welt. Es gibt zwei wichtige große Komplexe, Uldaman und Ulduar, wo man deutliche Zeichen ihrer Anwesenheit finden kann. Eine wichtige Rolle spielen hier auch die Zwerge, die in Azeroth als zähe Forscher bekannt sind. In Ulduar forschen sie nach einer Titanenbibliothek namens das Tribunal der Zeitalter. Dieses Tribunal beantwortete viele Fragen, die Azeroth betreffen, sowie die Entstehung der Irdenen oder der Lokens Verrat, in Folge des hinterlistigen Flüsterns vom angeketteten Alten Gott des Todes Yogg-Saron. 38
Wenn diese Bedrohung abgewendet ist, entsteht eine neue Gefahr. Das bedeutet, dass eine noch mächtigere Kraft freigesetzt wird, die besiegt werden muss. Und hier bringt der Erzähler die Leser zurück ins Spiel und weist darauf hin, was die Spieler durchführen sollen, um die planetare Neuerschaffung und damit die Zerstörung Azeroths verhindern. Dann folgen noch kurze Erzählungen von den anderen wichtigen Titanenorten, die sich in Azeroth befinden. Der zweite Artikel „Drachen Ratgeber“ ist eigentlich ein Verzeichnis oder ein Lexikon der Drachenarten. In den Beschreibungen erfährt man, wie die einzelnen Drachen aussehen, vor welchen Eigenschaften sie strotzen und wo die Spieler sie bemerken können. Der dritte Artikel „Sieg in der Kriegshymnenschlucht“ beschäftigt sich mit drei verschiedene Taktiken für eine Schlacht. Es handelt sich um kurze Erzählungen, die das gleiche Kampf mit der Anwendung von drei unterschiedlichen Taktiken beschreiben. Der Erzähler fügt gleichzeitig seine Erfahrungen und seine Ratschläge in die Texte bei. Es stehen zwei Mannschaften gegenüber und jede Mannschaft hat eine eigene Basis mit ihrer Flagge. Das Ziel ist das gegnerische Flagge zu nehmen, durch ganze Schlachtfeld zu rennen, ohne zu sterben, und die Flagge in eigene Basis zu holen, wobei die gegnerischen Spieler unsere Flagge nicht erobern sollen. Bei Präsuppositionen handelt es sich um gewisse Vorwissen, das der Sender beim Empfänger voraussetzt. Die Ausgangstexte richten sich an eine Leserschaft mit entsprechendem spezifischen Vorwissen im Bereich Fantasy. In Bezug auf die Lexik befindet sich in den Artikeln eine große Menge von Eigennamen, Ortsnamen, sowie sprechenden Eigennamen und sprechenden Ortsnamen. Die Mehrheit von ursprünglichen Namen werden übersetzt und der tschechischen Deklinierung anzupassen. Lexik, sowie syntaktische und grammatische Analyse werden anhand von Beispielen bei den einzelnen übersetzten Artikeln dargestellt. Weil es sich um reine Fantasy handelt, findet man hier spezifischen Wortschatz, fremde Wörter, Lehnwörter, Zusammensetzungen und gewisse syntaktische Strukturen, die für die Übersetzung ins Tschechische problematisch sein können und angepasst werden müssen.
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6. „Die Geschichte der Titanen“ (Anhang A) 6.1 Lexikalische Transformationen Lexikalische Transformationen sind an konkrete lexikalische Einheiten gebunden. Wie es schon erwähnt wurde, handelt es sich um Texte zu dem umfangreichen Fantasy-Spiel, wobei dieses Spiel in die tschechischen Sprache noch nicht übersetzt ist. Die Menge an verschiedenen Personen, Gestalten, Orten oder Gegenständen ist so umfassend, dass ein zukünftiger Übersetzer hinsichtlich des lexikalischen Aspekts sehr unter Druck sein könnte. Es ist wichtig, alle diese Bezeichnungen, Eigennamen und Termini sehr gründlich auszuarbeiten. Die Wortwahl spielt in den Übersetzungen eine zentralle Rolle und hat in Hinsicht auf deren Funktion und Wirkung große Bedeutung. Es wäre schlecht, wenn der Leser schon an Bezeichnungen gewöhnt ist und dann gezwungen wird, zu neuen Wörter überzugehen, weil der Übersetzer auf eine bessere Idee kam.
6.1.1 Transkription und Transliteration Die einfachste Lösung bei Fehlen eines direkten Äquivalents in einer Zielsprache ist die Transkription. Im Wesentlichen handelt es sich um eine Entlehnung aus der Fremdsprache, die sich dem Usus anpasst. Die Transkription wurde nur in einem Fall im Ortsnamen Sholazarbecken – Šolazarská kotlina benutzt. Im Deutschen handelt es sich um ein zusammengesetztes Wort und im Tschechischen um eine Konstruktion des Substantiv mit dem Adjektiv. Hier bietet es sich an, einige fremde Eigennamen wie Azeroth, Pantheon, Therazane, Kaddrak, Sjonnir, Aman´Thul, Khaz´Goroth, Yogg-Saron, Alexstrasza zu transkribieren. Ich entschied mich jedoch diese Bezeichnungen beizubehalten, weil sie als Exotismen wirken sollen. Und beispielsweise kann bei Alexstrasza die Transkription als z.B. Alexstraza als vollkommen schlechte Entscheidung betrachtet werden, weil die Endung -strasz (für männliche) und -strasza (für weibliche) in World of Wacraft als Identifizierungsmerkmal für rote Drachen gilt. Nichtdestotrotz werden bei der Deklinierung schon entsprechende tschechische Endugen verwendet: Alexstrasza – Alexstraszy, Azeroth – Azerothu – Azerothem, Sjonnir – Sjonnira, Pantheon – Pantheonu, Yogg- Saron – Yogg- Sarona. Transliteration wurde in meinem Text gar nicht verwendet.
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6.1.2 Lehnübersetzung In der Übersetzung wurden auch einige Lehnübesetzungen verwendet. Lehnübersetzung bedeutet, dass alle Bestandteile des fremden Wortes einzeln in eine andere Sprache übersetzt wurden. Die Bezeichnung nekrophotische Symbionten – nekrofotičtí symbionti wurden als eine Lehnübersetzung übersetzt, weil nekrophotisch eigentlich kein real existierendes Wort ist und aus dem Englischen necrophotic auch als Lehnübersetzung übertragen wurde. Zu den weiteren Lehnübersetzungen gehören Neuerschaffung – znovustvoření; die Untoten – nemrtví; die Irdenen – hlinění. Bei dem sprechenden Eigennamen Brann Bronzebart – Brann Bronzová Brada wurde Lehnübersetzung nur teilweise benutzt und wurde eine Alliteration geschaffen. Im Englischen gibt es auch eine solche Alliteration: Brann Bronzebeard. Bei der Übertragung einiger geographischer Namen wurden wortbildende Lehnübesetzungen verwendet: der Brunnen der Ewigkeit – Studna věčnosti (der Name des Sees); Land des ewigen Sternenlichts – Země věčného svitu hvězd (die Kontinentbezechnung); die Sturmgipfel – Bouřkové vrcholky (das Land, wo viele Gipfel und Stürme sind); der Pfad der Titanen – Stezka titánů (ein Ort mit einer massiven Straße); Drachenöde – Dračí pustina; Dunkelküste – Temné pobřeží (ein Ort, der am Meer liegt und finster wirkt). Man soll noch am Rande bemerken, dass es sich in vielen Fällen um sprechende Ortsnamen handelt. Das ist eines der wichtigen
Merkmale
in
Fantasy.
Solche
Namen
ermöglichen
ein
besseres
Vorstellungsvermögen und das ist ein primäres Fantasy-Element.
6.1.3 Generalisierung Ein Wort oder eine Wortverbindung mit einer engeren Bedeutung in der Ausgangssprache wird durch ein Wort aus der Zielsprache ersetzt, das eine breitere oder allgemeine Bedeutung hat. Oft wird diese Trasformation auch als Verallgemeinerung bezeichnet. Die häufigste Transformation ist das Ersetzen konkreter Verben durch Verben mit breiterer Bedeutung „být“ und „mít“: Die Destabilisierung führte dazu, dass die Zwerge nicht die Widerstandsfähigkeit der Irdenen aufweisen, dafür aber intelligenter sind. – Destabilizace způsobila, že trpaslíci nemají takovou odolnost jako hlinění, o to jsou ale inteligentnější.; (...), dass ein Flügel des Komplexes, die Hallen des Steins, eine Titanenbibliothek beherbergen könnte, (…) – (...), že by křídlo komplexu zvané Haly Kamene mohlo být knihovnou titánů, (…); Daher scheint es wahrscheinlich, dass unter der Oberfläche vieles an 41
Relikten und Wissen zu finden ist. – Proto je pravděpodobné, že se pod zemí nachází mnoho reliktů a vědomostí. Einige Wörter werden nur mit einem ähnlichen aber breiteren Äquivalent ersetzt. In einigen Fällen war es aber schwierig einige Wörter zu übersetzen, und ein passendes Äquivalent zu finden, beispielsweise „ein Gewölbe“, „die Bindung“, darum wurde eine verallgemeinernde Bezeichnung ausgewählt: Ein uraltes Gewölbe enthüllt den geheimen Ursprung der Zwerge. – Tajemný původ trpaslíků odkrývá prastarý komplex.; (...), ein enormes Gerät, das sich tief in die Erde gräbt, und unter dem sich Norgannons Bindung befindet. Brann Bronzebart verwendet die Bindung in einer Quest, (…) – (...), obrovský přístroj, který se vrývá hluboko do země a na jeho dně se nachází Norgannonovo zařízení. Brann Bronzová Brada použije toto zařízení v jednom z úkolů, (…). Andere Beispiele: Ein Paar riesiger Maschinen, die in die Berge eingefügt sind. – Několik obrovských strojů, které se nacházejí v horách.; (...), dass im fruchtbaren Boden des Landes Leben Wurzeln schlug. – (...), aby se v úrodné půdě usadil život. Gibt es Fälle, wo mehrere Generalisierungen zu sehen sind: Im Tempel befindet sich die Kammer der Aspekte, in denen sich die Eingänge zu den fünf heiligen Domänen befinden, (…) – V chrámu se nachází Komnata Aspektů, v níž jsou vchody k pěti posvátným místům.; Diese Waffe ist als der Etymidian bekannt und ist ein riesiger Steinriese, der in Minutenschnelle Hunderte von Untoten vernichten kann. – Touto zbraní je Etymidian, ohromný kamenný obr, který může zničit stovky nemrtvých během chvilky.
6.1.4 Konkretisierung Konkretisierung ist das Gegenteil der Generalisierung. Das bedeutet, dass eine allgemeine Bedeutung in der Ausgangssprache durch eine konkrete Bedeutung in der Zielsprache ersetzt wird: Das Tribunal nennt Einzelheiten zur Destabilisierung der Irdenen (…) – Dvorana prozradí podrobnosti o destabilizaci hliněných (...); Hier treiben sich Alexstrasza und Chromie herum. – Nynější útočiště Alexstraszy i Chromie.; Es handelt sich dabei um eine lange, glühende Waffe, die in einen riesigen Schädel eingebettet ist, der einem Weichtier ähnelt. – Jedná se o dlouhou žhnoucí čepel, která je zaražena do obrovské lebky, která se podobá ulitě.
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In einigen Fällen wurden andere Wörter erklärend hinzugefügt: Der Tempel des Lebens ist besonders stark verfallen, was darauf hinweist, dass seine Herrscherin, Freya, nicht wehrlos blieb. – Chrám Života je obzvláště hodně rozpadlý, což svědčí o tom, že se zde vládkyně Freya střetla s mocným protovníkem.; Der Avatar bittet um Hilfe beim Kampf gegen die Geißel und den Schutz des Beckens, was den Spieler zu titanischen Einrichtungen im gesamten Becken führt. – Avatar žádá hráče o pomoc při boji proti Pohromě a také o pomoc při ochraně kotliny, což dovede hráče k zařízením titánů, která se nacházejí po celé kotlině.
6.2 Grammatische Transformationen 6.2.1 Bestimmtheit Die Bestimmtheit existiert im Deutschen als eigenständige grammatische Kategorie, während im Tschechischen eine solche Kategorie als logische Kategorie betrachtet wird und daher nicht grammatikalisiert ist. Die Bestimmtheit äußert sich im Deutschen mit Hilfe des bestimmten und unbestimmten Artikel. Im Tschechischen kann man das durch zwei Mittel ausdrücken, syntaktisch und lexikalisch. Allgemein gesagt verweist der deutsche bestimmte Artikel auf die bekannte Wirklichkeit, über die man schon gesprochen hat. Bei der Übersetzung ins Tschechische würde ihm die Position vor dem Verb angehören. Der unbestimmte Artikel bei einem Substantiv hingegen bezieht sich auf eine neue Wirklichkeit, über die noch nicht gesprochen wurde. Im tschechischen Satz würde ihm die Position nach dem Verb angehören: Ein uraltes Gewölbe enthüllt den geheimen Ursprung der Zwerge. – Tajemný původ trpaslíků odkrývá prastarý komplex. (ein uraltes Gewölbe ist im deutschen Satz nicht nur Subjekt, sondern auch Rhema, und hat darum die Position nach dem Verb). Die Wortstellung ist nicht das einzige Mittel, das das Tschechisch zur Verfügung hat. Auf der lexikalischen Ebene kann man in der Übersetzung die Pronomen „ nějaký, jakýsi, jeden“ statt des unbestimmten Artikels und die Pronomen „ten, tento“ statt des bestimmten Artikels verwenden, bzw. Beide Mittel anwenden: Schließlich kamen sie in eine kleinere Welt, deren spätere Einwohner sie einmal Azeroth nennen würden. – Nakonec přišli na jeden malý svět, který budou pozdější obyvatelé nazývat Azeroth.; Der Wyrmruhtempel ist ein wichtiger Ort für die fünf Drachenschwärme Azeroths. – Chrám je jakýmsi důležitým místem pro pět Dračích letek Azerothu.; Uldum ist ein Titanengebiet, das vom Sand der Wüste verweht wurde, und nur ein geschlossenes Tor ist noch sichtbar. An dem Tor steht (…) – Uldum je 43
územím titánů, které bylo zaváto pískem pouště. Je zde pouze vidět jedna zavřená brána. U té brány stojí (…) (Hier habe ich sowohl syntaktische, als auch lexikalische Mittel angewendet: ein geschossenes Tor ist im ersten Satz eine neue Information und im zweiten Satz das Rhema.)
6.2.2 Transposition Transposition ist eigentlich die Ersetzung einer Wortart durch eine andere Wortart, ohne dabei die Bedeutung des Satzes zu verändern. „Der Inhalt eines sprachlichen Zeichens der Ausgangssprache wird bei der Übersetzung sinngetreu auf sprachliche Zeichen eine andere Wortart in der Zielsprache übertragen“.23 Karel Bareš behauptet, dass es prinzipiell zwei Modelle der Transposition gibt, und zwar obligatorische und fakultative. Beim Vergleich des Ausgangstextes und des Zieltextes benutzt man oft grammatisch unterschiedliche Mittel. Einige davon kann man mit denselben grammatischen Mitteln wie im Original übersetzen, aber in anderen Fällen muss man andere grammatische Mittel anwenden. Wenn man als Transposition nur Wortartwechsel auffasst, dann wird auch in den Übersetzungen aus dem Deutschen ins Tschechische die Anzahl von möglichen Wechsel reduziert. Es entstehen verschiedene Transpositionen. Noch mehr Möglichkeiten gewinnt man, wenn man sie auch als einen Wechsel von grammatischen Mitteln betrachtet, die einzelnen grammatische Kategorien ausdrücken. Diese Art von Transposition ist möglich durch den Umstand, dass Sprachen in ihrer Struktur und im Umfang ihrer grammatischen Kategorien nicht identisch sind. Im Falle der Übersetzung aus dem Deutschen ins Tschechische geht es vor allem um die grammatische Kategorie der Bestimmtheit, die im Englischen existiert, aber im Tschechischen als logische Kategorie arbeitet, die man mit lexikalischen oder syntaktischen Mitteln ausdrücken kann. Desweiteren handelt es sich um die Kategorie des Aspekts, des Satzgegenstandes, des Numerus usw. Einfacher gesagt ermöglichen grammatische Transpositionen es, die gleiche Bedeutung mit unterschiedlichen grammatischen Mittel zu äußern.
23
Vinay, Jean-Paul/Darbelnet, Jean: „Stylistique comparée“. In: Übersetzungstheorien. 2008. S. 71.
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6.2.2.1 Wortarttransposition Die häufigste Wortarttransposition zwischen dem Deutschen und dem Tschechischen ist die Ersetzung eines deutschen Substantivs durch ein tschechisches Verb oder auch umgekehrt die Ersetzung eines deutschen Verbs durch ein tschechisches Substantiv. Im Deutschen verwendet man allgemein mehr nominale Konstruktionen als im Tschechischen: (…) durch den Sieg über Sjonnir(...) – tím, že porazí Sjonnira.; Diese fünf majestätischen Drachen wurden (...) in Abwesenheit der Titanen mit der Verteidigung der Welt betraut. – Těchto pět majestátních draků bylo (...) pověřeno, aby v nepřítomnosti titánů chránili svět.; (…) und daher kein Einlass gewährt wird. – (…) a proto není možné vstoupit.; (…) nach der Erschaffung Azeroths. – (…) poté, co byl stvořen Azeroth. Obwohl Deutsch zu den Sprachen gehört, die mehrere nominale Konstruktionen verwenden, gibt es Fälle, in denen eine umgekehrte Wortarttransposition durchführen werden musste. Es handelt sich im Wesentlichen um Konstruktionen mit „um...zu“ in Finalsätzen: (...), und machten sich daran, den Planeten umzuformen. – (...), pustili se do přetváření planety.; Der legendäre Zwergenforscher Brann Bronzebart verbrachte unzählige Stunden damit, die Rätsel der geheimnisvollen Stadt zu entschlüsseln und die Artefakte der gesamten Region zu durchkämmen. – Legendární trpasličí průzkumník Brann Bronzová Brada strávil nespočetně mnoho hodin řešením záhad tajuplného města a pátráním po artefaktech v celé oblasti.; Um die riesigen Höhlen unter der Erde auszuheben, (…) – K vykopání obrovských jeskyní pod zemí (...); Um die Meere auszubaggern und das Land über den Meeresboden anzuheben, (…) – K vyhloubení moří a pozvednutí země z mořského dna (…); (…) setzte seine Kräfte ein, um neue, tödliche Ziele zu erreichen. – (…) nasadil své síly k dosažení nových a děsivých cílů. Diese Transposition wurde aber nicht nur in Finalsätzen, sondern in einem Relativsatz durchgefürt: (...), die die Titanen dabei unterstützen sollten, die Tiefenregionen der Welt zu formen. – (...), kteří měli titánům asistovat při utváření hlubinných oblastí světa. Im folgenden Satz wurden sogar zwei Transpositionen durchgeführt, das bedeutet, dass es sich um eine zusammensetzte Transposition handelt. Hier treiben sich Alexstrasza und Chromie herum. – Nynější útočiště Alexstraszy i Chromie. (Das Adverb „hier“ wurde zum Adjektiv „nynější“ geändert und das Verb „sich herumtreiben“ zum Substantiv „útočiště“.
