7
BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA BERFIKIR, DAN HIPOTESIS
A. Kajian Pustaka 1. Hakikat Belajar a. Pengertian Belajar Belajar diartikan sebagai usaha untuk mengubah tingkah laku: “belajar adalah suatu proses yang berlangsung dalam diri seseorang yang mengubah tingkah lakunya, baik tingkah ia berfikir, bersikap, berbuat” (Gulo, 2002: 8) Menurut Slameto (1995: 2) belajar adalah “suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.” Menurut Purwanto (2009: 43) Belajar adalah proses untuk membuat perubahan dalam diri mahasiswa dengan cara berinteraksi dengan lingkungan untuk mendapat perubahan dalam aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Pada teori belajar perilaku, proses belajar cukup dilakukan dengan mengikatkan antara stimulus dan respon secara berulang, sedangkan pada teori kognitif, proses belajar memerlukan pengertian dan pemahaman. Berdasarkan definisi-definisi diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa Belajar adalah proses untuk membuat perubahan dalam diri seseorang dengan cara berinteraksi dengan lingkungan. Perubahan yang bisa dilihat yaitu dalam aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Masalah yang terdapat dalam belajar adalah proses belajar yang kurang diamati dan sulitnya mengetahui tingkah laku dan interaksi lingkungan dalam pelajaran. Interaksi lingkungan
7
8
sangat penting untuk mengetahui aspek aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. b. Faktor yang Mempengaruhi Belajar Menurut Suhana (2014: 8) faktor yang mempengaruhi keberhasilan belajar antara lain: 1) Peserta didik dengan sejumlah latar belakangnya, yang mencakup: a) Tingkat kecerdasan b) Bakat (aptitude) c) Sikap (atittude) d) Minat (interest) e) Motivasi (motivation) f) Keyakinan (belief) g) Kesadaran (consciousness) h) Kedisiplinan (discipline) i) Tanggung jawab (responsibility) 2) Pengajar yang profesional yang memiliki: a) Kopetensi pedagogik b) Kopetensi kepribadian c) Kopetensi sosial d) Kopetensi profesional 3) Atmosfir pembelajaran partisipatif dan interaktif yang dimanifestasikan dengan adanya komunikasi timbal balik dan multiarah (multiple communication) secara aktif, kreatif, efektif, inovatif, dan menyenangkan yaitu: a) Komunikasi antar guru dan peserta didik. b) Komuikasi antar peserta didik dengan peserta didik. c) Komunikasi konsekstual dan integrafif antar guru, peserta didik dengan lingkungannya. 4) Sarana dan prasarana yang menunjang proses pembelajaran, sehingga peserta didik merasa betah dan bergairah (enthuse) untuk belajar, yang mencakup: a) Lahan tanah, antara lain: kebun sekolah, halaman, dan lapangan olahraga. b) Bangunan, antara lain: ruang kantor, kelas, laboratorium, perpustakaan, dan ruang aktivitas ekstrakulikuler. c) Perlengkapan, antara lain: alat tulis kantor, media pembelajaran baik elektronik maupun manual. 5) Kurikulum sebagai kerangka dasar atau arahan khusus mengenai perubahan perilaku (behavior change) peserta didik secara integral, baik berkaitan dengan kongnitif, afektif maupun psikomotor. 6) Lingkungan agama, sosial, budaya, politik, ekonomi, ilmu dan teknologi, serta lingkungan alam sekitar yang mendukung terlaksananya proses pembelajaran secara aktif, kreatif, efektif, inovatif, dan menyenangkan. Lingkungan ini merupakan faktor
9
peluang (opportunity) untuk terjadinya belajar konstektual (constextual learning). 7) Atmosfir kepemimpinan pembelajaran yang sehat, partisipatif, demokratis, dan situasional yang dapat membangun kebahagiaan intelektual (intelectual happiness), kebahagiaan emosional (emotional happiness), dan kebahagiaan spiritual (spiritual happiness). 8) Pembiayaan yang memadai , baik biyaya rutin (recurrent budget) maupun biaya pembangunan (capital budget) yang datangnya dari pihak pemerintah, orang tua maupun stakeholder lainnya, sehingga sekolah mampu melangkah maju dari sebagai pengguna dana (cost) menjadi pengalih dana (reveue). 2. Hakikat Pembelajaran a. Pengertian Pembelajaran Menurut Suhana (2014: 37) Pembelajaran merupakan salah satu pendekatan dalam rangka mensiasati perubahan prilaku peserta didik secara adaptif maupun generatif. Model pembelajaran sangat erat kaitannya dengan gaya belajar peserta didik (learning style), yang keduanya disingkat menjadi SOLAT (Style of Learning and Teaching). Sedangkan menurut Sanjaya (2006: 51) pembelajaran adalah kegiatan yang bertujuan untuk membelajarkan siswa. Menurut Aqib (2013: 66) proses belajar mengajar ( pembelajaran) adalah upaya secara sistematis yang dilakukan guru untuk mewujudkan proses pembelajaran berjalan secara efektif dan efisien yang dimulai dari perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi. Dari definisi-definisi diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran adalah upaya guru untuk mewujudkan proses pembelajaran dari tahap perencanaan, pelaksanaan, dan evalusi untuk mewujudkan pembelajaran yang efektif.
