BAB II DATA DAN ANALISA
2.1. Tinjauan Umum 2.1.1. Data Inspirasi Pada desain serial dibutuhkan data umum yang terdiri dari : 2.1.1.1. Mitologi Istilah mitologi memiliki definisi ilmu tentang bentuk sastra yang mengandung konsepsi dan dongeng suci mengenai kehidupan dewa dan makhluk halus pada suatu kebudayaan. Mitologi juga biasanya disatukan dengan mitos tetapi sebenarnya mitologi berhubungan erat dengan kebudayaan suatu bangsa, sedangkan mitos lebih kepada sesuatu yang di rekayasa. Mitos tidak bisa di samakan dengan legenda, fabel, dongeng, kisah fiksi, cerita rakyat, atau anekdot. Mitologi memiliki fungsi sebagai sebuah contoh kelakuan bagi manusia. Figur yang ada pada mitologi biasanya memegang struktur sosial yang tinggi dari kekuatan institusi dan digambarkan sebagai manusia yang abadi.Selain itu fungsi lainnya adalah agar masyarakat juga dapat mendekatkan dirinya pada yang kuasa dengan menceritakan kembali mitologi tersebut. Mitologi merupakan dasar utama latar belakang bagi serial ini. Karenanya akan dibahas sedikit tentang mitologi yang digunakan dalam serial Mystery of Barong & Rangda ini. Sukaitapoes (2012).Mitologi serta pembagiannya di seluruh dunia. Diakses Sept 2013 dari "http://tapoesowner.heck.in/mitologi-serta-pembagiannya-di-seluruhd.xhtml"
2.1.1.2. Mahluk Mitologi Barong dan Rangda Mendengar nama Barong dan Rangda, dalam pikiran terbesit dua sosok mahluk secara universal sifatnya selalu dipertentangkan. Makna ini biasanya dikaitkan dengan cerita- cerita rakyat yang sudah melegenda seperti Calonarang. Terlepas dari makna secara mitologi, Barong dan Rangda adalah sebuah pralingga yang beraspek religious sehingga secara simbolis Barong dan Rangda diagungkan dan disucikan 3
4
serta di sungsung karena diyakini akan memberikan kerahayuan dan keselamatan. Tampak jelas, makna universal Barong dan Rangda adalah juga sebagai simbolisme kekuatan Tuhan yang hadir dengan aspek megis dan religius.
- Arti dan Asal- Usul Barong Secara etimologi, kata Barong berasal dari Bahasa Sansekerta yaitu kata b(h)arwang yang didalam Bahasa Melayu atau Indonesia sejajar dengan kata Beruang, yaitu nama seekor binatang yang hidup di daerah Asia, Amerika dan Eropa, berbulu tebal dan hitam serta ekornya pendek. Binatang ini juga hidup di Sumatera dan Kalimantan. Dalam kehidupan di Bali, Beruang hampir tidak pernah didengar dan jumpai. Kata Beruang ini disamakan pula dengan wujud binatang lain seperti: Singa, Macan, Babi, ataupun Gajah. Istilah binatang Beruang untuk mengidentifikasikan wujud Barong tidak lebih sebagai binatang mitologi yang juga sering kita jumpai dalam cerita Tantri. Hal ini didasarkan pada kenyataan bahwa semua jenis pertunjukan yang akan menggunakan Barong sama sekali tidak sesuai dengan apa yang sesungguhnya dimaksud dengan perkataan Barong, malahan beberapa jenis pertunjukan sama sekali tidak ada unsur binatangnya disebut Barong juga. Pendapat lain ada juga yang mengartikan kata Barong berasal dari urat kata baru- ang. Dalam Bahasa Indonesia huruf u dan a berasimilasi menjadi o, sehinggan ru dan a (ng) menjadi ro(ng) yang berarti dua. Rong mengandung makna ruang, jadi dua rong yang dimaksud adalah dua ruang. Selain itu ada juga pendapat yang mengatakan bahwa Barong berasal dari plesetan kata bareng- bareng yang dalam Bahasa Indonesia berarti sama- sama. Asumsi ini didasarkan pada kenyataan bahwa Barong yang berwujud manusia, raksasa maupun binatang dalam penampilannya tidak dapat dipisahkan dari partisipasi pendukungnya yang terdiri dari banyak orang, baik itu Barong yang disakralkan maupun yang khusus untuk hiburan. Secara umum wujud Barong mengambil wujud binatang.
-. Jenis- jenis Barong Beradasarkan pengamatan dan sumber- sumber tulisan tentang jenis- jenis Barong yang berkembang di Bali adalah sebagai berikut: -
Barong Ket. Sering juga disebut Barong Ket- Ket, Barong Rentet atau Barong Ketet. Jenis Barong ini merupakan penggambaran dari raja
5
hutan. Bentuknya merupakan kombinasi dari Singa, Macan, dan Sapi yang mempunyai kekuatan magis -
Barong Bangkal. Bangkal di Bali adalah babi yang telah berumur tua. Bangkal dianggap sebagai binatang mitos yang mempunyai kekuatan magis. Warna Barong ini biasanya hitam dan putih.
-
Barong Asu. Asu merupakan Basa Bali alus dari kata anjing. Barong ini merupakan Barong yang angker dan sangat disakralkan.
-
Barong Macan. Merupakan Barong dengan bentuk menyerupai Macan. Macan juga merupakan binatang yang mempunyai mitologi tersendiri di dalam cerita Tantri.
-
Barong Gajah. Barong ini menyerupai gajah- gajah dari India, juga merupakan binatang mitos yang suci.
-
Barong Landung. Merupakan barong yang bentuknya tinggi dan besar. Wujud dari Barong Landung adalah laki- laki dan perempuan, yang laki disebut Jero Gede yang memiliki wajah seram sedangkan yang perempuan disebut Jero Luh.
