BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Dasar 12 Prinsip Animasi 12 Prinsip animasi pertama kali diperkenalkan di awal tahun 1930 oleh animator Walt Disney. Prinsip ini digunakan untuk memudahkan produksi dan melatih animator muda lebih cepat memahami pembuatan animasi. Ke-12 prinsip animasi ini menjadi salah satu dasar dari animasi membuat karakter kartun yang digambar manusia. Pada tahun 1981, dua orang animator Walt Disney merumuskan 12 prinsip animasi ke dalam sebuah buku berjudul The Illusion of Life: Disney Animation. Kedua orang tersebut adalah Ollie Johnson dan Frank Thomas. 1.
Squash and Strech Gerakan animasi yang bersifat lentur, misal pada kartun Tom & Jerry, sering kali wajah kedua tokoh tersebut berubah menjadi lebih lebar atau mengecil bila terkejut (seperti ditarik-tarik dan elastis)
2.
Anticipation Prinsip ini akan mengantarkan pada gerakan utama yang siap diterima penonton yaitu ancang-ancang sebelum action terjadi. Contoh paling umum adalah gerakan melompat. Seseorang yang akan melompat, akan memulai dengan gerakan jongkok dahulu baru kemudian melompat
3.
Staging Prinsip ini paling lazim dipakai dalam perfilman dan pertunjukkan panggung, yang tujuannya menarik perhatian pemirsa sekaligus menjelaskan tentang adegan apa yang tengah dan akan terjadi termasuk action, reaction, attitude, personality, dan mood.
4.
Straight Ahead and Pose to Pose Straight ahead action dan pose to pose adalah dua teknik animasi yang dapat menghasilkan animasi yang cukup berbeda. Di tahap awal animasi manual pose to pose menjadi teknik animasi standar karena teknik ini memecah struktur gerakan menjadi sekumpulan pose key yang jelas. Dalam straight ahead action, animator membuat karakter secara linear atau langsung tanpa menggunakan pose key.
5.
Follow Through and Overlapping Action Follow thorough dan overlapping action adalah dua teknik yang membentuk membuat aksi menjadi lebih kaya dan lebih penuh dengan detail dan penjiwaan. Follow through adalah reaksi karakter setelah menjalankan suatu aksi, sedangkan overlapping action adalah gerakan-gerakanyang membaur dengan gerakan utama si karakter. Overlapping action terjadi pada saat sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak ke arah yang lain. Misalnya seorang penari Salsa yang memakai rok lebar saat menari. Rok tersebut akan terlihat bergerak mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan sebelumnya/ overlap. Jadi perhitungan waktu yang teliti amat sangat penting dalam menghasilkan gerakan animasi Follow through and overlapping action yang meyakinkan dan natural.
6.
Slow in and Slow out Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in dan slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.
7.
Archs Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola atau jalur yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik atau robotik yang cenderung patah-patah.
8.
Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
9.
Timing Timing adalah saat dan jumlah waktu dari karakter dalam menjalankan sebuah aksi. Timing akan menambahkan emosi dan intensi dari perfoma si karakter.
10.
Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
11.
Solid Drawing Solid drawing menekankan garis dan bentuk yang jelas untuk membuat karakter animasi menjadi hidup. Drawing yang solid dan tepat membantu untuk menyampaikan bobot, kedalam dan keseimbangan dari sebuah karakter, hal ini juga dapat mengurangi kesulitan produksi karena karakter yang digambar dengan buruk.
12.
Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan tampilan atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, style animasi Jepang dan Amerika tampak berbeda dan memiliki ciri khas tersendiri.
