BAB IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori film Animasi Animasi adalah teknik di mana setiap frame film diproduksi secara individual, baik yang dihasilkan sebagai komputer grafis, atau dengan memotret gambar diambil, atau dengan berulang kali membuat perubahan kecil ke unit model (lihat claymation dan menghentikan gerakan), dan kemudian memotret hasil dengan kamera animasi khusus. Ketika frame dirangkai dan film yang dihasilkan dipandang dengan kecepatan 16 atau lebih frame per detik, ada ilusi gerakan yang berkelanjutan (karena kegigihan visi). Membangkitkan sebuah film sangat padat karya dan membosankan,meskipun
pengembangan
animasi
computer
telah
dapat
mempercepat proses. Karena animasi sangat memakan waktu dan sering sangat mahal untuk diproduksi, sebagian besar animasi untuk televisi dan film berasal dari studio animasi professional. Namun, bidang animasi independen telah ada paling tidak sejak 1950-an, dengan animasi yang diproduksi oleh studio independen (dan kadang-kadang oleh satu orang). Beberapa produsen animasi independen telah pergi untuk masuk ke industri animasi professional. Animasi
Limited
merupakan
cara
meningkatkan
produksi
dan
mengurangi biaya dari animasi dengan menggunakan jalan pintas dalam proses animasi. Metode ini dirintis oleh UPA dan dipopulerkan oleh Hanna-Barbera, dan diadaptasi oleh studio kartun lain pindah dari bioskop ke televisi. Meskipun tudio animasi paling baru menggunakan teknologi digital dalam produksi mereka, ada gaya tertentu dari animasi yang tergantung pada film. Cameraless animasi, yang dibuat terkenal oleh pembuat film seperti Norman McLaren, Len Lye dan Stan Brakhage, dicat dan diambil langsung ke potongan film, dan kemudian jalankan melalui proyektor.
20
21
4.2 Teori Animasi Teori Prinsip Dasar Animasi : Dalam teori dasar animasi mempunyai 12 prinsip yang dipakai para animator sebagai pegangan untuk mengeksploitasi imajinasi mereka sehingga bisa diterima oleh masyarakat yang menontonnya. 12 prinsip animasi ini dibuat di awal tahun 1930 oleh animator di Walt Disney Studio. Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke 12 prinsip ini meliputi dasardasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. 4.2.1 Pose to pose Pose to pose merupakan penentuan posisi key animation dan in between animation yang menjadi cara animator untuk menentukan gerak karakter dan posisi awal gerak, posisi gerak selanjutnya hingga pada gerak akhir. 4.2.2 Timing and Spacing Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. 4.2.3 Stretch and Squash Gerak sebuah objek agar terlihat lebih hidup dalam animasi. Stretch and Squash memberikan sentuhan kelenturan pada suatu benda hingga memberikan kesan benda yang berbobot dan bervolume dalam animasi. 4.2.4 Anticipation Antisipasi merupakan awalan gerak atau ancang - ancang. Suatu contoh seseorang yang sedang ingin menendang bola, sebelum kaki orang tersebut mengenai bola, harus ada pergerakan mundur terlebih dahulu.
22
4.2.5 Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. 4.2.6 Follow Through and Overlapping Action Follow through merupakan bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Overlapping action adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului . Suatu contoh pada pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan. 4.2.7 Arcs Gerakan yang bersifat melengkung dan terlihat lebih natural. Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah. 4.2.8 Easy In & Easy Out Gerakan dimana tedapat gaya gravitasi, massa, kecepatan, dll. Prinsipnya lebih memperlihatkan akselerasi dan deselerasi. 4.2.9 Exaggeration Exaggeration merupakan upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedi.
