BAB IV KONSEP DESAIN
4.1 Landasan Teori
4.1.1 Teori Animasi
Asal mula sebuah animasi merupakan film yang berasal dari pengolahan sebuah gambar tangan yang disusun satu per satu sehingga menjadi gambar yang bergerak. Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Teknik yang digunakan saat itu adalah stop motion animation dan banyak digemari. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam (frame) yang di rangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan gambar yang seolah - olah bergerak.Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Terdapat dua jenis animasi, yaitu 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figure animasi dibuat dan di edit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti lighting, material dan sebagainya. Prinsip-prinsip dasar animasi yaitu:
a. Anticipation •
Teknik ini merupakan gerakan persiapan/awal sebelum melakukan gerakan. Contoh : berjalan, melompat, dan lainnya.
b.Staging •
Staging merupakan peletakan karakter agar dapat terkomunikasikan dengan baik.
c. Straight Ahead and Pose to Pose •
Straight ahead action yaitu adalah pembuatan animasi dengan cara menggambar secara satu per satu /frame by frame yang dilakukan personal/1 orang. 18
19 •
Pose to pose
yaitu adalah menggambar hanya pada keyframe-
keyframe tertentu,sedangkan in-betweennya dapat dilakukan oleh animator lain.
d. Follow Through and Overlapping Action •
Follow through merupakan gerakan bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak walaupun kita telah berhenti bergerak.Contoh : rambut
•
Overlapping action adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului. Contoh : orang gendut ketika berlari, ketika ia berhenti, lemak di bagian perut akan tetap bergerak sebentar.
e. Slow In and Slow Out •
Adalah tehnik pengaturan gerakan kapan harus mempercepat maupun memperlambat sebuah gerakan,
karena
setiap
gerakan
kita/benda
dipengaruhi oleh gaya gravitasi, sehingga gerakan tampak lebih hidup. Contoh : pergerakan mobil ketika mengerem.
f. Archs •
Merupakan tehnik gerakan melengkung pada mahluk hidup sehingga pergerakan terlihat realis Contoh : misalnya pada saat kita menendang bola, maka akan memperlihatkan pose badan yang melengkung saat menendang.
g. Timing •
Pengaturan waktu agar animasi terasa natural dan pas di setiap adegan.
h. Solid Drawing •
Kemampuan menggambar dengan komposisi gambar secara konsisten dan baik .
20 i. Appeal •
Berkaitan dengan sesuatu yang dapat membuat orang menjadi tertarik dengan animasi kita seperti desain visual dan style yang bagus serta komunikatif.
j. .Secondary Action •
Merupakan gerakan-gerakan tambahan yang bertujuan mendukung gerakan utama,agar sebuah animasi tampak lebih natural. Contoh : Ketika kita berjalan yang seharusnya bergerak adalah kaki, namun sambil berjalan terkadang objek mengayunkan tangan. Gerakan ayunan tangan itulah yang disebut sebagai secondary action.
Sumber : http://f4d1ll4h.wordpress.com/author/f4d1ll4h/ http://oprekzone.com/12-prinsip-animasi/
4.1.2 Proses 2D Animasi
Pembuatan animasi 2D (dua dimensi) melalui beberapa tahapan :
4.1.2.1 Tahap Pra produksi Merupakan tahapan pengumpulan plot dalam sebuah animasi secara komplit. Karena dalam pembuatan film animasi sebuah plot adalah bagian yang penting. Biasanya plot sebuah cerita digambarkan dalam sebuah storyboard. Storyboard sendiri adalah merupakan penggambaran adegan plot utama yang digambar menyerupai buku. Biasanya storyboard diletakkan di papan besar dan banyak agar dapat dilihat oleh semua staff/pekerja animasi.
Di Amerika Utara unsur percakapan untuk sebuah film animasi direkam saat proses Pra produksi. Hl ini bertujuan agar para animator dapat menggambarkan pergerakan mulut secara tepat sesuai dengan dialog yang diucapkan oleh sang actor(dubber)
21 Sedangkan di belahan dunia lain (khususnya asia), dialog/percakapan direkam selama proses produksi, dimana aktor (dubber) meniru sesuai dengan adegan animasinya.
