MASARYKOVA UNIVERZITA PEDAGOGICKÁ FAKULTA Katedra sociální pedagogiky
Herní svět a jeho vliv na náš život Bakalářská práce
Brno 2007
Vedoucí bakalářské práce: PhDr. Mgr. Tomáš Čech, Ph.D.
Vypracovala: Gabriela Charvátová
Prohlášení
Prohlašuji, že jsem bakalářskou práci zpracovala samostatně a použila jen prameny uvedené v seznamu literatury. Souhlasím, aby práce byla uložena na Masarykově univerzitě v Brně v knihovně Pedagogické fakulty a zpřístupněna ke studijním účelům. ………………....... podpis V Brně dne 8. 8. 2007
2
Poděkování
Mé poděkování patří PhDr. Mgr. Tomáši Čechovi, Ph.D., vedoucímu mé bakalářské práce, za připomínky a dohled nad celou prací. Rovněž bych ráda poděkovala svému příteli a rodině za jejich podporu a trpělivost, a to nejen při psaní této práce, ale i v průběhu celého studia.
3
OBSAH BAKALÁŘSKÉ PRÁCE
1. ÚVOD ......................................................................................................7 2. HISTORIE HER A HRAČEK ............................................................. 9 2.1. Pravěk ................................................................................................................ 9 2.2. Starověk ........................................................................................................... 10 2.2.1. Mezopotámie a Egypt .............................................................................. 10 2.2.2. Indie a Čína .............................................................................................. 10 2.2.3. Řecko ....................................................................................................... 11 2.2.4. Řím ........................................................................................................... 11 2.3. Středověk a Novověk ...................................................................................... 13 2.4. Moderní doba .................................................................................................. 14 2.4.1. První polovina 20. století ......................................................................... 14 2.4.2. Druhá polovina 20. století ........................................................................ 14 2.4.3. Budoucnost .............................................................................................. 15 2.5 Autoři a vynálezy ............................................................................................. 16 2.5.1. Charles Darrow ........................................................................................ 16 2.5.2. Ole Kirk ................................................................................................... 16 2.5.3. Erno Rubik ............................................................................................... 16 2.5.4. Alexej Pažitnov ........................................................................................ 17
3. POČÍTAČOVÉ HRY .......................................................................... 18 3.1. Počítačová hra ................................................................................................. 18 3.2. Žánry her ......................................................................................................... 19 3.2.1. Adventura ................................................................................................. 19 3.2.2. Akční adventura ....................................................................................... 20 3.2.3. Akční počítačová hra ............................................................................... 21 3.2.4. Arkáda ...................................................................................................... 22 3.2.5 Strategie .................................................................................................... 23 3.2.6. Simulátor .................................................................................................. 23 3.2.7. Hra na hrdiny (RPG) ................................................................................ 24 3.2.8. Počítačové hry o více hráčích .................................................................. 26 3.2.9. Hry hrané na jednom počítači .................................................................. 26 3.2.10. Hra hrané po místní síti LAN ................................................................ 27 4
3.2.11. Plošinové hry ......................................................................................... 27 3.2.12. Hry hrané po internetu ........................................................................... 27 3.3. Hry obsahující sexuální motivy ..................................................................... 31 3.4. Slepé hry .......................................................................................................... 33 3.5. Hry v práci ...................................................................................................... 35
4. ZNAČENÍ NEBEZPEČNÝCH HER ................................................. 37 5. HERNÍ KONZOLE ............................................................................. 40 5.1. První generace ................................................................................................. 41 5.2. Druhé genreace ............................................................................................... 41 5.3. Třetí generace ................................................................................................. 43 5.4. Čtvrté generace ............................................................................................... 43 5.5. Páté generace ................................................................................................... 44 5.6. Šesté generace ................................................................................................. 45 5.7. Sedmé generace ............................................................................................... 47
6. PROGAMERS A E3 ........................................................................... 50 6.1. Společnost ProGamers s.r.o ........................................................................... 50 6.2. E3 čili Eletronic Entertainment Expo ........................................................... 52
7. SLOVNÍČEK HRÁČE ........................................................................ 54 8. ZRAVOTNÍ RIZIKA .......................................................................... 60 8.1. Životní styl ....................................................................................................... 60 8.2. Zdravotní rizika .............................................................................................. 62 8.3. Vztahy, sociální dovednosti ............................................................................ 63 8.4. Jak je tomu u českých dětí ............................................................................. 64 8.5. Závislost na počítačích a počítačových hrách .............................................. 65
9. VÝZKUMNÁ ČÁST ........................................................................... 66 9.1. Cíle výzkumné části ........................................................................................ 66 9.2. Hypotézy .......................................................................................................... 66 9.3. Metodologie ..................................................................................................... 66 9.4. Výzkumný vzorek ........................................................................................... 67 9.5. Vyhodnocení a výsledky výzkumu ................................................................ 68 9.5.1. Vyhodnocení hypotéz .............................................................................. 68 9.5.2. Ostatní výsledky výzkumu ...................................................................... 73 9.5.3. Zhodnocení .............................................................................................. 75 5
10. ZÁVĚR ............................................................................................... 76 11. RESUMÉ ............................................................................................ 78 12. SEZNAM POUŽITÉ LITERATURY A DALŠÍCH ZDROJŮ ..... 80 13. PŘÍLOHY .......................................................................................... 83 13.1. Příloha A ........................................................................................................ 83 13.2. Příloha B ........................................................................................................ 86 13.3. Příloha C ........................................................................................................ 92
6
1. ÚVOD
Technické vynálezy a jejich rozmanité možnosti zaznamenaly v běžném životě většiny z nás velký zvrat. Jedním z těchto vynálezů lidstva jsou počítače a s ními už i nenávratně propojený internet. V posledních letech dochází k výraznému nárůstu uživatelů. Na celém světě je podle oficiálních statistik v současné době přes jednu miliardu uživatelů internetu. Toto číslo je ohromující, uvědomíme-li si finanční a technickou náročnost připojení mimo vysoce rozvinuté země. Ačkoli v českých podmínkách není užívání internetu prozatím natolik rozšířené. Podíváme-li se na dobu strávenou na internetu, průměrně tráví lidé na internetu kolem 10 hodin týdně. Kromě jiného je internet ve stále větší míře využíván k hraní her. Které zasahují do našich životů už od šedesátých let minulého století a dá se říct, že jejich vliv je stále větší a mocnější. Může se objevovat nejen v kladném, ale i záporném působení.A nejčastější kategorií, která se těmto vlivům neumí ubránit bývají děti a mládež. Ať už jde všeobecně o počítače, počítačové hry, mobilní telefony nebo internet, u všech zmiňovaných je nutné řešit základní otázky, zdali může moderní technologie ovlivnit jejichc celkový vývoj a je-li správné, když těmto činnostem věnují svůj volný čas Na tyto otázky navazuji svou bakalářkou prací. Jejím hlavním cílem je analyzovat údaje o vlivu počítačových her na hráče samotné i na jejich okolí. Přiblížit kladné a záporné stránky her a celkově podat podrobnější informace o situaci počítačových her a herního světa. V teoretické části bakalářské práce se zabývám podstatou historií herního světa přiblížením počítačových her, jejich historií a druhy. Také popisuji společně hraní nejen dětí a dospívajících, ale i pracujících a zdravotně postižených. Přibližuje činnosti spojené s herním světem na domovské i světové scéně. Zmiňuji údaje o kladných a záporných vlivech na děti a mládež, v souvislosti jak s psychickou i fyzickou stránkou. A poskytuji inspirativní řešení včetně příznaků a možné prevenci, jak předcházet závislosti V praktické části je mým záměrem je také podat stručný souhrn některých nových poznatků o možnosti počítačových her na další oblasti lidské činnosti a provést výzkum, který nastíní postoje a názory společnosti danému k problému.
7
Jelikož se jedná o poměrně novou problematiku která nebyla doposud systematicky popsána, informace k ní jsou spíše kusé a neutříděné. Většinou jsou obsaženy v časopisových článcích, na internetových stránkách nebo v odborných publikacích, které se zabývají širšími tématy, jako výherní hrací automaty gambling. Nebylo proto snadné najít podrobnější informace o této tématice, proto jsem se jich snažila vyhledat co možná nejvíce a systematicky utřídit. Internet, počítače i počítačové hry jsou a budou součástí naší budoucnosti budoucnosti našich dětí. Jejich rozvoj a neustálé zdokonalování nezastavíme. Proto bychom měli včas zaměřit svoji pozornost na to, jak působí na naše zdraví, chování, vztahy a celou společnost jako takovou.
8
2. HISTORIE HER A HRAČEK Lidské pokolení pamatuje už pěkných pár tisiciletí a celou jeho historii provázejí nejrůznější hračky, hříčky a hry. Hráli si již staří Egypťané, hrajeme si i my dnes. Počítáčové hry jsou jen dalším vývojovým stupněm konceptů, které se zrodily před mnoha tisíci lety.
2.1. Pravěk
V souvislost s dobou 10 000 let nazpátek lze jen stěží mluvit o konkrétních hrách. V nejstarších dobách si lidé hráli jako jiní pokročilí primáti hlavně bez hraček jako takových – používali k hraní kameny, klacíky anebo napodobovali svoje rodiče. A existují i jasné doklady, že některé z pazourkových předmětů u neandrtálců patřily dětem, které s nimi byly i pohřbívány. A i když se to dnes může zdát velmi primitivní, má hraní pro dítě s neidentifikovatelnými kousky věcí velkou hodnotu - z kosti se stane koník, z kamene lovec, v jeho mysli kvete dobrodružný příběh, zapojující jeho fantazii a posunuje ho pozvolna z říše zvířat do civilizace. To je první krok k náhradě skutečnosti symbolem, k abstraktnímu myšlení, které je základem naší civilizace. Také zapsaná slova nejsou ničím víc než trochou barvy nanesené na papír, pouhá barevná skvrna, kterou tak vidí většina živých bytostí. Na to, abychom pochopili, že ona skvrna je organizována způsobem, který naznačuje, že by za ní mohla být nějaká informace, už potřebujeme mít jistou dávku inteligence a abstraktního myšlení. Od narození po schopnost dekódovat onu informaci je dlouhá cesta a člověk na ni potřebuje zhruba šest let života, aby se k podobnému zjištění dopracoval. Dávno před vznikem písma člověk dodržoval rituály a další činnosti, které jasně naznačují, že jeho schopnost symbolického myšlení, představivosti a obrazotvornosti byla hraním skvěle připravena.
9
2.2. Starověk
2.2.1. Mezopotámie a Egypt Sumerové sídlili v Mezopotámii,1 asi od roku 4000 př. n. l. Archeologické nálezy odhalily v královských hrobech objekty, které některými rysy připomínají hrací desky pro vrhcáby. Byly vyrobeny ze dřeva, vyzdobené mozaikami z lastur, kostí a keramikou. Každý hráč měl po sedmi kamenech a šesti kostkách, přičemž deska měla dvanáct políček. „Královská hra Ur“ – tak se této zábavě možná kdysi říkalo. Každopádně jedna z nalezených desek je vidět v Britském muzeu v Londýně. Z doby o několik tisíc let později pocházejí nálezy v egyptských hrobkách. V hrobce krále Tutanchamona byla nalezena hrací deska pro stolní hru pravděpodobně připomínající šachy. Nástěnné malby v mnoha egyptských hrobkách zobrazují běžné lidi hrající nějakou deskovou hru, což naznačuje, že hraní nebyla kratochvíle určená pouze pro aristokracii. Desky měly obvykle 3 x 10 políček, pět posledních speciálně označených, každý z hráčů měl obvykle po sedmi kamenech a říkalo se tomu „Hra třicet polí“nebo také „Senet“. Kromě toho hráli Egypťané rovněž hry s kostkami.
2.2.2. Indie a Čína Všeobecně se má za to, že základ pro naprostou většinu dnešních i historických her musel kdysi vzniknout právě na území Indie a Číny. Čínská hra zvaná „Liubo“ vznikla tak, že podle dávné pověsti chtěl císař Wu Yi dokázat, že má větší moc než Bůh tím, že si s ním zahraje Liubo. Nechal vyrobit tedy figurku, kterou pojmenoval Bůh, a pak nařídil jednomu svému úředníkovi, aby se svými kolegy hrál jeho jménem. Protože si úředníci nechtěli svého krutého císaře rozzlobit, nechali ho samozřejmě vyhrát. Tak dokázal Wu Yi „porazit“ Boha. Po nástupu dynastie Zhou byly jednotlivé hrací předměty pojmenovány – Zhuo, Qi a Ju. Zhuo byly vyrobené z bambusu a představovaly ekvivalent dnešní hrací kostky. S jejich pomocí se určoval pohyb Qi – byly vyrobeny ze slonoviny a bylo jich šest, z toho jeden generál a pět pěšáků. Ju je čtvercová hrací deska. Cílem hry bylo zabít generála, což označoval už samotný název hry. Z této hry vznikly tzv. „čínské šachy“ neboli Xiangqi2. Samotný název Xiangqi má poměrně originální původ, poslední slabika „qi“ je v čínštině označení pro 1 2
oblast dnešního Iráku a Íránu v překladu znamená něco jako „Sloní hra“.
10
strategické hry, které jsou jedním ze čtyř tradičních umění 3. Dodnes se vlastně jedná o jednu z nejpopulárnějších her východní polokoule, kterou hrají miliony lidí v mnoha zemích, od Číny až po Hongkong. Pravidla i celková podoba zůstává už po staletí nezměněná. Hraje se na desce o devíti řádcích a osmi sloupcích, na opačných stranách se nacházejí černý a rudý palác, prostřední řádek představuje řeku. Oba hráči mají k dispozici 16 figurek, které se podobají klasickým šachovým, nicméně jejich pohyby jsou odlišné. Vyhrává ten, kdo dá „mat“ protivníkovu králi a zajímavostí je, že se figurky nepohybují po čtvercích, nýbrž po průsečících jednotlivých linek hracího pole. V Indii se kolem 7. století objevila desková hra, která v mnohém připomíná nejen čínské šachy, ale už i ty dnešní. Nazývala se Chaturanga4, hrála se na jednobarevné desce 8 x 8 políček s 16 figurkami pro každou stranu. Nejdůležitější byl král, následoval kancléř, slon, rytíř, věž a pěšák. Pohyby figurek se téměř nijak nelišily od dnešních pravidel šachu.
2.2.3. Řecko O hře v kostky se zmiňuje už Platón, dále slavný antický dramatik a politik Sofoklés připisuje její autorství jistému Palamédeovi, který jí propadl natolik, že si s ní krátil dlouhou chvíli dokonce při obléhání Tróje. I Homér se zmiňuje o hře ve své Odysseji. Jinou, velmi známou hříčkou se stal tzv. „Archimédův Loculus“5 Tato první skládačka (hlavolam) se objevila ve 3. století př.n.l.
2. 2.4. Řím Velkou oblibou v době císařství a také proslulých gladiátorských zápasů se v Římě staly kostky. Na zahradě téměř každé vily byla tehdy z mramoru vytesaná hrací deska. Také existují důkazy, že i římští císaři tuto hru někdy hráli, dokonce se i stavěly zvláštní herní místnosti. Císař Claudius o této hře, zvané prostě kostky
6
nebo desky7,
napsal dokonce knihu. Oblíbenost her se v Římě udržela i v době, kdy se na jeho území začalo šířit křesťanství. Nicméně i Římané se snažili expandovat a spolu s tím, jak se rozšiřovali po Evropě, šířili i svoje oblíbené hry. Jenže lidé neměli Římany v oblibě a 3
vedle hudby – qin, malby – hua a kaligrafie – shu). Slovo „chaturanga“ označuje v indickém jazyce buďto bojovou formaci zmíněnou ve známém eposu Mahabharata, nebo také „rozdělený do čtyř částí“. A to právě proto, že ona bojová formace se skládala ze čtyř částí – slona, válečného vozu, vojáků a jízdy 5 jedná se o soustavu 14 hranolů, které lze složit do kvádru, ale také do mnoha jiných tvarů, například zvířat 6 alea 7 tabulae 4
11
také opovrhovali jejich hrami. Až teprve křižácké výpravy tyto hry v kostky rozšířily v hojnější míře.
12
2.3. Středověk a Novověk
Přibližně v této době si modifikace starověkých deskových her chaturangy a jí podobných prodírá cestu také do Evropy, kdy putuje skrz Persii, Byzantské impérium a především Arábii. Dochází tak k proměně této hry na šachy, jak je známe dnes. Oblast středního východu znala hru podobnou backgammonu dávno před příchodem křižáků. V Číně, Japonsku a Arábii existovala podobná hra a byla většinou nazývána podobnými překlady znamenající dřevěný výrobek, deska, na které se hraje. Evropané si ji přejmenovali na „tabule“ a rozšířili po celém kontinentu – východní Slované do Kyjevské Rusi, Vikingové do Skandinávie. Hra se stala velice populární v anglických tavernách, do 15. století ji však předběhly už víceméně klasické šachy. Ve středověku se zrodila také zcela nová forma hraní – karty. Až doposud se všechny zmíněné hry točily kolem hrací desky, figurek a kostek, ale to se mění. První autentické důkazy o hracích kartách na území Evropy pocházejí z roku 13778, kdy měly podle legend zabavit nudící se dvorní dámy. V Evropě se tarotové karty začaly vyrábět pravěpodobně v Itálii počátkem 14.století a v průběhu 15. století dorazila tato forma zábavy také do Anglie. Během následujících desetiletí se začaly objevovat komerční stolní hry – v roce 1597 se v Anglii začíná prodávat „Game of Goose“. Během následujících staletí se Evropou začínají šířit nejen různé verze karetních her 9, ale také komplikovanější stolní hry všeho druhu. Rodiče je kupují pro své děti v naději, že je přiučí historii, zeměpisu, biologii nebo obyčejné morálce. Viktoriáni zase věřili, že děti by si neměly hrát s kostkami, protože by je to mohlo ponoukat k hraní o peníze, čili gamblingu. Pomalu se také rozjíždí masová produkce hraček všech barev, tvarů a typů. V Británii lze koncem 19. století v obchodech koupit první cínové vojáčky, modely železnic, zoologických zahrad, kovbojů a podobně. Teprve v této době se na itlaských dvorech objevuje domino, v Číně už dlouhá staletí známá hra. Roku 1835 byla Angličanem Nathanielem Cookem definitivně standardizována dnešní podoba a pravidla šachů. Dodnes však existuje mnoho variant této hry, například i pro tři nebo čtyři hráče.