4.1.2 Teori Warna Warna adalah unsur penting dalam desain maupun animasi, sebab warna memberi nilai lebih kepada suatu karya. Selain itu warna memberi pengaruh emosional kepada suasana yang dibuat. Berikut ini ada beberapa golongan warna berdasarkan sifat mood: • Exciting mood: warna yang memberikan mood ceria, contohnya merah, kuning, dan orange • Cool mood: warna yang memberi mood sejuk, contohnya biru dan hijau • Warm mood: warna yang memberi mood hangat, contohnya ungu, lavender, dan orange • Neutral mood: warna yang merupakan warna netral, contohnya hitam, abu-abu, dan putih
4.1.3 Desain pada Vektor. Desain Vector
Secara umum, dalam dunia desain grafis kita dapat membedakan 2
(dua) ranah besar ragam desain, yaitu desain berbasis vector (vector based design) dan desain berbasis bitmap (bitmap based design). Mengapa musti ada pembedaan semacam ini? Mungkin Anda bertanya demikian. Well,
alasannya adalah, karena memang software desain yang ada menggunakan sistem yang berbeda berdasarkan dua kategori di atas. Desain berbasis vector menggunakan perhitungan matematis dalam menentukan dan menampilkan obyek-obyek penyusun sebuah desain. Perhitungan matematis ini ini meliputi berbagai parameter penyusun suatu obyek, seperti posisi koordinat, tebal tipisnya garis luar (outline), warna isi (fill) obyek dan berbagai parameter lain. Sehingga untuk melakukan pengeditan terdapat obyek desain berbasis vector sama artinya dengan mengedit parameter penyusunnya. Sebagai konsekuensinya, desain berbasis vector mempunyai keunggulan di mana Anda bisa mengubah bentuk, ukuran dan berbagai parameter lainnya secara bebas tanpa khawatir akan terjadi penurunan kualitas tampilan maupun kualitas cetaknya. Anda akan temukan tampilan yang senantiasa tajam, jelas dan bagus pada obyek desain berbasis vector. Sifat desain vector yang senantiasa terlihat tajam ini disebut dengan resolution independent (resolusi bebas). Vector lebih cocok untuk membuat obyek desain berbetuk geometris, seperti kotak, lingkaran, elips dan poligon. Akan relatif sulit untuk membuat desain dengan tekstur kompleksi seperti pada foto menggunakan model vector ini. Oleh karenanya, desain vector lebih banyak digunakan untuk membuat desain-desain yang menekankan pada soliditas bentuk dan warna, serta fleksibilitas ukuran , seperti desain logo, letterhead, kartun dan sebagainya. Perhatikan Gambar 1.1. di bawah ini untuk lebih jelasnya.
Gmabar 1.1 Lineart collor vektor
Gambar 1.2 vektor real
Gambar 1.1 dan 1.2 Obyek desain vector bersifat resolution independent Untuk bisa membuat desain vector, Anda musti menggunakan software desain vector. Ada beragam pilihan yang bisa digunakan, seperti Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, CorelDraw dan sebagainya. Namun, penulis sengaja memilihkan Adobe Illustrator sebagai
software desain vector yang sebaiknya Anda gunakan. Hal ini dikarenakan berbagai pertimbangan, seperti kemampuan, fasilitas, fitur dan kompabilitas yang ditawarkan oleh program ilustrasi keluaran raksasa software Adobe, Inc. ini. Selain itu, sudah sejak lama Adobe Illustrator dikenal luas dikalangan profesional desain sebagai software ilustrasi (desain vector) nomor satu di dunia. (Sumber : http://design vektor.com)
4.2 Studi Gerak Pembahasan Studi Gerak Diawal tahun 20-an, popularitas kartun animasi berangsur menurun dan para sineas mulai cenderung mencari alternatif lain sebagai media hiburan. Masyarakat mulai jenuh dengan konsep animasi yang pada saat itu tidak memikirkan story line dan pengembangan si-tokoh karakter. Perubahan besar dimulai pada pertengahan tahun 20-an setelah beberapa perusahaan animasi mengembangkan konsep komersialisasi dimana studio-studio besar mengambil alih studio lokal dan menentukan standard untuk animasi Sampai saat ini animasi dibagi dalam kategori besar, yaitu: 1. Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation) 2. AnimasiTradisional (Traditional animation)
1.Stop-motion animation Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik stop-motion animasi pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906; yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik stopmotion animasi ini sering digunakan dalam visual effect untuk film-film di era tahun 50-60-an bahkan sampai saat ini.
Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks, yang sempat hadir di Jakarta beberapa saat yang lalu adalah salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah celebrity Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan
perkelahian antara berbagai selebriti dunia. Jangan lupakan pula Nightmare Before Christmast karya yang Tim Burton yang terkenal dengan film Batman dan Edward Scissorhands
Sejauh ini perkembangan stop motion animation di Indonesia belum terlalu besar, sehingga sulit menjadi animator yang mau berkarya pada bidang ini. Salah satu penyebabnya bisa jadi adalah tingkat kesulitan dan kesabaran yang cukup tinggi, yang tentu saja tidak dipunyai oleh setiap orang.
2.Animasi Tradisional (Traditional animation) Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid tranparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Dengan berkembangnya teknologi komputer, lahir tehnik animasi baru yang seluruh pengerjaannya mengunakan komputer yang kemudian disebut computer animation (animasi komputer ) atau lebih dikenal 3D(imention) animation yang nanti akan kita bahas lebih jauh pada chapter selanjutnya. Untuk membedakan 3D animation yang seluruhnya dikerjakan dengan komputer, cel animation kemudian juga disebut 2D animation.
3.Praproduksi Animasi Sebelum proses cels animation sendiri dimulai, dibutuhkan konsep cerita yang harus dibuat dalam bentuk narasi yang disebut script. Untuk menyamakan konsep dasar secara jelas antara script writer, director dan animator maka script itu harus diterjemaahkan kedalam sekuen gambar yang disebut storyboard. Pada dasarnya, script dan storyboard adalah fondasi dasar dari keseluruhan proses animasi. Metoda sinkronisasi dialog dengan gerakan, bahasa tubuh sang tokoh karakter, musik dan posisi kamera kemudian dicatat dalam sebuah kolom graphic yang menyatukan elemen-elemen tersebut menjadi sebuah guidance dalam setiap adegan animasi. Kolom graphic itu kemudian kita kenal sebagai Exposure Sheet. Kadang karena kebutuhan yang lebih spesific membuat data-data musik harus dibuat dalam satu graphic terpisah yang disebut Bar Sheet.
·
PRODUCTION
Setelah melalui proses praproduksi, maka animator mulai
bekerja
menggambar gambar-gambar
ekstrim
yang
menjadi
penentu
arah
gerakan/antisipasi yang lebih dikenal keyframe; sang animator yang bertanggungjawab untuk membuat gambar-gambar keyframe ini disebut keyframer. Seorang keyframer harus memperhatikan kaidah-kaidah animasi dalam membuat gerakangerakan animasi seperti; anticipation, timing, delayed secondary action, squashstretch, balance, staging,overlapping action,gesture dan masih banyak lagi. Selesai keyframe dibuat, maka proses berlanjut pada pengisian gambar-gambar yang mengisi gerakan diantara gambar-gambar keyframe yang disebut inbetween. Banyak sedikitnya jumlah gambar inbetween tergantung pada durasi yang dibutuhkan dalam melakukan gerakan dari keyframe yang satu ke keyframe berikutnya.
animator yang bertugas membuat gambar inbetween adalah inbetweener. Sampai pada proses ini, animasi gerakan sudah bisa dilihat.Proses produksi biasanya tidak dilanjutkan sebelum director dan animator berdiskusi untuk mengevaluasi seluruh gerakan animasi. Proses ini disebut line test atau disebut juga pencil test karena media yang digunakan pada proses ini adalah pensil. Kadang dalam sebuah film animasi, banyak adegan yang harus dikerjakan oleh lebih dari satu animator. Hal ini menyebabkan banyaknya gaya / style penggambaran keyframe atau inbetween yang berbeda-beda antara satu animator dengan yang lain. Untuk mengatasi hal ini, maka dibutuhkan tenaga cleaned-up artist yang bertugas menyamakan gambar-gambar animasi yang sudah dibuat. Cleaned-up animasi yang sudah jadi ditrace ke transparent cel ( celluloid ) dengan pena tinta. Kemudian proses pewarnaan dilakukan dibelakang kertas celluloid dengan opaque acrylic paint. Proses ini dinamakan proses inking atau pen-tintaan. Proses ini adalah proses production terakhir sebelum kertas cel siap diletakkan pada gambar latarbelakang ( background ) yang kemudian diphotograph dengan kamera animasi.
