BAB II DATA DAN ANALISA
2.1 Sumber data Metode yang digunakan untuk mendapatkan informasi dan data yang diperlukan adalah melalui tinjauan pustaka, referensi literatur di media internet, wawancara, dan video-video referensi. Buku Buku yang menjadi referensi referensi data dan konsep adalah Girls’ Generation SNSD The Story (Ajenk Septyandini). Sedangkan buku teori adalah How to Make Animated Films (Tony White) dan Animators’ Survival Kit (Richard Williams). 2.1.2 Literatur Artikel Berikut link-link referensi data yang menjadi acuan penulis untuk mengumpulkan informasi teori : •
http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi
•
http://id.wikipedia.org/wiki/Film_dokumenter
•
http://en.wikipedia.org/wiki/Animated_documentary
•
http://arispunisher.blogspot.com/2011/09/jenis-jenis-animasi.html
•
http://teddykw3.wordpress.com/2008/03/02/prinsip-prinsip-dasar-desain/
•
http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_animation
•
http://en.wikipedia.org/wiki/Motion_graphics
•
http://roemahilmu.wordpress.com/broadcasting/pengenalan-dokumenter/
Referensi data dan konsep diperoleh dari : •
http://id.wikipedia.org/wiki/Girls%27_Generation
3
4
•
http://yunsoshi92.wordpress.com/2012/08/25/apa-yang-sebenarnya-terjadi-didream-concert-2008-black-ocean-%C2%B7/
•
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_awards_and_nominations_received_by_Girl s%27_Generation
•
http://www.smtownsnsd.com/p/girls-generation-snsd-achievements.html
•
http://en.wikipedia.org/wiki/Music_Bank_%28TV_series%29
•
http://hiburan.kompasiana.com/musik/2013/07/11/girlband-dan-idol-groupapakah-mereka-berbeda-576241.html
•
http://demafpsiuinmalang.wordpress.com/2013/09/11/dampak-adanya-boybanddan-girlband-di-Indonesia/
2.1.3 Video Video yang menjadi referensi adalah Full Katty Perry Documentary (Sumber : Chris Jalonen), Freddie Mercury Documentary (Sumber : Theadora Bertram), MNET Program About Black Ocean (Sumber : AntiSTANDable). 2.2 Tinjauan Umum Animasi Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Animasi 2D
5
Teknik pembuatan animasi dengan menggunakan gambar bersumbu (axis) dua yaitu X dan Y. Animasi ini lebih dikenal dengan animasi manual yang prosesnya dimulai dengan menggambar di atas selembar kertas, kemudian di scan dan baru dipindahkan ke dalam komputer untuk diubah menjadi file digital.
Motion Graphic Grafis yang menggunakan rekaman video atau teknologi animasi untuk menciptakan ilusi gerak atau rotasi, dan biasanya dikombinasikan dengan audio untuk digunakan dalam proyek multimedia. Motion Graphic melampaui metode yang paling umum digunakan rekaman frame-by-frame dan animasi. Ada presentasi yang dapat diklasifikasikan sebagai Motion Graphic pada awal 1800-an. Michael Betancourt menulis survei kedalaman lapangan pertama dalam sejarah, berdebat untuk fondasinya dalam musik visual dan film-film abstrak sejarah tahun 1920 oleh Walther Ruttmann, Hans Richter, Viking Eggeling dan Oskar Fischinger. Salah satu dari penggunaan pertama dari istilah "Motion Graphic" adalah dengan animator John Whitney, yang pada tahun 1960 mendirikan sebuah perusahaan bernama Motion Graphics Inc. Saul Bass adalah pelopor utama dalam pengembangan fitur urutan judul film tersebut. Karyanya termasuk urutan judul untuk film-film populer seperti The Man With The Golden Arm (1955), Vertigo (1958), Anatomy of a Murder (1959), North by Northwest (1959), Psycho (1960), and Advise & Consent (1962). Desainnya yang sederhana, namun efektif mengkomunikasikan suasana film.
Dokumenter Film dokumenter adalah film yang mendokumentasikan kenyataan. Istilah "dokumenter" pertama digunakan dalam resensi film Moana (1926) oleh Robert Flaherty, ditulis oleh The Moviegoer, nama samaran John Grierson, di New York Sun pada tanggal 8 Februari 1926.
6
Di Perancis, istilah dokumenter digunakan untuk semua film non-fiksi, termasuk film mengenai perjalanan dan film pendidikan. Berdasarkan definisi ini, film-film pertama semua adalah film dokumenter. Mereka merekam hal sehari-hari, misalnya kereta api masuk ke stasiun. Pada dasarnya, film dokumenter merepresentasikan kenyataan. Artinya film dokumenter berarti menampilkan kembali fakta yang ada dalam kehidupan. Macam-macam Dokumenter : 1. Potret (Biografi) 2. Sejarah 3. Perbandingan 4. Kontradiksi 5. Laporan Perjalanan (Travel) 6. Ilmu Pengetahuan (edukasi & Instruksional) 7. Nostalgia 8. Reskontruksi 9. Investigasi 10. Assosiation Picture Story 11. Doku Drama (Dokumenter Drama) 12. Diary (Buku Harian) 13. Reportase
Animasi Dokumenter dan Sejarahnya Animasi dokumenter adalah genre film yang menggabungkan genre animasi dan dokumenter. Contoh pertama diakui dari genre ini adalah Winsor Mc Cay (1918) film sepanjang 12 menit The Sinking of The Lusitania, yang menggunakan animasi untuk menggambarkan tenggelamnya RMS Lusitania tahun 1915 setelah ditabrak oleh dua torpedo ditembakkan dari perahu Jerman U, sebuah kejadian yang cuplikan filmnya yang tidak eksis. Sejak tahun 1920-an, animasi telah digunakan dalam film bimbingan pendidikan dan sosial, dan telah sering digunakan untuk menggambarkan konsep-konsep
7
abstrak dalam contoh live-action dari genre ini. Pada tahun 1953, Norman McLaren "Neighbours" memenangkan Academy Awards untuk Best Documentary (Short Subject). Penghargaan ini agak dianggap kesalahan, tapi fakta bahwa itu tidak hanya menunjukkan ke dalam kategori tersebut, tetapi juga menang, menunjukkan bahwa entah bagaimana gambar animasi berbicara kepada hakim hampir seperti sebuah film dokumenter.
2.3 Tinjauan Khusus Landasan Teori Tahap awal produksi dokumenter dan rancangan penulisan •
Ide Ide untuk dokumenter diperoleh dari apa yang kita dengar dan lihat, bukan berdasarkan khayalan atau ide imajinatif. Daya kreatifitas yang tinggi, diimbangi dengan kepekaan sosial dan kultural, merupakan titik tolak membuat dokumenter yang menarik.