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In diesem Fall wurde eine Umschreibung gewählt, weil die beiden Personen ständig auf der gleichen Stelle geschützt stehen, das tschechische „potloukat se“ aber eine ganz andere Tätigkeit darstellt). Andere Art von Transpositionen kann die Übersetzung eines deutschen Substantivs in ein tschechisches Adjektiv oder Adverb sein: aus den Weiten des Kosmos – z dalekého vesmíru; Die Zwerge erkundeten neue Abschnitte von Uldaman, als sie aus Versehen die Troggs freisetzten, (...) – Když trpaslíci prozkoumávali nové úseky Uldamanu, neúmyslně osvobodili troggy, (…). Oder im anderen Fall die Übersetzung eines deutschen Adverbs in ein tschechisches Substantiv: (…) der derzeit Quelle eines Konflikts zwischen den Irdenen und den Eisenzwergen ist. – (...), která je v současnosti ohniskem sporu mezi hliněnými a železnými trpaslíky. In einigen Fällen wurde die Transposition eines deutschen Adjektivs oder Adverbs durch ein tschechisches Verb verwendet: die zwergähnlichen Irdenen aus magischem, lebendem Stein – hliněné bytosti z magického živého kamene, které se podobali trpaslíkům; ein ähnlicher Ort namens Lokens Handel - podobné místo, které se jmenuje Lokenova dohoda. Den Wortarttranspositionen wurden noch die Wörter zugeordnet, die durch ihre Pronomen ersetzt wurden. Dies kann passieren, wenn im vorangehenden Satz schon das Subjekt oder das Objekt erwähnt ist, beispielsweise: Sie hinterließen viele Relikte (…) – Titáni zanechali mnoho pozůstatků (…); (...), die auf die Vergangenheit der Zwerge hindeuten, (...) – (...), které poukazují na jejich minulost, (…); Auf ihrem Weg durch die Urlandschaften trafen die Titanen auf eine Reihe feindlicher Elementarkreaturen. – Když titáni putovali původní krajinou, potkali celou řadu nepřátelských elementárních bytostí. In den gennanten Beispielen kan man feststellen, dass Wortarttranspositionen bei der Übersetzung eine breite Verwendung haben. Manchmal muss man sie nicht anwenden, ein andermal hat man die Möglichkeit, sie anzuwenden und manchmal nimmt man nicht zur Kenntniss, dass man die Transposition angewendet hat.
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6.2.2.2 Transpositionen auf der grammatischen Ebene Wie schon gesagt wurde, kann man Transposition auch als einen Wechsel der Mittel betrachten, die grammatische Kategorien ausdrücken. Die grammatische Trasposition geht davon aus, dass grammatische Kategorien nicht in allen Sprachen völlig identisch sind. Auch wenn beide Vergleichssprachen eine gegebene Kategorie unterscheiden, kann sie in einer der Sprachen mehr entwickelt sein. Auf der grammatischen Ebene wurden folgende Transpositionen durchgeführt: 1. Subjektwechsel Wenn man die Aufmerksamkeit auf das Subjekt richtet, dann stellt man fest, dass die Transposition auch auf dieser Ebene verwirklicht werden kann. Diese Transposition wurde nur in drei Fällen verwendet: (...), dass der Hauptbeschützer Azeroths verloren ging. – (...), že Azeroth ztratil hlavního strážce.,(...); wodurch der Vorhang für die epische Schlacht um Ulduar selbst geöffnet wird. – (...), čímž začne epická bitva o Ulduar.; Viele Zeitalter lang bewegten und formten die Titanen die Erde, bis schließlich ein perfekter Kontinent entstanden war. – Titáni pohybovali zemí a tvarovali ji dlouhé věky, než konečně vytvořili dokonalý kontinent. (Im deutschen Satz hat sich das Subjekt geändert, während im tschechischen Satz das Subjekt des ersten Satzes auch das Subjekt des zweiten Satzes blieb.)
2. Attribut Die folgende Transposition hängt nur mit dem Attribut zusammen. Beim Substantiv können Links- und Rechtsattribute stehen und die Transposition besteht darin, dass das deutsche Linksattribut als tschechisches Rechtsattribut oder umgekehrt übersetzt wird : die lebenserhaltenden Systeme – systémy podpory života (Rechtsattribut); Diese Elementare, die einem Volk unglaublich böser Wesen dienten, (...) – Tito elementálové, kteří sloužili rase bytostí nezměrného zla, (…) (Rechtsattribut); Monster und Kreaturen jeder Art – různé bytosti a stvoření (Linksattribut).
3. Präpositionen Die Unterschiede zwischen dem Deutschen und dem Tschechischen kann man vor allem in der Rektion der Substantive, Adjektive, Verben oder Adverbien sehen: von Welt zu Welt – ze světa na svět; Einzelheiten zur Destabilisierung – podrobnosti o destabilizaci; 47
(…) und fesselte die bösen Götter weit unter der Oberfläche der Welt mit Ketten. – (…) a zlé bohy uvěznil do okovů hluboko pod zemský povrch.; (…) und für die Welt begann eine Phase des relativen Friedens und der Harmonie. – (…) a světem zavládlo období relativního míru a harmonie.; Abenteurer können Algalon bekämpfen und (...) – Dobrodruhové mohou bojovat s Algalonem a (…); nördlich der Eisfestung – severně od Ledové Pevnosti; Der See (...) sollte zum Quell des Lebens für die Welt werden, (...) – Toto jezero se mělo stát zdrojem života pro svět, (…); Darauf ist unterwegs (...) – Prochází se po ní (…). Es gibt außerdem Fälle, in denen Substantive, Adjektive, Verben oder Adverbien einen Kasus direkt regieren: Der Scholazarbecken wird vom Avatar von Freya verteidigt. – Šolazarskou kotlinu chrání Freyin avatar. Sehr oft geht es dabei um die Kombination mit tschechischen „být“. Dies kann mit dem Nominativ oder Instrumental auftreten, die vertauschbar sind, beispielsweise: Diese Beschützer waren (…) – Těmito ochránci byli (…); Der Wyrmruhtempel ist ein wichtiger Ort für die fünf Drachenschwärme Azeroths. – Chrám je jakýmsi důležitým místem pro pět Dračích letek Azerothu.; Die Sturmgipfel sind die Heimat anderer Titanengeheimnisse (...) – Bouřkové vrcholky jsou domovem dalších tajemství titánů (…); Diese Waffe ist als der Etymidian bekannt, (...) – Touto zbraní je Etymidian (…).
4. Transpositionen mit mehreren Gliedern In diese Kategorie werden solche Trasformationen zugeordnet, die mehrere Glieder haben. Diese Teile enthalten in der Regel feste Verbindungen, Phraseologismen: Die Titanen sind schon lange mit unbekanntem Ziel verschwunden, (...) – Titáni odešli již dávno neznámo kam,(...); die Einwohner Azeroths wissen nicht - obyvatelé Azerothu nemají tušení; brachte die Stadt unter seine Kontrolle – získal kontrolu nad městem; (…), weil sie mit der Titanengeschichte in Verbindung gebracht wird (...) – (...), ale jelikož souvisí s historií titánů (...).
6.2.3 Antonymische Übersetzung Die antonymische Übersetzung ist eine Variation der Mitteilungsform, bei der man ein Gegenbild bildet. Es handelt sich um eine antonymische Übersetzung. Die Antonymische Übersetzung ist nicht so üblich wie zum Beispiel die Transposition. Obwohl sie der Übersetzer fakultativ anwenden kann, gibt es Situationen, in denen die Anwendung nicht 48
immer passt. Sie soll mit der gegebenen Situation korespondieren: Sie schworen, das Monster für alle Zeiten dort zu behalten. – Ti přísahali, že toto mostrum zde udrží navěky.; Wie bei der Meistergleve gibt es trotz der Bemühungen der besten Forscher Azeroths nur wenige Informationen über diesen geheimnisvollen Ort. – Tak jako u Čepele, i přes snahy nejlepších průzkumníků, neexistuje o tomto tajuplném místě mnoho informací.; (…) die Abenteurern mitteilt, dass die Scheiben ohne die Platten von Uldum unvollständig sind und daher kein Einlass gewährt wird. – (…) sděluje dobrodruhům, že Disky nejsou bez Desek Uldumu úplné a proto není možné vstoupit.; über die Terrasse ist sonst wenig bekannt – o Terase se mnoho neví; Der genaue Zweck dieser Orte und Artefakte ist unbekannt – Přesný účel těchto míst a artefaktů není znám.
6.2.4 Auslassung der Information in der Übersetzung Bei der Auslassung in der Übersetzung handelt es sich um eine Transformation, bei der die überflüssigen Einzelheiten weggelassen werden. In einigen Fällen wurde Information ausgelassen, weil sie aus dem Kontext ergeben: noch lange nach ihrer eigenen Abreise – ještě dlouho po jejich odchodu; von seinem Titanengefängnis – ze svého vězení; der Wyrmruhtempel ist ein wichtiger Ort – chrám je jakýmsi důležitým místem (ganze Bezeichnung des Tempels ist in dem Titel des Absatzes); World of Warcraft-Spieler können diese Orte besuchen. – Hráči mohou tato místa navštěvovat.; Einer nach dem anderen fielen die Elementarfürsten, und ihre Streitkräfte wurden vertrieben. – Jeden po druhém padli a jejich vojska byla rozprášena.; (...), wodurch der Vorhang für die epische Schlacht um Ulduar selbst geöffnet wird. – (...), čímž začne epická bitva o Ulduar. (im Tschechischen wurde die Metapher nicht angewendet). In einigen Fällen wurden Ortsbezeichnungen ausgelassen, weil es klar war, um welchen Ort es geht: Überall in den Sturmgipfeln sind Tempel zu finden – Všude můžeme najít chrámy.; der Wyrmruhtempel ist ein wichtiger Ort – chrám je jakýmsi důležitým místem.; Die Zwerge erkundeten neue Abschnitte von Uldaman, als sie aus Versehen die Troggs freisetzten, degenerierte Abkömmlinge der Irdenen in Uldaman. – Když trpaslíci prozkoumávali nové úseky Uldamanu, neúmyslně osvobodili troggy, degenerované potomky hliněných.
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In vielen Fällen wurden Pronominaladverbien ausgelassen: die die Titanen dabei unterstützen sollten, die Tiefenregionen der Welt zu formen. – kteří měli titánům asistovat při utváření hlubinných oblastí světa.; Nachdem sie die Drachen darauf vorbereitet hatten, (…) – Poté, co připravili draky, (…); (…), dass die Einwohner Azeroths ein Recht darauf haben, selbst über ihr Schicksal zu entscheiden. – (...), že obyvatelé Azerothu mají právo si sami rozhodovat o svém osudu. Bei der Übersetzung aus dem Deutschen ins Tschechische werden oft Possessivpronomina ausgelassen oder sie werden mit Hilfe des reflexiven Pronomen „svůj“ übersetzt. Die deutschen Possessivpronomina hängen eng mit der grammatischen Kategorie der Bestimmtheit zusammen. Das Pronomen „svůj“ wird vor allem in dem Fall verwendet, wenn ein Gegenstand, eventuell eine Person, der Person oder der Sache gehört, die im Satz das Subjekt bildet. Diese Regel ist nicht absolut gültig. Beispiele, wann im Tschechischen das Pronomen ausgelassen wurde: Götter mit ihrer metallischen Haut - bohové s kovovou kůží.; (…) konnten auch ihre vereinten Kräfte die mächtigean Titanen nicht aufhalten. – (...), nemohly se spojené síly (…) rovnat mocným titánům.; (…), dass seine Herrscherin, Freya, nicht wehrlos blieb. – (…), že se zde vládkyně Freya střetla s mocným nepřítelem.; brachte die Stadt unter seine Kontrolle und setzte seine Kräfte ein – Získal kontrolu nad městem a nasadil své síly (in diesem Satz wurden beide Varianten genutzt, d. h. die Auslassung von Possessivpronomen und die Verwendung des Pronomens „svůj“). Beispiele, bei denen das Pronomen mit „svůj“ übersetzt wurde: er verriet seine Verbündeten – zradil své spojence; auf ihrer Reise - na své cestě; vor ihrer Abreise – před svým odchodem; einen Teil ihrer Macht – část své moci; viele Relikte ihrer Anwesenheit – mnoho pozůstatků své existence; von seinem Titanengefängnis – ze svého vězení. Im Tschechischen kann das Subjekt oft ausgelassen werden, während im Deutschen das Subjekt immer genannt werden muss, im Tschechischen bleibt also das Subjekt unbesetzt: sie sind eine offene Einladung – jsou otevřenou pozvánkou; schließlich kamen sie in eine kleinere Welt - nakonec přišli na jeden malý svět; es wird dringend auch empfohlen – důrazně se doporučuje; Am Mittelpunkt des Kontinents schufen die Titanen einen See funkelnder Energien. – Uprostřed kontinentu stvořili jezero pulzující energií a pojmenovali ho Studnou Věčnosti.; Stattdessen erschufen sie (mit der Seelenschmiede) neue Irdene und setzten 50
Schutzvorrichtungen und Beschützer ein. – Místo toho stvořili (s pomocí Kovárny duší) nové hliněné a ustanovili ochranná zařízení a ochránce.; Es handelt sich dabei um eine lange, glühende Waffe – Jedná se o dlouhou žhnoucí čepel.
6.2.5 Ergänzung der Information in der Übersetzung Bei dieser Transformation werden die für den Empfänger wichtigen Informationen nicht ausgelassen, sondern hinzugefügt: (…) die Titanenbibliothek im Komplex betreten, das Tribunal der Zeitalter – (…) vstoupit do knihovny titánů uvnitř komplexu, zvané Dvorana věků; ein Flügel des Komplexes, die Hallen des Steins – křídlo komplexu, zvané Haly Kamene; aufgrund des Fluches des Fleisches – díky nákaze „Prokletí masa“ (ohne zugefügte Information kann das keinen Sinn ergeben und gleichzeitig konnte das komisch wirken); in den Sturmgipfeln – v zemi Bouřkových vrcholků; ein paar Freunde mitzunehmen – vzít si sebou do těchto míst několik přátel; Einladung für Neugierige, nachzuforschen und zu grübeln – pozvánkou pro zvědavce, kteří chtějí zkoumat a bádat; (…), dass seine Herrscherin, Freya, nicht wehrlos blieb. – (…), že se zde vládkyně Freya střetla s mocným nepřítelem.; Der Legende nach haben die Titanen in der Kammer der Aspekte den fünf Drachenaspekten die Macht gegeben. - Podle legendy právě v této Komnatě Aspektů obdarovali titáni pět Dračích Aspektů mocí. Ein zusammengestezter Satz wurde in zwei Sätze geteil und die Information der Kontinuität wegen hinzugefügt: Die Geheimnisse der Entstehung der Zwerge sind auf den sagenumwobenen Scheiben von Norgannon aufgezeichnet, massiven Artefakten der Titanen, die in den Tiefen dieser antiken Stadt aufbewahrt werden und von dem Steinriesen Archaedas bewacht werden. – Tajemství vzniku trpaslíků jsou zaznamenána na bájných Discích Norgannona. Jedná se o velké artefakty titánů, které jsou schovány v hlubinách tohoto starověkého města a hlídá je kamenný obr Archaedas.
6.3 Syntaktische Transformationen In Bezug auf die syntaktische Ebene wird auf die wichtigsten Strukturen im vorliegenden Text eingegangen, weil bestimmte Erscheinungen für die Übersetzung ins Tschechische problematisch sein können. Wenn man den Satz als Einheit nimmt, dann stellt man fest, dass 51
es gewisse Unterschiede zwischen der deutschen und der tschechischen Wortfolge gibt und es daher auch fast keine Beispiele für wortgetreue Übersetzung. Bei der wortgetreuen Übersetzung sind die ausgangssprachlichen syntaktischen Strukturen durch formal entsprechende, inhaltlich sinngleiche syntaktische Strukturen in der Zielsprache ersetzt. Die Gründe dafür sind folgende: zum Beispiel die Position des Verbs in Nebensätzen, die Bestimmtheit, die Ausklammerung, die andersartige Rektion, die Passivkonstruktionen oder die Abwesenheit des Verbalaspekt. Zum Beispiel: Der alte Gott des Todes, YoggSaron, war in den Tiefen von Ulduar angekettet und wurde von mächtigen Wächtern bewacht — Loken, Hodir, Thorim, Freya und Mimiron. – Starý Bůh smrti Yogg-Saron byl spoután v hlubinách Ulduaru a dohlíželi na něj mocní strážci Loken, Hodir, Thorim, Freya a Mimiron.
6.3.1 Satzformen Weil es sich um eine phantastische Erzählung handelt, gibt es im Text im Wesentlichen Aussagesätze, Fragesätze in der Form von rhetorischen Fragen oder Sätzen, sowie Ellipsen und Parenthesen. Im Text befinden sich viele zusammengesetzte Sätze größtenteils im hypotaktischen Stil, obwohl Sätze im parataktischen Stil sind auch sehr vertreten sind. Man kann sagen, dass der Text eine komplexere Syntax aufweist. Im Hinblick auf das Verhältnis von Haupt- und Nebensätzen ist der Text primär im hypotaktischen Stil verfasst. Das bedeutet, dass es viele untergeordnete Nebensätze gibt, die durch verschiedenen Konnektoren miteinander verknüpft sind. Als Konnektoren dienen verschiede Konjunktionen oder Adverbien. Die Sätze können ziemlich lang sein. Beispiele für ein solches Satzgefüge: (1) Als Zwerge bei Ausgrabungen in diese vergessene Stadt vordrangen, wurden sie durch die Entdeckung von Artefakten in Uldaman, die auf die Vergangenheit der Zwerge hindeuten, veranlasst, sich mehr mit der Geschichte und dem Ursprung ihres Volkes zu beschäftigen, was zu weiteren Expeditionen führte. (2) Die Geheimnisse der Entstehung der Zwerge sind auf den sagenumwobenen Scheiben von Norgannon aufgezeichnet, massiven Artefakten der Titanen, die in den Tiefen dieser antiken Stadt aufbewahrt werden und von dem Steinriesen Archaedas bewacht werden.