Dengan berkembangnya teknologi, proses konvesional ini sudah mulai ditinggalkan oleh banyak studio studio. Setelah proses keyframing, biasanya proses inbetweening dilakukan dengan komputer software khusus yang bsa langsung membuat inbetween secara digital. Jika anda pernah menyaksikan flash atau shockwave animation di internet, anda akan melihat bahwa proses yang dikerjakan mirip sekali dengan animasi web tersebut. Jika pada awalnya semua garis discan menjadi gambar raster. Maka pada software animasi ini gambar dikonversi menjadi vektor. Vektor-vektor
inilah yang akan bertransformasi menjadi inbetween sesuai dengan calculasi yang dilakukan komputer. Untuk proses inking juga sudah banyak yang dikerjakan dengan tenaga komputer sehingga biaya proses produksi bisa jauh lebih murah dan cepat ketimbang proses konvensional.
Tentu saja hal tersebut menjadi ancaman besar bagi para animator dan inbetweener. Mau tidak mau, mereka harus belajar untuk mengendalikan komputer berikut software animasinya kalau tetap ingin bertahan di bidang animasi.
Istilah Yang Sering Digunakan Dalam Cell Animation Metoda animasi yang sering digunakan: 1. Straight Ahead Animation: animasi yang hanya menggunakan metode gambar dari gerakan satu ke gerakan lain dalam sebuah sekuen yang berkembang. 2. Pose Planning Animation: aniamsi yang menggunakan metode key atau extreme pose. 3. Planned Animation: sebuah sistem yang mengunakan gambar animasi yang sama pada adegan yang berbeda. Sistem ini sering digunakan dalam pembuatan kartun seri untuk acara TV karena deathline yang harus dikerjakan dalam pembuatan TV series. 4. Cycle Animation : sistem penggunaan celluloid panjang ( 12 inches ) untuk menggambarkan gerakan yang berulang-ulang. Sistem ini biasa digunakan untuk paning camera movement. 5. Limited Animation : sistem animasi yang membagi-bagi gambar sebuah karakter sesuai dengan kebutuhan dalam sebuah adegan. Tujuannya adalah untuk me-minimalisasikan waktu pengerjaan karena sistem ini hanya mengganti anggota tubuh karakter tertentu ( misalnya gerakan bibir untuk dalog ) tanpa merubah posisi anggota tubuh lainnya dalam adegan yang berbeda. (sumber : http://kelompokkami.wordpress.com/3d-animation/)
4.3 Strategi Kreatif 4.3.1 Strategi Komunikasi
Melihat tema obesitas yang akan diangkat merupakan tema animasi edukasi, yang harus dilakukan adalah membuat strategi komunikasi yang menarik agar tema edukasi ini dapat dinikmati oleh penonton dan tujuan yang ingin disampaikan, yaitu memberikan pengajaran dapat tersampaikan dengan baik.
4.3.1.1 Masalah yang Dikomunikasikan Masalah yang dikomunikasikan adalah tentang bagaimana caranya agar disetiap masyarakat indonesia lebih mengenal kebudayaan wayang hingga timbulnya rasa senang terhadappertunjukan wayang.
4.3.1.2 Tujuan Komunikasi • •
Memberikan arahan terhadap masyarakat tentang kebudayaan wayang. Menyadarkan masyarakat akan pentingnya kelestarian kebudayaan I ndonesia.
4.3.1.3 Profil Target Audiens • • •
Laki-laki dan perempuan Usia anak-anak (4-6 tahun) Penonton yang tinggal di perkotaan
4.3.1.5 Judul Film Judul film yang akan digunakan adalah “The legend of bima”. Judul ini ini digunakan karena memudahkan masyarakat untuk memahami inti film animasi wayang ini hanya dengan melihat judulnya.