8 9
ikdyž karetní hry byly údajně vynalezeny v Číně kolem roku 1100 například poker
13
2.4. Moderní doba
Poslední století by se mohlo označit jako „Epocha hraček“. Zábavní průmysl jakoby nastartoval své motory přibližně počátkem 20.století a od té doby „uhání“ neustále vpřed. Nejdřív to byli plyšoví medvídci, pak Monopoly, LEGO, panenky Barbie, Pong, Dungeons & Dragons a nakonec počítačové hry, jak známe dnes.
2.4.1. První polovina 20. století V roce 1902 se po Spojených státech začínajé šířit malí plyšoví medvídci nazvaní po prezidentovi Theodoru Rooseveltovi „Teddy bears“. Tato mánie brzy zachvátila také celou Evropu. Těsně před velkým krachem americké burzy10 přišel Američan Walt Disney s postavičkou Mickeyho Mouse, která se stala na dlouhá léta symbolem jeho animačního studia. V následující dekádě pak produkoval jeden hit za druhým11. Přestože Walt Disney zemřel12, jeho dědictví dál úspěšně přežívá a postavičky staré více než 70 let žijí i nadále svým vlastním životem. Ve stejnou dobu jako Mickey Mouse se v Americe objevuje také Jo-Jo. Jeho hlavním populizátorem byl podnikatel Donald Duncan. Počátkem 40. let se začínají vyrábět modely letadel a později i modely další bojové techniky13. V roce 1949 začíná dánský výrobce hraček Ole Christiansen produkovat malé plastikové kostičky, později označované jako LEGO. V roce 1959 je na Americkém veletrhu hraček v New Yorku uvedena panenka Barbie.
2.4.2. Druhá polovina 20. století Obecně se tvrdí, že úplně první grafickou počítačovou hru byly piškvorky, které stvořil A. S. Douglas na Cambridgeské univerzitě. Mezi další „první“ herní tvůrce se řadí i William Higinbotham, který v roce 1958 naprogramoval tenis pro dva14. O čtyři roky později následovala hra SpaceWar! od Steva Russella, ze které se stal jeden z nejmladších komerčních herních titulů. První videohra Chase, hratelná přes televizní přijímač, se objevila v roce 1967. Dalším mezníkem je rok 1972, kdy Nolan Bushnell společně s Alem Alcornem vytváří legendární Pong a zakládají společnost Atari. Ta hlavně vyrábí herní automaty na mince, o pět let později uvádí na trh domácí Video 10
roku 1929 kačera Donalda, Goofyho, Pluta, Sněhurku a sedm trpaslíků či Pinocchia 12 v roce 1966 13 vliv 2.světové války je více než zřejmý 14 který běžel na sálovém počítači v Brookhavenské národní laboratoři 11
14
Computer System
15
, díky kterému a především hře Space Invaders mají roční obrat 2
miliardy dolarů. V roce 1983 ale přichází propad videoherního průmyslu. Důvěra v herní konzole klesá a na čas se vedení v domácí zábavě ujímají domácí počítače jako Commodore 64 nebo Spectrum. A ačkoli se očekávalo, že si právě počítače hlavní tah v oblasti této zábavy udrží alespoň pár let, opak byl pravdou. Ikdyž se ukázalo, že původní koncept byl dobrý a dodnes konzole překonávají PC. Nově vzniklá konzole Nintendo Entertaiment System16 se začal rychle šířit celým západním světem a netrvalo dlouho a Nintendo ovládlo velkou část videoherního trhu. Obrovskou sílu tohoto odvětví využily také ostatní společnosti, zejména Sony - jako jedna z prvních. V roce 1989 začaly výzkumné laboratoře Sony pracovat na systému Super Disc, který se stal základem pro konzoli PlayStation. V průběhu let 1991 – 1992 mezi Nintendem a Sony střídavě propukaly a vyhasínaly právnické spory, které ukončilo až uzavření dohody. V roce 1993 způsobuje „revoluci“ na poli domácích počítačů programátor John Carmack17 s hrou DOOM. Grafika se třemi D se tak stává standardem, bez kterého nemá cenu nějakou hru vyvíjet. S počítačem si prakticky mohou hrát i děti nejmladšího věku – ve své podstatě je to totiž velice bezpečná hračka. Vzdělávací programy dnes představují velký byznys, i když ne tak markantní jako počítačové hry, které postupně zadupávají do země všechny ostatní druhy hraček a her, nebo spíš přinášejí jejich virtuální obdoby.
2.4.3. Budoucnost Zatímco vzdálená budoucnost je velice nejasná, je zřejmé, že interaktivní zábava se objevila, aby definitivně zůstala, o blízké budoucnosti se můžeme přesvědčit již nyní. Dochází ke zřetelnému rozčlenění mezi hráči, kteří se orientují na konzole a nebo na PC. Segment konzolí je výnosnější a je pravděpodobné, že se vydavatelé budou pokoušet všechny nové tituly v designu upravovat pro konzolové hraní, nebo segment PC vyloučí zcela.
15
užívaná zkratka VCS užívaná zkratka NES 17 a herní firma id Software 16
15
2.5 Autoři a jejich vynálezy
Seznámení s autory a jejich vynálezy, které ovlivnily nejednu generaci a podílely se na náplni domácí zábavy mnoha rodin po celém světě.
2.5.1. Charles Darrow Nezaměstnaný prodavač se po americkém burzovním krachu snažil uživit a vzpomínal na dobu strávenou v Atlantic City a čas si krátil tím, že na ubrus kreslil ulice právě tohoto města. Pokládal kolem kousky látek a jiných materiálů. Pomalu se mu v hlavě rodil nápad, když se u pokresleného ubrusu začala scházet rodina a blízcí přátelé. Ti za obrovské sumy peněz nakupovali a prodávali fiktivní majetek, což bylo po velké ekonomické krizi skvělé odreagování, protože v té době nikdo téměř žádné peníze neměl. Když se o hře začalo mluvit, netrvalo dlouho a pan Darrow i přes počáteční drobné problémy za pomoci velkého výrobce hraček, firmyParker Brothers, začal Monopoly prodávat.
2.5.2. Ole Kirk Tesař a truhlář z malé vesnice Billund si roku 1932 otevřel vlastní firmu na výrobu žebříků, žehlicích prken a dřevěných hraček. A právě ty se staly jeho nejúspěšnějším výrobkem a v roce 1934 se začal používat název LEGO, vycházející z dánského „LEg GOdt“18. Dva roky po skončení 2. světové války společnost LEGO zakoupila jako první v Dánsku přístroj pro modelování plastikových hraček. A právě jejich předchůdcem byly tzv. Christiansenovy automatické skládací kostičky, uvedené pouze na dánském trhu, přejmenované na LEGO kostičky, z kterých bylo v roce 1955 uvedeno na trh 28 typů stavebnic a 8 dopravních prostředků.
2.5.3. Erno Rubik Vynálezce se narodil v Budapešti za 2. světové války, v dospělosti studoval sochařství a po dokončení studií, začal učit architekturu a design na Akademii užitých umění a designu. Kostka spatřila světlo světa v roce 1974, když tehdy 29letý autor zjistil, že zdánlivě nevinná hračka je ve skutečnosti obtížným hlavolamem, který si nechal patentovat o rok později. Hračka se neprodávala dobře, ovšem díky podnikateli 18
co znamená „dobře si hrát“ a v latinském překladu tohoto slova, který se ukázal jako výstižnější význam „číst“ nebo „sbírat“
16
Tiboru Laczimu, který objevil její skrytý potenciál a zažádal v tehdejším komunistickém Maďarsku o povolení k prodeji i na Západě, se z obou stali jedni z prvních milionářů ve svém oboru.
2.5.4. Alexej Pažitnov Moskevský matematik, tvůrce jedné z nejznámějších počítačových her. Býval vášnivým hráčem hry zvané Pentominoes, která se v mnohém podobala pozdějšímu Tetris19. Svůj vynález si nedal nikdy patentovat a když se objevily první klony tetrisu, začaly vleklé právnické spory o licenční práva a většina zisků, které se díky hře podařilo vydělat, se podělila buď mezi právníky nebo herní vydavatele. Proto Pažitnov na začátku 90. let odešel na Západ a začal vyrábět hry například pro společnost Nintendo nebo Microsoft 20.
19 20
samotné slovo pochází z řeckého slova tetra, což znamená „čtyři“ nejznámější je hra Pandořina skříňka
17
3. POČÍTAČOVÁ HRA Přesto že na tuto část zábavního průmyslu po celém světě je pohlíženo s rozpačitými pohledy a názory, pokusím se jen informativně, co možná nejpřesněji a nejstručněji uvést o tomto fenoménu základní informace.
3.1. Počítačová hra
Je provozovaná na nějakém počítači, dnes obvykle na PC. Jedná se o druh softwaru vydávaného na nějakém nosiči
21
, který se vkládá do PC přes mechaniku k
tomu určenou (CD - CD-ROM mechanika). Počítačová hra slouží k zábavě, uvolnění a relaxaci. Moderní počítačové hry mívají vysoké hardwarové požadavky. Vyžadují pro komfortní provoz zejména ovládací zařízení, zvukovou kartu, grafický akcelerátor a jiné hardwarové komponenty. Ty však nejsou nutně nezbytné k jejímu základnímu provozu. Vývoj počítačové hry bývá velmi zdlouhavý a nezřídka se stává, že trvá i několik let. Některé herní firmy vyvíjejí vlastní engine22, jiné používají engine jiných firem. Do enginu je možné doplnit různé prvky her, včetně tanků, vozidel, vojáků, nebo prostě modelů a levelů23, předvádí tak možnosti současného hardwarové pokroku. Při hraní se doporučuje dodržovat zásady ergonomiky, správné držení těla a dělání pauz mezi hraním. Každá počítačová hra se skládá z virtuálního světa nebo prostředí, do kterého může hráč pomocí komponent připojených k počítači (myš, klávesnice, joystick, joypad a další) vstoupit a nějakým způsobem ovlivňovat dění takového virtuálního prostředí, tzn. že k interakci dochází na základě zásahu hráče do spuštěného programu hry, který byl pro takový zásah vyvíjen. Obvykle se jedná o určitý úkol, který musí hráč splnit v nějakém časovém limitu, či porazit počítačový program v simulaci nějakého boje, vyhrát závodní simulaci a nebo dostát úplně jiného cíle odvislého od námětu, žánru i záměru vývojářů.
21
například DVD, CD, disketa je počítačový termín, který znamená jádro počítačové hry nebo programu 23 úrovní 22
18
3.2 Žánry her
Herní žánry se dnes nejobecněji kategorizují do těchto žánrových skupin (viz níže), přičemž u některých titulů dochází k prolínání žánrů nebo vytváření specifických podžánrů. Žánry se liší způsobem zásahu hráče do hry a nabízenými prostředky programu k interakci.
3.2.1 Adventura Adventura24 je žánr, ve kterém se vyskytuje zpravidla jeden hlavní hrdina, který je rozvláčný a příběhově bývá zajímavý a spletitý, neboť hádanky, úkoly25 a příběh v tomto žánru podmiňují zábavu. Strukturně je vytyčen tzv. „Main Quest“26, který rozprostře spletitosti questů, po kterých se hráč propracovává prostřednictvím sbírání, kombinování a správného použití předmětů přes řešení hádanek s využitím své fantazie a logického myšlení k naplnění hlavního cíle. Na závěr hry bývá tradičně promítnuta animační sekvence. Některé vydané tituly mají svoje pokračování a vznikly tak hernní série. Stručný vývoj žánru, zlatým věkem adventur byla doba 90. let 20. st. Zejména v začátcích vývoje žánru, se příkazy hrdinovy udávaly přes textové pole, skrze textový příkaz, který určoval postup. To se týkalo obou zpracování, jak grafických tak textových her. Pozdější doba přešla ke grafickému zpracování tzv. ‘Point and click’ adventur a k příkazům (základním pokynům) vyobrazených v panelu ovládacích prvků v okrajích obrazovky, kde byl rovněž graficky (ale i textově) ztvárněn inventář (prostor pro posbírané předměty). Tuto inovaci přinesla hra od LucasArts nazvaná Maniac Mansion vydánav roce 1987.
24
z angl. adventure - dobrodružství questy – z angl. slova poslání 26 hlavní cíl/úkol 25
19
Základní pokyny v herním prostředí: Pick up/Get27; Examine/Search/Look at 28; Push29; Pull30; Walk to31; Open32; Close 33; Give34; Use35; Talk to36 Herní adventure série - Indiana Jones, Monkey Island, Legend Of Kyrandia, Maniac Mansion (Day of the Tentacle neno Maniac Mansion 2),Discworld, Broken Sword, Gabriel Knight, Alone in the Dark, Quest for Glory, Little Big Adventure, Syberia, Submachine, Simon the Sorcerer. České tituly - 6 ženichů a 1 navíc, 7 dní a 7 nocí, Brány Skeldalu 2: Pátý učedník Dračí Historie, Gooka (Gooka 2: The mystery of jantaris), Horké léto, Nibiru: Posel bohů, Pět kouzelných amuletů, Polda, Posel smrti, Tajemství Oslího Ostrova, Ve stínu havrana, Žhavé léto 3 ½. Světové tituly - Agent Mlíčňák (Teen Agent), Dementia, Beneath a Steel Sky, Beverly Hillbilies, Countdown, Day Of The Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango, Lost in Time, Maupiti Island, Sanitarium, Sam & Max Hit the Road, The Dig, Tje Longest Journey, The Neverhood, Zero Critical.
3.2.2. Akční adventura Je žánr, který vznikne kombinací adventury a akční hry. Akční adventura je tedy hra, která obsahuje jak adventurní, tak akční prvky. Tyto prvky se navzájem doplňují a výsledná hra pak obě kategorie přesahuje. Ve hře je přítomen příběh a hráč se vrací na místa, která již navštívil. Vyskytují se zde i neutrální či přátelské bytosti.
27
seber, zvedni prozkoumej 29 posuň, stlač 30 zatáhni 31 jdi 32 otevři 33 zavři 34 dej 35 použij 36 mluv 28
20
3.2.3. Akční počítačová hra Tento styl her je charakteristické vidění světa očima simulované osoby. Spočívá v tom, že hráč prochází prostorem a likviduje své protivníky. Mohou jimi být například lidé, nestvůry, stroje. Většina her nabízí pestrou paletu zbraní a také řadu výhod, jako je život navíc, neviditelnost či štít, které hráč sbírá. Často i přes svoji brutalitu a krvavost je jedním z nejrozšířenějších a nejoblíbenějších žánrů. Podžánry akční počítačové hry: 1. TPS37 - jedná se o tzv.“střílečku“ z pohledu třetí osoby příkaldy her: Battlefield 1942, Command & Conquer: Renegade, Unreal Tournament 2004 Medal of Honor : Pacific Assault 2. Survival horor – akční hra s prvky hororu, obsahující násilí a jiné scény nevhodné pro děti, často se využívá tzv. podprahového vnímání příklady her: Silent Hill série, F.E.A.R. série 3. FPS38 podžánr charakteristický simulací vlastního pohledu herní postavy, neboli postavy, za kterou hráč jedná v samotné hře. Zkratka znamená v češtině střílečka z pohledu první osoby. Pro znázorňované násilí a snahu o maximální vizuální realismus, zastoupený ve většině her tohoto žánru, se tento typ her stává kontroverzním odvětvím herního průmyslu. Jako jedna z prvních her, která založila žánr her FPS na PC je Wolfenstein 3D39 od společnosti ID Software, která je v tomto oboru již považována za průkopníka. Následující hrou je dnes již také klasika – Doom. Ta posílila žánr FPS her a přidala jim ještě hru více hráčů – multiplayer. Tato hra již byla náročnější a měla více úrovní. Dalším mezníkem byl Quake, který byl již velmi revoluční - byl kompletně 3D a neobsahoval žádné sprity40, později podporoval i 3D akceleraci grafiky. Hra byla cíleně vytvořena jako otevřená, přídavky a mapy se daly vytvořit pomocí nástrojů. Na všech
37
zkratka z angl. Third Person Shooter zkratka z angl. First-Person Shooter 39 hra byla poměrně jednoduchá, postava byla agent, který se musí zachránit z nacistické pevnosti. 40 animovaná textura namísto postav nebo objektů 38
21
těchto hrách vytvořila komunita hráčů různé vlastní přídavky. Nejznámější hrou jsou Hexen a Heretic což je obdoba Doomu ve fantasy prostředí. Konkurenčními projekty byly hry Duke Nukem 3D, Unreal a Half-Life. Tyto projekty odstartovaly vznik silného konkurenčního prostředí, které existuje dodnes. Half-Life byl založen na rozšířeném engine, jež umožňoval jako jedna s FPS her interaktivitu nejen s prostředím, ale i s osobami. Jedním z nejznámějších rozšíření Half Life je Counter-Strike, který je v dnešní době hlavní atrakcí mezinárodních kláních pod vedením ProGamingu. Tyto projekty odstartovaly vznik silného konkurenčního prostředí, které existuje dodnes příklady her: Counter-Strike, Doom, Duke Nukem 3D, FEAR, Half-Life, Quake Wolfenstein 3D
3.2.4. Arkáda Vyznačují se většinou neměnným prostředím, jen lehce obměněným, hraje-li se hra např. na kola nebo dosáhl-li hráč určitého počtu bodů. V arkádách, logických hrách a simulacích se nejčastěji setkáme s výrazem Game Over, který znamená neúspěch konec hry. U arkády je hlavní nutností v postupu používání logických vztahů a zákonitostí. Podžánry arkády: 1. Plošinová příklady her: CD-Man, Dyna blaster, Prince of Persia, Worms 2. Bojová
příklady her: King of Fighters, Mortal Kombat, Street Fighter)
3. Logická
příkaldy her: Atomix, Lemmings, Tetris, Vlak
4. Sportovní příklady her: Lakers vs. Celtics, NBA Hangtime, Skate or die 5. Závodní
příklady her: Ignition, Lotus, Need for Speed
6. hry typu arkanoid - kdy hráč pomocí pohyblivé plošiny rozbíjí míčkem cihličky nad plošinou
22
3.2.5. Strategie Ve strategií hráč dostane peníze nebo si je musí vydělat sám a jeho úkolem bývá postavit základnu, vyvíjet technologie, zničit nepřítele, popřípadě ukrást či vyvinout technologii atd. Dělí se na hry historické, ze současnosti a z budoucnosti. Často jsou válečného charakteru Podžánry strategie: 1. Tahová strategie (TBS) - pohyb jednotek po hrací ploše se uskutečňuje na tahy, ve kterých se všechny strany postupně střídají. příklady her: Heroes of Might and Magic série, Warlords, X-COM série 2. Realtimová strategie (RTS) - každý pohyb a jeho důsledek probíhá v reálném čase příklady her: Command & Conquer série, Ground Control série, StarCraft, Warcraft série 3. Budovatelská strategie (tycoon)
jejich cílem je mírumilovným způsobem
porazit protivníky a tím i svoji konkurenci. Hlavní zbraní hráče je obchod a budování nových staveb, jimiž postupně rozšiřuje svoji vlastní entitu41. příklady her: Civilization série, Railroad Tycoon, SimCity, Traffic Giant
3.2.6. Simulátor Napodobuje nějaké konkrétní akční prostředí, například závody automobilů a dalších vozidel, letecké simulátory, bojová vozidla nebo sporty (fotbal, hokej, skoky na lyžích) atd.