3. Hakikat Pembelajaran Konvensional Menurut Menurut Amin (2014: 50) pembelajaran tradisinal atau konvensional adalah pembelajaran ceramah dan monoton dan statis konsekstual.
10
Menurut Andayani (2015: 267) pembelajaran dengan model konvensioanl memiliki ciri-ciri: a. Memilih informasi ditentukan oleh guru b. Murid secara pasif menerima informasi c. Pembelajaran sangat abstrak dan teoritis d. Memberi tumpukan informasi kepada siswa sampai saatnya diperlukan e. Cenderung terfokus pada (disiplin tertentu) f. Waktu belajar murid sebagian besar dipergunakan untuk mengerjakan buku tugas, mendengarkan ceramah, dan mengisi latihan yang membosankan (melalui kerja individual) g. Perilaku dibagun atas kebiasaan h. Ketrampilan dikembangan atas dasar latihan i. Hadiah dari perilaku baik adalah pujian atau nilai (angka) raport j. Murid tidak melakukan sesuatu yang buruk karena takut akan dihukum k. Perilaku baik berdasarkan motivasi ekstrak l. Pembelajaran semata-mata diukur melalui kegiatan akademik dalam bentuk tes, ujian, dan ulangan. Dari penjabaran diatas maka diperlukan manajemen kelas yang baik agar pembelajaran menjadi efektif dan dapat membuat siswa tertarik pada pembelajaran. 4. Hakikat Pembelajaran E-learning Penelitian yang dilakukan Yudhi (2015) proses pembelajaran didefinisikan hanya melalui tatap muka langsung dikelas. Padahal, melalui suatu media yang memungkinkan belajar tanpa tatap muka. Pada saat pembelajaran tanpa tatap muka proses pembelajaran bisa berlangsung dan interaksi belajar masih bisa terlaksana. Media yang digunakan untuk masalah yang ada adalah menggunakan media pembelajaran e-learning. Menurut Aqib (2013: 59) e-learning merupakan suatu teknologi yang memanfaatkan teknologi elektronik ( radio, televisi, film, komputer, internet, dan lain-lain). E-learning merupakan bentuk pembelajaran yang dituangkan dalam format digital melalui teknologi internet. Oleh karena itu, e-learning dapat digunakan dalam sistem pendidikan jarak jauh dan juga sistem pendidikan konvensional.
11
Menurut
Susialana
(2009:
179)
E-learning
adalah
sisem
pembelajaran yang memanfaatkan media elektronik sebagai alat untuk membantu kegiatan pembelajaran. Sebagaian besar beasumsi bahwa elektronik disini lebih diarahkan pada penggunaan teknologi komputer dan internet. Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran elearning adalah pembelajaran yang memanfaatkan internet untuk menunjang pembelajaran jarak jauh. Keefektifan e-learning dapat ditinjau dari beberapa karateristik. Menurut penelitian yang dilakukan Islam (2011) Based on the results the level of education, program of study, age and gender were found to be significant in the effectiveness of e-learning. Tujuan e-learning dalam penelitian Zanin (2014) menyebutkan bahwa e-learning dapat meningkatkan efisien dan efektifitas, transparasi, dan akuntabilitas pembelajaran. Dalam hal ini maka dengan adanya e-learning dapat digunakan untuk mengukur efektifitasan ataupun pengaruh penggunaan e-learning dalam pembelajaran. Pengukuran tersebut bisa berupa hasil belajar oleh siswa yang memperoleh pembelajaran dengan e-learning. E-learning atau Social Networking Site (SNSs) dapat membuat siswa lebih tertarik dalam pembelajaran dan berpengaruh terhadap hasil belajar. Menurut penelitian yang dilakukan oleh Tsai (2013) SNSs provide the opportunity to instructors that they can interact with students; teachers can adjust teaching methods via SNSs, and students can discuss and share knowledge online. That is, the application of SNSs in education field makes learning become more interesting. Accordingly, further research on SNSs may focus on improving students learning, interaction, motivation and learning outcomes.
