BAB III DATA PERANCANGAN 3.1
ICT Watch Indonesian
ICT
Partnership
Association
(ICT
Watch)
merupakan organisasi non-profit Indonesia yang dibentuk pada tahun
2002
oleh
sekelompok
anak
muda
yang
berbagi
keprihatinan mereka atas Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). ICT Watch, yang berbasis di Jakarta. Adalah badan hukum sebagai "asosiasi" berdasarkan surat penetapan dari Menteri Kehakiman dan Hak Asasi Manusia Republik Indonesia. Salah satu program unggulan ICT Watch, "Internet Sehat" baru-baru ini menjadi program nasional yang disesuaikan & diadopsi secara independen oleh banyak pihak di Indonesia. Untuk mempromosikan
internet
dengan
aman,
bijaksana
dan
bertanggung jawab. 3.1.1 Visi dan Misi ICT Watch 1) Visi "Setiap orang, tanpa kecuali, memiliki hak untuk mengakses, memproduksi, mendistribusikan dan / atau memanfaatkan informasi yang berguna bagi kehidupan melalui berbagai media baru aman dan bijaksana, tanpa rasa takut atau khawatir" 2) Misi Membantu dan melayani masyarakat Indonesia dan masyarakat, melalui:
9
- Internet Pendidikan Keselamatan - ICT untuk Advokasi Perempuan - Kebebasan Ekspresi Kampanye - New Media Research & Study
Gambar 3.1.1. Logo ICT Watch 3.2
Internet Sehat Sekedar menyampaikan catatan sejarah, istilah Internet
Sehat pada awalnya dicetuskan pada tahun 2002 oleh ICT Watch. Salah satu kegiatan awal memperkenalakan program Internet Sehat ke publik secara luasa adalah pada 29 April 2002, dengan meluncurkan situs resmi dan brosur hardcopy Internet Sehat edisi perdana. Bahkan sebulan sebelum peluncuran tersebut, ICT Watch telah
memulai
gerakan
ber-Internet
Sehat
dengan
bentuk
advokasi offline kepada Majelis Ulama Indonesia pada 13 Maret 2002. Sebelumnya pada 10 Maret 2002, untuk pertama kali kami meluncurkan draft ide/gagasan tentang 5 (lima) langkah program advokasi Internet Sehat.
10
Dari arsip diskusi di atas, dapatlah menjadi gambaran bagaimana sebenarnya visi-misi dari program advokasi Internet Sehat versi rakyat yang pertama kali dicanangkan dan dijalankan oleh ICT Watch sejak 2002 silam. Jelas bahwa program advokasi Internet
Sehat
yang
diusung
oleh
ICT
Watch
adalah
"mengedepankan kebebasan berekspresi di Internet secara aman (safely) dan bijak (wisely), dengan pendekatan: 1.) self-cencorship hanya di level keluarga dan sekolah, 2.) peningkatan konten lokal yang positif, bermanfaat dan menarik, dan 3.) pemberdayaan masyarakat madani (civil society) tentang teknologi informasi dan komunikasi".
Internet sehat adalah kegiatan berinternet yang sesuai dengan
kaedah,
etika
dan
norma-norma
yang
berlaku
di
masyarakat, berikut ini adalah beberapa deskripsi mengenai internet sehat : Internet Sehat -
penggunaan internet yang sesuai dengan kaedah, etika dan norma-norma yang berlaku di masyarakat
-
digunakan
untuk
menambah
pengetahuan,
belajar,
dan
mendukung aktifitas pembelajaran. -
penggunaan internet yang sesuai dengan batasnya
-
tidak menjadikan kita seorang anti sosial.
Internet tidak sehat -
penggunaan internet untuk mengakses konten-konten ilegal (negatif).
11
-
penggunaan internet yang tidak mengikuti jalur etika yang ada, melanggar privasi orang lain, membuka password orang lain dan cyber crime.
-
penggunaan internet yang diselewengkan pemanfaatannya (berlebihan).
-
penggunaan internet untuk melakukan teror dan kekerasan.