-
Barong Brutuk. Berong inimenyerupai raksasa yang merupakan symbol dari lascar (bala) dari Dewa Ratu Pancering Jagat Mahadewa dari Pura Penelaman.
-
Barong Blas- blasan. Barong ini disebut juga Barong Kedingkling atau Barong Nongkling. Barong Blas- blasan adalah suatu jenis pertunjukan yang biasanya diadakan pada saat hari- hari penting lainnya, para penarinya mengenakan toperng dari Wayang Wong serta diiringi dengan gamelan batel beba- rongan. Barong ini dipentaskan secara ngelawang yairu berpindah- pindah dari suatu tempet ke tempat lainnya.
-
Barong Gegombrangan. Jenis ini sudah jarang sekali dapat disaksikan.
-
Barong Sae. Sejenis macan China.
-
Barong Kambing.
-
Barong Singa.
-
Barong Lembu. Seperti Sapi.
-
Barong Jaran.
-
Barong Manjangan. Seperti Rusa.
-
Barong Dawang- dawang. Merupakan variasi dari Barong Landung yang berwujud raksasa sangat besar.
6
Gambar 2.2 Barong Macan
Gambar 2.1 Barong Bangkal Sumber : http://www.sejarahkita.web.id/2010/11/sejarah-tari-barong-bali.html
-. Arti Simbol pada Barong Kekuatan terbesar/ terdahsyat ada pada mata dan jenggotnya.Berdasarkan keyakinan,
Barong
dalam
cerita
dianggap
sebagai
wakil
kebenaran/
dharma.Kekuatan dharma ini terdapat pada punggelannya. (muka) yang dipusatkan pada mata dan jenggot yang bahannya dari rambut manusia. Apabila ada salah satu desa diserang penyakit sampar atau wabah maka pemangku akan cepat- cepat merendam jenggot Barong tersebut pada segelas air bersih kemudian dijadikan air suci. Air itu diyakini mempunyai kekuatan magis. (A.A.Ngr. Made Agung, Bias Bali, Bali Post).
- Arti dan Asal- Usul Rangda. Menurut Etimologinya, kata Rangda yang kita kenal di Bali berasal dari Bahasa Jawa Kuno yaitu dari kata Randa yang berarti janda. (L. Mardi- warsito, 1986: 463).Rangda adalah sebutan janda dari golongan Tri Wangsa yaitu Wesya, Ksatria dan Brahmana. Sedangkan dari golongan Sudra disebut Balu. Kata Balu dalam bahasa Bali alusnya adalah Rangda. Perkembangan selanjutnya, istilah Rangda untuk seorang janda semakin jarang kita dengar, karena dikhawatirkan menimbulkan kesan tidak enak mengingat wujud Rangda yang aeng dan menakutkan, serta idntik dengan orang yang memiliki ilmu kiri (pengiwa), hal ini terutama kita dapatkan dalam pertunjukan- pertunjukan cerita rakyat. Dengan kata lain, ada kesan rasa takut, tersinggung dan malu bila dikatakan bisa neluh nerangjana (ngeleyak).
7
Sesungguhnya pengertian di atas lebih banyak diilhami dari cerita- cerita rakyat yang didalamnya terdapat unsur Rangda.Cerita yang paling besar pengaruhnya adalah Calonarang. Ada juga cerita yang lain, namun itu hanyalah kreasi para seniman.
- Jenis- jenis Rangda Mengindentifikasi jenis- jenis Rangda yang berkembang di Bali amatlah sulit. Hal ini mengingat wujud Rangda pada umumnya adalah sama. Memang dalam cerita Calonarang ada wujud Rangda yang lain seperti Rarung, Celuluk namun itu adalah antek- antek dari si Calonarang dan keudukannya lebih banyak dalam cerita- cerita bukan disakralkan. Untuk membedakan wujud Rangda adalah dengan melihat bentuk mukanya (prerai), yaitu: -
Bentuk Nyinga: Apabila bentuk muka Rangda itu menyerupai Singa dan sedikit menonjol ke depan (munju). Bentuk Rangda ini adalah galak dan buas.
-
Bentuk Nyeleme: Apabila bentuk muka Rangda itu menyerupai wajah manusia dan sedikit melebar (lumben). Bentuk Rangda seperti ini menunjukan sifat yang berwibawa dan angker.
-
Bentuk Raksasa: Apabila bentuk muka Rangda ini menyerupai wujud raksasa seperti yang umum kita lihat Rangda pada umumnya. Biasanya Rangda ini menyeramkan.
Gambar 2.3.Nyinga
Gambar 2.4. Nyeleme
8
Gambar 2.5. Raksasa
Sumber Gambar: http://www.learnnc.org/lp/multimedia/4539, diakses Sept 2013 - Arti Simbol pada Rangda Bagian- bagian Rangda yang mengandung suatu maksud dan simbol tertentu adalah sebagai berikut: 1. Lidah yang panjang sampai di perut mempunyai arti lapar yang terusmenerus, yang selalu ingin membunuh dan memakan mangsanya. 2. Lidah yang keluar api adalah lambing dari pembakaran yang berarti tidak ada sifat ampun, segala yang masuk pasti dibakar (kageseng). 3. Mata mendelik dan melotot adalah symbol sifat amarah, kejam dan bengis, mementingkan diri sendiri dan tidak percaya kekuatan orang lain. 4. Taring yang panjang adalah symbol kebinatangan dari sifat- sifat binatang buas dan penuh kekejaman. 5. Lidah- lidah api yang terdapat di atas kepala atau swidwara adalah simbol sinar kesaktian. 2.1.1.3. Tingkatan- Tingkatan dan Istilah Ilmu Leak - Tingkatan- tingkatan Ilmu Leak Leak adalah sebutan untuk mahluk halus yang digambarkan memiliki perwujudan yang menakutkan. Mahluk halus yang disebut leak ini ada dua nama, yaitu Rangda dan Celuluk. - Rangda Merupakan ratu dari para leak, konon perwujudan amarah Dewi Durgha. Wujudnya memiliki wajah dengan mata melotot, kuku yang panjang-
9
panjang, gigi taring yang sangat panjang, lidahnya yang menjulur sampai kaki terdapat banyak bola api diatas lidahnya dan membawa kain putih ditangannya. Konon seseorang yang melihat Rangda akan sakit parah selama 3 hari, dan seseorang yang disentuh dengan kain putih milik Rangda akan mati dan tidak dapat lahir kembali. -
Celuluk Celuluk adalah leak dan merupakan anak buah dari Rangda. Rupa wajah celuluk memiliki ciri mata yang berlubang, gigi yang besar- besar dan kepala yang botak bagian depan. Walaupun seram, Celuluk tidak bisa membunuh manusia, karena dia adalah leak yang penakut.Walaupun penakut, namun Celuluk sangat suka menakuti manusia.
