MASARYKOVA UNIVERZITA PEDAGOGICKÁ FAKULTA Katedra výtvarné výchovy
KRYSÁK - autorská kniha pro děti, digitální ilustrace (Bakalářská práce)
Brno 2012
Vedoucí bakalářské práce:
Doc. Jan Bružeňák
Vypracovala:
Markéta Vítková
Bibliografický záznam VÍTKOVÁ, ilustrace:
Markéta.
bakalářská
Krysák práce.
–
autorská
Brno:
kniha
Masarykova
pro
děti,
univerzita,
digitální Fakulta
pedagogická, Katedra výtvarné výchovy, 2012. 51 l., 3 l. příl. Vedoucí bakalářské práce doc. Jan Bružeňák.
Hlavní částí bakalářské práce je praktický umělecký výkon – cyklus ilustrací - autorská kniha. Předložený text má charakter doprovodné průvodní zprávy k praktické bakalářské práci. Text práce má 50342 znaků, tedy cca 25 normalizovaných stran.
Anotace Doprovodný text k praktické bakalářské práci, autorské knize pro děti nazvané „Krysák“. Teoretická část je zaměřena na oblast a téma digitální ilustrace a s ní spojených termínů jako počítačová grafika, Photoshop nebo deviantART. Tyto a mnohé další pojmy a zkratky jsou vysvětleny a mají přímou spojitost
s praktickou
částí
práce.
Věnuje
se
také
postupu
zpracování
autorské knihy samotné. Text teoretické části je vybraný tak, aby rozšířil povědomí o technikách a pomůckách, které byly použity při realizaci autorské knihy.
Annotation The supporting text for the practise thesis deals, author book for children titled "Krysák".
The teoretical part is oriented on the topic
digital illustration and associated terms such as computer graphic, Photoshop or deviantART. These and many other terms and abbreviations are explained and they are directly related to the practical part. The text also deals with the processing procedure of the author book alone. Text theoretical part is selected so as to extend cognizance of techniques and aids that were used in the implementation of the author book.
Klíčová slova Ilustrace, počítačová
dětská
grafika,
ilustrace,
autorská
digitální
kniha,
kniha,
ilustrace, Adobe
digitální umění,
Photoshop,
tablet,
deviantART
Key words Illustration, children’s illustration, digital illustration, digital art, computer graphic, author book, book, Adobe Photoshop, tablet, deviantART
4
Obr. 1 -
„hop“
Poděkování: Chtěla bych poděkovat panu docentu Janu Bružeňákovi za pomoc, podporu, odborné vedení a své rodině za psychickou podporu.
Prohlašuji, že jsem bakalářkou práci zpracovala samostatně, s využitím citovaných
literárních
pramenů,
dalších
informačních
zdrojů
v
souladu
s Disciplinárním řádem pro studenty Pedagogické fakulty Masarykovy univerzity a se zákonem č. 121/2000 Sb., o právu autorském, o právech souvisejících s právem autorským a o změně některých zákonů (autorský zákon), ve znění pozdějších předpisů. Souhlasím, aby byla práce uložena na Masarykově univerzitě v knihovně Pedagogické fakulty a zpřístupněna ke studijním účelům.
V Brně dne 20. dubna 2012
......................... Markéta Vítková
OBSAH ÚVOD .................................................................................................................................................... 8 1. POČÍTAČOVÁ GRAFIKA ................................................................................................................ 9 1.1 HISTORIE GRAFICKÉHO DESIGNU A TISKU ...............................................................................................9 1.2 VEKTOR VERSUS RASTR ....................................................................................................................11 1.3 ROZLIŠENÍ, ROZMĚROVÁ VELIKOST A FORMÁTY SOUBORŮ .......................................................................13 1.4 BARVY..........................................................................................................................................15 2. DIGITÁLNÍ ILUSTRACE .................................................................................................................. 17 2.1 CO JE TO VLASTNĚ DIGITÁLNÍ ILUSTRACE A JAK VZNIKÁ ............................................................................17 2.2 DEVIANTART .................................................................................................................................20 2.3 UMĚLCI DEVIANTARTU ...................................................................................................................23 3. ADOBE PHOTOSHOP.................................................................................................................... 26 3.1 ZROD PHOTOSHOPU .......................................................................................................................26 3.2 PHOTOSHOP V TOKU ČASU ...............................................................................................................27 3.3 PRÁCE VE VRSTVÁCH .......................................................................................................................32 4. VLASTNÍ TVORBA ........................................................................................................................ 34 4.1 INSPIRACE .....................................................................................................................................34 4.2 POUŽITÉ POMŮCKY .........................................................................................................................35 4.3 REALIZACE DIGITÁLNÍCH ILUSTRACÍ .....................................................................................................36 4.4 REALIZACE AUTORSKÉ KNIHY .............................................................................................................40 ZÁVĚR .................................................................................................................................................. 42 SHRNUTÍ .............................................................................................................................................. 44 SUMMARY ........................................................................................................................................... 45 SEZNAM OBRÁZKŮ .............................................................................................................................. 49 SEZNAM PŘÍLOH .................................................................................................................................. 51
ÚVOD Cílem bakalářské práce je praktický umělecký výkon, autorská kniha pro děti nazvaná „Krysák“, tvořená digitálními ilustracemi a autorským textem. Textová část má charakter doprovodné průvodní zprávy k praktické umělecké části. Práce bude zaměřená na dílčí prvky, které se určitým způsobem dotýkají samotné realizace autorské knihy. Tedy pojmům jako je počítačová grafika, digitální ilustrace, využitým pomůckám jako grafický tablet nebo program Adobe Photoshop a různým zkratkám vázaným na dané téma. Vybraná témata by měla
osvětlit
a
přiblížit
pojem
digitální
ilustrace
a
zasadit
jej
do
celkového kontextu včetně samotného průběhu realizace. Vysvětlit některé pojmy, bez kterých by se samotná realizace autorské knihy neobešla. Pro názornost jde např. o nástroj vrstvy, se kterými se běžný člověk normálně nesetká. Pokud už někdy nepracoval s programem Adobe Photoshop nebo Gimp. Přitom zejména tyto „vrstvy“ jsou pro tvorbu digitálních ilustrací umělecké části bakalářské práce, klíčovým prvkem. Text
teoretické
části
je
vybraný
tak,
aby
rozšířil
povědomí
o technikách a pomůckách, které byly použity při realizaci autorské knihy.
8
1. POČÍTAČOVÁ GRAFIKA 1.1 Historie grafického designu a tisku Tiskařské technologie se v Evropě používají od roku 1450. Od první tištěné litery přes fytotechnické technologie až k plné digitalizaci uběhlo několik století, počítačová grafika v tomto období zaujímá jen malý úsek
(1)
.
Každá epocha grafického designu měla také své charakteristické nástroje. Jednou převažoval knihtisk, jindy kreslířské a rýsovací nástroje, svoje hvězdné období měla i koláž
(4)
.
Gutenberg se v prvních tištěných dílech snažil o nápodobu rukopisu stránek
psaným
perem.
Některá
písma
byla
přímo
inspirovaná
konkrétním
rukopisem, například rukopisem Petrasky se inspiroval benátský tiskař Aldus Manutius při vytváření nakloněné antikvy nazvané italika
(1)
.
V 18 století dochází k opuštění někdy až příliš estetizující v zájmu lepší čitelnosti a snadnější vazby. V této době vznikla i dodnes používaná písma, pojmenovaná po jejich tvůrcích Didot, Baskerville nebo Bodoni. Ačkoliv se u počítačové grafiky používají zcela jiné nástroje, než jaké využívá písmolijec nebo tiskař, je zpracování grafiky na počítači velmi podobné. Řadu pojmů a typografických zásad moderní grafika přijímá. Počítačová grafika představuje výjimečný evoluční skok ve zpracování tiskovin, inspiruje řadu grafických
prvků
a mutimediality
(1)
tiskovin,
ale
také
. 9
nové
možnosti
aktivního
obsahu
Počítačová
grafika
má
velmi
široký
okruh
použití.