4.3.1.6 Sinopsis Cerita Diceritakan Mahaguru Dorna yang ingin mencelakai sang Bima telah memanggil Bima menghadap dan memberi dia tugas untuk mencari tirtha prawidhi atau air suci kehidupan. Katanya, “Wahai, muridku Bima yang perkasa, pergilah engkau mencari tirtha prawidhi. Carilah sampai dapat. Jangan kembali jika belum berhasil. Ketahuilah, barang siapa memiliki tirtha prawidhi, dia akan dapat memahami hidup. ini dan akan mampu mengenal asal, arah dan tujuan hidup manusia, yaitu sangkan paraning dumadi. Pergilah
anakku. Jangan pernah ragu, karena orang yang ragu takkan pernah berhasil.” Bima memang orang yang tidak pernah banyak pikir sebelum bertindak. Setelah minta izin dengan ibunya, Dewi Kunti Dewi Arimbi. ia pun berangkat. Dalam pikiran Bima tidak terlintas rencana busuk yang dibuat oleh Kurawa untuk mencelakakan dirinya. Di perjalanan mencari tirtha prawidhi, Bima tidak perduli pada binatang buas, raksasa, setan atau jin yang mengganggunya dalam pengembaraan. Semua berhasil dikalahkan.Pada suatu hari ketemulah Bima dengan raksasa sakti yaitu Rukmakhala. Ia menantang raksasa itu untuk berkelahi. Tantangan diterima. Ia menerjang raksasa itu. dan tewas seketika. Begitu terbanting ke tanah, raksasa itu menjelma menjadi Batara Indra, yaitu ayah Bima sendiri. Batara Indra memberinya mantra Jalasengara. hadiah itu akan menjadi bekal baginya untuk mengarungi samudera paling dalam di mana pun di dunia. Kemudian Batara indra memberinya petunjuk bahwa air hidup yang dimaksud terletak di dalam Telaga Gumuling, di tengah rimba Palasara. Di dalam rimba belantara itu Bima harus menghadapi seekor naga raksasa sebesar Gunung Semeru yang bernama Anantaboga. Bima mengucapkan terima kasih, lalu pergi ke rimba Palasara. Sampai di tepi Telaga Gumuling, Bima disambut oleh naga raksasa Anantaboga yang langsung menyerangnya. Naga itu mengibas-ibaskan ekornya dan membelit badan kesatria Pandawa itu. Dengan Pancanaka, kuku ibu jarinya yang sakti, Bima menusuk leher Anantaboga dan memutus tali nyawanya. Anantaboga menggelepar-gelepar sebentar, lalu menggeletak mati, tak bergerak.Mayat Anantaboga lenyap, menjelma menjadi Dewi Maheswari. Sesungguhnya Dewi Maheswari adalah bidadari yang dikutuk oleh Sang Hyang Guru Pramesti. Ia terpaksa menjalani hukuman sebagai naga raksasa. Dari Dewi Maheswari, Bima mendapat petunjuk di mana ia bisa menemukan tirtha prawidhi, yaitu di dasar samudera raya. (http://nukilan cerita wayang.com) Dengan mantra Jalasengara pemberian Batara Indra, Bima mengarungi Samudera Selatan yang penuh gelombang bergulung-gulung setinggi gunung. Di dalam samudera itu ia harus menghadapi naga besar Nawatnawa yang menyemburkan hujan berbisa. Tetapi, berkat apa yang dialaminya di Sungai Gangga, badannya menjadi kebal. Dan berkat mantra pemberian Batara Indra,
ia bisa mengambang di samudera raya. Dengan tangkas ia menaklukkan Nawatnawa, mencekiknya, dan menusuk lehernya dengan kuku Pancanaka. Seketika itu, matilah Nawatnawa. (http://nukilan.com/2006/09/20/raden-bratasena)
4.3.1.7 Pendekatan Rasional dan Emosional •
Pendekatan Rasional Dengan menceritakan fakta-fakta tentang cerita perwayangn di Indonesia dalam banyak kebudayaan yang akan dilestarikannya.