12
5. Edmodo Edmodo
adalah
sebuah
platform
pembelajaran
sosial
untuk
guru/dosen, siswa/ mahasiswa maupun orang tua/wali yang dikembangkan pada akhir 2008 oleh Nic Borg dan Jeff O‟Hara yang merasakan kebutuhan untuk berkembang di lingkungan sekolah/kampus untuk mencerminkan bahwa dunia yang semakin global dan terhubung, maka keduanya menciptakan sebuah alat/aplikasi yang dapat menutup kesenjangan antara bagaimana siswa/mahasiswa menjalankan kehidupan mereka dan bagaimana mereka belajar di sekolah/kampus, untuk itulah diciptakan Edmodo. Edmodo dibuat sebagai sebuah platform pembelajaran jejaring sosial untuk guru/dosen, siswa/mahasiswa, dan orang tua/wali. Menurut SEAMOLEC (2013: 61) edmodo adalah platform media sosial yang sering digambarkan sebagai facebook untuk sekolah dan dapat berfungsi lebih banyak lagi sesuai dengan kebutuhan. Penelitian Zanin (2014) edmodo menggunakan desain yang mirip Facebook, dan menyediakan guru dan siswa tempat yang aman untuk menghubungkan, berkolaborasi, dan membagi konten. Selain itu edmodo juga dapat
digunakan
untuk
mengirim
nilai,
tugas,
dan
kuis
untuk
siswa/mahasiswa. Jadi dapat disimpulkan bahwa edmodo adalah layanan media sosial yang berbasis sekolah yang memiliki fungsi banyak sesuai kebutuhan. Pada hakikatnya Edmodo mudah dipelajari dan mudah digunakan. Edmodo menyediakan lingkungan dimana mengajar dan belajar dapat menghasilkan kegembiraan siswa, siswa menjadi mandiri, tanpa melupakan standar pengukuran keberhasilan siswa. Dapat dikatakan bahwa Edmodo adalah salah satu cara untuk membangun semangat siswa untuk belajar. Menurut
SEAMOLEC
(2013:
63)
Edmodo
dikembangkan
berdasarkan prinsip-prinsip pengelolaan kelas berbasis kelompok dan juga sosial media. Fitur utama dari Edmodo adalah dukungan aktif terhadap model komunikasi dari sosial media online, yang ditambahkan dengan fitur online learning material dan online evaluation.
13
Gambar 1. Diagram Sosial Media Edmodo (Sumber: SEAMOLEC, 2013:63) Menurut SEAMOLEC (2013: 63) Dibanding dengan media sosial maupun LMS lainya, Edmodo memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut: a. Mirip facebook, mudah digunakan. b. Closed group collaboration: hanya memiliki group code yang dapat mengikuti kelas. c. Free, diakses online, dan tersedia untuk perangkat smart phone (android dan Iphone) d. Tidak memerlukan server disekolah. e. Dapat diakses dimanapun dan kapanpun. f. Edmodo selalu diupdate oleh pengembang. g. Edmodo dapat diaplikasikan dalam satu kelas, satu sekolah, antar sekolah dalam satu kota/kabupaten. h. Edmodo dapat digunakan bagi siswa, guru, dan orang tua. i. Edmodo digunakan untuk berkomunikasi dengan menggunakan model sosial media, learning material, dan evaluasi. j. Edmodo mendukung team teaching, co-teacher, dan teacher collaboration. k. Terdapat notifikasi.