41
společnost, město, stát
23
Podžánry simulátoru: 1. Letecký simulátor je vymezen vzdušným prostorem nad rozsáhlou lokací, jiný simulátor se odehrává nejčastěji v rozsáhlém prostoru s detailním a uceleným prostranstvím příklady her: Aces of the Pacific, Falcon 4.0, Flight Unlimited series, XWing vs. Tie Fighter 2. Závodní hra - se odehrává v prostředích prostoupených dráhou pro pohyb vozidla nebo několika okruhy příklady her: Colin McRae Rally série, Destruction Derby série, Richard Burns Rally, ToCA série 3. Desková hra (proti počítači nebo online po síti) příklady her: Chessmaster 5500 4. Sportovní hra – je příznačná stadiony, atletické ovály a jinými sportovišti příklady her FIFA série, NHL série 5. Sportovní manažer příklady her Football Manager série
3.2.7. Hra na hrdiny(RPG) Hráči zaujímají role fiktivních postav, které si podle daných pravidel vytvoří a za které v samotné hře jednají. V jádru jsou tyto hry formou interaktivní zábavy založené na výpravnosti příběhu, který lze ovlivnit a na kterém lze mít svojí fiktivní rolí autentický podíl a také možnost odnést si reálný zážitek.Vyznačují se rozlehlými světy. V RPG42 hrách hraje skupinka obvykle 4 členů, kteří plní úkoly, zabíjí nepřátele a za 42
zkratka z angl. Role playing game, česky nejčastěji překládané jako hra na hrdiny
24
získané zkušenostní body si hráči mohou vylepšit vlastnosti - jako je například síla, inteligence, obratnost a nebo si zvýšit počet životů. Dále se tyto hry dělí na historické, postapokalyptické, fantasy, sci-fi a podobně. Často mívají tahový systém. Možné dělění: 1. Stolní RPG hry - hráči popisují chování, akce postav a řídící hráč jim vrací odezvy světa. Postavy obvykle prožívají dobrodružství a získávají nové schopnosti. Nejznámější českou fantasy RPG hrou je Dračí doupě. Nejrozšířenější světově hranou hrou je Dungeons & Dragons. Další velmi zajímavou alternativu nabízí hororově zaměřené hry od americké firmy Whitewolf představující Svět temnoty jako hrozivější alternativu našeho světa. V současné době se zejména mezi zkušenějšími hráči prosazují „málopravidlové“ hry zaměřené na příběh, roleplaying a atmosféru, jakými jsou např. Fate nebo The Window. příklady her – Degenesis, Dračí doupě, Dungeons& Dragon), Fading Suns, Hrdinové fantasy, Legendy Armandie, Shadowrun 2. Počítačové RPG hry - hráči ovládají akce postav na základě tzv. herního enginu, který řídí počítač. I zde postavy obvykle prožívají dobrodružství a získávají nové schopnosti. Odlišností od stolních RPG her je tedy způsob zpracování virtuálního světa a řídící element. Počítačové hry nicméně nabízejí možnost hry jednoho hráče i více hráčů zároveň (Multiplayer), přičemž další postavy, které přímo zasahují do hry podobným způsobem jako hráč, může ovládat i počítač. Význačným specifikem počítačových RPG her je pak možnost hraní po internetu43. příklady her - Baldur's Gate, Diablo, Dungeon Siege, Fallout, Final Fantasy, Gothic, Icewind Dale, Might and Magic, Neverwinter Nights, The Bard's Tale, The Elder Scrolls: Arena, Daggerfall, Morrowind, Oblivion ,Titan Quest, Ultima
43
MUD zkratak z angl. Multi-User Dungeon a MMORPG z angl. Massively Multiplayer Online Role Playing Game
25
3. LARP – další možnost, při které hráči představují své akce přímo činy. Mnohdy taková hra vypadá jako divadlo ve volné přírodě. Hry bývají pečlivě připravené, často skupiny hráčů plánují děj a připravují kostýmy dlouho předem.
3.2.8. Počítačové hry o více hráčích44 Tyto hry se dají hrát s jinými hráči. Různí hráči se mohou pomocí „sesíťování“ všech svých počítačů (nebo pomocí internetu), napojením nebo přihlášením, setkat v reálném čase v programu jedné stejné hry s cílem kooperativního jednání. Nebo naopak se setkat jako protivníci, či vytvořit v některých hrách i rozličné nepřátelské nebo spřátelené týmy. Jsou velmi populární mezi počítačovými hráči a to zejména proto, že lidský protivník či spoluhráč je mnohem atraktivnější volbou ve virtuálním světě než počítačem ovládaný subjekt. Hry nabízí spektrum nápadů a možností využití herního prostředí hráčům, odvíjející se od žánru i technologického zpracování hry. Dnes každá komerčně úspěšná hra nabízí možnost hry více hráčů.
3.2.9 Hry hrané na jednom počítači Na jednom počítači může až několik hráčů najednou zasahovat do dění na obrazovce, obvykle čtyři, přičemž počet hráčů, kteří zasahují do hry, je obvykle limitován samotnou hrou nebo množstvím ovládacích zařízení, které jsou k počítači k dispozici nebo jejich možností je k počítači se připojit. Tento způsob hraní už však u komerčních titulů nebývá k vidění, zejména pro značné nepohodlí několika hráčů tísnících se u jedné obrazovky, a tak zůstává doménou hlavně starších arkádovitých akčních her např. typu Dyna Blastr nebo závodů vozidel např. Lotus apod. U her hraných po kolech (především strategických her) se mohou hráči na jednom počítači střídat. 44
tzv. Multiplayer
26
3.2.10 Hry hrané po místní síti LAN 45 Hry hrané po místní síti se hrají stylem PvP46 nebo PPvM47. Počet možných hráčů je omezen enginem hry. Jeden hráč zakládá hru a stává se tedy hostitelem, druhý hráč se poté připojuje jako klient. Hostitel přednastavuje vlastnosti hry buď v menu nebo přes konzoly. Některé hry obsahují zvláštní balík na vytvoření vlastního serveru
3.2.11. Plošinové hry Se odehrávají v čistě dvojrozměrné projekci, často je více výškových úrovní, odtud označení „plošinovky“ příklady her: Another World, Bermuda Syndrome, Blackthrone, Doukutsu Monogatari, Flashback
3.2.12. Hry hrané po Internetu (online hry) Online hra je počítačová hra, která umožňuje své hraní po internetu. Hry jsou umístěny na vzdáleném serveru. K hraní online her většinou stačí pouze internetový prohlížeč (např. Mozilla Firefox, Opera, Internet Explorer a další), kde se hráč po registraci může pustit do hraní. V současné době existuje celá řada her, je to dáno také faktem, že internetová síť se dostává prakticky do každé domácnosti, zvyšuje se poptávka a přibývá i potenciálních amatérských programátorů.
45
je zkratka z anglického Local Area Network a ve volném překladu znamená 'místní síť', používá se také termín 'lokální síť'. Síť LAN lze vytvořit minimálně mezi dvěma počítači 46 zkratka z anglického Player versus Player – hráč proti hráči 47 Zkratka za anglického hráč s hráčem proti PC
27
Typy online her: Prvním typem jsou tzv. textové neboli tabulkové hry. K jejich hraní postačuje internetový prohlížeč, veškerá data jsou načítána ze společného serveru. Tyto servery mohou akce hráčů vyhodnocovat dvěma způsoby: okamžitě 48 - pokud hráč hraje hru na tahy, odešle serveru informaci prostřednictvím tlačítka akce a server ji hned vyhodnotí a přepíše vše, čeho se tato akce dotkla. A nebo se provede v předem určený čas, i několikrát denně, tzv. přepočet - některé akce, jako třeba útok či stavba speciální budovy, se projeví až po přepočtu, není možné online sledovat, do jaké míry hráč uspěl. Nemusí to být ale pravdou, některé akce jako útoky mohou probíhat online a příjem z daní až po přepočtu. Vše záleží na systému hry a existuje mnoho možností a kombinací. Tyto hry neobsahují tolik přenášených dat, proto je lze hrát i na pomalejších počítačích s pomalým připojením k internetu. Vyžadují zapojení představovosti a fantazie, protože jako hrací plocha slouží tuny textu a okének, ve kterých se hra hraje. Obrazovka se může skládat z několika částí: menu, lišta a hrací okno s informacemi. V Menu se vybírá, na kterou obrazovku se hráč chce přepnout, jestli bude chtít stavět budovy nebo kupovat vojáčky či psát poštu. Lišta není ve hře vždy, některé hry ji mají a na liště se zobrazují důležité informace například o přichodu nové pošty, útoku na hráče, stavu armády a také zprávy o příbytku/úbytku surovin za minulé kolo. V některých hrách je lišta vynechána, informace o surovinách jsou přeneseny na zvláštní stránku, na kterou se hráč dostane z menu. Hrací okno představuje to nejdůležitější - zde se zobrazují veškeré informace o územích hráče, armádě a další. Lze v něm také nakupovat nové jednotky, obchodovat na trhu a dělat spousty zábavných věcí. Mezi tabulkové hry lze zařadit i sportovní manažery, ve kterých se lze utkat s hráči z celého světa (například: Hattrick, Hockey Arena) příklady her: např. Webgame, Red Dragon, Dark Elf Dalším typem jsou online RPG, ve kterých hráč vidí hlavního hrdinu, kterého ovládá a stará se o něj jako o sebe vlastního. Tyto hry tvoří obrovský svět, ve kterém se pohybují tisíce dalších hráčů, zabíjejí se zde postavy, používá se magie, hráči soupeří s ostaními o unikátní předměty. K serveru se může připojit jakýkoli hráč odkudkoli, a tak se může stát, že hráč potká například Australana, Číňana a nebo svého souseda. Ovšem 48
jedná se o tzv. tahovky
28
k hraní už nemusí stačit pouze internetový prohlížeč a modemové připojení, protože dat je přenášeno mnohem víc, což lze částečně omezit stažením některých grafických a zvukových souborů, které značně ulehčí jak zátěži serveru, tak síťové kartě hráčova počítače. A dokonce většina her, před samotným vpuštěním do víru dění, vyžaduje stažení i několika set MB dat. příkald hry: Runescape
V České republice jsou onliny hry zdarma, díky vysoké konkurenci se nikdo nepokouší zpoplatnit registraci, jak je tomu v některých zahraničních zemích. Některé hry za příspěvek na vývoj hry poskytují hráčům speciální možnosti. Například v Red Dragonu si hráč může koupit výhody, bez kterých by se mu vyhrávalo špatně. V zásadě by tyto výhody neměly zvýhodnit hráče nad ostatní, pouze mu hru zpříjemnit. V on-line hrách je běžné, že se hráč setkává s dalšími lidmi, spoluhráči či soupeři. Tito další hráči jsou součástí on-line her, protože bez nich by nebylo proti komu bojovat, neexistovala by možnost soupeřit a nebo naopak přijímat cizí pomoc nebo ji rozdávat. Hráči na sebe naráží každou chvíli, v každé herní situaci, ať už je to forum49 nebo jiná situace ve hře. Velice často tedy dochází k vzájemné komunikaci mezi hráči, od nadávek přes nabídky k obchodu až po gratulace za úspěchy nebo jen k nezávazné konverzaci. Ke komunikaci dochází mnohem více ve hrách, kde je zapotřebí kooperace více lidí, ať už je to skupinka válečníků zdolávající nebezpečné NPC50 postavy nebo třeba aliance válčící proti sobě. A tady to všechno začíná – první komunikace. Najít si kamaráda není vůbec těžké, mnohem těžší a někdy i nereálné je odhadnout jeho upřímnost. V tomto druhu her totiž není možné nemluvit s ostatními, jelikož pak se hráč stává snadným cílem. On-line hry neberou hráčům v dnešní době drahocenný čas, jak se spousta laiků domnívá. Většině hráčů, kteří měli možnost posoudit rozdíl před začátkem hraní a po jeho ukončení, daly on-line hry v některých věcech logičtější myšlení, rozvahu a komunikativnost.
49
diskuzní fórum na internetu z anglického non-player character či non-playable character nebo také non-player class – postava neovládáná hráčem 50
29
Jednotlivé herní žánry počítačových her, byly vybrány podle žebříčku herních preferencí, přesto že existují i další možná dělené počítačových her. Toto jsem vybrala podle preferovaných žánrů, které se objevovaly u dotazovaných respondentů v mé praktické části této práce.
Obecně problematika počítačových her je velmi často diskutována mezi nejrůznějšími odborníky a co autor, to odlišný názor, ovšem tento mi přišel velice vystihující možné ohnisko půcobící rozporuplné pocity: Blažek51: Počítačové hry jsou jednou z mnoha oblastí aplikace výpočetní techniky. Pohledy na tuto oblast využití nejmodernějších technologií se různí. Počítačové hry jsou často zatracované pro své agresivní obsahy, jejich hraní je považováno za zbytečné plýtvání časem a samotný hráč za podivína, prožívajícího svůj život na obrazovce monitoru. Obrazovka monitoru, případně televize straší odborníky i rodiče. Děti kvůli počítači přestávají číst, zanedbávají školní povinnosti, přerušují kontakty se svými vrstevníky, obrazovka je zbavuje zájmu o cokoliv jiného a stává se jejich drogou. Hraní počítačových her vede k rozvoji agresivních vzorců chování, způsobuje sociální izolaci, vede k odtržení od reálného světa, vyrušuje hráče od důležitějších činností jako je např. příprava do školy, domácí povinnosti apod. Tento úhel pohledu je typickým pohledem očí dospělých, kteří jakoby zapomněli na důležitost jakéhokoliv druhu hry, kteří jakoby zapomněli na svá dětská herní dobrodružství. Smutné je, že ani nejzapálenější obhájci dětských duší si většinou nedají tu námahu, aby se zabývali a přímo od dětí zjišťovali, co je k počítači přitahuje.
51
Blažek, B. (1990): Bludiště počítačových her. Praha, Mladá fronta.
30
3.3. Hry obsahující sexuálními motivy
Patří k problému, který se v současnosti objevuje velmi často. Dalo by se říct, že virtuální svět v tomto ohledu nezná hranic. Dokladem je řada sočasných her zpracovaných do nejpodrobnějších detailů, které zobrazují dokonalá anatomicky propracovaná těla. Historie erotických her – přes kubisticky-impresionistické pojetí grafiky si erotický obsah ve hrách na prvních osmibitových počítačích získal mezi hráči značnou oblibu. Asi nejúspěšnějším titulem, který vévodil snad všem platformám od Atari 1450XLD po Amigu, byl legendární Strip poker 52. Většina herní erotiky na 16 bitových počítačích se tak řešila textově. Konec za érou textových „porno-adventur“ udělala až Softporn Adventure Chucka Bentona
Konkrétní případ hry Leisure Suit Larry Za úspěšnou sérií s tak trochu tragikomickou postavičkou nešťastného obchodního cestujícího Larryho Laffera, který na svých cestách hledá pravou lásku, stojí Al Lowe. Pří vytváření Larryho se Al Lowe inspiroval obchodníky, které potkával po nočních klubech, všichni měli společnou jednu věc. Vedli dost nudný život, který si zpříjemňovali alespoň vymýšlením velmi nepravděpodobných historek o tom, kolik žen stačili na svých obchodních cestách sbalit. Z první hry s Lerrym se i přes počáteční skepsi stal světový hit a sedm dalších pokračování na sebe nedalo dlouho čekat. Herním příběhem se hráč proplétá skrze desítky logických úkolů, které musí Larry plnit, aby se posunul na další obrazovku, která slibuje ještě o něco erotičtější pohled než ta předchozí. Úspěch Larryho nastartoval boom dalších erotických adventur53. Vůbec první grafické erotické hry však vznikaly v Japonsku. Svůj podíl na tom má záliba Japonců v hentai54. Mezi klasiku se řadí například Cobra Mission: Panic in Cobra City - je detektivní adventura, během které hráč pátrá po zmizelých ženách na Floridě. A pokaždé, když některou z nich najde, může si s ní trochu „užít“. Hra existuje
52
první verze je z roku 1982 např: Lula the Sexy empire 54 kreslená erotika v komiksovém duchu 53
31
ve dvou verzích, první je určena mladšímu publiku a všechny erotické scény v ní končí u svlečeného trička. Nebo populární parodie Knights of Xentar - recesistický počin, hra totiž vytváří nové interpretace klasických evropských pohádek. Sněhurku tak sličný rytíř, zachraňuje nikoli před otravou, ale před hromadným znásilněním trpaslíky a pod. Dnešní digitální erotika, v Japonsku se vyžívá hlavně hledání nových dimenzí interaktivity mezi hráči a „jejich“ silikonovými kamarádkami. Asi nejlépe se tomuto trendu vývojáři přiblížili v kontroverzní hře Doki Doki Doki Doki Majo Saiban určené pro konzoli Nintendo DS. Zmíněné tituly mají vedle erotiky ještě jednoho společného jmenovatele. Přestože jde o hry s erotickým obsahem, jejich základní schéma vždy kopíruje princip nějakého klasického dobře zavedeného herního žánru (karetní, postřehová nebo adventurní hra). Existují ovšem i jiné možnosti, tzv. sexuální simulátory. Grafika i možnosti simulace fyziky totiž pokročily natolik, aby bylo možné napodobit sexuální radovánky více než dostatečně věrně. A tak se vývojáři snaží. V podobných hrách se již nenachází nápadité svádění, ale je v nich schován příslib divokého sexu55.
