BAB II DATA DAN ANALISA
2.1
Tinjauan Umum 2.1.1 Landasan Teori 2.1.1.1 Teori Desain Komunikasi Visual Jika kita memulai mendefinisikan Desain Komunikasi Visual ditinjau dari asal kata (etimologi), Istilah ini terdiri dari tiga kata, desain diambil dari kata designo (Itali) yang artinya gambar. Sedang dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide. Kemudian kata komunikasi yang berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator (penyampai pesan) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris communication yang diambil dari bahasa Latin communis yang berarti sama (dalam Bahasa Inggris:common). Kemudian komunikasi kemudian dianggap sebagai proses menciptakan suatu kesamaan (commonness) atau suatau kesatuan pemikiran antara pengirim (komunikator) dan penerima (komunikan). Sementara kata visual sendiri memilik makna sebagai segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan kita yaitu mata. Berasal dari kata Latin videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual. Jadi Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan (arts of commmunication) dengan menggunakan bahasa rupa (visual language) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Teori Desain Komunikasi Visual ini digunakan sebagai dasar teori pembuatan film animasi pendek The Gatot Kaca dalam
menyampaikan pesan moral yang tersirat dalam film sehingga dapat memberikan informasi kepada audience dan terlebih dapat mengubah perilaku negatif audience.
2.1.1.2 Teori Animasi Animasi berasal dari kata dalam bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya suatu benda mati, kemudian secara berurutan disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup.
Secara umum, Animasi didefinisikan sebagai suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Pengertian animasi pada dasarnya adalah menggerakkan objek agar tampak lebih dinamis.
2.1.1.2.1 Jenis Animasi Ada 4 jenis animasi menurut Hofstetter (2001, p26) : 1. Frame Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah objek pada setiap frame. Objek-objek tersebut nantinya akan tampak pada lokasi-lokasi yang berbeda pada layar. 2. Vector Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan mengubah bentuk suatu objek. 3. Computational Animation : Suatu animasi yang dibuat dengan memindahkan objek berdasarkan koordinat x dan y. Koordinat x untuk posisi horizontal dan posisi y untuk posisi vertical. 4. Morphing : Peralihan satu bentuk objek ke bentuk objek lainnya dengan memanipulasi lebih dari satu frame sehingga nantinya akan dihasilkan keseluruhan gerakan yang sangat lembut untuk menampilan perubahan satu sampai perubahan bentuk lainnya. 2.1.1.2.2 Perkembangan Teknologi Animasi
Animasi pada awalnya bisa dikatakan sangat sederhana, namun sekarang telah berkembang dan dibedakan menjadi 3 teknologi , yaitu 1. Animasi dua dimensi (2D), 2. Animasi tiga dimensi (3D), 3. Animasi clay. 1. Animasi (2D) Sering disebut film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata cartoon, artinya gambar yang lucu. Misalnya : •
Looney Tunes
•
Scooby Doo
•
Doraemon
•
The Lion King
•
Brother Bear, dll
2. Animasi 3D Finding Nemo, inilah contoh film animasi yang disebut animasi 3D atau computer generated image (CGI). CGI menghasilkan film animasi yang gambarnya benar-benar hidup dan tiga dimensi, tak sekedar datar. Salah satu studio CGI yang terbesar adalah Pixar yang berlokasi di Emeryville, California.
3. Animasi Clay Film animasi clay pertama diliris bulan Februari 1908 berjudul A Sculptor’s Welsh Rarebit Nightmare. Kalau masih susah membayangkan seperti apa animasi clay ini, tonton saja film Bob the Builder di TV, Chiken Run atau Shaun The Sheep. Tokoh-tokoh
dalam
animasi clay
dibuat dengan
memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya. Lalu, kerangka ini ditutup dengan plasticine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, bisa dilepas dan dipasang lagi.