•
Pendekatan Emosional Penulis akan melakukan pendekatan emosional dengan menceritakan kembali dalam penokohan pada cerita perwayangan, agar penonton bisa memahami pentingnya kebudayaan perwayangan di negri sendiri yaitu di negri Indonesia.
4.4 Sudut Pengambilan Gambar (Angle of View) Dalam film agar shot yang kita hasilkan memiliki nilai dan terkesan indah harus diperhatikan mengenai masalah penggunaan sudut pengambilan gambar yang baik. Dalam fotografi dikenal 3 sudut pengambilan gambar yang mendasar, yaitu : 1 Hard Eye Sudut pengambilan gambar ini, posisi objek dibawah / lebih rendah dari kita sendiri. Biasanya sudut pengambilan gambar ini digunakan untuk menunjukan apa yang sedang dilakukan objek (HI), elemen apa saja yang ada disekitar objek, dan pemberian kesan pembanding antara overview (keseluruhan) lingkungan dengan POI (Point Of Interest) 2. High Angle Pandangan tinggi artinya, kamera berada pada posisi yang lebih tinggi darii objek. 3. Eye Level Sudut pengambilan gambar yang dimana objek dan kamera sejajar / sama seperti mata memandang. Biasanya digunakan untuk menghasilkan kesan menyeluruh dan merata terhadap background sebuah objek, menonjolkan sisi ekspresif dari sebuah objek (HI), dan biasanya sudut pemotretan ini juga dimaksudkan untuk memposisikan kamera sejajar dengan mata objek yang lebih rendah dari pada kita missalkan anak-anak. 4. Low Angle
Pemotretan dilakukan dari bawah. Sudut pemotretan yang dimana objek lebih tinggi dari posisi kamera. Sudut pengambilan gambar ini digunakan untuk memotret arsitektur sebuah bangunan agar terkesan kokoh, megah, dan menjulangnamun, tidak menutup kemungkinan dapat pula digunakan untuk pemotretan model agar terkesan elegan dan anggota. 5. Frog Eye Sudut penglihatan sebatas mata katak. Pada posisi ini kamera berada di dasar bawah, hampir sejajar dengan tanah dan tidak dihadapkan ke atas. Biasanya memotret seperti ini dilakukan dalam peperangan.
4.5 Naskah Cerita The Legend of Nima
Fade on : Ext. rumah kerajaan – pagi hari Sfx suara burung berkicau Terlihat putrid dewi kunti sedang melahirkan sang bima lahir ke dunia
Cut to :
Efek suara anak bayi terhadap 1 scene penuh
Close up Bima bungkus yang bergelinding sampai bertemunya dengan gajah sena
Gajah sena Sekarang yang kulakukan hanya menginginkan bungkus itu hancur
Pandu Jangan tolong jangan di injak pada bungkus tersebut sena
Gajah sena
Selagi saya bisa untuk mengejarnya pasti haruslah terbuka bungkus itu
Close up Ternyata terbuka lah bungkus tersebut dan yang terlihat bima bayi yang sudah mempunyai senjata kuku bima
Gajah sena Tidak! Saya terkena kuku dari bayi ini
Close up Gajah sena jatuh karena terkenanya kuku bima hingga mati
Close up Bima yang semakin dewasa terlihat di scene tersebut redapat efek-efek cinematography pada tubuhnya yang semakin besar dan kuat.
Bima Disaat ini saya harus mencari dewa ruci agar saya dapat menemukan kabatinan yang tenang.
Medium Close up Sehingga bertemu lah dewa ruci yang dinantikan bima dengan efek suara manusia Dan ada efek pencahayaan yang langsung tertuju pada satu scene full.
Bima Dengan begini saatnya harus menjadikan diri saya yang bisa mengendalikan kekuatan sepenuhnya agar saya juga dapat memberikan kekuatan ini sepenuhnya terhadap para saudarasaudaraku pandawa yang lainnya.
Medium close up Perkelahian antara kurawa dengan mahabarata dengan efek pedang dan teriakan manusia.
Bima Setelah perkelahian yang cukup sengit ini saya merasakan adanya ketenangan dan kemenangan pada diri saya.