55
nejznámějším porno simulátorem je projekt Virtually Jenna od americké společnosti XStream3D
Multimedia. Jde vlastně o takové loutkové divadlo ve vile pornoherečky Jenny Jameson, kam má hráč přístup po zaplacení částky 30 dolarů měsíčně.
32
3.4. Slepé hry
Přesto že se dnešní hry se vyznačují zejména skvělou vizuální podívanou a po odstranění grafické slupky by často ze hry nezůstalo téměř nic. A zdálo by se, že bez možnosti shlédnutí této grafické podoby by hra nabízela pouze nepatrné zvukové segmenty. Bez možnosti vizualní kontroly svého herního počinu, na co je běžný hráč zvyklý. Ale tohle není tak úplně pravdou. Zážitek ze hry mohou mít dokonce i nevidomí, přesto, že se nemohou orientovat podle hmatu, hlavní orientační pomůckou je jim sluch. Hry pro nevidomé tedy neobsahují žádnou grafiku, všechno potřebné v nich hráči slyší. Jedná se o audiohry, kde hlas předčítá obsah jednotlivých nabídek v hlavním menu, popisuje možnosti nastavení hry a dokonce i jízlivě poznamená, že hráče nepřátelé zase „dostali“. Některé audiohry využívají také pomocné programy, které jsou schopné psaný text převádět na mluvenou řeč. Zrakově postižení mají nyní daleko větší možnosti aktivně se spoluúčastnit fenoménu herní zábavy. Uvedené je možné díky expandující nabídce audio her, která by však mohla zaujmout i širší spektrum hráčské obce. V současnosti je na trhu několik desítek komerčních audio produktů. Podobně jako jejich na grafice postavení příbuzní, přicházejí projekty pro zrakově postižené v různých kategoriích: adventury, arkády apod. Existuje dokonce jistá možnost vytvoření zcela nových žánrových odvětví, která by posléze mohla zaujmout také zdravé hráče. Nicméně v kontextu milionů každoročně prodaných kopií jak v konzolovém, tak PC segmentu je trh s audio hrami relativně malý. I přes rozmach audio her, existuje ještě spousta zrakově postižených, kteří májí sice doma počítač, ale neví nic o audio hrách. Jedna z prvních komerčních společností, která se odvážila na tento trh, byla firma Bavisoft ze Spojených států. Idea přijít s tvorbou audio her vzešla od Jeffa Gibbonse, který je barvoslepý a měl tedy kvůli svému handicapu vždy velké problémy při hraní her, některé věci pro něj byly zkrátka neviditelné. Ale jelikož je hudebník, přišel s nápadem na vytvoření hry založené na zvucích. Audio tituly musí mít hodně osobitou zvukovou kulisu, aby se hráči ve hře dobře orientovali. Uvedeného se dá dosáhnout využitím ambientní hudby a ozvučením kroků, které se musí výrazně lišit podle povrchu. Také by měly být zábavné a dále ještě snadno pochopitelné, neboť hráč nemá žádné vizuální reference. 33
V USA je herní komunita nevidomých poměrně velká, ikdyž nedosahuje počtu vidoucích hráčů. Asi největším americkým centrem pro nevidomé hráče je server AudioGames.net, který shromažďuje odkazy na nově vydané hry, připravované novinky a nabízí i možnost zahrát si některé jednodušší slepecké hry online. Právě jedna z posledních novinek je sudoku56 pro nevidomé, nazvané Sudo-san. Nevidomým hráčům hlas napovídá, nad kterým políčkem se nachází kurzor jejich myši, čte pro ně čísla v jednotlivých polích, řadách a sloupcích a tempo doprovodné hudby se zvyšuje úměrně tomu, jak jsou blízko k vyřešení celého hlavolamu. A právě toto sudoku je dobrým příkladem toho, jak mohou být hry pro nevidomé zábavné i pro vidoucí hráče, pro které se tak obtížnost rapidně zvyšuje. A jeto i dobrý způsob pro trénování paměti a prostorové představivosti. Ale i naopak, hraní audio her může mít za následek vznik frustrace. Naučit se orientaci poslepu vyžaduje hodně úsilí a trpělivosti. Nevidomí hráči nehrají jen audio hry pro slepé. Americká média upoutal příběh Brice Mellena z Nebrasky, od narození nevidomého, který začal hrát, když mu bylo sedm let. Postupem času se naučil perfektně ovládat konzolové bojové hry Soul Calibur nebo Mortal Kombat. A hraje hry tak dobře, že poráží naprostou většinu vidoucích soupeřů, dokonce s přehledem porazil i jednoho z tvůrců hry Mortal Kombat: Shaolin Monks, Eda Boona. A rázem se tak stal celebritou a jeho snem je stát se herním vývojářem.
56
jedná se o logickou hru., název vznikl z japonštiny "Súdži wa dokušin ni kagiru", K luštění (hrě) dochází na hracím poli o 9 řádcích a 9 sloupcích, kdy hrací pole je ještě rozděleno na 9 menších čtverců o 9 buňkách. Do volných políček se doplňují číslice (1-9) tak, aby se žádná číslice v žádném sloupci, řádku, a ani jednom z devíti čtverečků o hraně 3 buňky neopakovala.
34
3.5. Hry v práci
Hraní her v pracovní době se stává fenoménem, který se rozšířil po celém světě. A je to doména zejména kancelářských profesí. Tento trend souvisel se změnou v počítačových síťích. Zatímco starší sálové počítače pracovaly v jednom centru a jejich operátor mohl přesně kontrolovat, co se na nich děje, nové PC byly do značné míry autonomní a nekontrolovatelné. V této době byly také pracovní počítače mnohem výkonnější než počíatče, které si mohl zaměstanec pořídit domů. Všechno začalo asi před dvaceti lety ve Spojených státech. S rozšířením návykové akční 3D hry DOOM, začátkem devadesátých let minulého století, se šéfové mnoha firem, nejednalo se pouze o podniky specializující se na IT57, museli zabývat otázkou, jak se vypořádat s tím, že jejich zaměstnanci stále častěji využívají firemní počítače k hraní her a ne k práci. Ovšem největším „likvidátorem“ zaměstnancova času nebyly a dodnes nejsou komerčně prodávané hry, DOOM byl ojedinělou výjimkou, ale zejména zdarma přístupné hry obsažené přímo v operačním systému Windows. Právě pro tento fakt společnost Microsoft čelila kritice, že jednoduché hry jako například Solitaire do systému přidává. Vedení společnosti se tehdy bránilo, že tyto hry nejsou v PC zdaleka jen pro zábavu, jak by se mohlo na první pohled zdát, ale mají lépe naučit práci s počítačem a myší, která byla poměrně nové zařízení, a zbavit tak uživatele obav z užívání PC. V roce 2003 zveřejnil tým holandských vědců pod vedením profesora Jeffrey Goldsteina výsledky své studie, které prokázaly, že hraní her může v rozporu s obecným přesvědčením produktivitu práce zlepšovat a že se lidé, kteří mají hry povoleny, v práci cítí lépe. Mozek si během hraní odpočine od složitých pracovních úkolů a zaměstananec se pak může lépe koncentorvat na další práci. Hry také mohou přímo stimulovat pracovní morálku, pokud zaměstnavatel nechá hrát zaměstance nějakou hru proti sobě a vytvoří jim žebříček, ve kterém mohou své výsledky pozorovat, zvýší se tím mezi pracovníky soutěživost. Jako jediný a největší problém celé této studie, se kterým se výzkumníci museli vypořádat, bylo najít firmu, která by povolila výzkum na svých zaměstnancích provést. Zaměstnavatelé většinou hraní her v pracobní době netolerují – výzkum nevýzkum. Právě naopak, v některých firmách správcové počítačů uživatelům zakazují přístup k hrám předinstalovaným ve Windows. Další zaměstnavatelé omezují svým pracovníkům přístup na internet a nejtvrdším opatřením může být nainstalování
57
Informační technologie
35
nějakého hlídacího softwaru, který monitoruje, co přesně zaměstannec na počítači dělá. Tato opatření ale mají svá úskalí, jelikož zaměstnavatel nepřímo vyslovuje svoji nedůvěru ve svoje podřízené, což nepřispívá k pohodě na pracovišti a zemezení přístupu na internet se projeví v časové prodlevě, kdy zaměstnanec hledá důležité informace. Zaměstancům hrajícím v práci se snaží ulehčit i někteří výrobci softwaru. Korejská firma CCR vymyslela herní systém, který hraní skrývá velice důmyslně. Pro hraní jejich her nemusí mít hráč otevřeno žádné okno, ikony potřebné k hraní se nenápadně zobrazují přímo u dolního okraje monitoru a jsou k nerozeznání od ostatních ikon na ploše. Jiná firma zase vkládá do svých závodních her užitečnou vlastnost, hráč pomocí zmáčknutí klávesy F 11 okno hry minimalizuje58 Boj proti hraní v práci probíhá tak, že v případě pochybení u zaměstnance, který počítač používá k soukromým účelům, může dotyčný obdržet nejprve varovný e-mail. Je informován o možnosti rozvázání pracovního poměru nebo i jinou podobu výstrahy, například snížení mzdy nebo omezení možného pracovního postupu, vše vycházející ze směrnic dané společnost, a v neposlední řadě také i na legislativní úrovni, alespoň v USA, kde se senátor Austin Allran se snaží prosadit zákon, který státním úředníkům zakáže hraní Solitaire. Popudem k tomuto návrhu zákona se staly výsledky průzkumu, podle kterého zaměstanci IT firem tráví až polovinu pracovní doby nakupováním v internetových obchodech, internetovým sázením anebo právě hraním her. Ale i přes všechna opatření kancelářští hráči stále nad svými zaměstnavateli vyhrávají.
58
tento tzv. „boss key“ byl poměrně často používán ve starších hrách
36
4. ZNAČENÍ NEBEZPEČNÝCH HER
V dnešní době existuje několik možností, kterými je možné redukovat vliv počítačových her na lidskou psychiku. V médiích se často diskutuje o zákazech a omezeních, které zajišťují vládní orgány, nebo o prevenci, kterou mohou zajistit hlavně rodiče hráčů. Určitým vodítkem při rozhodování o tom, zda je hra vhodná pro dítě určitého věku, mohou být opatření, která fungují po celém světě. Konkrétní symbol upozorní na nevhodnost pro určité věkové skupiny. Ve Spojených státech amerických existuje organizace ESRB. Hodnocení této organizace má dvě části. Symboly, které označují věkovou přiměřenost hry, a popis obsahu hry. V Evropě pro tyto účely funguje asociace herních vydavatelů ELSPA. Jsou-li hry označeny značkou "M", jedná se o hry nevhodné pro mládež do 18-ti let Hodnocením her v Evropě se také také Systém Celoevropské informace o hrách (Pan European Game Information - PEGI) je nový systém klasifikace vhodnosti interaktivních her pro mládež. Účelem systému je zabezpečit, aby nezletilá mládež měla přístup pouze ke hrám vhodným pro určitou věkovou kategorii. Systém má podporu nejen všech hlavních výrobců hracích konzol, včetně PlayStation, Xbox, Nintendo, ale rovněž autorů her a vývojových programátorů interaktivních her v celé Evropě. Byl vyvinut Evropskou federací pro interaktivní software (Interactive Software Federation of Europe - ISFE). Evropská komise hodlá tento systém převzít jako model evropské harmonizace pro ochranu dětí a nezletilých osob na úseku společenských her. Systém byl uveden na trh začátkem roku 2003 a nahrazuje předcházející národní systémy klasifikace vhodnosti pro mládež; dnes je již používán ve většině států Evropy. Klasifikace vhodnosti pro mládež je uvedena na přední a zadní straně obalu interaktivních her. Prodavači v příslušných obchodech by měli podávat doplňující informace.
Systém PEGI se skládá ze dvou oddělených, i když vzájemně se doplňujících, prvků: první je klasifikace vhodnosti pro věkové kategorie 3+, 7+, 12+, 16+ nebo 18+; piktogramy týkající se věkových kategorií:
37
Druhou kategorií je jedno nebo více vyjádření charakteristiky hry. Ikony na zadní straně obalu znázorňují tyto charakteristiky.
Sprostá slova - hra obsahuje sprostá slova. Diskriminace - hra obsahuje prvky diskriminace nebo materiál, jenž může diskriminaci podněcovat. Drogy - ve hře je zmiňováno nebo vyobrazeno užívání drog.
Strach - hra může malé děti polekat nebo vyděsit.
Hazard - hra podněcuje nebo učí hazardu.
Sex - hra obsahuje prvky nahoty a/nebo sexuálního chování nebo sexuální narážky.
Násilí - hra obsahuje prvky násilí.
Pro vyjádření žánru hry je k dispozici až šest ikon. Působnost charakteristiky hry odpovídá klasifikaci vhodnosti pro určitou kategorii mládeže. Tato kombinace klasifikace věkové vhodnosti a charakteristiky hry umožňuje rodičům nebo osobám vybírajícím hry se ujistit, že určitá hra je přiměřeně vhodná věku uživatele. Systém Celoevropské informace o hrách byl vyvinut a založen na systémech v Evropě již existujících. Na koncepci formuláře hodnocení PEGI a na formování organizace systému se velkou měrou podíleli zástupci z řad spotřebitelů, rodičů a náboženských skupin. Systém je navržen tak, aby odpovídal měnícím se kulturním normám a postojům napříč zúčastněnými zeměmi, a je podporován většinou vládních agentur příslušných členských států i všemi organizacemi, které v Evropě s interaktivním softwarem pro volný čas obchodují.
38
V České Republice nemají místní vydavatelé ze zákona povinnost označovat hry podle míry násilí. V praxi se tak přesto děje, hlavně z důvodu prevence případných soudních sporů. V ČR se v největší míře používá právě systém PEGI, který používají všichni velcí vydavatelé. Například Cenega59, ho používá hlavě u titulů, které od PEGI dostaly rating 16+ nebo 18+. U ostatních her buď rating nepoužívá, nebo otiskne své vlastní, psané upozornění, na zadní stranu obalu. Možné uzákonění ratingu pro hry je i v České Republice otázkou času. Buď se tak stane pomocí nějaké vyhlášky Ministerstva Kultury, nebo PEGI zavede směrnicí Evropské Unie.
59
jedno z největších vydavatelství her v České Republice
39
5. HERNÍ KONZOLE
Je elektronické zařízení fungující na principu počítače, které je primárně určeno pro hraní her, v tomto případě nazvaných videoher. Jako výstupní zařízení většinou slouží běžná barevná televize, méně často pak počítačový monitor. Konzole je možné dělit podle provedení na stolní a kapesní. V případě kapesních je zobrazovacím zařízením zpravidla LCD. V současné době mezi nejrozšířenější patří výrobky firmy Nintendo, Microsoft a Sony. Zároveň při postupu vývoje technologií kupředu se snaží moderní herní konzole nabízet více než pouhé hraní. Uživatel si může například pustit DVD nebo se připojit k internetu. V tomto směru se od herních konzolí příštích generací očekává stále větší přibližování k univerzálnosti tradičního počítače. Mnozí se domnívají, že jediným podstatným rozdílem by tak nakonec mohla zůstat jen naprostá závislost na jediném výrobci v rámci jednotlivých značek, kontrastující s relativně otevřeným konkurenčním prostředím počítačových architektur, jakou je například PC. Typy konzolí: Stolní - běžné herní konzole. Přístroj v provedení domácího spotřebiče se připojuje buď k monitoru nebo televizoru. Hry se ovládají speciálním ovladačem zvaným gamepad. Tyto konzoly mají mechaniky nebo slot pro určité paměťové médium, např. paměťovou kartu, cartridge nebo disketu. U současných konzol je i možnost spojit přístroj s internetem.
Kapesní - tyto herní konzoly jsou menší a lehčí než stolní, nazývají se též handheld. Mají svůj vlastní displej, který tvoří jeden konstrukční celek společně s ovládacími prvky a zdrojem (dobíjecí akumulátor nebo baterie). Tyto přístroje většinou nepoužívají disková média, nýbrž paměťové cartridge (výjimkou je PSP a její UMD disk), případně mají hry v paměti uložené napevno. Většina moderních handheldů umožňuje spojení s dalšími handheldy za účelem vícečlenných herních interakcí. Jednoúčelové - zvláštní skupina herních konzol, které nemají žádnou mechaniku či slot. Hry mají pevně uložené v paměti.
40
Historie herních konzolí sahá do začátku 70. let minulého století a od té doby se postupně vyvinulo 7 generací těchto herních zařízení. Jsou vypsány abecedně a podle doby, kdy vznikly. Známější typy jsou přiblíženy v bližší charakteristice jednotlivých zařízení a zobrazeny v příloze C.
5.1 První generace
První herní systémy se objevily v letech 1972 – 1976 a byly to následující 4 Magnavox Odyssey (1972), Atari PONG (1972, herní automat na mince) (1975, domácí konzole), APF TV Fun (1976), Coleco Telstar (1976)
5.2. Druhé generace
Tvořily rané 8-bitové systémy, vznikly v letech 1976 – 1982 Atari 2600 (1977) byla jedna z prvních herních konzolí používající výměnné moduly s hrami; do té doby byly konzole většinou jednoúčelové a měly jednu nebo více her bez možnosti výměny. Začala se prodávat pod původním názvem Atari VCS60. S drobnými úpravami na trhu vydržela až do počátku devadesátých let minulého století. Patří mezi nejprodávanější herní systémy vůbec. Jako ovladače se používají 8 směrové digitální joysticky s jedním tlačítkem, paddle61 a číselné klávesnice s 12 klávesami. Pro
60 61
Video Computer System analogový ovladač s jednou osou a tlačítkem
41
tuto konzoli existuje rozsáhlá knihovna her čítájící okolo 1000 her. Cartridge62 nebyly v té době kódovány a tak kromě Atari mohl hry vyrábět v podstatě kdokoli.