Film animasi pendek The Gatot Kaca ini menggunakan teknologi animasi 2D, dimana menggunakan teknik gambar secara manual menggunakan wacom atau pen tablet, digambar frame per frame, dan kemudian proses coloring dan editing menggunakan software Adobe Photoshop dan SAI. 2.1.1.3.Teori Prinsip Dasar Animasi Dalam teori dasar animasi mempunyai 12 prinsip yang dipakai para animator sebagai pedoman dalam pembuatan animasi mereka yang dibuat secara lebih menarik dan memiliki keindahan dengan gerakan yang alami serta terkesan nyata sehingga bisa diterima oleh masyarakat yang menontonnya. Prinsip dasar ini merupakan hasil eksperimen dan latihan dari Walt Disney Studio dalam membuat sebuah animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata dari sebuah obyek baik itu benda, hewan maupun manusia. Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian suatu karakter. Berikut ini akan dijelaskan ke-12 prinsip animasi tersebut: 1.
Squash and Stretch ( Menekan dan Melentur) Squash and stretch bisa membuat benda-benda hidup atau benda mati dibuat seolah-olah hidup, menjadi lebih ekspresif, bergerak dengan lebih realistis dan
memberikan
suatu
kelenturan
sehingga
memberikan kesan benda menjadi lebih berbobot dan bervolume. 2.
Anticipation(Antisipasi) Anticipation adalah sebuah persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Membuat setiap gerakan secara berurutan sehingga
dapat dinikmati dan
dimengerti oleh penonton. Contoh dari gerakan Anticipation adalah ketika orang akan berlari akan
tampak gerakan awal / ancang-ancang baru kemudian melangkahkan kaki kemudian berlari.
3.
Staging (Penataan Gerak) Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
4.
Straight Ahead and Pose to Pose Merupakan dua pendekatan dalam menggambar animasi. Pada metode Straight Ahead, animator akan menggambar secara spontan gambar demi gambar setelah mengetahui story point. Dalam metode pose to pose,
animator
dalam
bekerja
lebih
terencana
membuat gambar, gerakan, ukuran, sedini
mungkin, sejak awal sebelum mulai menggambar.
5. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan Mengikuti) Pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya, maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut
tidak
serta-merta
berhenti,
tapi
akan
melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belalai gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through.
Sedangkan Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan.
6.
Slow In and Slow Out Merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Ada gerakan melambatkan di saat memulai sesuatu dan melambat ketika suatu objek di akhir gerakan.
7.
Archs (Konstruksi Lengkung) Gerak lengkung adalah gerakan alami pada semua objek yang ada di bumi ini. Setiap kita bergerak pada dasarnya adalah gerakan lengkung. Hal ini akan memberikan kesan dinamis pada pergerakan.
8. Secondary Action (Gerakan Pedukung) Secondary
action
adalah
gerakan-gerakan
tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama, dan sebagai gerakan pendukung suatu ekspresi atau aksi agar lebih terlihat jelas.
9.
Timing Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan. Seorang animator harus mampu membuat perkiraan waktu dari sebuah adegan sehingga adegan/gerakan yang di buatnya mampu memberikan kesan yang nyata.
10. Exaggeration (Melebih-lebihkan) Exaggeration adalah prinsip yang membuat gambar dalam suatu aksi menjadi lebih meyakinkan atau lebih terlihat lucu. Exaggeration merupakan
upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat melebih-lebihkan.
11. Solid Drawing Solid
Drawing
adalah
kemampuan
menggambar yang baik dan benar. Dalam membuat komposisi gambar secara baik dan terlihat hidup. Di dalam Animasi prinsip ini amat penting , karena dengan prinsip menggambar yang baik , maka akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
12. Appeal (Daya Tarik) Sebuah karakter animasi harus memiliki daya tarik, tidak berarti hanya menjadi lucu atau imut, tapi sebuah karakter yang mampu menarik perhatian mata pemirsa. Semua karakter harus
memiliki
daya
tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu.