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Weil diese Sätze aus so vielen Teilsätze bestehen, ist es angebracht, solche Sätze im Tschechischen irgendwie zu zergleidern. Beide Sätze wurden in zwei Sätze geteil und syntaktisch vereinfacht. Mögliche Übersetzungen: (1) Když při vykopávkách pronikli trpaslíci do tohoto zapomenutého města, našli zde artefakty, které poukazují na jejich minulost. Tento objev v Uldamanu je přiměl zabývat se více historií a původem svého lidu, což vedlo k dalším expedicím. (2) Tajemství vzniku trpaslíků jsou zaznamenána na bájných Discích Norgannona. Jedná se o velké artefakty titánů, které jsou uschovány v hlubinách tohoto starověkého města a hlídá je kamenný obr Archaedas. Die am häufigsten gebrauchten Nebensätze im Deutschen waren Relativsätze, Finalsätze, Objektsätze, sowie für Deutsch typische Konstruktionen mit „zu“ oder „um...zu“. Bei ihrer Übersetzung entstanden keine besondere Schwierigkeiten.
6.3.2 Wechsel zwischen Passiv und Aktiv Das Passiv ist das Mittel, mit dem eine bestimmte Handlung hervorheben wird und das Agens in den Hintergrund zurücktritt. Besonders im deutschen Text wird das Passiv häufig verwendet. Die deutschen Passivsätze wurden nicht nur mit dem Passiv, sondern auch mit dem Aktiv übersetzt. Beispiele: Viele Zeitalter lang bewegten und formten die Titanen die Erde, bis schließlich ein perfekter Kontinent entstanden war. – Titáni pohybovali zemí a tvarovali ji dlouhé věky, než konečně vytvořili dokonalý kontinent. (im deutschen Satz hat sich Subjekt geändert, während im tschechischen Satz das Subjekt des ersten Satzes auch das Subjekt des zweiten Satzes blieb); (...), das von den Titanen geschaffen worden war. – (…), kterou zhotovili titáni.; (...), dass die Irdenen in Umgebungen mit hoher Belastung destabilisiert wurden. – (…), že se hlinění začali v oblastech s tímto jevem destabilizovat. (in den Satz wurde die Verbform „začali“ zugegeben); Artefakten, die in den Tiefen dieser antiken Stadt aufbewahrt werden und von dem Steinriesen Archaedas bewacht werden. – Artefakty, které jsou uschovány v hlubinách tohoto starověkého města a hlídá je kamenný obr Archaedas. (in diesem Satz wurde eine Passivkonstruktion mit dem Passiv und die andere Passivkonstruktion mit dem Aktiv übersetzt); Der alte Gott des Todes, YoggSaron, war in den Tiefen von Ulduar angekettet und wurde von mächtigen Wächtern bewacht — Loken, Hodir, Thorim, Freya und
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Mimiron. – Starý Bůh smrti Yogg-Saron byl spoután v hlubinách Ulduaru a dohlíželi na něj mocní strážci Loken, Hodir, Thorim, Freya a Mimiron. (wie im vorangehenden Satz, auch hier wurden eine Passivkonstruktion mit dem Passiv und die andere Passivkonstruktion mit dem Aktiv übersetzt); Die Bewacher von Ulduar waren tapfer und zuverlässig, doch das hinterlistige Flüstern des alten Gottes konnte nicht für immer ignoriert werden. – Strážci Ulduaru byli stateční a spolehliví, nicméně záludné našeptávání Starého Boha nemohli ignorovat navždy.; Der Scholazarbecken wird vom Avatar von Freya verteidigt. – Šolazarskou kotlinu chrání Freyin avatar. Eine umgekehrte Transformation, d. h. eines deutschen Aktivsatzes zu einem tschechischen Passivsatz, wurde nicht durchgeführt.
6.3.3 Transformationen der Partizipialkonstruktionen Ein weiteres Instrument, das im Text verwendet wird, sind Partizipien. Die Rede ist vom Partizip Präsens und vom Partizip Perfekt bei der Verwendung eines Verbs als Adjektiv oder als Adverb. Bei der Übersetzung der Perfekt-Partizipien enstanden fast keine Schwierigkeiten. In der Mehrheit der Fälle wurde im Tschechischen auch das Partizip verwendet: seltsam geformten Schädel – zvláštně tvarované lebky; in diese vergessene Stadt – do tohoto zapomenutého města; degenerierte Abkömmlinge – degenerované potomky; eine modifizierte Form – upravenou formu; ein synthetisiertes Volk – uměle vytvořenou rasou; ein geschlossenes Tor – zavřená brána; zu unvorhergesehenen „Anomalien“ – k nečekaným „anomáliím“; ein ausgedehnter Komplex riesiger, verlassener Gebäude – rozsáhlý komplex obrovských opuštěných budov. In einem Fall wurde das Partizip Perfekt als Partizip Präsens übersetzt: unerwünschte Fehlentwicklungen – nežádoucí nepovedení tvorové. Bei der Übersetzung der Präsens-Partizipien war das nicht so eindeutig und es wurden verschiedene Mittel verwendet. In einigen Fällen wurde das Partizip Präsens mit dem Partizip übersetzt: See funkelnder Energien – jezero pulzující energií; der wachsenden Gefahr – narůstajícímu nebezpečí; eine lange, glühende Waffe – dlouhou žhnoucí čepel.
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Eine Konstruktion wurde mit Hilfe eines Rechtsattributs übersetzt: die lebenserhaltenden Systeme – systémy podpory života. In zwei Fällen wurden andere Adjektive verwendet: die führenden Mitglieder – nejvyšší členové; aus magischem, lebendem Stein – z magického živého kamene. In einem Fall wurde das Partizip Präsens als Nebensatz übersetzt: Sie hinterließen viele Relikte ihrer Anwesenheit in Form der überall in der Welt zu findenden Ruinen – Titáni zanechali mnoho pozůstatků své existence , které je možné najít v podobě ruin všude po světě. Das Partizip Präsens kann aber auch als Verwendung eines Verbs als Adverb dienen. Im Tschechischen wurde es als Adjektiv oder Adverb übersetzt: es wird dringend auch empfohlen – důrazně se doporučuje (Adverb); so aufregend die Entdeckungen in Uldaman auch sind – objevy v Uldamanu jsou tak vzrušující (Adjektiv). Übersetzungverfahren werden selbstverständlich nicht nacheinander angewendet, aber im Rahmen einer Konstruktion kann man auch mehrere Trasformationen anwenden. Die lexikalischen, grammatischen, sowie syntaktischen Transformationen vermischen sich miteinander. Die Kombination von verschiedenen Übersetzungverfahren werden in den folgenden Beispielen demonstriert: Wie bei der Meistergleve gibt es trotz der Bemühungen der besten Forscher Azeroths nur wenige Informationen über diesen geheimnisvollen Ort. – Tak jako u Čepele, i přes snahy nejlepších
průzkumníků,
neexistuje
o
tomto
tajuplném
místě
mnoho
informací.
(Die Kombination von Auslassung: Azeroths, und antonymischer Übersetzung: wenige Informationen - mnoho informací). Der Scholazarbecken wird vom Avatar von Freya verteidigt. – Šolazarskou kotlinu chrání Freyin avatar. (Die Kombination von Transkription: Šolazarskou, Wechsel zwischem dem Passiv und dem Aktiv: wird verteidigt – chrání, und Transposition: Avatar von Freya – Freyin avatar).
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7. „Drachen-Ratgeber“ (Anhang B) Meine Übersetzung geht von der deutschen offiziellen Übersetzung aus. Es ist nötig anzumerken, dass das ursprüngliche Original sowohl des Spiels, als auch der Zeitschrift englisch ist. Darum wird auch das englische Original für einen Vergleich hinzugezogen. Zur besseren Übersichtlichkeit sind die Namen folgendermaßen aufgeführt: die deutsche offizielle Übersetzung, meine Übersetzung und das englische Original. Der ausgewählte Artikel dient nur als eine kleine Demonstration, wie die Übersetzung von Namen aller Art für ein solches Werk zu beachten ist. Als Vorlage für die Übersetzung von Namen diente mir nicht nur die deutsche Übersetzung oder marginal das englische Original, sondern im Wesentlichen meine Kenntnisse und Erfahrungen im Zusammenhang mit dem Spiel.
7.1 Eigennamen Das Übersetzen der Eigennamen stellt einen bedeutenden Teil der Arbeit des Übersetzers dar. Besonders bei fiktiven Werken unterstützt eine entsprechende Übersetzung der Eigennamen die gesamte atmosphärische Vollanpassung des Werkes an die Zielsprache. Eine Ursache für die Unterschätzung des Problems ist die teilweise geringe Frequenz von gleichen Eigennamen. Obwohl die Übersetzung von Namen zu den Grundlagen des Übersetzens gehört, widmen sich nur wenige Publikationen diesem Thema und wenn schon, dann nur marginal. Deutsche offizielle Übersetzung Alexstrasza Anachronos Die Sonnenhäscher Ewiger Verderber Galakrond Geißel Klingenschuppe Loken Malygos Neltharion Nozdormu Onyxia Veranus Ysera
Meine Übersetzung Alexstrasza Anachronos Uchvatitelé slunce Věčný Ničitel Galakrond Pohroma Ostrokřídlá Loken Malygos Neltharion Nozdormu Onyxia Veranus Ysera 56
Englisches Original Alexstrasza Anachronos The Sunreavers Infinite corruptor Galakrond Scourge Razorscale Loken Malygos Neltharion Nozdormu Onyxia Veranus Ysera
Die Mehrheit der Eigennamen wurde nicht übersetzt, nichtsdestotrotz werden diese Namen im Tschechischen in den übrigen Kasus dekliniert und Endungen beigefügt, die der tschechischen Deklination entsprechen. Beispielsweise (die Form wird in Nominativ, Genitiv und Instrumental angegeben): Anachronos – Anachronose – Anachronosem; Galakrond –Galakronda – Galakrondem; Loken – Lokena – Lokenem; Neltharion – Nelthariona – Neltharionem (obwohl sich hier die Transkription anbietet, wurde der Buchstabe „h“ zum Zweck der Exotisierung beibehalten), Onyxia – Onyxii – Onyxií; Veranus – Veranusi – Veranusou (die Schwankung zwischen den weiblichen Mustern), Ysera – Ysery – Yserou. Weil es im Falle der Eigennamen Nozdormu um den Drachen einer bestimmten Farbe handelt, hat die Farbe des Drachens/der Drachin einen bestimmten Einfluss auf den Namen. Die Endungen -dormu (männlich)/ -dormi(weiblich) ist typisch für den bronzenen Drachenschwarm. Die weiblichen Drachennamen mit der Endung -dormi (z. B. Soridormi) sind im Tschechischen undeklinierbar, also habe ich mich entschieden, für den besseren Kontrast zwischen beiden Geschlechter die männlichen Drachennamen gleichfalls nicht zu deklinieren. Bei anderen Drachenfarben bestand kein grundsätzliches Problem bei der Deklination, beispielsweise: für den blauen Drachenschwarm sind die typischen Endungen -os (männlich)/ -osa (weiblich). Malygos – Malygose – Malygosem; Sindragosa – Sindragosy – Sindragosou usw. Für den roten Drachenschwarm sind die typischen Endungen -strasz (männlich)/ -strasza (weiblich): Korialstrasz – Korialstrasze – Korialstraszem; Alexstrasza – Alexstraszy – Alexstraszou usw. Die oben erwähnten Eigennamen sind in allen drei Sprachen identisch, nur im Tschechischen werden sie in den übrigen Kasus dekliniert. Im Englischen und im Deutschen haben die Eigennamen keine spezielle Endungen für die übrigen Kasus. Bei den folgenden Beispielen wurden die Eigennamen in allen drei Sprachen mit dem entsprechenden Äquivalent übersetzt: Die Sonnenhäscher – Uchvatitelé slunce – the Sunreavers; Geißel – Pohroma – Scourge. Věčný Ničitel entspricht völlig dem deutschen Ewiger Verderber, während „ewiger“ und „věčný“ antonymische Übersetzungen zu dem Wort „infinite“ sind. Obwohl es sich um antonymische Übersetzung handelt, wurde die Bedeutung beibehalten. Corruptor – Verderber – Ničitel stimmt in allen drei Sprachen überein. Im letzten Fall wurde nur im Tschechischen ein Teil des Eigennamens umgewertet: Razorscale – Klingenschuppe – Ostrokřídlá. 57
7.2 Drachen Zum Bezeichnung der neuen phantastischen Tiere (sowie Gegenständen oder Tätigkeiten) werden oft Neologismen verwendet. Das größte Problem ist dann für den Übersetzer, richtig zu begreifen, was ein solches neues Wort bedeutet. Die richtige Dekodierung ist also von grundsätzlicher Bedeutung. Wenn eine Bedeutung nicht richtig erkannt wird, dann ist es nicht möglich, ein entsprechendes Äquivalent zu bilden. In Bezug darauf, dass die Neologismen in der Regel durch Ableitung oder Modifikation schon realer Wörter oder Morpheme entstanden sind, muss der Übersetzer das Verfahren der Wortbildung in der Sprache des Ausgangstextes kennen. In der folgende Tabelle sind die Bennenungen von verschiedener Drachenarten in der Reihenfolge wie im Artikel angegeben. Deutsche offizielle Übersetzung Meine Übersetzung Englisches Original Drache Drak Dragon Drachenaspekt (alias Großer Dračí Aspekt (nazývaný také Dragon Aspect (aka Great Aspekt) Drachenschwarm Drachkin Jungdrache Protodrache Welpe Wyrm Drachenfalken Drachenbrut Drakonid Feendrache Manawyrm Bannschuppen Sphärenjäger Wyrmkin
jako Velký Aspekt) Dračí letka Dračí rasa Dráček Protodrak Dráčata Pradrak Dračí dravec Dračí zplozenec Drakonid Divukrásný dráček Magenergetický červ Šupinatý zhoubce Lovec sfér Pradračí rasa
Aspect) Dragonflight Dragonkin Drake Proto-drakes Whelps Wyrms Dragonhawks Dragonspawn Drakonids Faerie Dragons Mana Wyrm Scalebane Warp Stalkers Wyrmkin
Das grundsätzliche Problem entsteht schon bei der Übersetzung vom Englichen in andere Sprachen, weil es im Englischen prinzipiell zwei Bezeichnungen „dragon“ und „drake“ gibt und ihre Unterschiede oftmals ganz verschieden erklärt werden. Einmal besteht der Unterschied in der Anzahl der Gliedmaßen, ein andermal im Vorhandensein oder im Fehlen von Flügeln usw. In unserem Fall geht es um das Alter und die Größe. „Drake“ bezeichnet das mittlere Stadium im Lebenszyklus eines Drachen. Im Deutschem und im Tschechischen gibt 58
es keine solche Bezeichnung, also war es nötig, einen adäquaten Ersatz zu bilden: Drake – Jungdrache – Dráček. Die Stufenfolge des Lebensstadium ist: Whelp – Drake – Dragon; Welpe – Jungdrache – Drache; dráčata – dráček – drak. Das nächste problematische Wort bei der Übersetzung aus dem Englischen ist „Wyrm“. Im ersten Fall handelt sich um jene Drachen, die zu den ältesten Drachen gehören. Und im zweiten Fall handelt es sich um einen Archaismus zum Wort „Wurm“, wobei Mana Wyrm eigentlich dem fliegenden Wurm ähnelt. Im Deutschen war das nicht reflektiert und beide Bezeichnungen tragen das Wort „Wyrm“: Wyrms – Wyrm – pradrak; Mana Wyrm – Mana Wyrm – Magenergetický červ. Im Tschechischen gibt es ein Übersetzungsproblem mit dem Wort „mana“. In den Regeln von „Dračí Doupě“, der tschechischen Version von Dungeons & Dragons, verwendet man das Wort „magenergetický“, jedoch heutige Beeinflussung von dem Englischen nimmt stark zu und die Wörter „mana, manový“ die Seltenheit nicht mehr sind. Die folgenden Drachenarten wurden im Deutschen und im Tschechischen nur naturalisiert: Dragon Aspect – Drachenaspekt – Dračí Aspekt; Drakonids – Drakonid – Drakonid; Proto-drakes – Protodrache – Protodrak. In den anderen Fällen handelt es sich im Wesentlichem um Neologismen und sprechende Namen: Dragonflight – Drachenschwarm – Dračí letka (große fliegende und strukturierte Gruppe von Drachen); Dragonspawn – Drachenbrut - Dračí zplozenec (geschlüpfter Jungdrache); Faerie Dragons – Feendrache – Divukrásný dráček (schöne kleine farbige Flimmerdrache); Scalebane – Bannschuppen – Šupinatý zhoubce (sehr mächtige zaubernde Kämpfer); Warp Stalkers – Sphärenjäger – Lovec sfér (er kann sich in Astraldimensionen versetzen); Dragonhawks – Drachenfalken – Dračí dravec (in diesem Fall geht es um die Modulation, sowohl im Deutschen, als auch im Tschechischen).
7.3 Ortsnamen Bezüglich dieses Genres ist die Situation anders als bei realen Ortsnamen. Hier hängt es vor allem von der Absicht des Übersetzers, seinen Fähigkeiten, Erfahrungen und seiner Vorstellung
ab,
wie
der
dargestellte
Ort
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am
besten
charakterisiert
wird.