4.1.2.2 Tahap Produksi
Setiap shot/adegan dalam animasi 2D membutuhkan banyak gambar dari sebuah karakter (walaupun ada beberapa program komputer seperti “Anime Studio” yang dapat membuat karakter seperti boneka yang dapat diatur gayanya berdasarkan dengan keyframe yang berbeda,dan secara otomatis
komputer
mampu
menggerakkan
karakter
sesuai
dengan
keyframenya).
Dalam proses pembuatan animasi 2D dapat didefinisikan seperti saat kita mengambil gambar sebanyak-banyaknya pada seseorang yang sedang melakukan sebuah kegiatan seperti mengambil barang. Dan setiap foto yang diambil terpisah dihubungkan sebagai sebuah gambar yang diurutkan dan menyerupai gerakan Animasi.
Di dalam sebuah shot mungkin hanya berisi sebuah gambar (khususnya dalam bentuk “animasi terbatas” seperti anime ), tapi lebih sering etrdiri dari – gambar. Kemudian gambar-gambar tersebut dipisahkan menjadi “keys” dan “in-between”
Keys adalah gambar utama yang menunjukkan gerakan perubahan ekstrim dari karakter, dan biasanya gambar pertama adalah sebuah key. Sementara adegan antaranya (in-between)merupakan gambar pelengkap dalam shot /adegan.
Awalnya, dalam proses penggambaran dimulai dari sebuah sketsa pose karakter menggunakan pensil. Kemudian gambar tersebut diberi tinta. Melalui tahapan pemberian tinta justru menambah animasi terlihat lebih dinamis dan hidup.
22 Saat inilah komputer berperan penting. Ada yang melakukannya secara manual dengan menimpa hasil sktsa pensil dengan pena,namun ada juga beberapa studio yang memiliki artis yang dapat menggambar dengan pensil, lalu hasilnya discan di komputer yang kemudian gambar tersebut diberi tinta garis secara digital. Menggambar saat ini dikenal dengan sebutan “cel”. Sebelum era computer, gambar difotokopi di lembar seluloid transparan,dan diberi tinta secara manual (gambar ulang).Ini membuat sebuah “cel” yang ditempatkan paling atas dari sebuah lukisan background dan di foto/filmkan dengan kamera film. Cel-cel ini tetap memiliki harga tinggi dan dikoleksi oleh para kolektor .Beberapa yang beredar di pasaran merupakan hasil reproduksi ulang.
Sekarang , cel digital diwarnai oleh komputer. Sementara sebuah gambar latar/background (gambar komputer,atau gambar tangan yang discan)diimport ke dalam sebuah program animasi, dan tiap layer/lapisan cel sampai background ditata.Kemudian semua data disimpan oleh computer dalam bentuk file video.
4.1.2.3 Tahap Post produksi Dalam tahap ini walaupun pengerjaan gambar telah sampai tahap pewarnaan, namun masih banyak yang harus dilakukan agar dapat menjadi sebuah film. Seperi efek suara dan musik serta visual efek (berpendar, berantakan, dll ). Animasi juga harus melalui tahapan proses pengeditan seperti memanjangkan adegan ataupun memotong adegan.
Hal tersebut dikatakan pada serial (Gundam Seed) yang harus mengubah ending karena sang aktor mengalami cedera saat proses rekaman, sehingga harus kembali membuat animasi baru sebelum waktu tayang.