•
Kerangka kerja Pada umumnya dengan treatment sudah dapat berproduksi, skenario baru ditulis ketika proses editing, serta untuk kebutuhan mixing suara dan gambar. Tetapi bagi beberapa dokumenter seperti potret, ilmu pengetahuan, sejarah, skenario harus disiapkan. Treatment berfungsi memberikan gambaran serta informasi tentang apa yang akan disampaikan. Sedangkan skenario merupakan gambaran visual tentang bagaimana dokumenter tersebut akan digarap atau dikemas. Beberapa tahapan pada pra produksi : • Ide dasar • Riset (pengumpulan data) • Hunting (pengamatan lokasi dan seleksi tokoh) • Sinopsis
8
• Proposal (sinopsis, budget, jadwal produksi) • Check and re-check (data / informasi) • Treatment (out – line) • Rancangan Skenario (tidak harus) •
Riset Pengumpulan informasi untuk bahan penulisan. Penulis perlu terjun langsung dalam riset. Dengan demikian penulis akan bisa tahu mana informasi penting dan yang kurang penting. Bagian informasi mana yang perlu diperdalam atau diperluas lagi. Pada bagian mana dan dimana, sebab dan akibat dari peristiwa, dapat dipakai sebagai penunjang unsur dramatik dan ketegangan. Membedakan mana bagian utama dan mana yang jadi pelengkap bagi produksi nanti. Dan penulis dapat mengetahui materi apa saja yang diperlukan untuk melengkapi visual yang tak ditemui di lokasi peristiwa, misalnya pengumpulan bahan-bahan dari museum atau arsip foto/film/video.
•
Rancangan Penulisan Penulisan hingga penyusunan visual dengan suara/teks harus diperhatikan agar keduanya tidak terjadi tumpang tindih. Perhatikan agar tidak terjadi pengulangan informasi visual. Apabila membuat dokumenter kebudayaan mengenai kehidupan suku atau kelompok masyarakat di suatu daerah. Maka pada bagian awal perlu diinformasikan mengenai letak geografisnya.Lalu ketika akan mulai menulis, perhatikan apakah gaya bahasa yang akan dituang dalam skenario bersifat formal, semi serius, atau santai humoris. Semua ini dapat ditentukan setelah menetapkan kelompok sasaran dari dokumenter ini. Pada penulisan skenario, kita perlu pula memperhatikan penyusunan kalimat, jangan terlalu bertele-tele. Kalimat harus singkat, jelas, tanpa terlalu banyak menggunakan kata sambung yang, dengan, lalu, dan.
•
Perkembangan dan Konflik
9
Salah satu unsur mutlak dalam dokumenter. Jangan terlalu lama berdiam pada sebuah situasi statis, karena penonton bisa bosan. Proses perubahan atau perkembangan dapat bersifat waktu (misalnya, perubahan musim dari kemarau ke musim hujan, dsb). Bersifat Fisik (misalnya, mendapat pekerjaan baru atau melakukan perjalanan). Bersifat psikologis (misalnya, narapidana mendapat kebebasan, seorang anak yang baru bekerja dan menikmati gaji pertamanya, atau seorang dewasa yang baru mulai belajar/menulis.)
(Sumber : http://roemahilmu.wordpress.com/broadcasting/pengenalan-dokumenter/ ) 12 Prinsip Animasi 1. Solid Drawing Walaupun pada awal belajar animasi masih menggunakan 2 dimensi, namun kita sudah harus membayangkan bentuk karakter dalam ruangan 3 dimensi. Jadi, pada saat anda menggambar karakter diusahakan tidak tampak flat atau gepeng, tetapi mempunyai dimensi (ada bentuk, volume/berat tubuh dan solidity) bahwa karakter ini dadanya bidang atau dengan perut dan bokongnya yang padat, rambutnya bisa dirasakan berada dari belakang telinga kiri sampai dengan belakang telinga kanan. Pengetahuan perspektif yang benar akan sangat menunjang dalam solid drawing. 2. Timing & Spacing Timing atau perhitungan waktu ini tergantung dari banyaknya jumlah lembaran frame gambar animasi. Prinsipnya, makin banyak frame gerakan animasi akan semakin lambat dan sebaliknya makin sedikit frame gerakannya pasti akan lebih cepat. Artinya untuk membuat scene slow motion berarti jumlah frame-nya akan berlipat ganda. Sebagai contoh, menganimasi sebuah palu memukul paku. Apabila frame gambar yang dibuat terlalu banyak, timingnya akan semakin lambat sehingga hasil animasi bukan seperti memukul, tapi menjadi gerakan palu yang menyentuh paku. Padahal dengan
10
timing yang tepat, misalnya cukup tiga sampai lima frame, gerakan animasi memukul paku jauh lebih hidup dan natural. 3. Squash & Stretch Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’. 4. Anticipation Prinsip ini akan mengantarkan pada gerak utama yang siap diterima penonton yaitu gerak ancang-ancang sebelum action terjadi. Contoh paling umum adalah animasi gerakan melompat. Seseorang yang akan melompat akan dimulai dengan gerakan berjongkok dulu baru melompat. Perhatikan gerak seorang petinju yang akan menghantam lawan, dimulai dengan menarik siku saat tangan mengepal baru menghantam. Bagi animator prinsip anticipation biasa disingkat dengan sebutan Antiq. 5. Slow In and Slow Out Gerakan tubuh manusia tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris ada akselerasi (percepatan atau perlambatan) pada saat akan berhenti. Prinsip ini akan membuat gerakan animasi lebih terasa natural dan realistik, terutapa pada bagian
11
awal dan akhir dari sebuah gerakan. Jadi apabila dilihat, jumlah frame gambar akan lebih rapat pada bagian awal, sedikit di bagian tengah dan lebih rapat lagi pada bagian akhir. Contohnya membuat animasi orang yang akan duduk atau akan berdiri, juga berlaku pada gerakan animasi selain manusia, misalnya gerakan benda-benda termasuk bouncing ball. Namun perlu diingat, untuk gerakan-gerakan menganimasi yang lebih karikatural/comical dengan fase cepat, prinsip ini justru harus dihindari. 6. Arcs Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara. 7. Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan,
gerakan utamanya
tentu adalah
melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan. 8. Follow Through and Overlapping Action Follow through dilakukan dengan cara sebagian dari tubuh masih bergerak pada saat karakter berhenti (tidak bersamaan waktu berhentinya). Misalnya saat seorang
12
cewek berambut panjang berhenti berlari, masih ada sisa gerakan rambut. Contoh lainnya seperti gerakan lambaian tangan, kain, kuncir rambut, atau ekor pada hewan, telinga panjang pada anjing atau kelinci, dll. Overlapping action terjadi pada saat menganimasi sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak ke arah lain. Misalnya seorang penari yang memakai rok lebar saat menari, rok tersebut akan terlihat bergerak mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan sebelumnya/overlap. 9. Straight Ahead Action and Pose to Pose Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama. Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi. 10. Staging Prinsip ini paling lazim dipakai dalam perfilman dan show pertunjukan di panggung, yang tujuannya menarik perhatian pemirsa sekaligus menjelaskan tentang adegan apa yang tengah terjadi termasuk action, reaction, attitude, personality, dan mood. Interaksi antar karakter yang jelas membuat penonton mudah mengerti dan mengetahui apa yang tengah terjadi.