Může
to
být
vytištěný leták, plakát nebo vizitka, webová stránka, multimediální CD, ale i elektronický papír, displej mobilního telefonu nebo dokonce laserem řízená holografická projekce. To se sebou nese neustálou potřebu řady softwarových nástrojů, specifikací a norem, které se musí neustále vyvíjet. V dnešní rychlé a uspěchané době často brzo zastarávají. Některé platné normy už neplatí, případně se stávají nespolehlivými a nedoporučují se Počítačová a stále
grafika
dokonalejších
byla
vždy
vybavení,
oblastí,
které
která
umožňují
je
(1)
.
závislá
kvalitnější,
na
novém
rychlejší
a snadnější manipulaci s obrázky, či textem. Programátoři neustále vyvíjí nové programy vyžadující lepší hardwarové vybavení a vyšší výkon počítače
(2)
.
Při využívání čerstvých technologii riskujeme, že běžný uživatel nebude mít potřebný
software
nebo
jeho
aktualizaci,
prohlédnout. „Počítačová grafika
aby
si
mohl
daný
obsah
vůbec
je často hledáním kompromisu, ideálního
řešení nenáročného na hardware a přitom působivého
(1 s. 10)
.“
Jistota, jak se může grafik dnešního světa zdokonalovat bez obavy z jejího zastarání, je hlavně jeho výtvarné cítění. Ve všem ostatním je odkázán na celoživotní studium stále dokonalejších nástrojů
10
(1)
.
1.2 Vektor versus rastr Existují dva základní způsoby, jakým počítače zpracovávají a ukládají obrazové informací, a to buď formou rastrové, nebo vektorové grafiky. Mezi těmito způsoby práce s grafikou je zcela zásadní rozdíl a každý se hodí pro jiné použití
(2)
.
Obr. 2 – vektor vs. rastr
Vektorová grafika „Vektorová grafika pracuje s obrazovou informací tak, že obraz je složen z matematiky definovatelných křivek – vektorů
(2 s. 13)
.“ Je to relativně
nová technologie, která je známá především díky technologii flash a SVG
(8)
.
Programy pracující s vektorovou grafikou ukládají grafickou informaci pomocí 11
matematického zápisu, který definuje tvar, barvu, tloušťku, výplň a případně další parametry křivky
(2)
. Jelikož jsou vektorové obrázky zapisovány pomocí
rovnic, mohou mít výsledné soubory velmi malou datovou velikost. Jednou z hlavních výhod vektorového formátu je neztrátovost detailu při zmenšování (8)
nebo zvětšování počítají, zvětšení
takže (2 s. 13)
Používá
. „Bez ohledu na velikost se totiž křivky stále matematicky
jejich
tvar
je
stále
„dokonalý“,
bez
ohledu
na
stupeň
.“ se
například
při
tvorbě
diagramu, schémat či počítačových animací
tiskovin,
písma,
nejrůznějších
(2)
.
Rastrová grafika Hlavním rysem rastrové grafiky, je obraz složený z jednotlivých bodů – pixelů
(8)
. Každý bod na obrázku má svou přesnou pozici a barvu. Jednotlivé
body potom tvoří výsledný obraz, přičemž platí, že s čím většího počtu bodů je celek složen, tím je
kvalitnější, obsahuje více detailů
a má větší
rozlišení. Zároveň je z pohledu datového větší a vyžaduje větší prostorové nároky na uložení, než jaké je potřeba u vektorové grafiky
(2)
.
Rastrové obrázky upravujeme v rámci bodů. To znamená, že například nová barva bodu vždy přemaže barvu původní. Z tohoto jednoduchého principu se odvíjí všechny možné úpravy, které lze s obsahem obrázku dělat. V rámci rastrových ořezávat
grafických
je,
zmenšovat
programů a
s nimi
zvětšovat,
lze
provádět
aplikovat
zvlnění, prolnutí, deformace, fotomontáže a podobně
12
různé (2)
.
prakticky efekty,
cokoliv, rozmazání,
Typické
využití
rastrové
grafiky
se
ideálně
hodí
pro
zaznamenání
(digitalizaci) fotorealistických scén (fotografií). „Formou rastrové grafiky jsou zaznamenány všechny typy fotografií, obrázků a grafických scén
(2 s. 12)
.“
1.3 Rozlišení, rozměrová velikost a formáty souborů Rozlišení Jedním z důležitých parametrů počítačové grafiky je právě rozlišení. Význam má hlavně v rastrové grafice, konkrétně při přípravě obrázku pro tisk. Rozlišení udává, kolik obrazových bodů v normalizované délce jednoho palce (2,54 cm). Odtud zkratka jednotky rozlišení – DPI (Dots Per Inch). Díky hodnotě rozlišení je možné poznat, jak kvalitní je obrázek. Obecně platí, že s čím většího počtu obrázkových bodů se obraz skládá, tím může obsahovat více detailů – je jemnější
(2)
.
V profesionální grafice se běžně používá rozlišení 300 DPI, 150 DPI pro tisk a 75 DPI pro umístění obrázku na webové stránky
(2)
.
Rozměrová velikost Velikostí se rozumí šířka a délka obrázku, která je udávaná v bodech. Například obrázek 600 x 400 se skládá z 600 bodů na šířku a 400 bodů na výšku.
Tento
rozlišení,
údaj
je
automaticky
přímo se
spjat
zvětší
s rozlišením, i
jeho
pokud
rozměrová
se
tedy
velikost.
zvětší
Rozměrová
velikost je důležitá především pro přípravu obrázku pro elektronické zdroje, 13
na
internet,
pro
prezentace,
dostatečně velký pro daný záměr
kdy
uživatele
zajímá,
zda
bude
obrázek
(2)
.
Formáty souborů Existuje nepřeberné množství typů (formátů) souborů, přitom každý typ – formát souboru – se hodí pro jiný účel
(2)
. Zde je vybraný přehled některých
formátů vhodných pro ukládání grafiky. JPEG:
„Nejrozšířenější
formát
obrázků, zejména pro webové stránky
ukládání
fotografii
a
složitějších
(1 s. 38)
.“ Komprese JPEG je ztrátová, to
znamená, že při každém uložení dochází k menší či větší degradaci kvality
(1)
.
GIF: Dříve velmi rozšířený formát pro publikování na webu. Kvalita obrazu je však omezena počtem 256 barev, není proto vhodný pro fotografie nebo
složitější
grafiku
s jemnými
barevnými
přechody
(1)
.
Používá
se
na
jednoduché grafické prvky (tlačítka, linky, rámečky,…) a schémat s omezenou paletou barev
(3)
.
PNG: Nový moderní formát určený pro internetové stránky a nástupce formátu GIF, který umí to samé jako GIF, ale v daleko větší barevné hloubce (2)
. PDF: Univerzální formát pro zobrazování grafiky, jehož rozsah použití
je opravdu široký. K případným editacím slouží program Adobe Acrobat
(1)
.
SVG: Formát vektorové grafiky, který je určený zejména pro webové aplikace
(1)
.
14
SWF:
Formát
animované
grafiky
určený
pro
webové
a
multimediální
prezentace, jak pro vektorovou tak pro rastrovou grafiku. K tvorbě souborů slouží program Macromedia Flash
(1)
.
PSD: Formát používaný programem Adobe Photoshop zachovávající všechny podstatné funkce a nastavení, jako jsou například vrstvy a podobně
(1)
.