Dalam Ilmu Leak juga ada beberapa tingkatan. Urutannya adalah sebagai berikut:
-
Ilmu Leak Tingkat Bawah. Ini adalah pengleakan tingkat dasar, tidak memiliki kesaktian yang tinggi. Hanya bisa merubah wujudnya menjadi binatang seperti monyet, anjing, ayam putih, kambing, babi betina (bangkung) dan lain- lain.
-
Ilmu Leak Tingkat Menengah. Yaitu orang yang bisa ngeleak pada tingkat ini sudah bisa merubah wujudnya menjadi Burung Garuda bisa terbang tinggi, paruh dan cakarnya berbisa, matanyabisa keluar api, juga bisa berubah wujud menjadi Jaka Tungul atau pohon enau tanpa daun yang batangnya bisa mengeluarkan api dan bau busuk yang beracun.
-
Ilmu Leak Tingkat Tinggi yaitu orang yang bisa ngeleak tingkat ini sudah bisa merubah wujudnya menjadi Bade yaitu berupa menara pengusungan jenasah bertingkat dua puluh satu atau tumpang selikur dalam bahasa Bali dan seluruh tubuh menara tersebut berisi api yang menjalar – jalar sehingga apa saja yang kena sasarannya bisa hangus menjadi abu.
Sumber: http://www.tipscaraterbaik.com/cerita-sejarah-leak-bali.html ,diakses Sept 2013
10
- Istilah Ilmu Leak Leak Bali semakin berkembang hingga bermunculan istilah- istilah yang terkait dengan ilu Leak Bali, diantaranya: -
Desti Merupakan kemampuan untuk menyakiti orang lain agar jatuh sakit melalui media, media berupa rambut, kuku, tanah, pakaian, perhiasan dan benda milik target
-
Teluh Merupakan sejenis guna – guna.sosok mahluk mirip manusia dengan berbagai bentuk yang menakutkan yang akan menyerang sasaran yang dituju sesuai dengan yang ditakuti sasarannya.
-
Trangjana Trangjana atau anerangjana, merupakan sosok lawat atau bayangan mahluk berwujud manusia.ini merupakan kemampuan melihat jarak jauh dan membakar/membunuh hanya dengan melihat.
-
Wegig Merupakan istilah dari niat serta perbuatan licik dan jahat.
-
Pengasren (semacam pelet), yakni sarana magis agar orang yang bersangkutan menjadi kelihatan selalu cantik dan tampan, awet muda dan mempunyai daya pikat yang tinggi. Dengan sarana tersebut orang akan mudah dapat memikat lawan jenis yang dikehendakinya.
-
Pengeger (semacam penglaris) yang dapat menyebabkan si pemakai menjadi laris dalam berdagang atau berusaha, dengan harapan si pemakai menjadi semakin kaya.
-
Pengasih-asih Yakni sarana yang dapat membuat orang menjadi jatuh cinta kepada orang yang menggunakan sarana tersebut.Atau dapat pula disebut dengan sarana guna-guna. Seperti misalnya : guna lilit, guna jaran guyang, guna tuntung tangis, dan lain-lain macamnya.
11
-
Penangkeb Yakni sarana gaib atau mistis agar orang lain atau orang banyak menjadi tunduk. Dengan demikian orang tersebut dapat mengendalikan, mengarahkan, menguasai, atau menyetir orang lain atau orang banyak sesuai dengan keinginannya. Orang yang telah terkena ilmu penangkeb tak ubahnya seperti kerbau yang dicocok hidungnya, sehingga akan menjadi penurut sesuai perintah atau keinginan dari orang yang mengenakan ilmu penangkeb.
-
Pepasangan Yakni sarana yang ditanam pada tempat tertentu oleh orang yang bisa melakukan pengiwa. Tujuannya adalah untuk mengenai korbannya sesuai dengan yang diingini si pemasang. Dapat berupa sarana tulang manusia yang dibungkus, atau berupa bubuk tulang yang ditaburkan pada pekarangan rumah orang yang akan dijadikan korban. Dengan adanya pepasangan itu menjadikan situasi rumah tersebut menjadi agak lain, agak seram, penghuninya sakit-sakitan, sering cekcok, dan lain-lain.
-
Sesawangan Yakni kemampuan seseorang yang mempraktekkan ilmu pengiwa hanya dengan membayangkan wajah atau hanya nama dari calon korban. Sesawangan juga disebut dengan umik-umikan atau acep-acepan atau doa-doa. Dengan kemampuan ini seseorang yang melaksanakannya dapat mencapai korbannya, walaupun dia bersembunyi di balik dinding beton yang tebal dan kuat.
-
Ilmu Cetik (racun) merupakan cara meracun orang atau korban. Ada cetik sekala dan ada cetik niskala. Cetik sekala diartikan bahwa meracun dengan menggunakan sarana tertentu yang tampak nyata, seperti cetik gringsing, cetik cadang galeng, cetik kerikan gangsa, dan lain-lain. Kemudian cetik niskala adalah meracun korban atau orang dengan sarana yang tidak kelihatan.Cetik ini hanya mampu dilakukan oleh orang yang memiliki ilmu Leak yang sudah tinggi. Hanya dengan memandangi makanan atau minuman saja, maka korbannya akan menjadi sakit seperti yang dikehendaki. Jadi boleh dibilang cetik ini tanpa memerlukan sarana, karena tidak kelihatan.