13
Selain itu untuk membuat adegan yang sukses, biasakan menggunakan ukuran kamera yang tepat (long shot, medium atau close up shot). Jangan membuat bingung pemirsa dengan adegan yang susah; cukup dengan shot-shot yang simpel tapi mengena, maksimalkan penggunaan background untuk memperkuat suasana, jangan sebaliknya justru mengganggu adegan keseluruhan. 11. Appeal Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki. 12. Exaggeration Agar penonton mengetahui action yang tengah terjadi, maka detail gerakangerakan seperti menghela nafas, ekspresi marah atau sedih akan lebih jelas terlihat oleh penonton bisa gerakan animasinya dilebih-lebihkan. Dalam film animasi gerakan yang dibuat berlebihan ini bertujuan untuk menunjukkan kondisi sebenarnya tetapi dalam bentuk yang lebih ekstrim. Misalnya seorang tokoh melempar kue tart terlihat menjadikan beberapa gerak animasi lebih karikatural. Apalagi ada ungkapan yang menyatakan bahwa; film animasi yang tidak lebay (berlebihan) itu artinya film biasa dan bukan film animasi.Namun pada penggunaan prinsip berlebihan ini perlu diperhatikan juga keselarasan dengan keseluruhan gaya dalam satu film animasi, artinya jangan sampai gerakan ekstrim karikatural ini malah mengganggu keutuhan film. Tetap kembali pada kebutuhan cerita/skenario. Sumber : Nganimasi Bersama Mas Be!
14
Prinsip Dasar Desain (Sumber : http://teddykw3.wordpress.com/2008/03/02/prinsip-prinsip-dasar-desain/ ) Setiap unsur-unsur visual harus dikenali secara cermat sehingga dapat berperan optimal
saat
satu
sama
lain
dipadukan/dirancang.
Setiap
perancang
dapat
mengembangkan metodenya masing-masing sesuai dengan pola kebiasaan, alat yang digunakan, lingkungan tempat kerja, dsb. Sekalipun begitu terdapat beberapa prinsip perancangan yang dapat dijadikan pedoman untuk menghasilkan mutu perancangan yang berhasil guna. 1. Unity (Kesatuan) Sebuah media komunikasi visual terdiri dari elemen-elemen seperti headline, body text, illustrasi, warna, garis, dll. Semua elemen ini harus dirancang sedemikian rupa sehingga memberikan keseluruhan efek yang menyatu dan terpadu 2. Variety (Keragaman) Meskipun demikian, dalam sebuah rancangan media komunikasi visual, keragaman atau variasi sangat dibutuhkan untuk menghindari kesan monoton 3. Contrast (Kontras) Contrast adalah upaya untuk membuat penonjolan sebuah unsur (atau kelompok unsur) melalui berbagai cara: kontras nada, kontras arah, kontras ukuran, kontras bentuk. Putuskan unsur mana yang akan ditonjolkan. Bila anda memberi seluruh unsur penonjolan yang sama, media anda akan berakhir tanpa penonjolan sama sekali 4. Harmony (Keselarasan)
15
Seluruh unsur tata letak harus saling bekerjasama dan tidak saling bertentangan satu sama lain. Bentuk, huruf, nada dan tekstur harus ditaata secara harmonis sehingga secara keseluruhan enak dipandang 5. Proportion(Kesepadanan/Sebanding) Semua unsur harus sepadan. Tinggi dan lebar huruf, point huruf dengan lebar naskah, gambar dengan naskah 6. Rhythm (Irama) Media cetak adalah media statis, namun mata pembaca sesungguhnya dapat dibimbing dan diarahkan sehingga mencapai seluruh bagian rancangan. Setiap unsur disusun agar dapat membantu mata bergerak dalam suatu gerakan yang terstruktur. Tempatkan unsur-unsur secara terencana sehingga mata mulai bergerak dari tempat yang anda inginkan hingga ke seluruh bagian. Gerakan mata sebaiknya diarahkan agar mengalir dengan irama yang nyaman. Pola Z dan S adalah susunan yang umum dipergunakan. 7. Balance (Keseimbangan) Dengan keseimbangan kita mengendalikan ukuran nada, berat dan posisi unsurunsur dalam sebuah rancangan. Unsur-unsur yang tertata seimbang terlihat aman dan nyaman oleh mata, Cara menguji keseimbangan dengan cara menguji hubungan bagian kiri dan kanan. Pada dasarnya, terdapat dua bentuk keseimbangan yaitu formal dan informal. •
Keseimbangan formal. Rancangan yang seimbang formal mempunyai unsurunsur berat, ukuran, bentuk yang sama pada sisi kanan dan sisi kiri dalam suatu garis vertikal imajiner yang di gambarkan di pusat rancangan. Rancangan yang simetris memberikan kesan stabilitas dan konservatisme, tetapi pada suatu saat terlihat tidak imajinatif.
16
•
Keseimbangan informal. Dalam keseimbangan informal obyek ditempatkan secara acak dalam halaman tetapi secara keseluruhan tampak seimbang. Bentuk penyusunan ini memerlukan pemikiran ketimbang keseimbangan formal bisimetris sederhana, tetapi efeknya dapat imajinatif dan dinamis.
Teori Warna Warna merupakan salah satu unsur yang tidak bisa dipisahkan dari dunia desain grafis. Warna memberikan peranan yang sangat penting, karena setiap warna memiliki karakter dan memberikan dampak secara psikologis kepada audience-nya. Dalam konsep desain, setiap warna memiliki simbol dan makna yang berbeda. Warna dapat menciptakan suasana hati dan dorongan semangat. Bahkan warna dapat mewakili visi dan cita-cita serta semangat kebangsaan sebuah bangsa seperti bendera. Hitam putih yang dikatakan dalam teori warna adalah bukan warna dalam hal ini adalah sebagai warna yang dapat memiliki makna simbolis. Pemilihan warna juga harus diperhatikan agar tidak terjadi salah pengertian dalam komunikasi visual. Apakah warna yang dipilih memiliki arti tersendiri pada masyarakat yang dituju atau tidak sehinggga tidak akan terjadi kesalahan persepsi menggunakan warna. Merah dicampur warna putih menghasilkan warna pink. Arti warna pink kelembutan, menenangkan, baik, ceria. Sedangkan arti simboliknya perempuan, cinta, romance, berjiwa muda. Warna Merah sangat dekat dengan warna pink. Ini memiliki efek yang sama namun tidak terlalu agresif. Warna merah muda membantu kita untuk merasa dicintai. Penelitian menunjukkan ketika narapidana diletakkan di ruang pink untuk jangka waktu yang lama kepribadian mereka menjadi lebih pasif. Efek dari warna pink adalah dapat merangsang energi, meningkatkan tekanan darah, detak jantung, dan juga dapat menciptakan rasa nyaman dan kasih sayang. (menurut Colors4Life.com) Yang termasuk : Warm color : merah, oranye, kuning. Cool color : hijau, biru, ungu.
