BAB III DATA PERANCANGAN
A.
Metode Perancangan
Langkah 1 [DESIGN BRIEF]
Ide/Gagasan Desain Sebagai tahapan awal yaitu menentukan tema desain seperti sosial, budaya, iptek, ekonomi, lingkungan, dan industri. Pemilihan tema sangat berpengaruh dalam proses rancangan, harus sesuai dengan ide dan gagasan desain, dan harus mempunyai ide yang kreatif dan eksekusi yang bagus agar rancangan seimbang.
Cita-Cita Desain Desain di harapkan mampu menghibur, seperti tujuannya adalah menghibur masyarakat. Rancangan animasi sebagai media penghibur masyarakat di harapkan efektif untuk membantu rasa penat oleh kegiatan sehari-hari.
Kebutuhan Desain Desain membutuhkan ide yang kreatif agar dapat di terima dengan baik oleh masyarakat. Table 3.1 Desain Brief
14
Langkah 2 [SCANNING]
Data Collecting Setelah menentukan tema dan ide gagasan untuk rancangan, hal selanjutnya adalah mencari data yang berkaitan dengan rancangan yang dibuat. Mencari data bisa dilakukan melalui internet atau buku. Data yang di cari adalah data yang berkaitan dengan rancangan yang kita buat. Mencari data untuk claymation seperti sejarah claymation, pengertian claymation, proses pembuatan, dan karya sejenis untuk dijadikan perbandingan. Selain itu data juga bisa di dapat melalui observasi dan wawancara untuk mencari nilai budaya atau lokalitas karya kepada masyarakat atau seorang budayawan.
Table 3.2 Scanning
Langkah 3 [FORMULASI]
Analisa Perancangan Menganalisa rancangan yang kita buat dengan data yang kita cari untuk mencari kelebihan rancangan kita agar masyarakat dapat tertarik dengan rancangan yang kita buat.
Metode Analisa dengan melihat beberapa karya animasi sejenis atau yang menjadi referensi rancangan sebagai perbandingan dengan rancangan yang akan kita buat. Table 3.3 Formulasi
15
Langkah 4 [RUMUSAN UMUM KONSEP DESAIN]
Standar Desain Standar desain berbentuk sebuah boneka, mini stage, baju, stiker dan cover CD.
Spesifikasi Desain Karya yang akan di buat berbentuk video animasi dengan durasi ± 1 dengan menggunakan model atau boneka yang terbuat dari clay dan stage sebagai latar atau background atau lokasi pembuatan animasi. Selain itu juga mebuat baju dan stiker sebagai media promosi untuk memperkenalkan animasi.
Table 3.4 Rumusan Umum Konsep Desain
Langkah 5 [IMPLEMENTASI DESAIN]
Proses Kreatif & Rancangan Desain Rancangan
menggunakan
sisi
lokalitas
dan
budaya
dengan
memasukan unsur batik pada modelling atau figure. Selain itu tokoh figure juga mengambil wayang sebagai referensi untuk pembuatan figure. Selain itu dengan konsep cerita tentang figure yang mengalami kesialan yang konyol dan
lucu mempunyai daya tarik sendiri dan
terdapat pesan untuk masyarakat dari cerita yang diangkat.
Table 3.5 Implementasi Desain
16
Langkah 6a [IMPLEMENTASI MEDIA]
Proses Produksi Pada proses perancangan untuk produksi hal yang pertama adalah membuat sketsa karakter dan sketsa latar dan membuatnya dalam bentuk jadi. Setelah itu membuat story board
untuk cerita dan
mengeksekusinya sesuai dengan story bord yang sudah dibuat. Setelah itu mengambil gambar setiap gerakan dan mengolahnya sehingga menjadi video stopmotion dengan softwere pendukung, dan kemudian melakukan proses dubbing suara.
Proses Pasang Setelah proses produksi hasil animasi claymotion akan di publish melalui sosial media yaitu youtube.
Table 3.6 Implementasi Media 6b Langkah 6b [IMPLEMENTASI MEDIA]
Pretesting Proses test pertama mencoba untuk membuat satu episode cerita dengan mencoba proses penggerakan, pengaturan ekspresi hinggga menjadi bentuk video animasi claymotion.
Monitoring Memantau hasil animasi claymotion di sosial media dengan respon masyarakat terhadap animasi yang di publish di media sosial youtube.
Report Membuat laporan dari hasil rancangan yang telah dibuat dan di produksi.
Table 3.7 Implementasi Media 6b
17
B.
Data Mengenai Media Yang dipakai
1. 12 prinsip animasi Prinsip dasar animasi adalah Prinsip-prinsip yang digunakan seorang animator untuk mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip dasar ini animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi
kartun.
Pada dasarnya prinsip animasi adalah teori dasar fisika yang di aplikasikan pada animasi karakter. Namun secara spesifik bisa di artikan sebagai teori dasar yang wajib dimiliki oleh animator menghidupkan karakter animasinya. Dua Belas Prinsip Dasar Animasi adalah seperangkat prinsip-prinsip animasi diperkenalkan oleh animator Disney Ollie Johnston dan Frank Thomas dalam buku mereka 1981 Illusion of Life:. Disney Animation. Prinsip dasar ini merupakan hasil eksperimen dan latihan mereka serta atas keinginan dari Disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat sebuah animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah obyek baik itu benda, hewan maupun manusia. Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Fungsi dari prinsip animasi adalah agar setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami dan juga berurusan dengan isu-isu yang lebih abstrak, seperti
waktu
emosional
dan
daya
tarik
karakter.
18
Berikut prinsip-prinsip animasi: a. Squash and stretch
Gambar 3.1 squash and stretch Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah „memuai‟ atau „menyusut‟ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan „enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup. b.
Prinsip Anticipation
Gambar 3.2 Prinsip Anticipation
19
Prinsip ini akan mengantarkan pada gerakan utama yang siap diterima penonton yaitu ancang-ancang sebelum action
terjadi.
Contoh
paling
umum
adalah
gerakan
melompat. Seseorang yang akan melompat, akan memulai dengan gerakan jongkok dahulu baru melompat. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball atau permainan kasti. Bagi animator prinsip anticipation biasa disingkat menjadi Antiq.
c. Prinsip staging
Gambar 3.3 Prinsip Staging Prinsip ini paling lazim dipakai dalam perfilman dan show panggung, yang tujuannya menarik perhatian pemirsa sekaligus menjelaskan tentang adegan apa yang tengah dan akan terjadi termasuk action, reaction, attitude, personality dan
mood.
Untuk mempermudah mengerti prinsip ini, ada satu contoh. Terdapat 3 atau 4 karakter ada di atas panggung. Cek siluet masing-masing karakter tersebut. Dengan siluet ini, interaksi antar karakter yang jelas membuat penonton mudah mengerti dan mengetahui apa yang tengah terjadi. Contoh berikutnya bila seekor bebek tengah bermain sulap, maka
20
staging terbaik bisa langsung dirasakan dari siluet-nya sehingga hindari staging yang menumpuk atau overlap. Selain itu untuk membuat adegan yang sukses, biasakan menggunakan ukuran kamera yang tepat (long shot, medium atau close up shot), jangan membuat bingung pemirsa dengan adegan yang ribet cukup yang simpel tapi mengena, maksimalkan
penggunaan
BG
(background)
yang
memperkuat suasana, jangan malah mengganggu adegan keseluruhan. d. Prinsip Straight Ahead and Pose to Pose
Gambar 3.4 Prinsip Straight ahead and pose to pose Straight ahead action artinya gambar awal sampai dengan gambar akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang sangat jelas maksud dan tujuannya. Yang termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam gerakan gambar inbetween/ gambar di antara 2 key pose) perubahan volume, ukuran, proporsi, bahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan
spontan.
Sedangkan Pose to Pose adalah rangkaian gerakan yang sudah direncanakan matang-matang dengan beberapa key drawing atau key pose sehingga perubahan volume, ukuran, proporsi
akan
lebih
terencana
dengan
baik.