1.4 Barvy Barva je jedním ze základních atributů obrazu
(2)
. Gamut, je slovo
definující rozsah barev, se kterými je dané zařízení schopno pracovat. Jiný počat barev je schopný zobrazit monitor počítače a jiný je schopna přenést na papír tiskárna Dvěma systémy
(1)
.
základními
míchání
barev
barevnými
jsou
aditivní
(RGB) a subtraktivní (CMYK). U
modelu
RGB
barva
vzniká
mícháním světla vyzařovaného přímo ze zdroje, např. obrazovky počítače nebo televize
(4)
. Primárními barvami jsou
červená (R – red), zelená (G – green) a modrá (B – blue) v plné
intenzitě
(2)
. Kombinací barev
pak
vzniká
bílá Obr. 3 – RGB 15
a smícháním dvou komplementárních, tedy doplňkových, vzniká bílá nebo šedá, bez barevného nádechu
(4)
. Nasazení barevného modelu RGB má své opodstatnění
zejména proto, že monitor pracuje právě se světlem. Stejně tak je tomu i u (1)
snímače digitálního fotoaparátu nebo skeneru U
modelu
CMYK
barva
vzniká
odrazem
.
světla
od
povrchu
nebo
jeho
pohlcováním. Předměty nemají vlastní barvu, ale jsou schopny určitou část světelných paprsků odrážet a jinou pohlcovat. Při průchodu bílého světla optickým
hranolem
zbarvený
předmět
se
světlo
pohlcuje
rozloží
všechny
na
duhové
barevné
spektrum.
paprsky
Např.
s výjimkou
červeně červených
předmětů. Černě zbarvené zase pohlcují celé barevné spektrum světla, bílé ho naopak odrážejí
(4)
.
Primární barvy zahrnují azurovou (C – cyan), purpurovou (M – magenta), žlutou (Y – yellow). Smícháním, těchto barev ve stejném poměru vznikne tmavá, kalně šedá barva, nikoliv však černá. Z toho důvodu je
v tiskařské
praxi
zaveden
ještě
barevný kanál označený písmenem K, který reprezentuje tiskařskou čerň
Obr. 4 – CMYK
16
(1)
.
2. DIGITÁLNÍ ILUSTRACE 2.1 Co je to vlastně digitální ilustrace a jak vzniká Digitální počítače.
Není
ilustrace to
pouze
je
originální
manipulace
umělecké
s ilustračním
vytvořené umění s použitím digitálních nástrojů
(14)
dílo
vytvořené
softwarem, je
pomocí to
nově
. Od klasické ilustrace se
však liší, tím že jako originál nevzniká. Originál je totiž uchován na paměťovém
mediu
i v počítači
a
mohou
v případě vznikat
vytištění
elektronické
tedy
vzniká
kopie,
pouze
které
jsou
kopie. mezi
Ale sebou (7)
zaměnitelné, jsou totiž zcela totožné a liší se maximálně datem vytvoření
.
Pro jednoduchost můžeme digitální ilustraci nazvat tvůrčí grafickou prací tvořenou člověkem za pomoci nástroje, počítače. Kromě hardwarového vybavení počítače je však nutný i odpovídající grafický software, který dokáže
zpracovat
grafická
data.
Digitální
ilustrace
má
před
ilustrací
klasickou řadu výhod. Především je to její rychlost, a to ať jde jenom o skicu nebo hotovou práci, vžilo se pro to slovo „artwork“. Autora nezdržují některé
neměnné
procesy,
jako
je
u
klasické
malby
například
čekání
na
zaschnutí barvy. Může svou práci flexibilně upravovat, vše je rychlejší a v případě
potřeby
lze
do
práce
kdykoliv
zasahovat,
opravovat
nebo
přemalovávat, aniž by se to na výsledku nějak projevilo. Další výhodou je již hotový
grafický
výstup.
Odpadá
nutnost
17
dílo
fotografovat,
skenovat,
retušovat, případně barevně upravovat. Digitální ilustrace je většinou již přímo dostupná v potřebném rozlišení, například pro publikační účely
(7)
.
Digitální ilustrace se využívá prakticky v každé oblasti počítačové grafiky a grafického designu. Používá se v oblasti web designu, stejně tak například při tvorbě plakátů, komiksů, ilustracím v knihách, počítačových animací, 3D a v reklamě
(14)
.
Ke vzniku digitální práce jsou nutné dva faktory a to člověk jako autor a počítač jako nástroj. Jiný přístup může mít ilustrace s využitím již hotových grafických prvků, ať už s použitím modelových scén nebo fotografií. Mohou vznikat fotorealistické práce, např. část krajiny, budova nebo technika z fotografií, přemodelovaná ve 3D programech. Vše ostatní je pak dotvořeno v prostředí
grafického
editoru.
V tomto
případě
jde
o
elektronickou
fotomontáž a retuš, kdy se ladí světla, stíny a barevnost. Tato technika se odborně nazývá „matte-pinting“ a základ má ve filmovém průmyslu. Tam slouží jako vysoce realistická textura nebo pozadí, případně jako kulisa, digitálně vsazená do filmového záběru. S touto malbou je pak možno pracovat v počítači ve
vysokém
rozlišení
s velkým
analogově tvořily obtížně Nejoblíbenější
množstvím
detailů,
digitální
ilustrace
které
by
se
klasicky
(7)
.
technikou
je
ale
přímá
malba.
Vstupním zařízením pro tento způsob tvorby je tablet, který v tomto případě nahrazuje myš. Tím je zajištěno naprosto plynulé přenesení tahu a tlaku speciálního pera přímo do grafického programu v počítači. Vše se zároveň
18
objevuje na obrazovce počítače tak, jakoby člověk kreslil tužkou na papír. Tento způsob se může zdát někomu schizofrenní, neboť člověk kreslí na plochu tabletu a zároveň sleduje obraz monitoru. Při práci jsme omezeni velikostí monitoru, takže je vyžadován poněkud jiný přístup, než je u klasického kreslení. Odehrává se nejčastěji v několika úrovních zoomu, aby se mohl ponořit
hlouběji
grafického
do
programu
ilustrace. stejně
tak,
Tabletem jako
lze
s myší.
ovládat
všechny
Některé
kresby
nástroje tvořené
simulovanými nástroji jako jsou tužka nebo štětec, jsou takřka k nerozeznání od „opravdové“ kresby. Na jedné straně se grafické programy snaží simulovat tradiční nástroje, na druhé přicházejí s novými možnostmi díky své digitální povaze, jako jsou nejrůznější stopy a textury štětců apod.
(7)
.
Grafické programy se neustále zlepšují a vyvíjí. Vývojáři reagují na obrovský rozmach digitální ilustrace. Standardem ve využívaných grafických programech se stal Adobe Photoshop a Color Painter
(7)
.
Tablet je vstupní zařízení, které se připojuje k počítači. Skládá se z dvojice zařízení, pevné podložky a speciálního pera. Člověk používá pero pro kreslení na podložce tabletu. Výsledný obraz se ukládá do počítače. Někteří lidé používají pro tvorbu digitální ilustrace myš, většina však zjistila, že perem tabletu je práce daleko pohodlnější, snazší a také lépe kontrolovatelná
(14)
.
Výrobci disponují různými technologiemi. Někteří vyžadují, aby bylo grafické pero napájeno baterií nebo přímo spojené s tabletem, někteří toto
19
nevyžadují. Principem je vysílání pozice pera a zachycování tohoto signálu podložkou tabletu. Velmi citlivá snímací plocha umožňuje detailní rozlišení pozice, a tak přirozený přenos při kreslení. Kromě toho má podložka ještě příklad, tedy citlivost tabletu. Přítlakem jdou ovládat další parametry pera např. intenzita stopy. Při větším přítlaku vznikne silnější čára na obrazovce počítače
(7)
.