23
Banyak dipakai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Mickey Mouse, dan sebagainya. 4.2.10. Staging Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. 4.2.11. Appeal Prinsip Appeal merupakan cara untuk menyampaikan suatu pesan dalam bentuk kesan yang menarik dan komunikatif dari sebuah karakter yang ingin disampaikan. 4.2.12. Personality ( Penjiwaan Karakter ) Karakter tokoh animasi yang kuat, lebih mendetail misalkan sifat baik atau jahat, latar belakangnya, sosial, dll. Ardiyansah. (2010) 12 Prinsip Animasi. http://dkv.binus.ac.id. 4.3. Teori CGI Computer-generated imagery (CGI) adalah penerapan bidang komputer grafis atau, lebih khusus, grafis 3D komputer untuk efek khusus dalam seni, video game, film, program televisi, iklan, simulator dan simulasi umumnya, dan media cetak. Adegan visual bisa dinamis atau statis. Animasi komputer merujuk pada CGI dinamis diproses(render) sebagai film. Dunia maya merujuk pada agen berbasis, lingkungan interaktif. Perangkat lunak grafis 3D komputer digunakan untuk membuat komputergenerated imagery untuk film, dll. Ketersediaan terbaru dari perangkat lunak CGI dan kecepatan komputer meningkat telah memungkinkan seniman individu dan perusahaan kecil untuk menghasilkan profesional kelas film, permainan, dan seni rupa dari komputer rumah mereka. Ini telah membawa sebuah subkultur internet dengan menetapkan sendiri selebriti global, klise, dan kosakata teknis.
24
4.4 Teknik Cinematography Sebagai seorang sutradara memiliki tugas untuk menerjemahkan atau mengintrepretasikan sebuah skenario dalam bentuk imagi/gambar hidup dan suara. Pada umumnya, seorang sutradara harus memiliki kepekaan terhadap rumus 5-c, yakni close –up (pengambilan gambar jarak dekat), camera angle (sudut pengambilan camera), composition (komposisi), cutting (pergantian gambar), dan continuity (persambungan gambar-gambar). (Hartoko, 1997:17) Kelima hal itulah yang harus diperhatikan oleh seorang sutradara berkaitan dengan tugasnya nanti. Maka dari itu untuk lebih memahami kelima teknik tadi, maka di bawah ini diuraikan lima teknik tersebut, yaitu: 4.4.1 Close-up (Pengambilan jarak dekat) Unsur ini diartikan sebagai pengambilan jarak dekat. Sebelum produksi harus dipelajari terlebih dahulu skenario, yang kemudian diuraikan dalam bentuk shooting script, yakni keterangan rinci mengenai shot-shot yang harus dijalankan juru kamera. Terhadap unsur close up, harus betul-betul memperhatikan, terutama berkaitan dengan emosi tokohnya. Gejolak emosi, perasaan gundah sering harus diwakili dalam shot-shot close up. Bagi seorang kritikus film , sering unsur ini menjadi poin tersendiri ketika menilai sebuah film. 4.4.2 Camera Angle (Sudut pengambilan kamera) Unsur ini juga sabngat penting untuk seorang sutradara untuk memperlihatkan efek apa yang harus muncul dari setiap scene (adegan). Jika unsur ini diabaikan bias dipastikan film yang muncul cenderung monoton dan membosankan sebab camera angle dan close up sebagai unsur visualisasi yang menjadi bahan mentah dan harus diolah secermat mungkin. Biasanya pengambilan gambar long shot dan close up dibagi dalam pembagian kerja untuk kemudian diolah dalam proses editingnya. Variasi pengambilan gambar dengan camera angle dapat mengayakan unsur filmis sehingga film terasa menarik dan memaksa penonton untuk mengikutinya terus.
25
4.4.3 Composition (Komposisi) Unsur ini berkaitan erat dengan bagaimana membagi ruang gambar dan pengisiannya untuk mencapai keseimbangan dalam pandangan. Composition merupakan unsur visualisasi yang akan memberikan makna keindahan terhadap suatu film. Pandangan mata penonton sering sering harus dituntun oleh komposisi gambar yang menarik. Dalam pandangan presensi film tidak jarang unsur ini diberikan penilaian karena unsur inilah yang akan menjadikan pertaruhan mata penontonnya. Maka dari itulah aspek ini merupakan aspek keindahan yang tidak dapat diabaikan bagi kepuasan mata penontonnya. Seorang sutradara harus mampu mengendalikan aspek ini kepada juru kamera agar tetap menjadi komposisi secara proporsional berdasarkan asas komposisi. 4.4.3.1 Cutting (Pergantian gambar) Diartikan sebagai pergantian gambar dari satu scene ke scene lainnya. Cutting termasuk dalam aspek pikturisasi yang berkaitan dengan unsur penceritaan dalam urutan gambar-gambar. Sutradara harus mampu memainkan imajinasinya ketika menangani proses shooting. Imaji yang berjalan tentunya bagaimana nantinya jika potongan-potongan scene ini diedit dan ditayangkan di monitor. 4.4.3.2 Continuity (Persambungan gambar-gambar) Unsur terakhir yang menjadi teknik yang harus diperhatikan sutradara adalah continuity, yakni unsur persambungan gambar-gambar. Sejak awal, sutradara bias memproyeksikan pengadegan dari satu scene ke scene yang lainnya. Unsur ini tentunya sangat berkaitan erat dengan materi cerita atau video. Proses kerja produksi animasi bisa diketahui dengan melihat operasional kerja dari pra produksi sampai dengan pasca produksi. Dalam hal ini sutradara memegang peranan penting untuk berjalanannya sebuah produksi animasi dengan baik.