Dalam Animasi "The Gatot Kaca" ini akan digunakan beberapa prinsip teori animasi yaitu : 1. Squash and Stretch 2. Staging 3. Anticipation 4. Straight Ahead 5. Solid Drawing 6. Appeal 7. Secondary Action 8. Timing
2.1.1.4 Metode Pipeline Film Animasi Pendek Dalam tahap ini, akan dijelaskan proses pembuatan yang dilakukan dalam pembuatan film animasi pendek, dengan urutan sebagai berikut :
2.1.1.4.1 Tahap Pra Produksi 1. Brainstorming dan Ide Cerita Tahap yang paling inti dalam pembuatan film animasi. Tahap ini adalah tahap pencarian ide dan sumber cerita untuk diangkat ke dalam film animasi pendek, bisa didapatkan dengan khayalan imajinatif dengan referensi buku, internet, maupun video.
2. Riset Tahap pengumpulan data serta pencarian informasi melalui observasi mengenai subjek atau objek yang sesuai dengan tema film yang diangkat.
3. Penulisan Naskah dan Sinopsis Ide cerita yang didapatkan kemudian dikembangkan menjadi sebuah sinopsis, dari sinopsis kemudian menjadi sebuah naskah.
4. Concept Art Tahap pembuatan desain awal, gambar -gambar sketch mulai dari karakter, properti, dan sketsa lingkungan sekitar (interior dan eksterior).
5. Storyboard Jika tahap skenario dan concept art telah selesai, dilakukan
tahap
pembuatan
storyboard.
Menggambarkan visual awal dari tiap adegan, sesuai dengan alur cerita yang telah dibuat. 6. Animatic Storyboard Tahap ini merupakan tahap visual awal yang menjadi kerangka acuan dalam film animasi pendek, karena sudah memiliki alur cerita yang cukup jelas dan ditampilkan dalam storyboard disertai dengan narasi, backsound, sound FX, dll.
2.1.1.4.2 Tahap Produksi 1.
Character Design dan Visual Element Production Tahap pembuatan karakter-karakter serta setting yang akan dimasukkan sebagai elemen-elemen dalam film animasi. Dalam film animasi pendek ini pengerjaan akan menggunakan ilustrasi digital dengan bantuan software SAI untuk perancangan karakter dan scenes serta Adobe Photoshop untuk editing.
2.
Proses penganimasian Tahap pembuatan gerakan karakter-karakter dalam film animasi dengan menggunakan prinsip dasar animasi serta pembuatan elemen visual lain yang akan ditampilkan dalam film animasi 2D.
3.
Dubbing (Voice Over) Tahap perekaman suara dengan narasi yang telah dibuat dan disesuaikan dengan pergerakan mulut karakter.
2.1.1.4.3 Tahap Pasca Produksi 1.
Compositing dan Editing Gambar yang telah dibuat di compose, disatukan untuk menjadi sebuah animasi yang bercerita setelah itu dilakukan editing untuk membentuk alur cerita. Proses dilakukan dengan Adobe Premiere Pro.
2.
Sound Editing Melakukan editing terhadap elemen-elemen suara termasuk Voice Over dengan memasukan ke dalam film, serta menambahkan special FX untuk mendukung mood dalam film.
3.
Final Render Bila semua sudah disatukan dan diedit, akan dilakukan render terakhir untuk mendapatkan hasil final film animasi yag telah dibuat agar dapat ditayangkan.