2.2 DeviantArt Ve 20. Století vzniká, spojením umění a průmyslu, odvětví označované jako „cultural industries“, kulturní průmysl. V současné době však tento termín ztrácí na své hodnotě. S technologickými možnostmi dostává dříve výhradě konzumentská masa lidí možnost nejen se na díla dívat, ale i vyjádřit k nim svůj názor, případně něco sami vytvořit a prezentovat se ostatním. Fanoušci píší fanfiction, kreslí obrázky, ilustrace, natáčejí amatérské pocty svých oblíbených filmů a mají potřebu je někde zveřejňovat. Někdy se dokonce ty nejlepší nápady mají šanci stát se součástí originálu a dále ji rozšířit, např.
v případě
Star
Wars,
nejrozšířenějšího
transmediálního
vyprávění.
„Z informační společnosti povstala společenská třída tvořících, „creative class“,
která
nejen
a k vlastní tvorbě
konzumuje,
ale
(15)
“.
20
je
dále
inspirována
k přemýšlení
Z cultural industries se stává creative industries, kreativní průmysl. Ten zasahuje výrobu i služby a cení si jakýkoliv nový nápad, přitažlivost obsahu a ani nemusí být zaplacen, stačí, když je uznáván a navštěvován. Na sociálních sítích, které jsou stále více v oblibě, jde přece hlavně o obsah, tedy fotky uživatelů, statusy, sdílení obrázků, videí a hudby V srpnu
roku
2000
Angelo
Sotira,
Scott
Jarkoff
(15)
a
.
Matt
Stephens
založili komunitní server deviantART sloužící jako portál pro začínající i zkušené umělce. Registrování uživatelů, kterých je kolem 20 milionu, nahrají svá díla a mohou se tak prezentovat ostatním, i neregistrovaným, uživatelům Můžou
psát
nebo
(15)
.
dostávat
komentáře,
přidávat si díla ostatních do „oblíbených“, přidat si samotné autory, nebo třeba i vést journal, jakousi zjednodušenou formu blogu. Registrací adresu:
člověk
získá
„vasnick.deviantart.com“,
k nalezení jeho práce Portál několika
automaticky
(16)
jsou
.
deviantART
kategorií,
kde
www
je takže
členěn se
do v něm
vyhledávání dá velice dobře zúžit. Významně převažuje výtvarné umění, ale objevuje se i Obr. 5 – deviantART
literatura, video, flash, úpravy pro různé
21
aplikace, tutoriály (tedy návody k použití) a volně použitelné fotografie. Uživatel, který se rozhodne nahrát a zveřejnit své dílo má také možnost udělat z něj tzv. „print“ (prodatelnou kopii), z nichž obdrží určitou část peněz. Zbytek pak připadne serveru. To je výhodné zejména pro známé, zavedené umělce, např. pro zkušené fotografy. Uživatel si může přidávat jiné uživatele do sledování (deviantWATCH), nebo do seznamu přátel. Potom mu bude přicházet upozornění, kdykoliv uživatel vyvine nějakou aktivitu (přidá dílo, napíše příspěvek,
apod.).
Stejně
tak
lze
do
oblíbených
(Favourites) zařadit
i
jednotlivá díla, které se pak objevují jako samostatná galerie v uživatelském profilu
(15)
.
V tomto
smyslu
funguje
deviantART
jako
předchůdce
plnohodnotné
sociální sítě. Umožňuje navazovat kontakty mezi uživateli a to hned několika způsoby: -
komentáře od ostatních uživatelů umožňují získat, tak důležitou, zpětnou vazbu, ať už u díla samotného nebo na uživatelském profilu, kde se stalo zvykem poděkovat za to, že si vás nebo vaše dílo někdo přidal do „oblíbených“;
-
interní pošta, tzv. Notes (poznámky), sloužící k vnitřní komunikaci;
-
a
možnost
sdružovat
se
do
skupin,
tematická díla; -
samozřejmostí je fórum a chat.
22
tyto
skupiny
obvykle
sdružují
Kromě personalizované úrovně existuje i další úroveň, kterými jsou např. nejnavštěvovanější umělecká díla dne (daily deviation)
(15, 16)
.
Jak bude přistupováno k autorským právům, je zcela na uživateli. Má možnost si na své dílo přidat vodotisk (watermark), což je však velmi rušivý prvek,
nebo
nahrát
dílo
v malém
rozlišení,
aby
tak
pouze
navnadilo
k zakoupení „printu“. Většinou se tak, ale neděje, ani u respektovaných autorů. Možná jsou si vědomi, že pojetí autorství se mění, a že mnohem snáze dosáhnou slávy a uznání, než že získají za své dílo mnoho peněz
(15)
.
Server deviantART neztratil svou pozornost ani s nástupem Faceboku. Každou vteřinou uživatelé z celého světa nahrávají nová díla (fotografie, kresby, manipulace, povídky a další). Příspěvků zde můžeme najít téměř 200 milionů
a
každým
dnem
přibývají
další. DeviantART
sází
na neobtěžující
interaktivou (nabídku účastnit se výtvarné soutěže, diskuze o aktuálních trendech v kultuře apod.) „Zdá
se,
že
(15)
.
deviantART
porozuměl
pravidlům
života: ctít svobodu, nabízet mnohé – a inspirovat
(15)
„správného“
uměleckého
.“
2.3 Umělci deviantARTu Někteří umělci, kteří prezentující svá díla na serveru deviantART, mají i své vlastní webové stránky. Představím vám některé z nich, kteří mě svou tvorbou zaujali a kteří mimo jiné tvoří také digitální ilustrace. 23
Julie Dillon (na deviantART jako jdillon82), je ilustrátorkou na volné noze.
Žije
a
pracuje
v severní
Kalifornii. Vystudovala výtvarné umění na
Sacramentské
škole
univerzitě
uměleckoprůmyslové
v San Franciscu
(19)
a
vysoké
univerzity
.
Obr. 6 – „Surface“ od Julie Dillon
Velice Sandrine
osobitý
Replat
styl
má
(Senyphine).
Francouzka „Příroda
je
mojí inspirací. Mé umění je studie světla a stínu. Navrhuji věci, které si hrají se světlem a odlišným vyjádřením a pohledem na svět
blízký
o sobě
dětským
autorka,
nočním
která
můrám.“,
píše
věnuje
jak
se
tradičnímu tak digitálnímu umění
(20)
.
Obr. 7 – „The Raven“ od Sandrine Replat 24
Billy Nunez (Biz20) o sobě zase tvrdí, že
je
ilustrátorem,
grafikem,
hudebním
producentem, filmařem a animátorem. V současné době žije v Bostonu
Obr. 8, 9 – „creatures“ od Billy Nunez
25
(21)
.
3. ADOBE PHOTOSHOP 3.1 Zrod Photoshopu V roce 1987, Thomas Knoll studoval techniku na michiganské univerzitě, zatímco jeho bratr John pracoval ve společnosti Industrial Light & Magic, jedné z několika společností legendárního George Lucase, která se dodnes specializuje na speciální filmové efekty
(10)
. Thomas napsal jednoduchý program
pro převod černobílých obrazů na svém monitoru, do stupňů šedi. Program, nazvaný „Displey“, fungoval, a Thomas napsal další, až vytvořil řadu programů pro aplikování fotografických efektů na digitální obrazy.
Bratr John mu
poradil, aby z jednotlivých programů sestavil plně funkční editor. Oba bratři začali úzce spolupracovat a pod jejich rukama postupně vznikl program daleko složitější
(9)
.
Aplikace
se
rozrostla
o
spoustu
nových
funkcí,
přibyla
například podpora načítání různých grafických formátů, nové možnosti jako označování částí obrázků, vyváženost barev, barevných úrovní a mnohé další základní prvky, bez kterých si dnešní Photoshop nedokážeme představit
(10)
.