6. Hasil Belajar Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. “Hasil belajar adalah perubahan yang mengakibatkan manusia berubah dalam sikap dan tingkah laku” (Winkel, 1996: 51 dikutip oleh Purwanto, 2009: 45) Menurut (PERMENDIKBUD RI NO 53 Tahun 2015 Pasal 1 No 1-3), sebagai berikut:
14
1. Penilaian Hasil Belajar oleh Pendidik adalah proses pengumpulan informasi/data tentang capaian pembelajaran peserta didik dalam aspek sikap, aspek pengetahuan, dan aspek keterampilan yang dilakukan secara terencana dan sistematis yang dilakukan untuk memantau proses, kemajuan belajar, dan perbaikan hasil belajar melalui penugasan dan evaluasi hasil belajar. 2. Penilaian Hasil Belajar oleh Satuan Pendidikan adalah proses pengumpulan informasi/data tentang capaian pembelajaran peserta didik dalam aspek pengetahuan dan aspek keterampilan yang dilakukan secara terencana dan sistematis dalam bentuk penilaian akhir dan ujian sekolah/madrasah. 3. Satuan Pendidikan adalah Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah/Sekolah Dasar Luar Biasa (SD/MI/SDLB), Sekolah Menengah Pertama/Madrasah Tsanawiyah/Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa (SMP/MTs/SMPLB), Sekolah Menengah Atas/Madrasah Aliyah/Sekolah Menengah Atas Luar Biasa (SMA/MA/SMALB), dan Sekolah Menengah Kejuruan/Madrasah Aliyah Kejuruan/Sekolah Menengah Kejuruan Luar Biasa (SMK/MAK/SMKLB). Selanjutnya
untuk
penilaian
dalam
hasil
belajar
menurut
(PERMENDIKBUD RI NO 53 Tahun 2015 Pasal 7) sebagai berikut: 1. Penilaian Hasil Belajar oleh Pendidik menggunakan berbagai instrumen penilaian berupa tes, pengamatan, penugasan perseorangan atau kelompok, dan bentuk lain yang sesuai dengan karakteristik kompetensi dan tingkat perkembangan peserta didik. 2. Instrumen penilaian yang digunakan oleh Satuan Pendidikan dalam bentuk Penilaian Akhir dan/atau Ujian Sekolah/Madrasah memenuhi persyaratan substansi, konstruksi, dan bahasa serta memiliki bukti validitas empirik. Maka dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil belajar adalah perubahan yang mengakibatkan manusia berubah dalam sikap dan tingkah laku. Perubahan sikap dan tingkah laku tersebut dapat dikumpulkan data dan informasi atas ketercapaian pembelajaran. Untuk tingkat SMK penilaian yang dibutuhkan mencangkup 3 aspek yaitu aspek sikap, pengetahuan, dan ketrampilan. Untuk penilaiannya digunakan nilai akhir dari penggabungan aspek sikap, pengetahuan, dan ketrampilan. Selanjutnya penelitian yang dilakukan oleh Yudhi (2015) dalam penggunaan internet sebagai sarana pendidikan, hakikat e-learning dapat dikatakan sebagai sarana atau solusi yang dapat meningkatkan hasil belajar.
15
Proses penilaian pembelajaran pada penelitian Yudhi (2015) dilakukan oleh dosen yang mem-posting materi mengenai Microsoft Excell, khususnya aplikasinya dalam dunia ketekniksipilan yakni pembuatan kurva S. Selanjutnya, mahasiswa dapat menanggapi dan berdiskusi mengenai materi melalui kolom komentar. Dengan terjaganya aktivitas belajar mahasiswa tersebut diharapkan akan meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Hasil belajar merupakan bagian terpenting dalam pembelajaran dan menjadi salah satu unsur dari proses belajar-mengajar. Menurut Rahmadika (2014) yang dikutip pada penelitian Yudhi (2015), menyatakan bahwa penggunaan edmodo membawa peningkatan hasil belajar kognitif. Menurut Syah (2003: 48) kongnitif adalah sumber sekaligus pengendali ranah-ranah kejiwaan lainnya, yakni ranah afektif (rasa) dan psikomotorik (karsa). Penelitian yang dilakukan Yudhi (2015) membuktikan terjadi terjadi peningkatan pada rerata peringkat kelas eksperimen. Rerata peringkat kelas eksperimen adalah 33,79 sedangkan kelas kontrol lebih rendah 17,8. Sedangkan cara pengambilan datanya dengan cara Pos-tes kelompok kontrol dan kelompok eksperimen kemudian dianalisis dengan Mann-Whitney tes non-parametrik menggunakan SPSS 19. Penelitian Suriadhi (2014) juga menyebutkan peningkatan rata-rata hasil belajar siswa ketika menggunakan e-learning berbasis edmodo. Nilai rata-rata setelah menggunakan media sebesar 89,03 sedangkan sebelum menggunakan media rata-rata nilainya 58,26.
7. Mata Pelajaran Simulasi Digital di SMK Pada tataran penggunaan teknologi sebagai media informasi, teknolgi informasi telah diajarkan bagi siswa SMK sejak tahun 2000, dalam mata pelajaran Kemampuan Komputer dan Pengelola Informasi (KKPI). Mata pelajaran “KKPI”, juga mulai tumbuh pada jenjang pendidikan dibawah dan setingkat dengan SMK.