2.2
Tinjauan Khusus 2.2.1. Sejarah Wayang di Indonesia WAYANG salah satu puncak seni budaya bangsa Indonesia yang paling menonjol di antara banyak karya budaya lainnya. Budaya wayang meliputi seni peran, seni suara, seni musik, seni tutur, seni sastra, seni lukis, seni pahat, dan juga seni perlambang. Budaya wayang, yang terus berkembang dari zaman ke zaman, juga merupakan media penerangan, dakwah, pendidikan, hiburan, dan filsafat Menurut penelitian para ahli sejarah kebudayaan, budaya wayang merupakan budaya asli Indonesia, khususnya di Pulau Jawa. Keberadaan wayang sudah berabad-abad sebelum agama Hindu masuk ke Pulau Jawa. Walaupun cerita wayang yang populer di masyarakat masa kini merupakan adaptasi dari karya sastra India, yaitu Ramayana dan Mahabarata. Kedua induk cerita itu dalam pewayangan banyak mengalami pengubahan dan penambahan untuk menyesuaikannya dengan falsafah asli Indonesia. Penyesuaian konsep filsafat ini juga menyangkut pada pandangan filosofis masyarakat Jawa terhadap kedudukan para dewa dalam pewayangan. Para dewa dalam pewayangan bukan lagi merupakan sesuatu yang bebas dari salah, melainkan seperti juga makhluk Tuhan lainnya, kadang-kadang bertindak keliru, dan bisa jadi khilaf. Hadirnya tokoh panakawan dalam_ pewayangan sengaja diciptakan para budayawan Indonesia (tepatnya budayawan Jawa) untuk memperkuat konsep filsafat bahwa di dunia ini tidak ada makhluk yang benar-benar baik, dan yang benar-benar jahat. Setiap makhluk selalu menyandang unsur kebaikan dan kejahatan. Mengenai asal-usul wayang ini, di dunia ada dua pendapat. Pertama, pendapat bahwa wayang berasal dan lahir pertama kali di Pulau Jawa, tepatnya di Jawa Timur. Pendapat ini selain dianut dan dikemukakan oleh para peneliti dan ahli-ahli bangsa Indonesia, juga merupakan hasil penelitian sarjana-sarjana Barat.
Alasan mereka cukup kuat. Di antaranya, bahwa seni wayang masih amat erat kaitannya dengan keadaan sosiokultural dan religi bangsa Indonesia, khususnya orang Jawa. Panakawan, tokoh terpenting dalam pewayangan, yakni Semar, Gareng, Petruk, Bagong, hanya ada dalam pewayangan Indonesia, dan tidak di negara lain. Selain itu, nama dan istilah teknis pewayangan, semuanyaberasal dari bahasa Jawa (Kuna) dan bukan dari bahasa
lain Sementara itu, pendapat kedua menduga wayang berasal dari India,
yang dibawa bersama dengan agama Hindu ke Indonesia. Mereka antara lain adalah Pischel, Hidding, Krom, Poensen, Goslings, dan Rassers. Sebagian besar kelompok kedua ini adalah sarjana Inggris, negeri Eropa yang pernah menjajah India. Namun, sejak tahun 1950-an, buku-buku pewayangan seolah sudah sepakat bahwa wayang memang berasal dari Pulau Jawa, dan sama sekali tidak Wayang sebagai suatu pergelaran dan tontonan pun sudah dimulai ada sejak zaman pemerintahan raja Airlangga. Beberapa prasasti yang dibuat pada masa itu antara lain sudah menyebutkan kata-kata "mawayang" dan `aringgit' yang maksudnya adalah pertunjukan wayang. Kata `wayang' diduga berasal dari kata `wewayangan', yang artinya bayangan. Dugaan ini sesuai dengan kenyataan pada pergelaran Wayang Kulit yang menggunakan kelir, secarik kain, sebagai pembatas antara dalang yang memainkan wayang, dan penonton di balik kelir itu. Penonton hanya menyaksikan gerakan-gerakan wayang melalui bayangan yang jatuh pada kelir. Pada masa itu pergelaran wayang hanya diiringi oleh seperangkat gamelan sederhana yang terdiri atas saron, todung (sejenis seruling), dan kemanak. Jenis gamelan lain dan pesinden pada masa itu diduga belum ada. Masuknya agama Islam ke Indonesia sejak abad ke-15 juga memberi pengaruh besar pada budaya wayang, terutama pada konsep religi dari falsafah wayang itu. Pada awal abad ke-15, yakni zaman Kerajaan Demak, mulai digunakan lampu minyak berbentuk khusus yang disebut blencong pada pergelaran Wayang Kulit.