V roce 1988 vznikl program s názvem „Image Pro“ a bratři Knollové se rozhodli nabízet ho jako komerční aplikaci. Během šesti měsíců se dohodli na spolupráci s výrobcem skenerů, firmou Barneyscan, která koupila 200 kopií a dodávala je svým zákazníkům ke skenerům. Krátce na toho se trefili do černého a dohodli se se společností Adobe na licenčním partnerství. V únoru
26
1990 společnost Adobe začala do celého světa dodávat první verzi programu, nazvaného Adobe Photoshop To,
co
asi
(9)
.
nejvíce
zúročilo
celosvětový
úspěch
Photoshopu,
bylo
načasování. Počátek 90. Let je to tiž počátkem revoluce v DTP (předtiskové úpravě), která byla podobně načasovaná, jak ve světě, tak i u nás. Svoje sehrála v podobě
také
prezentace
Letraset
Photoshopu
ColorStudia
sama
před
veřejností.
sebe
předváděla
Zatímco jako
konkurence
specializovaný
nástroj určený profesionálům, Adobe chtěl, aby byl Photoshop přístupný pro všechny. Už s verzí 2.0 se z Photoshopu stal průmyslový standard
(9)
.
Obr. 10 – Photoshop 1.0
3.2 Photoshop v toku času 1990 - Photoshop 1.0 John Knoll napsal pro Photoshop „speciální efekty“, to se společnosti Adobe moc nelíbilo, označili to jen, jako něco „na efekt“. Nakonec je Thomas 27
a John vpašovali do programu ve formě pluginů (tzv. zásuvných modulů). Ty se staly polem pro vývojáře doplňku, které už více jak dvě desetiletí rozšiřují (10)
možnosti populárního programu
.
1991 - Photoshop 2.0 Verze 2.0 přinesla funkci Cesty (Path). Pro jejich vývoj si společnost Adobe najala programátora Marka Hamburga, přezdívaného „Path Man“. Mark Hamburg
naprogramoval
rovněž
nástroj
pero,
přidal
možnost
rozrastrování
vektorových souborů z Illustratoru, až donedávna vektorové „vlajkové lodi“ společnosti Adobe a podporu barevného režimu CMYK, který Photoshopu otevřel dveře do tiskového průmyslu
(9,10)
.
1992 - Photoshop 2.5 Verze 2.0 byla v roce 1992 upgradována na 2.5 a stala se první verzí pro operační systém Windows. Mimo jiné s sebou přinesla podporu pro 16bitové soubory a ovládání pomocí paletek
(10)
.
1994 - Photoshop 3.0 Tažným
koněm
třetí
verze
se
staly
vrstvy.
Vrstvy
jsou
takřka
nezbytností pro jakýkoliv složitější design. Před jejich zavedením pracovali grafici pouze v jedné vrstvě a museli průběžně ukládat různé verze souborů, pokud se ještě chtěli vrátit zpět, když se jim výsledek až tak moc nelíbil (10)
.
28
1996 - Photoshop 4.0 Photoshop 4.0 přišel hned s dvěma novinkami, které stojí za zmínku. A to makra neboli akce, jak jsou nazývaný v terminologii Photoshopu, umožňují zaznamenat sled operací do jednoho příkazu a ten pak použít na jiné soubory. To grafiků, ušetří při opakovaných operacích obrovské množství času Objevil
se
také
nápad
sjednotit
uživatelské
rozhraní
aplikací z rodiny Adobe, kterého se ujal Andrei Herasimchuk
(9)
(10)
.
jednotlivých
.
1998 - Photoshop 5.0 Nejzajímavějším bodem celé páté verze, se stala „History palette“, paletka historie. Nelineární historie umožnila mazat jednotlivé akce a přitom zachovat to, co následovalo po nich.
Dalším ač diskutovaným přínosem se stal
nástroj „Color Management“, tedy správa barev
(9)
.
1999 - Photoshop 5.5 Adobe čelí velkým finančním problémům (krize na Asijských trzích), mnoho lidí odchází nebo dostává výpověď. Seznam nových vlastností verze 5.5 není dlouhý, za zmínku stojí World Wide Web.
Podpora HTML, barev bezpečných
pro web a nové možnosti optimalizace obrázků, oslavily zasloužené úspěchy
(9)
.
2000 - Photoshop 6.0 Šestá verze vylepšila práci s vrstvami a textem, export a optimalizaci pro web. (jak) Přibyla možnost kreslit do bitmapových obrázků vektorové tvary. Součástí programu se stala paletka s knihovnou nejběžnějších tvarů jako obdélníky, mnohoúhelníky, ovály či různé typy čar
29
(10)
.
2002 - Photoshop 7.0: Zatímco předchozí verze reagovaly na poptávku zejména webové grafiky, verze 7.0 se začala vracet k tradiční fotografické tvorbě. Objevil se Retušovací štětec a Záplata, které velmi urychlily retuše drobných vad (např. pih nebo pupínků na pleti) i rozsáhlejších ploch na obrázku
(10)
.
2003 – Photoshop CS: Od roku 2003 se Photoshop přestal označovat číselnou řadou. Společnost Adobe uvedla integrovanou sadu aplikací pod názvem Creative Suite a Photoshop se začal označovat zkratkou CS. Zajímavostí verze se stala ochrana proti padělání bankovek, tzv. CDS (counterfeit deterrence system), pracovat.
která Další
rozpozná novinkou
ochranné se
jazycích, včetně JavaScriptu
(10)
prvky
stalo
bankovky
programování
a v
odmítne různých
se
souborem
skriptovacích
.
2005 – Photoshop CS2 Nástroj pro odstranění červených očí, původně integrovaný do odlehčené verze Photoshop Elements, se stal natolik populární, že jej Adobe posléze začlenila i do nové verze Photoshopu CS2. Další novinkou byly Inteligentní objekty, díky jejich použití neztrácí vložené vektorové nebo rastrové objekty kvalitu ani po opakovaných transformacích
(10)
.
2007 – Photoshop CS3 V reakci
na
rozvoj
mobilních
telefonů
vývojáři
Adobe
přinesly
do
Photoshopu komponent Device Central, jakýsi emulátor mobilních zařízení, který umožňoval vývojářům aplikací pro mobily navrhovat a ladit grafiku pro
30
konkrétní modely. Vylepšený modul Camera Raw se stal novým nástrojem pro rychlý
výběr
či
zdokonalením
celkem
běžných
funkcí
a kontrastu nebo převodu barevných obrazů na černobílé
(10)
jako
úprava
jasu
.
2008 – Photoshop CS4 Využití lepšího výkonu grafických karet přineslo dramatické zrychlení zoomování (přibližování) a posunu do jiné části obrazu, zejména u velmi objemných souborů. Práci s maskami významně urychlují a zjednodušují nové panely Masky a Přizpůsobení, které dovoluje také daleko přesnější nastavování okraje masek
(10)
.
2010 – Photoshop CS5 Dominantou
verze
CS5
a pokročilé funkce kompozice
se (11)
staly
nástroje
pro
úpravy
3D,
pohybu
společnost
Adobe
.
2012 – Photoshop CS6 A
konečně
v roce
2012,
poprvé
v historii,
zpřístupnila, zdarma, beta verzi svého dosud nejnovějšího Photoshopu CS6. S ní přichází například využití GPU (graphic processing unit) pro zrychlení výpočetního výkonu. Nový Photoshop by měl být tak ještě o poznání rychlejší než předchozí verze
(12)
.
31
3.3 Práce ve vrstvách Vrstvy ve Photoshopu (angl. Layers) si můžeme představit jako několik na sobě položených průhledných fólií. Omezíme li se jenom na jednu vrstvu (fólii),
budou
se
jednotlivé
grafické
prvky
spojovat.