17
Neutral color : hitam, abu-abu, putih, tan, coklat. Sumber http://belajargrafisdesain.blogspot.com/2011/06/teori-warna-dasar.html http://paktungzone.com/paktungzone/berita-134-teori-warna--nirmana-ii-.html http://99designs.com/designer-blog/2011/09/08/how-color-impacts-emotions-andbehaviors/
Teori Tipografi Tipografi merupakan lingkup dan wujud dari segala perlakuan terhadap huruf sehingga huruf bisa menampilkan fungsi keterbacaan dan fungsi kesan visual. Huruf memiliki peran penting dalam proses komunikasi tertulis. Kepastian huruf dalam menampilkan maksud membuatnya menjadi tokoh utama dalam proses penyampaian informasi. Sebagai figur informatif, huruf sebaiknya memenuhi persyaratan teknis dari segi ketampakan (legibility), keterbacaan (readability) dan aspek aspek ergonomik lainnya. Meskipun huruf memiliki tugas utama untuk menyampaikan maksud, tetapi bentuk huruf yang dipakai juga tetap harus dapat mendukung maksud dari isi. Pada sebuah logo, huruf dapat tampil sebagai informasi nama dari produk atau perusahaan. Pada kemasan, huruf dapat tampil sebagai logo dari produk dalam bentuk brand (dan sub brand), deskripsi produk dan informasi pendukung lainya. Pada animasi Girls’ Generation ini digunakan tipografi yang feminin, girly, atau enerjik, yang sesuai dengan konsep grupnya. (Sumber = http://garisgraphic.blogspot.com/2010_02_01_archive.html )
Teori Komposisi Dalam dunia audio visual, komposisi merupakan sebuah proses yang sangat vital karena dari komposisi itulah sebuah gambar bisa bercerita, dari komposisi pula sebuah
18
gambar terlihat indah dan enak dipandang untuk dinikmati. Berbeda dengan seni lukis yang memulai komposisi dari bidang kosong, kemudian menambahkan elemen-elemen yang dirasa perlua agar pesan lukisannya bisa sampai ketika dilihat orang lain. Komposisi dalam videografi dimulai dari bidang yang penuh, kemudian satu-persatu elemen yang tidak perlu disingkirkan untuk mencapai tujuan yang sama. Komposisi sangat berkaitan dengan estetika, untuk itu tidak ada peraturan yang mengikatnya, kalaupun ada hanyalah sebatas panduan yang boleh diikuti dan boleh juga tidak diikuti. Untuk itu ada istilah following the rule dan breaking the rule. Tetapi bagaimanapun panduan-panduan dalam menentukan komposisi ini sudah melalui proses studi yang cukup panjang sehingga sangat sesuai dengan indera penglihatan manusia dalam menikati karya visual ini. Rule of Third Menempatkan objek utama di tengah frame akan menghasilkan gambar yang kurang dinamis dan terkesan snapshot atau datar. Menempatkan objek utama pada prinsip rule of third akan memberikan efek yang lebih dinamis. Dan berdasarkan penelitian, mata kita memang lebih terasa nyaman pada posisi tersebut. Mengikuti rule of third sangatlah mudah, cukup membayangkan empat titik saat membidik lalu putuskan pada titik mana objek utama akan ditempatkan.
Gambar 2.3.1 Rule of Third Golden Mean Juga dikenal dengan golden section, adalah sebuah panduan komposisi yang didarsakan pada perhitungan matematikan yang unik. Panduan komposisi ini pertama
19
kali didokumentasikan oleh seniman Yunani kuno dan sampai saat ini mash digunakan meskipun
ke popularitasnya agak tertutupi oleh panduan kompisisi rule of third.
Prinsipnya panduan komposisi ini hampir sama dengan rule of third namun titik interestnya lebih sempit sekitar 5% arah tengah. Ada teorinya golden mean ini bisa digunakan pada semua scene foto, tapi pada prakteknya lebih mudah diaplikasikan pada foto portrait formal/klasik. Pada scene lain lebih mudah menggunakan komposisi rule of third. Simetris atau balance Dalam seni visual balance berarti mengisi frame dengan posri yang kurang lebih seimbang, bisa oleh elemen objek, warna maupun kontras. Sebuah gambar dengan komposisi yang balance akan terasa saat kali pertama dilihat begitu juga sebaliknya. Komposisi garis dan lingkaran (line and curve) Komposisi ini berdasarkan pada garis dan curve yang membentuk arah penglihatan menuju objek utama. Secara tidak sadar mata kita selalu mengikuti arah garis jika melihat sebuah gambar yang memang ada garisnya, untuk itu kita dituntut untuk bisa memanfaakan garis ini semaksimal mungkin untuk menggiring mata penonton ke object utama. Garis bisa berupa apa saja, bisa jalan, sungai, pagar, tali atau bahkan bayangan. Garis adalah hal yang setiap hari bisa kita temui di mana saja, ia bisa menggabungkan beberapa elemen menjadi suatu kesautan atau bisa memisahkannya menjadi bagianbagian yang berdiri sendiri. Komposisi line and curve bisa berupa komposisi diagonal, vertikal, horizontal, dan kurva atau garis lengkung yang masing-masing bisa membentuk mood tersendiri. Vertikal biasa digunakan untuk kesan kuat yang diterapkan pada ciryscape. Horizontal bisa memberikan mood kedamaian, biasanya diterapkan pada landscape, diagonal memberikan mood pergerakan dan kurva memberikan mood elegan seperti yang sering diterapkan pada pengambilan gambar peragaan busana.
20
Proses Produksi Animasi
Gambar 2.3.2 Pipeline Produksi Animasi (Sumber: Nganimasi Bersama Mas Be!) Dalam pembuatan karya film, baik film serial, film pendek, film layar lebar, film iklan komersial maupun iklan layanan masyarakat bahkan animasi dokumenter, semuanya melalui 3 tahapan dalam produksi, yaitu :
21
Tahap Pra-produksi 1. Konsep Tentang animasi apa yang akan dikerjakan, misalnya animasi untuk film serial, film pendek, dll. Termasuk di dalamnya konsep cerita (premis dan sinopsis), konsep style atau gaya animasi, konsep desain karakter dan latar belakangnya, sebaiknya dilakukan riset yang cukup matang sehingga konsep animasi cukup kuat untuk dilanjutkan menjadi produksi animasi. 2. Cerita dan skenario Adalah penjelasan tertulis tentang cerita apa yang ingin ditampilkan di layar. Skenario meliputi 5W + 1 H. Who-siapa saja karakter dalam cerita, what-apa yang terjadi, when-kapan terjadinya, where-di mana lokasi kejadian, whymengapa terjadi dan how-bagaimana menyelesaikan cerita. 3. Karakter Mulai dari protagonis sampai antagonis, juga karakter ‘side kick’. Karakter desain menjadi salah satu hal yang penting dalam keberhasilan film animasi ; pastikan unsur sejarah, jaman, lokasi, latar belakang karakter, semuanya jelas dan meyakinkan. 4. Color code Kode warna dalam satuan RGB agar pilihan warna untuk karakter, properti dan background sudah pasti dan jelas, sehingga mempermudah pekerjaan animasi terutama bila dikerjakan oleh banyak orang. 5. Desain background Latar belakang berupa tempat kejadian/lokasi karakter dalam cerita. 6. Storyboard Sketsa yang dilengkapi keterangan dan sebagai panduan dalam pembuatan film animasi. Diawali dengan membuat sketsa ide yang masih kasar. Membuat storyboard yang rapi dan sesuai dengan urutan tiap adegan pada panelnya. Sebelum mulai produksi sebaiknya dibuat Storyboard Animatik untuk mengukur durasi dan timing.