16
Pengenalan fungsi komputer bagi siswa , mahasiswa, serta masyarakat luas sudah lebih dari sekedar pengelolahan informasi sebagai langkah awal mendapat informasi lebih cepat. Siswa pada jenjang pendidikan menengah dilokasi tertentu, kota besar atau sekolah yang sudah memberi mata pelajaran “KKPI”, tidak perlu menunggu lebih lama lagi untuk memanfaatkan kemudahan dan percepatan teknologi informasi, terlebih pada masa yang memasuki era digital. Dalam upaya meningkatkan kesadaran kemajuan teknologi informasi, dijenjang SMK dikemas dalam mata pelajaran Simulasi Digital pada kurikulum 2013. Mata pelajaran ini masuk dalam kelompok C2 yang berati semua keahlian yang menggunakan kurikulum 2013 memperoleh mata pelajaran ini di kelas X. Mata pelajaran ini menjadi bagian dari kelompok kejuruan, pada Subkelompok Dasar Kopetensi Kejuruan. Kurikulum 2013 dibagi menjadi kopetensi inti dan kopetensi dasar. Untuk kopetensi inti dan kopetensi dasar yang digunakan untuk penelitian terdapat pada silabus terlampir. Bentuk akhir yang diukur dari mata pelajaran simulasi digital adalah: a. Keterlibatan siswa dan guru dalam kelas maya yang memanfaatkan „media sosial terbatas‟. b.
Presentasi gagasan produk benda jadi atau konsep layanan lain dalam bentuk „ buku digital‟ yang nirkertas dan lengkap media dengarpandang.
B. Kerangka Berpikir Dari uraian latar belakang, pembatasan masalah, dan kajian teori seperti yang dijelaskan diatas dapat dibuat kerangka berpikir sebagai berikut: 1. Di era yang semakin canggih diperlukan pembelajaran yang inovatif untuk menunjang pembelajaran.
E-learning adalah pembelajaran yang
memanfaatkan perangkat elektronik. Perangkat elektronik yang dimaksud adalah seperangkat komputer dan jaringan. E-learning yang digunakan adalah edmodo. Edmodo adalah platfom media sosial yang digunakan
17
disekolah. Selain tampilannya yang sangat menarik, pada mata pelajaran simulasi digital sudah diajarkan tentang edmodo. Bahkan ada materi khusus tentang edmodo, namun dalam keadaan nyatanya penggunaannya masih kurang dimanfaatkan. 2. Saat ini masih banyak pembelajaran yang terpusat dari guru (teacher centered). Biasanya guru hanya menyampaikan materi dengan media yang standar. Guru hanya menyampaikan materi lewat presentasi ataupun ceramah. Pada saat guru menerangkan siswa akan cenderung pasif karena hanya mendengar ceramah dari guru. Hal ini juga yang mengakibatkan keaktifan dan motivasi siswa berkurang sehingga hasil belaja siswa kurang baik. 3. Metode belajar mempengaruhi hasil belajar, untuk memperoleh hasil belajar yang efektif dan menarik digunakan media atau manajemen kelas yang sesuai untuk menunjang pembelajaran. Manajemen kelas yang digunakan adalah e-learning. Berbeda dengan media konvensional yang terpatok pada guru, e-learning akan membuat siswa lebih mandiri. Sedangkan model e-learning yang digunakan adalah Edmodo. Selain sudah dipelajari dalam mata pelajaran simulasi digital, Edmodo juga memiliki berbagai kelebihan dibanding dengan media sosial maupun LMS lainya. Besar kemungkinan penggunaan Edmodo dapat berpengaruh terhadap hasil belajar.
18
Siswa kelas X program keahlian Teknik Instalasi Pemanfaatan Tenaga Listrik (TIPTL) SMK Negeri 2 Kebumen
Manajemen Kelas
Pembelajaran dengan elearning berbantuan edmodo dalam mata pelajaran simulasi digital
Pembelajaran Konvensional dalam mata pelajaran simulasi digital
Hasil Belajar Gambar 2. Bagan Kerangka Berpikir
C. Hipotesis Hipotesis dalam penelitian ini adalah : 1. Ada perbedaan penggunaan e-learning berbantuan Edmodo pada kelas eksperimen dengan pembelajaran konvensional pada kelas kontrol terhadap hasil belajar siswa kelas X pada mata pelajaran simulasi digital di SMK Negeri 2 Kebumen. 2. Penggunaan e-learning berbantuan Edmodo efektif meningkatkan hasil belajar siswa kelas X pada mata pelajaran simulasi digital di SMK Negeri 2 Kebumen.