12
Sumber: http://www.parissweethome.com/bali/cultural_my.php?id=13, diakses Sept 3012
2.1.1.4. Mitologi Yunani Dalam mitologi yunani terkenal dengan kisah Dewa Olimpus melawan Titan.Dewa Olimpus adalah yang biasa kita kenal dengan Odin, Zeus, Poseidon, Hades dan beberapa lainnya kemudian Titan adalah Kronos, Hiperion, Krios, Koios dan Atlas.Para Titan dan Dewa Olimpus ini masing-masing memiliki tempat tinggal di gunung. Gunung Olimpus yang dipimpin oleh Zeus dan Gunung Othris yang dipimpin oleh Atlas. Pada pertarungannya, dewa Olimpus tidak bisa menang melawan para Titan.
Gambar 2.6. Peperangan antara Olimpus dengan Titan Sumber Gambar : www.maicar.com Akhirnya dengan meminta nasihat Gaia, Zeus meminta bantuan pada para Kiklops dan Hekantokheire yang ada di Tartaros.Setelah membebaskan mereka dari Tartaros, Zeus mendapat aliansi baru dan juga senjata baru yang dibuat oleh para Kiklops.Kiklops membuat petir untuk Zeus, Trisula untuk Poseidon dan helm untuk Hades. Setelah bisa memukul mundur bangsa Titan, Zeus berhasil mengalahkan Kronos dengan bantuan ke 3 senjata tersebut.Dan dengan bantuan Hekantokheire, Zeus berhasil memenangkan perang Titanomakhia. Ekonurzhafar (2010).Mitologi Yunani. Diakses Sept 2013 dari http://greekmythology.com/
2.1.1.5. Mitologi Nordik Awalnya merupakan kumpulan kepercayaan kuno masyarakat Eropa utara sebelum adanya agama Kristen. Kepercayaan ini berisi kisah tentang makhluk
13
supernatural, kosmologi dan mitos lainnya yang ditulis dalam bentuk prosa atau puisi. Diceritakan dari mulut ke mulut dan kini sudah mulai hilang dan kemudian dilupakan, ada juga yang menjadi legenda hidup dan berkembang menjadi dasar sastra.
Gambar 2.7. Pertarungan dan Dewa Dewi pada kebudayaan Nordik Sumber Gambar : indonesiaindonesia.com Menurut mitologi Nordik, terdapat 3 makhluk yang berkuasa daripada manusia yaitu : Aesir,Vanir dan Jotun. Aesir dan Vanir merupakan dewa yang sama-sama menciptakan alam semesta dan mengatur kehidupan manusia meskipun pernah berselisih. Sedangkan Jotun adalah musuh kedua makhluk tersebut. Jotun apabila disamakan dengan mitologi yunani, merupakan makhluk raksasa yang mirip dengan Titan dan Gigantes. Selain makhluk Jotun ada juga monster yang disebut Jormungandr dan Fenrir yang berada di dunia manusia. Pengaruhnya pada masa sekarang adalah penyebutan nama hari yang berasal dari dewa-dewa pada masa itu dan fiksi karya J.R.R. Tolkien yang mengadaptasi mitologi Nordik. Film Thor juga salah satu cerita layar lebar yang memvisualkan cerita mitologi Nordik seakan-akan memang ada di masa sekarang. Nuzul Helmi (2012). Mitologi Nordik. Diakses Sept 2013 dari http://uniknya.com/2011/08/5-dewadewi-dalam-mitologi-nordik/
2.1.2. Genre dalam penulisan fiksi Data mengenai genre diambil dari blog milik Octacintabuku dengan judul Mengenal genre dalam penulisan fiksi. Genre berhubungan dengan hasil tulisan apabila ingin di jual pada pihak tertentu. Secara garis besar genre dibagi menjadi : Aksi, Fantasi, Roman, Fiksi Sains, Horor, Kriminal, Misteri dan Inspirasi. Untuk mempermudah pembuatan cerita biasanya
14
harus memilih salah satu genre kemudian di kembangkan.Tetapi tidak menutup kemungkinan adanya pencampuran genre-genre tersebut untuk lebih menarik minat pembaca.
2.1.2.1. Genre Fantasi dan Cerita Fantasi Pada genre ini biasanya terjadi hanya pada dunia yang dibuat oleh penulis. Genre fantasi biasanya menggunakan suatu bentuk sihir dan supranatural sebagai salah satu elemen plot, tema dan setting seperti yang ada pada film Harry Potter. Secara umum fantasi adalah kemampuan jiwa untuk membentuk tanggapan atau bayangan baru. Fantasi juga berhubungan dengan khayalan atau sesuatu yang tidak benar-benar ada. Bayangan fantasi tidak sama dengan bayangan persepsi. Bayangan persepsi adalah hasil persepsi yang benar-benar ada sedangkan fantasi hanyalah sebuah fantasi. Karenanya, kekuatan fantasi orang dapat menjangkau kedepan dan mempunyai arti penting dalam kehidupan manusia. Fantasi bersifat subjektif dan juga memiliki dampak buruk yaitu seseorang dapat meninggalkan alam nyata dan menimbulkan kedustaan, takhayul atau yang lainnya.
2.1.2.2. Sub Genre Fantasi -
Juvenile Fantasy - Fantasi yang dibuat khusus untuk anak-anak.
-
High Fantasy - Kisah baik dan buruk yang menekankan masalahnya pada moral dan terjadi pada dunia paralel atau dunia yang berbeda dari bumi.
-
Low Fantasy - Tidak memiliki banyak sisi fantasi pada cerita
-
Fantasi Kepahlawanan - Jenis ini melibatkan perang besar, orang yang banyak dan intrik pada tokoh.