Staight ahead action dan Pose to pose yang dibuat oleh seorang
Key
animator
akan
mempermudah
seorang
21
Inbetweener mengerjakan tugasnya karena lebih terarah dan terencana dengan matang.
e. Prinsip Follow Through and Overlapping Action
Gambar 3.5 Prinsip Follow Through and Overlapping Action
Follow Through Action Konsep dari Follow Through Action adalah bahwa benda-benda yang saling berhubungan, tidak pernah bergerak bersamaan. Ketika ada 1 benda yang menjadi 'lead' (benda utama yang bergerak), maka semua benda-benda yang tersambung dengan benda 'lead' ini akan ikut
bergerak
tapi
tidak
secara
bersamaan.
Overlapping Action Overlapping Action memberikan konsep dimana
kedua
benda
harus
benar-benar
tersambung
sehingga akhirnya bisa bergerak. Dalam overlapping action, ada 2 benda yang gerakannya sama, tapi timingnya tidak sama: 1 benda bergerak duluan, kemudian diikuti gerakan benda lainnya.
22
f.
Prinsip Slow in and Slow Out
Gambar 3.6 Prinsip Slow in and Slow Out Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in dan slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan. Jadi apabila dilihat, jumlah frame akan lebih rapat di bagian awal, sedikit di bagian tengah dan lebih rapat lagi di bagian akhir. Contohnya adalah membuat gerakan animasi orang yang akan duduk atau akan berdiri, juga berlaku pada gerakan animasi selain manusia, misalnya gerakan bendabenda termasuk bouncing ball. Namun perlu diingat, untuk gerakan-gerakan yang lebih karikatural/ comical dan fase cepat prinsip ini justru dihindari.
23
g. Prinsip Archs
Gambar 3.7 Prinsip Archs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara „smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patahpatah.
24
h. Prinsip Secondary Action
Gambar 3.8 Prinsip Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi „pusat perhatian‟ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan
utama.
Kemunculannya
lebih
berfungsi
memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama. Secondary action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya gerakan utama.
25
i.
Prinsip Timing
Gambar 3.9 Prinsip Timing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan. Kecepatan dalam suatu aksi
j.
Prinsip Exaggeration
Gambar 3.10 Prinsip Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. Contoh : Nobita ketika menangis keluar air mata yang dilambangkan dengan air terjuan yang mengalir.
26
k. Solid Drawing
Gambar 3.11 Solid Drawing
Solid
Drawing
adalah
kemampuan
menggambar agar kelihatan hidup dan
untuk
karakter dalam
berbagai angle sehingga karakter tersebut terlihat 3D dan konsisten dalam setiap frame animasi.Segala atribut seperti mata, pakaian, aksesoris, dan apapun yang menempel dengan si karakter tetap konsisten letak dan bentuknya.Solid drawing berbeda dengan 'detailed drawing' dan 'realistic drawing', solid drawing lebih menekankan pada bagaimana karakter tersebut bisa dengan baik dianimasikan dalam ruang 3D.
27
l.
Appeal
Gambar 3.12 Appeal Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu
seperti
yang
Suatu
kualitas
dimana
banyak
orang
pikirkan.
orang dapat menikmati suatu
gambar yang memikat, desain bagus komunikatif dan memiliki magnet
2. Stillomatic Stillomatic merupakan storyboard dengan animasi minimalis dan audio, yang hampir mendekati seperti eksekusinya nanti. untuk mempermudah klien membayangkan seperti apa nanti hasil TVCnya. kurang lebih klien dapat mmenerima pesan yang di sampaikan creative
28
3. Video Video
adalah
teknologi
untuk
menangkap,
merekam,
memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut dengan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan yang tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan. a. Jenis video Pada dasarnya terdapat dua jenis video dalam layer komputer, yaitu : 1.
Video Analog Meskipun banyak video yang diproduksi hanya untuk
platform display digital (untuk Web, CD-ROM, atau sebagai
presentasi
HDTV
DVD),
video
analaog
(kebanyakan masih digunakan untuk penyiaran televisi) masih merupakan platform yang paling banyak diinstal untuk mengirim dan melihat video.
NTSC Amerika serikat, Kanada, Meksiko, Jepang,
dan banyak Negara lain menggunakan system penyiaran
dan
pemutaran
video
berdasarkan
spesifikasi yang dibuat pada tahun 1952, National Television Standar Comitee.
29
Standar ini mendefinisikan sebuah metode untuk kode informasi kedalam sinyal video terbuat dari 525 garis Horizontal yang di-scan dan di gambar ke dalam wajah dalam tabung gambar berfosfor setiap 1/30 detik dengan electron yang bergerak cepat.
Gambar
tersebut
muncul
dengan
cepat
sehingga mata anda menangap image yang stabil. Gerakan electron sebenarnya membuat dua lintasan ketika ia menggambar satu frame video, pertama meletakkan semua garis berangka ganjil, kemudian semua garis berangka genap. Masing-masing lintasan ini (yang terjadi dalam kecepatan 60 perdetik, atau 60 Hz) melukis sebuah field dan dua field dikombinasikan untuk menciptakan satu frame dengan kecepatan 30 fps( frame per second ), ( secara teknis, kecepatan sebenarnya adalah 29.97 Hz.) Proses pembuatan satu frame dari dua field disebut interlacing, sebuah teknik yang membantu mencegah kedipan pada layer televisi. Monitor computer menggunakan teknologi scan progresif yang berbeda dan menggambar garis dari seluruh frame dalam satu lintasan, tanpa menggabungkannya dan tanpa kedipan.
PAL Sistem Phase Alternate Line (PAL) digunakan
di Inggris, Eropa Barat, Australia, Afrika Selatan, Cina, dan Amerika Selatan. PAL meningkatkan resolusi layer
menjadi
625
garis
Horizontal,
namun
memperlambat kecepatan scan menjadi 25 frame per detik. Sama seperti saat penggunaan NTSC, garis genap dan ganjil di gabungkan , setiap field memerlukan 1/50 detik untuk menggambar (50Hz).
30
SECAM Sistem Sequantial Color and Memory (SECAM,
diambil dari bahasa Perancis, Systeme Electronic pour Couleur Avec Memoire atau Sequentiel Couleur Avec Memoire) digunakan di Perancis.Eropa timur, USSR (sekarang Rusia), dan beberapa Negara lain. Meskipun SECAM merupakan system dengan 625 garis, 50 Hz, namun berbeda jauh dari system warna NTSC dan PAL dalam hal dasar teknologi dan metode penyiaran. Terkadang TV yang dijual di Eropa memanfaatkan
dual
komponen
dan
dapat
menggunakan system PAL dan SECAM.
ATSC High Definition Television (HDTV) dari komisi komunikasi federal pada tahun 1980-an, pertamatama berubah menjadi Advanced Television, kemudian berakhir menjadi Digital Television (DTV) seperti diumumkan FCC pada 1996. Standard yang diubah sedikit demi sedikit dari Digital Televisons Standard( ATSC Doc. A/53) dan Digital Audio Compression Standard(ATSC Doc. A/52), mengubah televisi amerika dari standar analog ke standar digital dan menyediakan bagi stasiun
televisi
mempresentasikan
bandwidth empat
atau
cukup
untuk
lima
sinyal
Standard Television (STV, menyediakan resolusi NTSC 525 garis dengan aspek rasio 3:4, namun dalam bentuk sinyal digital) atau satu sinyal HDTV (menyediakan garis 1080 garis resolusi dengan layer bioskop dengan aspek rasio 16:9). Hal
31
penting untuk produser multimedia , standar tersebut mengizinkan adanya transmisi data ke komputer dan untuk layanan ATV interaktif yang baru . Sampai bulan Mei 2003, 1587 stasiun TV di Amerika Serikat (94 %) telah memiliki Izin atau lisensi konstruksi DTV. Diantara jumlah itu, 1081 stasiun benar-benar menyiarkan sinyal DTV, hamper
semuanya
men-simulcast
mereka.
Berdasarkan
stasiun
televisi
jadwal
meninggalkan
sinyal
TV
terbaru,
semua
siaran
dalam
channel analog dan secara penuh adan berpindah ke sinyal digital pada tahun 2006 ini. High
Definition
Television
(HDTV)
menyediakan resolusi tinggi dengan aspek rasio 16:9.aspek rasio ini mengizinkan melihat film dalam
Cinemascope
dan
Panavision.terdapat
perdebatan antara indusri penyiaran dan industri komputer apakah akan mengunakan teknologi interlacing atau scan progresif. Industri penyiaran telah
mengumumkan
secara
resmi
format
interlaced 1920 x 1080 resolusi ultra-high sebagai batu penjuru generasi baru dari pusat hiburan terkemuka, namun industri komputer lebih senang memakai sistem scan progresif 1280 x 720 untuk HDTV. Karena format 1920 x 1080 menyediakan lebih banyak piksel dibanding standar 1280 x 720, kecepatan refresh-nya juga akan berbeda.