Příklady konzolí: Bally Astrocade (1977), Magnavox Odyssey² (1978), APF Imagination Machine (1979), Matel Intellivision (1980) Adventure Vision (1982) konzole, která byla vyráběna firmou Entex. Je vybavena vlastním zobrazovačem, který je poměrně unikátní, je vybaven sloupcem 40 diod63, jejichž světlo je rozmítané rotujícím zrcadlem. Výsledný obraz je monochromatický (červený) v zobrazení 150x40 bodů. Atari 5200 (1982), Coleco Colecovision (1982), Emerson Arcadia 2001 (1982) MB Vectrex (1982) - Vectrex je osmibitová herní konzole vytvořená General Consumer Electric (GCE). Po krizi v roce 1984 Vectrex opustil trh. Systém měl vestavěnou hru Minestorm. Na rozdíl od ostatních herních konzolí měl Vectrex svou vlastní obrazovku, která zobrazovala vektorovou grafiku. Protože obrazovka Vectrexu byla černobílá, předkládala se před ni zabarvená fólie, čímž se vytvářel dojem barevného zobrazení a zmenšoval se vjem blikání vektorové obrazovky
Kapesní konzole: MB Microvision (1979), Nintendo Game And Watch (1980, víc jak 50 verzí)
62 63
kazety je elektronická polovodičová součástka
42
5.3. Třetí generace
Byly tvořeny 8-bitových systémů a vyráběny v letech 1985 – 1990 Příklady konzolí: Nintendo Entertainment System (1985) / Nintendo Famicom (1983, japonská verze), Atari 7800 (1986), Sega Master System (1986) / SG-1000 Mark III (1985, japonská verze), Atari XEGS (1987), NECPC Engine (1987), Amstrad GX4000 (1990), Commodore 64GS (1990)
5.4. Čtvrté generace
Byly tvořeny z 16-bitových systémů a vyráběny v letech 1989– 1995
Příklady konzolí: Sega Genesis (1989) / Sega Mega Drive (1988, japonská verze) + nástavby: Sega CD (1992), Sega 32X / Sega Genesis 32X / Sega Mega Drive 32X / Sega Super 32X (1994) SNK TurboGrafx 16 (1989) + další verze: SNK TurboGrafx-CD, SNK TurboDuo[1992], SNK TurboExpress, SNK SuperGrafx, Neo-Geo (1990) + nástavby: Neo-Geo CD, Neo-Geo CDZ, Philips CD-i (1991), Super Nintendo Entertainment System (1991) / Nintendo Super Famicom (1990, japonská verze) Kapesní: Atari Lynx (1989) jediná přenosná herní konzole od Atari. Byla původně vyvinuta firmou Epyx, která ale neměla dost prostředků na zahájení prodeje. Má jako první 43
příruční konzole barevný LCD zobrazovač, který je navíc podsvětlený. Unikátní je možnost obrátit jeho zobrazování a tím zpřístupnit konzoli pro leváky. Dalším zlepšením je sériový komunikační port, pomocí kterého je možné propojit až 16 Lynxů. Lynx byl vyráběn ve dvou provedeních. Pozdější verze, označovaná také jako MK II, má zmenšený design, stereo zvuk a možnost vypnout podsvícení LCD a tím šetřit napájecí baterie. Je napájena 6 AA bateriemi, které udrží provoz zhruba na 5,5 hodin. Nintendo Game Boy (1989), SNK TurboExpress (1990), Sega Game Gear (1991), Watara Supervision (1992), Sega Nomad (1995)
5.5. Páté generace
Už se objevují 32-bitové/64-bitové systémy z let 1993 – 1999
Příklady konzolí: Atari Jaguar (1993)/Atari Jaguar CD (1995) (64-bit) - konzole, která byla inzerována jako první 64-bitový herní systém. Na trhu měla soupeřit se systémy jako Sega Mega Drive a Super Nintendo Entertainment System. Tento systém nebyl tak úspěšný, jak si společnost Atari představovala, což mělo za důsledek odchod Atari z herního průmyslu. Atari Jaguar byl vyvíjen společností Flare II, výrobu zajišťovala IBM. Commodore Amiga CD32 (1993), 3DO (1993), Bandai Playdia (1994), NEC PCFX (1994, pouze v Japonsku), Sega Saturn (1994), Apple Pippin (1995, Casio Loopy (1995, pouze v Japonsku), Nintendo Virtual Boy (1995), PlayStation (1995) Nintendo 64 (1996) - váží necelý kilogram, na šířku má přibližně 25 cm. Srdcem přístroje jsou dva 64-bitové procesory, jeden hlavní a jeden pomocný pro grafiku. Dohromady se zastaralým systémem využívaných médií - herní kazety, které i přes
44
nízké rozlišení, které je dané omezenými možnostmi televizorů, umožňují bohaté a především naprosto bezkonkurenčně rychlé operace. Kapesní: Bandai WonderSwan Color (2000, pouze v Japonsku), Bandai Swan Crystal, Bandai WonderSwan (1999), Nintendo Game Boy Color (1998), Nintendo Gameboy Light (1995, pouze v Japonsku), Nintendo Gameboy Pocket (1995), SNK Neo Geo Pocket Color (1999), SNK Neo Geo Pocket (1998, pouze v Japonsku)
5.6. Šesté generace
Tuto kategorii tvoří tzv „odstupující systémy“ vzniklé v letech 1998 – 2006
Příklady konzolí: Dreamcast byla poslední domácí herní konzole od firmy Sega. Byla určena k získání převahy nad konkurenčními stroji od Sony a Nintenda, vyšla 15 měsíců před oficiální edicí PlayStation 2 a tři roky před GameCube a Xboxem. Na čas se prostřednictvím Dreamcastu podařilo získat zpět pověst mezi hráčskou komunitou, ale toto období trvalo jen krátce. Po uvedení výše zmíněných konzolí na trh se Dreamcast začal opět propadat, byl v porovnání s novou konkurenční konzolí hardwarově nedostačující a softwarová podpora byla nesrovnatelně horší. Společnost Sega už nedokázala konkurovat a zareagovala totálním zastavením výroby domácích herních konzolí. Sony PlayStation 2, jedna z prvních konzolí, která kromě disků CD je schopna číst i disky DVD a umožňuje přehrávat DVD filmy, dokonce s podporou prostorového zvuku. Někteří zákazníci ji kupovali právě proto, že se jednalo a dostupný DVD přehrávač. Také je schopna přehrát téměř všechny hry, které vyšly pro starší verzi PlayStation.
45
Obsahuje port USB64, který se poprvé u konzole objevuje, býval dříve standardní výbavou jen počítačů, pomocí kterého jde připojit jakékoli podporované zařízení, například klávesnici, myš, kameru, atd. Nová paměťová karta má kapacitu 8 MB. Nintendo GameCube, konzole je nejmenší své generace, má tvar kostky. Z horní strany se vkládají disky s hrami a jsou zde 3 tlačítka – na otevření krytu mechaniky, na restart a zapnutí konzole. Zepředu jsou vstupy pro čtyři ovladače a pro dvě paměťové karty. Strany jsou hladké, nacházejí se na nich pouze výústi větráčků. Na zadní straně jsou porty pro připojení videa a napájení. Zajímavostí je rovněž úchytka pro snadnější přenášení. Ze spodní strany jsou pod krytkami umístěny dva sériové a jeden paralelní port pro připojení příslušenství – modemu a síťového adaptéru. Xbox od společnosti Microsoft se vyznačuje hardwarovou a softwarovou rozšiřitelností, je možné si do konzole přidat vlastní pevný disk, využívat klávesnici, myš apod. Používá upravený procesor Intel Celeron o frekvenci 733 MHz a grafickou kartu GeForce od společnosti NVIDIA. Ke čtení médií používá klasickou DVD mechaniku různých značek. Je možno doukoupit speciální set pro výstup zvuku v digitální kvalitě. Kapesní: Nintendo Gameboy Advance SP velmi odolná a také lehká, ideální do kapsy, je velmi příjemná svými malými rozměry, aktivním podsvíceným displejem a velkým výběrem her. Oproti novějšímu Nintendu DS postrádá dotykový displej, ovládání hlasem a možnost hraní on-line po internetu. On-line multiplayer s ostatními hráči je možný pomocí propojovacího kabelu nebo pomocí bezdrátového adaptéru. Nintendo GameBoy Micro, který se liší zejména rozměry, jedná se o velikosti cca 10cm a hmotnost 80 gramů. Gamepark GP32, Nokia N-Gage QD Nokia N-Gage, mobilní telefon je specializován na hraní her, je první mobilní herní konzole. Přístroj má oblý tvar, dobře ovládacím prvkem je čtyřsměrové tlačítko pro levou ruku a na klávesnici, na pravé straně telefonu jsou výrazné vystouplé klávesy 5 a
64
zkratka z Universal Serial Bus - je univerzální sériová sběrnice
46
7 sloužící k hernímu účelu. Telefonování ustupuje na tomto telefonu do pozadí, ale jsou k dispozici funkce: přehrávání MP3, rádio a infraport. Rozměry jsou 13,3 x 7x 0,2 cm a hmotnost 137 gramů.
5.7. Sedmé generace
Současné systémy, tzv. „next-gen“ z roku 2005 – dosud
Příklady konzolí: Infinium Labs Phantom PlayStation 3, jehož srdcem je nový revoluční čip, který dává systému nevídaný výkon - Cell Broadband Engine, vyvinutý ve spolupráci s IBM a přináší neuvěřitelný výkon a možnosti do domácností. Umožňuje vykreslovat ostrý obraz ve vysokém rozlišení. Bezdrátový ovladač Sixaxis se objevuje v novém provedení, je polohově citlivý a detekuje pohyb v šesti různých osách. Tento princip otevírá novou úroveň interaktivních zážitků, ale stále poskytuje standardní ovládací prvek. Za pomoci technologie Bluetooth je možné připojit bezdrátově až sedm ovladačů k jednomu systému. Nintendo Wii, tato konzole umožňuje do ovládání her zapojit celé tělo. Hráč si může udělat hřiště přímo doma a dopřeje tělu pohyb. Ovladač se zabudovaným 3D ovládání – směrové senzory zaznamenávají pohyb nahoru, dolů, vlevo, vpravo, dopředu a dozadu, kdy je vnímána také rychlost a délka pohybu a to vše je přenášeno do hry. Ovládací tlačítka jsou umístěna jak na zadní části ovladače, tak i vpředu a nechybí směrový kříž. Díky rozšiřujícímu vstup přímo v ovladači je možné používat rozličné druhy příslušenství. Analogová páčka a dvojice tlačítek jsou přizpůsobeny pro ovládání levou rukou. Bezdrátové připojení má dosah až 5 metrů od obrazovky. Obsahuje dva různé formáty disků, které ovládají číst jak optické disky o průměru 12 cm, tak i média
47
určenýmá pro Nintendo GameCube. Po dovybavení příslušenstvím je možné přehrávat filmová DVD a další data uložená na tomto médiu. Xbox 360 - součástí konzole jsou služby, prostřednictvím kterých je možné stahovat nejnovější filmy, seriály, hry, komunikovat s lidmi z celého světa, ať už textovou nebo hlasovou formou, hrát s nimi například hry a mnoho dalšího. Ke konzoli bude možné časem dokoupit HD DVD mechaniku, umožňující například přehrávání filmů ve vysokém rozlišení65. Pro mladší generace je k dispozici pestrý výběr nejrůznějších herních i výukových titulů a možnosti jako je přehrávání DVD filmů, prohlížení webových stránek, poslech hudby atd. Jako první reálně existující next-gen konzole má momentálně nejširší nabídku nových her a je plně kompatibilní s hrami ze staršího Xboxu. Čelní kryt konzole je odnímatelný a na trhu se dají sehnat kryty nejrůznějších barev. Kapesní: Gamepark GP2X byla uvedena na trh v roce 2005 v Jížní Koreji. Byla navržena tak, aby zastala roli nejen kapesní herní konzole, ale také multimediálního přehrávače filmů, hudby, fotografií. Je založena na otevřené architektuře, umožňující komukoliv vyvíjet hry pro tuto konzoli, není nutné platit vývojářské licence. Nintendo DS, přenosná herní konzole uvedená na trh v roce 2004. Po otevření konzole jsou vidět dvě obrazovky– horní a dolní, která je dotyková. Vlevo od dolní obrazovky je osmisměrný ovládací kříž a tlačítko na zapnutí přístroje, vpravo jsou čtyři tlačítka pro hraní označená písmeny A, B, X, Y a nad nimi tlačítka START a SELECT. Tato základní sada tlačítek se ovládá při držení konzole palci. Na vrchní straně konzole jsou ještě dvě tlačítka L a R, které jsou určené pro ovládání ukazováky obou rukou. Systém disponuje vestavěným mikrofonem, podporou WiFi a dvěma sloty pro kazety s hrami – jeden pro DS hry a druhý pro GameBoy Advance hry. Rozměry má 14,8 × 8,5 × 2,9 cm a váží 275 gramů. Konzole pro Asijský trh je stejná jako tato varianta, pouze s dopľnkěm v názvu „Lite“.
65
na jednovrstvé HD DVD médium se vejde 15GB dat
48
PlayStation Portable (PSP), přenosná herní a multimediální konzole s LCD displayem o velikosti 10x7cm umí přehrávat hry, mp3, videofilmy a prohlížet fotografiie, také má zabudované WIFI, a USB.
49
6. PROGAMERS A E3 Většina hráčů, až již začínajících nebo aktivních začala hrát zejména díky tomuto fenoménu. Aby se stala přeborníky v tom, co je baví, naplňuje jejich volný čas a u mnohých i jejich život. A pokud se nestanou přímo profesionály, kteří se hraním budou živit a vydělávat si velice příjemné finanční částky. Možná se z talentovaných jedinců stanou budoucí vývojáři her a uplatní se také. Ale jedno tito lidé mají společné, nechybí jim nadšení a vytrvalost. Jsou velice odhodlaní jít za svým snem a nebát se riskovat svůj čas a energie. A spousta takových lidí se minimálně každoročně schází právě na různých akcích, pořádaných pod záštitou ProGamers, kde se tvoří nejen budoucnost mnohých, ale také vytrvalé kamarádské vztahy a přátelství.
6.1. Společnost ProGamers s.r.o
Společnost ProGamers s.r.o vznikla v roce 1998 a je pořadatelem velkých halových setkání hráčů počítačových her. Pro období let 2003-2008 podepsala smlouvu s pořadatelem seriálu Mistrovství ČR v počítačových a mobilních hrách Českomoravským svazem ProGamingu. Zaměřuje se zejména na tyto oblasti: Profesionalizace hraní her, naplnění významu slova profesionál v názvu svazu a prezentovat značku MČR jako záruku nejvyšší turnajové kvality. ProGaming je sport, snaha o naplnění sportovní stránky progamingu a docílit zařazení ProGamingu mezi ostatní mentální sporty. Výchova talentů a práce s mládeží. Cíleně a dlouhodobě podporovat výchovu a růst vybraných talentovaných hráčů. Pořádání speciálních akcí s vybranými trenéry pro děti a juniory. Využití ProGamingu jako prostředku morálního a sportovního růstu mládeže. Zapojení se do projektů „Sport proti drogám“ a další. Každý
den
se
na
serverech
ProGamers
hostovaných
u
Českých
Radiokomunikací hrají pravidelná ligová utkání s účastí tisíců profesionálních hráčů. Poskytovali také technické zázemí, publicitu a organizační zajištění všech velkých turnajů v ČR. Vytvořili jednotnou klasifikaci turnajů, teamů a hráčů na základě které profesionální hráči postupují na Finále MČR v počítačových a mobilních hrách na Invexu a následně postupují i na další světové soutěže. Pořádali v České republice
50
kvalifikaci na olympiádu WCG a stali se pořadatelem české kvalifikace největší světové soutěže ESWC. Českomoravský svaz ProGamingu66 spolu se servisní organizací ProGamers s.r.o.67, pod záštitou Ministerstva informatiky ČR68 a za finanční a organizační pomoci silných partnerů nejen z oblasti IT vybudoval v letech 1999 – 2006 systém kontinuelně provozovaného kompetitivního hraní počítačových her. Podstatnou součástí seriálu Mistrovství ČR v počítačových hrách jsou turnaje v síti počítačových heren - PG Cyber Cafe, které ovlivňujíí pořadí ČMSP Klasifikace téměř každý víkend. InvexCup Mistrovství ČR v počítačových a mobilních hrách je nejprestižnější akcí profesionálního a poloprofesionálního hraní (ProGamingu) České i Slovenské republiky. Finále prvního ročníku MČR, které proběhlo v roce 2003 za účasti 500 hráčů a 110.000 diváků v největším stánku výstavy Invex 2003 v pavilonu Z. A díky aktivitě Českomoravského svazu ProGamingu vznikl novodobý elektronický sport – ProGaming - v České republice na stejně kvalitní profesionální úrovni jako v ostatních zemích vyspělého světa. Vítězům soutěží ČMSP, WCG a ESWC bylo od vzniku ProGamers vyplaceno více než 6.500.000 Kč ve výhrách.