22
Tahap Produksi Yang termasuk dalam produksi dimulai dari meng-animate atau menganimasikan para karakternya setelah menjadi layout. Kemudian mengkomposisikan dengan background ditambahkan dengan special effect, kemudian proses render sampai editing. Setelah editing dirasa cukup dan sesuai dengan storyboard, barulah menyatukan musik dan dialognya. Tahap Pasca Produksi Tahap ini akan menyatukan semua yang sudah dikerjakan dalam proses produksi, dilanjutkan dengan merapikan/editing, mixing audio dan musiknya. Sehingga menjadi sebuah tontonan yang siap tayang. Kemudian mentransfernya ke dalam sistem standard stasiun TV/ broadcasting standard yang akan menayangkan film animasi yang kita produksi (misalnya untuk layar lebar dilakukan pemindahan film ke dalam roll film). Untuk penayangan pada stasiun televisi nasional Indonesia, menggunakan standard Betacam analog maupun Betacam digital. Sumber : Nganimasi Bersama Mas Be!
2.4 Data Cerita Girl Band Secara umum, girlband adalah sejenis kelompok musik pop yang terdiri dari tiga anggota atau lebih, semuanya penyanyi wanita. Mereka biasanya dibentuk oleh seorang manajer atau produser rekaman dengan cara mengadakan audisi, di mana para peserti diuji penampilannya, kemampuan menyanyinya, dan kemampuan berdansanya. Mereka biasanya tidak memainkan alat musik sendiri. Girl band sebagai grup penyanyi muda bekerja sama dengan penulis lagu dan produser musik di balik layar untuk membuat single hits, seringkali dengan nilai produksi yang mewah dan didukung oleh musisi studio ternama. Beberapa grup memiliki format berupa anggota tertentu menjadi vokalis utama sedangkan anggota-anggota lainnya menjadi vokalis pendukung. Girlband lebih
23
memfokuskan diri lewat performa dipanggung melalui menyanyi sambil menari atau hanya sekedar mengandalkan kualitas vokal, dan mereka menjual dan mengenalkan diri mereka melalui album musik. Lalu kecantikan atau paras yang elok juga menjadi kualitas penentu bagi mereka. Hampir seluruh artis melakukan operasi plastik. Dikarenakan budaya operasi plastik di Korea juga sudah mengakar dengan kuat.
Pengaruhnya di Indonesia Di Indonesia K-Pop mulai berkembang pesat menjelang akhir 2010. Girlband sendiri mulai booming pada saat demam k-pop sekarang ini sehingga mendorong remaja-remaja Indonesia untuk membentuk girlband di negeri Indonesia ini (juga berlaku pada boyband). Contohnya seperti Super Girlies, Cherrybelle, 5 Bidadari, 7 Icons, Princess, Kilau, Blink, dan masih banyak lagi. Bahkan ada beberapa grup non profesional yang melakukan cover dance idolanya. Dari soal style, mereka mengikuti apa yang menjadi trend dari idolanya. Mereka jarang memakai pakaian yang mencerminkan budaya Indonesia, misalkan saja batik. Bahkan, style yang mereka gunakan cenderung mengarah ke Korea. Tarian juga tidak menyisipkan tarian daerah.Dari soal lagu jugameniru lagu yang berasal dari Negeri Ginseng. Sebagai contoh, Cherrybelle dengan lagunya yang berjudul “Best Friend Forever” yang dikatakan menjiplak dari Girls’ Generation yang berjudul “Kissing You”. Dampak positif pengaruh budaya Korea ini membuat inspirasi bagi pemusik di Indonesia dalam menggali potensi yang tersembunyi didalam diri sendiri, semakin beraneka ragamnya musik pada perindustrian musik di Indonesia. Sedang dampak negatifnya, band-band tanah air semakin lama akan semakin menghilang karena fenomena ini, hilangnya kebudayaan asli Indonesia.
24
Girls’ Generation
Gambar 2.4.1 Girls’ Generation Girls’ Generation adalah girlband yang bernaung di bawah agensi paling terkemuka di Korea Selatan, yaitu SM Entertainment. Pada tahun 2005, SM Entertainment mendebutkan boyband dengan anggota sangat banyak yang bernama Super Junior. Lalu SM Entertainment berencana membentuk girlband versi cewek dari Super Junior. Bahkan pada awalnya, mereka diberi nama Super Girl, versi wanita dari Super Junior. SM Entertainment mengumpulkan sebelas trainee-trainee berbakat. Setelah empat kali berganti-ganti formasi dengan keluar masuknya anggota ditetapkanlah grup yang kita kenal sekarang, bernama So Nyeo Shi Dae yang memiliki arti Generasi Gadis yang beranggotakan sembilan orang. Tidak heran, para member pun tidak suka dan kaget dengan nama mereka yang terdengar kuno dan kurang menjual tersebut. Bahkan warga Korea sendiri bingung dengan pilihan nama yang aneh itu. Untung saja mereka memiliki Girls’ Generation sebagai nama internasionalnya yang memiliki arti sama. Nama ini sendiri diambil dari hits single Lee Seungchul yang berjudul “So Nyeo Shi Dae” pada 1989. So Nyeo Shi Dae sering disingkat menjadi SNSD atau SoShi. Dari situ muncul nama Shoujo Jidai (Jepang) dan Shao Nu Shi Dai (China), yang kalau diartikan semua nama itu mempunyai arti yang sama. Pekerjaan mereka bukan hanya menari dan dance, aktivitas mereka juga melakukan promo album, menghadiri variety show ataupun reality show, model CF (Commercial Film), model fashion, cosmetic, dan aksesori, berperan dalam drama atau
25
film atau musikal drama, menjadi MC, penyiar radio (Radio DJ), solo konser, bahkan duet. Awal karier Girls’ Generation dalam dunia musik dimulai sejak Juli 2007. Mereka tampil pertama kalinya secara tidak resmi dalam acara Mnet’s School of Rock dengan membawakan single pertama mereka Into The New World. Pada saat yang sama, sebuah acara dokumenter Mnet’s Girls Go To School disiarkan. Bulan berikutnya pada 5 Agustus 2007, Girls’ Generation baru tampil pertama kali (official) dalam acara SBS Inkigayo dengan single pertamanya berjudul Into The New World. Kurang lebih setahun setelah debut, tepatnya pada 2 Agustus 2008, terbentuklah fansclub resmi mereka dengan nama SONE (dibaca : sowon) yang dalam bahasa korea berarti ‘harapan’ atau juga bisa berarti sebagai SoShi + One = SONE. Sudah tradisi di Korea Selatan setiap fandom memiliki identitas sendiri dan untuk hal ini biasanya ditandai dengan warna. Warna resmi grup SNSD adalah pink. Sedang slogan mereka adalah “Jigeumeun So Nyeo Shi Dae, Apeurodo So Nyeo Shi Dae, Yeongweonhi So Nyeo Shi Dae” yang artinya Sekarang Girls’ Generation, Mulai sekarang Girls’ Generation, Selamanya Girls’ Generation.