Sumber : http://animafest.mnctv.com/index.php?option=com_ content&task=view&id=19&Itemid=53
23 4.1.3 Teknik Penyutradaraan
Sebagai seorang sutradara memiliki tugas untuk menerjemahkan atau mengintrepretasikan sebuah skenario dalam bentuk imagi/gambar hidup dan suara. Pada umumnya, seorang sutradara harus memiliki kepekaan terhadap rumus 5-c, yakni close –up (pengambilan gambar jarak dekat), camera angle (sudut pengambilan camera), composition (komposisi), cutting (pergantian gambar), dan continuity (persambungan gambar-gambar). (Hartoko, 1997:17)
Kelima hal itulah yang harus diperhatikan oleh seorang sutradara berkaitan dengan tugasnya nanti. Maka dari itu untuk lebih memahami kelima teknik tadi, maka di bawah ini diuraikan lima teknik tersebut, yaitu:
4.1.3.1 Close-up (Pengambilan jarak dekat)
Unsur ini diartikan sebagai pengambilan jarak dekat. Sebelum produksi harus dipelajari terlebih dahulu skenario, yang kemudian diuraikan dalam bentuk shooting script, yakni keterangan rinci mengenai shot-shot yang harus dijalankan juru kamera. Terhadap unsur close up, harus betulbetul memperhatikan, terutama berkaitan dengan emosi tokohnya. Gejolak emosi, perasaan gundah sering harus diwakili dalam shot-shot close up. Bagi seorang kritikus film , sering unsur ini menjadi poin tersendiri ketika menilai sebuah film.
4.1.3.2 Camera Angle (Sudut pengambilan kamera)
Unsur ini juga sangat penting untuk seorang sutradara untuk memperlihatkan efek apa yang harus muncul dari setiap scene(adegan). Jika unsur ini diabaikan bias dipastikan film yang muncul cenderung monoton dan membosankan sebab camera angle dan close up sebagai unsur visualisasi yang menjadi bahan mentah dan harus diolah secermat mungkin. Biasanya pengambilan gambar long shot dan close up dibagi dalam pembagian kerja untuk kemudian diolah dalam proses editingnya. Variasi pengambilan gambar
24 dengan camera angle dapat mengayakan unsur filmis sehingga film terasa menarik dan memaksa penonton untuk mengikutinya terus.
4.1.3.3 Composition (Komposisi)
Unsur ini berkaitan erat dengan bagaimana membagi ruang gambar dan pengisiannya untuk mencapai keseimbangan dalam pandangan. Composition merupakan unsur visualisasi yang akan memberikan makna keindahan terhadap suatu film. Pandangan mata penonton sering sering harus dituntun oleh komposisi gambar yang menarik. Dalam pandangan presensi film tidak jarang unsur ini diberikan penilaian karena unsur inilah yang akan menjadikan pertaruhan mata penontonnya. Maka dari itulah aspek ini merupakan aspek keindahan yang tidak dapat diabaikan bagi kepuasan mata penontonnya. Seorang sutradara harus mampu mengendalikan aspek ini kepada juru kamera agar tetap menjadi komposisi secara proporsional berdasarkan asas komposisi.
4.1.3.4 Cutting (Pergantian gambar)
Diartikan sebagai pergantian gambar dari satu scene ke scene lainnya. Cutting termasuk dalam aspek pikturisasi yang berkaitan dengan unsur penceritaan
dalam
urutan
gambar-gambar.
Sutradara
harus
mampu
memainkan imajinasinya ketika menangani proses shooting. Imaji yang berjalan tentunya bagaimana nantinya jika potongan-potongan scene ini diedit dan ditayangkan di monitor.
4.1.3.5 Continuity (Persambungan gambar-gambar)
Unsur terakhir yang menjadi teknik yang harus diperhatikan sutradara adalah continuity, yakni unsur persambungan gambar-gambar. Sejak awal, sutradara harus bisa memproyeksikan pengadegan dari satu scene ke scene yang lainnya. Unsur ini tentunya sangat berkaitan erat dengan materi cerita atau video. Proses kerja produksi animasi bisa diketahui dengan
25 melihat operasional kerja dari pra produksi sampai dengan pasca produksi. Dalam hal ini sutradara memegang peranan penting untuk berjalanannya sebuah produksi animasi dengan baik.
Sumber : http://stasiun-informasi.blogspot.com/2013/02/teknikpenyutradaraan.html
4.1.4 Teori Warna
Warna Primer Merupakan warna dasar yang tidak merupakan campuran dari warna-warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan kuning.
Warna Sekunder Merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning, dan ungu adalah campuran merah dan biru.
Warna Tersier Merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan jingga. Warna coklat merupakan campuran dari ketiga warna merah, kuning dan biru.