66
www.cmsp.cz www.progamers.cz 68 www.micr.cz 67
51
6.2. E3 čili Electronic Entertainment Expo
Vznik je nepřímo spjat s organizací Electronic Industry Association, pořádající jednu z nejvýznamnějších výstav spotřební elektroniky a počítačů na světě – CES69. Když se v první polovině devadesátých let na této akci začali kromě obchodníků scházet i hlavní hráči v oblasti videoher, ukázalo se, že několik stánků nebude rozpínajícímu se hernímu průmyslu stačit. Pořadatelé se rozhodli vyčlenit pro hry samostatný termín a založit novou, čistě herní akci. Dostala název CES-I a její první ročník se konal ve Philadephii. Byl tu ale problém – zhruba ve stejném čase byla založena i organizace IDSA, jejíž cíle byly obdobné. Když se pak k IDSA připojilo ještě nadnárodní vydavatelství IDG, bylo rozhodnuto o vzniku Electronic Entertainment Expo a hry dostaly během jednoho roku namísto žádné hned dvě velké americké show. Začal boj o vystavovatele, za CES-I stálo Nintendo a Microsoft, na E3 se rozhodly své produkty ukazovat SEGA, Sony a Atari. Ačkoliv bylo tehdy Sony na herním trhu nováčkem, zřejmě právě jeho rozhodnutí o podpoře E3 se stalo jazýčkem na vahách a k IDSA se přiklonilo více významných společností. Vypadalo to, že Nintendo zůstane na CES-I úplně samo, přestože v té době bylo největší z herních společností. Nakonec rozhodlo změnit názor a od té chvíle se E3 stala „herním svátkem“, za jaký je považována dnes. První E3 v roce 1995 byla velkým úspěchem, byla založena tradice pre-E3 konferencí hlavních hráčů na konzolovém trhu a herní svět se na nich od zástupců Sony a Segy dozvěděl další podrobnosti o konzolích nové generace – PlayStationu a Saturnu. Vše se odehrálo během jedné společné tiskové konference a nešlo o velkolepé show, jaké jsou v L.A. k vidění dnes. Zatím poslední 13. ročník veletrhu počítačových her se konal 12.7.2007 v Kalifornské Santa Monice. Každý rok zde vystavují své novinky největší společnosti herního průmyslu, jako je Microsoft nebo Electronic Arts. Tento ročník byl poněkud odlišný od toho loňského, který byl plný show a extravagantních exhibic, oslňujících světel a dunící hudby. Veletrh zažil výraznou změnu a byl mnohem menší a komornější. Fakt, že letošní výstava byla určená především pro novináře, vývojáře a obchodníky, potvrzuje i její nový název E3 Media & Business Summit. 69
zkratka Cunsumer Electronics Show
52
Účastnický limit činil pět tisíc osob v porovnání s 60 tisíci loni. I vystavujících firem bylo pouze okolo třicítky, což je o celých 370 méně. Menší kapacita E3 a omezenější přístup pro veřejnost však ani letos nezměnil nic na tom, že mezi vystavovatele stále patří největší společnosti v herním průmyslu. Prezentováno bylo velké množství toho nejzajímavějšího ze světa videoher a mezi aktuality patřil i společný projekt největšího vydavatele her na světě Electronic Arts a amerického režiséra Stevena Spielberga. Vytvořili dvě videohry, z nichž jedna má být akční adventurou a druhá hrou puzzle navrženou pro hrací konzoli.
53
7. SLOVNÍČEK HRÁČE Aby se začínající hráč ale i návštěvník internetových stránek mohl lépe a hlavně dorozumívat s ostatními, je dobré, pokud zná právě hráčskou terminologii. Používá se nejen při komunikaci na diskuzních a herních fórech, ale také v běžném hovoru, který je možné zaslechnout prakticky kdekoli. Proto zde uvádím nejčastěji požívané zkratky, které se pokusí přiblížit jazyk hráčů„pařanů“. Za případné nevhodně zvolené výrazy z angličtiny se omlouvám, ale patří k tomuto stylu života.
A •
ac - armor class (třída zbroje)
•
agi - agility (atribut mrštnost - zvyšuje armor, critical, poškození se střelnými zbraněmi)
•
aoe, ae - area of effect (rádius u plošných kouzel)
•
ai - artificial inteligence (umělá inteligence, označuje se tak systém chování počítačem ovládaných nepřátel v různých situacích)
•
ah - auction house (aukce, v hlavních městech, většinou se pojem používá na trade kanálu)
•
afk - away from keyboard (vzdálen od klávesnice, nepřítomen)
•
alt – další postava, kterou si člověk vytváří ke své primární
•
bb - bye bye (pozdrav typu: naschledanou)
•
bg - battleground (míto, kde proti sobě válčí horda a aliance)
•
brb - be right back (budu hned zpátky, hned se vrátím)
•
buff - kouzlo, které má pozitivní efekt na postavu (například jí zvyšuje nějaké
B
atributy apod.) •
bankchar – postava používaná čistě k ukládání peněz,materiálu později využívaného k prodeji
•
bio – česky wc
•
boost – protahovaní hráču s nižším levelem instancemi určené pro vyšší levely, nebo vylepšení statistik a vlastností charakterů a vybavení 54
C •
cc - crowd control - jsou nejrůznější taktiky během hry, které nepřátelům zabraňují útočit na vaše postavy, abyste měli čas vypořádat se s jiným nepřítelem. Obvykle se používají kouzla jako třeba sleep (uspí jednoho z nepřátel) nebo fear (nepřítel ve strachu uteče)
•
cd - cooldown (čas, mezi kouzlením stejného kouzla)
•
cod - cash on delivery (dobírka - jeden ze způsobů odesílání zásilek v poště World of WarCraft. Příjemce musí za zásilku zaplatit, jinak se vrací odesílateli)
•
ctf - capture the flag (pojem znamená, běžte pro nepřátelskou vlajku)
•
cu - see you (uvídíme se pak, čau)
•
cya - see you (uvídíme se pak, čau)
•
craft – kromě vlastností užívaných v boji má MMORPG i svět výroby. Každý člověk si zvolí co by chtěl vyrábět (brnění, zbraně, šperky....) a co těžit (materiál, který používá k výrobě)
D •
dd - direct damage (přímé poškození)
•
dmg - damage (poškození, většinou zbraní nebo kouzlem)
•
dmnc - demence (nakažlivá a nevyléčitelná nemoc)
•
dmnt - dement (duševně chorý člověk)
•
dot - damage over time (poškození za čas)
•
dpc - (český výraz, nadávka)
•
dps - damage per second (poškození za sekundu, průměrný poškození zbraně děleno rychlostí)
•
duel - (souboj dvou hráčů)
•
dunno - I don't know (já to nevím)
•
exp - experience (viz. u XP)
•
equip – vybavení( brnění, zbraně, šperky...)
E
55
F •
ffs - for fuck's sake (odvozeno zvulgarizováním for god's sake - pro lásku/milost boží, jde o výraz zoufalství, synonymum omg.)
•
fps - frames per second - snímky za sekund - zobrazí se ve hře CTRL + R označení, kolik obrázků se na obrazovce vystřídá za sekundu (25 je otřeba pro zdánlivou plynulost)
•
ft - friendly teritory (přátelské území, kde vás hráč opozice nemůže napadnout)
•
fts – „fuck that shit“ (kašli na to)
•
ftw – „fuck this world“(kašlu na tenhle svět.)
•
fu – „fuck you“( ... )
•
ggg - go go go (pojďme)
•
gl - good luck (hodně štěstí)
•
glhf - good luck, have fun (hodně štěstí a užij si zábavu)
•
gm - game master (dohlíží na hru a pomáhá hráčům v technických problémech)
•
gn - good night (dobrou noc)
•
gtg - got to go (musím jít ..)
•
gratz - congratulation (blahopřeji)
•
gum - guildmaster (velitel guildy, nejvyšší postavení v guildě, zakladatel)
•
guilda – společenství lidí hrající společně online hru
•
hh - hehe (smích)
•
hp - hit points nebo health points (zdraví postavy)
•
imba - imbalanced – nevyvážený, ujalo se jako výraz pro příliš silnou postavu
•
imho - in my humble opinion (můj skromný názor je/já si myslím, že)
•
inc - incomming (přichazejí .. onzačení útoku na město a zahajení obrany)
•
int - intelect (atribut, který zvyšuje „mp“)
G
H
I
56
J •
jj - jo jo (česky výraz - souhlas)
•
kk - ok ok (souhlas)
•
kkt - kokot (duševně nemocný člověk)
•
lag - je prodleva (zamrznutí hry nebo její části) způsobená pomalým přenosem.
•
lfg - looking for the group (hledám partu)
•
lfm - looking for the more (hledám určité povolání do svojí party)
•
lfw – looking for work (hledám práci pro můj craft)
•
log - login/logout (připojit se nebo odpojit se ze hry)
•
lol - laughing out loud (směji se)
•
loot - sebrat předměty, které se dají nalézt u těla mrtvého nepřítele (peníze,
K
L
věci...). Mohou to být přímo součásti jeho těla (v případě některých zvířat) •
los - line of sight (horizont nebo vzdálenost, kam hráč vidí)
•
ltr - later (později)
•
lvl - level (výšše hráčovy postavy)
•
m8 - mate (spoluhráč, kamarád, člen v partě nebo guildě)
•
mats - materials (zkratka, která se používá pro věci na profese, suroviny)
•
mob - mobile (nejčastější označení „příšerek“)
•
mp - magic/mana points (mana – energie za kterou se kouzlí)
•
mt - miss tell (omluva za zprávu na špatný kanál / chat)
•
nerf – snížení efektivity kouzel u charakteru, či vlastnosti equipu ze strany
M
N
provozovatele hry (velice nepopulární ze strany hráčů). Opak je boost •
newb - newbie (nováček, začátečník)
•
noob - nováček, začátečník (hanlivější označení než newb) 57
•
nm - never mind (nevadí...)
•
nn - no no (nesouhlas)
•
np- no problem (není problém)
•
npc - non-player character (nehrající postava, ovládaná scriptem)
•
nvm - nevím (česká zkratka)
•
nvm - nevermind (nevadí)
•
nz - není zač (česká zkratka)
•
ofc - of course (ale jistě, samozřejmě, souhlasím...)
•
omg - oh my god (můj bože)
•
omfg – vulgárnější verze „omg“
•
omw- on my way (jsem na cestě, dělám na tom)
•
oom- out of mana (nemám manu)
•
pc - player character (hráčova postava)
•
pk - player killer (hráč, co se specializuje na zabíjení ostatních hráčů)
•
pl - powerleveling (když hráč dosáhne za krátký čas vysokého lvl)
•
PvE - Player versus Enviroment (hráč proti okolí ... mobům)
•
PvP - Player versus Player (hráč proti hráči)
•
res - resurrect nebo ressurection (oživení)
•
rofl - rolling on the floor laugh (směju se, až se válím po zemi)
•
rpg - role playing game (hra založená na vylepšování postavy)
•
sry - sorry (omlouvám se)
•
sta - stamina (atribut stamina, který zvyšuje HP)
•
str - strenght (atribut síla)
O
P
R
S
58
T •
thx - thanks (díky)
•
ty - thank you (díky)
•
w - whisper (šeptací chat, standartně /w)
•
w8 - wait (počkejte)
•
wb - welcome back (vítej zpátky)
•
wfm - wait for me (počkejte na mě !)
•
wtb - want to buy (tohle chci koupit)
•
wtf - what the fuck (co se sakra děje ?)
•
wts - want to sell (tohle chci prodat)
•
x - thank you (díky)
•
xp - experience (zkušenosti - při plném panelu dostane charakteristickou úroveň)
•
yeah - ano (souhlas)
•
yop - jo (souhlas)
•
yy - yes yes (ano ano, souhlas)
•
z5 - zpět (česká zkratka)
W
X
Y
Z
59
8. ZRAVOTNÍ RIZIKA Až doposud byly hry a herní svět celkově popsány víceméně idilicky, téměř jako reklama na počítačové hry a videohry. Jenže vše má svá vyzdvihovaná pozitiva a zároveň i neodmyslitelná a někdy záměrně skrývaná negativa, před kterými však nelze zavírat oči.
8.1. Životní styl
Rozvoj techniky s sebou přináší nové možnosti, ale i nová nebezpečí. Rizika počítačových her jsou patrná zvláště na dětech a dospívajících70. Které se projevují v různých oblastech zdraví, zdravého životního stylu.
Životní styl - děti a dospívající v průmyslově vyspělých zemích tráví v současnosti mnohem více času sedavým způsobem života, než tomu bylo u minulých generací. To s sebou přináší četná zdravotní rizika (např. onemocnění pohybového systému, obezita, diabetes, kardiovaskulární nemoci). U dívek mezi 12. až 15. rokem se jedná o signifikantní nárůst času stráveného vsedě, při čemž videohry, video a televize se na času stráveném vsedě podílely téměř třetinou71.
Pohybový systém - častá manipulace s počítači a počítačové aktivity jsou považovány za rizikový faktor pro bolesti šíje a ramen a bolesti bederní páteře. Rozšíření počítačů a času, který děti a dospívající s počítači tráví, vysvětlují nárůst těchto obtíží od roku 1990 do současnostia a je považováno za nové „riziko pro veřejné zdraví“72. Užívání joysticku a hraní počítačových her bylo nezávislým prediktivním faktorem pro tělesné obtíže, nejčastěji bolesti zápěstí a zad73. U 38,3 % českých dětí ve věku 11 až 15 let bylo zjištěno vadné držení těla. České děti se věnovaly tělesnému cvičení a sportu v průměru 4 hodiny týdně, kdežto sledování televize a hraní počítačových her jim zabralo v průměru 14 hodin týdně74.
70
Zdravotní rizika počítačových her a videoher, Prim. MUDr. Karel Nešpor, CSc. a PhDr. Ladislav Csémy 71 Hardy a spol. (2006) 72 Hakala a spol. (2006) 73 Burke a Peper (2002). 74 Kratenová (2007) a spol
60
Obezita a jídelní návyky - Shields (2006) uvádí, že vzestup obezity se u kanadských dětí mezi lety 1978/1979 až 2004 ztrojnásobil, což dává mimo jiné do souvislosti s nárůstem „obrazovkového času“75. Carvalhal a spol. (2007) konstatují nárůst nadváhy a obezity u portugalských dětí už ve věku 7 – 9 let a dávají to do souvislosti s časem stráveným elektronickými hrami. S uvedenými je ve zdánlivém rozporu práce Van den Bulcka a Eggermonta (2006), kteří zjistili u 13 až 16 letých kvůli televizi a počítačovým hrám vynechávaní jídla. Lze totiž předpokládat, že hraní elektronických her a sledování televize přispívají ke všeobecně nesprávným jídelním návykům.
Tendence riskovat - Fischer a spol. (2007) zjistili, že po hraní závodivé hry měly experimentální osoby tendenci více riskovat, než když hráli neutrální hry. Riziko úrazů zvyšují i poruchy rovnováhy, které se objevují po skončení her obsahujících například simulovanou jízdu autem. To není pouze problémem počítačových her, ale i simulátorů pohybu, které se používají např. při výcviku v armádě76 .Bylo zjištěno, že u dětí, které se více věnovaly sledování televize, počítačovým hrám a videohrám, docházelo častěji ke zlomeninám horních končetin. Lehké tělesné cvičení se naopak uplatňovalo jako ochranný činitel77.
75
televize, videohry, počítače Regan a Price, 1994 77 Ma a Jones (2003) 76
61
8.2. Zdravotní rizika
Oči - dlouhé hodiny hraní videoher a podobné aktivity zatěžují nemalým způsobem zrak. Jedná se o tzv. počítačový zrakový syndrom, který se projevuje napětím očí, jejich únavou, podrážděním, zčervenáním, rozmazaným a dvojitým viděním. Časté bývají také bolesti hlavy způsobené očními problémy78. Umístění monitoru je z hlediska očí nejvýhodnější, když pohled směřuje mírně dolů, ovšem příliš nízko umístěný monitor může vést k špatnému držení krku a páteře a působit jiné problémy...79.
Zápěstí - poranění z opakovaného přetěžování je způsobeno zánětem šlach a jejich pouzder nebo syndromem karpálního tunelu. K příznakům patří brnění, snížená citlivost palce, ukazováku a vnitřní stany prostředníku, někdy bolest vystřelující až do ramene. Klesá svalová síla při stisku. Bolest se nemusí vůbec objevit nebo se objevuje až mnoho hodin po té, co práce s klávesnicí skončila. Nejedná se o zanedbatelný problém.
Páteř, záda, sezení - správně sedět je důležité z více důvodů. Předchází se tím únavě a bolestem, což zlepšuje soustředění. Zvyšuje se odolnost vůči stresu, předchází se tím nemocem pohybového systému, usnadňuje to dýchání. Dýchání člověka, který nedbale sedí, se proto často odehrává spíše v hrudní než v břišní oblasti a přetížené svaly v horní části hrudníku, které se upínají na krční páteř, mohou působit bolesti. Dobré držení těla při sezení také zlepšuje krevní oběh v rukou a snižuje se riziko problémů se zápěstími.
Epilepsie - obraz epilepsie vyvolané videohrou byl poprvé popsán v roce 1981. V současnosti se vyskytuje vyšší výskyt fotosenzitivní epilepsie, v souvislosti s nástupem nových technologií, zejména televize a videoher80.
78
. Blehm a spol. (2005) Nešpor 80 Shoja a spol. (2007) 79
62
8.3. Vztahy, sociální dovednosti
Je známo, že návykové problémy se rozvíjejí v dětství a dospívání rychleji. Nedostatečný rozvoj sociálních dovedností a jednostranný životní styl má také v dětství a dospívání vyšší rizika než v pozdějších letech. Velmi rizikový je pro děti prvek násilí v počítačových hrách, který může podstatně zhoršit schopnost jejich adaptace ve společnosti.
Děti
jsou
navíc
v souvislosti
se
školními
povinnosti
více
81
ohroženy hypokinezou , což s sebou přináší četná rizika. Podle Lo a spol. (2005) dochází u dospívajících, kteří se věnují online hrám, ke zhoršení kvality interpersonálních vztahů i k úzkosti v sociálních vztazích a to úměrně času, který trávili těmito hrami. Lze předpokládat, že mezilidským vztahům škodí i agresivita.
Násilí - Carnagey a spol. (2006) uvádějí, že více než 85 % videoher obsahuje nějakou formu násilí a přibližně polovina z nich násilné chování závažného charakteru. Lemmens a spol. (2006) uvádějí, že násilné videohry preferují spíše chlapci s menší mírou vcítění, se sklonem k násilí a s nižší inteligencí.. Zdá se, že nejnebezpečnější formy násilí v počítačových hrách jsou ty, které může dospívající v reálním životě snadno napodobit. Např. bodnutí nožem v takové hře představuje pro okolí dospívajícího větší riziko než používání interkontinentálních raket. Bushman a Huesmann (2006) dále konstatují, že už prostá přítomnost zbraně v zorném poli zvyšuje množství agresivních myšlenek, to platí tím spíše v situaci, kdy někdo pozoruje agresivní chování. Dále uvádějí, že násilně se chovající kladní hrdinové jsou z hlediska učení se násilí ještě nebezpečnější než násilně se chovající záporné postavy. Agresivní videohry jsou nebezpečné pro všechny dospívající a představují zvláště velké riziko pro dospívající, kteří vyrůstali v násilně se chovajících rodinách či společenstvích.