Gambar 2.4.2 Black Ocean Pada September 2008, SNSD sempat mengalami Black Ocean dalam salah satu konser yang paling bergengsi dan terbesar di Korea yaitu Dream Concert. Black Ocean melibatkan sejumlah besar grup mematikan lightstick mereka untuk tidak menghormati atau memprotes performance grup tertentu. Berbeda dengan negara lainnya, di Korea
26
Selatan lightstick merupakan benda wajib yang selalu dibawa untuk menyemangati idola mereka. Tiga fans grup yang melakukannya yaitu fans DBSK, Triple S, dan Super Junior. Mereka melakukan silent treatment, bahkan meneriakkan nama grup lain (Wonder Girls) saat mereka tampil. Girls' Generation sudah mulai menarik perhatian di awal karier mereka, namun baru pada tahun 2009 mereka meraih popularitas yang signifikan lewat single Gee, yang kemudian dinamai sebagai Song of the Decade di Korea Selatan. Lagu "Gee", yang saat ini memegang rekor sebagai lagu yang paling lama menduduki posisi #1 di program televisi Music Bank, yakni selama sembilan minggu berturut-turut.
Gambar 2.4.3 Cover Mini Album Gee "Gee" juga dinamai sebagai song of the decade oleh situs musik Korea, Melon. Video klipnya di YouTube telah ditonton lebih dari 100 juta kali sampai dengan akhir 2013. Grup ini semakin memantapkan posisi mereka di industri musik Korea dengan single-single berikutnya seperti Tell Me Your Wish (Genie), Oh!, Run Devil Run, dan Hoot. Girls' Generation memulai debutnya di Jepang pada tahun 2010 di bawah naungan label Nayutawave Records dengan merilis versi bahasa Jepang dari lagu hits mereka "Tell Me Your Wish (Genie)" dan "Gee". Album pertama mereka di Jepang,
27
Girls' Generation yang dirilis pada bulan Juni 2011 merupakan album oleh sebuah grup asal Korea yang paling banyak terjual dalam sejarah tangga lagu Oricon. Mereka juga menjadi satu-satunya girl group dalam sejarah yang menerima penghargaan Artist of the Year di Seoul Music Awards dan Melon Music Awards selama dua tahun berturut-turut. Pada tahun 2011, mereka kembali ke kancah musik Korea dengan lagu The Boys yang dirilis dalam tiga bahasa: Korea, Jepang, dan untuk pertama kalinya, Inggris. Dalam rentang waktu lima tahun, grup ini telah berhasil menjual total sebanyak 4,4 juta album dan 30 juta single digital. Popularitas yang sangat tinggi di Korea Selatan berhasil mengantarkan mereka meraih titel "The Nation's Singers" dan "The Nation's Girl Group". Pada bulan April 2012, S.M. Entertainment membentuk Girls' Generation-TTS, sub-unit pertama grup ini yang beranggotakan Taeyeon, Tiffany, dan Seohyun. Album mini mereka, Twinkle, berhasil mencapai peringkat ke-126 di Billboard 200 yang merupakan posisi tertinggi yang pernah dicapai oleh album K-pop di chart tersebut sampai saat ini.Pada Januari 2013, kelompok melakukan comeback di Korea dengan album studio keempat (enam keseluruhan) I Got a Boy, yang segera menjadi hits domestik dan global, menerima all-kill pada chart Korea dan debut di #1 di chart Billboard "World Albums". Peluncuran album ini diikuti dengan serangkaian pertunjukan live. Girls’ Generation juga memulai Second Japan Arena Tour mereka pada Februari 2013.Lalu juga melakukanworld tour yang berjudul Girls & Peace. SNSD pertama kali melakukan single concert mereka di Jakarta, Indonesia pada 14 September 2013 lalu di MEIS Ancol. Pada kesempatan itu, 9000 tiket yang dijual secara online terjual habis dalam beberapa menit. Pada hari itu adalah kedua kalinya SNSD mampir di Indonesia setelah pada tahun lalu tanggal 22 September 2012 mereka melakukan konser bersama dengan grup band-grup band lain yang sama-sama berada di bawah naungan SM Entertainment. Sambutan para Sone Indonesia akan konser mereka sangat antusias, karena ini penantian single concert mereka setelah enam tahun debut. Mereka rela menunggu kedatangan SNSD di bandara. Rela mengantri konser dari subuh. Mereka memberi hadiah bahkan merencanakan ulang tahun salah seorang anggota
28
SNSD (Hyoyeon) dan juga membuat event-event di tengah konser, walau pada akhirnya pada gagal. Ada lima fanbase yang dikenal di Indonesia, yaitu SNSD Indonesia, KaskuSone, Sone IDWS, IndoSoshi, dan SoshindoFated. Jejaring sosial dunia maya ini meluas sampai ke Twitter dan Facebook yang membernya mencapai angka ribuan.
Member Girls’ Generation Bila berdasarkan urutan lahir, berikut inilah urutan member Girls’ Generation beserta biografi singkatnya. 1. Kim Taeyeon (9 Maret 1989)
Gambar 2.4.4 Kim Taeyeon Posisi : Pemimpin, vokalis utama, artis musikal, penari, model. Masa latihan : 3 tahun 3 bulan Casted : 2004 SM 8th Annual Best Contest (Best Singer 1st Place Grand Award) Taeyeon adalah anggota tertua dalam grup sehingga secara otomatis SM Entertainment menunjuknya sebagai pemimpin yang bertanggung jawab atas grup ini. Ia dikenal sebagai penyanyi terbaik di Girls’ Generation. Suaranya yang merdu banyak mengisi soundtrack untuk drama sehingga ia dijuluki sebagai “OST Queen”. Dia juga mendapat julukan ‘kid leader’ karena sifatnya yang kekanakan. Jago memasak. Tidak mudah takut pada kisah-kisah hantu dan
29
supranatural. Menyukai sport car. Taeyeon memiliki akun jaringan sosial Instagram (taeyeon_ss). Nama fansnya Taegangster, diambil dari Taeyeon + Gang. 2. Jessica Jung (18 April 1989)
Gambar 2.4.5 Jessica Jung Posisi : Vokalis utama, artis musikal, penari, model. Masa latihan : 7 tahun 6 bulan Casted : 2000 SM Casting System Nama Koreanya adalah Jung Soo Yeon. Adik perempuannya, Krystal Jung juga adalah anggota girl band dari perusahaan yang sama yaitu f(x). Jessica dilahirkan di rumah sakit yang sama dengan Tiffany di San Fransisco, California dan tinggal disana hingga berumur 11 tahun. Setelah dicasting (street-casted) oleh SM Entertainment, ia dan keluarganya pindah ke Korea selatan. Ia adalah member yang menjalani training terlama dan juga anggota pertama yang menandatangani kontrak dengan SM Entertainment di tahun 2000. Jessica alergi dengan timun. Jessica menyukai tidur dan lebih memilih tidur daripada makan.Mendapat julukan Ice Princess. Jessica memiliki akun jaringan sosial Weibo (Sy__Jessica). Nama fansnya Gorjesspazzer, diambil dari nama Jessica + Gorgeous (cantik).