(Sumber
:
http://budayawayangkulit.blogspot.com/2009/01/wayang-kulit-
wayang-salah-satu-puncak.html)
2.2.2. Sejarah Komik di Indonesia Di Indonesia, cikal bakal komik banyak dipengaruhi oleh agama Buddha, Hindu,
dan Islam. Salah satu indikatornya bisa ditemukan di
dalam Goa Leang-leng di
Sulawesi Selatan. Di sana terdapat gambar babi
hutan yang bisa mengindikasikan tentang adanya pola komunikasi melalui gambar bagi masyarakat pada waktu itu. Pada
candi
Borobudur
dan
Prambanan juga terdapat relief yang menceritakan kehidupan spiritual serta kebudayaan masyarakat kita pada abad pertengahan. Penampakan gambar pada candi-candi tadi juga bisa dijadikan sebagai referensi timbulnya komik Indonesia. Cerita bergambar pertama kali terbit di Indonesia sejalan dengan munculnya media massa berbahasa Melayu Cina di masa pendudukan Belanda. Cerita bergambar berjudul “Put On” karya Kho Wan Gie di tahun 1930 pada harian “Sin Po” adalah salah satu komik pertama di Indonesia dan menjadi pelopor komik-komik humor di negeri ini. "Put On" bercerita tentang seorang pria gendut dari kelas menengah yang tinggal bersama ibu dan dua adiknya. “Put on” adalah jenis cerita bergambar kartun dan bercorak humor yang sangat populer pada masa itu. Bagi para komikus Indonesia, cerita bergambar yang bercorak realistis baru dimulai seiring dengan munculnya komik berjudul “Mentjari Poetri Hidjau” karya Nasoen As pada tahun 1939. Cerita bergambar itu dimuat di majalah Ratoe Timore pada 1 Februari 1939. “Mentjari Poetri Hidjau” adalah kisah fantasi yang digali dari cerita rakyat Sumatera
Gambar 2.2.2 Cover komik Sri Asih Sumber Data : pasarkreasi.com
Gambar 2.2.3 Cover komik si Buta Dari Gua Hantu Sumber Data : pasarkreasi.com Pada tahun 1953, komik Indonesia memasuki awal masa keemasan dengan terbitnya komik berjudul “Sri Asih” karangan R.A. Kosasih dan komik “Nina Putri Rimba” karya Johnlo yang muncul secara bersamaan. Sri Asih adalah tokoh superhero yang diadopsi dari komik “Wonder Woman”. Sedangkan Nina adalah tokoh semacam Tarzan perempuan. Komik “Sri Asih” sering dianggap sebagai tonggak awal perkembangan komik berbentuk buku di Indonesia, sehingga R.A. Kosasih didapuk sebagai “Bapak Komik Indonesia”. Nama
R.A. Kosasih pun semakin bersinar setelah ia dianggap
sebagai komikus yang berhasil membawa epik Mahabharata dari wayang ke dalam media buku komik. Sejarah Komik Indonesia mengalami masa berliku saat memasuki tahun 1963-1965. Saat itu, komik Indonesia lebih banyak membawa pesanpesan propaganda politik Orde Lama. Isi komik pada waktu itu banyak bercerita tentang perjuangan melawan neokolonialisme, pemberontakan, dan ideologi. Sementara pada akhir 1965, saat keadaan negara stabil, komik populer tidak lagi bercerita seperti yang dituliskan sebelumnya, tetapi berkisah tentang roman remaja yang menyorot kisah remaja metropolitan. Masa keemasan dan kebangkitan kedua komik Indonesia berlangsung pada tahun 1980. Hal itu ditandai dengan banyaknya ragam dan judul komik yang muncul. Komik yang populer pada waktu itu adalah komik bertema petualangan pendekar-pendekar silat dan superhero, misalnya Si Buta dari Gua Hantu, Siluman serigala Putih, Tuan Tanah Kedaung, Si Djampang, Panji Tengkorak, Godam, Gundala, dan lain-lain.