81
nedostatek pohybu
63
8.4. Jak je tomu u českých dětí Informace byly získány z databáze studie Mládež a zdraví82 a zabývají se otázkou, do jaké míry se čeští dospívající věnují počítačovým hrám, respektive jaké mají počítačové hry souvislosti s některými formami chování. Data pocházejí z roku 2006 a týkají se pouze žáků 9. tříd ZŠ (N= 1665, 842 chlapců, tj. 50,6%). Hraní počítačových her bylo velmi rozšířené mezi chlapci - 52 % uvedlo, že hraje počítačové hry ve všední dny alespoň dvě hodiny, o víkendech to bylo 62 %. U děvčat se hra touto intenzitou vyskytovala podstatně řidčeji (17%). Korelační analýzou byly zjištěny těsné souvislosti mezi intenzitou hraní počítačových her (kategorizováno počtem hodin věnovaných hře během všedních dnů a během víkendových dnů) a mezi frekvencí kouření, pití alkoholických nápojů, užívání marihuany, dále mezi rvačkami, šikanováním druhých a výskytem snížené známky z mravů. Výsledky naznačily, že mezi sledovanými formami chování a hraním počítačových her existuje statisticky významný vztah, i když hodnoty korelačních koeficientů nebyly vysoké. Výsledky bylo možné interpretovat následovně, že časté hraní počítačových her souvisí s častějším konzumem alkoholických nápojů, zejména piva, destilátů nebo míchaných alkoholických nápojů. Dále s častějším kouřením cigaret a kouřením marihuany. Rovněž se objevila souvislost s častějšími rvačkami a šikanováním druhých, snížená známka z chování. V obecné rovině je možné předpokládat, že děti, které v nadměrné míře hrají počítačové hry, mají současně také horší kontrolu regulace chování.
82
The Health Behaviour in School-aged Children (Csémy, 2007),
64
8.5. Závislost na počítačích a počítačových hrách
Rozlišit hranici mezi koníčkem, zvýšeným užíváním a závislostí je velmi obtížné, protože na počítači nevzniká závislost fyzická, ale psychická. Přesto lze vysledovat určité příznaky, které svědčí pro rozvíjející se závislosti. Mezi hlavní příznaky patří stavy podobné transu při hraní hry, vzpírání se rodičovským zákazům hraní, neschopnost dodržovat časový limit určený pro tuto činnost. K dalším příznakům se řadí méně vykonané práce, pocit prázdnoty, když není člověk u počítače, ztráta kontroly nad časem stráveným u počítače, brzké vstávání k počítači nebo ponocování u počítače, rostoucí nervozita a neklid u dětí, když delší dobu nemohou hrát, zanedbávání učení a zhoršující se školní výsledky a v neposlední řadě také opouštění dřívějších zájmů a přátel. Existují i doporučené rady, kterými mohou rodiče předcházet možnému vzniku závislosti na počítačových hrách. Například snažit se posilovat zdravé sebevědomí dítěte, také se snažit předcházet situacím, kdy se dítě nudí. A v případě, že má dítě jako koníček hru, je dobré pozorovat, jaké hry dítě hraje, také se zapojit do hraní hry spolu s dítětem a po ukončení hry si o nich povídat, což pomáhá rozlišovat fikci od reality. Také v průběhu hraní vest dítě k tomu, aby si po určité době udělalo přestávku a pomáhá i stanovení striktních limitů, kdy může dítě hrát a kdy ne. A velice dobré je i uvědomit si, že hry mají i kladné stránky, některé umožňují rozvíjet logiku, postřeh, schopnost orientace ve složité situaci, koordinaci očí a rukou, koncentraci, plánování, řešení problémů a další schopnosti. Důležitý je výběr her.
65
9. VÝZKUMNÁ ČÁST Empirickou část mé bakalářské práce zahrnuje kvantitativní výzkum prováděný pomocí dotazníku.
9.1. Cíle výzkumné části
Mezi hlavní cíle výzkumu patří: •
získání nových poznatků z oblasti počítačových her
•
ověření dosavadních poznatků z oblasti počítačových her
•
ověření stanovených hypotéz
•
přiblížení problematiky herního světa a případného vlivu na život člověka
9.2. Hypotézy
Pro dotazníkový výzkum jsem si stanovila následující hypotézy: 1. Vliv virtuálního světa má na mládež negativní vliv 2. Existuje spojitost mezi časem stráveným u PC v práci a po pracovní době. 3. K pasivnímu trávení volného času inklinují více muži. 4. Hráči ovlivňují nejen svůj život, ale i nejbližší okolí
9.3. Metodologie Dotazník83 byl vyhotoven v programu Microsoft Office Excel. Dotazníkový výzkum byl sestaven do tří částí, které tvořily součást celého výzkumného procesu: vstupní část, druhá část a konec dotazníku. Vstupní část obsahovala informace týkající se záměru výzkumu. Druhá část obsahovala samotné otázky. V poslední části bylo poděkování respondentovi. Dotazník byl anonymní a vytvořen tak, že byl omezen
83
viz. příloha A
66
spodní hranící věkového kritéria 14 let, také rozlišením respondentů na studenty nebo pracující a konstruován tak, aby vyhovoval více skupinám. Obsahoval otázky otevřené, polouzavřené a otázky s více variantami odpovědí. Celkem bylo v dotazníku 15 otázek a dvě tákající se faktografických údajů o respondentovi. Výzkum byl realizován v období od 15.6.2007 do 3.8.2007 prostřednictvím internetových stránek84, kde byl dotazník uveřejněn. Odkazy s instrukcemi, jak dotazník vyplnit, k jakému účelu poslouží a bližší informace byly doplněny v odkazech uveřejněných na diskuzním serveru85. Dále byli respondenti osloveni osobně při návštěvě základní školy v Brně a také některým respondentům byl zaslán dotazník formou přílohy v elektronické poště. Vyhodnocování výzkumu jsem prováděla v Microsoft Excel, kde jsem pracovala s jednotlivými dotazníky a celkovým statistickým vyhodnocením dotazníků. Dotazník posloužil jako prostředek pro získání množství informací od širší veřejnosti o zmíněné problematice a ověřil také stanovené hypotézy.
9.4. Výzkumný vzorek Dotazníkového výzkumu se zúčastnilo celkem 180 respondentů různých věkových skupin, mužů i žen. Na otázky odpovídali zaměstnaní a studenti. Věkový průměr všech zúčastněných osob je 20,9 let. Znázorněno v grafu číslo 10 (viz příloha B). •
53% tvořila mužská část populace
•
47% tvořila ženská část populace
Z tohoto odpovídalo na otázky 57% pracujících a 43% studentů.
84 85
http://sweb.cz/VHelsing/Dotazn%C3%ADk_draft.xls http://www.hofyland.cz
67
9.5. Vyhodnocení a výsledky výzkumu
9.5.1. Vyhodnocení hypotéz
H 1:
Uváděla následující: „Vliv virtuálního světa má na mládež negativní vliv“. Hypotéza byla potvrzena, neboť z celkového počtu 180 respondentů, kteří na otázku č.15. odpovídali, uvedlo 55 dotázaných, že vliv na mládež je spíše negativní a 63 dotázaných uvedlo, že vliv je negativní. Ve srovnání pouze pozitivní vliv ve svých odpovědích uvedlo 20 dotazovaných, výsledek je tedy jasný. Znázorněný grafem č. 186. 19 respondentů odpovídalo, že vliv je jak pozitivní i negativní a uvedli, že působí žádoucím způsobem na koordinaci pohybů a zbystření smyslů, také toto rozhodnutí bylo podpořil názor, že záleží na mentalitě daného člověka, také že jsou v IT oblasti hráči vzdělanější než starší generace, ale více jim uniká realný život a v neposlední řadě byla otázka rozepsaná podle preference her, některé mohou být přínosem a záleží na čase, kolik u počítače jedinci stráví. Tento jev ovšem nesvědčí o tom, co je neustále projednáváno jak mezi odborníky, tak i mezi širokou populací. Kde není možné jednoznačně vypovědět, jzda-li má virtuální svět a počítačové hry klady nebo zápory. Z velké části zde totiž záleží na mnoha aspektech, kterými jsou především: Problém neni virtuálni svět jako takový, jelikož se mu dnešni generace mladistvých stejně nemůže vyhnout. Vetši problém bych shledávala spíše v rodinném prostředí, vliv má jak samotná výchova, ale také psychický stav jedince. A problém může nastat v případě, že se dítě dostane k pasivnímu trávení volného času příliš brzo, namísto například pobytu venku a čas věnuje spíše internetu a hrám anižby bylo pod občasným dohledem ze strany dospělých jedinců. A tyto návyky si sebou přinaší i do další životní etapy.
86
viz příloha B
68
H 2:
Uváděla následující: „Existuje spojitost mezi časem stráveným u PC v práci a po pracovní době“. Hypotéza se nepotvrdila. Na otázky č. 3. 4 a 10, které byly v dotazníku zaměřeny na toto tvrzení, odpovídalo všech 180 respondentů, z tohoto počtu bylo sice nejvíce odpovědí u otázky č. 3 - možnost 6 a více hodin, strávených pracovně u PC a to celkem u 98 lidí. Ale dále zejména u těchto respondentů se již v následující otázce, časové dotace vyhraněné internetu a počítačovým hrám značně snižovaly a byly téměř rovnoměrně rozloženy mezi odpovědi 0-2 hodiny a 2-4 hodiny denně právě u dotace pro internet a PC hry. Přesto, že 8 respondentů z kategorie pracujících s PC uvedlo čas 6 a více hodin denně. Tyto odpovědii jsou znázorněny grafem č. 2 a č.387. Z rozboru odpovědí na otázku číslo 10, která byla záměrně vložena až po sekvenci otázek na jiné téma. Chtěla jsem tak zajistit vyplnění této otázky a předejít tak případnému proškrtnutí, pokud by jedinec uvedl například dobu strávenou sportem, nemusel by již v následné otázce uvádět. Tímto způsobem se odpovědi vyskytovaly totožně vyplněné. A vyšlo najevo, že přesto že více než polovina respondentů stráví většinu pracovní doby u PC, svůj volný čas tráví například těmito způsoby: •
kolektivní míčové sporty, dále tenis, fotbal, tanec, aerobik a jiné sporty
•
spánek, procházky
•
přítel/kyně a společné aktivity
•
posezení s rodinou, přáteli, nákupy s kamarády
•
práce na zahradě
•
četba, kreslení
•
konzumace dobrého jídla a pití
•
pobyt v přírodě se psem, připadně jiné aktivity s domácími mazlíčky
•
poslech hudby, návštěva kina, klubu, divadla a koncertů
Z odpovědí vyplývá, přesto že většina dospělé populace tráví svůj pracovní čas pasivně je schopna si zajistit kvalitní trávení volného času a rozvíjí odlišné činnosti a koníčky, než jen sezení u počítače. Také si je většina mužských respondentů vědoma, že 87
viz příloha B
69
neustále vyvíjející se technologie nikdo nezastaví a jestliže budou i do budoucna nadále trávit díky pracovním povinnostem velkou část svého dne před monitory. Budou se snažit, jako rodiče také svému dětem zajistit kvalitní trávení volného času, pokud jim nebudou schopni poskytnout dostatek času svého. Majorita respondentů si je vědoma, vhodné možnosti řešení pro případ možné pracovní vytíženosti rodičů, v nepřímé souvislosti s nevhodně tráveným volným časem svých potomků. Také neustále vzrůstající atraktivitě informační technologií a herních konzolí, díky kterým je možné prožit si něco neskutečného a smyšleného a rizika možného vzniku závislosti dítěte na počítačových hrách.
H 3:
Uváděla následující: „K pasivnímu trávení volného času inklinují více muži“. Hypotéza se nepotvrdila. Z celkového počtu 180 respondentů, odpovědělo na otázky č.1. a 3, týkající se této hypotézy, 49 pracujících žen a 54 pracujících mužů. Znázorňuje graf č. 488 z celkového počtu dotázaných respondentů podle zastoupeného pohlaví a statusu znázorňeného v grafech 5 a 689. Z těchto odpovědi bylo navíc ještě 5 pracujících mužů v kategorii 4-6 hodin podle doby strávené pracovně u PC. A celkový počet respondentů se vyrovnal na 49 pracujících žen a 49 pracujících mužů trávících pracovní čas u PC 6 a více hodin denně. A na otázku číslo 490 odpovídalo že vyšší hodinovou dotaci věnují internetu více ženy, naopak u mužů se jednalo spíše o hry, nejvíce v rozsahu 0-2 hodiny denně a 4-6 hodin denně. A byly vybrány hry zejména akční, strategické a nebo online hry. Ženy byly u her téměř rovnoměrně zastoupeny ve všech kategoriiích časové dotace a větší část, celkem 30 uvedlo, že hraje hry dostupné jen na webu, tedy flashové hry zdarma k dispozici nebo obsažené v operačním systému. Podpořeno otázkou číslo 7, jaké hry máte právě rozehrané, byly nejčastěji zmiňované následující: •
online (MMORPG): Everquest 2, World of Warcraft,Guild Wars, Lineage a textová hra Travian
88
viz příloha B viz příloha B 90 znázorněno již grafem č.3 89
70
•
akční (FPS): Condemned, Far Cry
•
strategické: Ghost Master
•
akční adventury: Fahrenheit, Tomb Raider
A také otázkami číslo 8 a 9, zaměřujícími se na finančí investice měsíční do her a roční investice do upgrad hardwaru počítače kvůli novým hrám. Ženy odpovídající většinou uváděly minimální roční náklady, pohybující se od 300 Kč do 1000 Kč a měsíční výdaje za platbu internetu do 1500 Kč, jen 6 respondentek uvedlo ještě navíc i měsíční poplatek spojený s konkrétní hrou - World of Warcraft, částku 12.99 Euro. U mužů byly měsíční výdaje, kde se částky pohybovaly od 300 Kč do maximální výše 1500 Kč spojené jak za platbu internetu, tak i za poplatky her, konkrétně u 35 respondentů také částka za hru World of Warcraft. Celková výše financí spojených s investicemi za náklady na upgrade PC byly v rozmezí od 2500 Kč až do částky 22 000 Kč, kdy 10 respondentů uvedlo, že každý rok si poskládá a nebo koupí nový počítač. Nedalo se jednoznačně vymezit, zda-li více svého, pracovního i volného čas tráví u pasivních aktivit, nejčastěji hraním počítačových her více muži. Nebo naopak pracující ženy, které jako náplň svého volného času uváděly nečastěji internet a hry jen jako zpestření doby trávené před monitorem. Lze vyvodit závěr, že k pasivnímu trávení volného času inklinuje nadpoloviční většina respondetů, vezmu-li do úvahy, že před monitorem prosedí více než 130 respondentů nejméně 4 hodiny denně, ať už je jejich čas vyhraněn jakékoli činnosti.
H 4:
Uváděla následující: „Hráči ovlivňují nejen svůj život, ale i nejbližší okolí“, se potvrdila. Otázky č.12 a 13, související s touto hypotézou se uvádějí následovné, zda-li si respondent myslí, že hraní ovlivnilo jeho život a jestli ovlivnil hraním své okolí. Odpovídalo celkem 180 respondentů, z tohoto počtu kladně reagovalo 106 a zdůvodňovalo jakým způsobem 101 respondentů, zbytek odpovědí u 74 respondetů zněl neovlivnilo. 71
Odpovědi se zdají být jednoznačné, pokud jedinec hraje, nebo dříve hrával hry, byl minimálně jeho život ovlivněn. Této činnosti podřídil svůj denní program a zpravidla měla tato činnost vliv i na prostředí, ve kterém hrál. Vzledem k tomu, že preferované herní prostředí u 175 respondentů je doma. Minimální vliv hráče na okolí by se dal předpokládat i v případě, že ho respondent neuvedl. Znázorněno v grafu č. 7 91 Nejčastější výpovědi respondentů, jak byli hraním ovlivněni byly následující: •
trávím méně času s lidmi, kteří hry nehrají
•
poznal jsem více přátel, jak virtuálně tak i osobně
•
učení cizím jazykům, jak psaná tak i mluvená podoba
•
rozvíjí některé schopnosti jako rychlost reagování, logické uvažování
•
relaxace, odreagování
•
lepší znalosti jak zacházet s počítačem
•
méně škodlivé než jiné činnosti – nedostatek času na návštěvy restauračních zařízení
•
zlepšení vnímání, orientace dle zvuků, stínu atd., rozvoj prostorové představivosti
•
zkušenosti pro rozhodování v běžném životě
•
negativní působení na fyzickou stránku, pohodlí a lenost
•
propadnutí hře na úkor jiných, užitečnějších činností
•
časový stres
•
neklidné usínání i spánek, noční můry
A nejčastěji uváděné reakce, jak hráč ovlinlil svoje okolí byly následující: •
někteří přátelé začali hrát taky
•
přidal se i sourozenec, rodič
•
začal/a hrát i můj přítel/kyně
•
nebo že neovlivnilo, přátele jsem měl v herním světě už dřív a naopak inspirovali oni mě
91
viz příloha B
72
Někteří respondenti uváděli jen reakce ano, jelikož otázka číslo 13 byla doplněna o příklad, zda-li začali hrát přátelé a pod. Původně byla zamýšlena jako inspirativní, ale někteří respondenti ji uvítali a uvedli ji jako vystihující a uvítali ji jako úsporu jejich vyplňovaní.
9.5.2. Ostatní výsledky výzkumu
Výsledky výzkumu uvádějí ještě nerozebírané otázky číslo 2, 5, 11 a 14.