In der Übersetzungsliteratur vorkommen alle Methoden der Integration von fremden Ortsnamen in tschechische Texte vor. Eine Benennung wird in der ursprünglichen undeklinierbaren Form übernommen oder sie wird übersetzt, eventuell wird sie mit Hilfe possessiver Suffixe und Endungen tschechisiert. Eine ursprüngliche Form sollte dann übernommen werden, wenn es sich um ein unübersetzbares Wortspiel oder lautmalerische Wörter handelt. Dann wird sie noch verwendet, wenn der Übersetzer um die Beibehaltung von bezeichnenden Kolorits des Handlungsort, dann die Beibehaltung von einer Heimlichkeit der Umgebung, einer Charakter der Fremdheit usw. Aber wenn der Handlungsort nicht wichtig ist und keine besondere Funktion hat, dann wirkt die ursprüngliche Bezeichnung ganz neutral, manchmal sogar ein wenig trocken. Im Falle der Fantasy gehört die Übersetzung der fremden Namen ins Tschechische, bzw. ihre Tschechisierung durch Anfügung von tschechischen Possessivsuffixe und Endungen, zur verbreitetsten Methode. Hier geht es im wesentlichem um eine möglichst große Annäherung an die Umgebung und um ein emotionales Kolorit der Bezeichnung für den Leser. Der Vorteil ist, dass der Übersetzer seine Kreativität einsetzen kann und nicht die „realen“ historischen, politischen oder kulturellen Umstände berücksichtigen muss. Nicht immer ist es für den Übersetzer möglich, alle schon übersetzten Ausdrücke zu überblicken, dass sie sich nicht mehr wiederholen und vor allem in einem solch umfangreichen Werk wie World of Warcraft. In der Tabelle befinden sich die Ortsnamen aus dem ausgewählten Artikel, bei denen es sich um einen kleinen Bruchteil der Gesamtmenge an Ortsnamen World of Warcraft handelt. Deutsche offizielle Übersetzung Azeroth Azshara Ödland Schwarzfelsspitze Pechschwingenhort Schergrat Blutmythosinsel Brennende Steppe Höhlen der Zeit Kristallsangwald Dalaran Drachenöde Rubindrachenschrein Düstermarschen Glutstätte Der Heulende Fjord
Meine Übersetzung Azeroth Azshara Neúrodné pláně vrcholek Černé hory Doupě Černokřídlého Ostrohoří ostrov Krvavé mlhy Hořící stepi Jeskyně času Křišťálový les Dalaran Dračí pustina Dračí svatyně Ponuré bažiny Hořící hnízdiště Kvílející fjord 60
Englisches Original Azeroth Azshara Badlands Blackrock Spire Blackwing Lair Blade's Edge Mountains Bloodmyst Isle Burning Steppes Caverns of time Crystalsong Forest Dalaran Dragonblight Dragonshrine Dustwallow Marsh Ember Clutch Howling Fjord
Seehain Neltharions Schlund Nethersturm Nexus Nordend Scherbenwelt Quel´Thalas Rotkammgebirge Steinkrallengebirge Die Sturmgipfel Versunkener Tempel Die Sümpfe des Elends Tempel von Atal´Hakkar Wäldern von Terokkar Der Totenacker Smaragdgrüner Traum Ulduar Sumpfland Winterquell Wyrmruhtempel
Tichá Hůrka Neltharionova rokle Podbouří Nexus Severní kontinent Mimozemí Quel´Thalas Rudohoří pohoří Kammených spárů Bouřkové vrcholky Potopený chrám Močály utrpení Atal´Hakkarův chrám Terokkarské lesy Mrtvé pole Smaragdový sen Ulduar Mokřady Zimní pramen chrám Odpočinku pradraků
Lakeshire Maw of Neltharion Netherstorm Nexus Northrend Outland Quel´Thalas Redridge Mountains Stonetalon Mountains The Storm Peaks Sunken Temple Swamp of Sorrows Temple of Atal´Hakkar Terokkar Forest The Boneyard The Emerald Dream Ulduar Wetlands Winterspring Wyrmrest Tempel
Einige der Ortsnamen wurden nicht übersetzt, trotzdem werden diese Namen im Tschechischen in den übrigen Kasus dekliniert und Endungen angefügt, die der tschechischen Deklination entsprechen. Beispiele (die Form wird in Nominativ und Genitiv angegeben): Azeroth – Azerothu; Azshara – Azshary (im Lokal: Azshaře); Dalaran – Dalaranu; Nexus – Nexusu; Quel´Thalas – Quel´Thalasu; Ulduar – Ulduaru. Im Wesentlichen handelt es sich um sprechende Ortsnamen und der Name geht oft vom Aussehen oder den Eigenschaften des Ortes aus. Viele sprechende Ortsnamen wurden als Lehnübersetzung übersetzt, sowohl ins Deutsche als auch ins Tschechische: Blackrock Spire - Schwarzfelsspitze – vrcholek Černé hory (man erkennt eindeutig, dass es um die Spitze des Felsens handelt und der Fels eine schwarze Farbe hat); Sunken Temple – Versunkener Tempel – Potopený chrám (ein Tempel, der sich größtenteils unter dem Wasser befindet); Burning Steppes – Brennende Steppe – Hořící stepi (eine Steppe, wo sich Vulkane und Lavaseen befinden); Caverns of time – Höhlen der Zeit – Jeskyně času (eine Höhle, wo sich bronzene Drachen, die Hüter der Zeit, befinden); The Storm Peaks – Die Sturmgipfel – Bouřkové vrcholky (Ort mit vielen Gipfeln und Stürme) usw.
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Einige Ortsnamen sind mit einem Eigennamen verbunden und wurden ins Deutsche oder ins Tschechische mit Hilfe der Transposition übersetzt: Blackwing Lair – Pechschwingenhort – Doupě Černokřídlého, (im Deutschen als Zusammensetzung und im Tschechischen als Rechtsattribut übersetzt); Temple of Atal´Hakkar – Tempel von Atal´Hakkar – Atal´Hakkarův chrám (im Tschechischen als Linksattribut übersetzt); Maw of Neltharion – Neltharions Schlund – Neltharionova rokle (im Deutschen und im Tschechischen als Linksattribut übersetzt). Bei einigen Ortsnamen wurden Generalisierung oder Konkretisierung angewendet: Crystalsong Forest – Kristallsangwald – Křišťálový les (Generalisierung im Tschechischen, „singen“ dient nur als eine Methapher); Dragonshrine – Rubindrachenschrein – Dračí svatyně (Konkretisierung im Deutschen; „Rubin“ wurde zugegeben und spielt darauf an, dass sich im Ort viele Drachen roter Farbe befinden); Ember Clutch – Glutstätte – Hořící hnízdiště (Generalisierung im Deutschen). Zur gesamten Umwertung kam es in einem Fall: Lakeshire – Seehain - Tichá Hůrka (es handelt sich um die Bezechnung für ein Paar Häuser, die über dem stillen See stehen). Die ganze Einheit wurde durch eine andere ersetzt. Eine interessante Situation enstand bei den Namen der zwei Kontinente. Die ursprüngliche Bezeichnung „Northrend“ wurde ins Deutsche als „Nordend“ übersetzt. Vor dieser Bezeichnung gab es noch „Nordrend“, aber die neue Lokalisierung wurde mit der Erweiterung The Burning Crusade eingeführt (sehe Kapitel 4.3). Man kann heute nur vermuten, ob „Nordend“ als Fehler übersetzt wurde, weil der Übersetzer im „Northrend“ den Buchstaben „r“ übersehen hatte oder es so absichtlich übersetzt wurde. Bei meiner Übersetzung wurde die Bezeichnung für diesen Kontinent generalisiert. Die Übersetzung „Severní kontinent“ wirkt neutraler als die anderen Bezeichnungen. Outland hat auch seine eigene Geschichte. Im Deutschen wurde „Outland“ früher als „Fremdland“ und später nach der Lokalisierung als „Scherbenwelt“ übersetzt. Die Namen Northrend und Scherbenwelt („rend“ und „Scherben“ sind Äquivalente) können verwirrend wirken. Outland – Scherbenwelt wurde ins Tschechische mit einem Neologismus „Mimozemí“ übergetragen. Der Grund für meine Wahl besteht darin, dass sich dieser Kontinent außerhalb der Welt Azeroth befindet.
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7.4 Andere Namen Neben den Eigennamen, Namen der Drachenarten oder Ortsnamen gibt es noch andere Bezeichnungen, die nicht problemlos sind. Nicht nur in diesem Artikel, sondern auch in anderen MMORPG sind verschiedene Dungeons oder Instanzen zu finden, die bestimmte Namen tragen. Meistens wurde eine Lehnübersetzung verwendet: Das Ausmerzen von Stratholme – Vymícení Stratholmu – Culling of Stratholme; Die Öffnung des Dunklen Portals – Otvírání temného portálu – Opening the Dark Portal; Scholomance – Školomancie – Scholomance; Argentumturnier – Rytířská klání Argentu – The Argent Tournament (im Tschechischen wurde Tournament/Turnier umschrieben). Im Spiel gibt es auch viele Quests, Aufgaben oder Erfolge, die bestimmte Namen haben und in dem Artikel gibt es ein solches Beispiel: Tierisch viele Reittiere – Plné stáje – Mountains of Mount (sowohl im Deutschen, als auch im Tschechischen kam es zur gesamten Umwertung).
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8. „Sieg in der Kriegshymnenschlucht“ (Anhang C) Der deutsche Artikel ist eine Übersetzung aus dem Englischen. Wenn man die lexikalischen, grammatischen und syntaktischen Strukturen ganz außer Acht läßt, kann es dann passieren, dass die tschechischen Übersetzungen irgendwo eine andere Bedeutung erhaten werden, wenn sie gleichzeitig aus beiden Ausgangssprachen ins Tschechische übersetzt werden? Ich habe daher eine Untersuchung gemacht. In der Zeitschrift wurde aus dem Artikel „Sieg in der Kriegshymnenschlucht“ eine kurze Beschreibung des Schlachtfeldes ausgewählt, die den gleichen Kampf bei der Anwendung von drei unterschiedlichen Taktiken beschreibt. Es handelt sich um einen relativ leichten Text, wo das Verständnis des Textes eine grundsätzliche Rolle spielt. Dann habe ich ihn aus dem Englischen und aus dem Deutschen im Zeitabstand von etwa zwei Monaten übersetzt. Das Ziel war, mögliche Unterschiede zu vergleichen.
8.1 Entscheidende Unterschiede Zuerst muss man feststellen, ob es entscheidende Unterschiede zwischen dem Englischen und dem Deutschen gibt (Anhang C). Im Falle der deutschen Übersetzung handelt es sich um eine relativ wortgetreue Übersetzung, natürlich nur, wenn man grammatische und syntaktische Unterschiede zwischen den beiden Sprachen außer Acht lässt. Obwohl beide Sprachen verwandt sind, gibt es grundsätzliche Unterschiede in der Grammatik oder vor allem in der Syntax, beispielsweise: the trick is to stay together – der Trick dabei ist, zusammen zu bleiben; move as a group to intercept the enemy – bewegt ihr euch als Gruppe, um den feindlichen Flaggenträger abzufangen (die fast immer ins Deutsche mit Hilfe eines Nebensatzes übersetzt werden, sowie die Partizipien im Englischen, die sehr häufig im Text verwendet werden. Diese werden auch oft mit einem Nebensatz übersetzt). Dies ist jedoch nur eine Randbemerkung und die Unterschiede zwischen dem Deutschen und dem Englischen sind nicht das Ziel dieser Arbeit. Es wurden nur die Wörter oder Konstruktionen in Betracht gezogen, die grundsätzlich einen großen Anteil an der Veränderung der Bedeutung haben und möglicherweise einen neuen Kontext bilden können.
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Meistens geht es um die Auslassung einer Information, die im Original steht, und es kann passieren, dass der Kontext nicht klar oder unvollständig wird. Diese ist in einigen Fällen passiert, und zwar: (...), you head to your flag room and cap. (vydejte se do své základny a skórujte.) – (...), macht ihr euch gemeinsam auf zu eurem Flaggenraum. (vydejte se společně do své základny.) Im Deutschen ist die Information unvollständig, weil die Flagge auf eine bestimmte Stelle gelegt werden soll und die Gruppe damit Punkte bekommt.; (...) by forcing everyone to fight in a very small area.(všichni jsou donuceni bojovat na velmi malém prostranství) – (...), indem alle gezwungen werden, auf sehr kleinem Raum zusammen zu bleiben.(všichni budou donuceni zůstat společně na velmi malém prostranství) Auch da ist die Information unvollständig, weil die Spieler nicht nur bleiben, sondern auch kämpfen sollen.; (...) and you can easily establish a high degree od control over the enemy in this way. (a tímto způsobem můžete snadno získat kontrolu nad nepřítelem) – (...), und ihr könnt den Feind relativ einfach unter Kontrolle bekomnen. (a můžete dostat nepřítele poměrně snadno pod kontrolu) Mit „in this way“ ist „mit dieser Strategie“gemeint. Diese wird völlig ausgelassen und der Satz knüpf an den vorangehenden Satz nicht besonders gut an.). Diese fehlende Informationen im Deutschen haben sich auch im Tschechischen gezeigt. Im Deutschen werden noch andere Wörter ausgelassen oder ergänzt, die nicht bedeutsam sind und die Bedeutung nicht beeinflussen, beispielsweise: another very good strategy (další velmi dobrou strategií) – eine weitere gute Strategie (další dobrou strategií); with a very strong premade team (s velmi silným předem složeným týmem) – mit einem starken, im Voraus zusammengestellten Team (se silným a předem složeným týmem). Es gibt auch einige Fälle, in denen der Numerus verwechselt wird, was verursacht, dass der Satz einen anderen Sinn hat: our most resilient player and healer (náš hráč s největší odolností a léčitel) – unsere Spieler mit der stärksten Widerstandskraft und Heiler (náš hráč s největší odolností a léčitel) Im Deutschen steht „unsere Spieler“, es geht aber nur um den Spieler mit der stärksten Widerstandskraft. Im Tschechischen wurde die richtige Information ersetzt.; and go after the enemy flag carrier. As soon as they were dead ... ( a šli jsme společně po nepřátelském vlajkonoši. Poté, co byli mrtví, ...) – und nehmen uns den feindlichen Flaggenträger vor. Sobald der tot ist, ... (a pustíme se do nepřátelského vlajkonoše. Poté co zemře, …) Das Problem hier besteht darin, dass man im vorandeheneden Satz nur über den Flaggenträger spricht. Wobei es im Englischen logisch sein soll, dass dort 65
nicht nur der Flaggenträger, sondern auch andere gegnerische Spieler getötet wurden, nichtsdestoweniger wurde das nicht ausgedrückt. In der dritten Taktik besteht der grundlegende Unterschied zwischen den Zeitformen. Die Taktik wurde im Englischen als eine wiederholte Handlung in der Vergangenheit beschrieben, während sie im Deutschen als Präsens oder Präsens in der Kombination mit Plusquamperfektum für die Äußerung der Zeitenfolge der nacheinenander ablaufenden Handlungen verwendet wurde. Beispielsweise: As soon as the gate opened, eight of us would immediately run across the battlefield and engage the enemy stragglers while our most resilient player and healer would go for the flag. (Jakmile se brána otevřela, běhalo hned osm hráčů z naší skupiny přes bojiště a útočilo na nepřátelské opozdilce, zatímco náš hráč s největší odolností a léčitel chodili pro vlajku.) – Sobald sich das Tor öffnet, rennen acht von uns sofort quer über das Schlachtfeld und greifen feindliche Nachzügler an, während unsere Spieler mit der stärksten Widerstandskraft und Heiler die Flagge zu erobern versuchen. (Poté, co se otevře brána, běží hned osm hráčů z naší skupiny přes bojiště a napadají nepřátelské hráče, kteří zůstávají pozadu. Mezitím se náš hráč s největší odolností a léčitel pokoušejí získat vlajku.) usw. Sonst haben sehr viele von Wörter im Tschechischen die gleiche Bedeutung, sie werden aber mit anderen synonymischen Wörtern ausgedrückt, beispielsweise: everyone heads (jděte všichni) – machen sich alle auf (vydejte se všichni); the whole point (hlavním smyslem) – der Grundansatz (základní myšlenkou); if needed (pokud bude potřeba) – bei Bedarf (v případě potřeby); our most resilient player and healer would go for the flag (náš hráč s největší odolností a léčitel chodili pro vlajku) – unsere Spieler mit der stärksten Widerstandskraft und Heiler die Flagge zu erobern versuchen (se náš hráč s největší odolností a léčitel pokoušejí získat vlajku), usw.
8.2 Absatzüberschriften „Ein Titel kann als Realisierung einer kommunikativen Handlung-in-Situation beschrieben werden, deren sprachliche Strukruren von den Bedingungen der Kommunikationssituation abhängig sind. Bei Titeln findet sich auch die phatische Funktion, zur Stiftung, Aufrechterhaltung, Bekräftigung und Beendigung des Kontakts zwischen Sender und
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Empfänger, sowie die Funktion von Metatexten (z. B. Taktik). Sie sind einfach strukturiert.“24 „Titel haben konventionelle und individuelle Merkmale. Da Titel anderer Kulturen nicht die gleichen Merkmale aufweisen, ist die Bewusstmachung intuitiven Wissens hier als Grundlage des Übersetzens unumgänglich.“25 Nicht nur Unterschiede bei Auslassungen, sondern auch Unterschiede in Absatzüberschriften sind hier zu finden. Schon in der Bezeichnung der Taktiken wurde in jeder Sprache eine andere Art verwendet: TACTIC ONE – TAKTIK 1 – PRVNÍ TAKTIKA (Im Englichen wird die Ziffer in Schrift, im Deutschen als die Zahl und im Tschechischen die Zahl als Linksattribut geschrieben). Die Absatzüberschriften unterscheiden sich bedeutend im englischen Original und der deutschen Übersetzung, was ins Tschechische projiziert wurde: THE GROUP THAT STAYS TOGETHER
SLAYS
TOGETHER
(SKUPINA,
KTERÁ
ZŮSTÁVÁ
POHROMADĚ,
ZABÍJÍ
POHROMADĚ) – GEMEINSAM SEID IHR STARK (SPOLEČNĚ JSTE SILNÍ); MIDFIELD MOB RULE (OVLÁDNUTÍ STŘEDOVÉHO POLE) – ÜBERFALLKOMMANDO IM MITTELFELD (PŘEPADOVÉ KOMANDO VE STŘEDOVÉM POLI); GRAVEYARD SHIFT (PŘESUN K HŘBITOVU ) – FRIEDHOFSWÄRTER (OBSAZENÍ NEPŘÁTELSKÉHO HŘBITOVA).
8.3 Suprasegmentale Elemente Christiane Nord beschreibt einige suprasegmentale Elemente, die Klang, Ton oder abweichende Schreibweise darstellen. Unzweifelhaft versteht man darunter gewisse Merkmale, die größere Einheiten wie Sätze und Abschnitte zu einer Gesamtgestalt verbinden. Sie bieten auch über andere Faktoren Ergänzungsinformationen an, zum Beispiel die Einstellung des Sprechers. Im vorliegenden Artikel handelt es sich vor allem um die Schreibweise der Anführungszeichen in der direkten Rede, weil man sie in verschiedenen Sprachen anders schreiben.
24 25
Nord, Christiane: „Die Übersetzungsprobleme“ In: Übersetzungstheorien. 2008. S. 192 Ebd., S. 193
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Beispiel: Englisch
“This is a more extreme version of the midfield tactic. It doesn‘t make the game fun for the enemy,” says Aelwyd, “but it is very effective, (…) control over the enemy in this way.”