30
3. Lee Sunny (5 Mei 1989)
Gambar 2.4.6 Lee Sunny Posisi : Vokalis utama, artis musikal, penari, model. Masa latihan : 9 bulan (Sebelumnya sudah berlatih selama 5 tahun di perusahaan lain) Casted : 2007 SM Casting System Nama lahirnya adalah Lee Soon Kyu.Merupakan keponakan dari Lee Soo Man (penemu sekaligus mantan CEO SM Entertainment). Sunny sudah menjalani training selama 5 tahun di entertainment lain baru dipindahkan ke SM dan menjadi anggota paling terakhir dalam grup. Member yang memiliki tubuh paling pendek dalam grup dan paling suka ber-aegyo (bertingkah manis) karena itu dulu sering salah disangka sebagai member termuda. Sunny mendapat julukan energy pill sesuai dengan sifatnya. Sunny seorang gamer. Sunny berbagi hari ulang tahun yang sama dengan kedua kakak perempuannya. Sunny memiliki phobia dengan suara ledakan karena sewaktu kecil dia menetap di Kuwait ketika terjadi Gulf War. Sunny memiliki akun jaringan sosial Instagram(svnnynight) dan Twitter (Sunnyday515). Nama fansnya Sunshiners, diambil dari nama Sunny + Sunshine, sesuai dengan kepribadiannya.
31
4. Tiffany Hwang (1 Agustus 1989)
Gambar 2.4.7 Tiffany Hwang Posisi : Vokalis utama, artis musikal, penari, model. Masa latihan : 3 tahun 7 bulan Casted : 2004 SM Casting System, 2004 CJ/KMTV (USA-LA) Contest 1st Place Nama lahirnya adalah Stephanie Hwang. Sedang nama Koreanya adalah Hwang Mi Young. Tiffany memutuskan untuk memakai nama Tiffany karena nama itu adalah nama yang tadinya ingin diberikan oleh mendiang Ibunya. Ia di casting oleh SM Entertainment di Los Angeles dan pindah ke Korea Selatan pada tahun 2004. Pada awal debut, Tiffany masih belum fasih berbahasa Korea sehingga sering terjadi kesalahan pengucapan. Pada masa training, Tiffany sekamar dengan Taeyeon dan Zhang Li Yin. Sejak awal debut, Tiffany dapat banyak perhatian karena eye-smilenya yang sangat memesona. Member yang paling maniak warna pink dalam grup.Paling takut sama serangga. Nama fansnya Fanytastic, diambil dari nama Tiffany + Fantastic, sesuai dengan imagenya. 5. Kim Hyoyeon (22 September 1989)
Gambar 2.4.8 Kim Hyoyeon
32
Posisi : Penari utama, vokalis, model. Masa latihan : 6 tahun 1 bulan Casted : 2000 SM Casting System Mendapat julukan ‘dancing machine’ karena dia penari terbaik dalam grup. Hyoyeon fasih dalam berbahasa China. Hyoyeon termasuk member yang kurang populer dibandingkan dengan kedelapan member yang lain. Hyoyeon memiliki akun jaringan sosial Instagram (watasiwahyo). Nama fansnya Hyohunnies, diambil dari nama Hyoyeon + Honey. 6. Kwon Yuri (5 Desember 1989)
Gambar 2.4.9 Kwon Yuri Posisi : Penari utama, vokalis, artis, model. Masa latihan : 5 tahun 11 bulan Casted : 2001 SM 1st Annual Youth Best Contest (Best Dancer, 2nd Place) Yuri memiliki kulit kecoklatan (dijuluki Black Pearl) dan S-line yang paling jelas di antara yang lain. Ia adalah ikon seksi dari grup ini dan dancer kedua terbaik setelah Hyoyeon. Yuri sangat pandai melakukan yoga. Yuri sangat menyukai karakter Mickey Mouse. Dia salah satu member yang membantu menulis lirik lagu ballad Girls’ Generation yang berjudul Mistake. Yuri memiliki akun jaringan sosial Instagram (yulyulk). Nama fansnya Yurisistable, diambil dari nama Yuri + Irresistable.
33
7. Choi Sooyoung (10 Februari 1990)
Gambar 2.4.10 Choi Sooyoung Posisi : Penari utama, vokalis, artis, model. Masa latihan : 6 tahun 3 bulan Casted : 2000 SM Open Audition, 2002 Korea-Japan Ultra Idol Duo Audition Merupakan member yang memiliki tubuh paling tinggi dalam grup. Dia juga yang membantu memikirkan lirik dalam lagu SNSD How Great is Your Love. Sooyoung sering menjadi pembicara bahasa Jepang dalam grup karena bahasa Jepangnya yang fasih, sebelumnya dia pernah debut di Jepang sebagai member duo Route Obersama Marina Takahashi. Hobinya makan tapi tubuhnya tidak akan bertambah gemuk,karena itu mendapat nama panggilan Shikshin yang artinya dewa makan. Sooyoung adalah fashionista, dia memenangkan penghargaan Best K-style di tahun 2013. Nama fansnya Sooyoungster, diambil dari nama Sooyoung + Youngster. 8. Im Yoona (30 Mei 1990)
Gambar 2.4.11 Im Yoona
34
Posisi : Penari utama, vokalis, artis, model. Masa latihan : 7 tahun 2 bulan Casted : 2002 SM Saturday Open Casting Audition Merupakan member yang menjabat posisi center dalam grup. Yoona sering dianggap sebagai wajah SNSD. Yoona adalah anggota yang paling banyak membintangi drama-drama dibanding member lainnya.Yoona adalah shik shin kedua dalam grup. Yoona mendapat julukan Him Yoona karena dia tergolong kuat untuk ukuran seorang perempuan. Yoona menyukai boneka Rilakkuma. Juga mendapat julukan Alligator Yoong, karena kalau tertawa mulutnya terbuka lebar menyerupai buaya. Nama fansnya Yoonaddict, diambil dari nama Yoona + Addict. 9. Seo Joo Hyun (28 Juni 1991)
Gambar 2.4.12 Seo Joo Hyun Posisi : Vokalis utama, penari, model. Masa latihan : 6 tahun 6 bulan Casted : 2003 SM Casting System Biasa dipanggil Seohyun. Member termuda dalam grup (Maknae) yang bersikap dewasa, sopan, feminin, dan tidak mudah marah. Satu-satunya member yang merupakan anak tunggal dalam keluarganya. Dia sangat suka membaca buku dan menyukai animasi Jepang, Sersan Keroro. Bersama dengan Taeyeon dan Tiffany, mereka bertiga membentuk sub-unit TTS. Seohyun sangat menyukai sweet potato, bahkan pernah menyatakan lebih memilih sweet potato dibandingkan
35