26
4.4.4 Komposisi Dasar pada Film Komposisi secara sederhana diartikan sebagai cara menata elemen-elemen dalam gambar, elemen-elemen ini mencakup garis, bentuk, warna, terang dan gelap. Yang paling utama dari aspek komposisi adalah menghasilkan visual impact (sebuah kemampuan untuk menyampaikan perasaan yang anda inginkan untuk berekspresi). Dengan komposisi, video akan tampak lebih menarik dan enak dipandang dengan pengaturan letak dan perbandaingan objek-objek yang mendukung dalam suatu shot. Dengan demikian perlu menata sedemikian rupa agar tujuan dapat tercapai, apakah itu untuk menyampaikan kesan statis dan diam atau sesuatu mengejutkan. Dalam komposisi selalu ada satu titik perhatian yang pertama menarik perhatian. 4.4.5 Tujuan Mengatur Komposisi 1. Dengan mengatur komposisi, kita juga dapat membangun “mood” dan keseimbangan keseluruhan objek. 2. Menyusun perwujudan ide menjadi sebuah penyusunan gambar yang baik sehingga terwujud sebuah kesatuan (unity) dalam karya. 3. Melatih kepekaan mata untuk menangkap berbagai unsur dan mengasah rasa estetik dalam pribadi. 4.4.5.1 Penerapan Komposisi Dalam pengemasan sebuah animasi agar terkesan dinamis dan menimbulkan keserasian perlu sebuah pemahaman tentang kaidah – kaidah tentang komposisi. Yang antara lain: 4.4.5.1.1 Rule of Thirds (Sepertiga Bagian / Rumus Pertigaan) Pada aturan umum fotografi, bidang foto sebenarnya dibagi menjadi 9 bagian yang sama. Sepertiga bagian adalah teknik dimana kita menempatkan objek pada sepertiga bagian bidang foto. Hal ini sangat berbeda dengan yang umum dilakukan dimana kita selalu menempatkan objek di tengah-tengah bidang foto
27
4.4.5.1.2 Sudut Pengambilan Gambar (Angle of View) Dalam film agar shot yang kita hasilkan memiliki nilai dan terkesan indah harus diperhatikan mengenai masalah penggunaan sudut pengambilan gambar yang baik. Dalam fotografi dikenal 3 sudut pengambilan gambar yang mendasar, yaitu: Bird Eye Sudut pengambilan gambar ini, posisi objek dibawah / lebih rendah dari kita berdiri. Biasanya sudut pengmbilan gambar ini digunakan untuk menunjukkan apa yang sedang dilakukan objek (HI), elemen apa saja yang ada disekitar
objek,
dan
pemberian
kesan
perbandingan
antara
overview
(keseluruhan) lingkungan dengan POI (Point Of Interest). High Angle Pandangan tinggi. artinya, camera berada pada posisi yang lebih tinggi dari objek. Eye Level Sudut pengembilan gambar yang dimana objek dan kamera sejajar / sama seperti mata memandang. Biasanya digunakan untuk menghasilkan kesan menyeluruh dan merata terhadap background sebuah objek, menonjolkan sisi ekspresif dari sebuah objek (HI), dan biasanya sudut pemotretan ini juga dimaksudkan untuk memposisikan kamera sejajar dengan mata objek yang lebih rendah dari pada kita misalnya anak-anak. Low Angle Pemotretan dilakukan dari bawah. Sudut pemotretan yang dimana objek lebih tinggi dari posisi kamera. Sudut pengembilan gambar ini digunakan untuk memotret arsitektur sebuah bagunan agar terkesan kokoh, megah dan menjulang. Namu, tidak menutup kemungkinan dapat pula digunakan untuk pemotretan model agar terkesan elegan dan anggun.