-
Fantasi Superhero - Manusia super yang ada dalam dunia fantasi.
-
Fantasi Dongeng - Berasal dari dongeng masyarakat yang terjadi di dunia yang berbeda dari tempat yang kita tinggali.
-
Fantasi Komik - Merupakan parodi dari kisah fiksi yang kemudian diubah menjadi bentuk fantasi
-
Sejarah Alternatif - Cerita yang berlatar belakang dari sejarah asli tetapi memiliki penambahan unsur fantasi dalam penceritaannya.
-
Fantasi Kontenporer - Fantasi jenis ini terjadi pada masa sekarang yang di kemudian ditambah unsur fantasi.
15
-
Fantasi Kegelapan - Terjadi pada masa ksatria yang kemudian ditambah unsur horor.
-
Fantasi Mistis - Jenis ini seringkali mengadaptasi dongeng atau cerita rakyat.
-
Fantasi Roman - Kisah roman yang ada dalam dunia fantasi
-
Fantasi Erotis - Memiliki unsur erotis yang lebih tinggi pada cerita fantasi biasa.
-
Fantasy of Manner - Parodi dengan tokoh-tokoh cerita yang sudah ada.
-
Magical Realism - Membuat magis terasa benar-benar ada hanya saja tidak diketahui atau jarang.
-
Sword and Sorcery - Melibatkan ksatria dan penyihir pada jaman pertengahan.
-
Urban Fantasy - Cerita fantasi yang terjadi di perkotaan, tidak peduli melibatkan unsur masa depan, lampau atau supranatural.
Diakses Sept 2013 dari http://bestfantasybooks.com/fantasy-genre.php
2.1.3. Monster Makhluk yang rupanya menyimpang dari yang biasa atau makhluk yang berukuran luar biasa biasanya di sebut monster.Dalam cerita biasanya monster adalah makhluk yang jahat.Seiring perkembangan zaman adapula yang menceritakan monster menjadi baik ataupun yang berbentuk lucu dan imut. Kata monster juga kadang digunakan pada sosok yang bertentangan dengan norma ekosistem seperti orang yang jahat,kaku tidak perhatian, psikopat ataupun anti-sosial. Monster pernah menjadi sebuah konsep yang penting sebelumnya Monster tinggal di pulau-pulau liar yang belum terjamah. Bentuknya identik dengan bentuk aneh dan di kenal dari zaman dahulu. Pada negara-negara tertentu monster digambarkan sebagai makhluk kejam yang menculik putri atau menyerang kerajaan atau dalam ajaran lain munculnya monster sebagai tanda hari penghakiman.
16
Gambar 2.8.Contoh Monster Sumber Gambar: monster.wikia.com, japanesestation.com dan elgrimlock.deviantart.com, diakses Sept 2013
2.1.3.1. Jenis-jenis Monster -
Setengah Manusia Bentuknya menyerupai manusia tetapi memiliki sifat dan kebiasaan yang berbeda dengan manusia.
-
Setengah Dewa Monster ini dianggap memiliki kekuatan luar biasa sehingga di takuti,dipuja dan di hormati layaknya dewa.
-
Setengah Iblis Monster yang memiliki kekuatan gaib dan dapat mengubah bentuk tubuhnya.
-
Humanoid Monster ini memiliki bentuk humanoid atau seperti manusia.
-
Alien Monster ini diceritakan berasal dari luar angkasa,berbeda alam dan tidak diketahui orang.
-
Mayat Monster ini di gambarkan sebagai manusia yang sudah mati kemudian bangkit lagi.
-
Hewan Monster yang menyerupai hewan atau binatang purbakala.
-
Tanaman Menyerupai tanaman namun dapat bergerak dan mengeluarkan suara tertentu.
-
Mesin Monster buatan manusia yang bagian tubuhnya terbuat dari besi atau metal dengan inteligensi buatan atau bahkan alien robot.
17
2.1.4. Produk Pembanding Dalam wilayah nasional belum ada kompetitor karena genre fantasi seperti ini masih belum terlalu di garap oleh Indonesia. Untuk animasi 2D terdapat serial animasi Accel World yang menceritakan petualangan seorang lelaki yang bernama Haruyuki, anak gemuk yang baru saja memasuki sekolah menengah pertamanya selama setengah tahun pada tahun 2046. Dia hanyalah anak gemuk biasa yang memiliki masalah seperti rasa percaya diri yang rendah, sering diganggu dan semacamnya.Satu-satunya tempat pelariannya adalah dunia virtual, dimana kecepatan reaksi otaknya tidak dibatasi oleh ukuran tubuh di dunia nyata. Di saat ia bermain Squash dalam jaringan network sekolahnya adalah dimana skornya yang luar biasa tinggi, terlihat oleh idola sekolah Kuroyukihime. Dia ingin merekrutnya ke sebuah dunia istimewa, dimana kecepatan dan kemampuan bertarung menentukan bilamana mereka dapat mempertahankan kecepatan mereka.