(Sumber
:
http://www.pasarkreasi.com/news/detail/animation/68/sejarah-
munculnya-komik%20%20%2814)
2.2.3. Kisah Gatot Kaca Raden Gatotkaca adalah putera Raden Wrekudara, Pandawa yang kedua. Kesaktiannya dikisahkan luar biasa, antara lain mampu terbang di angkasa tanpa menggunakan sayap, serta terkenal dengan julukan "otot kawat tulang besi". Ibunya bukan
sekadar
seorang putri raksasa bernama Dewi Arimbi . Arimbi penghuni
hutan
biasa,
melainkan
putri Prabu
Tremboko dari Kerajaan Pringgadani, negeri bangsa rakshasa. Kisah kelahiran Gatotkaca Kisah
kelahiran
Gatotkaca
dikisahkan
secara
tersendiri
dalam pewayangan Jawa. Namanya sewaktu masih bayi adalah Jabang Tetuka. Sampai usia satu tahun tali pusarnya belum bisa dipotong walau menggunakan senjata apa pun. Arjuna (adik Bimasena)
pergi
bertapa
untuk
mendapatkan
petunjuk dewa demi menolong nasib keponakannya itu. Namun pada saat yang sama Karna, panglima Kerajaan Hastina juga sedang bertapa mencari senjata pusaka. Karena wajah keduanya mirip, Batara Narada selaku utusan kahyangan memberikan senjata Kontawijaya kepada Karna, bukan kepada Arjuna. Setelah menyadari kesalahannya, Narada pun menemui Arjuna yang sebenarnya. Arjuna lalu mengejar Karna untuk merebut senjata Konta. Pertarungan pun terjadi. Karna berhasil meloloskan diri membawa senjata Konta, sedangkan Arjuna hanya berhasil merebut sarung pembungkus pusaka tersebut. Namun sarung pusaka Konta terbuat dari Kayu Mastaba yang ternyata bisa digunakan untuk memotong tali pusar Tetuka. Akan tetapi keajaiban terjadi. Kayu Mastaba musnah dan bersatu dalam perut Tetuka. Kresna yang ikut serta menyaksikannya berpendapat bahwa pengaruh kayu Mastaba akan menambah kekuatan bayi Tetuka. Namun ia juga meramalkan bahwa kelak Tetuka akan tewas di tangan pemilik senjata Konta. Dengan kehendak dewa-dewa, bayi Gatotkaca itu dimasak seperti bubur dan diisi dengan segala kesaktian; karena itu Raden Gatotkaca berurat kawat, bertulang besi, berdarah gala-gala, dapat terbang di awan dan duduk di
atas awan yang melintang. Kecepatan Gatotkaca pada waktu terbang di awan bagai kilat dan liar bagai halilintar. (Sumber : rangkuman buku Sedjarah Wayang Purwa, terbitan Balai Pustaka tahun
1965
http://wayangku.wordpress.com/2008/10/13/raden-
gatotkaca/#more-365, disusun oleh Pak Hardjowirogo)
2.3
Sinopsis Film Pendek Animasi "The Gatot Kaca" Gatot Kaca kecil adalah seorang anak berusia 10 tahun yang sering membantah ibunya. Ia suka memilih-milih makanan. Ia sama sekali tidak menyukai sayuran. Pada suatu hari, ibunya menyiapkan makan siang padanya. Tetapi seperti biasa, Gatot kaca kecil tidak menyukai makanan yang disiapkan ibunya itu. Ia malah meminta uang kepada ibunya untuk jajan bakso di dekat rumahnya. Tetapi ibunya membentaknya dan tidak mengijinkannya untuk jajan. Si Gatot Kaca kecil akhirnya ngambek dan kabur ke rumah pohon dimana ia sering bermain disana. Di rumah pohon itu, ia secara tidak sengaja menemukan sebuah buku misterius yang tergeletak di lantai rumah pohon itu. Tetapi di dalam buku misterius itu tidak ada tulisan sama sekali. Si Gatot Kaca kecil pun bingung. Ia membolak-balik kertas dalam buku dan akhirnya ia menemukan sebuah tulisan "Jangan suka membuang-buang