28
Frog Eye Sudut penglihatan sebatas mata katak. Pada posisi ini kamera berada di dasar bawah, hampir sejajar dengan tanah dan tidak dihadapkan ke atas. Biasanya memotret seperti ini dilakukan dalam peperangan dan untuk memotret flora dan fauna. 4.4.6 Field Of View Beberapa jenis komposisi yang umum digunakan dari segi ukuran (field of view) yang akan diambil adalah sebagai berikut : Extreme Close Up Pengambilan gambar yang sangat dekat sekali dengan objek, sehingga detil objek seperti pori-pori kulit akan jelas terlihat. Head Shot Pengambilan gambar sebatas kepala hingga dagu. Close Up Pengambilan gambar dari atas kepala hingga bahu. Medium Close Up Pengambilan gambar dari atas kepala hingga dada. Mid Shot (setengah badan) Pengambilan gambar dari atas kepala hingga pinggang. Medium Shot (Tiga perempat badan) Pengambilan gambar dari atas kepala hingga lutut. Full Shot (Seluruh Badan) Pengambilan gambar dari atas kepala hingga kaki.
29
Long Shot Pengambilan gambar dengan memberikan porsi background atau foreground lebih banyak sehinnga objek terlihat kecil atau jauh. Medium Long Shot (MLS) Dengan menarik garis imajiner dari posisi LS lalu zoom-in hingga gambar menjadi lebih padat, maka kita akan memasuki wilayah Medium Long Shot (MLS). Komposisi seperti ini sering dipakai untuk memperkaya keindahan gambar. Medium Shot (MS) Komposisi: Memperlihatkan subjek orang dari tangan hingga ke atas kepala sehingga
penonton dapat melihat jelas ekspresi dan emosi yang
meliputinya. Tujuan: Untuk shooting wawancara Medium Close Up (MCU) Kalau Medium Shot dikategorikan sebagai komposisi “potret setengah badan” dengan background yangmasih bisa dinikmati, Medium Close Up justru memperdalam gambar dengan dengan lebih menunjukkan profil dari obyek yang direkam. Latar belakang itu nomor dua, yang penting adalah profil, bahasa tubuh, dan emosi obyek bisa terlihat lebih jelas. Close Up (CU) Komposisi: Obyek (seseorang) direkam gambarnya penuh dari leher hingga ke ujung batas kepala. Fokus kepada wajah. Fungsi: menggambarkan emosi atau reaksi seseorang dalam sebuah adegan (marah, kesal, senang, sedih, kagum kaget, jatuh cinta). Dengan eksplorasi CU, kita bisa mendapatkan angle terbaik untuk menciptakan gambar yang berbicara. Ketajaman mata, ekspresi, kedipan mata, reaksi, emosi hingga ke bahasa tubuh akan tercermin dalam raut
30
wajah sang narasumber dengan jelas. Komposisi CU juga dapat digunakan untuk objek berupa benda Big Close Up (BCU) Komposisi: Lebih tajam daripada Close up Tujuan: menampilkan kedalaman pandangan mata, ekspresi kebencian pada wajah, emosi, keharuan. Extreme Close Up (ECU) Extreme Close Up adalah pengambilan gambar close up secara lebih berani dengan menampilkan salah satu bagian tubuh/ wajah (mata, bibir, hidung) denganframe yang sungguh-sungguh padat. Kekuatan Extreme Close Up adalah pada kedekatan dan ketajaman yang hanya fokus pada satu bagian objek saja. Over Shoulder Shot (OSS) Over Shoulder Shot adalah pengambilan gambar subject/object yang diambil dari punggung/bahu seseorang. Orang yang digunakan bahunya menempati frame kurang lebih sebesar 1/3 bagian. Komposisi shot semacam ini membantu kita untuk menentukan posisi setiap orang dalam frame, dan mendapatkan ‘feel’ saat menatap seseorang dari sudut pandang orang lain. OSS sangat dianjurkan saat ada percakapan atau dialog antara dua orang. Jenis Jenis Transisi Wipe Pergantian gambar, dari gambar terdahulu ke gambar berikutnya dengan cara menempatkan semacam garis vertikal, horizontal atau diagonal yang bergerak dari ujung frame yang satu ke ujung frame yang lain. Flip Frame Seluruh bingkai yang terdahulu seakan-akan terbalik dan kemudian muncul gambar dari adegan baru, sehingga penonton memperoleh kesan mirip dengan orang yang membalik halaman buku.