32
2. Video Digital Integrasi Penuh dari video digital dalam kamera dan komputer mengurangi nemtuk televisi analog dari video dari produksi multimedia dan platform pengiriman, jika kamera video anda menggerakkan sinyal output digital, anda dapat merekam video. Anda langsung ke disk, yang siap untuk di edit. Jika sebuah video klip disimpan sebagai data pada hard disk, CD-ROM atau perangkat penyimpanan masal lain, klip tersebut dapat memainkannya kembali di monitor tanpa perangkat keras khusus. Dunia video kini telah mengalami perubahan dari analog ke digital. Perubahan ini terjadi pada setiap tingkatan industri. Pada konsumen rumahan dan perkantoran kita dapat menikmati kualitas video digital yang prima lewat hadirnya teknologi VCD dan DVD (Digital Versatile Disc), sedangkan dunia broadcasting kini juga lambat laun mengalihkan teknologinya kearah DTV (Digital Television). Sebagian besar rumah tangga di Amerika Serikat telah menggunakan penerimaan sinyal kabel digital dan sinyal satelit digital untuk menikmati siaran televisi digital.
Arsitektur Video Digital Arsitektur Video Digital tersusun atas sebuah
format untuk mengkode dan memainkan kembali file video dengan komputer dan menyertakan sebuah player yang dapat mengenali dan membuka file yang dibuat untuk format tersebut. Arsitektur video digital yang utama adalah Apple Quicktime, Microsoft Windows Media Format, dan Real Network Real Media. Format file video yang terkait adalah Quick
33
Time movie (.mov), Audio Video Interleaved(.AVI), Windows Media Video (.wmv) , dan RealMedia (.rm). Beberapa player mengenali dan memainkan lebih dari satu format file video. Video, seperti halnya audio juga mengalami proses yang serupa yaitu biasanya direkam dan dimainkan sebagai sinyal analog. Untuk itulah harus dikonversi menjadi digital terlebih dahulu agar dapat diproses menjadi sebuah multimedia title. Sebuah sumber video seperti Kamera Video, VCR, TV, atau videodisk, dikoneksikan ke sebuah kartu penangkap video (video capture card ) yang terdapat dalam sebuah computer. Ketika sumber Video tersebut dimainkan, sinyal analog dikirim ke kartu video dan dikonversi menjadi data digital yang kemudian disimpan ke dalam hard disk. Dalam waktu yang bersamaan, suara dari sumber video juga di digitalisasi.
4. Angle Kamera Dalam pengemasan sebuah foto agar terkesan dinamis dan menimbulkan keserasian perlu sebuah pemahaman tentang kaidah – kaidah tentang komposisi. Yang antara lain:
Rule of Thirds (Sepertiga Bagian / Rumus Pertigaan) Pada aturan umum fotografi, bidang foto sebenarnya
dibagi menjadi 9 bagian yang sama. Sepertiga bagian adalah teknik dimana kita menempatkan objek pada sepertiga bagian bidang foto. Hal ini sangat berbeda dengan
34
yang umum dilakukan dimana kita selalu menempatkan objek di tengah-tengah bidang foto
Sudut Pemotretan (Angle of View) Salah satu unsur yang membangun sebuah komposisi
foto adalah sudut pengambilan objek. Sudut pengambilan objek ini sangat ditentukan oleh tujuan pemotretan. Maka dari itu jika kita mendapatkan satu moment dan ingin mendapatkan
hasil
yang
terbaik,
jangan pernah takut untuk memotret dari berbagai sudut pandang. Mulailah dari yang standar (sejajar dengan objek), kemudian cobalah dengan berbagai sudut pandang dari atas, bawah, samping sampai kepada sudut yang ekstrim.
Format : Horizontal dan vertikal Proposi persegi panjang pada view vender pada kamera
memungkinkan kita untuk memotret dengan menggunakan format landscape(horisontal) maupun portrait (vertikal). Format pengambilan gambar dapat menimbulkan efek berbeda pada komposisi akhir.
Dimensi Meskipun foto bercerita dua dimensi, yang artinya semua
terekam di atas satu bidang. Namun, sebenarnya foto dapat dibuat terkesan memiliki kedalaman, seolah-olah dimensi ketiga. Unsur utama membentuk dimensi adalah jarak, Dimensi dapat terbentuk apabila adanya jarak, jika kita menampilkan suatu obyek dalam suatu dimensi maka akan terbentuk jarak dalam setiap elemennya. Untuk membuat suatu dimensi diperlukan adanya permainan ruang tajam, permainan gelap terang dan garis.
35
Sudut Pengambilan Gambar ( Camera Angle ) Dalam fotografi agar foto yang kita hasilkan memiliki nilai dan
terkesan
indah harus
diperhatikan mengenai masalah
penggunaan sudut pengambilan gambar yang baik. Dalam fotografi dikenal 3 sudut pengambilan gambar yang mendasar, yaitu:
Bird Eye Sudut pengambilan gambar ini, posisi objek dibawah /
lebih rendah dari kita berdiri. Biasanya sudut pengmbilan gambar ini digunakan untuk menunjukkan apa yang sedang dilakukan objek (HI), elemen apa saja yang ada disekitar objek, dan pemberian kesan perbandingan antara overview (keseluruhan) lingkungan dengan POI (Point Of Interest).
High Angle Pandangan tinggi. artinya, pemotret berada pada posisi
yang lebih tinggi dari objek foto.
Eye Level Sudut pengembilan gambar yang dimana objek dan
kamera sejajar / sama seperti mata memandang. Biasanya digunakan untuk menghasilkan kesan menyeluruh dan merata terhadap background sebuah objek, menonjolkan sisi ekspresif dari sebuah objek (HI), dan biasanya sudut pemotretan ini juga dimaksudkan untuk memposisikan kamera sejajar dengan mata objek yang lebih rendah dari pada kita missal, anak – anak.
36
Low Angle Pemotretan dilakukan dari bawah. Sudut pemotretan
yang dimana objek lebih tinggi dari posisi kamera. Sudut pengembilan
gambar
ini
digunakan
untuk
memotret
arsitektur sebuah bagunan agar terkesan kokoh, megah dan menjulang. Namun, tidak menutup kemungkinan dapat pula digunakan untuk pemotretan model agar terkesan elegan dan anggun.
Frog Eye Sudut penglihatan sebatas mata katak. Pada posisi ini
kamera berada di dasar bawah, hampir sejajar dengan tanah dan tidak dihadapkan ke atas. Biasanya memotret seperti ini dilakukan dalam peperangan dan untuk memotret flora dan fauna.
Field Of View Beberapa jenis komposisi yang umum digunakan dari segi ukuran (field of view) yang akan diambil adalah sebagai berikut : a. Extreme Close Up Pengambilan gambar yang sangat dekat sekali dengan objek, sehingga detil objek seperti pori-pori kulit akan jelas terlihat. b. Head Shot Pengambilan gambar sebatas kepala hingga dagu.
37
c. Close Up Pengambilan gambar dari atas kepala hingga bahu. d. Medium Close Up Pengambilan gambar dari atas kepala hingga dada. e. Mid Shot (setengah badan) Pengambilan
gambar
dari
atas
kepala
hingga
pinggang. f. Medium Shot (Tiga perempat badan) Pengambilan gambar dari atas kepala hingga lutut. g. Full Shot (Seluruh Badan) Pengambilan gambar dari atas kepala hingga kaki. h. Long Shot Pengambilan gambar dengan memberikan porsi background atau foreground lebih banyak sehinnga objek terlihat kecil atau jauh. Beberapa jenis komposisi dari segi banyaknya manusia sebagai objek yang di foto adalah sebagai berikut : a. One Shot Pengambilan gambar untuk satu orang sebagai objek. b. Two Shot Pengambilan gambar untuk dua orang sebagai objek.