Otázka číslo 2. Které z následujících zařízení vlastníte, stolní PC, notebook, konzoli? Reagovalo všech 180 respondentů, celkem stolních počítačů uvedlo 163 respondentů: z čehož 135 vlastní jen stolní PC, 9 respondentů vlastní stolní PC a herní konzoli, 19 respondentů vlastní všechyn tři typy zařízení. Notebook vlastní 56 respondentů, kdy pouze notebook vlastní 20 respondentů, notebook a konzoli 17 . K mému překvapení 6 dotazovaných vypovědělo, že nevlastní stolní PC ani notebook, přesto že jsou studenti a vlastní jen herní konzoli. Znázorněno na grafu číslo 8.92
Otázka číslo 5. Který druh her preferujete, s upozorněním na zaznačení nanejvýše 5 možností. Na kterou odpovídalo všech 180 respondetů, mírně podpořila preferovaný trend her a oblíbenost některých žánrů. Ovšem výsledky nejsou natolik rozdílné, že by se dalo s jistotou tvrdit, že někteří jedinci preferují konkrétní druhy her. Odpovědi se podle preferencí lišily jak u mužů i u žen. Přesto že jsem se z počátku domnívala, že aktivní hráči budou inklinovat spíše k online hrám, strategiím a akčním hrám, tato doměnka se jednoznačně nepotvrdila. Výsledky jsou znázorněny v grafu číslo 9.93 A žebříček oblíbenosti druhů her je následovný podle nejoblíbenějších: 1. MMORPG 2. RPG 3. akční hry 4. strategie
92 93
viz příloha B viz příloha B
73
5. adventury a akční adventury 6. online hry 7. logické hry 8. závodní hry 9. simulátory 10. sportovní hry 11. arkády
Otázka číslo 11. Jaké má na Váš koníček mínění okolí, která byla doplněna o přiblížení v podobě rodiny, kamarádů, přítel/kyně. Odpovídalo jen 145 respondentů a to následovně, podle odpovědí, které byly nejčastější: •
čas u PC trávím jen večer, tak nikomu nevadím
•
hraji maximálně několikrát do týdne, navadí jim to
•
nevidí mě při hraní, takže žádný
•
díky mému hraní nemají tuto činnost v oblibě
•
někteří kamarádi se mi diví, že málo hraji
•
hraji společně s přítelem/kyní a ostatní to tolerují
•
nevím, ale je to moje věc a nesedím u toho od rána do večera tzn. že mají mínění akceptující
•
tí co hrají, chápou, ti co ne si o kazdém z nás myslí, že jsme závisláci
•
nevadí jim to, je to moje rozhodnutí a respektují ho
Otázka číslo 14. Je pro Vás jednodušší komunikovat s lidmi v reálném světě, či ve světě MMORPG/online her? Na otázku odpovídalo celkem 145 respondentů, kteří vypovídali následovně 35 uvedlo že: •
je mi to jedno
•
nevidím v tom žádný rozdíl
•
s komunikací nemám problém ani v reálném světě ani online
Následovaly odpovědi u 98 respondentů: •
určitě v reálném světě, protože nedochází k tolika nedorozuměním
•
ve skutečnosti, protože vidím na lidi se kterými si povídám a jejich reakce 74
•
upřednostňuji skutečnost
Poslední skupinu tvořili respondenti zastoupení počtem 12 a jejich odpovědi byly tyto: •
je to sporné, jedná se vždy o zcela odlišný druh komunikace
•
podle situace, někdy lépe ve skutečnosti, jindy online
Znázorněno v grafu číslo 1194.
9.5.3. Zhodnocení Výzkum zabývající se postoji a názory hráčů nejsou příliš časté. Usuzuji tak i ze svých vlastních zkušeností, kdy jsem měla možnost stýkat se s aktivními hráči, profesionálními hráči a dokonce i pár závislými hráči. Uvádím zde některé znaky, které nasvědčují tomu, že s člověkem není něco v pořádku, ať si to přizná nebo nikoli. Postrádá smysl života a není schopný se věžně zapojit do běhu života, často bývý podrážděný, má návaly smutku a naopak euforie a objevují si deprese. Díky nepravidelnosti denního režimu má špatné adaptabilní reakce na změny a později i na běžné činnosti, které běžně vykonával a v neposlední řadě nemá potřebu přílišné pohybové aktivity a trpí nedostatkem pohybu. Hlavní roli v takových případech hraje rodina, která by měla jedince upozornit a přivést k možnosti pomoci, ať již z možností samotné rodiny nebo v podobě odborné pomoci.
94
viz příloha B
75
10. ZÁVĚR
Má bakalářská práce se věnuje problematice herního světa a počítačovým hrám. Odpovídá na otázky týkající se jejich vlivu, závislosti, prevence a mnoho dalších. Na začátku práce jsem si vytyčila cíle, které se mi podařilo splnit. Jsou to následující: •
podat podrobnější informace o počítačových hrách a herním světě,
•
přiblížit souhrn některých nových poznatků o důsledcích počítačových her na další oblasti lidké činnosti,
•
charakterizovat údaje o vlivu počítačových her na zdraví člověka,
•
zmapovat kladné a záporné stránky her,
•
uvést možnosti pomoci a prevence vzniku závislosti na hrách u dětí,
•
a provést průzkum, který by ukázal postoje a názory společnosti ke stanovenému problému. Práce podrobně rozebírá historii herního světa z pohledu vývoje lidstva,
přibližuje jednotlivé typy her a herních konzolí, společně s hraním nejen dětí a dospívajících, také pracujících a zdravotně postižených. Přibližuje činnosti spojené s herním světem na domovské i světové scéně. Zmiňuje údaje o kladných a záporných vlivech na děti a mládež, v souvislosti jak s psychickou i fyzickou stránkou. Rodičům poskytuje možná návod, jak předcházet závislosti, jaké jsou její příznaky a jak je řešit Dále jsem uskutečnila výzkum s 180 respondenty, ve kterém jsem objasnila mnohé otázky týkající se počítačových her a získala jsem náhled na to, jaké mínění mají o počítačových hrách a jak tráví volný čas lidé z širokého spektra města Brna. Zpracovala jsem jejich názory a postoje, vyhotovila také i stručné charakteristiky daných jevů, které se objevují v souvislosti s vlivem, pasivně tráveným volným časem a ovlivnitelností samotných hráčů. Doufám, že se výsledky mého výzkumu a informace v mé bakalářské práci stanou inspirací pro otevřené diskuse v oblasti počítačových her.
Touto prací jsem také chtěla poskytnout impuls k tomu, co by bylo dobré změnit a proč. Další problém spočívá v povědomí veřejnosti o počítačových hrách. Častokrát 76
nemají adekvátní zdroje informací a odané problematice, nerozumí výrazům, termínům a nově užívaným zkratkám. Tento fakt může být příčinou možných generačních problémů, nebo naopak vést k situaci, že rodiče své děti nechávají sedět dlouhé hodiny u počítačových her a neuvědomují si, že obzvlášť pro mladší děti mohou být nebezpečné a nevhodné. A situace by se možná změnila, kdyby rodiče s dětmi trávili více svého volného času a nabízeli jim jiné, vhodnější aktivity a alternativy aktivnějčího naplnění volného času. Také stále existuje velké procento odbornílů z řad lékařů, psychologů, psychiatrů a dalších, kteří se vlivem počítačových her na člověka nechtějí zaobírat, nemají jednotné názory a staví se spíše do opozice. Přesto, že názory z řad ať již aktivních nebo bývalých hráčů zmiňují přínosné poznatky spadající do oblasti komunikace, rozvoje smyslových schopností a zlepšení doveností a návyků v činnosti spojené s užíváním počitače.
77
11. RESUMÉ Bakalářská práce se zaměřuje na problematiku herního světa a počítačových her a jejich možný vliv na běžný život člověka. V teoretické části popisuji historii her všeobecně, následně vznik prvních počítačových her, jejich typy, charakteristikou herních zařízení, které jsou přiblíženy na konkrétních herních ukázkách včetně stručného popisu děje. Popisuji společně hraní nejen dětí a dospívajících, také pracujících a zdravotně postižených. Přibližuji činnosti spojené s herním světem na domovské i světové scéně. Zmiňuji údaje o kladných a záporných vlivech na děti a mládež, v souvislosti s psychickou i fyzickou stránkou. Poskytuji inspirativní řešení včetně zmínění příznaků a možnou prevenci, jak předcházet závislosti. Ve výzkumné části nejdříve vymezím hlavní a vedlejší výzkumné cíle. Jako výzkumnou metodu jsem použila dotazníky a uskutečnila výzkum s 180 respondenty, ve kterém jsem objasnila mnohé otázky týkající se počítačových her a získala náhled na to, jaké mínění mají o počítačových hrách a jak tráví volný čas lidé z širokého spektra města Brna. Zpracovala jsem jejich názory a postoje, vyhotovila také i stručné charakteristiky daných jevů, které se objevují v souvislosti s vlivem, pasivně tráveným volným časem a ovlivnitelností samotných hráčů.
78
The bachelor thesis is focused on „game world“ problematic and its possible influence on man‘s daily life. In the theoretical part I generally describe the history of games, beginning of the first PC games, the types, characteristic of play devices which are more described on examples including short descriptions. I also mention not only the children and adolescent status, but also the working and handicapped people status. Explaining activities connected with gaming world at local and worldwide scene. Concerning about positive and negative influence on children and young people in connection with psychical and physical parts. Providing suggestive solving of this situation, also with symptoms and possible precaution, how to prevent against subjection.
In the research part of the thesis, I firstly specify primary and secondary targets. As a survay method I have used questionaires and done a test with 180 informants where I clarified a lot of questions regarding to PC games and gained a view about conceit of PC games and spending free time of a large spectrum of people in Brno. I compiled their verdicts and stances and I also made up short characteristics of those events which appear in connection with the passive leisure time and the possibl influence on players.
79
12. SEZNAM POUŽITÉ LITERATURY A DALŠÍCH ZDROJŮ
12.1. Literatura: 1. Blažek, B., Bludiště počítačových her.Vyd. 1 Praha, 1990 Mladá fronta.221 s. ISBN 8020402047
2. Čelák,Jan, RNDr. Naďa Čeláková, Strategické hry na PC, vydání první, České Budějovice, 1993 ISBN 80-901342-6-2
3. NEŠPOR, Karel. Počítače, Internet a ochrana zdraví uživatele [online]. c2000 [cit. 11. října 2005]. Praha: Prague Internet World, 18.4.2000, 9 s. Dostupný na WWW: http://www.drnespor.eu/addictcz.html
4. Nešpor, K., Csémy, L. Zdravotní rizika počítačových her a videoher. Dostupný na WWW http://www.drnespor.eu/addictcz.html
5. Pedagogicko-psychologická poradna. Závislost na počítačích a počítačových hrách. Informační leták. Odloučené pracoviště Poradenské centrum pro drogové a jiné závislost, Brno – Sládkova 45. 2005
6. Pohl, Ondřej, Herní GIGAMIX, Vyd. 1.Brno, Computer Press 2006, 224 s ISBN 80-251-1241-1
7. Pohl, Ondřej, Jak na počítač - počítačové hry / -- Vyd. 1. Praha : Computer Press, 2002 -- iv, 76 s. : ISBN: 80-7226-788-4
8. Vaculík, Martin, Elektronické hry, sebepojetí, sociální dovednosti a sociální interakce, Brno : Akademie věd České republiky, Psychologický ústav, 2000
80
12.2. Články z časopisu:
9. GUTENBERG, Johann, Hry a hračky v běhu dějin, Level, 2003, 108, ISSN 12116777, str. 20-28
10. SLÍŽEK, David, Hry v práci, Score, 2006, 147, ISSN 1210-7522, str. 128-129
11. SLÍŽEK, David, Sex ve hrách, Score, 2005, 139, ISSN 1210-7522, str. 128-129
12. SLÍŽEK, David, Slepé hry. Score, 2006,145, ISSN 1210-7522, str. 145-146
12.3. Internetové odkazy: 13. http://cs.wikipedia.org/ 14. http://cs.wikipedia.org/wiki/Hern%C3%AD_konzole 15. http://cs.wikipedia.org/wiki/Po%C4%8D%C3%ADta%C4%8Dov%C3%A9_hry 16. http://www.doupe.cz 17. http://digiweb.ihned.cz/c6-10053280-21598670-i00000_d-herni-veletrh-ma-novykabat 18. http://www.emag.cz 19. http://www.gfk.cz 20. http://games.tiscali.cz/reviews 21. http://hratelne.centrum.cz/tema/clanek.phtml?id=469650 22. http://hratelne.centrum.cz/iso/zpravy/ 23. http://www.hrej.cz/clanky/tema/ autor Martin Bach vydání článku Historie E3: Kde se hráči setkávají 8. 5. 2006 24. http://hry.stazeni-zdarma.cz 25. http://hry.sw.cz/ 26. http://www.internetworldstats.com 27. http://www.kasa.cz 28. http://www.mmorpg-online.cz 29. http://mobil.idnes.cz 30. http://www.pegi.info 81
31. http://www.poradenskecentrum.cz/poradenstvi.html 32. http://www.psychologie.cz/clanky 33. http://www.on-game.cz 34. http://www.on-game.cz/index.php?id_clanek=2 35.http://www.ucsfhealth.org/adult/health_library/reuters/2007/07/20070702elin024.ht ml 36. http://www.zadarmo.cz/index.php?task=va&article=206&lang=1
82
13. PŘÍLOHY 13.1. Příloha A
Dotazník
Vážený pane, vážená paní, Do rukou se Vám dostává dotazník, jehož cílem je zmapovat Váš pohled na počítačové hry a zachytit i přístup k nim. Toto dotazníkové šetření je realizováno v rámci mé bakalářské práce s názvem „Herní svět a jeho vliv na náš život“ a jeho výsledky poslouží pro vytvoření kvantitativních grafů zabývajících se tímto fenoménem. Proto Vás žádám o pravdivé a důsledné vyplňování údajů. Otázky zodpovíte tak, že křížkem označíte variantu odpovědi a nebo Vaši odpověď vypíšete. Děkuji Vám za Váš čas a ochotu. S pozdravem Autorka Gabriela Charvátová, studentka 3. ročníku oboru Sociální pedagogika a volný čas, Pedagogická fakulata Masarykovy unverzity v Brně.
Faktografické údaje o respondentovi:
Pohlaví
žena muž
Věk
......................
1. Jste
student pracující
2. Které z těchto zařízení vlastníte?
stolní PC notebook herní konzole
83
3. Kolik hodin denně pracovního času strávíte u PC?
0-2 2-4 4-6 6 a více
4. Kolik hodin denně vašeho volného času strávíte?
internet hry(PC, konzole) sport jiné aktivity
5. Který druh her preferujete?
akční (CS,UT,Battlefield...)
(zaznačte nanejvýš 5 možností)
strategie (Warcraft 3,C&C..) onlinehry(RedDragon,...) MMORPG (Everquest 2 ,...) RPG závodní hry adventury+akční adventury arcade logické hry simulátory sportovní
6. Dáváte přednost hraní v PC herně, nebo doma? (stručně popište proč)
v herně, protože.. doma, protože ...
7. Jaké hry máte zrovna rozehrané?
..............................................
8. Kolik měsíčně investujete do her nebo hraní?
..............................................
9. Kolik ročně investujete do upgrade HW kvůli hrám? .............................................
10. Kdyby jste ty hodiny věnoval/a nějaké jiné aktivitě, která by to byla?.................. ............................................... ............................................... 84
11. Jaké má na váš koníček mínění okolí? (rodina, kamarádi, přítel/kyně?)
............................................... ............................................... ...............................................
12. Ovlivnilo hraní nějak váš osobní život? Pokud ano jak?
............................................... ............................................... ...............................................
13. Ovlivnil/a jste hraním své okolí?
...............................................
(např. začali hrát vaši přátelé,...)
...............................................
14. Je pro Vás jednodušší komunikovat s lidmi v reálném světě, či ve světě MMORPG/ Online her?
............................................... ............................................... ...............................................
15. Jaký je Váš názor na vliv virtuálního světa na dnešní mládež? ............................................... ............................................... ...............................................
Závěrečné poděkování: Na tomto místě dotazník končí. Velmi děkuji za jeho vyplnění.
85
13. 2. Příloha B
Zpracované grafy
Graf číslo 1
Vliv virtuálního světa má vliv na mládež 70
63 55
60 45
50 40 30
20
20
20 10 0
pozitivní
spíše pozitivní ani pozitivní či negativní
spíše negativní
negativní
Graf číslo 2
Pracovní čas denně strávený u PC
počet respondentů
120 98
100 80 60 40
36 25
21
20 0 0-2
2-4
4-6
hodiny
86
6- více
Graf číslo 3
Druhy trávení volného času
p o č e t re s p o n d e n tů
90 80 70 60 50 40 30 20 10 0
80 56
66 62
68 53
49 49
47
40
36
29
26
18
0-2
2-4
4-6
25 16
6-více
rozsah v hodinách
Graf číslo 4
Zastoupení pracujících 55 54 53 52 51 50 49 48 47 46
54
49
pracující žena
pracující muž
87
Internet Hry Sport Jiné aktivity
Graf číslo 5
Respondenti 98 96 94 92 90 88 86 84 82 80 78
96
84
žena
muž
Graf číslo 6
Status respondentů 120
103
100 80
77
60 40 20 0
student
pracující
88
Graf číslo 7
Preferované herní prostředí 200 180 160 140 120 100 80 60 40 20 0
175
15
doma
herna
Graf číslo 8
Typy zařízení 180 160 140 120 100 80 60 40 20 0
163
PC
56
51
Notebook
Herní konzole
Graf číslo 9 89
Preferované hry dle žánru 80 68
70
63
64
62
59
58
60
56
54
52
52
47
50 40 30 20 10
Lo gi ck é Si m ul át or y Sp or to vn í
A
dv en tu ry
+
A
Zá vo dn kč í ní Ad ve nt ur y A rc ad e
G RP
M
OR P
G
hr y nl in e
O
M
e teg i St ra
A
kč ní
0
Graf číslo 10
Věkové složení respondentů 60
56
50
51 42
40
31
30 20 10 0
14-16
17-21
22-25
90
26+
Graf číslo 11
Komunikace s lidmi 120 100
98
80 60 35
40
12
20 0
reálný svět
bez rozdílu
91
podle situace
13.3. Příloha C
Herní konzole, obrázky
Atari 2600
Adventure Vision
MB Vectrex
Atari Lynx
92
Atari Jaguar
PlayStation
Nintendo 64
Dreamcast
93
Sony PlayStation 2
Xbox
Nintendo GameCube
Nintendo Gameboy Advance SP
94
Nintendo GameBoy Micro
Nokia N-Gage
PlayStation 3
Nintendo Wii
95
Xbox 360
Gamepark GP2X
Nintendo DS
PlayStation Portable (PSP)
96