31
Dissolve Pergantian berangsur-angsur dari gambar terdahulu ke gambar berikutnya secara halus. Fade In dan Fade Out Pergantian gambar dengan cara gambar terdahulu berangsur-angsur hilang menjadi gelap, lalu gambar berikutnya perlahan-lahan muncul dari gelap hingga lama-lama semakin jelas. 4.5 Teori Warna Dalam sebuah animasi warna memiliki peranan yang sangat penting. Warna dapat mengilustrasikan dan melambangkan berbagai macam hal dan memiliki arti psikologis masing – masing. Warna juga dapat digunakan untuk menentukan mood animasi dan sifat karakter dalam suatu animasi. Kuning Respon Psikologi: Optimis, Harapan, Filosofi, Ketidak jujuran, Pengecut (untuk budaya Barat), pengkhianatan, pencerahan dan intelektualitas. Kuning adalah warna keramat dalam agama Hindu. Kuning adalah warna yang hangat. Cukup menarik perhatian dan sangat baik jika dijadikan background untuk teks hitam karena akan lebih mencolok terlihat. Merah Respon Psikologi: Power, energi, kehangatan, cinta, nafsu, agresi, bahaya, berpendirian, dinamis, dan percaya diri Warna Merah kadang berubah arti jika dikombinasikan dengan warna lain. Merah dikombinakan dengan Hijau, maka akan menjadi simbol Natal. Merah jika dikombinasikan dengan Putih, akan mempunyai arti ‘bahagia’ di budaya Oriental. Bisa berarti berani dan semangat yang berkobar-kobar. Singkatnya secara umum berhubungan dengan perasaan yang meledak-ledak. Warna merah mudah menarik perhatian dan meningkatkan nafsu. Karena itu seperti saya katakan tadi, bisnis makanan banyak menggunakan warna dominan merah karena ini dipercaya dapat meningkatkan nafsu makan
32
pembeli, lihat saja warna pizza hut, McD, KFC yang juga ada merahnya. Atau kalau untuk teks, warna merah pasti akan lebih menarik perhatian dibanding warna lain. Namun jika untuk background dengan teks hitam, akan membuat mata cepat lelah. Biru Respon Psikologi: Kepercayaan, Konservatif, Keamanan, Tehnologi, Kebersihan, Keteraturan, Damai, menyejukkan, spiritualitas, kontemplasi, misteri, dan kesabaran. Banyak digunakan sebagai warna pada logo Bank di Amerika Serikat untuk memberikan kesan tenang, terpercaya, ilmu dan wawasan. Warna ini sangat baik untuk menumbuhkan loyalitas konsumen. Bank-bank banyak menggunakan warna biru sebagai warna dominannya, demikian juga pendidikan. Coklat Respon Psikologi: Tanah/Bumi, Reliability, Comfort, Daya Tahan, Stabilitas, Bobot, Kestabilan dan Keanggunan.Kemasan makanan di Amerika sering memakai warna Coklat dan sangat sukses, tetapi di Kolumbia, warna Coklat untuk kemasan kurang begitu membawa hasil. Hitam Respon Psikologi: Ketakutan, Power, Kecanggihan, Kematian, Misteri, Seksualitas, Kesedihan, Keanggunan, dan Independen, Berwibawa, Penyendiri, Disiplin, dan Berkemauan keras. Melambangkan kematian dan kesedihan di budaya Barat. Sebagai warna Kemasan, Hitam melambangakan Keanggunan (Elegance), Kemakmuran (Wealth) dan Kecanggihan (Sopiscated). Menunjukkan hal yang tegas, elegan, dan eksklusif. Juga bisa mengandung makna rahasia. Seperti
ketika
saya
memilih
warna
dominan
hitam
pada
Rahasia
Blogging.warnatersebut sangat mendukung kata “rahasia” yang ingin saya tekankan. Kalau untuk warna mobil, biasanya mobil berwarna hitam lebih mahal daripada mobil berwarna lain.