Například,
když
nakreslíme dva čtverce přes sebe, oba se navzájem spojí do jednoho objektu a nepůjdou od sebe, bez použití jiných prostředků, oddělit. Kreslení v jedné vrstvě si tedy můžeme představit, jako kreslení tužkou na papíře. Můžeme vzít gumu a kresbu smazat, ale už ji nemůže oddělit bez použití nějakého nástroje. Photoshop Objekty
nám
jsou
však umožňuje pak
na
sebe
rozdělit
nezávislé
grafické a
lze
prvky
s nimi
zapínat, přehazovat pořadí, mazat, posouvat je atd.)
do
různých
manipulovat
vrstev.
(vypínat,
(13)
.
Každá vrstva má charakter samostatného dokumentu, který můžeme měnit a upravovat bez obavy, že by to jakkoliv ovlivnilo ostatní vrstvy. Každý vložený fragment je tedy samostatným dokumentem a má svoji vrstvu Kromě
Photoshopu
dokáže
s vrstvami
pracovat
ještě
(6)
.
program
Gimp.
Spousta grafických editorů však s vrstvami pracovat vůbec neumí. K práci s vrstvami slouží speciální panel nástrojů, který s nimi umožňuje provádět celou řadu operací. „Obecně lze s vrstvami provádět následující: -
vytvářet nové vrstvy;
-
mazat stávající vrstvy;
32
-
pracovat s každou vrstvou jako s jedním celkem – samostatným obrazem bez vlivu na ostatní vrstvy;
-
kopírovat nebo přesouvat obrázek nebo jeho část (výběr) mezi vrstvami;
-
nastavovat parametry vrstvy, jako je průhlednost, způsob zobrazení, pořadí vrstev s vlivem na jejich vzájemné překrývání a podobně
(2 s. 68)
.“
První vrstva se nazývá „pozadí“, na kterém je možné rozmisťovat další vrstvy. Pozadí je speciální vrstva, která se nechová stejně jako vrstva klasická, ale má některé specifické parametry. Je umístěna jako poslední v pořadí a obvykle je uzamčena, také zpravidla neobsahuje prvek průhlednosti (2)
. Pokud
máte
jistotu,
že
ve
vrstvě
nebudete
potřebovat
vektorovou
grafiku, nebo chcete dále upravovat vrstvu pomocí nástrojů pro malování, je potřeba převést ji do bodové (rastrové) grafiky. Tomuto procesu se říká rastrování
(5)
.
33
4. VLASTNÍ TVORBA 4.1 Inspirace Inspirací se mi stala moje vlastní práce z roku 2009. Tehdy jsem kreslila
obrázky
(ilustrace)
pro
projekt
určený
na
webovou
stránku:
www.desifrujsvejmeno.cz. Jak napovídá název, lze zde vytvořit něco, jako šifru ze jména nebo přezdívky, která se zadává interaktivního okénka. Na výběr je hned několik kategorií, jako je hospoda, roboti a láska. Jsou zde zastoupeni různí členové zvířecí říše, třeba králík, žába, opice, myš. Kromě sekce robotů, kde najdeme samozřejmě roboty. Jedním z prvních charakterů vznikl i myšák, nebo dalo by se říct, že spíše potkan, v kategorii hospoda. setkat
Můžeme
také
se
s ním
však
láska
nebo
v oddíle
nepublikované informatice. Stal se tak předchůdcem hlavního hrdiny mé autorské knihy „Krysák“. Kromě kterou získala grafický Obr. 11 – ukázka šifry jména Markéta v kategorii hospoda 34
jsem jsem
finanční za
práci
jako
tablet.
odměny, dostala,
bonus
ještě
Důvodem
bylo
zkvalitnění
mé
práce.
Předtím
jsem
totiž
obrázky
kreslila ručně, naskenovala a potom upravila v programu photoshop hlavní linie pomocí kontrastu a jasu, nakonec vybarvila.
Linie
roztřesené. a výsledek dopustit
však
S tabletem byl
a
daleko
zkušenosti
nebyly
ostré
šla
práce
lepší.
Na
se
mi
a
mnohdy
hezky
práci
byly
od
ruky
s ním
nedám
velice
hodily
při
zpracovávání digitálních ilustrací.
Obr. 12 – ilustrace ke kategorii informatika (nepublikovaná)
4.2 Použité pomůcky Mezi základní pomůcky, které jsem pro svou práci využila, řadím mezi první
„tužku“
a
papír.
Tužku,
schválně
psanou
v uvozovkách,
neboť
pro
zachycení nápadů a myšlenek mi sloužil jakýkoliv psací prostředek, který jsem měla zrovna po ruce a také jakýkoliv papír a to včetně stránek mého diáře, který se malými „krysáky“ jen hemží. Dalším, nezbytným pomocníkem, bez nichž by má práce neměla šanci vzniknout, je počítač. A v něm samozřejmě nezbytný program Adobe Photoshop, kterému je věnovaná celá jedna kapitola. Pracovala jsem s českou verzí 7.0. 35
Na místo myši jsem využila tablet značky Genius G-Pen F610. A v neposlední řadě skener tiskárny Canon PIXMA MP610, který jsem využila pro naskenování skic a náčrtků, abych si tak usnadnila práci při tvorbě samotné digitální ilustrace a mohla se tak věnovat detailům. Tablet
genius
je
širokoúhlý
tablet
o
rozměrech
254
x
159
mm.
K počítači je připojen pomocí USB kabelu, ten ho zároveň napájí. Pro vlastní práci složí tlakově citlivé pero – stylus, které je schopno rozeznat 1024 úrovní tlaku pro přesné a věrné snímání. Stylus je bezdrátový a pro pravé a levé tlačítko myši jsou na něm k dispozici speciální tlačítka. Po stranách tabletu je 29 funkčních kláves. Zařízení lze využívat společně s počítačovou myší. Rychlost snímání je udávaná počtem reportů za vteřinu, která dosahuje (17)
frekvence až 125 za vteřinu Tiskárna
Canon
skenování
přímo
do
usnadňuje
všechny
.
obsahuje počítače,
fáze
dokumentů ve formátu PDF
skener e-mailu
skenování,
od
s rozlišením nebo
PDF.
vyhledávání
4800
„Software obrázků
dpi.
Umožňuje
MP
Navigátor
až
po
úpravy
(18)
.“
4.3 Realizace digitálních ilustrací Skica prvního obrázku vznikla celá v programu Photoshop. Měl ještě jinou podobu, než konečné obrázky a spekulovala jsem v něm, že využiji pouze odstínů šedí. Také byl více vyšrafovaný. Tento způsob se však ukázal jako ne 36
zrovna
ideální
a
zdlouhavý.
Proto
jsem
nakonec upustila od toho, realizovat vše v počítači příběh
a
nakreslila
pomocí
rychlých
celý skic
obrazový ručně
na
papír. V programu photoshop jsem vytvořila nový
dokument
o
velikosti
2000
x
2000
obrázkových bodů (pixelů, zkracováno px). Výchozím tvarem se tedy stal čtverec. Pro několik
Obr. 13 – první pokus
vždy
obrázků
je
však
jsem
zvolila
zachován
obdélník,
alespoň
jeden
stávající rozměr 2000 bodů na šířku, nebo na výšku. Výsledné dva nebo tři obrázky po sestavení, mezi obrázky je vždy malá mezera, dávají tvar čtverce. Skici
jsem
naskenovala
do
počítače
a
použila
je
jako
předlohu.
Naskenovaný náčrt se tak stal první vrstvou (pozadím) ve Photoshopu. Nástroj „vrstvy“ se stal velmi důležitým prvkem v mojí práci. Každý stupeň kresby prakticky vznikl ve své vlastní vrstvě. Druhou vrstvou se stala bílá plocha se sníženou krycí schopností (krytí
bylo
nastaveno
kolem
70%).