-
penggunaan internet untuk melanggar hak cipta orang lain
Dampak positif Internet o
Mendapatkan ilmu pengetahuan
o
Komunikasi
o
Bisnis
o
Internet banking
o
Pelatihan dan seminar online
o
Pencarian informasi
o
Bisnis dan Belanja online dll
Dampak negatif Internet o
Pornografi
o
Kecanduan Game Online dan jejaring sosial
o
Perjudian dan penipuan online
o
Cybercrime
o
Mengurangi sifat sosial manusia dll Intinya penggunaan internet sendiri tergantung dari individu
yang memakainya, internet bisa sangat bermanfaat apabila yang menggunakannya juga sadar akan manfaatnya berinternet sehat, begitupun sebaliknya.
12
3.3
Animasi Kata animasi berasal dari kata "animation" yang berasal
dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia Inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan dan menggerakan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Pada proses pembuatannya sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan "animator" harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.
Gambar 3.3. "Pada Suatu Ketika" adalah animasi buatan Solo yang sempat booming beberapa waktu yang lalu
13
3.3.1 Jenis-Jenis Animasi a) Animasi 2D (2 Dimensi) Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun yang di Bioskop : Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scobydoo, Doraemon dan masih
banyak
lagi.
Animasi
ini
lebih
banyak
mengandalkan gambar tangan daripada proses kerja komputer, komputer hanya dibutuhkan pada proses pewarnaan.
Pembuatan
animasi
ini
adalah
pembuatan animasi konvensional.
Gambar 3.3.1.a. Mickey Mouse adalah film animasi 2 dimensi yang sangat populer produksi Disney b) Animasi 3D (3 Dimensi) Animasi ini adalah perkembangan dari animasi 2 dimensi dimana pada animasi ini lebih mengandalkan proses
kerja
komputer
dibanding
menggunakan
gambar tangan. Pada animasi ini suatu objek atau
14
karakter dibuat semirip mungkin dengan kondisi nyata/asli dan mempunyai kedalaman/depth yang tidak dimiliki oleh animasi 2 dimensi.
Gambar 3.3.1.b. How To Train Your Dragon film animasi 3 dimensi produksi Dreamworks Animation c) Animasi Tanah Liat (Clay Animation) Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh
dalam
animasi
clay
dibuat
dengan
memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki bisa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi clay termasuk salah satu jenis dari Stop-motion picture. Film animasi clay pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul A Sculptoprs Welsh Rarebit
15
Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga beredar film clay yang berjudul Chicken Run.
Gambar 3.3.1.c. Shaun The Sheep adalah film animasi dengan teknik Clay dan Stop Motion d) Animasi Jepang (Anime) Jepang sudah banyak memproduksi anime (sebutan untuk animasi Jepang). Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa. Bicara tentang anime, ada tokoh legendaris. Yaitu Dr. Osamu Tezuka. Beliau menciptakan Tetsuwan Atom atau lebih dikenal dengan Astro Boy. Seperti film animasi Amerika atau Eropa, anime juga terdiri dari beberapa jenis. Tapi yang membedakan bukan cara pembuatannya, melainkan formatnya yaitu serial televisi, OVA, dan film bioskop.
16
Gambar 3.3.1.d. Astro Boy adalah karya dari Dr. Osamu Tezuka 3.4
Animasi Indonesia Sejak tahun 1993 di Indonesia banyak Koran lokal yang
memuat iklan Walt Disney. Kemudian pada tahun 1955 Presiden Soekarno
yang
sangat
menghargai
seni
mengirim
seorang
seniman bernama Dukut Hendronoto ( Pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney, setelah tiga bulan ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama “Si Doel Memilih”. Animasi ini awalnya di buat untuk tujuan kampanye politik. Lalu pada tahun 1963 Ook hijrah ke TVRI dan mengembangkan animasi disana dalam salah satu program namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif.
17
Gambar 3.4. Salah satu film animasi Indonesia "Si Doel Memilih" -
Era 70-an Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta
bernama Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk yang mempelopori animasi di Indonesia karena menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang, Amerika dan lain-lain.
Anima
berkembang
dengan
baik
namun
hanya
berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. Di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden ( animator Indonesia pertama ).