33
Putih Warna suci dan bersih, natural, kosong, tak berwarna, netral, awal baru, kemurnian dan kesucian. Warna yang sangat bisa dipadukan dengan warna apapun. Warna putih di situs web banyak dipakai sebagai warna background teks hitam. Sebab pengunjung akan lebih mudah untuk membacanya. Abu Abu Respon Psikologi: Intelek, Masa Depan (kayak warna Milenium), Kesederhanaan, Kesedihan. 4.6 Strategi Kreatif 4.6.1 Strategi Komunikasi Strategi Komunikasi merupakan rancangan perencanaan komunikasi yang digunakan untuk mencapai tujuan dari Animasi Pendek. 4.6.1.1 Fakta Kunci Cerita yang bertemakan “Meja makan” merupakan cerita yang mudah dipahami karena cerita ini menyangkut kejadian yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari, serta cara penyampaiannya dibuat lebih mudah untuk dimengerti dan dibuat lebih singkat. 4.6.1.2 Profil Target Audien Demografi : Usia : 17 - 35 tahun Jenis kelamin : pria dan wanita Sosial Ekonomi Status : Menengah , Menengah ke atas . Geografi : Penonton film ini diharapkan berdomisili di kota-kota besar di Indonesia. Tertuju kepada para penonton yang dapat menerima hal baru dan modern.
34
Psikografi : - Memiliki apresiasi yang tinggi terhadap sikap saling menghargai. - Selalu mengikuti perkembangan film. - Memiliki apresiasi yang tinggi terhadap karya anak bangsa. 4.6.1.3 Tujuan Komunikasi Tujuan Komunikasi dari Animasi Pendek ini adalah untuk menyadarkan orangorang agar mengingat kasih sayang yang telah diberikan oleh orang tua mereka, dan juga mengingatkan mereka untuk selalu menjaga dan menyanyangi orang tua mereka. Strategi Komunikasi dilakukan dengan cara : - Memperlihatkan kisah anak yang melupakan kasih sayang orang tua nya. - Memasukan pesan moral. 4.6.1.4 USP (Unique Selling Preposition) - Cerita dengan tema kehidupan masyarakat kota sekarang - Desain dan pengambilan karakter yang unik - Cinematography yang disajikan secara menarik - Gaya visual yang unik dan menarik 4.6.1.5 Profil Karakter Nama
Status
Jenis
Umur
Sifat
Kelamin Ayah
-
Kepala
Laki-laki
30 tahun
-
takut
Keluarga
dengan
-
Suami
istri
-
Bapak
-
kurang menyayan
35
gi
orang
tua nya.
Nama
Status
Ibu
-
-
Ibu
Jenis kelamin
Umur
Perempuan
27 tahun
Sifat -
suka
rumah
memeri
tangga
ntah
Istri
-
tidak menyay angi dan menjaga mertua nya.
Nama
Status
Jenis
Umur
Sifat
kelamin Anak
Nama
-
Anak
-
Cucu
Status
Laki-laki
Jenis
8 tahun
Umur
-
lugu
-
polos
Sifat
kelamin Nenek
-
Ibu sang Perempuan suami
-
65 tahun
-
penyayang
-
pendiam
Nenek
4.6.1.6 Premis atau Plot Cerita Pasangan suami istri yang melupakan kasih sayang orang tua nya dan tersadarkan oleh sifat lugu dan polos dari anak nya.
36
4.6.1.7 Treatment dan Solusi Cerita NO
Ket
Audio
Visual
1
Di ruang tamu
Music on , percakapan Ibu dan ayah mengajak keluarga
ajakan nenek
dan
dan
anak
untuk
untuk melakukan makan makan bersama di ruang bersama. 2
Di meja makan
makan.
Music on , basa basi Sedang ketika
menyantap hidangan
hidangan bersama. 3
Di meja makan
menyantap
Music
on,
suara Nenek
dan
telah
disediakan di meja makan. menjatuhkan
makanan jatuh, suara makanan kunyahan,
yang
dan
peralatan
suara makan karena sudah lemah
sendok yang jatuh ke dan tua. lantai. 4
Di meja makan
Music
on,
suara Ibu merasa risih dan jijik
kunyahan makanan dari melihat si nenek. 5
Di
cara
makan
si
nenek.
ruang Music on, suara ngeluh Ibu membersihkan sisa dan
makan
ibu
membersihkan bekas makanan yang jatuh
makanan dan peralatan dan peralatan makan yang makanan yang jatuh. 6
Di ruang tamu
dijatuhkan si nenek.