Deutsch
„Das ist eine extremere Version der Mittelfeldtaktik. Dadurch hat der Gegner keinen Spaß am Spiel“, so Aelwyd, „doch ist die Taktik sehr effektiv, (…) den Feind relativ einfach unter Kontrolle bekomnen.“
Tschechisch
„Jedná se o extrémnější verzi předchozí strategie a protivníka tak nijak nepotěší,“ říká Aelwyd, „ přesto je taktika velmi efektivní (…) dostat nepřítele poměrně snadno pod kontrolu.“
Im Englischen verwendet man eine andere Art von Anführungszeichen als im Deutschen und im Tschechischen. Beide Zeichen werden oben geschrieben, während im Deutschen und im Tschechischen das ersten Zeichen unten und das zweite Zeichen oben stehen. Auch das Aussehen der englischen Anführungszeichen ist anders. Die Unterschiede zwischen dem Deutschen und dem Tschechischen sind nicht so markant, obwohl es da gewisse Unterschiede in der Interpunktion gibt: (…) am Spiel“, so Aelwyd – (...)nepotěší,“ říká Aelwyd.
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9. Schlusswort Diese Arbeit hat sich mit dem Thema Fantasy als ein Genre und mit den Kommentaren zu den Übersetzungen der ausgewählten Artikel aus der Fantasy-Zeitschrift beschäftigt. Die Fantasy gehört in der Gegenwart zu den populären Genres und hat in den letzten Jahrzehnten einen großen Boom erlebt. Eine der Ursachen dafür ist die Verfilmung von vielen phantastischen Werken, die dieses Genre für ein breites Publikum zugänglich machte. Fantasy hat nicht nur auf die Literatur oder auf die Filmbranche, sondern auch auf den Bereich der Spiele einen großen Einfluss, darum begann diese Arbeit gerade mit der Annäherung an Fantasy. Im zweiten Kapitel wurden einige Betrachtungsweisen von Fantasy und die wichtigsten Merkmale skizziert. Es wurde dabei festgestellt, dass auch in Fantasy bestimmte Stereotype und Klischees in der Erzählstruktur auftreten und auf Grundlage der Literatur von Alena Zachová wurden die zwei wichtigsten Erzählstrukturen verglichen. Zuletzt wurden die Ursprünge gesucht und Subgenres der Fantasy mit ihren wichtigen Merkmalen dargestellt. Das Kapitel 2.6 widmete sich der Suche nach dem Erscheinungsbeginn der Fantasy in Spielen und Zeitschriften. Erhöhte Aufmerksamkeit kam den Probleme zu, die beim Übersetzen von Fantasy entstehen können. Probleme können bei der Auswahl der Lexik auftauchen, wenn ein Ausdruck mehrere Synonyme hat und der eine durch den anderen nicht ersetzt werden soll. Die Magieterminologie ist meistens sehr gut durchdacht und eine falsche Übersetzung kann die Hierarchie verletzen. Kapitel 3. befasste sich mit der Problematik der Übersetzung von Namen. Anhand einer großen Anzahl an Beispielen aus verschiedenen phantastischen Werken wurde das Übersetzungsverfahren von Namen untersucht. Es wurde dabei festgestellt, dass sprechende
Eigennamen
oder
sprechende
Ortsnamen
ein
sehr
interessantes
Übersetzungsproblem darstellen können. Weil die ausgewählten Artikel aus einer Zeitschrift zu einem Spiel entnommen wurden, war es angebracht, das Spiel, seine Form, Geschichte und Welt sowie seine Schöpfer kurz darzustellen (Kap. 4.). Im praktischen Teil wurde zunächst der Übersetzungsprozess (Kap. 5.) von Jiří Levý präsentiert, der alle Übersetzungen begleitet hat. Meine Erfahrungen und vor allem meine Kenntnisse des Spieles wurden in den Phasen des Verständnisses und der Interpretation der Vorlage unverzichtbar. In der Übersetzungsphase war für mich die Arbeit mit Wörterbüchern der deutschen Sprache und mit dem Bedeutungswörterbuch, sowie die Beratung mit einer 69
Muttersprachlerin sehr wichtig. Bei der Analyse zeigte sich, dass es nötig ist, bei der Interpretation auf die Unterschiede zwischen der Ausgangssprache und der Zielsprache, sowie auf die Konventionen des angegebenen Genres achten. Auch wenn man sich bemüht, die Übernahme von Strukturen der Ausgangssprache zu vermeiden, zeigen sich diese Übernahmen in der ersten Version mehr oder weniger. Während der Analyse wurden die Artikel vielmal revidiert und behandelt. Desweiteren wurden die textexternen (Kap. 5.1) und textinternen (Kap. 5.2) Faktoren analysiert. Im ersten Artikel und gleichzeitig im Hauptartikel wurden die wichtigsten lexikalischen (Kap. 6.1), grammatischen (Kap. 6.2) und syntaktischen (Kap. 6.3) Transformationen untersucht, die in der Übersetzung verwendet wurden. In Bezug auf die Lexik wurden in der Übersetzung
folgende
Transformationen
analysiert:
Transkription,
Lehnübersetzung,
Generalisierung und Konkretisierung. Bezüglich der grammatischen Transformationen in der Übersetzung wurden Bestimmtheit, Transpositionen, antonymische Übersetzungen, sowie Auslassung oder Ergänzung der Information behandelt. Spezifische Unterschiede zwischen dem Deutschen und dem Tschechischen wurden in den syntaktischen Transformationen behandelt. Beim zweiten ausgewählten spezifischen Artikel wurde an das in dieser Arbeit besprochene Thema angeknüpft und sich mit dem Übersetzen von Namen beschäftigt. Das Übersetzen von Namen gehört zur interessantesten und gleichzeitig verantwortungsvollsten Arbeit eines Übersetzers, was mit den Beispielen in Kapitel 7. an einer ganze Reihe von Eigennamen, Ortsnamen oder sogar sprechenden Namen und sprechenden Ortsnamen nachgewiesen wurde. Am dritten ausgewählten Artikel wurde eine Untersuchung durchgefürt, wobei ein Artikel aus dem englischen Original und der gleiche Artikel aus der deutschen offiziell übersetzten Zeitschrift genommen wurden und mit einem gewissen Zeitabstand ins Tschechische übersetzt wurden. Daraufhin wurden in Kapitel 8. die Übersetzungen verglichen und die wichtigsten Unterschiede analysiert. Es wurde untersucht, ob im Tschechischen entscheidende Unterschiede bestehen. Abschließend sei gesagt, dass Fantasy für ein Mittel zur Entspannung gehalten wird, das eine Flucht vor der Realität und dem Alltag ermöglicht, egal ob es sich um ein Buch, eine Zeitschrift oder ein Spiel handelt. Nichtsdestotrotz sollte man diesen Übersetzungen die erforderliche Aufmerksamkeit widmen, weil jede Nachlässigkeit für den Konsumenten das Erlebnis verringert und schließlich auch direkte Folgen nicht nur für den Erfolg, sondern auch auf die Verkäuflichkeit hat. 70
10. Bibliographie und Internetquellen Bibliographie: Fišer, Zbyněk: Překlad jako kreativní proces. 1. vyd. Brno: Host, 2009. Fořt, Bohumil: Úvod do sémantiky fikčních světů. 1. vyd. Brno: Host, 2005. Hokr, Boris. Fantasy - teorie žánru a jeho edukační aspekty. Č. Bud., 2010. diplomová práce (Mgr.). Jihočeská univerzita v Českých Budějovicích. Pedagogická fakulta Knittlová, Dagmar: K teorii i praxi překladu. 2. vyd. Olomouc: Univerzita Palackého, 2003. Kufnerová Zlata a kol.: Překládání a čeština. Jinočany: Nakladatelství H&H, 2003. Lederbuchová, Ladislava: Fraus slovník literárních pojmů, aneb, Co se skrývá za slovy. 1. vydání. Plzeň: Fraus, 2006. Levý, Jiří: Tři fáze překladatelovy práce. In: Umění překladu. 1. vyd. Praha: Československý spisovatel, 1963. Levý, Jiří: Umění překladu. 2. dopl. vyd. Praha: Panorama, 1983. Macek, Jakub: Fandom a text. Praha: Triton, 2006. Mocná, D.; Peterka, J. a kol.: Encyklopedie literárních žánrů. 1. vyd. Praha: Paseka, 2004. Nord, Christiane: „Die Übersetzungsprobleme“. In: Übersetzungstheorien: Eine Einfürung, 5., überarb. u. erw. Aufl. Tübingen : Gunter Narr, 2008. S. 187-194. Nord, Christiane: Textanalyse und Übersetzen. Theoretische Grundlagen, Methode und didaktische Anwendung einer übersetzungsrelevanten Text-analyse. 3. Auflage. Heidelberg: Julius Groos Verlag, 1995. Pesch, Helmut W.: Fantasy: Theorie und Geschichte. Passau: Erster Deutsche Fantasy-Club, 2001. Pringle, David: Fantasy - Encyklopedie fantastických světů, Praha: Albatros, 2003. Stolze, Radegundis: Übersetzungstheorien: eine Einführung. 5., überarbeitete und erw. Aufl. Tübingen: Gunter Narr, 2008.
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Internetquellen26: ČS Fandom: Cesty k fantastickému časopisu. Unter der URL:
Die deutsche World of Warcraft Wissensdatenbank. Begriffe: Scherbenwelt, Nordend. Unter der URL: Digitales Wörterbuch der deutschen Sprache DWDS. Unter der URL: Jan Kantůrek. Unter der URL: Naše řeč: Začleňování cizojazyčných názvů ulic a náměstí do českých textů. Unter der URL: PC WELT: World of Warcraft: Europastart mit hohen Verkaufszahlen. Unter der URL: Sprechende Namen. Unter der URL: The leading World of Warcraft information website. Unter der URL: Über Blizzard Entertainment. Unter der URL: Wikipedia: Die freie Enzyklopädie. Begriff: Sprechender Name. Unter der URL: Wikipedia. Die freie Enzyklopädie: Begriff: Fantasy. Unter der URL: World of Wacraft. Gameguide. Unter der URL: World of Warcraft und Erweiterungen. Unter der URL: World of Warcraft: Das offizielle Magazin. Unter der URL: 26
Alle Internetquellen wurden am 25. 6. 2011 zuletzt besucht. [Stand: 25.6.2011]
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Anhang A: „Die Geschichte der Titanen“
Der Ausgangstext
Meine Übersetzung
DIE GESCHICHTE DER TITANEN
PŘÍBĚH TITÁNŮ
Die Titanen formten Azeroth, sind aber seit Langem verschwunden. Diese riesigen Götter mit ihrer metallischen Haut aus den Weiten des Kosmos spielen in World of Warcraft aber immer noch eine wichtige Rolle. Eine riesige Klinge, in einen merkwürdigen, seltsam geformten Schädel eingebettet. Ein ausgedehnter Komplex riesiger, verlassener Gebäude. Ein Paar riesiger Maschinen, die in die Berge eingefügt sind. Habt ihr euch schon einmal gefragt, woher diese landschaftlichen Gegebenheiten in World of Warcraft stammen? Der genaue Zweck dieser Orte und Artefakte ist unbekannt, allerdings ist bekannt, dass sie von den Titanen stammen, dem Volk, das Azeroth formte. Die Titanen sind schon lange mit unbekanntem Ziel verschwunden, doch Zeichen ihrer Anwesenheit gibt es überall in der Welt. Sie sind eine offene Einladung für Neugierige, nachzuforschen und zu grübeln. TITANEN UND AZEROTHS
DIE
Titáni stvořili Azeroth, ale opustili ho již před dlouhou dobou. Tito obrovští bohové s kovovou kůží pocházejí z dalekého vesmíru, avšak ještě dnes hrají ve World of Warcraft důležitou roli. Obrovská čepel zaražena do podivné, zvláštně tvarované lebky. Rozsáhlý komplex obrovských opuštěných budov. Několik obrovských strojů, které se nacházejí v horách. Už jste si někdy kladli otázku, odkud se tyto krajinné prvky ve světě World of Warcraft vzaly? Přesný účel těchto míst a artefaktů není znám, avšak je známo, že pochází od titánů, rasy, která stvořila Azeroth. Titáni odešli již dávno neznámo kam, avšak známky jejich existence jsou přítomny všude na světě. Jsou otevřenou pozvánkou pro zvědavce, kteří chtějí zkoumat a bádat.
ORDNUNG TITÁNI A AZEROTHU
DIE GESTALTUNG DER WELT Die Titanen, kolossale Götter mit metallischer Haut aus den Weiten des Kosmos, die von einer Elitesekte, dem sogenannten Pantheon, beherrscht wurden, brachten Ordnung in die Hundert Millionen Welten, die in den ersten Zeitaltern der Schöpfung über das dunkle Jenseits verstreut waren. 74
USPOŘÁDÁNÍ
UTVÁŘENÍ SVĚTA Titáni, kolosální bohové s kovovou kůží z dalekého vesmíru, přinesli řád do stovek miliónů světů, které byly roztroušeny napříč temnou nicotou v prvních věkách utváření. Titáni byli vedeni elitní skupinou známou jako Pantheon.
Auf ihrer Reise von Welt zu Welt formten und ordneten sie jeden Planeten so, wie sie es wollten. Schließlich kamen sie in eine kleinere Welt, deren spätere Einwohner sie einmal Azeroth nennen würden. Auf ihrem Weg durch die Urlandschaften trafen die Titanen auf eine Reihe feindlicher Elementarkreaturen. Diese Elementare, die einem Volk unglaublich böser Wesen dienten, die nur als die Alten Götter bekannt waren, kämpften, um die Titanen zu vertreiben und ihre Welt vor der metallischen Berührung der Invasoren zu bewahren. Obgleich die Elementare (Ragnaros der Feuerfürst, Therazane die Steinmutter, Al´Akir der Windfürst und Neptulon der Gezeitenjäger) mächtig waren, konnten auch ihre vereinten Kräfte die mächtigean Titanen nicht aufhalten. Einer nach dem anderen fielen die Elementarfürsten, und ihre Streitkräfte wurden vertrieben. Das Pantheon zerstörte die Zitadellen der Alten Götter und fesselte die bösen Götter weit unter der Oberfläche der Welt mit Ketten. Mit dem Abgang der Elementare beruhigte sich die Natur und für die Welt begann eine Phase des relativen Friedens und der Harmonie. Die Titanen sahen, dass die Bedrohung abgewendet war, und machten sich daran, den Planeten umzuformen. Die Titanen ermächtigten eine Reihe von Völkern, ihnen bei der Gestaltung der Welt zu helfen. Um die riesigen Höhlen unter der Erde auszuheben, schufen die Titanen die zwergähnlichen Irdenen aus magischem, lebendem Stein. Um die Meere auszubaggern und das Land über den Meeresboden anzuheben, schufen die Titanen die riesigen, aber sanften Meeresriesen. Viele Zeitalter lang
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Na své cestě ze světa na svět utvářeli a přinášeli řád každé planetě tak, jak uznali za vhodné. Nakonec přišli na jeden malý svět, který budou pozdější obyvatelé nazývat Azeroth. Když titáni putovali původní krajinou, potkali celou řadu nepřátelských elementárních bytostí. Tito elementálové, kteří sloužili rase bytostí nezměrného zla, známí jako Staří Bohové, bojovali, aby titány vyhnali a aby uchránili svůj svět před kovovým dotekem těchto vetřelců. Ačkoli byli elementálové mocní, nemohly se spojené síly Ragnarose, pána ohně, Therazane, matky kamene, Al´Akira, pána větru a Neptulona, pána odlivu a přílivu, rovnat mocným titánům. Jeden po druhém padli a jejich vojska byla rozprášena. Pantheon zničil citadely Starých Bohů a zlé bohy uvěznil do okovů hluboko pod zemský povrch.
S odchodem elementálů se příroda utišila a světem zavládlo období relativního míru a harmonie. Když titáni viděli, že bylo nebezpečí zažehnáno, pustili se do přetváření planety. Titáni pověřili mnoho ras, aby jim pomohli při utváření světa. K vykopání obrovských jeskyní pod zemí stvořili titáni hliněné bytosti z magického živého kamene, které se podobali trpaslíkům. K vyhloubení moří a pozvednutí země z mořského dna stvořili titáni obrovské, ale mírumilovné mořské obry. Titáni pohybovali zemí a tvarovali ji dlouhé
bewegten und formten die Titanen die Erde, bis schließlich ein perfekter Kontinent entstanden war. Am Mittelpunkt des Kontinents schufen die Titanen einen See funkelnder Energien. Der See, den sie den Brunnen der Ewigkeit nannten, sollte zum Quell des Lebens für die Welt werden, der das Innere des Planeten nährte und erlaubte, dass im fruchtbaren Boden des Landes Leben Wurzeln schlug. Im Lauf der Zeit entstanden Pflanzen, Bäume, Monster und Kreaturen jeder Art und bevölkerten den Urkontinent. Am letzten Tag ihrer Arbeiten nannten die Titanen den Kontinent Kalimdor: „Land des ewigen Sternenlichts“. Zufrieden mit der kleinen Welt, die sie geordnet hatten, und ihrer Arbeit, bereiteten die Titanen sich darauf vor, Azeroth zu verlassen. Vor ihrer Abreise beauftragten sie aber die großartigsten Wesen der Welt, über Kalimdor zu wachen. Die führenden Mitglieder des Pantheons, Norgannon, Aman'Thul, Eonar und Khaiz´goroth, übertrugen einen Teil ihrer Macht auf jeden der Führer der Drachenschwärme. Diese fünf majestätischen Drachen (siehe Seite 18) wurden als die Großen Aspekte oder Drachenaspekte bekannt und in Abwesenheit der Titanen mit der Verteidigung der Welt betraut. Nachdem sie die Drachen darauf vorbereitet hatten, ihre Schöpfung zu verteidigen, ließen die Titanen Azeroth für immer hinter sich. Sie hinterließen viele Relikte ihrer Anwesenheit in Form der überall in der Welt zu findenden Ruinen. World of Warcraft-Spieler können diese Orte besuchen‚ die zwar uralt, aber nicht unbedingt unbewohnt sind. Es wird dringend auch empfohlen, ein paar Freunde mitzunehmen, falls es Ärger geben sollte.