Judul
: Accel World
Durasi
: 24 menit per episode
Episode
: 24
Rilis
: 2012-04-06
Diakses Sept 2013 dari "http://www.bakatsuki.org/project/index.php?title=Accel_World_%28Indonesia%29/"
Ragnarok the Animation yang mengambil konsep dari game Ragnarok berlatar belakang mitologi dan memiliki tujuan akhir menyelamatkan orang dan mengalahkan bos monster. Judul
: Ragnarok the Animation
Durasi
: 24 menit per episode
Episode
: 26
Rilis
: 2004-04-06 sampai 2004-09-28
RO production (2004) Ragnarok the animation. Diakses mei 2013 dari http://www.funimation.com/ragnarok-the-animation
18
Persona 4 the Animation yang menceritakan petualangan protagonis yang memiliki kekuatan persona didapat setelah menemukan jati dirinya sendiri.Lalu menjelajahi tiap labirin yang berisi monster untuk menyelamatkan jiwa orang yang terperangkap di labirin tersebut sebelum terlambat. Judul
: Persona 4 the Animation
Durasi
: 30 menit per episode
Episode
: 26
Rilis
: 2011-10-06 sampai 20012-03-29
Imdb (2011) Persona 4 the Animation. Diakses mei 2013 dari "http://www.imdb.com/title/tt2387612/"
Gambar 2.9. Ragnarok , Accel World, Persona4 The Animation Sumber Gambar : www.animenewsnetwork.com, www.zerochan.net, limitednegai.blogspot.com
2.1.5. Perkembangan Animasi di Indonesia Presiden Soekarno yang menghargai seni mengirim seniman yang bernama Dukut Hendronoto untuk belajar di Walt Disney karena sempat melihat koran lokal yang memuat iklan Walt Disney. Sekembalinya setelah tiga bulan lamanya, Pak Ook kemudian membuat animasi "Si Doel" yang menceritakan tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia dalam bentuk dua dimensi. Animasi tersebut kemudian menjadi awal mula perkembangan animasi yang ada di Indonesia. Pak Ook pada tahun 1963 pindah ke TVRI dan mengembangkan animasi melalui program yang ada disana. Tetapi kemudian program tersebut dilarang karena
19
dianggap terlalu konsumtif. Stasiun TVRI mulai menayangkan animasi Walt Disney dan Hanna-Barbera pada tahun 1970. Kemudian pada masa itu juga terlahirlan film animasi iklan yang kemudian tidak bisa lepas dari pertumbuhan televisi. Pada tahun 70-an studio Anima Indah di Jakarta cukup berkembang tetapi hanya pada bidang iklan.Diteruskan di tahun 80-an muncul animasi " Rimba si Anak Angkasa" yang cukup marak di Indonesia dan animasi tersebut di sutradarai oleh Wagiono Sunarto yang dibuat berkolaborasi dengan "Si Huma". Animasi tersebut diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi serial TV. Kemudian pada tahun 90-an banyak terdapat film animasi yang diantaranya adalah Legenda Buriswara, Naris Piliang, Satria Nusantara yang masih menggunakan kamera film seluloid 35mm. Serial animasi 3D pertama yang ada di Indonesia adalah "Hela,Heli,Helo" yang dibuat di Surabaya. Lalu pada tahun 1998 animasi yang menceritakan cerita rakyat mulai bermunculan seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan Si Kancil.
Gambar 2.10. Animasi Homeland
Red Rocket pada tahun 2000 memproduksi serial animasi TV yang pada masa tersebut sudah cukup populer. Animasi yang diproduksinya adalah Dongeng Aku dan Kau, Kilip dan Putri Rembulan, Si kurus dan Si Macan. Animasi serial pada masa itu populer karena ada penggabungan dua dimensi dengan tiga dimensi. Untuk pertama kalinya serial tiga dimensi merambah ke layar lebar adalah "Janus Prajurit Terakhir". Film animasi berdurasi panjang sekitar 30 menit berjudul "Homeland" yang dibuat bersama tim Visi Anak Bangsa dan Kasatmata ini ada pada Mei tahun 2004.
20
Gambar 2.11. Animasi Meraih Mimpi
Pada tahun 2008 animasi tiga dimensi pertama Indonesia berhasil tayang di layar lebar dan animasi tersebut juga telah berhasil Go Internasional. Film berjudul " Meraih Mimpi" diproduksi oleh Infinite Framework yang berpusat Batam. Film ini adalah adaptasi dari buku berjudul Sing to The Dawn karya Minfung Ho.
Mridwanfirdaus(2012) Perkembangan animasi di Indonesia. Diakses Sept 2013 dari " http://mridwanfirdaus.wordpress.com/2012/12/10/perkembangan-animasi-diindonesia/"
2.1.6. Serial Animasi Serial animasi adalah tayangan animasi yang memiliki cerita bersambung dan dibagi dalam beberapa bagian yang dinamakan episode. Serial animasi memiliki benang merah di setiap episodenya, baik ceritanya berkelanjutan atau tidak. Durasi tiap episode dalam serial kartun berbeda- beda tergantung film serial itu sendiri. Biasanya film serial ditayangkan dengan durasi maksial 30- 40 menit, tetapi kadang ada serial yang dibuat dengan durasi 3- 11 menit yang kemudian ditayangkan dua atau tiga episode sekaligus dalam setengah jam. Serial animasi yang disiarkan di televisi memiliki beberapa macam durasi: -
3 menit : Happy Tree Friends
-
7 menit : Pocoyo
-
15 menit : Spongebob Squrepants, Power Puff Girl
-
24 menit : Naruto, Captain Tsubasa
21
2.1.7. Serial Animasi di Indonesia Serial animasi luar yang masuk ke Indonesia sudah dimulai sejak lama. Serial animasi eropa dan jepang mulai meramaikan layar kaca televisi Indonesia seperti yang terkenal adalah serial animasi Candy candy, Doraemon, Tom and Jerry show, dan masih banyak lagi. Serial animasi menjadi sangat populer di Indonesia yang diputar hari Minggu pagi dimana banyak anak anak yang menonton karena libur sekolah. Serial animasi di Televisi akrab dengan anak anak, mayoritas viewers adalah anak anak,
dengan target primer anak anak dan remaja-dewasa sebagai target
sekunder. Biasanya berdurasi 24menit, minggu pagi sekitar pukul 8.00 pagi hingga pukul 1 siang.
2.1.8. Analisa SWOT -
Strength (Kekuatan) - Menampilkan bahwa keberanian seseorang dapat membuahkan jalan dalam menghadapi masalah yang dinilai tidak mungkin. - Mengajarkan bahwa tidak baik meremehkan sesuatu yang kecil. - Memiliki visual yang menarik untuk remaja. - Animasi serial bergenre fantasi sangat jarang ada di Indonesia. - Mengandung lokal konten.
-
Weakness (Kelemahan) - Ceritanya mengandung unsur kekerasan dengan membunuh monster jahat yang sebenarnya tidak baik di tonton oleh anak-anak di bawah umur.
-
Opportunity (Kesempatan) - Peluang bersaing dengan animasi luar yang ada di Indonesia karena memiliki ciri khas tersendiri. - Mengenalkan mitologi khas Indonesia. - Dapat memajukan kualitas animasi lokal.
-
Threat (Ancaman) - Sulitnya berhadapan dengan serial animasi yang sudah menjadi favorit anak-anak. - Animasi luar yang dari sisi visual dan animasi yang jauh lebih baik.
22
2.2. Tinjauan Khusus 2.2.1. Landasan Teori 2.2.1.1. Teori Dasar Komunikasi Visual Komunikasi berdasar dari visual, yang merupakan sebuah rangkaian proses pernyampaikan kehendak atau maksud tertentu kepada pihak lain dengan penggunaan media penggambaran yang hanya terbaca oleh indera penglihatan dengan kata lain disebut juga komunikasi visual. Komunikasi ini mengkombinasikan secara visual seni, lambang, gambar, desain, tipografi, grafis, ilustrasi dan warna dalam penyampaiannya. Komunikasi visual bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal lain dalam petunjuk, arah, posisi, skala yang berfungsi sebagai sarana informasi dan instruksi. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti, dan dipresentasikan secara logis dan konsisten. Komunikasi visual memiliki empat teori yang dibahas menjadi dua kelompok dasar yaitu sensual (gestalt dan konstruksivisme) dan perseptual (semiotika dan kognitif). Komunikasi memiliki unsur utama yaitu sumber, pesan, penerima, saluran atau sarana dan hasil. Lambang-lambang yang terdapat dalam komunikasi adalah bentuk, suara, mimik dan gerak gerik. Sumber: http://sadidadalila.wordpress.com/2010/03/21/teori-dasar-komunikasivisual/, diakses Sept 2013
2.2.1.2. Teori Sinematografi dan Fotografi Setiap film yang baik haruslah memiliki sinematografi yang baik, Teori dasar mengenai sinematografi membagi unsur-unsur dari sinematografi menjadi 4, yaitu : Framing, Angle, Shot size, dan Komposisi. Teknik pengambilan kamera pun berbeda kamera objektif atau kamera subjektif. Shot size atau ukuran shot terdiri dari, Extreme Long Shot, Long Shot, Medium Long Shot, Medium Shot, Close Up, Big Close up, Medium Close up, dan Extreme Close Up. Camera movement atau pergerakan kamera membantu agar film animasi tidak monoton dan membosankan, adapun pergerakan kamera dapat dibagi menjadi 5 yaitu:
23
-
-
Pan Gerak kamera ke kiri dan kanan dengan bertumpu pada satu sumbu. Tilt Gerak kamera ke atas dan bawah dengan bertumpu pada satu sumbu. Zoom Gerak maju atau mundur yang disebabkan oleh permainan lensa, dengan posisi kamera diam. Tracking Gerak kamera dengan menggunakan rel, memberikan efek tiga dimensional. Crane shot Gerak kamera ke atas dan ke bawah dengan menggunakan tangan mekanik atau crane. Crane shot berfungsi untuk memberi kesan memasuki atau meninggalkan sebuah kejadian
2.2.1.3. Teori Desain Karakter Salah satu unsur yang penting dalam karakter desain adalah dimana sebuah karakter dapat mengambarkan sifat-sifat karakter tersebut hanya dengan bentuk visualnya saja. Terlebih lagi sebuah karakter harus memiliki ciri khas siluet yang memudahkan orang-orang mengenali karakter itu hanya dengan siluetnya saja. Dalam film animasi yang menceritakan sebuah kisah harus memiliki setidaknya sebuah karakter protagonis yang menarik simpati para penonton. Antara penonton dan karakter tersebut sangat penting terlebih lagi apabila cerita tersebut didasari oleh karakter itu senditi. Apabila penonton menemukan sifatnya yang mirip dengan karakter tersebut biasanya akan lebih menarik perhatian. Tetapi dalam pembuatan karakter lainnya tidak perlu memperhatikan hal seperti itu. Dalam pembentukan tokoh antagonis misalnya, bisa saja kita membuat penonton akan dengan sendirinya membenci karakter itu. Karakter harus dibangun sebelum, saat dan sesudah pembuatan cerita agar lebih spesifik dan detail. Bisa dimulai dari latar belakang karakter, kebiasaan, sifat, bentuk fisik, motivasi dan hubungannya. Ada hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pembangunan karakter yaitu :
-
Nama Pemberian nama adalah salah satu cara efektif dalam mengembangkan karakter karena sudah menjelaskan karakter itu sendiri.
-
Teks, narasi dan pidato Penambahan teks atau voice over pada pengenalan dapat membantu pemberian informasi.
24
-
Desain Desain harus bisa menerangkan sifat dan perilaku karakter itu sendiri hanya dengan sekali lihat.
-
Tingkah laku Tingkah laku menunjukan sifat, motivasi dan latar belakang suatu karakter.