cowok. Seohyun tidak menyukai junk food. Seohyun memiliki akun jaringan sosial Twitter (sjhsjh0628). Nama fansnya Seomates, diambil dari nama Seohyun + Seoulmates. Pencapaian Berikut ini adalah sederet penghargaan yang dicapai oleh Girls’ Generation yang membuatnya menjadi girlband terbaik di negaranya. Tahun 2007 •
Cyworld Digital Music Award : Best Rookie Group (Into The New World)
•
Golden Disk Award : Popularity Award & Rookie Award
•
Annual Korean Entertainment Arts Award : Best New Female Group
Tahun 2008 •
Seoul Music Award : Best Newcomer Award & High1 Music Award
•
Annual Korean Entertainment Arts Award : Best Female Group
•
Mnet 20’s Choice Award : Hot Sweeet Music (Kissing You)
•
Asia Song Festival : The Best Asian Artist Award
Tahun 2009 •
Cyworld Digital Music Award : Song of The Month (Gee) & Bonsang Award
•
Golden Disk Award : Digital Daesang Award (Gee) & Digital Bonsang Award (Gee)
•
Melon Music Award : Top 10, Artist of The Year, Smart Radio, Mobile Music, Song of The Year (Gee), & Odyssey (Gee)
•
Yahoo! Asian Buzz Award : Female Singer Category
•
Nickelodeon Korean Kids Choice Award : Best Female Singer Award
•
Incheon Culture Day Ceremony :Young Artist Award
•
17th Korean Cultural Entertainment Awards : Artist Daesang
•
Congress Daesang Ceremony Award : Pop Music Award
•
2009 MBC Entertainment Awards : Special Award (Best Singer)
36
Tahun 2010 •
Golden Disk Award : Popularity Award, Disk Daesang Award (Oh! Album), &Disk Bonsang Award (Oh! Album)
•
Melon Music Award : Top 10, Artist of The Year, Best Dressed, & Hot Trend (Hoot)
•
Seoul Music Award : Bonsang Award (Gee), Digital Music Award (Gee), &Daesang Award (Gee)
•
Annual Korean Entertainment Arts Award : Best Female Group
•
Korean Music Award : Song of The Year (Gee) & Group Musician of The Year Netizen Vote
•
KBS Music Festival : Song of The Year (Oh!)
•
Gaon Chart : Digital Music Award (Gee)
•
Yahoo! Asian Buzz Awards : Top Buzz Music Video (Oh! MV)
•
Korean Ministry of Culture and Tourism : Content Industry Award (Special Honor)
•
22nd Korea PD Awards : Singer Award
•
37th Korean Broadcasting Awards : Best Singer Award
•
2010 Korea Advertising Awards : Best Advertising Models Award
•
2nd Korean Wave Industry Award : Pop Culture Award
•
2010 Proud Korean Awards : Art Category
•
BIGLOBE Music Awards : Best Single (Gee)
Tahun 2011 •
Seoul Music Award : Hallyu Special Award, Popularity Award, Bonsang Award (Run Devil Run), & Daesang Award (Run Devil Run)
•
Space Shower Music Video Award (Best Music Video Award : Best Pop Music Video (Genie)
•
Taiwan KKBOX Awards : Album of The Year (Run Devil Run)
•
The 1st Brazil’s J-Station Music Awards : Best Korean Artist
•
2010 Daum Life On Awards : Music Video of The Year (Oh!)
37
•
6th Asia Model Festival Awards : Asia Star Award
•
2nd Korea Republic Seoul Cultural Art Awards : Pop Music Award
Tahun 2012 •
Seoul Music Awards : Popularity Award (The Boys) & Bonsang Award (The Boys)
•
Mnet 20’s Choice Award : Hot Trendy Music (TTS)
•
Gaon Chart Awards : Album of The Year (The Boys) & Oricon Hallyu Singer
•
7th SEED Awards : The Most Popular Artist
Tahun 2013 •
Gaon Chart Awards : Album of The Year (Twinkle) & Song of the Year (Twinkle)
•
Nickelodeon Korea Kid's Choice Awards : Favorite Female Singer
•
VEVOCertified Awards : 100.000.000 views (Gee)
•
30th Best Jeanist Award : Best Jeanist
•
10th Huading Award : Best Global Idol Group
•
Youtube Music Awards 2013 (I Got A Boy)
•
Mnet Asian Music Awards 2013 : Best Female Group
Jepang Tahun 2010 •
Japan Record Awards : New Artist
Tahun 2011 •
Japan Gold Disc Award : The Best 5 New Artists (Domestic), New Artist of The Year (Domestic)
•
Space Shower Music Video Awards : Best Pop Music Video (Genie)
•
MTV Video Music Awards Japan : Best Group Video (Genie) & Best Karaoke! Song (Genie)
38
Tahun 2012 •
Japan Gold Disc Award : Album of The Year (Asia) & Best 3 Albums (Asia)
•
MTV Video Music Awards Japan : Album of The Year
Tahun 2013 •
Japan Gold Disc Award : Song of The Year by Download (Asia) (Paparazzi) & Best Music Video (Asia) (The 1st Japan Tour DVD)
` Melon Music Awards, Seoul Music Awards, Mnet Asian Music Awards, Korean Music Awards, dan Golden Disk Awards termasuk lima penghargaan yang bergengsi di Korea. Dan masih banyak sejumlah award lain dan ratusan penghargaan nominasi yang didapatkan oleh Girls’ Generation. Ada beberapa nominasi yang seharusnya bisa mereka menangkan, namun sayang karena terbentur dengan jadwal yang padat sampai mereka tidak bisa menghadiri untuk memenangkannya.Pada tahun 2013, SNSD juga mendapat point tertinggi pada girl group ranking berdasarkan dari music show, youtube, itunes, CF(Commercial Film).
2.4 SWOT Analisis Strength •
Mengandung konten K-pop yang musik dan trendnya sekarang banyak digemari oleh anak muda.
•
Tayangan animasi semakin diminati oleh masyarakat Indonesia.
•
Jumlah animasi dokumenter di Indonesia masih terbilang sedikit.
Weakness •
Sebagian besar penggemar K-pop di Indonesia sudah mengenal Girls’ Generation.
•
Jangka waktu produksi yang sedikit.
39
•
Kurangnya pengalaman penulis dan sumber daya manusia.
Opportunity •
Belum ada animasi dokumenter Girls’ Generation di Indonesia.
•
Animasi dokumenterdapat dijadikan film yang merepresentasikan kenyataan.
Threat •
Banyak animasi dokumenter laindari luar yang menyajikan visual yang lebih menarik.