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věky, než konečně vytvořili dokonalý kontinent. Uprostřed kontinentu stvořili jezero pulzující energií a pojmenovali ho Studnou věčnosti. Toto jezero se mělo stát zdrojem života pro svět, které by vyživovalo vnitřek planety a umožnilo, aby se v úrodné půdě usadil život. Časem se zrodily rostliny, stromy, různé bytosti a stvoření a osídlily prvotní kontinent. Poslední den své práce pojmenovali titáni kontinent Kalimdor: „Země věčného svitu hvězd.“
Když titáni dokončili svou práci a byli spokojeni s tímto malým světem, chystali se Azeroth opustit. Avšak před svým odchodem pověřili nejvelkolepější tvory světa, aby dohlédli na Kalimdor. Nejvyšší členové Pantheonu Norgannon, Aman´Thul, Eonar a Khaiz´goroth přenesli část své moci na každého z vůdců Dračí letky. Těchto pět majestátních draků (viz strana 18) bylo známo jako Velké Aspekty nebo Dračí Aspekty a bylo pověřeno, aby v nepřítomnosti titánů chránili svět. Poté, co připravili draky, aby mohli ochránit jejich dílo, opustili titáni Azeroth provždy. Titáni zanechali mnoho pozůstatků své existence, které je možné najít v podobě ruin všude po světě. Hráči mohou tato místa navštěvovat. Jsou sice prastará, ale nejsou bezpodmínečně neobydlená. Důrazně se doporučuje vzít si sebou do těchto míst několik přátel pro případ, že nastanou nějaké potíže.
ULDAMAN
ULDAMAN
EIN URALTES GEWÖLBE ENTHÜLLT DEN TAJEMSTVÍ PŮVODU TRPASLÍKŮ GEHEIMEN URSPRUNG DER ZWERGE ODKRÝVÁ PRASTARÝ KOMPLEX Uldaman ist ein uraltes Titanengewölbe, das seit Urzeiten tief unter der Erde begraben liegt. Als Zwerge bei Ausgrabungen in diese vergessene Stadt vordrangen, wurden sie durch die Entdeckung von Artefakten in Uldaman, die auf die Vergangenheit der Zwerge hindeuten, veranlasst, sich mehr mit der Geschichte und dem Ursprung ihres Volkes zu beschäftigen, was zu weiteren Expeditionen führte. Die Zwerge erkundeten neue Abschnitte von Uldaman, als sie aus Versehen die Troggs freisetzten, degenerierte Abkömmlinge der Irdenen in Uldaman. Mehrere der Irdenen, der steinhäutigen Vorfahren der Zwerge, leben noch irgendwo weit in den Tiefen der Stadt. Die Geheimnisse der Entstehung der Zwerge sind auf den sagenumwobenen Scheiben von Norgannon aufgezeichnet, massiven Artefakten der Titanen, die in den Tiefen dieser antiken Stadt aufbewahrt werden und von dem Steinriesen Archaedas bewacht werden. Helden können Uldaman erkunden und den Bewahrer der Lehren von Norgannon treffen, ein merkwürdiges Wesen, das viel über die Irdenen, Troggs und Zwerge weiß. Der Bewahrer der Lehren sagt, die Irdenen waren ein synthetisiertes Volk, das von den Titanen geschaffen worden war. Die Titanen verwendeten eine modifizierte Form ihrer „Standardmatrix für unterirdische Geschöpfe“, um die Irdenen als Helfer zu erschaffen, die die Titanen dabei unterstützen sollten, die Tiefenregionen der Welt zu formen.
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Uldaman je prastarý komplex titánů, který leží pohřben hluboko pod zemí již od pradávna. Když při vykopávkách pronikli trpaslíci do tohoto zapomenutého města, našli zde artefakty, které poukazují na jejich minulost. Tento objev v Uldamanu je přiměl zabývat se více historií a původem svého lidu, což vedlo k dalším expedicím. Když trpaslíci prozkoumávali nové úseky Uldamanu, neúmyslně osvobodili troggy, degenerované potomky hliněných. Několik hliněných, trpasličích předků s kamenou kůží, žije stále někde daleko v hlubinách města. Tajemství vzniku trpaslíků jsou zaznamenána na bájných Discích Norgannona. Jedná se o velké artefakty titánů, které jsou uschovány v hlubinách tohoto starověkého města a hlídá je kamenný obr Archaedas. Hrdinové mohou prozkoumat Uldaman a potkat Strážce učení Norgannona, podivuhodnou bytost, která ví mnohé o hliněných, troggách i trpaslících. Strážce učení říká, že hlinění byli uměle vytvořenou rasou, kterou zhotovili titáni. Ti použili upravenou formu jejich „standardní matice pro podzemní stvoření“, aby vytvořili hliněné, pomocníky, kteří měli titánům asistovat při utváření hlubinných oblastí světa.
Die Irdenen waren aus Stein (einer Verbindung der verschiedenen Kernsubstanzen Azeroths) und mit erhöhter Widerstandsfähigkeit sowie für die Arbeit unter der Erde geschaffen worden. Die Titanen wollten, dass die Irdenen ihre Pläne für Azeroth noch lange nach ihrer eigenen Abreise umsetzen sollten. Es kam aber zu unvorhergesehenen „Anomalien“, die dazu führten, dass die Irdenen in Umgebungen mit hoher Belastung destabilisiert wurden. Die Anomalien führten dazu, dass aus den Irdenen zwei Varianten entstanden: Troggs (unerwünschte Fehlentwicklungen, die nur von ihrem Willen und ihrer Hinterlist angetrieben werden) und Zwerge. Die Destabilisierung führte dazu, dass die Zwerge nicht die Widerstandsfähigkeit der Irdenen aufweisen, dafür aber intelligenter sind. ULDUAR
Hlinění byli vytvořeni z kamene (sloučením různých základních Azerotských substancí) se zvýšenou odolností a byli také stvořeni pro práci pod zemí. Titáni chtěli, aby hlinění realizovali jejich plány na Azerothu ještě dlouho po jejich odchodu. Došlo ale k nečekaným „anomáliím“, které vedly k tomu, že se hlinění začali v oblastech s tímto jevem destabilizovat. Anomálie způsobily, že z hliněných vznikly dva druhy: troggové (nežádoucí nepovedení tvorové, kteří jsou poháněni jen svou vůlí a záludností) a trpaslíci. Destabilizace způsobila, že trpaslíci nemají takovou odolnost jako hlinění, o to jsou ale inteligentnější.
ULDUAR
SO AUFREGEND DIE ENTDECKUNGEN IN ULDAMAN AUCH SIND, DIE ENTDECKUNG VON ULDUAR, EINER TITANENSTADT IN DEN KALTEN KLIPPEN DER STURMGIPFEL IN NORDEND, BOT NOCH MEHR ERKENNTNISSE UND FUNDSTÜCKE
OBJEVY V ULDAMANU JSOU TAK VZRUŠUJÍCÍ, NICMÉNĚ OBJEVENÍ ULDUARU, MĚSTA TITÁNŮ V LEDOVÝCH SKALÁCH V ZEMI BOUŘKOVÝCH VRCHOLKŮ NA SEVERNÍM KONTINENTU, NABÍDLO JEŠTĚ VÍCE POZNATKŮ A NÁLEZŮ
Der legendäre Zwergenforscher Brann Bronzebart verbrachte unzählige Stunden damit, die Rätsel der geheimnisvollen Stadt zu entschlüsseln und die Artefakte der gesamten Region zu durchkämmen. Nachdem er festgestellt hatte, dass ein Flügel des Komplexes, die Hallen des Steins, eine Titanenbibliothek beherbergen könnte, machte er sich auf, diese Fundgrube antiker
Legendární trpasličí průzkumník Brann Bronzová Brada strávil nespočetně mnoho hodin řešením záhad tajuplného města a pátráním po artefaktech v celé oblasti. Když zjistil, že by křídlo komplexu, zvané Haly Kamene, mohlo být knihovnou titánů, rozhodl se tento zdroj prastarých informací najít.
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Informationen zu finden. Furchtlose Abenteurer können Brann bei seinen Bemühungen, das Böse in den Hallen des Steins durch den Sieg über Sjonnir auszuradieren, unterstützen. Dabei können sie mit Brann gemeinsam die Titanenbibliothek im Komplex betreten, das Tribunal der Zeitalter (das mittels dreier riesiger Gesichter namens Abedneum, Kaddrak und Marnak sprechen kann). Das Tribunal nennt Einzelheiten zur Destabilisierung der Irdenen (die schließlich zur Entstehung der Zwerge führte) und enthüllt auch, dass „parasitische, nekrophotische Symbionten“ (den Einwohnern Azeroths besser bekannt als die Alten Götter) die Ursache waren. Diese alten Götter machten alle Systeme, auch die Irdenen, einer Infektion gegenüber anfällig, die „Fluch des Fleisches“ genannt wurde. Die Titanen versuchten, diese Krankheit auszurotten, mussten aber bald feststellen, dass sie dadurch Azeroth zerstören würden. Stattdessen erschufen sie (mit der Seelenschmiede) neue Irdene und setzten Schutzvorrichtungen und Beschützer ein. Diese Beschützer waren die Aesir (Sturmriesen) und Vanir (Erdriesen). Ein Wesen namens Loken wurde zum Herrscher dieser Beschützer ernannt, und die Drachenaspekte damit beauftragt, die Evolution von Azeroth zu überwachen. Das Tribunal enthüllt auch, dass die Aesir und Vanir wegen Loken in den Krieg zogen, der auch einige Ausgangsvölker (Irdene, Riesen und Vrykul) in Stillstand versetzte. Die ursprünglichen Irdenen erwachten aus diesem Stillstand und wurden aufgrund des Fluches des Fleisches zu den heutigen Zwergen. Der alte Gott des Todes, YoggSaron, war in
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Neohrožení dobrodruzi mohou Branna v jeho úsilí podpořit a pomoci mu vytlačit zlo z Hal Kamene tím, že porazí Sjonnira. Přitom mohou s Brannem společně vstoupit do knihovny titánů uvnitř komplexu, zvané Dvorana věků (která komunikuje prostřednictvím tří obrovských tváří jménem Abedneum, Kaddrak a Marnak). Dvorana prozradí podrobnosti o destabilizaci hliněných (která nakonec vedla ke stvoření trpaslíků) a odhalí také, že příčinou byly „parazitní, nekrofotičtí symbionti“ (obyvatelům Azerothu jsou více známi jako Staří Bohové). Tito Staří Bohové učinili všechny systémy i hliněné náchylné vůči nákaze, která byla pojmenována jako „Prokletí masa“. Titáni se pokusili tuto nemoc vymýtit, brzy však zjistili, že by tím zničili i Azeroth. Místo toho stvořili (s pomocí Kovárny duší) nové hliněné a ustanovili ochranná zařízení a ochránce. Těmito ochránci byli Aesirové (bouřkoví obři) a Vanirové (zemní obři). Bytost jménem Loken byla ustanovena vůdcem těchto ochránců a Dračí Aspekty byli pověřeni, aby dohlíželi na vývoj Azerothu. Dvorana také odhalí, že Aesirové a Vanirové táhli do války kvůli Lokenovi, který některé výchozí rasy uvedl do stáze (hliněné bytosti, obry a vrykuly). Původní hlinění se probudily ze stáze a díky nákaze „Prokletí masa“ se z nich stali dnešní trpaslíci. Starý Bůh smrti Yogg-Saron byl
den Tiefen von Ulduar angekettet und wurde von mächtigen Wächtern bewacht — Loken, Hodir, Thorim, Freya und Mimiron. Sie schworen, das Monster für alle Zeiten dort zu behalten. Die Bewacher von Ulduar waren tapfer und zuverlässig, doch das hinterlistige Flüstern des alten Gottes konnte nicht für immer ignoriert werden. Nach langer Zeit erlag der Hauptwächter des Gefängnisses, Loken, schließlich dem Willen YoggSarons. Er verriet seine Verbündeten, brachte die Stadt unter seine Kontrolle und setzte seine Kräfte ein, um neue, tödliche Ziele zu erreichen. Armeen von Eisenzwergen zerstörten die Titanenschutzburgen in den Sturmgipfeln und setzten ganz Nordend der wachsenden Gefahr aus. Loken lauert in den Hallen der Blitze, wo Spieler gegen den ehemaligen Gefängniswärter kämpfen müssen. Im Verlauf des Konflikts erfahren Spieler, dass Yogg-Saron sich bald von seinem Titanengefängnis befreien wird, wodurch der Vorhang für die epische Schlacht um Ulduar selbst geöffnet wird. In Ulduar ist Yogg-Saron nicht die einzige Bedrohung. Durch Lokens Ableben wurde ein automatischer Mechanismus ausgelöst, der den Titanen meldete, dass der Hauptbeschützer Azeroths verloren ging und dadurch eine noch mächtigere Kraft freisetzt, ein Wesen, das als Algalon der Beobachter bekannt ist. Er kam in Ulduar an, um zu analysieren, wie stark die Welt bedroht ist. Dieser rätselhafte Beobachter hat beschlossen, dass die lebenserhaltenden Systeme und Verteidigungsmechanismen Azeroths korrumpiert wurden und daher die „planetare Neuerschaffung“ eingeleitet (was gar nicht gut klingt...).
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spoután v hlubinách Ulduaru a dohlíželi na něj mocní strážci Loken, Hodir, Thorim, Freya a Mimiron. Ti přísahali, že toto mostrum zde udrží navěky. Strážci Ulduaru byli stateční a spolehliví, nicméně záludné našeptávání Starého Boha nemohli ignorovat navždy. Hlavní strážce vězení Loken nakonec po dlouhé době podlehl vůli Yogg-Sarona a zradil své spojence. Získal kontrolu nad městem a nasadil své síly k dosažení nových a děsivých cílů. Armády železných trpaslíků zničily ochranná zařízení titánů v zemi Bouřkových vrcholků a vystavily celý Severní kontinent narůstajícímu nebezpečí. Loken vyčkává v Halách blesků na hráče, kteří zde musí s tímto bývalým strážcem vězení bojovat. Během boje se hráči dozví, že se brzy Yogg-Saron ze svého vězení osvobodí, čímž začne epická bitva o Ulduar. Yogg-Saron není v Ulduaru jedinou hrozbou. Lokenovou smrtí byl spuštěn automatický mechanismus, který titánům ohlásil, že Azeroth ztratil hlavního strážce a tím se uvolnila ještě mocnější síla. Tou silou je bytost, známá jako Algalon Pozorovatel. Ten přišel do Ulduaru, aby provedl měření, jak moc je svět ohrožen. Tento záhadný pozorovatel se rozhodl, že systémy podpory života a obranné mechanismy Azerothu byly poškozeny a proto bylo zahájeno „planetární znovustvoření“ (což nezní vůbec dobře...).
Das Abwenden dieser Bedrohung ist der Kern der Schlacht, die in den 10- und 25-Spieler-Raids in Ulduar stattfindet. Abenteurer können Algalon bekämpfen und beweisen, dass die Einwohner Azeroths ein Recht darauf haben, selbst über ihr Schicksal zu entscheiden. Ein Erfolg führt dazu, dass Algalon angibt, wie die planetare Neuerschaffung durch Übertragen eines Signals von Dalaran gestoppt und die Zerstörung Azeroths dadurch abgewendet werden kann.
Podstatou bitvy je odvrácení této hrozby, která se odehrává v Ulduaru v raidech pro 10 a nebo 25 hráčů. Dobrodruhové mohou bojovat s Algalonem a prokázat, že obyvatelé Azerothu mají právo si sami rozhodovat o svém osudu. Výsledkem je, že Algalon prozradí, jak zastavit planetární znovustvoření vysláním signálu z Dalaranu, čímž může být zničení Azerothu odvráceno.
ANDERE WICHTIGE TITANENORTE
DALŠÍ DŮLEŽITÁ MÍSTA TITÁNŮ
1 WYRMRUHTEMPEL Hier treiben sich Alexstrasza und Chromie herum. Der Wyrmruhtempel ist ein wichtiger Ort für die fünf Drachenschwärme Azeroths. Dieses Bauwerk in der Nordend-Gegend Drachenöde wurde angeblich von den Titanen kurz nach der Erschaffung Azeroths errichtet. Im Tempel befindet sich die Kammer der Aspekte, in denen sich die Eingänge zu den fünf heiligen Domänen befinden, die jeweils einen der Drachenschwärme repräsentieren. Der Legende nach haben die Titanen in der Kammer der Aspekte den fünf Drachenaspekten die Macht gegeben, die neue Welt zu nähren.
1 CHRÁM ODPOČINKU PRADRAKŮ Nynější útočiště Alexstraszy i Chromie. Chrám je jakýmsi důležitým místem pro pět Dračích letek Azerothu. Tato stavba v Dračí pustině na Severním kontinentu byla údajně postavena titány brzy poté, co byl stvořen Azeroth. V chrámu se nachází Komnata Aspektů, v níž jsou vchody k pěti posvátným místům. Každé místo představuje vždy jednu z Dračích letek. Podle legendy právě v Komnatě Aspektů obdarovali titáni pět Dračích Aspektů mocí, která bude posilovat nově stvořený svět.
2 PFAD DER TITANEN Der Pfad der Titanen ist eine alte, massive Straße, die am Wyrmruhtempel beginnt und durch Drachenöde führt. Darauf ist ein massives Steinwesen namens Jotun unterwegs. Jotun ist größer als die anderen Behüter, und die Einwohner Azeroths wissen nicht, wer oder was
2 STEZKA TITÁNŮ Stezka titánů je stará, masivní cesta, která začíná u chrámu Odpočinku pradraků a vede Dračí pustinou. Prochází se po ní jedna obrovská kamenná bytost jménem Jotun. Jotun je větší než ostatní strážci a obyvatelé Azerothu nemají
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er ist, womit er eines der Geheimnisse Nordends bleibt.
titanischen tušení, kdo nebo co je zač, a tak zůstává jednou ze záhad Severního kontinentu, která se týká titánů.