Music on, pembicaraan Ibu berbincang dengan ayah ibu dengan ayah.
perihal persoalan makan si nenek,
dan
meminta
membuatkan meja makan sendiri untuk si nenek. 7
Di makan
ruang Music on , suara ibu Ibu memanggil
keluarga untuk
mengajak melakukan
keluarga makan
karena hidangan sudah bersama. selesai dimasak. 8
Di
ruang Music on , suara ibu Ibu meminta ayah untuk
37
makan
berbicara dengan ayah
memberi tahu nenek perihal meja makan nenek , supaya dia makan sendiri disitu tanpa menganggu
proses
makan keluarga. 9
Di
ruang Music
makan
on
,
ayah Ayah memberi tahu bahwa
berbicara kepada ibunya nenek , si nenek.
harus
melakukan
santapan hidangan makan di meja
ini
,
meja
yang
terpisah daripada mereka. 10
Di meja makan
Music on, suara sedih Nenek nenek
sembari
sedang makan.
dengan
sedih
suara melakukan hidangan makan malam nya sendiri di meja makan
yang
disiapkan
untuknya sendiri. 11
Di meja makan
Music on, suara makan Keluarga keluarga.
menikmati
makanan mereka tanpa si nenek.
12
Di kamar anak
Music on, perbincangan Anak
sedang
membuat
ayah dan ibu dengan mainan berupa meja makan anak nya.
guna
dipakai
orang tua
untuk masa depan. Hal ini membuat orang tua nya kaget, sedih , dan tersadar akan
perbuatan
mereka
yang salah. 13
Di ruang tamu
Music on, perbincangan Ayah dan Ibu meminta ayah dan ibu meminta maaf kepada nenek, mereka maaf
kepada
mereka, si nenek.
ibu memeluk
dan
meminta
maaf berulang kali atas perbuatan nenek
mereka,
dan
memaafkan
38
perbuatan mereka. 14
Di meja makan
Music on, suara makan Ayah,
Ibu,
Anak,
dan
keluarga
dengan Nenek melakukan santapan
gembira.
hidangan keluarga bersama, di meja makan yang sama dengan suasana hati yang gembira.
15
Credit
Music on
Berbagai font, gambar, dan hal lainnya sebagai penutup.
4.6.1.8 Script FADE IN: INT. RUANG TAMU – MALAM Shot establish dari ruang tamu ke meja makan TITLE: “ MEJA MAKAN ” INT. RUANG MAKAN – MALAM MCU - Ibu meletakan masakan ke meja makan.
LS – Ibu memanggil anggota keluarga untuk melakukan makan malam bersama. MS – Ayah, anak, dan nenek berjalan dan duduk di ruang makan. Bird eye, MS – Keluarga sedang menikmati hidangan makan malam Panning shot makan keluarga sampai ke tempat nenek menikmati makan malamnya. CU – Nenek sedang makan dan menjatuhkan beberapa dari makanan yang dikunyahnya. OVSS – Terlihat wajah ibu yang tidak menyenangkan melihat cara makan si nenek.
39
Mid shot – Nenek kembali menjatuhkan peralatan makan ke lantai. MS – Ayah memegang tangan Ibu menunjukan untuk bersabar. FADE TO BLACK MS, ZOOM OUT – Keluarga sudah menyelesaikan makan malam mereka MLS – Ibu membersihkan bekas-bekas makanan yang jatuh dan peralatan makan yang dijatuhkan nenek dengan wajah yang tidak senang. FADE IN INT. RUANG TAMU – MALAM Mid shot – Ibu berbicara dengan ayah perihal cara makan nenek yang sudah membuat dia tidak tahan untuk makan bersama. OVSS – Ayah meminta ibu untuk bersabar dan menerima keadaan nenek yang sudah tua. MCU – Ibu marah dan meminta ayah untuk membuatkan meja baru supaya nenek bisa makan sendirian disitu tanpa menganggu proses makan mereka. CU – Ayah tampak sedih tetapi tidak berani membantah perintah istrinya. INT.RUANG MAKAN MS – Ibu memanggil anggota keluarga seperti biasa untuk melakukan makan bersama. Mid shot – Ayah mengambil meja baru dan meletakannya di tempat yang agak jauh dari meja makan mereka. MLS – Nenek dan anak tampak bingung melihat adanya meja baru MS – Anak bertanya kepada ayahnya perihal meja baru tersebut. MCU – Ayah dengan berat hati menjawab bahwa meja tersebut untuk dipergunakan oleh nenek sebagai meja makannya.