Teori Brewster adalah teori yang menyederhanakan warna yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna. Keempat kelompok warna tersebut, yaitu: warna primer, sekunder, tersier, dan warna netral. Teori ini pertama kali dikemukakan pada tahun 1831. Kelompok warna ini sering disusun dalam lingkaran warna brewster. Lingkaran warna brewster mampu menjelaskan teori kontras warna (komplementer), split komplementer, triad, dan tetrad.
26
Gambar 4.1.4.1 Teori Wrna Sumber : http://autopilotsoff.blogspot.com Color Wheel merupakan teori dasar warna yang digambarkan dalam bentuk lingkaran (roda). Terdiri dari tiga warna dasar, yaitu merah, biru, dan kuning. Selanjutnya, kombinasi dari tiga warna dasar (merah, biru, dan kuning) melahirkan warna-warna baru berupa warna sekunder. Warna sekunder terdiri dari Oranye, Ungu dan Hijau. Kombinasi antara warna sekunder dengan warna dasar (primer) melahirkan warna-warna lainnya berupa warna tersier. Warna tersier terdiri dari : kuning-oranye, kuning-hijau, biru-hijau, biru-ungu, merah-ungu, dan merah-oranye. Akhirnya, warna-warna tersebut kemudian digambarkan berupa sebuah lingkaran warna yang kita kenal sekarang dengan istilah Color Wheel.
Warna Monochromatic merupakan perpaduan beberapa warna yang bersumber dari satu warna dengan nilai dan intensitas yang berbeda. Misal : hijau jika dikombinasikan dengan warna hijau dengan nilai dan intensitas yang berbeda akan menciptakan suatu perpaduan yang harmonis dan menciptakan kesatuan yang utuh pada desain.
Warna Polychromatic artinya beberapa warna yang digradasikan sampai putih.achromatic artinya pergerakan warna dari hitam ke putih. saturation artinya pergerakan warna dari satu warna ke warna lainnya.
Warna Analogus merupakan kombinasi dari warna-warna terdekat. Misal : warna merah akan serasi
27 dengan warna oranye, dan oranye akan terlihat harmonis dengan warna kuning. Begitu juga jika kuning dipadukan dengan hijau atau biru jika dipadukan dengan ungu, dan ungu jika dikombinasikan dengan pink. Warna analogus adalah warna yang berdekatan karena mempunyai unsur warna yang sama. Contohnya : 1. Merah dan Jingga (orenge), karena jingga terbentuk dari warna merah dan kuning 2. Biru dan Ungu, karena ungu terbentuk dari warna biru dan merah Sumber : http://autopilotsoff.blogspot.com
4.1.5 Camera Framing
Di dalam dunia perfilman dan pertelevisian, terdapat standar framing yang menjadi panduan umum dalam pengkomposisian sebuah shot, antara lain:
a. Extreme Wide Shot (EWS) Shot ini menggunakan lensa wide, sehingga objek terkadang tidak terlihat di frame dalam shot ini, dan biasanya digunakan untuk establishing shot.
b. Wide Shot (WS) Objek mengisi seluruh frame, atau keseluruhan objek terlihat sempurna dalam frame.
c. Medium Close Up (MCU) Separuh dari objek mengisi frame, dari kepala hingga separuh badan.
d. Close Up (CU) Bagian tertentu objek di close up hingga mengisi seluruh frame, misalnya wajah.
e. Extreme Close Up (ECU) Memperlihatkan sebuah detail dari objek, misalnya mata.
28 f. Over the Shoulder Objek membelakangi kamera, setinggi bahu. Biasanya digunakan untuk shot 2 subjek yang sedang melakukan percakapan, atau sudut pandang.
g. Point of View (POV) Memperlihatkan view dari sisi sudut pandang objek. Sumber : http://omanpenggilamanga.blogspot.com/2011/04/framing-padakamera.html 4.1.6 Teori Komunikasi
Menurut Bernard Berelson dan Garry A. Stainer dalam bukunya, Human Behavior (New York, Brace and World, 1964), komunikasi adalah penyampaian informasi, gagasan, emosi, keterampilan, dan sebagainya dengan menggunakan lambang, kata-kata, gambar, bilangan, grafik, dan lain-lain.Dalam komunikasi dikenal istilah semiotik. Secara terminologi, semiotic didefinisikan sebagai ilmu tentang tanda.