18
-
Era 80-an Tahun yang ditandai sebagai tahun maraknya animasi
Indonesia. Ada film animasi “Rimba Si Anak Angkasa” yang disutradarai Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasi ulangan “Si Huma” yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. Ada juga animasi Pet Era tahun 1980-1990-an ditandai dengan lahirnya beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation bekerjasama dengan Wang Film Animation, Evergreen, Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal. -
Era 90-an Di tahun ini bertaburan dengan berbagai film animasi
diantaranya
Legenda
Buriswara,
Nariswandi
Piliang,
Satria
Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera seluloid 35mm. Kemudian ada serial Hela Heli Helo yang merupakan dilm animasi 3D pertama yang dibuat di Surabaya. Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Baawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan Petualangan Si Kancil. Di Era 90-an ini banyak animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari Jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster. -
Era 2000-an Diantara sekian banyak studio animasi di Indonesia, Red
Rocket Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Kilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan. Pada
masa
ini
serial
animasi
cukup
popular
karena
menggabungkan animasi 2D dengan animasi 3D. Pada tahun
19
2003, serial animasi 3D merambah layar lebar, diantaranya Janus Prajurit Terakhir, menyusul kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar animasi 3D berdurasi panjang yaitu Homeland.
Gambar 3.4.b. "Homeland" salah satu film layar lebar animasi Indonesia 3.5
Animasi 3D Dalam Film Pendek Film pendek (Short Movie) saat ini sudah mulai marak yang
memproduksi
baik
itu
perseorangan/individu,
tim/kelompok,
Production House dll, dan sudah banyak pula yang menerapkan media animasi. Animasi sudah mulai populer di Indonesia, bahkan sudah banyak yang menerapkan sistem penggabungan 3D dengan liveshot.
20
Gambar 3.5. "Didi Tikus" adalah film serial TV produksi Indonesia dengan memadukan antara 3D dan liveshot 3.6
Analisis Data Untuk mengembangkan perancangan yang akan penulis
buat, perlu dilakukan analisis SWOT. Analisis SWOT adalah suatu cara menganalisis apa yang akan kita rancang dengan melihat nilai kekuatan, kelemahan, kesempatan dan ancaman. Berikut adalah hasil analisis SWOT Video Animasi Internet Sehat. A.
Strength (Kekuatan) Storyline mudah dicerna
21
Bentuk dan Gesture karakter yang mudah diingat oleh anak-anak Mempunyai narasi dan interaksi antar karakter B.
Weakness (Kelemahan) Durasi yang terlalu singkat sehingga membatasi cerita
C.
Opportunity (Kesempatan) Animasi 3 dimensi digemari oleh anak-anak dan para orang tua Anak-anak
lebih
menyukai
gambar
animasi
dibanding liveshot D.
Threat (Ancaman) Banyaknya
studio
animasi
yang
menggunakan
software dan hardware yang lebih mumpuni Analisis SWOT kompetitor A.
Strength (Kekuatan) Backsound musik yang mendukung tema
B.
Weakness (Kelemahan) Tidak adanya narasi dan interaksi
C.
Opportunity (Kesempatan) Animasi 3 dimensi digemari oleh anak-anak dan para orang tua
D.
Threat (Ancaman)
22
Banyaknya
studio
animasi
yang
menggunakan
software dan hardware yang lebih mumpuni 3.7
Data Berdasarkan Hasil Survey dan Wawancara Berdasarkan
data
yang
diperoleh
penulis
dari
hasil
wawancara, maka didapatlah hasil sebagai berikut. Yaitu berupa buku komik yang nantinya ide cerita, narasi,dan karakter akan dipakai oleh penulis sebagai acuan dalam merancang video animasi ini. Cerita dipersingkat agar tidak membosankan.
23
24
25
26
27
28
29
30
31
3.8
Objek Referensi dan Inspirasi Digunakan oleh penulis sebagai acuan dalam pembuatan
perancangan ini. 3.8.1. Referensi Karakter
Referensi ini diperlukan dalam proses modeling untuk menggambarkan bagaimana karakter yang menunjukan orang indonesia mulai dari bentuk kepala, warna kulit, bentuk rambut dll.
32
3.8.2. Referensi Warna dan Tekstur
Diperlukan untuk mencari tahu warna-warna apa saja yang
akan
digunakan
dalam
proses
perancangan
ini.
Terutama untuk warna-warna cerah.
33
3.8.3. Referensi Pencahayaan
Digunakan sebagai referensi atau acuan untuk proses lighting. Menggunakan standarisasi "three point of lighting" yang digunakan oleh industri saat ini. Darimana cahaya datang
serta
dimana
dan
bagaimana
bayangan
akan
terbentuk.
34
3.8.4. Referensi Render Image
Digunakan sebagai acuan untuk proses render image. Bagaimana mood yang pas untuk suatu scene outdoor ataupun indoor.
35