40
MS – Ayah menuntun dan menjelaskan kepada nenek perihal meja makannya yang baru. CU – Nenek terlihat sedih dengan perlakuan yang didapatnya. LS – Keluarga menikmati makan malam mereka tanpa menghiraukan nenek. Mid shot – Nenek melakukan santapan makanan nya seperti biasa , lemah dan menjatuhkan makanan. MCU – Nenek sedih dan badannya bergetar karena sedih. CU – Matanya berkaca-kaca mengingat perlakuan yang diterimanya. FADE OUT INT. KAMAR ANAK Frog eye, MS – Anak sedang asik bermain dan membuat sesuatu. OVSS – Ayah dan Ibu memperhatikan anak nya bermain. MS – Ayah menghampiri anak dan bertanya perihal apa yang sedang dikerjakan si anak. MCU – Anak menjawab bahwa dia sedang membuat sebuah meja makan. MS – Ayah dan Ibu tampak bingung dan bertanya untuk apa si anak membuat meja makan. CU – Anak dengan lugu dan polos menjawab bahwa meja itu bakal digunakan oleh mereka ketika mereka sudah tua nanti. MCU – Ayah dan Ibu kaget luar biasa mendengar jawaban si anak , mereka merasa sedih dan merasa bersalah akan perbuatan mereka kepada nenek.
INT. RUANG TAMU LS – Ayah dan Ibu menghampiri nenek.
41
Mid shot – Nenek terlihat bingung karena wajah mereka terlihat sedih. MS – Ayah dan ibu meminta maaf kepada Nenek , memeluk dan mencium nya. MCU – Nenek terlihat terharu dan bahagia , memeluk mereka dan menyayangi mereka. FADE OUT
INT. RUANG MAKAN MLS – Keluarga menikmati makan bersama , mereka melakukan nya dengan gembira. MCU – Ibu tersenyum kepada Ayah , begitu juga sebaliknya. MS – Nenek menikmati makanan nya dengan gembira. FADE TO BLACK ENDS TITLE CREDIT 4.6.2 Strategi Desain Untuk strategi visual, berikut bentuk-bentuk desain yang penulis anggap bisa untuk mewakili atau merepresentasikan film animasi pendek ini. 4.6.2.1 Visual Style Kesederhanaan dan keunikan dalam desain disertai style yang semi realistis. Visual akan memakai black and white untuk lebih menangkap suasana dan mood penceritaan. 4.6.2.2 Mood / Motion Style Untuk mood pada motionnya penulis ingin bereksperimen dengan warna black and white pada momen awal dan berubah menjadi warna cerah dan ceria pada saat happy ending.
42
4.6.2.3 Karakter dan Environment Pada karakter Ayah, penulis memakai referensi suami yang takut akan istrinya, kurang bijaksana dan berkarisma . Untuk karakter Ibu, penulis akan mengacu kepada referensi istri yang agak suka memerintah suaminya , ketus dan sedikit galak . Untuk karakter Anak, penulis akan mendesign karakter tersebut dengan sifat yang polos dan lugu sebagaimana anak kecil adanya. Untuk karakter Nenek , penulis akan memakai referensi orang tua yang sudah lemah karena termakan usia. Environment didalam penceritaan ini : Ruangan rumah , seluruh adegan yang terjadi berada di area environment ini, penulis akan mencoba menampilkan suasana ruangan rumah di Indonesia untuk mengangkat isu local content pada penceritaan. 4.7 Penetapan Item Proyek 4.7.1 Item Utama Berdasarkan
pertimbangan-pertimbangan
diatas
maka
penulis
mengikuti
perkembangan zaman dimana video berkualitas HD untuk cinema selain nilai estetika yang lebih juga membuat gambar lebih jernih, oleh sebab itu penulis memakai video dengan format Cinemascope, pixel ratio 2,33 (21:9), frame rate 25 fps dan durasi 3-5 menit. Desain karakter terdiri dari satu tokoh utama dan tokoh-tokoh pendukung lainnya. 4.7.2 Item Pendukung Untuk item pendukung, penulis membuat: a.
Poster
b.
Banner
c.
Cover dvd
d.
Pin