BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Sekolah menengah kejuruan (SMK) adalah salah satu bentuk satuan pendidikan formal yang menyelenggarakan pendidikan kejuruan pada jenjang pendidikan menengah sebagai lanjutan dari SMP, MTs, atau bentuk lain yang sederajat. Sekolah Menengah Kejuruan merupakan lembaga pendidikan yang terus berupaya menghasilkan lulusan yang berkualitas, terampil, profesional, dan berdisiplin tinggi sehingga dapat bersaing di dunia kerja. Sebagaimana yang tercantum pada Undang Undang Sistem Pendidikan Nasional (UU SPN) pasal 3 mengenai Tujuan Pendidikan Nasional dan penjelasan pasal 15 yang menyebutkan bahwa pendidikan kejuruan merupakan pendidikan menengah yang mempersiapkan peserta didik terutama untuk bekerja dalam bidang tertentu. Pencapaian tujuan tersebut berkaitan erat terhadap keberhasilan proses pembelajaran. Proses pembelajaran yang efektif menjadi tolak ukur keberhasilan pencapaian tujuan pendidikan. Berkenaan dengan hal itu peranan media dan model pembelajaran berkontribusi terhadap keberhasilan proses pembelajaran, baik untuk mata pelajaran materi maupun praktikum. Pelajaran Teknik Digital termasuk dalam klasifikasi mata pelajaran teori dan praktikum dijurusan Audio Video, adanya media dan metode pembelajaran yang baik dapat memberikan inovasi pembelajaran dengan tujuan meningkatkan pemahaman dan keterampilan siswa pada mata pelajaran Teknik digital. Hasil pengamatan dan wawancara yang dilakukan di SMKN 9 Garut, Pada mata pelajaran teknik digital khususnya materi dari gerbang logika dasar dan kombinasi, siswa mengalami kesulitan dalam menguasai materinya, Sedangkan untuk pembelajaran materi gerbang logika dasar dan kombinasi merupakan dasar dari digitalisasi, apabila siswa kurang dalam memahami materi dasarnya untuk tahap pembelajaran selanjutnya dikhawatirkan siswa menjadi kebingungan terhadap materi yang akan disampaikan. Sebagaimana Gumilar Saepurohim, 2014 Studi Komparasi Pengaruh Media Multimedia Logic Dengan Pembelajaran Konvensional Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknik Digital Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2
yang tertera pada lampiran nilai Ujian Tengah Semester 2012-2013, bahwa nilai rata-ratanya adalah 66 sedangkan untuk nilai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yang menjadi tujuan adalah rata-rata 70. Oleh sebab itu untuk memaksimalkan hasil belajar dibutuhkan media yang sesuai apa yang dibutuhkan dalam pembelajaran tersebut. Hal ini dijelaskan oleh Sudjana dan Rivai (2006: 3) bahwa “proses dan keberhasilan belajar siswa menunjukkan perbedaan yang nyata antara pengajaran yang menggunakan media dan yang tidak menggunakan media.” Keuntungan lain digunakannya media juga disebutkan oleh Hamalik dalam Azhar (2005: 15) mengemukakan bahwa “Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar. Salah satu upaya untuk mengatasi kesulitan dalam hasil belajar khususnya pada pemahaman materi gerbang logika dasar dan kombinasi yaitu dengan menerapkan media yang interaktif dan inovatif dengan perangkat lunak Multimedia Logic. Perangkat lunak Multimedia Logic adalah software yang dapat digunakan untuk mensimulasikan rangkaian elektronika digital. Salah satu aplikasi Multimedia Logic yaitu dapat digunakan untuk mensimulasikan rangkaian gerbang logika, membuktikan tabel kebenaran dari rangkaian logika, serta banyak lagi keunggulan lainnya yang dimiliki oleh perangkat lunak tersebut, sehingga dapat membantu siswa dalam memahami materi gerbang logika dan mensimulasikan rangkaian digital. Dari permasalahan tersebut maka penulis tertarik untuk mengadakan penelitian dengan judul “STUDI KOMPARASI PENGARUH MEDIA MULTIMEDIA LOGIC DENGAN PEMBELAJARAN KONVENSIONAL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNIK DIGITAL”.