Sumber: http://www.ideanimasi.com/2011/09/07/memahami-karakter-memudahkancerita/#more-322, diakses Sept 2013
2.2.1.4. Teori Animasi Animasi secara umum adalah rentetan gambar yang ditampilkan dalam tenggang waktu tertentu sehingga menciptakan ilusi gambar bergerak. Untuk membuatnya terlihat dinamis dan hidup animasi memiliki 12 prinsip dasar. Prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, waktu, pengkayaan visual dan juga pembuatan animasi secara teknis. Ke-12 prinsip tersebut adalah : Pose to pose, Timing, Stretch and Squash, Anticipation, Secondary Action, Follow Through and Overlapping Action, Ease in and out, Arch, Exageration, Staging, Appeal, dan Personality Dalam film serial animasi “Mystery of Barong & Rangda” prinsip animasi yang akan paling banyak dipergunakan adalah secondary action, timing dan overlapping, karena menurut penulis ketiga prinsip tersebut akan memberikan peranan penting dalam sebuah film animasi pendek. Selanjutnya slow-in slow-out, anticipation dan arcs akan membantu agar animasi terlihat lebih hidup dan dinamis. -
Timing & Spacing Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Sumber: (http://dkv.binus.ac.id)
-
Anticipation Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya. Sumber: (http://dkv.binus.ac.id/)
25
-
Slow In and Slow Out Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah
gerakan
yang
relatif
cepat
kemudian
melambat.
Sumber:
(http://dkv.binus.ac.id) -
Arcs Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah. Sumber: (http://dkv.binus.ac.id)
-
Secondary Action Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya
lebih
berfungsi
memberikan emphasize untuk
memperkuat gerakan utama. Sumber: (http://dkv.binus.ac.id) -
Follow Through and Overlapping Action Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Sumber: (http://dkv.binus.ac.id) Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan salingsilang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya. Sumber: (http://dkv.binus.ac.id)
2.2.1.5. Teori Warna Warna dapat memperngaruhi secara psikologi. Karenanya pemilihan warna yang sesuai dengan sifat dan perilaku karakter sangatlah penting. Ketergantungannya pada
26
faktor subyektif membuat setiap orang memilih warna berdasarkan cara pandang yang berbeda. Warna kemudian dijadikan simbol dan ciri khas suatu etnik dan pada negara-negara tertentu. Dalam lingkup disiplin seni rupa warna sangat penting karena secara umum juga meliputi segala aspek kehidupan. Karenanya warna sering digunakan sebagai elemen estetis, representasi dari alam, komunikasi bahkan ekspresi. Warna juga merupakan perwakilan atau objek pengganti bahasa formal dalam mengkomunikasikan sesuatu. Pada teori warna dikenal pembagian warna 1. Warna Primer 2. Warna Sekunder 3. Warna Tersier Kemudian dengan intensitasnya yang dipengaruhi oleh terang dan gelapnya pada suatu benda. Biasanya dikenal dengan istilah tone ,dibagi menjadi 2 : 1.Warna Panas/ Warm 2.Warna Dingin/ Cool
Sumber: http://blog.aicsi.com/berita-187-konsep-dasar-teori-warna.html, diakses Sept 2013
2.2.1.6. Teori Audio/Sound Effect Secara artifisial efek suara diciptakan yang umumnya digunakan untuk memberi penekanan pada film, acara televisi, live performance, animasi, video game atau media lainnya. Dalam produksi film televisi efek suara di gunakan untuk membuat cerita tertentu tanpa adanya dialog. Untuk produksi secara profesional efek suara, latar belakang, musik dan dialog di perlakukan secara terpisah. Dialog dan musik tidak termasuk pada efek suara. Pada animasi ini, efek suara yang digunakan adalah efek suara desain yang berarti dibuat secara khusus dan tidak mungkin terjadi pada alam yang sekarang. Biasanya efek suara ini digunakan untuk menciptakan mood emosional.
Sumber: http://komunikasi-info.blogspot.com/2011/08/bunyi-di-dalam-film.html, diakses Sept 2013
27
2.2.1.7. Teori Tipografi Salah satu elemen terpenting dalam desain adalah huruf. Huruf merupakan bentuk universal yang menyampaikan bentuk visual menjadi bahasa. Tipografi sendiri adalah representasi visual dari komunikasi bentuk verbal dan properti visual yang pokok dan efektif. Melalui nilai fungsional dan estetika, huruf memiliki potensi untuk menterjemahkan suasana yang terkandung dalam sebuah komunikasi verbal yang dituangkan melalui abstraksi bentuk visual. Tipografi yang digunakan di serial ini, untuk judul-judul poster, cover DVD, dan lain lain tetap memiliki kesan fantasi petualangan tetapi memiliki kesan-kesan santai yang sesuai dengan visual animasinya itu sendiri.
Sumber: http://fuadmje.wordpress.com/2011/11/06/tipografi-dalam-desainkomunikasi-visual/, diakses Sept 2013
2.2.1.8. Teori Cerita berdasar Usia Anak Secara psikologi perkembangan berpengaruh terhadap perkembangan konsep kecerdasan. Perkembangan literal anak membuat pembagian pada usia-usia tertentu sesuai dengan ketertarikannya. Pembuatan golongan ini memudahkan kita memilih apa yang cocok bagi anak-anak yang sesuai. Pembagiannya adalah -
Usia 3 - 4 tahun (Fantasi) Pada usia ini lingkungan anak-anak sangat berpengaruh. Daya imajinasinya sendiri terhadap benda-benda atau hewan disekitarnya sangat berkembang.
-
Usia 5 - 8 tahun (Dongeng) Pada usia ini anak-anak menyukai dongeng yang sangat suka mendengarkan cerita seperti cerita kelinci dan kura-kura. Mereka juga suka melihat sifatsifat yang berteman atau bermusuhan dan sudah bisa menilai yang benar dan tidak dan boleh ditiru atau tidak.
-
Usia 9 - 12 tahun (Petualang) Pada usia ini anak sudah bisa diberikan cerita yang rumit. Adanya konflik dan solusi membuat mereka lebih tertarik terhadap cerita cerita. Unsur petualangan yang memiliki inti menang dan ada pertarungan menarik minat mereka.
-
Usia 13 - keatas (Kepahlawanan)
28
Pada usia ini mereka memilih yang berunsur kepahlawanan dan menerima cerita berlatar belakang yang rumit, cerita dengan karakter aneh, luar angkasa dan masih banya yang lainnya.
Sumber: http://www.al-maghribicendekia.com/2012/09/memilih-dongengberdasarkan-usia-anak.html, diakses Sept 2013