3 STURMGIPFEL Die Sturmgipfel sind die Heimat anderer Titanengeheimnisse wie z. B. der Terrasse der Schöpfer, eines Titanenkomplexes, der derzeit Quelle eines Konflikts zwischen den Irdenen und den Eisenzwergen ist. Über die Terrasse ist sonst wenig bekannt, aber weil sie mit der Titanengeschichte in Verbindung gebracht wird, scheint klar zu sein, dass sie titanischen Ursprungs ist. Hier befindet sich auch die Maschine der Schöpfer, ein enormes Gerät, das sich tief in die Erde gräbt, und unter dem sich Norgannons Bindung befindet. Brann Bronzebart verwendet die Bindung in einer Quest, ihr wahrer Zweck ist aber weiterhin unbekannt. Nicht weit von der Maschine der Schöpfer befindet sich Uldris, ein maschinenähnliches Gebilde, das tief in einen Berg nördlich der Eisfestung geschnitten ist. In den Bergen östlich von Uldris befindet sich ein ähnlicher Ort namens Lokens Handel. Es ist nicht klar, welchen Zweck diese Gebilde hatten, doch wird häufig spekuliert, dass es sich um Teile der Erdformungsmaschinen handeln könnte, die die Titanen bei der ursprünglichen Rekonstruktion Azeroths einsetzten. Überall in den Sturmgipfeln sind Tempel zu finden, die als Sanktum der Hüter dienten. Sie sind verschieden stark zerstört. Der Tempel des Lebens ist besonders stark verfallen, was darauf hinweist, dass seine Herrscherin, Freya, nicht wehrlos blieb. Die spirituelle Heimat Thorims ist im Tempel der Stürme zu finden, während
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3 BOUŘKOVÉ VRCHOLKY Bouřkové vrcholky jsou domovem dalších tajemství titánů, například komplex titánů zvaný Terasa stvořitelů, která je v současnosti ohniskem sporu mezi hliněnými a železnými trpaslíky. O Terase se mnoho neví, ale jelikož souvisí s historií titánů, tak se její titánský původ zdá být jasný. Nachází se zde také Stroj stvořitelů, ohromný přístroj, který se vrývá hluboko do země. Pod tímto přístrojem se nachází Norgannonovo zařízení. Brann Bronzová Brada použije toto zařízení v jednom úkolu, ale jeho pravý účel je nadále neznámý. Nedaleko od Stroje stvořitelů se nachází Uldris, stroji podobný výtvor, který je vsazen hluboko do hory severně od Ledové pevnosti. V horách jižně od Uldrisu se nachází jedno podobné místo, které se jmenuje Lokenova dohoda. Není zcela jasné, jaký byl účel tohoto výtvoru, ale často se spekuluje o tom, že by se mohlo jednat o část stroje na tvarování země, který titáni používali při utváření Azerothu. Všude můžeme najít chrámy, které sloužily jako svatyně strážců. Některé jsou zničené méně a některé více. Chrám Života je obzvláště hodně rozpadlý, což svědčí o tom, že se zde vládkyně Freya střetla s mocným nepřítelem. Thorimův domov můžeme najít v chrámu Bouří,
Hodirs Heimat der Tempel des Winters ist. Das Heiligtum von Mimiron ist der Tempel des Erfindungsreichtums‚ das von Loken der Tempel der Weisheit. Der Tempel der Ordnung war dem Behüter Tyr gewidmet, doch ist selbst den furchtlosesten Archäologen nicht bekannt, wo Tyr sich derzeit aufhält.
zatímco domovem Hodira je chrám Zimy. Svatyní Mimirona je chrám Vynálezů a Lokenovou svatyní je chrám Moudrosti. Chrám Pořádku byl věnován strážci Tyrovi, avšak i neohrožení archeologové nemají tušení, kde se Tyr v současné době zdržuje.
4 SCHOLAZARBECKEN UND DER ETYMIDIAN Der Scholazarbecken wird vom Avatar von Freya verteidigt, damit keine Untoten in das Becken eindringen können. Der Avatar bittet um Hilfe beim Kampf gegen die Geißel und den Schutz des Beckens, was den Spieler zu titanischen Einrichtungen im gesamten Becken führt. Abenteurer können die Bemühungen durch Aktivierung eines Tores am Südende des Beckens unterstützen, das nach Un´Goro führt, wo eine alte Titanenwaffe wartet. Diese Waffe ist als der Etymidian bekannt und ist ein riesiger Steinriese, der in Minutenschnelle Hunderte von Untoten vernichten kann.
4 ŠOLAZARSKÁ KOTLINA A ETYMIDIAN Šolazarskou kotlinu chrání Freyin avatar, který se stará o to, aby se do kotliny nedostali žádní nemrtví. Avatar žádá hráče o pomoc při boji proti Pohromě a také o pomoc při ochraně kotliny, což dovede hráče k zařízením titánů, která se nacházejí po celé kotlině. Dobrodruzi mohou podpořit úsilí aktivováním brány na jihu Šolazaru. Brána vede do Un´Goro, kde čeká stará zbraň titánů. Touto zbraní je Etymidian, ohromný kamenný obr, který může zničit stovky nemrtvých během chvilky.
5 DIE MEISTERGLEVE Die Meistergleve befindet sich im Süden der Dunkelküste. Es handelt sich dabei um eine lange, glühende Waffe, die in einen riesigen Schädel eingebettet ist, der einem Weichtier ähnelt. Der Zwielichthammer-Kult glaubt, dass dieser Schädel von einem Diener eines alten Gottes stammt, der in einer Schlacht zu Urzeiten von einem Titanen erschlagen wurde. Onu, Urtum der Lehren, gibt eine Quest zur Erkundung der Gegend und bezeichnet den Schädel als Überbleibsel eines „alten Herren der Erde“.
5 MISTROVA ČEPEL Mistrova Čepel se nachází na jihu Temného pobřeží. Jedná se o dlouhou žhnoucí čepel, která je zaražena do obrovské lebky, která se podobá ulitě. Kult Kladiva Soumraku věří, že tato lebka patřila sluhovi jednoho ze Starých Bohů, který byl zabit titánem během bitvy v dávných dobách. Onu, Pradávný Moudrý, zadává úkol prozkoumat krajinu a označuje lebku jako pozůstatek „Starého Boha země.“
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6 BAEL MODAN Ein alter Titanenkomplex ist bei Bael Modan im Brachland zu finden. Wie bei der Meistergleve gibt es trotz der Bemühungen der besten Forscher Azeroths nur wenige Informationen über diesen geheimnisvollen Ort. Es ist lediglich bekannt, dass Bael Modan in alten Zeiten eine Forschungsanlage der Titanen war. Daher scheint es wahrscheinlich, dass unter der Oberfläche vieles an Relikten und Wissen zu finden ist. Doch werden diese Relikte wohl für immer verborgen bleiben, außer es kommt zu einem katastrophalen Ereignis, das sie irgendwie an den Tag legt...
6 BAEL MODAN Jeden starý komplex titánů je možné najít u Bael Modanu v Stepích. Tak jako u Čepele, i přes snahy nejlepších průzkumníků neexistuje o tomto tajuplném místě mnoho informací. Ví se jen to, že Bael Modan byl v dávných dobách výzkumným zařízením titánů. Proto je pravděpodobné, že se pod zemí nachází mnoho pozůstatků a vědomostí. Pokud nedojde k nějaké katastrofální události, která tyto pozůstatky nějakým způsobem odkryje, zůstanou nejspíš skryty navždy.
7 ULDUM Spieler, die sich in Uldaman ganz nach unten vorkämpfen, gelangen in den Besitz der Scheiben von Norgannon, die sie zu den Toren von Uldum im südlichen Tanaris führen. Uldum ist ein Titanengebiet, das vom Sand der Wüste verweht wurde, und nur ein geschlossenes Tor ist noch sichtbar. An dem Tor steht der Steinbehüter von Norgannon, eine Schöpfung der Titanen die Abenteurern mitteilt, dass die Scheiben ohne die Platten von Uldum unvollständig sind und daher kein Einlass gewährt wird. Hier endet die Geschichte, und seit vielen, vielen Jahren ist Uldum eines der großen Geheimnisse von World of Warcraft... bis diese durch Cataclysm enthüllt werden.
7 ULDUM Hráči, kteří se v Uldamanu probojují až dolů, se dostanou do místnosti s Disky Norgannona, které je dovedou k branám Uldumu v jižním Tanarisu. Uldum je územím titánů, které bylo zaváto pískem pouště. Je zde pouze vidět jedna zavřená brána. U té brány stojí Kamenný strážce Norgannona, stvoření titánů sděluje dobrodruhům, že Disky nejsou bez Desek Uldumu úplné a proto není možné vstoupit. Tady příběh končí, Uldum je již po mnoho, mnoho let jedním z velkých tajemství světa World of Warcraft... do té doby, než ho Kataklyzma odhalí.
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Anhang B: „Drachen-Ratgeber“ Die deutsche offizielle Übersetzung: Drache - Uralte sagenumwobene echsenähnliche fliegende Geschöpfe, die Jahrtausende voller Höhen und Tiefen erlebt haben. Diese schuppigen Kreaturen strotzen für gewöhnlich nur so vor Gesundheit, und ihre Schätze sind der Stoff für Legenden. Einst wurden die Drachkin von den Titanen als Hüter von Azeroth auserkoren. Heute erfüllen sie auf den Kontinenten verschiedene Aufgaben. Und während manche damit betraut sind, über wichtige Sachen wie etwa die Zeit zu wachen, verfolgen andere nicht ganz so ehrenwerte Ziele. BEISPIELE: Anachronos, Malygos, Onyxia Drachenaspekt (alias Großer Aspekt) – Einer der fünf Anführer der Drachenschwärme. Jeder war mit dem Schutz eines „Aspekts“ der Welt betraut, etwa der Natur oder der Zeit, daher der Name. Die Aspekte sind Alexstrasza (Leben), Malygos (Arkanmagie), Ysera (Natur), Nozdormu (Zeit) und Neltharion (Erde). Drachenschwarm - Eine relativ große und strukturierte Gruppe von Drachen einer Farbe. Es gibt fünf dominante Drachenschwärme: Rot, Blau, Grün, Bronze und Schwarz. Drachkin - Jede Kreatur oder Wesen, die von einem Drachen abstammt, gehört zu den Drachkin. Jungdrache - Diese „Jugendlichen“ geben großartige fliegende Reittiere ab. BEISPIEL: Der bronzefarbene Reitdrache, der während des Zeitlaufs von dem ewigen Verderber in der heroischen Instanz „Das Ausmerzen von Stratholme“ erbeutet werden kann. ORTE: Brennende Steppe, die Sümpfe des Elends, Winterquell, Drachenöde, Wyrmruhtempel und massenhaft in Dungeons. Du wirst Jung- und Protodrachen (siehe unten) auch am Landeplatz von Dalaran als Spielerreittiere finden. Protodrache - Alle bekannten Drachen stammen von den Protodrachen ab. Es gibt mehrere bedeutende Protodrachen, darunter Galakrond und Veranus, wobei ersterer auch als „Stammvater der Drachen” bezeichnet wird. Die Titanen erschufen mit seiner Hilfe die Aspekte. Veranus, die Mutter der Protodrachen der Sturmgipfel, ist in den Kampf zwischen Spielern und Loken involviert, der schließlich darin gipfelt, dass sie sich in Ulduar in Klingenschuppe verwandelte. ORT: Nordend, vor allem in der Glutstätte im heulenden Fjord
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Welpe - Diese kleinen Kerlchen sind die kleinsten Drachen und auch als Drachenwelpen; Drach- oder Brutlinge bekannt. Diese praktisch Neugeborenen tummeln sich von den Hügeln von Seenhain bis hin zu den tristen Weiten des Ödlands. ORTE: Schwarzfelsspitze, Pechschwingenhort, Schergrat, Brennende Steppe, Düstermarschen, Rotkammgebirge, Winterquell, Sümpfe des Elends, Tempel von Atal ´Hakkar, Blutmythosinsel, Höhlen der Zeit: Die Öffnung des Dunklen Portals, Scholomance und Sumpfland Wyrm - Als Senioren unter den Drachen sind in der Regel über 500 Jahre alt. Mit Wyrm wird aber auch das Erwachsenenstadium im Lebenszyklus eines Drachen bezeichnet. So lassen sich etwa die Aspekte als Wyrm bezeichnen. GLUTWYRM - Von der Geißel reanimierte Skelette roter Drachen ORT: Rubindrachenschrein, Drachenöde MAGMAWYRM - Von der Geißel reanimierte Skelette schwarzer Drachen ORT: Neltharions Schlund, Drachenöcle FROSTWYRM - Von der Geißel reanimierte Drachenskelette ORTE: Der Totenacker, Drachenöde, dein Loginbildschirm Drachenfalken - Es ist unklar, ob diese farbenfrohen Wesen, die wie eine Mischung aus Adler, Drache und Raptor aussehen, von Drachkin abstammen. Diese unvergleichlichen Reittiere sind nur schwer zu bekommen, und zwar nur als Belohnung für den Erfolg, 100 Reittiere zu haben (Tierisch viele Reittiere), oder als teure Belohnung des Argentumturniers für Hordenspieler, die bei den Sonnenhäschern einen ehrfürchtigen Ruf genießen und 150 Siegel des Champions übrig haben. Drachenbrut - Wir wissen nicht viel über die genaue Herkunft der Drachenbrut. Es gibt fünf verschiedene Arten, die jeweils den entsprechenden Drachenschwärmen dienen. Drakonid - Drakoniden scheinen halb Drache, halb Mensch zu sein. Ihre Stangenwaffen schwingen sie überall, von Pechschwingenhort bis hin zum Nexus. Feendrache - Auch bekannt als Flimmerdrache oder Siechdrache. ORTE: Smaragdgrüner Traum, Schergrat, Steinkrallengebirge Manawyrm - Diese kleinen leuchtenden Tierchen sind eher Würmer als Wyrm und ernähren sich von Arkanenergie. Sie können ganz schön nerven, geben aber großartige Begleiter ab. Manawyrmlinge kannst du dir gegen Gold bei einem Händler im Nethersturm als Begleiter kaufen. Und für einige Siegel des Champions, die du beim Argentumturnier gewinnen kannst, gibt es schimmernde Wyrmlinge zu kaufen. ORTE: Quel'Thalas‚ andere Blutelfen-Territorien 86
Bannschuppen - Die zaubernde Elite-Klasse der Ältesten der Drachenbrut. ORTE: Sumpfland, Sümpfe des Elends‚ Versunkener Tempel, Azshara, Kristallsangwald, Winterquell und Düstermarschen Sphärenjäger - Obwohl diese Kreaturen wie tiefergelegte Drachen mit Stromlinienform aussehen, sind sie das keineswegs. Aber, hey, sie können sich in Astraldimensionen hinein und wieder hinaus versetzen. Sie kommen nur in der Scherbenwelt vor, und dort in den Wäldern von Terokkar und im Nethersturm. Wyrmkin - siehe Drachenbrut
Meine Übersetzung: Drak - Jedná se o bájné prastaré létající tvory podobající se ještěrům, kteří zažili tisíciletí vzestupů a pádů. Tato šupinatá stvoření mají zpravidla obrovskou výdrž a jejich poklady jsou legendární. Kdysi si titáni vybrali dračí rasu a zvolili je strážcemi Azerothu. V současné době plní různé úkoly po celém světě. Zatímco jsou někteří pověřeni starat se o důležité záležitosti jako je například čas, jiní nemají úkoly již tak šlechetné. Příklady: Anachronos, Malygos, Onyxia Dračí Aspekt (nazývaný také jako Velký Aspekt) - Každý z pěti vůdců dračí letky byl pověřen ochraňovat jeden z "aspektů" světa, jako je například příroda nebo čas, proto se jim říká Dračí Aspekty. Patří k nim Alexstrasza (život), Malygos (energetická magie), Ysera (příroda), Nozdormu (čas) a Neltharion (země). Dračí letka - Dračí letka je poměrně velká a strukturovaná skupina draků stejné barvy. Existuje pět dominantních letek: červená, modrá, zelená, bronzová a černá. Dračí rasa - Každé stvoření nebo bytost, která pochází z dračího rodu, patří k dračí rase. Dráček - Tito "adolescenti" jsou skvělá létající zvířata, na kterých je možné jezdit. Příklad: Bronzového jezdeckého dráčka je možné získat v heroické instanci „Vymýcení Stratholmu“ poražením Věčného Ničitele předtím, než uplyne čas. Lokality: Hořící stepi, Močály utrpení, Zimní pramen, Dračí pustina, chrám Odpočinku pradraků, ve velkém počtu také v instancích. Tyto mladé draky a protodraky můžete zahlédnout u hráčů na přistávací ploše v Dalaranu.