Ilmu ini menganggap bahwa fenomena sosial/ masyarakat dan kebudayaan itu merupakan bentuk dari tanda-tanda.
Semiotik mempelajari sistem, aturan, konvensi, yang memungkinkan tanda-tanda tersebut memiliki arti. Secara implisit, pengertian ini menunjukkan hubungan bahwa tanda adalah bagian dari kehidupan sosial, maka tanda merupakan bagian dari aturan yang berlaku dan disetujui bersama oleh masyarakat. Penerapan semiotika dalam Desain Komunikasi Visual, dapat dilihat dari usaha mengkomunikasikan pesan dengan menggunakan tanda sebagai unsure utama desain tetapi tidak lepas dari aturan yang berlaku dan ada di masyarakat.
Tanda di sini terwujud dalam bentuk verbal dan non verbal yang diproduksi oleh seorang desainer membawa pesan yang ingin disampaikan. Dengan terbentuknya semiotik pada Desain Komunikasi Visual, maka akan tercipta bentuk desain yang diterima oleh audience-nya. Terbentuknya semiotik didukung oleh 3 faktor:
29 • Semantik Ilmu yang mempelajari tentang hubungan antara simbol-simbol linguistik dengan hal-hal lain yang terdapat dalam simbol itu sendiri dengan mengacu kepada apa yang mereka artikan dan yang mereka tuju. Semantik berhubungan dengan makna yang diciptakan. Semantik bisa berhubungan visual di mana symbol dapat dibagi menjadi: - Imagery : sebuah gambar yang memiliki makna langsung. - Metafora : sebuah gambar yang dijadikan perumpamaan, memiliki arti “seolah-olah”. - Simbolik : sebuah gambar berupa simbol. • Sintaktik Berhubungan dengan keseragaman, keterpaduan sistem. Sintaktik dapat diartikan sebagai hubungan atau gramatik di antara simbol-simbol yang dapat disusun untuk menyamakan makna atau arti.
• Pragmatik Pragmatik adalah sudut pandang melihat bentuk sesuai konteks yang ada. Berkenaan dengan teknis dan praktis seperti ukuran, material, warna, dengan pertimbangan kegunaan, kemudahan, keamanan, kenyamanan. Sumber : thesis.binus.ac.id
4.1.7 Animation Style
Setiap studio animasi memiliki style tersendiri, terkadang project yang berbeda dapat di berikan pengaruh style yang berbeda, pemilihan style dapat dipengaruhi dari banyak factor. Faktor trend yang sedang happening di wilayah target dan faktor manusia yang menjadi tujuan. Animasi Style secara umum dapat dibagi menjadi 3, yaitu, real, semi real, dan cartoon. Dalam animasi shot Pemulung dan sepotong KFC , penulis memilih visual style cartoon agar lebih mudah diterima oleh masyarakat banyak.
30
Gambar 4.1.7.1 Animasi Style Sumber : http://www.youtube.com/watch?v=wz0rt8HIl0s
Gambar 4.1.7.2 Animasi Style Sumber : http://www.youtube.com/watch?v=2gxrI5CPYIM
4.1.8 Visual Refrensi yang digunakan Contoh referensi model Pak Amin (pemulung) :
31
Gambar 4.1.8.1 Referensi Pak Amin Sumber : http://tobakartun.files.wordpress.com/
Gambar 4.1.8.2 Referensi Pak Amin Sumber : http://cartoonbrew.com/tag/bob-mcintosh
Gambar 4.1.8.3 Referensi Pak Amin Sumber : http://blog.azizk.com/
32 Contoh refrensi Model Nina :
Gambar 4.1.8.4 Referensi Nina Sumber : http://haticeydi.blogspot.com/2012/06/2d-sketch-and-3d-charactermodel.html
Gambar 4.1.8.5 Referensi Nina Sumber : http://www.folioart.co.uk/illustration/folio/artists/illustrator/lauriestansfield/
33 Referensi Suasana rumah kumuh :
Gambar 4.1.8.6 Gubuk/Rumah Kumuh Sumber : http://my.opera.com/marsaoly/blog/show.dml/426627
Gambar 4.1.8.7 Gubuk/Rumah Kumuh Sumber : http://terkonyol.blogspot.com/2012/09/sisi-lain-kehidupan-parabajak- laut.html
34 4.2 Strategi Kreatif
4.2.1 Fakta Kunci -
Dalam kehidupan sebenarnya/realita, penggambaran kehidupan tentang pekerjaan maupun tempat tinggal seorang pemulung terkadang kurang enak untuk dipandang apabila dijadikan sebuah dokumentasi/film.