Gumilar Saepurohim, 2014 Studi Komparasi Pengaruh Media Multimedia Logic Dengan Pembelajaran Konvensional Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknik Digital Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3
B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut, maka perlu merumuskan masalah agar penelitian dapat dilaksanakan dengan sebaik-baiknya, sehingga jelas dari mana harus memulai, dan kemana harus pergi dan dengan apa. (Arikunto, 2010). Maka rumusan masalah pada penelitian ini yaitu : 1. Apakah terdapat perbedaan pengaruh terhadap hasil belajar siswa antara kelas yang menggunakan media Multimedia Logic dengan kelas yang menggunakan pembelajaran konvensional pada ranah kognitif? 2. Apakah terdapat perbedaan pengaruh terhadap hasil belajar siswa antara kelas yang menggunakan media Multimedia Logic dengan kelas yang menggunakan pembelajaran konvensional pada ranah afektif? 3. Apakah terdapat perbedaan pengaruh terhadap hasil belajar siswa antara kelas yang menggunakan media Multimedia Logic dengan kelas yang menggunakan pembelajaran konvensional pada ranah psikomotor?
C. Batasan Masalah Penelitian diusahakan bisa dilakukan dengan optimal dan fokus pada rumusan masalah, maka pembatasan masalah perlu dilakukan. Disamping itu kemampuan dan waktu menjadi pertimbangan peneliti. Adapun batasan masalahnya sebagai berikut: 1. Penelitian hanya dilakukan pada pembelajaran gerbang logika dasar, rangkaian kombinasi, aljabar Boole. 2. Hasil belajar yang dimaksud dalam penelitian ini adalah nilai tes mata pelajaran Teknik Digital pada ranah kognitif. 3. Materi yang diajarkan yaitu tentang gerbang logika dasar kombinasi, persamaan output dari rangkaian logika, tabel kebenaran, hukum-hukum aljabar boole, dan penyederhanaan rangkaian logika. 4. Penelitian difokuskan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media Multimedia Logic terhadap hasil belajar. 5. Pemahaman materi yang dicapai siswa diukur dengan menggunakan soalsoal tes, yakni pretest dan posttest dalam bentuk soal pilihan ganda. Gumilar Saepurohim, 2014 Studi Komparasi Pengaruh Media Multimedia Logic Dengan Pembelajaran Konvensional Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknik Digital Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4
6. Hasil belajar pada penelitian ini meliputi asfek kognitif, Afektif, dan psikomotor. 7. Penelitian hanya dilakukan terhadap siswa kelas X Audio Video SMKN 9 Garut.
D. Tujuan Penelitian Berdasarkan permasalahan tersebut maka tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian adalah sebagai berikut: 1. Untuk mengetahui perbedaan pengaruh terhadap hasil belajar siswa antara kelas yang menggunakan media Multimedia Logic dengan kelas yang menggunakan pembelajaran konvensional pada ranah kognitif? 2. Untuk mengetahui perbedaan pengaruh terhadap hasil belajar siswa antara kelas yang menggunakan media Multimedia Logic dengan kelas yang menggunakan pembelajaran konvensional pada ranah afektif? 3. Untuk mengetahui perbedaan pengaruh terhadap hasil belajar siswa antara kelas yang menggunakan media Multimedia Logic dengan kelas yang menggunakan pembelajaran konvensional pada ranah psikomotor?