38
c. Three Shot Pengambilan gambar untuk tiga orang sebagai objek. d. Group Shot Pengambilan gambar untuk sekelompok orang sebagai objek. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pengambilan gambar, diantaranya: v Headroom, merupakan ruang diatas kepala yang berfungsi membatasi bingkai dan bagian atas kepala objek. v Noseroom, arah pandang atau ruang gerak objek dalam sebuah frame, bertujuan untuk memberikan ruang pandang sehingga terkesan bahwa objek memang sedang melihat sesuatu. v Foreground, segala sesuatu yang menjadi latar depan dari objek. v Background, segala sesuatu yang menjadi latar belakang objek.
TIPS HUNTING a. Persiapan Awal 1.
Siapkan kamera dan peralatan lain yang di butuhkan (seperti
flash, tripot, filter, dll) 2.
Sebelum memulai hunting rencanankan konsep dan obyek apa
yang akan diambil.
39
b. Pada Saat Hunting 1.
Ambil semua obyek yang memang ada dilokasi dan pikirkan
pula apa yang akan di ceritakan pada foto yang akan diambil. 2.
Untuk pemula, mulailah hunting dengan obyek yang beragam
dan dasar, seperti landscape, human interest, portrait, arsitektur,dll. Kemudian menuju jenis-jenis foto yang lebih mengarah ke jurnalistik seperti features, spot, essay dan stories. c. Pasca Hunting 1.
Setelah hasil hunting jadi, lakukan evaluasi untuk mengetahui
kekurangan dan kelebihan dari hunting kita. 2.
Yang terpenting, lakukan presentasi foto dan pameran untuk
menunjukkan hasil hunting kita ke banyak orang.
5. Film Dokumenter Film dokumenter adalah film yang mendokumentasikan kenyataan. Istilah "dokumenter" pertama digunakan dalam resensi film Moana (1926) oleh Robert Flaherty, ditulis oleh The Moviegoer, nama samaran John Grierson, di New York Sun pada tanggal 8 Februari 1926. Di Perancis, istilah dokumenter digunakan untuk semua film non-fiksi, termasuk film mengenai perjalanan dan film pendidikan. Berdasarkan definisi ini, film-film pertama semua adalah film dokumenter. Mereka merekam hal sehari-hari, misalnya kereta api masuk ke stasiun. pada dasarnya, film dokumenter merepresentasikan kenyataan. Artinya film dokumenter berarti menampilkan kembali fakta yang ada dalam kehidupan.
40
Bentuk-Bentuk Film Dokumenter
Dokumenter Modern Para analis Box Office telah mencatat bahwa genre film ini telah
menjadi semakin sukses di bioskop-bioskop melalui film-film seperti Super Size Me, March of the Penguins dan An Inconvenient Truth. Bila dibandingkan dengan film-film naratif dramatik, film dokumenter biasanya dibuat dengan anggaran yang jauh lebih murah.Hal ini cukup menarik bagi perusahaan-perusahaan film sebab hanya dengan rilis bioskop yang terbatas dapat menghasilkan laba yang cukup besar. Kesuksesan
mutakhir
pada
genre
dokumenter,
dan
kemunculannya pada keping-keping DVD, telah membuat film dokumenter menangguk keuntungan finansial meski tanpa rilis di bioskop.Meski begitu pendanaan film dokumenter tetap eksklusif, dan sepanjang dasawarsa lalu telah muncul peluang-peluang eksibisi terbesar dari pasar penyiaran. Ini yang membuat para sineas dokumenter tertarik untuk mempertahankan gaya mereka, dan turut memengaruhi para pengusaha penyiaran yang telah menjadi donatur terbesar mereka. Dokumenter modern saling tumpang tindih dengan programprogram televisi, dengan kemunculan reality show yang sering dianggap sebagai dokumenter namun pada kenyataannya kerap merupakan kisah-kisah fiktif. Juga bermunculan produksi dokumenter the making-of yang menyajikan proses produksi suatu Film atau video game. Dokumenter yang dibuat dengan tujuan promosi ini lebih dekat kepada iklan daripada dokumenter klasik.
41
Dokudrama Pada perkembangannya, muncul sebuah istilah baru yakni
Dokudrama. Dokudrama adalah genre dokumenter dimana pada beberapa bagian film disutradarai atau diatur terlebih dahulu dengan perencanaan yang detail. Dokudrama muncul sebagai solusi atas permasalahan mendasar film dokumenter, yakni untuk memfilmkan peristiwa yang sudah ataupun belum pernah terjadi.
Film Kompilasi Film kompilasi dicetuskan pada tahun 1927 oleh Esfir Shub
dengan film berjudul The Fall of the Romanov Dynasty.Contoh-contoh berikutnya termasuk Point of Order (1964) yang disutradarai oleh Emile de Antonio mengenai pesan-pesan McCarthy dan The Atomic Cafe yang disusun dari footage-footage yang dibuat oleh pemerintah AS mengenai keamanan radiasi nuklir (misalnya, memberitahukan pada pasukan di suatu lokasi bahwa mereka tetap aman dari radiasi selama mereka menutup mata dan mulut mereka). Hampir mirip dengannya adalah dokumenter The Last Cigarette yang memadukan testimoni dari para eksekutif perusahaan-perusahaan tembakau di depan sidang parlemen
AS
yang
mengkampanyekan
keuntungan-keuntungan
merokok.
Animasi Dokmenter Animasi
dokumenter
adalah
sebuah
genre
film
yang
menggabungkan genre animasi dan dokumenter. Genre ini tidak boleh disamakan dengan film dokumenter tentang sejarah animasi dan TV yang menampilkan kutipan.Dalam pengkategorian animasi dokumentar memiliki keluasan dalam ekspresin visual yang di dasarkan pada cerita sebenarnya. Membuat film dokumetar adalah suatu tantangan yang 42
sangat dashyat karena diperlukan beberapa pengetahuan lebih pada saat kita akan membuat sebuah film dokumetar. Di sini tidak hanya menuntut
kemampuan
menggambar
tapi
pengetahuan
tentang
informasi yang sebenarnya dengan tema yang kita tentukan Bercerita di Film Dokumentar tentunya tidak semudah dengan kita berucap ayo kita segera bikin film dokumentar. Pertanyaan simple muncul takkala kita hendak mengesekusi Ide dengan tujuan kita sebagai film maker guna membuat film dokumetar.Kata dokumenter juga merupakan kata sifat yang berarti "yang berhubungan dengan, atau berdasarkan, dokumen-dokumen"sekalipun gambar visual bukanlah tokoh manusia layaknya sinetron namun animasi dokumentar memiliki keanehan tersendiri untuk itu. Anehnya, hal yang aneh terjadi dengan yang disebut media non-realistis animasi: begitu kami, penonton, kita sepakat untuk menerima bahwa kita sedang memasuki dunia animasi, kita cenderung untuk menunda ketidakpercayaan dan, yang pada kenyataannya
animasi
verisimilitude
tidak
pernah
mencapai
pendekatan tokoh atau gerak tokoh yang di perankan tetap menjadi keasyikan tersendiri. Telah banyak film ber genre dokumentar yang dikemas dalam bentuk animasi tanpa mengurangi nilai histori yang sebenarnya. Walaupun tokoh di poles dengan bentuk lebih mirip pinokio ataupun aksi gerak kumis sang tokoh, tetapi para animator tetap memegang storyboard tepatnya lucu tapi di mengerti.
6. Pengertian Animasi Animasi adalah menghidupkan gambar, sehingga anda perlu mengetahui dengan pasti setiap detail karakter anda, mulai dari tampak (depan, belakang, ¾ dan samping) detailmuka si karakter dalam berbagai ekspresi (normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal,dll.) lalu pose/ gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu yang menjadi ciri khas si karakter tersebut. Bahkan seorang „Sinchan‟ dengan karakter yang sederhana
tetapi
mempunyai
kekuatan
personality-nya
sehingga
43
membuat penonton tahu betul sifat-sifatnya. Jadi perlu diperhatikan bahwa karakter anda bukan sekedar gambar tetapimempunyai kelakuan tertentu yang seolah-olah punya jiwa. Karena animasi adalahmembuat gambar anda kelihatan hidup, sehingga kita bisa mempengaruhi emosi penonton menjadi turut merasa sedih, ikutan menangis, jatuh cinta, kesal, gembira bahkan tertawa terbahak-bahak.Bila karakter anda sudah siap, tentu saja setelah lebih dari 100 kali anda mencoba, baru selanjutnya memastikan kelengkapan data pribadinya, sekaligus memberikan „warna‟ seperti pada contoh warna dengan menggunakan satuan RGB (red, green & blue), gunanya adalah agar anda dan teman anda yang bergabung dalam team anda tahu betul warna RGB yang dipakai untuk kulitnya, bajunya, garisnya, dst.nya. Kalau perlu dibuat warna karakter pada saat malam dan siang
hari,
di
luar
ruangan
(exterior)
dan
di
dalam
ruangan
(interior).Animasi 2D (2 Dimensi)Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun.Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yangdi TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry,Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasikartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudahlumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919.Namun sayang, karenadistribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan filmfilmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and TheSeven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).