Nad
skicou
tak
vznikla
mléčně
bílá,
průhledná clona. Ta sloužila k usnadnění práce. Na řadu přichází grafický tablet a nahrazuje myš až do konečného uložení práce.
37
Dalším krokem bylo vyznačení hlavních linií.
S pomocí
kresby
lépe
mléčné
vynikly
clony
a
černé
obrysy
nesplývaly
skicou.
Snažila
jsem
se
několik
výjimek
(drobnější
tak
se
až
na
dodržovat, detaily,
prsty
apod.), stejnou tloušťku čar. Bylo tedy nutné na pero tabletu vyvíjet stále stejný tlak. Pokud to bylo možné, hlavní linie jsem tvořila pouze v jedné vrstvě, tak abych si co nejvíc zjednodušila pozdější práci při vybarvování. Obr. 14 – skica
Mohla jsem pak označit určitou část obrázku nástrojem
„kouzelná
hůlka“,
který
vytvořil
tzv. „výběr“. Výběr potom stačilo nástrojem „plechovka barvy“ rychle a jednoduše vybarvit. Nakonec
stačilo
dobarvit
detaily,
které
„kouzelná hůlka“ neoznačila. Každé
barvě
jsem
vyčlenila
vlastní
vrstvu a umístila je pod vrstvu s hlavními liniemi.
Postupně
tak
zcela
zanikla
bílá
podkladová barva a obrázek byl takřka hotový. Zbývá jen oživit kresbu šrafováním a dotvořit Obr. 15 – hlavní linie
tak zdání prostoru. Šrafování je umístěno nad
38
vrstvami barev a pod hlavními liniemi, aby nedošlo k jejich překrytí. Celou práci jsem průběžně ukládala ve formátu PSD. Tedy, typickém formátu programu Photoshop, a úpravy,
který které
zachovává jsou
všechny
v obrázku
vrstvy
použity.
Po
dokončení šrafury, jsem znovu uložila soubor, tentokrát
i
ve
formátu
JPEG.
Znovuotevřela
jsem soubor JPEG a vytvořila černý rámeček Obr. 16 – barva
obrázku.
Využila
jsem
k tomu
kategorii
„velikost plátna“, kde jsem skutečnou velikost obrázku
navýšila
o 20
pixelů,
které
tak
zvětšily předchozí velikost na 2020 px. Tímto způsobem nedochází ke zvětšení nebo zmenšení obrázku. Pracuje se pouze s plátnem, takže se dá říct, že dochází buď k ořezu plátna, nebo jeho rozšíření. Ilustrace jsou ve velmi živých barvách, zejména Obr. 17 – hotová ilustrace
pokud
jde
o
okolí,
protože
srst
samotných zvířat je spíše šedá. K šrafuře jsem použila černou barvu, odstíny šedé a bílou
jsem pak využila hlavně k oživení zvířecích kožíšků.
39
Postup své práce, bych tedy mohla shrnout do několika
základních
kroků, a to: 1. kreslení skic (náčrtků) na papír; 2. skenování do počítače; 3. vytvoření
nového
dokumentu
v programu
Photoshop
(průběžné
ukládání,
formát PSD); 4. vložení skici do dokumentu (první vrstva – pozadí); 5. průhledná plocha bílé barvy (druhá vrstva); 6. obtažení - vystavění hlavních linií; 7. barva (umístěna pod vrstvy s hlavními liniemi); 8. dokreslení detailů - šrafování (umístěno nad barevné vrstvy, pod hlavní linie); 9. uložení obrázku jako formát JPEG; 10. rámeček - otevření formátu JPEG (velikost 20 px); 11. uložení hotové ilustrace.
4.4 Realizace autorské knihy Kniha je realizovaná ve čtvercovém formátu o velikosti 19 x 19 cm. Na stránce je vždy umístěna pouze jedna čtvercová digitální ilustrace nebo dvě až tři obdélníkové. Ilustrace se střídají se stránky autorského textu, který vypráví příběh o tom, jak malý krysák nejdříve jeden domov ztratil, ale 40
nakonec jiný získal. I samotné ilustrace, bez textu, by však měly dávat smysl. Příběh je vyprávěn už jeho obrazovou formou a můžeme ho vlastně přirovnat k jakési formě němého komiksu. Důkazem je několik málo komiksových bublin,
které
nám
ukazují
myšlenky
hrdinů
příběhu.
Text
je
doplněn
černobílými skicami, které se snaží příběh ještě více rozvíjet. Kniha je určena zejména malým dětem. Nemusejí totiž znát děj příběhu, ani umět číst, aby ho mohly sami vyprávět jen podle obrázků Pro autorskou knihu i textovou část bakalářské práce jsem vybrala písmo „Consolas“. Obě části jsem sjednotila a vybrala pro ně čtvercový formát. Tisk a knihařské práce převzala Tiskárna Didot, spol. s.r.o v Brně Líšni. Pro textovou část bakalářské práce byla vybrána klasická kroužková vazba, která se běžně používá k vázání bakalářských prací. Pro autorskou knihu
byla
vybrána
šitá
vazba
(V8)
s potištěnými
tvrdými
vlastního návrhu a křídový matný papír s gramáží kolem 170 g.
41
deskami,
dle
ZÁVĚR Cílem bakalářské práce bylo vytvořit autorskou knihu pro děti, jejíchž hlavním prvkem bude digitální ilustrace. Textová část, která má charakter doprovodného textu, osvětluje a přibližuje způsob realizace autorské knihy a pojmu „digitální ilustrace“. V první kapitole je představena počítačová grafika sama o sobě. Ať už je to z historického hlediska nebo z hlediska vybraných parametrů jako jsou – rozlišení, rozměrová velikost, barva, typy formátů pro ukládání grafiky, rozdíl mezi rastrovou a vektorovou grafikou. Tyto parametry by měl grafik znát, alespoň z uživatelského hlediska, pokud chce s počítačovou grafikou pracovat a porozumět jí. V druhé
kapitole
je
rozebráno
téma
digitální
ilustrace,
která
je
u nás, ještě stálo málo známá. Její svět je přitom velmi rozsáhlý a bohatý. Rozprostírá
se
od
složitých
vizuálních
scén,
přes
nejrůznější
koláže
a montáže až třeba k přímé malbě pomocí tabletu. A v neposlední řadě je zde zmíněn webový portál DeviantArt, který sdružuje umělce, fotografy nebo prostě jen
lidi,
kteří
chtějí
prezentovat
svoji
uměleckou
tvorbu. Stručně
zde
představuji několik lidí, kteří se prezentují na serveru deviantART i na vlastních webových stránkách a kteří mě zaujali jejich tvorbou digitálních ilustrací.
42
Předposlední kapitola je věnovaná programu Adobe Photoshop, jednomu z nejužívanějších programů pro tvorbu počítačové grafiky a tedy i zmíněné digitální ilustrace. Nechybí vznik tohoto grafického programu, ani stručný průběh jeho vývoje. Jedna podkapitola je věnovaná přímo práci s vrstvami, tedy jedné z funkcí Photoshopu, která měla důležitou úlohu v
praktické části
bakalářské práce. Poslední Zahrnuje
kapitola
všechny
použité
je
zaměřená
pomůcky,
na
realizaci
inspirační
umělecké
zdroje
a
části
postup
práce.
realizace
digitálních ilustrací i způsob realizace autorské knihy samotné. Textová část nás průběžně provádí celou řadou událostí, které vedly až ke vzniku digitální ilustrace. Tedy techniky, kterou jsem využila ve své autorské knize.
43
SHRNUTÍ Hlavním cílem bakalářské práce byla praktická umělecká část, autorská kniha nazvaná „Krysák“, která je tvořena digitálními ilustracemi a autorským text.
Teoretická
umělecké
části.