-
Masyarakat terkadang enggan untuk menyaksikan kisah kehidupan masyarakat menengah ke bawah contohnya seperti reality show.
4.2.2 Profit Target Psikografi Target primer adalah remaja hingga dewasa yang berusia 15 - 40 tahun Target sekunder adalah penggemar film animasi yang senang menonton karya animasi lewat film festival maupun secara streaming internet. - Termasuk golongan penikmat film - Memiliki akses internet dan senang browsing - Menyukai hal-hal yang berbau social - Menyukai film yang bergenre dramatik - Mempunyai apresiasi yang tinggi terhadap seni, karya sastra, karya sinematografi, dan karya fotografi - Memiliki apresiasi terhadap karya anak bangs. Demografi Usia : 10 – 18 tahun Jenis kelamin : laki-laki dan perempuan Agama : semua agama Pendidikan : SMP,SMA, perguruan tinggi Kelas ekonomi : semua kalangan Kebangsaan : Indonesia
35 Sosial Ekonomi Status
Tingkat sosial penonton untuk menikmati film ini,adalah semua orang terutama kaum menengah ke bawah yang sering mengalami keputus asaan karena keadaan mereka, karena film ini memiliki pesan moral tentang sebuah perjuangan, pengorbanan, dan arti pengharapan yang sesungguhnya.
Situasi dan Kondisi dimana Short Animasi Hope diputar
Karena film ini menggali dan mengangkat tema ekstrim tentang kehidupan masyarakat pinggiran kota jakarta, Maka pemutaran yang cocok adalah pada saat film Film Festival short animasi di Jakarta, seperti Hellofeast.
Minat Minat para target penonton film pendek Hope ini diharapkan - Memiliki minat untuk memajukan animasi Indonesia - Memiliki kepedulian terhadap masyarakat kecil yang hidup di pinggiran kota jakarta - Memiliki rasa juang yang lebih besar saat menghadapi kesulitan dalam arus kehidupan - Memiliki minat dan ketertarikan untuk menikmati dan memajukan karya anak bangsa
36 4.2.3 Isu yang akan dikomunikasikan ( The Big Idea)
Isu yang akan dikomunikasikan dalam film pendek Hope ini adalah seputar kehidupan dari seorang pemulung yang tetap berjuang ditengah
keputus
asaannya
dalam
menghadapi
situasi
hidupnya,namun tetap memperjuangkan harapannya.
4.2.4 Key Word
Kata kunci yang menjadi koridor dalam pengembangan The Big Idea diatas adalah :”Pemulung, harapan, dan kesederhanaan.”
4.2.5 Positioning
Keunikan dari film pendek Hope ini adalah menjadi film animasi Indonesia pertama yang mengangkat tema tentang kehidupan pemulung yang dibungkus dengan visual kartun. Selain itu film ini dapat menjadi media hiburan sekaligus edukasi moral tentang kesederhanaan, perjuangan ,dan pengorbanan dalam menjalani kerasnya kehidupan.
4.2.6 Respon Desired
-Penonton dapat mengetahui lebih dalam tentang kehidupan seorang pemulung yang serba berkekurangan namun mampu tetap berjuang dan memiliki harapan ditengah keterbatasan mereka. -Masyarakat dapat melihat hasil karya animasi Indonesia
4.2.7 Pendekatan Rasional dan Emosional
Pendekatan yang dilakukan dalam film pendek Hope ini adalah lebih melalui pedekatan alur cerita serta visual animasi.
37 4.3 Strategi Komunikasi
4.3.1 Tone and Manner Setting film pendek Hope ini terletak pada Pemukiman kumuh di pedalaman sudut kota jakarta sehingga, tone yang ditampilkan adalah warna-warna tropis dan warna warm
4.3.2 Strategi Komunikasi
Dalam short animation ini semua bahasa komunikasi ada dalam bahasa Gerakan dan animasi serta sound effect dan background music.
4.4 Sinopsis Film Pendek Hope Di Sudut pemukiman kumuh berdiri sebuah rumah kumuh kecil yang dihuni oleh Seorang Pemulung dan anak perempuan mereka yang berumur 7 Tahun yang mengalami penyakit ginjal turunan. Sang Ibu telah lama meninggalkan akibat penyakit ginjal yang dideritanya setelah melahirkan Nina. Malam itu seusai pulang dari memulung, Pak Amin mendapati putrinya yang tertidur lelap.Ditatapnya sang anak dan diusapnya kepala sang anak.Sembari ia menatap sekeliling dinding yang terdapat banyak coretan sang anak yang tampak seperti siluet seorang dokter.Nina memang bercita-cita ingin menjadi dokter ketika dewasa kelak agar tidak ada lagi orang yang susah yang harus meninggal seperti ibunya karena masalah biaya.Namun harapannya sirna ketika Ia divonis menderita gagal ginjal setahun yang lalu, Sejak saat itu nina yang menjadi pribadi yang berputus asa dan tidak memiliki keinginan hidup lagi.Sembari menatap sang anak yang terkulai lemas di tempat tidur, matanya tiba-tiba tertuju pada obat yang lagi-lagi tidak disentuh oleh Nina.. Ketika Pak Amin hendak pulang ke rumah, Ia menolong seseorang yang hendak tertabrak oleh mobil..Dan Pak Amin meninggal dalam kecelakaan ketika berusaha menyelamatkan orang tersebut.Sebelum meninggal dalam kondisi sekarat,Pak Amin menitipkan Nina kepada orang yang telah ditolongnya, dan orang itu berjanji kepada Pak Amin akan menjaga Nina
38 dengan segenap hatinya sebagai rasa terimakasihnya atas pengorbanan yang Pak Amin lakukan untuk menolongnya.Nama orang tersebut adalah Bapak. Edo. Bapak Edo adalah seoang saudagar kaya yang baru saja kehilangan keluarganya karena sebuah kecelakaan maut yang meregut nyawa anak dan istrinya serta membuatnya harus berjalan menggunakan tongkat. Hari itu tibatiba saja Nina mendapatkan firasat buruk..lalu menjatukan gelas yang baru saja Ia gunakan. Ketika Ia hendak membereskan sisa pecahan kaca tiba-tiba saja terdengar suara ketukan pintu. Dan saat pintu di buka, tampak Pak Edo dengan raut wajah sedih menatap Nina, dan seketika memeluk Nina. Nina yang tidak mengerti, tertegun bingung..Kemudian Pak Edo menceritakan kejadian tersebut pada Nina..Di depan pemakaman mendiang sang ayah terngingan kejadian kecelakaan yang diceritakan oleh Pak Edo padanya..Seolah hal itu terjadi di depan matanya..Seusai pemakaman,Nina yang saat itu telah diangkat anak oleh Pak Edo mengurung diri di dalam kamar sembari menangis meratapi kepergian ayahnya..Ia benar-benar kehilangan harapannya..Bagi Nina tidak ada lagi harapannya untuk bertahan hidup..Namun di sela-sela tangisnya sembari memeluk baju sang ayah, tiba-tiba Ia teringan akan surat yang juga ditemukan di saku ayahnya ketika terjadi kecelakaan. Nina membaca surat itu, yang ternyata berisi tentang pesan ungkapan selamat ulang tahun dari ayahnya tercinta dan harapan-harapan sang ayah untuk terus berjuang dan tidak menyerah terhadap penyakit yang Ia derita. Melihat isi surat tersebut, hati Nina hacur, karena penyesalannya karena telah menyia-nyiakan waktu bersama dengan ayahnya karena keputusasaannya terhadap penyakit