44
7. Sejarah Animasi Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Bentuk animasi tertua diperkirakan
wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen
animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik. Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 1224 frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satu jam bahkan lebih. J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah
The
Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906). Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi itu macammacam jenisnya. Ada yang 2 dimensi (2D) dan 3 dimensi (3D). Pada animasi 2D, figur animasi dibuat dan diedit di komputer dengan menggunakan 2D bitmap graphics atau 2D vector graphics. Sedangkan 3D lebih kompleks lagi karena menambahkan berbagai efek di dalamnya seperti efek percahayaan, air dan api, dan sebagainya. Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi adalah Walt Disney. Walt Disney banyak menghasilkan karya fenomenali Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio, Putri Salju, dan lainnya. Walt Disney pulalah yang pertama membuat film animasi bersuara. Yakni, film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt Disney juga menciptakan animasi
45
berwarna pertama yakni, Flower and Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932. Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang misalnya juga telah mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu dilakukan First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna.Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan
animasi.
Amerika
dikenal
dengan
animasinya
yang
menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik.
8. Sejarah Animasi Indonesia Dalam hal animasi Indonesia juga sangat berkembang, dari jaman pewayangan hingga jaman 3D sekarang ini. Sejarah Animasi Indonesia mulai diketahui sejak ditemukannya Cave Pinting yang bercerita mengenai binatang buruan atau hal-hal yang berbau mistis. Wayang yang merupakan cikal bakal lahirnya animasi Indonesia.
Awalnya Untuk Kepentingan Politik Sejak tahun 1933 di Indonesia banyak koran lokal yang memuat
iklan Walt Disney. kemudian Pada Tahun 1955 Presiden Soekarno yang sangat menghargai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut Hendronoto (pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney, setelah tiga bulan ia kembali ke Indonesia dan membuat film animasi pertama bernama Si Doel Memilih animasi ini awalnya di buat untuk tujuan kampanye politik. Lalu pada tahun 1963 Ook hijrah ke TVRI dan mengembangkan animasi di sana dalam salah satu program
46
namun kemudian program itu dilarang karena dianggap terlalu konsumtif.
ERA 70-an Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama
Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika. Anima Indah termasuk
yang
mempelopori
animasi
di
Indonesia
karena
menyekolahkan krunya di Inggris, Jepang,Amerika dan lain-lain. Animasi berkembang dengan baik namun hanya berkembang di bidang periklanan. Di tahun 70-an banyak film yang menggunakan kamera seluloid 8mm, maraknya penggunaan kamera untuk membuat film tersebut, akhirnya menjadi penggagas adanya festival film. di festival film itu juga ada beberapa film animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang disutradarai Suryadi alias Pak Raden (animator Indonesia Pertama).
Era 80-an Tahun
Yang
ditandai
sebagai
tahun
maraknya
animasi
Indonesia Ada film animasi rimba si anak angkasa yang disutradarai Wagiono Sunarto dan dibuat atas kolaborasi ulangan si Huma yang diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi untuk serial TV. beberapa animator lokal. ada juga film animasi PetEra tahun 19801990-an ditandai dengan lahirnya beberapa studio animasi seperti Asiana Wang Animation bekerjasama dengan Wang Fim Animation, Evergreen, Marsa Juwita Indah, Red Rocket Animation Studio di Bandung, Bening Studio di Yogyakarta dan Tegal Kartun di Tegal.
Era 90-an Di
tahun
ini
bertaburan
dengan
berbagai
film
animasi
diantaranya Legenda Buriswara, Nariswandi Piliang, Satria Nusantara yang kala itu masih menggunakan kamera film seluloid 35mm, kemudian ada serial Hela, Heli, Helo yang merupakan film animasi 3D
47
pertama yang di buat di Surabaya, Tahun 1998 mulai bermunculan film-film animasi yang berbasis cerita rakyat seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan petualangan si Kancil di Era 90-an ini banyak terdapat animator lokal yang menggarap animasi terkenal dari jepang seperti Doraemon dan Pocket Monster
Era 2000-an Diantara sekian banyak studio animasi di Indonesia, Red Rocket
Animation termasuk yang paling produktif. Pada tahun 2000 Red Rocket memproduksi beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kau, Klilip dan Puteri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbuntut Pendek, Si Kurus dan Si Macan, pada masa ini serial animasi cukup populer karena menggabungkan 2D animasi dengan 3D animasi.Pada tahun 2003, serial 3D animasi merambah layar lebar diantaranya Janus Perajurit Terakhir, menyusul kemudian bulan Mei 2004 terdapat film layar lebar 3D animasi berdurasi panjang yaitu Homeland.
48
9. Jenis-jenis Animasi Karakter animasi sendiri sekarang telah berkembang yang dulu mempunyai prinsip sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi, yaitu : 1. Animasi 2D (2 Dimensi) Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun.Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. 2. Animasi 3D (3 Dimensi) Perkembangan
teknologi
dan
komputer
membuat
teknik
pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D.Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba-lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc,
hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale,
Cars, Valian.Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
3. Stop Motion Animation Animasi ini juga dikenali sebagai claymotion kerana animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan. Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906.
49
Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi filem-filem era tahun 50an dan 60an. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run.. Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya.Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa.Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan biaya yang tinggi. 4. Animasi Jepang (Anime) Anime, itulah sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang, Jepang pun tak kalah soal animasi dibanding dengan buatan eropa. Anime mempunyai karakter yang berbeda dibandingkan dengan animasi buatan eropa. Salah satu film yang terkenal adalah Final Fantasy Advent Children dan Jepang sudah banyak memproduksi anime. Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus dewasa.
Berdasarkan Teknik Pembuatan Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi sepuluh jenis yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi sprite,
50
animasi path, animasi spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter. Berikut penjelasannya :
1. Animasi Cel Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi.
Animasi
cel
merupakan
lembaran-lembaran
yang
membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan.
2. Animasi Frame Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.
51
3. Animasi Sprite Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh animasi ini adalah animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia Director. 4. Animasi Path Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek. 5. Animasi Spline Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan dengan animasi path. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang berubah-ubah. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi script, teknik ini menggunakan action script yang membangkitkan sebuah lintasan
berbentuk
kurva
dari
persamaan
matematis.
52
Animasi Vektor Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek spritenya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite. 6. Morphing Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape. 7. Animasi Clay Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer. 8. Animasi Digital Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi,
53
dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh animasi jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King. 9. Animasi Karakter Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut. Contoh animasi dengan teknik ini adalah Film yang berjudul Finding Nemo,Toy Story dan Moster Inc.
10. Unsur-unsur Visual
•
Titik Titik adalah salah satu unsur visual yang wujudnya relative kecil, dimana dimensi memanjang dan melebar dianggap tidak berarti. Titik cenderung ditampilkan dalam bentuk kelompok, dengan variasi jumlah, susunan, dan kepadatan tertentu.
54
•
Garis Garis
dianggap
sebagai
unsur
visual
yang
banyak
berpengaruh terhadap pembentukan suatu obyek sehingga garis selain dikenal sebagai goresan atau coretan, juga menjadi batas limit suatu bidang atau warna. Ciri khas garis adalah terdapatnya arah serta dimensi memanjang. Garis dapat tampil dalam bentuk lurus, lengkung, gelombang, zigzag, dan lain sebagainya. Kualitas garis ditentukan oleh tiga hal, yaitu orang yang membuatnya, alat yang digunakan serta bidang dasar tempat garis digoreskan. •
Bidang Bidang merupakan unsur visual yang berdimensi panjang dan lebar. Ditinjau dari bentuknya, bidang bias dikelompokkan menjadi dua, yaitu bidang geometri/beraturan dan bidang nongeometri alias tidak beraturan. Bidang geometri adalah bidang yang relative mudah diukur keluasannya, sedangkan bidang nongeometris merupakan bidang yang relatif sukar untuk diukur keluasannya. Bidang bias dihadirkan dengan menyusun titik maupun garis dalam kepadatan tertentu, dan dapat pula dihadirkan dengan mempertemukan potongan hasil goresan satu garis atau lebih.