makanan". Ketika membacanya, buku misterius itu tiba-tiba bersinar terang. Gatot Kaca kaget dan berteriak serta tiba-tiba pandangannya menjadi gelap. Ternyata, Gatot Kaca kecil masuk ke dalam buku misterius itu. Ia melihat sekitarnya. Gelap dan kotor. Ia pun terlihat berantakan dan kotor. Ia pun merasa takut karena tidak biasa dengan lingkungan sekitarnya. Dalam ketakutannya, ia pun merasa lapar. Kemudian ia mencium aroma yang dikenalnya. Ternyata aroma itu berasal dari gerobak bakso. Ia pun ingin membeli bakso itu, tapi ia sadar ia tidak membawa uang sepeser pun. Akhirnya ia menangis putus asa karena kelaparan dan ketakutan. Seketika, muncullah sebuah cahaya keemasan dari atas. Si Gatot Kaca kecil ini terkejut dan bertanya-tanya apakah cahaya itu. Ternyata cahaya itu adalah
seorang peri kecil perwujudan dari buku misterius yang Gatot Kaca kecil temukan tadi. Peri kecil itu mengingatkan pada Gatot Kaca kecil untuk tidak menyia-nyiakan makanan karena diluar sana masih banyak orang yang kelaparan. Gatot Kaca kecil pun berjanji tidak akan menyia-nyiakan makanan serta akan patuh terhadap ibunya. Akhirnya Peri kecil itu memulangkannya ke dunia nyata. Gatot Kaca kecil pun dapat bertemu kembali dengan ibunya.
2.4 Data Karakter Dalam film animasi pendek ini terdapat 2 tokoh utama yaitu : Gatot kaca kecil dan Ibu Gatot Kaca. Untuk mendapatkan gambaran tokoh dan karakternya, penulis menggunakan beberapa referensi visual, diantaranya adalah sebagai berikut :
2.4.1 Gatot Kaca Kecil Gatot Kaca kecil ini memiliki sifat yang pemberontak dan penakut. Beberapa tokoh dari animasi- animasi terkenal memiliki karakter seperti itu. Referensi perwatakan karakter anak kecil diambil dari 2.4.1.1 Naruto
Gambar 2.4.1.1 Naruto Uzumaki Sumber data : naruto.wikia.com Karakter utama Anime Naruto. Ia digambarkan sebagai bocah berambut pirang dan bermata biru. Naruto tumbuh menjadi pemuda yang ceria, optimis, dan pemberani.
2.4.1.2 Nobita
Gambar 2.4.1.2 Nobita Sumber data : doraemon.wikia.com
Nobita digambarkan sebagai bocah SD berkacamata yang penuh ingin tahu, ceroboh, dan sering bertindak bodoh. Ia juga lebih menyukai membaca komik daripada belajar.
2.4.1.3 Russell
Gambar 2.4.1.3 Russel Sumber data : pixar.wikia.com
Russel adalah seorang pramuka berumur 8 tahun di film animasi "Up". Ia memiliki sifat yang bersemangat.
Referensi visual Gatot Kaca :
Gambar 2.4.1.4 Referensi Kartun Gatot Kaca Sumber data : deviantart.com
Gambar 2.4.1.4 Referensi Kartun Gatot Kaca Sumber data : mohhan1986.wordpress.com
Gambar 2.4.1.4 Referensi Kartun Gatot Kaca Sumber data : videogamesindonesia.com
2.5
Target Audiens Target audiens adalah anak-anak yang berusia 5 sampai dengan 12 tahun,
unisex, dengan latar belakang pendidikan antara TK sampai SD, dengan tingkat ekonomi orangtua antara B sampai dengan A.
2.6
Faktor Pendukung dan Faktor Penghambat 2.6.1 Faktor Pendukung 1. Anak-anak lebih menyukai film animasi dibandingkan membaca buku. 2. Ceritanya mudah dicerna. 3. Pesan moral yang disampaikan tersirat cukup jelas.
2.6.2 Faktor Penghambat 1. Animasi karya Indonesia kurang diminati dibandingkan animasi buatan luar negeri. 2. Kurangnya penghargaan pemerintah terhadap film animasi karya Indonesia