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Protodrak - Všichni známí draci vzešli z protodraků. Existuje vícero známých draků, včetně Galakronda a Veranusi, přičemž prvního z nich můžeme označit za "praotce draků". S jeho pomocí stvořili titáni Aspekty. Veranus, matka protodraků z Bouřkových vrcholků, je zatažena do boje mezi hráče a Lokena. Tento boj vyvrcholí její přeměnou v Ostrokřídlou v Ulduaru. Lokalita: Severní kontinent, především Hořící hnízdiště v Kvíjejícím fjordu Dráčata - Tito malí prcci jsou známí jako nejmenší z draků, také jako dráčata, dračí mláďata nebo batolata. Tato čerstvě vylíhnutá mláďata si poletují od kopců Tiché Hůrky až po ponuré Neúrodné pláně. Lokality: vrcholek Černé hory, Doupě Černokřídlého, Ostrohoří, Hořící stepi, Ponuré bažiny, Rudohoří, Zimní pramen, Močály utrpení, Atal´Hakkarův chrám, ostrov Krvavé mlhy, instance „Otvírání temného portálu“ v Jeskyních času, „Školomancie“ a Mokřady. Pradrak - Pradraci jsou mezi draky seniory a bývají zpravidla starší 500 let. Pojmem pradrak se však také označuje stádium dospělosti v životě draka. Pradrakem se tak dají nazvat například i Aspekty. Žhnoucí pradrak – kostra červeného draka oživená Pohromou Lokalita: Dračí svatyně, Dračí pustina Lávový pradrak - kostra černého draka oživená Pohromou Lokalita: Neltharionova rokle, Dračí pustina Ledový pradrak - kostra draka oživená Pohromou Lokality: Mrtvé pole, Dračí pustina; tvá logovací obrazovka Dračí dravec - Není jasné, jestli tito pestrobarevní kříženci orla, draka a dravce patří k dračí rase. Tato skvělá zvířata, na kterých lze jezdit, je těžké získat. Můžete je dostat pouze jako odměnu za splnění úspěchu, když vlastníte 100 jezdeckých zvířat (úspěch se jmenuje: Plné stáje). Dále jej mohou získat hráči Hordy jako odměnu v rytířských kláních Argentu za 150 pečetí šampiona, přičemž musí mít úctyhodnou reputaci s frakcí Uchvatitelé slunce. Dračí zplozenec - O jejich přesném původu toho moc nevíme, nicméně existuje pět různých druhů, které slouží odpovídajícím dračím letkám. Drakonid - Drakonid je napůl drakem a napůl člověkem. Svými halapartnami máchají všude od Doupěte Černokřídlého až k Nexusu. Divukrásný dráček - Známí také jako mihotaví nebo jako křehcí dráčci. Lokality: Smaragdový sen, Ostrohoří, pohoří Kamenných spárů
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Magenergický červ - Tato malá zářící stvoření se podobají spíše červům než pradrakům a živí se magickou energií. Mohou jít celkem pěkně na nervy, nicméně to jsou velkolepí mazlíčci. Magenergetická mláďata si můžete koupit za zlaťáky u obchodníků v Podbouří. Existují ještě třpytící se mláďata a ty můžete získat za pečetě šampiona v rytířských kláních Argentu. Lokality: Podbouří, Quel´Thalas, další teritoria krvavých elfů Šupinatý zhoubce - Dávní dračí zplozenci, kteří patří ke kouzlící elitní třídě. Lokality: Mokřady, Močály utrpení, Potopený chrám, Azshara, Křišťálový les, Zimní pramen a Ponuré bažiny Lovec sfér - Ačkoliv tato stvoření vypadají jako plazící se draci s aerodynamickým tvarem, v žádném případě tomu tak není. Mohou se přemisťovat mezi astrálními sférami tam a zase zpět. Vyskytují se pouze v Mimozemí v Terokkarských lesích a v Podbouří. Dračí příbuzný viz Dračí zplozenec
Das englische Original: Dragon - Storied and ancient winged lizard-like beings who have endured millennia of massive ups and downs, these scaly creatures typically tote oodles of health and come packing sweet epic drops. The original titan-approved and titan-appointed keepers of Azeroth, now they and their various dragonkin serve in specific posts across the continents. While some are charged with protecting important stuff like time, others purposes are not so noble. EXAMPLE: Anachronos, Malygos, Onyxia Dragon Aspect (aka Great Aspect) - One of the five leaders of the drag, onflights each charged to protect one “aspect” of the world such as nature or time, hence the name. The Aspects are Alexstrasza (life), Malygos (arcane magic), Ysera (nature), Nozdormu (time), and Neltharion (earth). Dragonflight -A significantly large and structured group of dragons, always of one color. There are five dominant dragonflights: red, blue, green, bronze, and black. Dragonkin - Any creature or being descended from a dragon is a part of the dragonkin. Drake - Younger dragons, these “adolescents” make great flying mount. EXAMPLE: The bronze drake mount from the timed infinite corruptor boss in the Heroic Culling of Stratholme instance. 89
LOCATION: Burning Steppes, the Swamp of Sorrows, Winterspring, Dragonblight, Wyrmrest Tempel, and in dungeons galore. You´il also spy these and proto-drakes (see beow) at the Dalaran flight point as players mounts. Proto-drakes - The entire known species of dragons descended from the proto-drakes. There are several notable proto-drakes, including Galakrond and Veranus, the former of whom has been called the "progenitor of dragonkind." The titans used him to create the Aspects. Veranus, the mother of the Storm Peaks proto-drakes, is involved in the struggle between players and Loken, culminating with her being transformed into Razorscale in Ulduar LOCATION: Northend, particulary Ember Clutch in Howling Fjord Whelps - Also known as dragon whelplings dragonlings, or broodlings, these little guys are the tiniest of the dragons. Veritable newborns, these lykes litter the landscape from the hills of Lakeshore to the wastes of the Badlands LOCATION: Blackrock Spire, Blackwing Lair, Blade's Edge Mountains, Burning Steppes, Dustwallow Marsh, Redridge Mountains, Winterspring, Swamp of Sorrows, Temple of Atal ´Hakkar, Bloodmyst Isle, Caverns of Time: Opening the Dark Portal, Scholomance, Wetlands Wyrms - the senior citizen of dragons, the wyrm denotation usually signifies a mature dragon more than 500 years old, or simply refers to the adult stage of the dragon life cycle. The Aspects, for example, can be considered wyrms. EMBERWYRM – Scourge-reanimated skeletal corpses of red dragons LOCATION: Dragonshrine, Dragonblight MAGMAWYRM - Scourge-reanimated skeletal corpses of black dragons LOCATION: Maw of Neltharion, Dragonblight FROSTWYRM - Scourge-reanimated skeletal corpses of dragons LOCATION: The Boneyard, Dragonblight, your login screen Dragonhawks – It´s unconfirmed whether these colorful eagle-dragon-raptor creatures are dragonkin descendants. They make awesome mounts that aren´t easy to come by : You can only get them as an achievement reward (Mountains of Mount) for having 100 mounts, or as an expensive Argent Tournament reward for Horde players both exalted with the Sunreavers and with 150 champions seals to burn. Dragonspawn – While we may not know their exact origin, five types of dragonspawn exist, serving each of the respective dragonflights. Drakonids - Drakonids look roughly part dragon, part humanoid. You can find them twirling, their polearms everywhere from Blackwing Lair to the Nexus.
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Faerie Dragons - Also known as blink dragon, fey dragon, or fey drake LOCATION: The Emerald Dream, Blade's Edge Mountains, Stonetalon Mountains Mana Wyrm – More worm than wyrm, these little glowing critters float around feeding off of arcane energy. They´re mighty nasty, but make great pets, mana wyrmling pets can be bought from a vendor with gold in Netherstorm. You can also exchange some champions seals, won in the Argent Tournament, for a similar pet, the shimmering wyrmling. LOCATION: Netherstorm, Quel´Thalas, other blood elf territory Scalebane – The elite elder spellcasting class of the dragonspawn. LOCATION: Wetlands, Swamp of Sorrows, Sunken Temple, Azshara, Crystalsong Forest, Winterspring, and Dustwalllow Marsh Warp Stalkers - Though these guys might look like low-to-the-ground dragons sporting hydraulics, they aren't. But hey, they can phase in and out of astral dimensions. They are indigenous to Outland, frequenting Terokkar Forest and Netherstorm. Wyrmkin (above) - see Dragonspawn.
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Anhang C: „Sieg in der Kriegshymnenschlucht“ Der deutsche Ausgangstext: TAKTIK 1 GEMEINSAM SEID IHR STARK Eine der effektivsten Strategien ist auch eine der am einfachsten umzusetzenden, nämlich, sich einfach zusammen als Gruppe zu bewegen. „Diese grundlegende Strategie ist für jedes nicht gut organisierte feindliche Team vernichtend", meint Peace. „Sobald sich die Tore öffnen, machen sich alle gemeinsam auf zum feindlichen Flaggenraum. Wenn euer Team die Flagge hat, bewegt ihr euch als Gruppe, um den feindlichen Flaggenträger abzufangen, und wenn ihr eure Flagge zurückerobert habt, macht ihr euch gemeinsam auf zu eurem Flaggenraum.“ Aelwyd unterstreicht: „Der Trick dabei ist, zusammen zu bleiben. Manchmal ist es ganz schön verlockend für den Flaggenträger, zu versuchen, durchzubrechen und sich aus dem Staub zu machen, aber dadurch wird euer Team zersplittert. Der Grundansatz der Strategie ist, zusammen zu bleiben, um AoE-Heilung, Schaden und Gruppenkontrolleffekte zu maximieren, indem alle gezwungen werden, auf sehr kleinem Raum zusammen zu bleiben. Wenn man stirbt, läuft man direkt zurück zum Team. Wenn ihr zusammenbleibt, seid ihr mit dieser Strategie extrem effektiv." TAKTIK 2 ÜBERFALLKOMMANDO IM MITTELFELD Das Mittelfeld zu kontrollieren ist eine weitere gute Strategie, die aber etwas Teamflexibilität sowie gute Koordination und Kommunikation erfordert. Das Ziel ist, feindliche Bewegungen über das Mittelfeld dadurch zu kontrollieren, dass eine Gruppe von Spielern sich zusammen quer über das Mittelfeld bewegt und den Feind abfängt. In der Zwischenzeit bewegt eine Gruppe von Spielern die Flagge zwischen sich hin und her. „Ich empfehle, zunächst ein Flaggenteam mit drei Spielern zu verwenden“, so Aelwyd. „Die sieben restlichen Spieler sollten sich in einer lockeren Gruppe auf dem Mittelfeld positionieren, um die Bewegungen des Feindes zu kontrollieren. Es kommt auf die Anpassungsfähigkeit an, wenn der Feind damit beginnt, seinen Flaggenraum in hoher Zahl zu verteidigen, haltet euch also bereit, bei Bedarf dem Flaggenteam mehr Spieler zuzuweisen. Ansonsten ist diese Taktik ziemlich gut, vor allem gegen ein Team, das sich nicht in einer Gruppe bewegt.“ TAKTIK 3 FRIEDHOFSWÄRTER „Das ist eine extremere Version der Mittelfeldtaktik. Dadurch hat der Gegner keinen Spaß am Spiel“, so Aelwyd, „doch ist die Taktik sehr effektiv, und ich habe sie oft eingesetzt, wenn ich zusammen mit einem starken, im Voraus zusammengestellten Team gespielt habe. Sobald sich das Tor öffnet, rennen acht von uns sofort quer über das Schlachtfeld und greifen feindliche 92
Nachzügler an, während unsere Spieler mit der stärksten Widerstandskraft und Heiler die Flagge zu erobern suchen. Wenn wir die Nachzügler getötet haben, übernehmen wir die Kontrolle über den Bereich vor dem feindlichen Friedhof und riegeln ihn ab. Falls der Gegner die Flagge erobert haben sollte, gruppieren wir uns einfach um unseren Flaggenträger, der aus dem Tunnel kommt, und nehmen uns den feindlichen Flaggenträger vor. Sobald der tot ist, machen sich unser Flaggenträger und Heiler auf zurück zu unserer Basis, und die acht Angreifer gehen wieder zurück zum feindlichen Friedhof. Lasst die Heiler das Blatt in der nahegelegenen Hütte benutzen, um ihr Mana zu erneuern, und ihr könnt den Feind relativ einfach unter Kontrolle bekomnen.“
Meine Übersetzung aus dem Deutschen ins Tschechische: PRVNÍ TAKTIKA SPOLEČNĚ JSTE SILNÍ Jednou z nejefektivnějších a také jednou z nejjednodušších strategií je pohybovat se společně jako skupina. „Tato základní strategie je drtivá pro každý nepřátelský tým, který není organizovaný,“ říká Peace. „Poté, co se otevřou brány, vydejte se všichni společně do místnosti s nepřátelskou vlajkou. Jakmile váš tým získá vlajku, běžte všichni dostihnout nepřátelského vlajkonoše a jakmile získáte svou vlajku zpět, vydejte se společně do své základny.“ Aelwyd zdůrazňuje: „Trik je v tom, že zůstanete pohromadě. Někdy je pro vlajkonoše dost lákavé se oddělit a jít na vlastní pěst, ale tím se váš tým rozdělí. Základní myšlenkou této strategie je zůstat pohromadě, aby se maximalizovalo plošné léčení, zranění a efekty ovládající hráče tím, že všichni budou donuceni zůstat společně na velmi malém prostranství. Když zemřete, utíkejte pak rovnou zpět ke svému týmu. Pokud zůstanete pohromadě, budete s touto strategií mimořádně efektivní.“ DRUHÁ TAKTIKA PŘEPADOVÉ KOMANDO VE STŘEDOVÉM POLI Další dobrou strategií je ovládnutí středu bojiště. Tato strategie ale vyžaduje mít trochu týmového ducha, a také dobrou spolupráci a komunikaci. Cílem je, že budete mít kontrolu nad pohybem nepřátel ve středu bojiště. To znamená, že jedna skupina hráčů se společně pohybuje po středu a odráží nepřátele a druhá skupina hráčů běhá mezitím pro vlajku a pak zpět. „Doporučuji nejdříve nasadit tříčlenný tým, který bude nosit vlajku,“ říká Aelwyd. „Sedm zbývajících hráčů se ve skupině volně rozmístí po středu, aby měli kontrolu nad pohybem nepřátel. Pokud začne více nepřátelských hráčů bránit svou místnost s vlajkou, budete se muset přizpůsobit a v případě potřeby nasadit více hráčů do týmu, který chodí pro vlajku. Jinak tato taktika je celkem dobrá, především proti týmu, který se nepohybuje ve skupině.“
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TŘETÍ TAKTIKA OBSAZENÍ NEPŘÁTELSKÉHO HŘBITOVA „Jedná se o extrémnější verzi předchozí strategie a protivníka tak nijak nepotěší,“ říká Aelwyd, „ přesto je taktika velmi efektivní a často jsem na ni vsázel, když jsem hrál se silným a předem složeným týmem. Poté, co se otevře brána, běží hned osm hráčů z naší skupiny přes bojiště a napadají nepřátelské hráče, kteří zůstávají pozadu. Mezitím se náš hráč s největší odolností a léčitel pokoušejí získat vlajku. Poté, co zabijeme nepřátelští opozdilce, obsadíme oblast před jejich hřbitovem a obklíčíme ho. V případě, že se protivníkovi podařilo získat vlajku, seskupíme se kolem našeho vlajkonoše, který přichází tunelem, a pustíme se do nepřátelského vlajkonoše. Poté co zemře, vydá se náš vlajkonoš a léčitel zpět do naší základny a osm útočníků se vrací zpátky k nepřátelskému hřbitovu. Nechte léčitele použít list v nedaleké chatrči, aby se jim doplnila mana a můžete dostat nepřítele poměrně snadno pod kontrolu.“
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Der englische Ausgangstext: TACTIC ONE THE GROUP THAT STAYS TOGETHER SLAYS TOGETHER One of the most effective strategies is also one of the easiest to execute: Simply move together as a group. "This basic strategy is devastating against any enemy team that lacks organization," says Peace. "As soon as the gates open, everyone heads to the enemy flag room. Once your team has the flag, you then move as a group to intercept the enemy flag carrier, and once you've recovered your flag, you head to your flag room and cap" Aelwyd points out. "The trick is to stay together. Sometimes it´s tempting for the flag carrier to peel off and make a break for it, but that splits your team. The whole point of this strategy is to stay close to maximize AoE heals, damage, and crowd-control effects by forcing everyone to fight in a very small area. If you die, run straight back to the team. If you stay together you'il be extremely effective with this strategy." TACTIC TWO MIDFIELD MOB RULE Controlling midfield is another very good strategy, although it requires a little bit of team flexibility and good coordination and communication. The objective is to control enemy movement across midfield by having a group of players moving together laterally across the midfield to intercept the enemy. Meanwhile a small group of players run the flag back and forth "I recommend starting with a flag team of three," says Aelwyd. "The seven remaining players should position themselves in a loose group across the midfield to control the enemy's movement. Adaptability comes into play if the enemy starts to defend their flag room in numbers, so get ready to assign more players to run with the flag team if needed. Otherwise, this tactic is pretty good, especially against a team that isn´t moving around in a group." TACTIC THREE GRAVEYARD SHIFT "This is a more extreme version of the midfield tactic. It doesn‘t make the game fun for the enemy" says Aelwyd, "but it is very effective, and I used it often when I was running with a very strong premade team. As soon as the gate opened, eight of us would immediately run across the battlefield and engage the enemy stragglers while our most resilient player and healer would go for the flag. Once we´d killed the back-markers, we'd take control of the area in front of the enemy graveyard and lock it down. If the enemy managed to capture the flag, we'd simply group up with our flag carrier corning out of the tunnel and go after the enemy flag carrier. As soon as they were dead, our flag carrier and healer would continue back to our base, and the eight attackers would head back to the enemy graveyard again. Let the healers use the leaf in the hut nearby to replenish their mana and you can easily establish a high degree od control over the enemy in this way."
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Meine Übersetzung aus dem Englischen ins Tschechische: PRVNÍ TAKTIKA SKUPINA, KTERÁ ZŮSTÁVÁ POHROMADĚ, ZABÍJÍ POHROMADĚ Jednou z nejefektivnějších strategií je také jednou z nejsnadnějších: Zkrátka pohybovat se společně jako skupina. „Tato základní strategie je zničující proti každému nepřátelskému týmu, kterému chybí organizace,“ říká Peace. „Poté, co se otevřou brány, jděte všichni společně do místnosti s nepřátelskou vlajkou. Jakmile má váš tým vlajku, tak se všichni společně vydejte dohnat nepřátelského vlajkonoše a jakmile jste získali svou vlajku zpět, vydejte se do své základny a skórujte.“ Aelwyd upozorňuje: „Trik je v tom, že zůstanete pohromadě. Někdy je pro vlajkonoše lákavé se oddělit a jít na vlastní pěst, ale to váš tým rozdělí. Hlavním smyslem této strategie je zůstat blízko sebe, aby se maximalizovalo plošné léčení, zranění a efekty ovládající hráče tím, že všichni jsou donuceni bojovat na velmi malém prostranství. Pokud umřete, utíkejte pak rovnou zpět k týmu. Pokud zůstanete pohromadě, budete s touto strategií velmi efektivní.“ DRUHÁ TAKTIKA OVLÁDNUTÍ STŘEDOVÉHO POLE Další velmi dobrou strategií je ovládnutí středu bojiště, ikdyž je zapotřebí trochu týmového ducha, dobrá spolupráce a komunikace. Cílem je kontrolovat pohyb nepřátel po celém středu bojiště tak, že jedna skupina hráčů se pohybuje společně po středu a chytá nepřátele a mezitím druhá skupina hráčů běhá pro vlajku tam a zpět. „Doporučuji začít s tříčlenným týmem, který bude nosit vlajku,“ říká Aelwyd. „Sedm zbývajících hráčů by se mělo rozmístit ve skupině volně po středu bojiště, aby mohli mít kontrolu nad pohybem nepřátel. Pokud začne více nepřátel bránit svou místnost s vlajkou, tak buďte připraveni se přizpůsobit a pokud bude potřeba, přidělte více hráčů do týmu, který chodí pro vlajku. Jinak tato taktika je docela dobrá, hlavně proti týmu, který se nepohybuje ve skupině.“ TŘETÍ TAKTIKA PŘESUN K HŘBITOVU „Toto je extrémnější verze předchozí taktiky a nepřítele nijak nepobaví,“ říká Aelwyd, „ ale je velmi efektivní a často jsem ji používal, když jsem hrál s velmi silným předem složeným týmem. Jakmile se brána otevřela, běhalo hned osm hráčů z naší skupiny přes bojiště a útočilo na nepřátelské opozdilce, zatímco náš hráč s největší odolností a léčitel chodili pro vlajku. Poté, co jsme zabíjeli hráče, co zůstali pozadu, obsazovali jsme oblast před jejich hřbitovem a obklíčili ho. Pokud se nepříteli podařilo vzít vlajku, utvořili jsme skupinu s naším vlajkonošem, který přicházel tunelem a šli jsme společně po nepřátelském vlajkonoši. Poté, co byli mrtví, pokračoval náš vlajkonoš a léčitel zpět do naší základny a osm útočníků se vrátilo opět zpátky k nepřátelskému hřbitovu. Nechte léčitele použít list v nedaleké chatrči, aby se jim doplnila mana a tímto způsobem můžete snadno získat kontrolu nad nepřítelem.“
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