•
Ruang Ruang dapat dihadirkan dengan adanya bidang. Pembagian bidang atau jarak antar obyek berunsur titik, garis, bidang, dan warna.Ruang lebih mengarah pada perwujudan tiga dimensi sehingga ruang dapat dibagi dua, yaitu ruang nyata dan ruang semu. Keberadaan ruang sebagai salah satu unsur visual sebenarnya tidak dapat diraba tetapi dapat dimengerti.
55
•
Warna Warna sebagai unsur visual yang berkaitan dengan bahan yang mendukung keberadaannya ditentukan oleh jenis pigmennya. Kesan yang diterima oleh mata lebih ditentukan oleh cahaya. Permasalahan mendasar dari warna di antaranya adalah Hue (spectrum warna), Saturation (nilai kepekatan), dan Lightness (nilai cahaya dari gelap ke terang).Ketiga unsur tersebut memiliki nilai dari 0 hingga 100.Hal yang paling menentukan adalah Lightness. Jika ia bernilai 0, maka seluruh palet warna akan menjadi hitam (gelap tanpa cahaya), sebaliknya jika Lightness bernilai 100, warna akan berubah menjadi putih., alias tidak berwarna karena terlalu silau. Pada nilai 40 hingga 80, kita akan dapat melihat warna-warna dengan jelas. Variabel Penyusun Unsur Visual Unsur-unsur visual dalam desain grafis disusun dengan berbagai kemungkinan efek penampilan yang bervariasi. Oleh karena itu, perlu kiranya diperhatikan masalah variable penyusunan agar memudahkan pengontrolan tampilannya bila diterapkan oleh suatu komposisi. Variable penyusunan unsur-unsur visual meliputi kedudukan, arah, ukuran, jarak, bentuk dan jumlah.
Kedudukan adalah masalah dimana suatu obyek terbentuk oleh unsur-usur visual ditempatkan
Arah, memberikan pilihan mengenai kearah mana suatu obyek
dihadapkan
dan
bagaimana
efeknya
terhadap
hubungan suatu obyek dengan obyek lainnya
Ukuran, merupakan kesan besar-kecilnya sesuai peranan
Jarak, bentuk dan jumlah berpengaruh terhadap kepadatan, bobot, dan keluasan ruang atau bidang dimana berbagai obyek dihadirkan
56
11. Pengertian Komposisi dan Prinsip Komposisi Komposisi Untuk menghasilkan sebuah karya desain grafis yang bagus, perlu
diperhatikan
masalah
komposisi.Komposisi
adalah
pengorganisasian unsur-unsur rupa yang disusun dalam karya desain grafis secara harmonis antara bagian dengan bagian, maupun antara bagian dengan keseluruhan. Komposisi yang harmonis dapat diperoleh dengan mengikuti kaidah atau prinsip-prinsip komposisi yang meliputi kesatuan (unity), keseimbangan (balance), irama (ritme), kontras, fokus (pusat perhatian), dan proporsi. Prinsip Komposisi •
Kesatuan Kesatuan merupakan salah satu perinsip yang menekankan
pada keselarasan dari unsur-unsur yang disusun, baik dalam perwujudannya maupun kaitannya dengan ide yang melandasinya. Secara elementer, ada beberapa cara untuk mencapai kesatuan: •
Menentukan dominasi agar diperoleh pengaruh yang tepat Agar suatu karya grafis diperhatikan, dilihat, dipahami isi serta
maksudnya,
dan
kemudian
diberikan
reaksi
oleh
target
atau
responden, maka karya tersebut harus memiliki dominasi tertentu. •
Dominasi pada ukuran Sebuah karya grafis memiliki ukuran yang besar. Agar ukuran
yang besar tersebut dapat menajadi dominan, hendaknya bidang besar tersebut diisi dengan elemen-elemen grafis. Namun bukan berarti bahwa keseluruhan bidang tersebut harus diisi penuh oleh elemen-elemen grafis.
57
•
Dominan pada warna Ketika melihat suatu karya grafis, yang terlihat secara
keseluruhan
adalah
bidang-bidang
warna.
Bidang-bidang
itu
membentuk arti serta estetika keindahan. Dominasi warna tertentu lebih memudahkan untuk mengarahkan konsentrasi saat mencerna karya tersebut.
•
Dominan pada letak/penempatan Keberhasilan suatu karya grafis atau sebuah elemen grafis tidak
dapat dilepaskan dari lingkungan dimana karya tersebut berada. Pertimbangan terhadap letak/penempatan elemen-elemen desain akan sangat berpengaruh dan menentukan. •
Ukuran sebagai daya tarik Untuk memperoleh daya tarik, kita harus dapat menentukan
ukuran sebagai salah satu factor penting. Ukuran suatu desain sangat berpengaruh sesuai dengan kegunaan dan kepada siapa desain atau karya visual itu diterapkan. •
Menyatukan arah Sebuah karya cisual hendaknya memiliki point of view. Hal itu
dapat diartikan sebagai arah perhatian yang mula-mula harus diberikan kepada respondennya. Arah juga dapat diartikan sebagai alur untuk mengamati/membaca sebuah karya. Dengan demikian, elemen arah merupakan sarana kesatuan yang harus diperhitungkan. •
Menyatukan bentuk Sebuah karya grafis yang baik haruslah memperhitungkan
bentuk-bentuk yang digunakan di dalamnya agar menyatu sehingga dapat dicerna dengan lebih cepat.
58
12. Teori Warna
Presepsi Visual Warna Pada masa sekarang orang memilih warna tidak hanya sekedar mengikuti selera pribadi berdasarkan perasaannya saja, tetapi telah memilihnya dengan penuh kesadaran akan kegunaannya. Pada abad ke-15, lama sebelum para ilmuwan memperkenalkan warna, Leonardo da Vinci menemukan warna utama yang fundamental, yang kadangkadang disebut warna utama psikologis, yaitu merah, kuning, hijau, biru, hitam, dan putih. Kini para ilmuwan memperkenalkan keterlibatan warna terhadap cara otak menerima serta menginterpretasikan warna. Kemudian perkembangan bidang psikologi juga membawa warna menjadi objek perhatian bagi para ahli psikologi. Para ilmuwan yakin bahwa persepsi visual terutama bergantung kepada interpretasi otak terhadap suatu rangsangan yang diterima oleh mata. Warna menyebabkan otak bekerja sama dengan mata dalam membatasi dunia eksternal. Menurut penelitian, manusia mempunyai rasa yang lebih baik dalam visi dan lebih kuat dalam persepsi terhadap warna dibandingkan dengan binatang. Sudah umum diketahui bahwa warna dapat mempengaruhi jiwa manusia dengan kuat atau dapat mempengaruhi emosi manusia. Warna dapat pula menggambarkan suasana hati seseorang. Pada seni sastra baik sastra lama maupun sastra modern, puisi maupun prosa, sering terungkap perihal warna baik sebagai kiasan atau sebagai perumpamaan. Telah banyak dibuktikan melalui percobaan percobaan bahwa warna mempengaruhi kegiatan fisik dan mental. Warna pun telah dipergunakan untuk alat penyembuhan penyakit mental.
59
Pengaruh Warna Terhadap Emosi Kita perhatikan selera orang terhadap warna itu berbeda-beda, hal
tersebut menunjukkan bahwa warna berpengaruh terhadap emosi setiap orang. Apabila seseorang tidak menyukai warna tertentu mungkin ada sebabnya. Demikian juga respon kita terhadap warna tertentu, karena warna tersebut pernah dipakai oleh orang tertentu yang pernah disenanginya. Atau ia tidak menyukai warna tertentu karena ia pernah mengalami peristiwa pahit dengan warna tersebut, misalnya ia tidak menyukai wama kuning karena ia pemah dihukum di kamar yang dindingnya berwarna kuning. Respon manusia terhadap warna merupakan asosiasi yang bersifat naluriah sebagaimana kita mengasosiasikan musik, apakah menyedihkan atau menggembirakan. Warna dapat mempengaruhi mata sekuat atau sesensitif bunyi mempengaruhi telinga. Mungkin alasan ini tidak benar, karena warna hanya diterima oleh sebagian sistem mata sedangkan bunyi diterima oleh seluruh sistem telinga. Hal ini mungkin masih perlu dibuktikan lagi kebenarannya. Berikut ini adalah hasil percobaan para ahli ilmu jiwa serta peneliti peneliti yang dikenakan kepada manusia. Sifat warna digolongkan menjadi dua golongan ekstream yaitu warna panas dan warna dingin. Yang termasuk golongan warna panas adalah keluarga merah/jingga yang memiliki sifat dan pengaruh hangat, segar, menyenangkan, merangsang, dan bergairah. Yang termasuk golongan warna dingin adalah kelompok biru hijau yang memiliki sifat dan pengaruh sunyi, tenang, makin tua dan makin gelap serta arahnya makin menambah tenggelam dan depresi. Warna dingin bila digunakan untuk mewarnai ruangan akan memberikan ilusi jarak, akan terasa tenggelam atau mundur. Sebaliknya warna hangat terutama keluarga merah akan terasa seolah - olah maju ke dekat mata, memberikan kesan jarak yang lebih pendek.
60
Karakteristik Warna Setiap warna memiliki karakteristik tertentu. Yang dimaksud dengan
karakteristik dalam hal ini adalah ciri-ciri atau sifat - sifat khas yang dimiliki oleh suatu warna. Secara garis besarnya sifat khas yang dimiliki oleh warna ada dua golongan besar, yaitu warna panas dan warna dingin. Hideaki Chijiwa dalam bukunya Color Harmony membuat klasifikasi lain dari warna-warna, ia pun mengambil dasar dari karakteristiknya yaitu: 1. Warna hangat
: merah, kuning, coklat, jingga. Dalam lingkaran warna terutama warna-warna yang berada dari merah ke kuning.
2. Warna sejuk
: dalam lingkaran warna terletak dari hijau ke ungu melalui biru
3. Warna tegas
: warna biru, merah, k-uning, putih, hitam
4. Warna tua/gelap
: warna-warna tua yang mendekati warna hitam (coklat tua, biru tua, dsb.)
5. Warna muda/terang : warna-warna yang mendekati putih 6. Warna tenggelam
: semua warna yang diberi cempuran abu-abu
Karakteristik warna perlu dijadikan pertimbangan dalam aplikasi warna agar mencapai tujuan yang diinginkan oleh seniman maupun pendesain.
Arti Perlambangan Warna Perlambangan berasal dari kata lambang, yang menurut kamus
Wojowasito artinya tanda atau yang menyatakan hal atau mengandung suatu makna tertentu. Berikut ini adalah gambaran beberapa warna yang mempunyai nilai perlambangan secara umum.
61
Merah Dari semua warna, merah adalah warna terkuat dan paling menarik perhatian, bersifat agresif lambang primitif. Warna ini diasosiasikan sebagai darah, marah, berani, seks, bahaya, kekuatan, kejantanan, cinta, kebahagiaan. Di Cina, warna merah digunakan pada waktu perayaan pernikahan dan pengantin wanita biasanya memakai pakaian berwarna merah. Agama dan kepercayaan di Barat melambangkan merah pada mati syahid. Bendera perang zaman Romawi berwarna merah dan warna tersebut kini digunakan sebagai lambang anarkis, teroris, tanda tantangan dan balas dendam.
Merah keunguan Warna merah keunguan mempunyai karakteristik mulia, agung, kaya, bangga (sombong), dan mengesankan. Lambang serta asosiasinya merupakan kombinasi warna merah dan biru. Sifatnya juga merupakan kombinasi dari kedua warna tersebut. Warna ini disukai oleh raja-raja zaman lampau.
Ungu Karakteristik warna ini adalah sejuk, negatif, mundur, hampir sama dengan biru tetapi lebih tenggelam dan khidmat, mempunyai karakter murung dan menyerah. Warna ini melambangkan dukacita, kontemplatif, suci, lambang agama.
62
Biru Warna ini mempunyai karakteristik sejuk, pasif, tenang, dan damai. Goethe menyebutnya sebagai warna yang mempesona,
spiritual,
monoteis, kesepian, saat ini memikirkan masa lalu dan masa mendatang. Biru merupakan warna perspektif, menarik kita kepada kesendirian, dingin, membuat jarak, dan terpisah. Biru melambangkan kesucian harapan dan kedamaian. Orang Spanyol dan orang Venesia, kaum elitenya dikuasai warna biru dan hitam. Mereka sadar akan keterpisahannya. Dewasa ini ungkapan kata darah biru menunjukkan sikap aristokratik.
Hijau Warna hijau mempunyai karakter yang hampir sama dengan biru. Dibandingkan dengan warna lain, warna hijau relatif lebih netral. Pengaruh terhadap emosi hampir mendekati pasif; lebih bersifat istirahat.Hijau melambangkan perenungan, kepercayaan (agama), dan keabadian. Dalam penggunaan biasa warna hijau mengungkapkan kesegaran, mentah, muda, belum dewasa, pertumbuhan, kehidupan dan harapan, kelahiran
kembali
dan
kesuburan.
Pada
mitologi
Mesir,
hi
jau
dilambangkan untuk mendamaikan pertentangan-pertentangan alam. Warna ini menggambarkan Osiris dewa tumbuh-tumbuhan dan dewa kematian. Pada mitologi Yunani, warna hijau melambangkan penyatuan dewa Hermes (lambangnya biru) dan dewi Aphrodite (lambangnya kuning), menjadi dewa Hermaphrodite (hijau). Secara historik hijau adalah warna yang dihindari dan mudah dilupakan, tetapi dewasa ini keborosan alam mengharapkan dunia ini hijau kembali. Sebelum abad ke-19 warna hijau tidak populer, karena warnanya yang kusam atau pucat. Setelah ditemukan cat sintetis dan dibuat warna yang disebut caledon jade dan hijau „emerald', penemuan ini merupakan kilometer bagi warna hijau menjadi warna yang termasuk disukai.
63
Kuning Warna kuning adalah kumpulan dua fenomena penting dalam kehidupan manusia, yaitu kehidupan yang diberikan oleh matahari di angkasa dan emas sebagai kekayaan bumi. Kuning adalah warna cerah, karena itu sering dilambangkan sebagai kesenangan atau kelincahan.Bila merah dan biru melambangkan jantung dan roh, maka kuning adalah lambang
intelektual.
Di
negara
yang
bermusim
empat,
kuning
melambangkan musim gugur, karena pada musim itu daun-daun berwarna kuning dan tidak lama kemudian berguguran. Bangsa-bangsa Mongoloid dilambangkan sebagai bangsa berkulit kuning. Kuning adalah warna yang paling terang setelah putih, tetapi tidak semurni putih. Kuning memaknakan kemuliaan cinta serta pengertian yang mendalam dalam hubungan antara manusia. Di Cina, warna kuning merupakan lambang kekaisaran sama halnya dengan di Indonesia yang sampai sekarang masih digunakan untuk warna payung kebesaran Sultan Yogyakarta. Walaupun kuning melambangkan keceriaan dan kelincahan, tetapi kuning kurang disukai.
Putih Warna putih memiliki karakter positif, merangsang, cemerlang, ringan, dan sederhana. Putih melambangkan kesucian, polos, .jujur, dan murni. Di Cina, warna putih melambangkan duka cita. Di Barat warna putih dipakai oleh pengantin wanita, sama halnya seperti pada suku Sunda di Jawa Barat. Pada waktu berperang, bendera putih melambangkan penyerahan (kalah). Putih juga melambangkan kekuatan Maha Tinggi, lambang cahaya, kemenangan yang mengalahkan kegelapan.Pada zaman Mesir Kuno mahkota putih menghiasi kepala Osaris. Pendetapendeta zaman Romawi memakai jubah putih pada upacara menyembah dewa Jupiter. Setiap tahun baru para konsul memakai jubah putih menuju ke atas kapitol dengan mengendarai kuda putih untuk merayakan
64
kemenangan Jupiter, dewa cahaya, dan roh yang mengalahkan kegelapan. Pada waktu melaksanakan ibadah haji sebagai Rukun Islam kelima, para jemaah memakai pakaian `ihram berwarna putih. Menurut ilmu tasauf Islam warna putih (abjadh) dihubungkan dengan jiwa yang tenang atau an-nafs al Mutma'innah', karena dalam menjalankan perintah Allah manusia harus bebas dari hawa nafsu. Demikian juga dengan pemakaian kain kafan putih bagi jenazah, menurut hadis pemakaian kafan berwarna putih dipandang sebagai warna terbaik dan hukumnya sunnah. Dari kedua hal tersebut dapat dimengerti mengapa Pangeran Diponegoro ketika memimpin perang memakai jubah putih, demikian juga halnya dengan
Tuanku
Imam
Bonjol
beserta
pengikutnya.