část Je
je
koncipována
zaměřena
na
jako
témata,
doprovodný
která
úzce
text
k praktické
souvisejí
s pojmem
„digitální ilustrace“. Text
je
složen
ze
tří
teoretických
částí,
přibližujících
téma
počítačové grafika, digitální ilustrace a program Adobe Photoshop. Poslední kapitola je věnovaná vlastní tvorbě, tedy inspiračním zdrojům, použitým pomůckám a hlavně postupu realizace autorské knihy. Doprovodný text bakalářské práce nás průběžně provádí celou sérii událostí, které vedly až ke vzniku digitální ilustrace. Tedy techniky, kterou jsem využila v praktické umělecké části.
44
SUMMARY The main
aim of this thesis was
part of a practical art, author book
called "Krysák" which consists of digital illustrations and author text. The theoretical part is designed focuses
on
topics
that
as a companion text to are
closely
related
the practical arts. It
with
the
term
"digital
illustration". The text is composed of three theoretical parts, approaching topic of computer
graphics,
digital
illustration,
and
Adobe
Photoshop.
The
last
chapter is devoted to my own work, that is, sources of inspiration, and most used aids and mainly progress of the author book. The accompanying text of the thesis we continuously performs a series of events that led up to the creation of digital illustrations. Then, techniques
that
I
used
in
45
the
practical
arts
part.
SOUPIS BIBLIOGRAFICKÉ CITACE 1. TŮMA, Tomáš. Počítačová grafika a design : Průvodce začínajícího grafika. Brno : Computer Press, 2007. 160 s. ISBN 978-80-251-1784-2. 2. NAVRÁTIL, Pavel. Počítačová grafika a multimédia. Kralice na Hané : Computer Media, 2007. 112 s. ISBN 80-86686-77-9. 3. ROUBAL, Pavel. Počítačová grafika : pro úplné začátečníky. Brno : Computer Press, 2003. 172 s. ISBN 80-7226-896-1. 4. HASHIMOTO, Alan. Velká kniha digitální grafiky a designu. Brno : Computer Press, 2008. 384 s. ISBN 978-80-251-2166-5. 5. PECINOVSKÝ, Josef. Adobe Photoshop 6.0 :
česká verze : podrobný průvodce
začínajícího uživatele. Praha : Grada, 2001. 204 s. ISBN 80-247-0103-0. 6. SIROŇ, Michal. Fotomontáže a trikové fotografie ve Photoshopu. Brno : Computer Press, 2007. 160 s. ISBN 978-80-251-1772-9. 7. Malují počítače za nás? DarkArt. [Online], poslední revize 19. 12. 2007 [cit. 14. dubna 2012]. Dostupné z WWW:
. 8. SLOVNÍK - Vektorová grafika. Stargen. [Online], [cit.
8. dubna 2012].
Dostupné z WWW: . 9. HOŘČÍK, Jan. Jak se zrodil Photoshop. Interval. [Online], 2002 [cit. 10. dubna 2012]. Dostupné z WWW: .
46
10. Dvacet let Adobe Photoshopu. AMOS Software. [Online], [cit. 10. dubna 2012]. Dostupné z WWW: . 11. Adobe Photoshop CS5 Extended. Adobe. [Online], [cit. 10. dubna 2012]. Dostupné z WWW: . 12. Adobe zpřístupnilo Photoshop CS6 beta veřejnosti. Appzone. [Online], poslední revize 23.3.2012 [cit. 10. dubna 2012]. Dostupné z WWW: . 13. PODHAJSKÝ, Petr. Začínáme s Photoshopem (3) - vrstvy. Grafika. [Online], poslední revize 24. 8. 1999 [cit. 13. dubna 2012], Dostupné z WWW: . 14. What Is Digital Illustration? wiseGEEK. [Online] [cit. 14. dubna 2012] . Dostupné z WWW: . 15. ŠTĚPÁNOVÁ, Petra. deviantART: where art meets application . Mediální proroci. [Online], 7. 4. 2012. [cit. 15. dubna 2012]. Dostupné z WWW: . 16. Místo pro vaše umění: deviantART. eMag. [Online]. 21. 11. 2007. [cit. 15. dubna 2012]. Dostupne z WWW: .
47
17. Genius G-Pen F610. czc. [Online], c2012 [cit. 15. dubna 2012]. Dostupne z WWW: < http://www.czc.cz/genius-g-pen-f610/48124/produkt>. 18. Canon PIXMA MP610. Canon. [Online], c2012 [cit. 15. dubna 2012]. Dostupne z WWW: < http://www.canon.cz/For_Home/Product_Finder/Multifunctionals/Inkjet/PIXMA_ MP610/>. 19. DILLION, Julie. About me. Julie Dillion Art. [Online], c2011. [cit. 16. dubna 2012]. Dostupne z WWW: < http://www.juliedillonart.com/about-me/>. 20. REPLAT, Sandrine. About me. Senyphine. [Online], 2008, poslední revize 20.4.2011 [cit. 16. dubna 2012]. Dostupne z WWW: < http://www.senyphine.com/index.php?option=com_content&view=article&id=101& Itemid=53&lang=en&1fd3481c8feb0a3c6051c23e597557fa=ae30b71e17b74418e771f41 46f745676>. 21. NUREZ, Billy. Info. Biz20. [Online]. c2011. [cit. 16. dubna 2012]. Dostupne z WWW: < http://www.biz20.biz/#Info>.
48
SEZNAM OBRÁZKŮ Obr. 1 – „hop“, Zdroj: vlastní ilustrace Obr. 2 – vektor vs. rastr, Zdroj: Stargen. [Online], [cit.
8. dubna 2012].
Dostupné z WWW: . Obr. 3 – RGB, Zdroj: Milujeme fotografii. [Online]. Poslední revize 18.1.2011. [cit. 8. dubna 2012]. Dostupne z WWW: . Obr. 4 – CMYK, Zdroj: Milujeme fotografii. [Online]. Poslední revize 18.1.2011. [cit. 8. dubna 2012]. Dostupne z WWW: . Obr. 5 – deviantART, Zdroj: deviantART. [Online], [cit.
15. dubna 2012].
Dostupné z WWW: . Obr. 6 – „Surface“ od Julie Dillon, Zdroj: Julie Dillion Art. [Online], c2011. [cit. 16. dubna 2012]. Dostupne z WWW: . Obr. 7 – „The Raven“ od Sandrine Replant, Zdroj: Senyphine. [Online], poslední revize 9.1.2012 [cit. 16. dubna 2012]. Dostupne z WWW: . Obr. 8 - „creatures“ od Billy Nunez, Zdroj: Biz20. [Online]. c2011. [cit. 16. dubna 2012]. Dostupne z WWW: . 49
Obr. 9 - „creatures“ od Billy Nunez, Zdroj: Biz20. [Online]. c2011. [cit. 16. dubna 2012]. Dostupne z WWW: . Obr. 10 – Photoshop 1.0, Zdroj: Interval. [Online], 2002 [cit. 10. dubna 2012]. Dostupné z WWW: . Obr. 11 – ukázka šifry jména Markéta v kategorii hospoda, Zdroj: Dešifruj své jméno. [Online], c2009 [cit.
15. dubna 2012]. Dostupné z WWW:
. Obr. 12 - ilustrace ke kategorii informatika (nepublikovaná), Zdroj: vlastní ilustrace Obr. 13 – první pokus, Zdroj: vlastní ilustrace Obr. 14 – skica, Zdroj: vlastní ilustrace Obr. 15 – hlavní linie, Zdroj: vlastní ilustrace Obr. 16 - barva, Zdroj: vlastní ilustrace Obr. 17 – hotová ilustrace, Zdroj: vlastní ilustrace
50
SEZNAM PŘÍLOH Příloha
č. 1:
Ukázky
digitálních
ilustrací
bakalářské práce
51
z praktické
umělecké
časti
PŘÍLOHY
Příloha č. 1: