10
BAB IV KONSEP DESAIN
4.1
Landasan Teori 4.1.1 Teori Kerucut Pengalaman Edgar Dale
Gambar 4.1 Teori Kerucut Edgar Dale Untuk memahami peranan media dalam proses mendapatkan pengalaman belajar, Edgar Dale melukiskannya dalam sebuah kerucut yang kemudian di-namakan Kerucut Pengalaman Edgar Dale (Edgar Dale cone of experience). Kerucut pengalaman ini dianut secara luas untuk menentukan alat bantu atau media apa yang sesuai agar siswa memperoleh pengalaman belajar secara mudah. Kerucut pengalaman yang dikemukakan oleh Edgar Dale itu memberikan gambaran bahwa pengalaman belajar dapat melalui proses perbuatan atau mengalami sendiri apa yang dipelajari, proses mengamati, dan mendengarkan melalui media tertentu dan proses mendengarkan melalui bahasa. Semakin konkret kita mempelajari bahan pengajaran, contohnya melalui pengalaman langsung, maka semakin banyaklah pengalaman yang diperolehnya. Sebaliknya semakin abstrak kita memperoleh pengalaman, contohnya hanya mengandalkan bahasa verbal, maka semakin sedikit pengalaman yang akan diperoleh. (Wina Sanjaya, 2008:165). 4.1.2
Pengertian Multimedia Interaktif
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).
11 Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya: 1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawankawan, 2002) 2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001) 3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. 4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007) 5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008) 6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008) Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, Arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Interaktifitas dalam multimedia oleh Zeemry (2008: slide ke-36) diberikan batasan sebagai berikut: 1. Pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi. 2. Aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan hanya informasi yang diinginkan saja tanpa harus “melahap” semuanya. 4.1.3
Teori Ilustrasi
Ilustrasi gambar adalah gambaran singkat alur cerita suatu cerita guna lebih menjelaskan salah satu adegan (Kusmiyati,1999:46). Secara umum ilustrasi selalu dikaitkan dengan menjelaskan sebuah cerita. Gambar ilustrasi adalah gambar atau bentuk visual lain yang menyertai suatu teks, tujuan utama dari ilustrasi adalah memperjelas naskah atau tulisan dimana ilustrasi itu dikumpulkan (Ensiclopedia Americana,1990,No;14:787). Dengan demikian, gambar ilustrasi adalah gambar yang bercerita yang memiliki tema sesuai dengan tema isi cerita tersebut.
12 Dalam proses belajar mengajar ilustrasi merupakan bagian yang paling menarik untuk belajar melalui gambar-gambar, dari hasil penelitian Seth Spaulding (Sudjana,2001:12). Menyimpulkan ilustrasi gambar sebagai berikut: 1. Ilustrasi gambar merupakan perangkat pelajaran yang sangat menarik minat belajar siswa 2. Ilustrasi gambar membantu siswa membaca dalam penafsiran dan mengingat isi materi teks yang menyertainya 3. Pada umumnya anak-anak lebih menyukai setengah atau sehalaman penuh bergambar disertai beberapa petunjuk yang jelas. 4. Ilustrasi gambar harus dikaitkan dengan kehidupan yang nyata, agar minat para siswa menjadi efektif 5. Ilustrasi gambar hendaknya ditata sedemikian rupa.
4.1.4
Teori Warna
Teori Brewster pertama kali dinyatakan pada tahun 1831. Teori ini menyederhanakan warna-warna yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna, yaitu warna primer, sekunder, tersier, dan warna netral. Kelompok warna ini sering disusun dalam lingkaran warna brewster. Lingkaran warna brewster menjelaskan teori komplementer, split komplementer, triad, dan tetrad. Warna primer, merupakan warna dasar yang tidak merupakan campuran dari warnawarna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan kuning. 2. Warna sekunder, merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning, dan ungu adalah campuran merah dan biru. 3. Warna tersier, merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan jingga. 4. Warna netral, warna netral merupakan hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna-warna kontras di alam. Biasanya hasil campuran yang tepat akan menuju hitam.
1.
13 4.1.5
Teori Layout
Menurut Frank F. Jefkin, untuk mendapatkan layout yang baik diperlukan adanya: 1. Kesatuan komposisi yang baik dan enak untuk dilihat. 2. Variasi, agar tidak monoton / membosankan. 3. Keseimbangan dalam layout sehingga terlihat sepadan, serasi, dan selaras. 4. Irama, yang berupa pengulangan bentuk atau unsur-unsur layout dan warna. 5. Harmoni adalah keselarasan atau keserasian hubungan antara unsur-unsur yang memberikan kesan kenyamanan dan keindahan. 6. Proporsi merupakan suatu perbandingan 7. Kontras merupakan perpaduan antara warna gelap dan terang.
4.1.6
Teori Tipografi
Menurut kutipan dari buku Tipografi Dalam Desain Grafis oleh Danton Sihombing MFA., tipografi merupakan elemen penting yang dapat mendukung komunikasi yang baik. Beberapa kriteria yang harus terpenuhi antara lain: 1. Clarity adalah kejelasan suatu huruf untuk dilihat. 2. Readibility adalah kualitas dan jenis huruf, lebih ke arah pemilihan huruf yang tepat untuk teks yang tepat. 3. Legibility adalah kemudahan suatu huruf untuk dibaca. 4. Visibility adalah fokus pada apakah jenis huruf tertentu dapat dilihat atau tidak. 4.1.7
Teori Perkembangan Anak Peaget membagi tahap-tahap perkembangan kognitif menjadi empat tahap yaitu: 1. Periode Sensorimotor (0-2) Tahun. Karakteristik periode ini merupakan gerak-gerakan akibat reaksi langsung dari rangsangan, rangsangan itu timbul karena kesadaranadanya konsep abjek yang tetap, bila objek ini disembunyikan, makaanak tidak mencarinya lagi. Pada akhirnya periode ini anak menyadari bahwa objek yang disembunyikan tadi masih ada dan ia akan mencarinya. 2. Periode Pra operasional (2-7) TahunPada tahap ini anak dalam pikiranya tidak didasarkan pada logikamelainkan didasarkan atas apa yang dilihat . anak memampulasi simboldari benda - benda sekitarnya, menggunakan simbol –
14 simbol tersebuttetapi masih sukar melihat hubungan – hubunganya dan mengambilkesimpulan secara konsisten. 3.Periode Operasional Konkret (umur 7-11/12) TahunTahapan ini ditandai dengan permulaan dengan berfikir matematislogis, anak periode ini berfikirnya mulai operasional. Anak mulaimengembangkan tiga macam operasi berfikir yaitu ;a) Identifikasi : mengenai sesuatub) Negasi : mengingkari sesuatu c) Reprokasi : mencari hubungan timbal balik antra beberapa hal. 4. Tahap Operasional Formal (11-12 tahun ke atas)Pada tahap ini adalah periode pengerjaan dan yang logis tanpa bantuanbenda-benda konkrit. 4.2
Strategi Komunikasi 4.2.1 Fakta Kunci 1. Belum dikenalnya Leonardo da Vinci lebih jauh oleh anak – anak. 2. Kecenderungan orang lebih tertarik pada gambar dibanding tulisan. 4.2.2
Masalah yang Akan Dikomunikasikan Masalah yang diangkat adalah mengenalkan tokoh Leonardo da Vinci secara visual kepada anak-anak dalam bentuk media interaktif. Diharapkan melalui media interaktif ini, target dapat lebih mengenal sosok Leonardo da Vinci. 4.2.3
Tujuan Komunikasi Tujuan dari perancangan media interaktif ini adalah untuk mengenalkan sosok Leonardo da Vinci lebih dalam kepada pembaca, khususnya anak-anak.
4.2.4
Keywords 1. Fun 2. Educative 3. Digital
4.2.5
Big Idea Digitally Educative in a Fun Way
4.2.6
Pendekatan Emosional dan Rasional Pendekatan emosional dilakukan dengan ilustrasi sehingga pembaca dapat membayangkan waktu kejadian secara lebih mudah. Secara rasional media interaktif ini menyediakan informasi. Dengan begitu, diharapkan para pembaca bisa memanfatkaannya sebagai media pembelajaran.
15 4.3
Strategi Desain 4.3.1 Tone and Manner 1. Fun Menyesuaikan dengan target market yaitu anak – anak. Disini anak – anak dapat bermain namun tetap mendapatkan manfaat dari ilmu yang terdapat pada aplikasi ini. 2. Simple Dikarenakan anak – anak cenderung menyukai hal – hal yang sederhana dan tidak rumit. 4.3.2
Strategi Verbal Gaya bahasa yang digunakan dalam media interaktif ini adalah bahasa Indonesia formal untuk membiasakan pembaca, khusunya anak-anak, dengan bahasa Indonesia yang baik dan benar. 4.3.3 Warna 1. 2. Ilustrasi 1.
Strategi Visual Menggunakan warna-warna yang bernuansa ceria. Tetap mempertahankan nuansa rennaissance.
4.3.4
Pemilihan Item
Menggunakan ilustrasi kartun menggunakan digital painting yang sederhana yang menyesuaikan dengan daya tarik anak-anak. 2. Walaupun sederhana namun tetap bernuansa ceria. Tipografi Menggunakan font jenis sans serif dan dekoratif untuk menghindari kesan serius agar terlihat fun dan tidak kaku.
1. CD 2. Packaging 3. Poster 4. Sticker 5. Desktop wallpaper 6. Mousepad 7. Gantungan kunci 8. X-banner