Keduanya
dihubungkan dengan mati syahid, karena berperang mempertahankan agama (Moh. Yamin, h. 201), Warna putih mengimajinasikan kebalikan dari warna hitam, seperti adanya ungkapan hati yang putih' berarti menandakan bersihnya hati dari segala iri dan dengki. Ada pula yang disebut ilmu putih', sebagai kebalikan dari ilmu hitam.Bila ilmu hitam dimaksudkan untuk mencelakakan seseorang, maka ilmu putih justru kebalikannya, yaitu untuk menangkal atau membersihkan seseorang dari pengaruh ilmu hitam.
Abu-abu Bermacam-macam warna abu-abu dengan berbagai tingkatan melambangkan ketenangan, sopan, dan sederhana. Karena itu, warna abu-abu sering melambangkan orang yang telah berumur dengan kepasifannya, sabar, dan rendah hati. Abu-abu juga melambangkan intelegensia, tetapi juga mempunyai lambang negatif yaitu keragu-raguan, tidak dapat membedakan mana yang lebih penting dan mana yang kurang penting. Karena sifatnya yang netral warna abu-abu sering dilambangkan sebagai penengah dalam pertentangan.
65
Hitam Warna
hitam
melambangkan
kegelapan
dan
ketidakhadiran
cahaya.Hitam menandakan kekuatan yang gelap, lambang misteri, warna malam, dan selalu diindikasilcan dengan kebalikan dari sifat warna putih atau berlawanan dengan cahaya terang. Sering juga dilambangkan sebagai warna kehancuran, atau kekeliruan.Umumnya warna hitam diasosiasikan dengan sifat negatif. Ungkapan-ungkapan seperti kambing hitam, ilmu hitam (black magic), daftar hitam, pasar gelap (black market), daerah hitam (black list), adalah tempat menunjukkan sifat-sifat negatif itu. Warna hitam juga dapat menunjukkan sifat-sifat yang positif, yaitu rnenandakan sikap tegas, kukuh, formal, struktur yang kuat. Dari uraian tadi dapat disimpulkan bahwa warna memiliki arti perlambangan yang tidak
dapat
dikesampingkan
dalam
hubungannya
dengan
penggunaannya. Dalam kehidupan modern dewasa ini lambang-lambang yang menggunakan warna masih tetap dipergunakan, walaupun sudah ada pergeseran dalam nilai simbolisnya.
13. Analisa SWOT Mengenai Media Video Animasi Strength (Kekuatan)
Video animasi tidak selalu menjadi sebuah penyuluhan atau iklan saja tetapi juga sebagai hiburan
Dengan menonton animasi dapat menumbuhkan ide untuk berpikir kreatif
Dapat melakukan suatu adegan yang tidak bisa dilakukan di dunia nyata
Menjadi hiburan yang efektif untuk masyarakat
66
Weakness (Kelemahan)
Dalam pembuatan video animasi ini memerlukan waktu yang lama dan harus sabar
Video animasi sangat bergantung pada media elektronik, seperti televisi dan komputer
Internet merupakan media yang terbatas karena masih banyak masyarakat yang belum menggunakan internet
Sedikitnya waktu untuk menonton animasi karena kesibukan sehari-hari
Kurang beraninya stasiun tv lokal untuk menayangkan animasi buatan negri
Opportunity (Peluang)
Video animasi merupakan sebuah hiburan yang sudah sangat dikenal dan digemari masyarakat
Dapat diterima oleh masyarakat
Dapat memberikan sebuah karya animasi kepada Organisasi atau lembaga animasi Indonesia
Dapat memberikan sebuah karya animasi agar lebih sering tayang di TV lokal
Threat (Ancaman)
Sulitnya bersaing dengan video animasi sejenis yang sudah terlebih dahulu terkenal
Berkembangnya
animasi
dengan
kualitas
yang
lebih
baik,
khususnya animasi luar negri
67
14. Objek Referensi dan Inspirasi Berikut ini contoh referensi dan ispirasi yang menjadi acuan dalam Referensi Karya & Objek Inspirasi
Komentar / Penjelasan Animasi ini
LARVA
memiliki
cerita
yang konyol, unik, dan lucu. Ide ceritanya
yang
fresh
membuat
penulis terinspirasi oleh ceritanya. Dengan karakter yang konyol dan pas dengan cerita yang di buat, menimbulkan kesan lucu yang luar biasa. Terkadang ceritanya diangkat dari kebiasan orang yang di olah dan di sesuaikan dengan karakter dan latar. Keseluruhannya animasi ini sangat lucu.
Gambar 3.13 Larva
Durasi: ± 1:30
www.google.com
PURPLE & BROWN
Cerita ini memiliki cerita yang unik dan lucu. Cerita langsung pada inti kelucuannya tepatnya pada ending atau
di
akhir
cerita
totalitas
humornya terletak saat itu. Selain itu 2 karater ini yang selalu tertawa saat beradegan. Kelebihannya adalah ide ceritanya yang kreatif membuat kita menjadi tertawa
Gambar 3.14 Purple & Browm
Durasi: 12 Detik – 2 Menit
www.google.com 68
Proses
SHAUN THE SHEEP
pembuatan
yang
unik, kreatif dan beda dari animasi pada umumnya. Karakter yang lucu
dari
detail
pembuatannya
serta
latar
dengan
yang
yang sesuai
konsepceritanya.
Penggerakannya halus walaupun tetapi
stopmotion
tidak
kalah
dengan animasi 3D dalam maslah Gambar 3.15 Shaun The Sheep www.google.com
penggerakan. Cerita yang fresh dan lucu dengan properti yang mendukung untuk menjalankan cerita. Durasi: ± 7 Menit
VICKY & JOHNNY
Mempunyai karakter yang lucu unik dan kreatif. Menjadi daya tarik tersendiri untuk karakter yang biasanya jalan sepert umumnya. Karakter
ini
melompat-lompat
dengan per seperti mainan anak. Selain itu ceritanya yang kekinian dan bersifat modern menjadi cirri khas tersendiri. Gambar 3.16 Vicky & Johnny www.google.com
Durasi: ± 1:30
69
Terinspirasi oleh latar atau
THE PIRATES
background serta grafik yang bagus. Proses pembuatannya hampir sama dengan shaun the sheep hanya karakter-karakter yang rumit untuk di buat dari lilin. Ceritanya yang agak konyol menjadi inspirasi untuk saya. Durasi: 1 Jam 28 Detik
Gambar 3.17 The Pirates www.google.com Terinpirasi dari cerita. Animasi ini
THE OWL
mempunyai cerita yang unik dan lucu, dan konsepnya tinggal pada satu pohon dan sering tertimpa sial. Konsep ceritanya lebih mengangkat kesialan si burung hantu tersebut. Durasi: ± 1 Menit
Gambar 3.18 The Owl www.google.com
70
Terinspirasi
Mr. Bean
dari
gestur
atau
penggerakan karakter dan animasi ini merupakan animasi yang tidak berbicara. melalui
Jadi
penyampaiannya
gerakan
tubuh,
ekpresi
suara dan ekspresi wajah. Animasi yang lain dari biasanya yang pada umumnya
melakukan
interaksi
melalui berbicara. Banyak animasi yang sejenis ini (tidak
berbicara)
tetapi
tidak
sebanyak animasi yang berbicara. Mr.bean
adalah
membuat
animasi
insprasi tidak
untuk bicara
karena sebelum di tayangkan dalam edisi animasi, film mr.bean pun juga tetap
tidak
bicara.
Sehingga
mr.bean merupakan referensi untuk Gambar 3.19 Mr. Bean www.google.com
animasi yang sejeni ini. Durasi: ± 5 Menit
71