yang dideritanya.Sejak hari itu, Nina berjanji berjuang kembali untuk sembuh, dan memenuhi cita-citanya sebagai seorang dokter, sesuai dengan harapannya dan harapan dari sang ayah. 20 tahun telah berlalu setelah peristiwa itu..Hari itu, tampak sesosok perempuan muda mendatangi makam Pak Amin dengan rangkaian bunga ditangannya..Ia adalah Nina dewasa yang telah berhasil menjadi dokter bagi kaum kecil..Hari itu,Nina mengunjungi makam ayahnya sembari berjalan-jalan menyusuri tempat Ia tinggal dahulu, pemukiman kumuh yang telah berubah menjadi taman kota. Kenangan saat-saat ketika Ia memulung bersama ayahnya seolah tergambar jelas dimatanya..Dari ayahnya, Nina belajar untuk mampu menerima kehidupan dan situasi yang terkadang
39 tidak bisa kita pilih dan tidak menyerah dalam situasi yang sulit sekalipun..Untuk berani berjuang dan berusaha yang terbaik, karean Harapan itu selalu ada… 4.5 Treatment : Establish -
Extream shot wajah Pemulung dengan keringan diwajahnya
-
Close up badan Pemulung beserta karung hasil pulungan
-
Tampak belakang Pemulung menyusuri jalan
-
Judul tampak di awan
-
Pemulung membuka pintu rumah dan dan menatap putri kecilnya yang tertidur lelap, Nina
-
Pemulung duduk di sebelah sang anak dan menatap anaknya yang tertidur lelap
-
Mata Pemulung itu tertuju pada gambar-gambar dinding yang dibuat oleh putrinya tampak beberapa coretan tangan berupa siluet dokter
-
Pemulung itu tersenyum namun tiba tersadar akan sesuatu
-
Dilihatnya lagi obat yang diberikan tidak diminum oleh sang anak
-
Sang ayah tertnduk lesu
-
Ditinggalkannya sang anak yang ternyata terbangun dengan tatapan kosong dan sedih Pagi Hari
-
Nina terbangung dengan suara berisik di sekitarnya
-
Ketika Ia terbangun,ia mendapati ayahnya telah pergi
-
Nina melihat nasi bungkus dan obat yang telah disiapkan oleh ayahnya
-
Nina tertunduk sedih. Siang Hari
-
Pemulung itu hendak Pulang sambil membawa hadiah
-
Ketika Pemulung hendak menyebrang jalan
-
seorang lelaki paruh baya berpenampilan rapih hendak tertabrak
-
sang pemulung berusaha menyelamatkan dan tertabrak
-
Tampak roda menggilas mainan yang dibeli
-
Gelas yang dipegang sang anak terlepas
40 -
Ketika sang anak hendak membereskan, tiba-tiba terdengar suara ketokan pintu
-
Sang anak membuka pintu, tampak seorang laki-laki paruh baya berpenampilan rapih di depannya.
Scene Pemakaman -
Tampak Nina di sebuah pemakaman
-
Sang laki-laki paruh baya menceritakan tentang kecelakaan yang menimpa Ayahnya, dan janjinya untuk menjaga Nina. Scene Kamar
-
Nina menangis meratapi kepergian sang ayah..Ia telah benar-benar kehilangan harapan untuk hidupnya.
-
Nina tertegun akan surat yang ditinggalkan oleh ayahnya yang belum sempat Ia baca
-
Isi surat itu adalah harapan sang ayah agar Nina tidak menyerah pada kondisinya dan terus berusaha di dalam pengharapannya.
-
Nina membaca surat sembari menangis, Ia kembali menemukan alasannya untuk tetap bertahan, yaitu impiannya dan harapan dari sang ayah.. 20 Tahun kemudian
-
Tampak langkah kaki permpuan muda membawa bunga di sebuah pemakaman
-
Ia adalah Nina dewasa
-
Ia meletakkan bunga ke atas pemakaman ayahnya sembari menceritakan tentang keberhasilannya mencapai pengharapannya dan ayahnya untuk melanjutkan mimpinya sebagai seorang dokter.
-
Sembari mengenang masa lalu,nina menyusuri sebuah jalan yang dulunya adalah tempat tinggalnya..
-
Ia melihat bayangannya ketika masi kecil
-
Nina tersenyum dan meninggalkan tempat itu..end