E. Manfaat Penelitian Dari berbagai hal yang telah dikemukakan diatas, maka penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut: 1. Manfaat Teoritis Manfaat teoritis dari penelitian ini adalah sebagai sarana penerapan teori yang didapat di perguruan tinggi serta hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memperkuat dan mengembangkan teori yang sudah ada, serta dapat dijadikan acuan peneliti lainnya yang mempunyai obyek penelitian yang sama. 2. Manfaat Praktis a. Bagi Siswa Penerapan perangkat lunak multimedia logic pada siswa dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih bervariasi sehingga dapat Gumilar Saepurohim, 2014 Studi Komparasi Pengaruh Media Multimedia Logic Dengan Pembelajaran Konvensional Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknik Digital Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
5
meningkatkan motivasi dan prestasi belajar pada mata pelajaran Teknik Digital. b. Bagi Guru Memberikan kontribusi alternatif media pembelajaran sehingga dapat memberikan sumbangan nyata bagi peningkatan professional guru dalam upaya meningkatkan kualitas pembelajaran. c. Bagi Sekolah Memberi masukan dan pertimbangan bagi sekolah dalam mengembangkan dan menyempurnakan KBM dengan menggunakan media-media yang tepat. d. Bagi Universitas Hasil penelitian diharapkan dapat menjadi bahan kajian atau referensi bagi mahasiswa di UPI tentang penelitian pengaruh media pembelajaran, serta dapat digunakan sebagai bahan penelitian atau untuk penelitian lanjutan. F. Metode Penelitian Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan Quasiexperimental design (Nonequivalent control group design). Tahapan pada metode ini yaitu sebelum diberi perlakuan, kelas eksperimen dan kelas kontrol diberi tes awal (pretest) untuk mengetahui kemampuan awal siswa. Setelah diberi pretest selanjutnya kelas eksperimen diberi perlakuan (treatment) dengan
menggunakan
pembelajaran,
Software
sedangkan
kelas
Multimedia kontrol
Logic
diberikan
sebagai
media
perlakuan
secara
pembelajaran konvensional. Selanjutnya kelas eksperimen dan kelas kontrol diberi tes akhir (posttest) untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh hasil belajar siswa pada kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah diberikan perlakuan dengan materi dan alokasi waktu yang sama.
Gumilar Saepurohim, 2014 Studi Komparasi Pengaruh Media Multimedia Logic Dengan Pembelajaran Konvensional Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknik Digital Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
6
G. Asumsi Penelitian Anggapan dasar merupakan sesuatu yang diyakini kebenarannya oleh peneliti dan berfungsi sebagai hal-hal yang dipakai untuk tempat berpijak dalam pelaksanaan penelitian (Arikunto, 2010:63). Oleh karena itu, agar penelitian dapat dilakukan dengan baik dan struktur maka anggapan dasar peneliti adalah sebagai berikut: 1. Setiap siswa mempunyai kemampuan untuk mendapatkan hasil belajar yang optimal. 2. Proses perlakuan (treatment) pada kelas kontrol dan eksperimen diberikan dengan materi dan waktu yang sama. 3. Siswa kelas eksperimen dan kontrol mempunyai kemampuan yang sama. 4. Siswa kelas eksperimen dan kontrol telah mempunyai kemampuan dasar tentang teknik digital.
H. Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dalam sebuah penelitian berperan sebagai pedoman penulis agar penulisannya lebih terarah dan sistematis, yaitu: 1. BAB I Pendahuluan Meliputi latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, asumsi dasar, sistematika penulisan. 2. BAB II Kajian Pustaka Berisi landasan teori yang berkaitan dengan media pembelajaran, pengertian belajar, materi tentang teknik digital. 2. BAB III Metodologi Penelitian Membahas tentang metode dan desain penelitian, populasi dan sampel penelitian, definisi operasional, variabel penelitian, paradigma penelitian, instrument penelitian, teknik pengumpulan data, teknik analisis data, prosedur dan alur penelitian serta waktu penelitian.
Gumilar Saepurohim, 2014 Studi Komparasi Pengaruh Media Multimedia Logic Dengan Pembelajaran Konvensional Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknik Digital Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
7
3. BAB IV Hasil dan Pembahasan Menjelaskan uraian tentang hasil penelitian dan pembahasan hasil penelitian yang meliputi analisis hasil penelitian dalam ranah kognitif, afektif dan psikomotor. 4. BAB V Kesimpulan dan Saran Berisi tentang kesimpulan dari hasil penelitian dan saran.
Gumilar Saepurohim, 2014 Studi Komparasi Pengaruh Media Multimedia Logic Dengan Pembelajaran Konvensional Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknik Digital Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu