BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
A.
Di Indonesia basket merupakan olahraga yang cukup populer selain sepakbola, volley, dan bulutangkis. Olahraga ini juga disebut sebagai olahraga yang paling digemari anak muda terutama remaja. Karena hampir di semua sekolah dari tinggkat SD-SMA paling tidak pasti memiliki lapangan basket. Dari sinilah awalnya basket mulai digemari olah anakanak muda. Saat ini di Indonesia setiap tahun selalu diadakan kompetisi basket tingkat pelajar seperti JRBL (Junior Basketball League) untuk pelajar SMP dan DBL (Development Basketball League) untuk tingkat pelajar SMA serta liga profesional National Basketball League (NBL) dan Women`s National Basketball League (WNBL) Indonesia. Tahun ini DBL memasuki tahun ke-11 dan telah diikuti oleh ratusan sekolah yang tersebar
di
Indonesia1.
Hal
inilah
yang
secara
tidak
langsung
membangkitkan semangat anak muda dalam mendukung tim sekolahnya masing-masing. Para siswa yang mendukung tim sekolahnya biasanya tergabung sebagai komunitas suporter. Adapun NBL tahun ini masuki tahun ke-4 penyelenggaraan dan hingga sekarang diikuti oleh 12 tim profesional2. 1 DBL dimulai di Surabaya pada 2004 Total 96 tim bergabung di musim pertama ini, dari berbagai kota di Provinsi Jawa Timur. Jumlah peserta yang terdaftar 2.788, dan ada kurang lebih 20.000 penonton yang menyaksikan dengan 166 Pertandingan digelar dalam 16 Hari. Tiga tahun kemudian, lebih dari 55 ribu penonton menyaksikan DBL pada 2007, hampir empat kali lebih banyak dari 2004. Sebanyak 220 tim bertanding, lebih dari dua kali jumlah peserta 2004. Di tahun 2010, jumlahnya meningkat: 1.087 tim bertanding dengan total peserta terdaftar 24.404 pelajar, dan 1.274 pertandingan digelar dalam 210 hari 555.000 penonton yang menyaksikan. Data terakhirnya yang dirilis di laman dblindoensia mencatat dari 12 Januari-1 April 2012, total Penonton di 16 Kota di 15 Provinsi sebanyak 406.157 penonton. (dblindonesia.com)
2 Satria Muda, Aspac Jakarta, Pelita Jaya, CLS Knights, Garuda Kukar Bandung, Bandung Utama, Hangtuah Sumsel, NHSG GMC,Bimasakti Malang, Stadium Jakarta, Pasific Caesar Surabaya, Satya Wacana.
1
Berikut ini adalah jumlah penonton baik yang hadir di lapangan maupun yang menonton langsung via streaming : Gambar 1.1 Rekap Penonton NBL Indonesia 2013-2014
Sumber: NBL Indonesia
Bagi sebuah tim olahraga, fans adalah salah satu motivasi terbesar untuk mendukung kesuksesan tim. Sebagai contoh, saat pertandingan basket dilangsungkan di kota Jakarta, tidak semua penonton dari luar kota dapat hadir menyaksikan pertandingan secara langsung. Oleh karena keterbatasan jarak, penonton di luar Jakarta lebih memanfaatkan layanan live streaming untuk melihat tim idola mereka bertanding. Bagi penggemar yang memiliki waktu luang dan biaya, mereka dapat menonton langung ke arena pertandingan, meski jarak yang ditempuh sangat jauh. Seperti fans yang datang dari Medan ke Surabaya hanya untuk melihat tim kesayangannya bertanding. Tanpa adanya fans dan penonton di dalam arena, tentu pertandingan tidak meriah. Semangat para fans ini terus tumbuh setiap tahun seiring dengan perkembangan liga. Dengan suasana yang kompetitif antar klub basket,
persaingan (rivalitas) dan adu kreativitas semakin terlihat, misalnya, SM fanatics yang merupakan fans club dari Satria Muda Jakarta selalu kompak membawa banner untuk mendukung Satria Muda bertanding di setiap seri NBL Indonesia. Knights Society juga tidak mau kalah, mereka selau memakai kaus dan atribut ungu setiap menyaksikan pertandingan CLS Knights. Para fans selain melakukan dukungan langsung yaitu datang ke tempat arena pertandingan, juga menyalurkan dukungan dalam bentuk lain, seperti membuat akun (account) fans klub di Twitter. Hampir semua tim di NBL Indoensia sekarang telah mempunyai account fans club sendiri yang sebagian besar belum dikelola secara profesional. Beberapa diantara yang memiliki antusiasme tinggi adalah Satria Muda Britama dengan SM Fanatics, CLS Knights Surabaya dengan Knights Society, Pelita Jaya dengan PJ Holic, Garuda Bandung dengan Garuda Nations, dan Aspac Jakarta dengan PacMan. Tim-tim lain juga memiliki pendukung yang juga tergabung dalam fans klub, namun kurang terkoordinasi dengan baik. Fans club tersebut lalu membuat account official fans club di Twitter seperti @GarudaNations (Garuda Bandung), @Info_Fanatics (Satria Muda), @Stadder_ID (Stadiun Jakarta) @KnightsSociety (CLS Knights) @laskarhangtuah (Hangtuah Sumsel), dan @Roarrers (BSC Bandung Utama). Untuk Aspac, Pelita Jaya dan tim lainnya, fans club yang tersebar di kota-kota besar di Inonesia seperti Jakarta, Bandung, Yogyakarta dan Surabaya. Keberadaan media sosial seperti Twitter saat ini dianggap efektif dalam memberikan dukungan kepada tim basket kesayangan. Twitter dipilih menjadi salah satu media bersosialisasi adalah karena Twitter merupakan sosial media yang banyak digunakan. Karakteristik Twitter adalah jumlah karakter yang disediakan hanya 140 kata saja, sehingga pesan yang dibagikan padat. Twitter juga bisa diakses di handphone, PC, dan gadget lainnya. Tampilannya yang sederhana dan sangat praktis membuat hampir semua fans basket memiliki setidaknya akun Twitter.
3
Apalagi semua informasi baik itu jadwal pertandingan, tiket pertandingan atau update score selalu dapat diakses lewat Twitter. Maka dari itu muncul anggapan kurang update jika sebagai fans salah satu tim basket tapi tidak memiliki Twitter. Kelebihan dari internet sebagai media baru adalah interaktivitas. Interaktifitas menurut William, Rice, dan Rogers adalah tingkatan dimana pada proses komunikasi para partisipan memiliki kontrol terhadap peran, dan dapat bertukar peran, dalam dialog mutual mereka (Severin & Tankard 2005, hlm 118). Ini bisa diartikan bahwa dalam internet semua orang bisa memberi informasi, atau juga menkonsumsi informasi. Tidak ada pembatasan peran penyampai pesan dan penerima pesan. Begitupula di dalam Twitter. Teks sebagai hal yang dibagikan di dalam Twitter bisa dibagikan oleh siapa saja, tidak ada pembatasan peran. Penelitian ini memberikan kategori untuk melihat percakapan sebuah tim olahraga dengan fansnya melalui pesan Twitter langsung atau tanggapan
terhadap
postingan
tweet.
Interaktivitas
memberikan
kesempatan penggemar untuk dapat mendukung dan berbincang secara langsung
dengan
tim
favorit
mereka.
Interaktivitas
memberikan
kesempatan penggemar untuk membaca tweet dan tetap up to date dengan tim favorit mereka. Interaksi ini penting karena tim memiliki aksesibilitas yang telah terbukti dan menjadi faktor penting untuk mengidentifikasi fans, (Gwinner & Swanson, 2003; Sutton et al, 1997). Melalui media sosial seperti Twitter tim-tim NBL Indonesia berupaya untuk mendekatkan diri dengan fans sehingga, komunikasi antara tim, pemain dan fans semakin terjalin dengan baik. Saat ini jumlah pengguna Twitter di Indonesia terbesesar nomer 5 di dunia 3. Oleh karena itu, Twitter 3 Indonesia berada di posisi kelima dengan jumlah akun 19,5 juta, Inggris berada di posisi keempat dengan 23,8 juta akun. Sementara itu, posisi pertama ditempati Amerika Serikat dengan 107,7 juta, posisi kedua diraih Brasil dengan 33,3 juta, dan Jepang di posisi ketiga dengan 29,9 juta akun. (Berdasarkan penelitian Semiocast, lembaga riset media sosial yang berpusat di Paris, Prancis). – Up date 6 April 2014 jam 10:49. Archieved at: http://www.tempo.co/read/news/2012/02/02/072381323/Indonesia-Pengguna-Twitter-TerbesarKelima-Dunia
menjadi sarana yang efektif dalam meningkatkan partisipasi masyakarat untuk menonton di arena pertandingan. Selain itu dengan semakin banyak masyarakat membicarakan NBL di Twitter, diharapkan NBL akan semakin dikenal oleh masyarakat luas. Ke depan hal ini tentu sangat berguna bagi perkembangan industri basket Indonesia di masa depan. Terkait dengan hal itu, penelitian ini dilakukan untuk mengamati perilaku fanatisme fans basket dengan mengkaji isi percakapan di Twitter. Isi percakapan tersebut diliat dari beragam akun yang mengatasnamakan komunitas fans club dalam mendukung tim basket yang mereka kagumi. Hal ini menarik, karena belum ada penelitian yang mengangkat bagaimana fanatisme muncul dalam olahraga khususnya basket. Selama ini yang sering ditemukan adalah penelitian-penelitian tentang keberadaan suporter sepakbola seperti Arema bagi pendukung sepakbola Malang dan Bonek Surabaya. Berdasarkan hal itu, topik tentang fanatisme suporter basket memaparkan peluang untuk dijadikan topik skripsi, maka peneliti ingin mengkaji fenomena tersebut melalui pengamatan pada media Twitter.
B.
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar balakang penelitian yang diuraikan diatas, maka dirumuskan masalah mengenai Bagaimana fanatisme pendukung tim di NBL Indonesia dalam Twitter?
C.
Tujuan Penelitian
Mendapatkan gambaran bentuk fanatisme suporter tim basket dalam komunitas maya atau fans klub dalam Twitter. Memperdalam kajian pengetahuan bagi peneliti di media massa, khususnya pada penelitian mengenai fans yang ada di sosial media dan juga mengenai interaktivitas di New Media.
5
Menyumbangkan pemikiran mengenai kajian analisi isi pada media sosial tentang fanatisme suporter basket dan dapat dijadikan bahan penelitian lebih lanjut tentang fanatisme suporter dalam media sosial.
D. 1.
Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menyumbangkan pemikiran yang
bermanfaat
bagi
masyarakat
khususnya
aktivis,
organisasi
atau
komunitas lain yang memanfaatkan penggunaan media baru sebagai saluran komunikasi untuk mendukung olahraga dan menumbukan semangat kebersamaan dalam kegiatan olahraga khususnya basket. 2.
Manfaat sosial yaitu dapat memberikan sumbangan pemikiran kepada
masyarakat dalam bentuk karya ilmiah. Selain itu juga memberikan wawasan kepada para pembaca terhadap perilaku fanatisme klub basket. Dengan demikian penelitian ini diharapkan dapat mengenali sikap dan tingkah laku suporter basket dalam media sosial khususnya Twitter.
E.
Kerangka Pemikiran a. New Media
New Media adalah istilah yang muncul pada akhir abad 20 yang artinya peleburan media tradisional seperti surat kabar, video, Cassette Display, ROM, dan radio dan melebur menjadi media baru (new media) yang terkonversi secara digital dengan adanya komputer dan teknologi informasi. Teknologi komunikasi ini termasuk e-mail, internet, televisi kabel digital, teknologi video seperti DVD, pesan instan, (instan messaging -IM) dan telepon genggam (West dan Turner, 2009 : 41). Dalam
perkembangannya
muncul
media
baru
(new
media)
menawarkan kemudahan akses ke konten yang ada pada perangkat digital seperti internet yang dapat diakses kapan saja dan dimana saja.
Namun, seiring dengan perkembangan teknologi, pemahaman terhadap new media pun meluas. Saat ini, bentuk new media tidak lagi sebatas pada komputer yang terhubung dengan jaringan internet. Lebih dari itu, platform new media tersebut dapat menjangkau telepon seluler. Namun kini internet memiliki perangkat lain yang berupa teknologi nirkabel yang disebut wi-fi. Teknologi ini biasa dipasang pada laptop dan memungkinkan akses internet di mana saja melalui gelombang radio (Vivian, 2008, : 271). Menurut Lee M dan Carla Johnson (2007 : 382-383), internet juga dirujuk sebagai ruang maya atau informasi super cepat (information superhigway), dan memungkinkan transfer informasi secara elektronik. Ini merupakan
jaringan
global
dari
komputer-komputer
yang
saling
terhubungkan dimana satu jaringan yang terhubung dengan sebuah jaringan, dari ribuan komputer lain, dan terhubungkan dengan berbagai jaringan. Istilah new media mengarah pada perubahan besar dalam produksi, distribusi, dan penggunaan media. Perubahan-perubahan tersebut diantaranya yakni bersifat teknologikal, tekstual, konvensional, dan kultural (Lister dkk, 2009 : 30). Ada tiga hal yang dapat membantu kita untuk memahami ‘new media’; Pertama digitality; dimana seluruh proses media diubah dalam bentuk digital. Kedua interactivity merujuk kepada adanya kesempatan dimana teks dalam ‘new media’ mampu memberikan pengguna untuk ‘write back into text’. Ada komunikasi yang berjalan dua arah. Ketiga disperal yang merujuk pada adanya desentralisasi proses poroduksi dan distribusi pesan. Rogers
memaparkan
sedikitnya
ada
tiga
perbedaan
dalam
komunikasi manusia karena oleh adanya teknologi baru (new media) 1.) Interactivity, yang mengandung dua pengertian, pertama adanya teknologi yang mampu memberi rerspon terhadap penggunanya. Kedua interaktivitas antara pengguna dengan pengguna lainnya. Dalam sistem komunikasi interaktif, individu dituntut lebih aktif tidak hanya sekedar pasif
7
atau reaktif. 2.) De-Massifed, dimana kontrol terhadap sistem komunikasi terletak pada pengguna dan bukan pada produser media tersebut. Sebagai contoh, kita harus mengklik atau log in pada situs tertentu ketika ingin mengakses informasi tertentu. Berbeda dengan old media dimana kita hanya dapat menikmati apa yang disajikan oleh produser media tersebut. 3.) Asynchronous, dimana new media mempunyai kemampuan untuk menyesuaikan waktu dengan pengguna, kendali waktu berada di tanggan pengguna. Termasuk dalam pertukaran pesan yang memungkinkan pengiriman dan penerimaan pesan. Hal ini menyebabkan new media menjadi media yang lebih fleksibel dalam dimensi waktu. Berbeda dengan old media dimana kita yang harus menyesuaikan waktu dengan mereka. Carrie Heeter mengutip penjelasan Rice (dalam Salvaggio dan Bryant, 1989 : 221) yang mendefinisikan media baru sebagai teknologi komunikasi yang memungkinkan dan memfasilitasi interaktivitas di antara penggunanya dan informasi. Untuk itu interaktivitas menjadi ciri utama dari teknologi baru Heeter memfokuskan pada interaktivitas yang berhubungan dengan teknologi komunikasi. Berkaitan dengan hal tersebut, Heeter menyebutkan enam dimensi interaktivitas teknologi komunikasi: 1.
Dimensi : Kompleksitas Pilihan yang Tersedia.
Istilah interaktivitas mengacu pada jumlah pilihan yang tersedia untuk pengguna. Dimensi ini juga pada mengacu pada selektivitas, yaitu keadaan di mana pengguna disediakan pilihan dari informasi yang tersedia. Informasi dapat meliputi konten yang hiburan, persuasif atau edukatif. 2. Dimensi: Usaha yang Dilakukan oleh Pengguna Interaktivitas berarti banyaknya usaha yang dapat dilakukan oleh pengguna untuk mengakses informasi. 3. Dimensi : Respon pada Pengguna
Interaktivitas didefinisikan sebagai variabel untuk mengukur bagaimana medium yang digunakan oleh pengguna dapat memberi respon secara aktif. Responsivitas adalah derajat di mana pertukaran komunikasi yang terjadi menyerupai proses komunikasi yang dilakukan oleh manusia. Derajat intelegensia (untuk merespon) dimiliki oleh pengguna dan medium. Intelegensia itu dapat natural maupun artifisial. Interaktivitas yang sempurna akan tercapai jika peran komunikasi (baik manusia maupun mesin) adalah saling bertukar dan memungkinkan adanya pesan ketiga (the third message). 4. Dimensi : Potensial untuk Memonitor Penggunaan Media Teknologi baru memungkinkan adanya umpan balik dan memungkinkan pengguna melakukan seleksi terhadap informasi yang tersedia. 5. Dimensi : Kemungkinan untuk Menambah Informasi Teknologi baru memungkinkan pengguna untuk menjadi sumber informasi yang menyediakan informasi bagi pengguna yang lain. 6. Dimensi : Fasilitas bagi Komunikasi Interpersonal Media baru memungkinkan penggunanya untuk melakukan komunikasi interpersonal pada pengguna lainnya. b. Media Sosial Media penggunanya
sosial bisa
adalah dengan
sebuah mudah
media
online,
dengan
para
berpartisipasi,
berbagi,
dan
menciptakan isi meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum, dan dunia virtual. Blog, jejaring sosial, dan wiki merupakan bentuk sosial media yang paling umum digunakan oleh masyarakat di seluruh dunia. Media sosial sebagai “sebuah kelompok aplikasi berbasis internet yang dibangun di atas dasar ideologi dan teknologi Web 2.0”, dan yang memungkinkan penciptaan dan pertukaran user-generated content (Kaplan & Haenlein, 2010: 59). Menurut
Brogan (2010: 11) “social media is a new set of
communication and collaboration tools that enable many types of interactions that were previously not available to the common person”.
9
Social media yang berbasis web 2.0 adalah fitur berbasis website yang dapat membentuk jaringan, serta memungkinkan orang untuk berinteraksi dalam sebuah komunitas atau grup. Jadi social media memungkinkan kita berinteraksi dengan orang lain secara lebih intens dan efektif. Menurut Safko, (2010 : 5), media sosial adalah sebuah perangkat, konten yang terdapat dalam “new media” yang memungkinkan kita untuk terhubung secara lebih efisien dan praktis guna membangun hubungan dengan relasi dan orang lain. Dengan demikian dibanding dengan telepon, direct mail, iklan cetak, radio dan televisi, media sosial memang lebih efektif. Menurut Kaplan dan Haenlein, terdapat enam jenis media sosial, yaitu: a. Proyek Kolaborasi Website
mengijinkan
user
nya
untuk
dapat
mengubah,
menambah, ataupun menghapus konten-konten yang ada di website, contohnya Wikipedia. b. Blog dan Microblogging User lebih bebas dalam mengekspresikan sesuatu di blog, seperti
curhat
ataupun
mengkritik
kebijakan
pemerintah.
Contohnya diantaranya yakni Blogspot, Tumblr, dan Twitter. c. Konten User dari pengguna website ini saling meng-share kontenkonten media, baik seperti video, e-book, gambar, dan lain-lain. Contohnya seperti YouTube, Pinterest, dan Soundcloud. d. Situs jejaring sosial Aplikasi yang mengijinkan user untuk dapat terhubung dengan cara membuat informasi pribadi sehingga dapat terhubung dengan orang lain. Beberapa contoh di antaranya yakni Twitter, Facebook, dan Tumblr. e. Virtual Game World Sebuah bentuk dunia virtual dimana mereplikasika lingkungan 3D, dimana user dapat muncul dalam bentuk avatar yang
diinginkan serta berinteraksi dengan orang lain selayaknya didunia nyata. Contohnya yakni Game online. f. Virtual Social World Dunia virtual dimana user merasakan hidup didunia virtual, sama seperti virtual game world, dapat berinteraksi dengan orang lain. Namun, virtual social world lebih bebas dan lebih ke arah kehidupan. Teori interaktivitas milik Martin Lister (2009 :37) menyatakan bahwa internet dapat menjadikan individu memiliki dua peran sekaligus (pengguna dan konsumen). Praktik digitalisasi adalah penting karena memungkinkan kita untuk memahami
bagaimana beberapa operasi
melibatkan teks produksi media yang dilepaskan dari yang ada hanya dalam bidang materi fisika, kimia dan teknik dan pindah ke sebuah simbol dunia komputasi (Wadworth, 2009, : 18). Interaktivitas dalam new media menghasilkan percakapan elektronik berupa teks, audio dan video. Paling tidak, ketika membicarakan media baru maka kita akan menghadapi dua hal yaitu, seperangkat percobaan formal dan teknologis yang berubah dengan
cepat
dan
seperangkat
interaksi
yang
kompleks
antara
kemungkinan akan adanya teknologi baru dalam bentuk media yang sudah ada. Lister membagi ciri-ciri new media yaitu : a) Digital,
bentuk
data
digital
ini
dapat
menjadi
lebih
baik
penggunaannya dari data analog dalamsegi kecepatan dan ke-realannya. b) Hypertextual, sebuah teks dapat memungkinkan kita untuk mengakses teks-teks lain, dengan hanya mengklik satu teks saja yang sudah terdapat link di dalamnya, maka kita dapat terhubung dengan teks-teks yang berbeda. c) Interaktivitas, dapat memotong waktu. Secara lagsung dapat kita kendalikan dan komunikasi dua arah dapat terjadi hanya dengan media komputer.
11
d) Disperseal, produksi, distribusi dan konsumsi tidak terpusat. Penelitian ini hanya berfokus pada dimensi interaktivitas, dengan tetap menyeimbangkan pembahasan dimensi lainnya seperti hypertextual, disperseal dan digital. c. Media Sosial (Twittter) Menurut Brogan (2010 : 99) “Twitter is a great place, to share ideas, an idea bank, a place to gather information, to inspire thoughts, or to see what your friends are doing”. Menurut
Juju & MataMaya (2009 : 2-3)
Twitter adalah sebuah web dan layanan mikroblog yang dapat digunakan untuk melakukan pembaharuan (update) berupa sebuah teks panjang maksimum sebanyak 140 karakter. Pembatasan ini dirancang untuk menciptakan rasa nyaman bagi pengguna layaknya pesan teks SMS. Pembaharuan di Twitter
dikenal dengan sebutan
tweets. Twitter
diluncurkan pada bulan juli 2006 dan sejak itu lebih dari 175 juta orang telah menjadi pengguna layanan ini Setiap orang yang ingin menjadi pengguna harus mendaftarakan diri untuk bisa tergabung dalam situs jejaring sosial Twitter. Twitter memungkinkan sesorang pengguna untuk mengikuti pengguna lain, melihat pesan atau informasi mereka, bahkan memberikan pesan pada pengguna tersebut. Konsep ini mungkin terlihat aneh bagi seorang pengguna baru yang belum pernah menggunakan Twitter, namun kini Twitter telah mampu menjadi alat yang sangat berharga untuk menghubungkan orang-orang dan tetap up-to-date dengan apa yang mereka lakukan dan minat mereka. Twitter sendiri memiliki fungsi yang serupa dengan Facebook seperti yang diungkapkan
(Dominikus Juju & MataMaya Studio, 2009 : 3).
Fungsi-fungsi antara lain: mencari teman-teman baru dalam dunia maya, dapat
mengetahui
kebiasan
yang
dilakukan
oleh
publik
figure,
mempopulerkan web atau blog yang dimiliki dengan cara bebagi tautan (link) artikel yang dibuat pada Twitter, bisa digunakan sebagai media
informasi secara realtime, seperti memberikan informasi mengenai suatu bencana atau kejadian tertentu, dan bisa digunakan untuk berbisnis. Kelebihan Twitter dibanding dengan media sosial lain adalah: navigasi yang mudah dan tampilan yang sederhana, menjangkau lebih luas tidak hanya antara teman, satu feed untuk semua pengguna dan siapa
pun
dapat
mengikuti
orang
lain
kecuali
diblokir,
dapat
mempromosikan apapun dengan link to, media komunikasi yang murni dan cepat tanggap, sangat interaktif. Meski begitu, ternyata Twitter juga memiliki kelemahan, yaitu: terbatas hanya bisa menuliskan teks 140 karakter,
mudah
disalahgunakan
untuk
melakukan
spam,
dan
meningkatkan tingkat kebisingan dengan banjirnya informasi (Dominikus Juju & MataMaya Studio, 2009 : 11). Berikut ini adalah konten menu yang ada di Twitter diantara adalah 1). Profil: pengguna berisi profil singkat mengenai data diri yang dapat dilihat semua orang (jika tidak diprotect); 2). Reply: balasan atau respon terhadap tweet yang dimentionkan ke kita; 3). Retweet: mentweet ulang status orang lain atau memposting status orang tersebut di akun kita untuk sekedar mengomentari tweetnya atau hanya mempublikasikan statusnya karena tweet itu menarik atau memberi inspirasi dan bermanfaat bagi follower kita; 4). Follower: orang yang ngikuti setiap tweet kita dan menjadikan kita teman dalam Twitter yang otomatis akan menerima setiap pembaruan di halaman Home atau halaman utama yang sering disebut timeline (lini masa); 5). Following: orang yang kita ikuti dan akan mendapat status update yang otomatis masuk ke dalam halaman utama; 6). Followback: saling follow antara 2 pengguna atau lebih agar saling terhubung satu dengan yang lain; 7). Favorite: untuk menandai dan menyimpan tweet tertentu yang diinginkan agar tidak terlewat, sehingga dikemudian hari dapat dibaca ulang; 8). Direct Message (DM): pesan personal yang tidak akan terpublikasi di timeline dan hanya bisa dilakukan jika pengguna sudah saling memfollow satu dengan yang lainnya; 9). Trending topic: topik atau isu yang sedang ramai dibicarakan oleh semua
13
orang dalam suatu waktu yang bersamaan. Biasanya menyangkut masalah bencana alam atau kematian tokoh dunia; 10). Hastag: simbol (#) pagar di depan topik yang sedang dibicarakan agar pengguna dapat dengan mudah mencari dan melacak topik yang sama yang dibicarakan orang lain; 11). List : pengguna Twitter dapat mengelompokkan following mereka ke dalam satu grup untuk memudahkan pengguna menyimak orang yang mereka follow. Twitter telah menjadi fenomena global sekarang ini. Mulai dari selebritis, politisi, pemimpin bisnis, anggota masyarakat, komunitas, kelompok, gerakan, hingga perusahaan telah banyak menggunakan tweiter. Hal ini dikarenakan Twitter tidak hanya berhasil membawa teknologi massa tetapi telah menciptakan sebuah media yang sama sekali baru dan bersifat lebih interaktif dan dinamis sehingga mampu menjadi metode utama berkomunikasi bagi semua orang di dunia. Bacon (2012:164) menjelaskan pandangan tersebut dari pernyataannya “Twitter didn’t only succeed at bringing a technology to the masses, it created and entirely new medium thet is a common part of how many of us communicate online. Dengan demikian, Twitter dapat dinilai sebagai inovasi dari media massa baru dan mampu menjadi seperti jaring ikan yang luar biasa bagi seseorang atau institusi dalam menarik dan menumbukan kesadaran masyakarat, serta berbagi dan berinteraksi dengan orang lain di seluruh dunia.
d. Interaktivitas Wiliam, Rice dan Rogers (1998) dalam Severin dan Tankarad, 2005: 448) mendefinisikan interaktivitas sebagai tingkatan di mana pada proses komunikasi para partisispan memiliki kontrol terhadap peran dan dapat bertukar peran dalam dialog mereka. Interaktivitas merupakan keunikan dalam medium internet terutama dalam hal isinya, seperti adanya
mekanisme feedback melalui email, obrolan online (online chatrooms) atau wawancara langsung. Clavio (2008) mendefinisikan interaktivitas sebagai
message-board
yang
memberikan
masukan,
pendapat,
berpartisipasi dalam diskusi, berkomunikasi dengan penggemar dan berbagi informasi. Informasinya mudah ditelusuri (searchable), ter-update (diperbaharui) setiap saat, dan dapat dihubungkan ke situs lain (Folkerts, dikutip Hadi, 2007:2). Menurut Graham, teknologi telah memediasi – Graham menyebutnya dengan istilah ‘remediated’ – segala aktivitas manusia. Perbedaan wilayah, misalnya, tidak lagi menjadi kendala bagi dua orang untuk melakukan komunikasi secara langsung. Van Dijk dan De Vos membagi interaktivitas ke dalam empat level atau tingkatan, yakni sebagai berikut (Van Dijk, 2006 : 9): 1. Dimensi ruang (Space dimension) Ini merupakan level paling yang paling dasar dari interaktivitas. Level ini adalah level dimana adanya kemungkinan untuk mempraktikan komunikasi dua arah atau komunikasi multilateral. Semua media digital menawarkan kemungkinan ini sampai batas tertentu. 2. Dimensi waktu (Time dimension) Level ini disebut juga level sinkronisitas. Level ini melibatkan durasi waktu saat mengirim, menerima, dan merespon pesan. Urutan aksi dan reaksi yang tidak terganggu biasanya dapat meningkatkan kualitas interaksi. Namun, beberapa media interaktif seperti e-mail digunakan untuk kurangnya sinkronisitas. Mengirim dan menerima pesan dapat dilakukan pada waktu dan tempat yang dipilih sendiri, dan individu dapat berpikir lebih panjang untuk membalas pesan. Namun, pada level ini, tidak ada reaksi langsung dan kemampuan individu untuk memberikan semua jenis tanda-tanda verbal dan non-verbal secara bersamaan. 3. Dimensi perilaku (Behavioral dimension) Level ini ditandai dengan adanya kemampuan pengirim pesan dan penerima
pesan
untuk
bertukar
peran
15
dan
adanya
kemampuan
mengontrol atau mengendalikan kondisi-kondisi yang terjadi saat proses interaksi. Interaktivitas dalam hal pengendalian merupakan merupakan dimensi yang paling penting dalam semua interaktivitas. 4. Dimensi mental (mental dimension) Pada level ini, aksi dan reaksi yang tejadi dalam proses interaksi juga
disertai
dengan
adanya
pemahaman
bersama
(mutual
understanding) terhadap makna dan konteks oleh orang-orang yang terlibat dalam interaksi tersebut. Dilihat dari proses terjadinya, interaktivitas di media baru dapat diklasifikasi menjadi tiga (Barnes, dikutip dari John, 2007 : 12-13), yakni: 1) Interaktivitas Interpersonal (Interpersonal Interactivity) Proses interaktivitas ini melibatkan hubungan antara pengirim pesan (senders) dan penerima pesan (receivers). Proses ini terjadi melalui email, chat rooms, ruang diskusi, dan instant messenger yang melibatkan komunikasi dua arah. 2) Interaktivitas Informasional (Informational Interactivity) Proses interaktivitas merupakan interaksi antara individu dengan sekumpulan data yang ada di layar. Proses ini terjadi saat seseorang dapat mengakses sekumpulan informasiinformasi yang tersedia di fitur navigasi seperti link, online forms, dan fasilitas search, dan lainnya. 3) Interaksi antara Manusia – Komputer (Human – Computer Interaction) Proses interaktivitas ini merupakan cara bagaimana manusia menggunakan
komputer,
baik
perangkat
keras
maupun
perangkat lunaknya. e. Definisi dan Karakteristik Fans Fans merupakan sekumpulan individu yang memiliki ketertarikan yang sama terhadap objek atau subjek tertentu yang biasanya ditawarkan oleh media massa. Menurut Lisa A. Lewis (2001 : 1) dalam bukunya, The
Adoring Audience: Fan Culture and Popular Media, fans adalah mereka yang mengenakan warna tim favorit mereka (dalam bidang olah raga), mereka yang merekam acara TV idola mereka di video rekaman, mereka yang menceritakan secara detil mengenai kehidupan dan pekerjaan idola mereka, dan mereka yang mengantri berjam-jam untuk mendapatkan tiket di barisan pertama untuk sebuah konser music rock (They’re the ones who wear the colors of their favorite team, the ones who record their soap operas on VCRs to watch after the work day is over, the ones who tell you every detail about a movie star’s life and work, the ones who sit in line for hours for front row tickets to rock concerts). Fans dikaitkan dengan kata fandom, yakni suatu keadaan dan perilaku seseorang ketika dirinya menjadi seorang penggemar (a fan). Fandom seringkali diterpa image yang buruk karena mereka dianggap berpotensi menjadi fanatik. Artinya, fandom dilihat sebagai perilaku yang berlebihan dan nyaris tidak normal (Lewis, 2001 : 10). Kamus The Concise Oxford Dictionary of Current English (dikutip dari McCardle 2003, : 3), mengartikan fandom sebagai “the world of fans and enthusiasts, especially of fans of science fiction magazines and conventions”. Artinya, anggota fandom memiliki kesamaan mengenai sesuatu atau seseorang yang mereka idolakan sehingga kemudian mereka membentuk kelompok atau komunitas yang mereka anggap seperti dunia mereka sendiri. Dalam makalahnya Betsy Gooch (2008) mendefinisikan fanbase atau
fandom
sebagai
sekelompok
penggemar
yang
membentuk
komunitas jaringan sosial berdasarkan minat dan kepentingan yang sama terhadap buku, komik, tayangan, serial televisi, serta musik. Mereka tidak hanya menjadi konsumen tapi juga produsen dari produk-produk yang berkaitan dengan minat tersebut. Gooch menggolongkan fanbase-fanbase yang muncul setelah tahun 20-an sebagai “cyber-fandom”, yaitu fanbase yang memanfaatkan internet dalam setiap aktivitasnya. Internet menjadi faktor penting yang dapat
17
menguatkan fondasi fanbase karena penggemar dapat berinteraksi tanpa mengenal batas wilayah. Henry Jenkins (2005) menyatakan dalam bukunya yang berjudul Fans, Blogger, dan Gamers: Media Comsumers ini a Digital Era bahwa penggemar menciptakan budaya mereka dengan memanfaatkan sesuatu yang sudah ada untuk di produksi ulang. Para penggemar ini tidak hanya menjadi konsumen dari apa yang menarik minat mereka tetapi juga menjadi produsen dari produkproduk yang masih berkaitan dengan minat tersebut. Para penggemar ini menciptakan budaya mereka sendiri yang ditunjukkan melalui bahasa dan aktivitas yang dilakukakannya. Jenkins juga menyebut fanbase sebagai komunitas yang terdiri dari orang-orang yang berusaha untuk lebih dekat dengan karakter, tokoh dan idola favorit mereka dengan melakukan reproduksi produk yang sudah ada.
Kata fanatisme berasal dari dua kata yaitu fanatik dan isme. “fanatik” berasal dari bahasa Latin “fanaticus”, yang dalam bahasa Inggrisnya diartikan sebagai frantic atau frenzeid. Menurut kamus umum bahasa Indonesia, fanatisme berasal dari kata fanatik yang artinya kepercayaan atau keyakinan terhadap suatu ajaran (politik, agama dan sebagainya). Hal tersebut juga diperkuat pendapatnya J.P Chaplin (dalam Djuraid : 2007) bahwa fanatik yaitu sikap penuh semangat yang berlebihan terhadap satu segi pandangan atau satu sebab. Fanatisme dipahami oleh (Firat University Journal of Social Science : 2005) “A fanatic is one who can’t change his mind and won’t change the subject” yang artinya bila sesorang yang fanatik adalah seseorang yang tidak dapat mengubah pikirannya dan tidak akan mengubah pokok materinya. Menurut sebagian ahli ilmu jiwa mengatakan bahwa fanatisme merupakan sifat fitrah manusia, karena pada kehidupan masyarakat, selalu dapat dijumpai individu atau kelompok yang memiliki sikap fanatik. Fanatisme dianggap sebuah konsekuensi dari keragaman sosial yang timbul sebagai akibat dari perjumpaan antar kelompok sosial. Dalam keberagaman tersebut, manusia menyadari bahwa tidak semua berada dalam satu golongan yang sama. Kemudian muncul pengelompokan “in
group” dan “out group”. Pemahaman tersebut dapat diartikan sebagai bentuk rasa solidaritas terhadap orang-orang yang sepaham atau segolongan
dan
tidak
menyukai
orang
yang
berbeda
golongan.
Ketidaksukaan tersebut tidak berdasar argumen logis tetapi memang tidak suka apa yang tidak disukai. Sikap fanatik pada akhirnya menjadi bias dan tidak dapat melihat masalah secara logis karena perbedaan persepsi. Menurut Goddard, (2001) terdapat beberapa aspek fanatisme terhadap klub sepakbola diantara adalah: 1)
Besarnya minat dan kecintaan pada satu jenis kegiatan.
Fanatisme terhadap satu jenis aktivitas tertentu merupakan hal yang wajar. Dengan fanatisme, seseorang akan mudah memotivasi dirinya sendiri untuk lebih meningkatkan usahanya dalam mendukung klub favoritnya. 2)
Sikap pribadi maupun kelompok terhadap kegiatan tersebut. Hal
ini merupakan suatu esensi yang sangat penting mengingat ini adalah merupakan jiwa dari memulai sesuatu yang akan dilakukan tersebut. 3)
Lamanya individu menekuni satu jenis kegiatan tertentu. Dalam
melakukan sesuatu haruslah ada perasaan senang dan bangga terhadap apa yang dikerjakannya. Sesuatu itu lebih bermakna bila yang berbuat mempunyai kadar kecintaan terhadap apa yang dilakukannya. 4)
Motivasi yang
datang dari
keluarga
juga
mempengaruhi
seseorang terhadap bidang kegiatannya. Selain itu, adanya ikatan emosional yang kuat antara fans basket dengan tim atau klub bakset yang didukungnya, dapat menjadi faktor lain yang dapat mengindikasikan sebuah fanatisme. Ikatan emosional tersebut dapat terjadi pada seorang dengan orang lain dan seseorang dengan kelompok atau organisasi. Menurut Walgito (2007) ikatan emosional dalam kelompok terjadi dalam berbagai situasi interaksi antar anggota
19
yang bervariasi sehingga dapat menyebabkan suatu kelompok dapat menjadi kelompok yang solid atau kurang solid. Hal yang demikian tergantung kohesi kelompok, dimana para anggota saling menyukai dan saling mencintai. Dimulai dari adanya rasa ketertarikan anatar anggota dengan kesamaan, sikap, nilai-nilai, sifat sifat pribadi, dan sifat-sifat demografis
akan
meningkatkan
kohesivitas
dalam
kelompok
bersangkutan.
F. a.i.1.
Kerangka Konsep Interaktivitas Antara Tim dan Fans Melalui Twitter
Interaktivitas dalam olahraga adalah komunikasi yang dilakukan secara langsung menggunakan sebuah jejaring sosial antara seorang idola dengan fansnya. Hal itu termasuk komunikasi antara atlet dan tim profesional dengan penggemarnya. Relasi yang terjalin antara fans dengan pemain, fans dengan tim dalam twitter menunjukkan adanya interaktivitas dalam media sosial. Adanya interaktivitas yang terjalin antara tim, pemain dan fans, menunjukkan kedekatan dan pola komunikasi yang baik. Hal inilah yang menjadi bagian yang disebut fanatisme. Namun setelah dilakukan penelitian, interaktivitas juga muncul antara fans dengan tim lawan Sebelum ditemukan media sosial, jika seorang fans dapa akrab dengan salah satu tim favorit mereka kemudian dapat duduk bersama adalah sesuatu yang jarang sekali terjadi pada kebanyakan orang. Interaktivitas memberikan kesempatan penggemar untuk membaca tweet dan tetap up to date
dengan tim favorit mereka. Interaksi ini penting
karena tim memiliki aksesibilitas yang telah terbukti dan menjadi faktor penting untuk mengidentifikasi fans, (Gwinner & Swanson, 2003; Sutton et al, 1997). Tim dan atlet menggunakan Twitter untuk dapat berhubungan secara langsung dengan fans. Sebelum ditemukan Twitter, pesan yang ingin mereka sampaikan terlebih dahulu disaring oleh publik relation klub dimana mereka
bermain atau organisasi olahraga tempat mereka bernaung. Jejaring sosial sekarang ini telah membuat perubahan yang signifikan dalam paradigma komunikasi olahraga. Oleh karena ini menarik untuk diteliti bagaimana sifat dari alat komunikasi terbaru ini dan bagaimana hal itu dapat mempengaruhi hubungan antara atlet, tim dan khususnya penggemar dalam komunikasi olahraga. Dengan adanya Twitter, penggemar olahraga memiliki kesempatan untuk terhubung dengan penggemar lainnya. Mereka dapat membaca dan membahas tweet yang disediakan oleh tim olahraga favorit mereka. Selain itu, Twitter juga dapat dipergunakan untuk menciptakan ruang pribadi diantara penggemar, dimana mereka dapat mengekspresikan dukungan untuk tim favorit mereka dan mendiskusikan tentang olahraga. Misalnya, mereka dapat mencari statistik pemain, bertanya dan menjawab seputar strategi permainan dan hasil pasca pertandingan. Berinteraksi melalui jejaring sosial merupakan sarana penting bagi setiap individu dengan minat yang sama untuk dapat saling berbagi meski tidak dalam lokasi yang sama (Pogue, 2009).
Dilihat dari proses terjadinya, interaktivitas di media baru dapat diklasifikasi menjadi tiga (Barnes, dikutip dari John, 2007 : 12-13), yakni: 1) Interaktivitas Interpersonal (Interpersonal Interactivity) Proses interaktivitas ini melibatkan hubungan antara pengirim pesan (senders) dan penerima pesan (receivers). Proses ini terjadi melalui email, chat rooms, ruang diskusi, dan instant messenger yang melibatkan komunikasi dua arah. 2) Interaktivitas Informasional (Informational Interactivity) Proses interaktivitas merupakan interaksi antara individu dengan sekumpulan data yang ada di layar. Proses ini terjadi saat seseorang dapat mengakses sekumpulan informasiinformasi yang tersedia di fitur navigasi seperti link, online forms, dan fasilitas search, dan lainnya. 3) Interaksi antara Manusia – Komputer (Human – Computer Interaction)
21
Proses interaktivitas ini merupakan cara bagaimana manusia menggunakan
komputer,
baik
perangkat
keras
maupun
perangkat lunaknya. Poin yang ketiga tidak kurang cocok diterapkan dalam penelitian yang berkaitan dengan konten media sosial. Sehingga hanya point pertama dan kedua yang digunakan. Untuk menganalisis isi Twitter, maka dilakukan adaptasi kembali untuk disesuaikan dengan kebutuhan penelitian. Klasifikasinya yaitu: 1.
Interaktivitas Interpersonal (Interpersonal Interactivity)
Proses interaktivitas ini melibatkan hubungan antara pengirim pesan (senders) dan penerima pesan (receivers). Pengirim pesan yaitu admin fanbase dan penerima pesan yaitu para follower. Proses ini terjadi melalui reply, retweet with comment (retweer quote) yang melibatkan komunikasi dua arah. Proses interaktivitas interpersonal dapat dilihat dari adanya relasi antar akun fanbase saat pertandingan perlangsung. Indikator untuk melihat interaktivitas interpersonal dalam twitter yaitu: Meretweet tweet dari follower
Memention akun pemain tim, yang bersangkutan
Meretweet tweet yang menyebut salah satu / banyak pemain Meretweet tweet dari akun pemain tim yang bersangkutan
Memention akun official tim yang bersangkutan
Mereply tweet dari
Memention sejumlah akun termasuk akun pemain dan official tim yang bersangkutan Memention akun
Memention akun fanbase, dan akun pemain tim tersebut lalu kemudian di retweet oleh fanbase
Memention akun fanbase dan akun official tim lalu kemudian di retweet oleh fanbase Memention akun
follower
fanbase lalu kemudian di retweet oleh fanbase
Memention akun official tim lawan
2. Proses
Memention akun fanbase, akun pemain tim tersebut dan akun official tim lalu kemudian di retweet oleh fanbase
fanbase dan akun official tim lawan yang kemudian di retweet oleh fanbase Memention akun fanbase, akun tim yang bersangkutan dan akun official tim lawan yang kemudian di retweet oleh fanbase
Interaktivitas Informasional (Informational Interactivity)
interaktivitas
merupakan
interaksi
antara
individu
dengan
sekumpulan data yang ada di layar. Proses interaktivitas informasional hanya berupa informasi yang diberikan admin tanpa hubungan komunikasi dua arah yang melibatkan pengirim pesan dan penerima pesan. Seperti dalam dunia nyata, terdapat syarat-syarat terjadinya interaksi sosial dalam masyarakat maya, yaitu antara lain soscial contact dan communication. Hal tersebut telah menjadi syarat utama dalam kehidupan sosial masyarakat maya. Artinya hubungan yang dibangun dalam ruang maya tidak hanya terkait dengan jaringan komputer tetapi memiliki makna hubungan sosial yang dibangun oleh sesama anggota masyarakat untuk saling berinteraksi, sedangkan jaringan komputer tersebut hanya sebagai media. Perilaku para fans selain melakukan dukungan langsung yaitu datang ke tempat arena pertandingan, juga menyalurkan dukungan dalam bentuk lain, seperti membuat akun (account) fans klub di Twitter. Hampir semua tim di NBL Indoensia sekarang telah mempunyai account fans club sendiri yang sebagian besar belum dikelola secara profesional. Beberapa diantara yang memiliki antusiasme tinggi adalah Satria Muda Britama dengan SM Fanatics, CLS Knights Surabaya dengan Knights Society, Pelita Jaya dengan PJ Holic, Garuda Bandung dengan Garuda Nations, dan Aspac Jakarta dengan PacMan. Tim-tim lain juga memiliki pendukung yang juga tergabung dalam fans klub, namun
23
kurang terkoordinasi dengan baik. Fans club tersebut lalu membuat account official fans club di Twitter seperti @GarudaNations (Garuda Bandung), @Info_Fanatics
(Satria
Muda),
@KnightsSociety
(CLS
Knights)
@laskarhangtuah (Hangtuah Sumsel), dan @Roarrers (BSC Bandung Utama).
Sedangkan Interaksi antara Manusia – Komputer (Human – Computer Interaction) tidak memungkinkan untuk diteliti menggunakan penelitian kuantitatif. Sehingga hanya dua aspek ini yang kemudian menjadi dasar dilakukan penelitian. Indikator untuk melihat interaktivitas informasional di media sosial yaitu: Mengupdate live score Mengupdate statistik pemain (score, assist, rebbond, block) Mengupdate jadwal Menginformasikan starting five atau pemain di court
Mengupdate pergantian pemain
Mengupdate foul / pelanggaran pemain Meretweet akun portal berita online yang berkaitan dengan tim Meretweet informasi dari follower berkaitan dengan tim Meretweet tweet dari NBL Indonesia (termasuk update starting five, jadwal, score, pelanggran, dan pergantian pemain) Meretweet twet dari akun official tim (termasuk update jadwal, score dan pergantian pemain)
Menginformasikan tiket pertandingan Menginformasikan kuis yang diadakan fanbase tersebut Menginformasikan kuis yang diadakan oleh pihak NBL Menginformasikan adanya nonton bareng yang diadakan fanbase
Fanatisme dalam Olahraga Basket
a.i.2.
Dalam sebuah pertadingan olahraga, fans dan suporter memegang peranan penting dalam membangun suasana dalam arena pertandingan. Tanpa hadirnya mereka, tentu pertandingan tak akan meriah. Kehadiran fans dan suporter olahraga merupakan bentuk fanatisme terhadap tim kesayangan atau idola mereka. Berbagai perspektif fanatisme dapat disimpulkan bahwa fanatisme adalah suatu bentuk kecintaan terhadap suatu kegiatan dalam hal politik, agama atau olahraga. Seperti yang telah dijelaskan Goddard mengenai aspek fanatisme dalam sepak bola, tentu saja hal ini tidak berbeda jauh jika diterapkan dalam olahraga basket. Dengan adanya fanatisme dalam diri sesorang, dapat menumbuhkan motivasi atau semangat dalam mendukung klub favoritnya seperti misalnya menonton pertandingan olahraga meski jarak yang ditempuh cukup jauh. Selain itu, semakin lama seseorang mengikuti pertandingan dan mengidolakan klub tertentu, fanatisme tersebut akan semakin kuat. Haryatmoko (2003) menyebutkan bahwa fanatisme bersifat eksklusif yakni mampu membedakan seseorang yang masuk kelompok dan yang di luar kelompok. Menjadi anggota dalam kelompok akan mendapatkan hakhak istimewa yang akan semakin mempertegas garis batas dengan yang di
luar.
Hak-hak
istimewa
tersebut
misalnya
memberikan
kartu
keanggotaan yang mempermudah untuk mendapat akses mengikuti segala event yang dilakukan oleh fanbase atau tim. Adanya hak-hak istimewa tersebut diartikan penghapusan hak-hak yang ada di luar kelompok. Pada diri seorang pengemar (fans) keberadaan dirinya dapat diakui jika dapat menjadi bagian dari kelompok atau komunitas fanbase. Oleh karena itu, jika sudah berada didalamnya, maka dia akan memberikan
25
segala usaha dengan maksimal untuk mendukung klub yang dia favoritkan tersebut. Ada rasa kepuasan dan kebanggan yang akan timbul jika klub yang diidolakan tersebut mampu meraih prestasi atau juara dalam
turnamen
yang
digelar.
Menurut
Ghazali
(1998),
adanya
pandangan bahwa setiap klub yang difavoritkan masing-masing kelompok suporter adalah yang paling hebat sebenarnya wajar-wajar saja dan merupakan sesuatu yang sudah semestinya. Sebab setiap kelompok suporter membutuhkan kepastian tentang reputasi yang ditawarkan oleh klub yang ia favoritkan tersebut. Menurut Goddard, (2001) terdapat beberapa aspek fanatisme terhadap klub sepakbola diantara adalah: 1)
Besarnya minat dan kecintaan pada satu jenis kegiatan.
2)
Sikap pribadi maupun kelompok terhadap kegiatan tersebut.
3)
Lamanya individu menekuni satu jenis kegiatan tertentu.
4)
Motivasi yang datang dari keluarga juga mempengaruhi seseorang terhadap bidang kegiatannya.
Untuk melihat bagaimana fanatisme dapat dilihat melalui Twitter, maka, dilakukan adaptasi kembali untuk disesuaikan dengan kebutuhan penelitian. Elemen yang disusun berdasar pada aspek-aspek fanatisme dari Goddard (2001), yaitu: 1.i.1.a. Besarnya minat dan kecintaan pada satu jenis kegiatan Fanatisme terhadap kegiatan tertentu merupakan hal yang wajar. Dengan fanatisme, seseorang akan mudah memotivasi dirinya sendiri untuk lebih meningkatkan usahanya dalam mendukung klub favoritnya. Seperti membeli atribut tim kesayangan. Selain itu wajar jika mereka juga membentuk fanbase. Sebuah fanbase akan memiliki minat dan kecintaan terhadap tim mereka dukung karena adanya identitas klub yang mereka dukung. Adanya sentimen emosional mereka yang begitu kuat dengan sosiohistoris yang membawa nama daerah seperti CLS Knights dari
Surabaya, Aspac,SM dan Pelita Jaya dari Jakarta, lalu Garuda dari Bandung serta Hangtuah dari Palembang membuat fanatisme ini semakin kuat. Ikatan kedaerahan tersebut membuat para penggemar akan melakukan apa saja untuk mendukung tim kesayangan mereka. Selain itu tak jarang mereka juga hadir menonton langsung di arena meski jarak yang ditempuh cukup jauh. Mereka yang telah memiliki minat dan kecintaan yang besar, setiap tim kesayangan mereka bertanding akan memberikan semangat lewat tweet. Semakin banyak tweet yang muncul menandakan tim tersebut begitu dicintai oleh penggemarnya, baik disaat mereka menang maupun mereka kalah. Untuk menambah interaksi atau memancing minat para penggemar, tak jarang fanbase mengadakan kuis yang hadiahnya jersey pemain idola mereka atau dinner. Semakin banyak yang ikut berpartisipasi dalam Twitter, menjadi bukti banyak pula fans yang akan mendukung mereka. Besarnya minat dan kecintaan pada satu jenis kegiatan dapat diukur dari
kuantitas
posting
yang
terjadi
dalam
setiap
pertandingan.
Pengertiannya, pertandingan basket berlangsung di suatu tempat selama beberapa hari. Tentunya jumlah posting akan meningkat sebelum pertandingan, saat pertandingan berlangsung hingga akhir pertandingan. Jenis fitur yang paling sering digunakan sebagai salah satu aspek dari fanatisme yaitu:
Tweet
Reply
Retweet langsung
Retweet Quote / with comment
Hastag
1.i.1.b. Sikap pribadi maupun kelompok terhadap kegiatan tersebut 27
Sikap dan perilaku ditunjukan dengan mengetweet kata-kata motivasi, atau dukungan, dan sikap mereka jika tim yang didukung kalah. Apakah akan menjelek-jelekkan tim lawan yang membuat kalah, atau lebih menerima lapang dada dan memberikan ucapan selamat kepada tim lawan. Hal ini dapat mencerimankan sikap fanatisme yang postif atau negatif. Bukan tidak mungkin saat tim kesayangan mereka kalah, tweet yang muncul bernada negatif seperti sumpah serapah. Penelitian ini ingin melihat bagaimana sikap dan kecintaan mereka terhadap tim yang mereka dukung. Dari sini akan terlihat fanatisme fanbase yang positif atau negatif dan dapat dijadikan panutan bagi para penggemar. Berikut ini katakata yang umum dijumpai dalam Twitter akun fanbase:
Adanya penggunaan kata-kata motivasi atau dukungan
Adanya penggunaan kata-kata yang menyerang dan provokasi
Adanya penggunaan kata-kata ancaman
Adanya penggunaan kata-kata menghargai tim lain
Sedangkan lamanya individu menekuni satu jenis kegiatan tertentu dan motivasi yang datang dari keluarga juga mempengaruhi seseorang terhadap bidang kegiatannyanya, tidak memungkinkan untuk diteliti menggunakan penelitian kuantitatif. Sehingga hanya dua aspek ini yang kemudian menjadi dasar dilakukan penelitian. Tabel 1.1 Unit kategori dan kelas Identitas akun
Elemen Fanatisme yang telihat di Twitter
No 1
Kategori Indikator Seri / tempat penyelenggaraan pertandingan
Kelas 1 = Seri Bandung 2 = Championship Series 1 = Garuda Nations 2 = Info_Fanatics Konten Twitter (kecenderungan fanatisme yang telihat di Twitter)
2
Akun fanbase
1
Besarnya minat dan kecintaan terhadap tim
Tweet
0 = tidak
1 = ya 0 = tidak 1 = ya Retweet langsung 0 = tidak 1 = ya Retweet Quote / with 0 = tidak comment 1 = ya Hastag 0 = tidak 1 = ya Penggunaan kata-kata motivasi, menyerang, ancaman dan menghargai tim lain Reply
2
Elemen interaktivitas yang telihat di Twitter
3
Sikap pribadi maupun kelompok terhadap tim
Interaktivitas interpersonal
Adanya kata-kata motivasi atau dukungan Adanya kata-kata menyerang Adanya kata-kata ancaman Adanya kata-kata menghargai tim lain Relasi antar akun Akun fanbase meretweet tweet dari follower Akun fanbase meretweet tweet dari pemain tim tersebut Akun fanbase mereply tweet dari follower Memention akun pemain tim Memention akun official tim yang Akun fanbase memention sejumlah akun termasuk akun pemain dan official tim yang bersangkutan Akun fanbase memention akun official tim lawan Akun fanbase meretweet tweet yang menyebut salah satu atau banyak pemain Follower memention akun fanbase lalu kemudian di retweet oleh fanbase tersebut Follower memention
29
0 = tidak 1 = ada 0 = tidak 1 = ada 0 = tidak 1 = ada 0 = tidak 1 = ada 0 = tidak 1 = ya 0 = tidak 1 = ya 0 = tidak 1 = ya 0 = tidak 1 = ya 0 = tidak 1 = ya 0 = tidak 1 = ya
0 = tidak 1 = ya 0 = tidak 1 = ya 0 = tidak 1 = ya 0 = tidak
4
Interaktivitas informasional
akun fanbase dan tim 1 = ya yang bersangkutan lalu kemudian di retweet oleh fanbase tersebut Follower memention 0 = tidak akun fanbase, dan 1 = ya pemain tim tersebut lalu kemudian di retweet oleh fanbase tersebut Follower memention 0 = tidak akun fanbase dan 1 = ya akun tim lawan yang kemudian di retweet oleh fanbase tersebut Follower memention 0 = tidak akun fanbase, akun 1 = ya pemain dan akun official tim lalu kemudian di retweet oleh fanbase Follower memention 0 = tidak akun fanbase, akun 1 = ya official tim dan akun official tim lawan yang kemudian di retweet oleh fanbase Jenis Informasi yang disampaikan fanbase Akun fanbase hanya menupdate score Mengupdate statistik pemain (score, assist, rebbond, block) Akun fanbase hanya mengupdate jadwal Menginformasikan starting five atau pemain di court Hanya mengupdate pergantian pemain Meretweet akun portal berita online yang berkaitan dengan tim Meretweet informasi dari follower berkaitan dengan tim Akun fanbase hanya meretweet tweet dari NBL Indonesia Akun fanbase hanya meretweet akun official tim
0 = tidak 1 = ya 0 = tidak 1 = ya 0 = tidak 1 = ya 0 = tidak 1 = ya 0 = tidak 1 = ya 0 = tidak 1 = ya 0 = tidak 1 = ya 0 = tidak 1 = ya 0 = tidak 1 = ya
Akun fanbase menginformasikan tiket pertandingan Akun fanbase menginformasikan kuis yang diadakan fanbase tersebut Akun fanbase menginformasikan kuis yang diadakan oleh pihak NBL Akun fanbase menginformasikan adanya nonton bareng yang diadakan fanbase tersebut
G.
0 = tidak 1 = ya 0 = tidak 1 = ya 0 = tidak 1 = ya 0 = tidak 1 = ya
Definisi Operasional
A. Identitas akun Q1 : seri/ tempat berlangsungnya pertandingan NBL Kode 1 Seri IV – Bandung, 7-15 Maret 2014 Kode 2 Championship Series – Yogyakarta, 6-14 Juni 2014 Q 2: akun fanbase yang akan diteliti /nama akun yang akan menjadi obyek. @GarudaNations (Garuda Bandung), @Info_Fanatics (Satria Muda), Kode 0 = Tidak Kode 1 = Ya jika terdapat kesesuai isi Twitter dengan kategori yang ada B. Konten Twitter (Kecenderungan Fanatisme yang telihat di Twitter) Besarnya minat dan kecintaan terhadap tim. Dilihat dari jenis tweet dalam akun fanbase : Opsi a tweet dari setiap akun fanbase (tidak termasuk reply, retweet, update score dan update pergantian pemain). Artinya menghitung jumlah tweet yang telah ditweet oleh akun fanbase. Semakin 31
banyak tweet yang ditweet oleh admin fanbase, maka semakin besar pula kecenderungan fanatisme tersebut. Opsi b tweet yang direply oleh akun fanbase. Hal ini menunjukan tingkat respon admin fanbase kepada para followernya, sehingga menunjukkan sikap loyalitas pada tim. Ada kecenderungan admin fanbase akan membalas tweet yang hanya berkaitan dengan tim Opsi c retweet dibagi 2. Retweet langsung oleh akun fanbase, (termasuk retweet dari NBL Indonesia, pemain tim tersebut, akun official tim), dan retweet with comment retweet yang disertai balasan. Hal ini menunjukkan kesedian fanbase dalam merespon tanggapan fansnya. Opsi d Adanya hastag dalam setiap satu pertandingan. Hal ini menunjukkan kreativitas admin fanbase dalam membuat hastag yang menarik karena besarnya kecintaan terhadap tim. C. Relasi antar akun (interaktivitas interpersonal) No Aktivitas akun fanbase 1 Ya = Akun fanbase meretweet tweet dari follower. Terdapat retweet fanbase dari followernya saat pertandingan berlangsung (tweet yang merupakan tweet motivasi atau dukungan). Contoh : “@GarudaNations: RT @radendhinar: Mgkn masih belum waktu nya @garudanations buat masuk final, tp taun ini udah balik ciamik lg permainannya. Tetap semangat …” Tidak = Akun fanbase tidak meretweet tweet dari follower. 2 Ya = Akun fanbase meretweet tweet yang menyebut salah satu atau banyak pemain pemain. Akun fanbase meretweet tweet yang menyebut salah satu pemain menunjukkan adanya konektifitas antara pemain dan fanbase. Contoh : “@GarudaNations : RT @mainbasket: Diftha unsportsmanlike foul.” Tidak = Akun fanbase tidak meretweet tweet yang menyebut salah satu pemain 3 Ya = Akun fanbase meretweet tweet dari pemain tim tersebut. Terdapat retweet dari fanbase dari para pemain sesaat, sebelum pertandingan dimulai dan setelah pertandingan. Contoh: “@GarudaNations: RT @RizalFalconi12: Thanks for supporting us in this night. Sorry, we can't go to the final” But, we still FIGHT for 3rd place.!!! Tidak = Akun fanbase tidak meretweet tweet dari pemain tim tersebut. 4 Ya = Akun fanbase mereply tweet dari follower. Admin fanbase memberi balasan atau reply kepada follower saat atau sesudah pertandingan. Contoh : “@GarudaNations: @DennyZulfi aduhh kaka maaf..ini baru kebuka.sinyal.di gor parah abis waktu itu”
5
6
7
8
No 9
10
11
Tidak = Akun fanbase tidak mereply tweet dari follower. Ya = Akun fanbase memention akun official tim lawan. Interaktivitas antar akun ditunjukkan dengan adanya mention fanbase terhadap akun official tim lawan. Contoh: “@GarudaNations : SELESAI.. Selamat @SMBritAma masuk Final.. 77 - 72 untuk SM.. Its okay team, Good Work this game.. Proud @GarudaBdg !!!” Tidak = Akun fanbase tidak memention akun official tim lawan Ya = Akun fanbase Memention akun pemain tim yang bersangkutan. Interaktivitas antar akun ditunjukkan dengan adanya mention fanbase terhadap akun pemain tim. Tidak = Akun fanbase tidak memention akun pemain Ya = Akun fanbase Memention akun official tim yang bersangkutan. Interaktivitas antar akun ditunjukkan dengan adanya mention fanbase terhadap akun official tim. Tidak = Akun fanbase tidak memention akun official tim Ya = Akun fanbase memention sejumlah akun termasuk akun pemain dan official tim yang bersangkutan. Interaktivitas ditunjukan dengan adanya relasi yaitu dengan memention sejumlah akun. Contoh : “@KnightsSociety: @13_ernest @ultrascls @clsknights Tetep semangat kaka behel yang udah ga berbehel. Always love and support you. :) #GoCLS” Tidak = Akun fanbase tidak memention sejumlah akun termasuk akun pemain dan official tim yang bersangkutan. Aktivitas follower fanbase Ya = Follower memention akun fanbase lalu kemudian di retweet oleh fanbase tersebut. Follower mention akun fanbase dan memberikan tweet motivasi kepada pemain lalu kemudian di retweet oleh fanbase. Contoh : “@GarudaNations: RT @naufalfarraz: @GarudaNations 1 bandung, 3 jakarta! Maaf kami lah juaranya” Tidak = tidak ada mention follower ke akun fanbase tersebut Ya = Follower memention akun fanbase, dan akun pemain tim tersebut lalu kemudian di retweet oleh fanbase tersebut. Akun fanbase meretweet tweet berisi mention akun fanbase dan pemain saja, tanpa ada akun official tim. Contoh: “@GarudaNations : RT @rizkybodor: @GarudaNations two point and one for @RizalFalconi” Tidak = tidak ada mention Follower keakun fanbase, dan pemain tim tersebut Ya = Follower memention akun fanbase dan tim yang
33
12
13
14
bersangkutan lalu kemudian di retweet oleh fanbase tersebut. Berbeda dengan nomer 10 , pada opsi ini, follower juga memention akun official tim yang bersangkutan dan kemudian akan diretweet oleh akun fanbase. Contoh: “@GarudaNations : RT @FredericoIG: Go birds. Stay focus!! @GarudaBdg @GarudaNations #goGaruda.” Tidak = tidak ada mention follower ke akun fanbase dan tim yang bersangkutan Ya = Follower memention akun fanbase, akun pemain tim tersebut dan akun official tim lalu kemudian di retweet oleh fanbase. Tidak = Follower tidak memention akun fanbase, pemain tim tersebut dan akun official tim Ya = Follower memention akun fanbase dan akun tim lawan yang kemudian di retweet oleh fanbase tersebut. Akun fanbase meretweet tweet dari follower yang terdapat mention akun official tim lawan. Contoh: “@GarudaNations: RT @rizkybodor: Selamat @SMBritAma SALUT buat @GarudaBdg ngasih perlawanan yg bagus dan menghibur STANDING UPLOSE buat @GarudaBdg thanks” Tidak = tidak ada mention Follower ke akun fanbase dan akun tim lawan Ya = Follower memention akun fanbase, akun tim yang bersangkutan dan akun official tim lawan yang kemudian di retweet oleh fanbase. Tidak = follower tidak Memention akun fanbase, akun tim yang bersangkutan dan akun official tim lawan
D. Sikap pribadi maupun kelompok terhadap tim dalam fanbase (Penggunaan kata-kata motivasi atau dukungan. Sikap dan perilaku ditunjukan dengan mengetweet kata-kata motivasi, atau dukungan, dan sikap mereka jika tim yang didukung kalah). No. 1)
No. 2)
Ya = Adanya kata-kata motivasi atau dukungan seperti semangat, good luck team, keep fighting, get winnn, we love you, keep support, always pround of u, bisa sebutkan tweet lainnya yang masih merupakan kata dalam tweet motivasi. Tidak = bukan termasuk kata-kata motivasi Ya = Adanya kata-kata menyerang dan provokasi seperti penggunaan asal usul dan etnis tertentu. Mendukung tim saat berlangsungnya pertandingan terdapat tweet yang menyebut asal usul etinis tertentu, misalnya China, Arab atau bule atau menyebut asal daerah tertentu, misal
No. 3)
No. 4)
Jakarta, Bandung, Surabaya atau Papua. bisa sebutkan tweet lainnya yang masih merupakan kata dalam tweet provokasi. Tidak = bukan termasuk kata-kata menyerang Ya = adanya kata-kata ancaman atau intimidasi seperti; awas, hajar, bantai, serang. Bisa sebutkan tweet lainnya yang masih merupakan kata dalam tweet ancaman atau intimidasi. Tidak = bukan termasuk kata-kata ancaman Ya = adanya kata-kata menghargai tim lain seperti; selamat, respect, salut. Bisa sebutkan tweet lainnya yang masih merupakan kata dalam tweet menghargai tim lain. Tidak = bukan termasuk kata-kata menghargai tim lain
E. Interaktivitas informasional (Jenis Informasi yang disampaikan fanbase) . No 1
No 2
No 3
No 4
No 5 No 6 No 7
Ya = Akun fanbase hanya mengupdate score. Selama pertandingan, akun fanbase rajin mengupdate score hingga pertandingan selesai. Contoh : “@KnightsSociety: 5.51" left CLS 35 vs Garuda 44 #GoCLS #stillBEL1EVE.” Tidak = bukan termasuk tweet update score Ya = Akun fanbase hanya mengupdate jadwal. Akun fanbase hanya memberikan update jadwal sebelum pertandingan mulai. Contoh: “@GarudaNations: HARI INI !! Semifinals Championship Series 2013 -2014 saksikan dan dukung team kesayangan @GarudaBdg.” Tidak = bukan termasuk tweet update jadwal Ya = Akun fanbase mengupdate statistik pemain (score (s), assist (a), rebbond (r), (b) block) contoh: “@KnightsSociety: Stats Febri 10p/1b, Dimaz 4a, Ahmad 4r.” Tidak = Akun fanbase tidak mengupdate statistik pemain Ya = Akun fanbase menginformasikan starting five atau pemain di court. contoh: “@KnightsSociety: starting five : Andrie Ekayana #31, Febri #10, Wuysang #5, Dimaz #17, Dwi #2.” Tidak = bukan termasuk informasi starting five Ya = Akun fanbase mengupdate pergantian pemain. Contoh: @GarudaNations: Wendha in, Diftha out.” Tidak = bukan termasuk update pergantian pemain Ya = Akun fanbase mengupdate terjadinya foul atau pelanggaran pemain. Contoh: “@INFO_FANATICS: Dodo personal foul” Tidak = bukan termasuk mengupdate foul Ya = Akun fanbase meretweet akun portal berita online yang berkaitan dengan tim. Seperti : detiksport, tempoupdate, kompasupdate dll 35
No 8
No 9
No 10
No 11
No 12
No 13
No 14
Tidak = bukan termasuk retweet akun portal berita online Ya = Akun fanbase meretweet informasi dari follower berkaitan dengan tim dan pemain. Jika fanbase meretweet infomasi yang berkaitan dengan tim seperti score, cedera, pelanggaran dan yang lainnya. Tidak = bukan termasuk retweet infomasi dari follower. Ya = Akun fanbase hanya meretweet tweet dari NBL Indonesia. Akun fanbase malas untuk mengetweet lalu hanya meretweet tweet dari NBL saja. Contoh “@GarudaNations : RT @nblindonesia: End of Q1. @SMBritAma 21-19 @GarudaBdg. Livestreaming:http://t.co/dIJuQ7TaiW #SpeedyNBL #ChampionshipSeries” Tidak = bukan termasuk meretweet infomasi dari NBL Indonesia Ya = Akun fanbase hanya meretweet akun official tim. Akun fanbase malas untuk mengetweet lalu hanya meretweet tweet dari akun official tim. Contoh: “@GarudaNations : RT @GarudaBdg: Sekali lg kami keluarga besar Garuda Kukar Bandung turut berduka cita yg sedalam2nya atas meninggalnya ibu mertua dr head coach.” Tidak = bukan termasuk meretweet akun official tim. Ya = Akun fanbase menginformasikan tiket pertandingan. Akun fanbase menginformasikan tiket pertandingan beberapa jam sebelum pertandingan dimulai. Contoh : “@KnightsSociety : Sudah pesen ALL GAMES TIKET buat Seri Surabaya belom? Ayo buruan. Cuma 100k aja.. :3” Tidak = bukan termasuk tweet menginformasikan tiket pertandingan. Ya = Akun fanbase menginformasikan kuis yang diadakan fanbase tersebut. Meski tidak dalam jadwal pertandingan, dimungkinkan fanbase mengadakan kuis yang berupa membuat logo fanbase atau avatar fanbase di Twitter. Contoh: “@KnightsSociety: Sambil menunggu KS yang belom ngumpulin #LombaAvatarKS bikinannya.. Ayo! Mince tungguin sampe jam 12 malem yaaa.. ;)” Tidak = bukan termasuk tweet menginformasikan kuis yang diadakan fanbase tersebut Ya = Akun fanbase menginformasikan kuis yang diadakan oleh pihak NBL. Disela-sela pertandingan, terkadang NBL mengadakan kuis bagi yang berada jauh dari tempat berlangsungnya pertandingan. Contoh: “@INFO_FANATICS: RT @nblindonesia: jangan lupa vote pemain idola kalian di web NBL” Tidak = bukan termasuk tweet menginformasikan kuis yang diadakan oleh pihak NBL. Ya = Akun fanbase menginformasikan adanya nonton bareng yang diadakan fanbase tersebut. Karena jarak tempuh yang tidak
memungkinkan menonton langsung, terkadang fanbase mengadakan acara nonton bareng di berbagai daerah yang terdapat fans tim tersebut. Contoh: @KnightsSociety: HARI INI!! Big Match @clsknights vs PJ. #NobarC LS diadain lagi. @CoffeeToffeeSBY KLAMPIS mulai jam 7 malam! Ayooo dateng.. cc: @ultrascls” Tidak = bukan termasuk tweet menginformasikan adanya nonton bareng yang diadakan fanbase tersebut.
H.
Metodologi Penelitian 37
H.1.
Metode Penelitian
. Metode penelitian yang akan digunakan selama penelitian ini adalah metode analisis isi (content analysis). Analisis isi sudah sering dipakai dalam mengkaji pesan-pesan media. Caranya adalah dengan mengukur atau menghitung aspek dari isi (content) dan menyajikannya secara kuantitatif. 1.1
Sifat Penelitian Sifat penelitian kuantitatif, yaitu riset dimana pertanyaan-pertanyaan
dijawab dalam bentuk katogori atau jumlah yang tetap dan hasilnya dinyatakan secara numerik (Dennis, 2001:265). Metode-metode kuantiatif merupakan metode-metode yang didasarkan pada informasi numerik atau kuantitas-kuantitas dan biasanya diasosiasikan dengan analisis-analisis statistik. Metode-metode ini meliputi beberapa jenis traadisi penelitian yang berbeda. Dalam kajian-kajian media dan kebudayaan yang termasuk metode-metode-metode kuantitatif adalah analisis isi, penelitian survei dan
beberapa
jenis
peneitian
arsip.
Penelitian
kuantitatif
kerap
disederhanakan sebagai jenis penelitian yang terlalu menaruh perhatian pada angka-angka, tidak teoritis, serta terlalu kritis. 1.2
Jenis Penelitian Pendekatan yang dipakai dalam penelitian ini adalah analisis isi
deskriptif, di mana analisis isi dilakukan untuk menggambarkan fakta, gejala, atau fenomena. Analisis isi ini tidak dimaksudkan untuk menguji hipotesis tertentu, tetapi sekedar mengambarkan secara deskriptif apspek-aspek
dari
analisis
isi.
Metode
ini
dinilai
tepat
untuk
mengobservasi dan mengukur isi suatu komunikasi yang sering digunakan dalam studi pesan media. Secara kuantitatif menurut Krippendorf (1980:2), analisis isi adalah suatu teknik penelitian yang biasa digunakan dalam meneliti suatu hal yang sifatnya obyektif, sistematis dan deskrisi. Menurut Holsti, analisis isi bisa diartikan sebagai
prosedur untuk menarik kesimpulan tentang pertukaran pesan yang dilakukan oleh sumber komunikasi dengan penerima pesan komunikasi. Titik berat analisi isi adalah pada elemen pesan. Seperti yang dikutip Albert Widjaya dalam disertasinya (1982) tentang Content Analysis menampilkan tiga syarat, yaitu: objektivitas, dengan menggunakan prosedur serta aturan ilmiah; generalitas, dari setiap penemuan studi mempunyai relevansi teoritis tertentu; dan sistematis, seluruh proses penelitian sistematis dalam kategorisasi data. Keunggulan analisis isi adalah kemampuannya untuk memberi deskripsi mengenai profil media secara mendetail dan menunjukan trend media
dalam
waktu
tertentu.
Namun
kelemahannya
adalah
ketidakmampuannya untuk melihat efek yang ditimbulkan media massa terhadap khalayak. Prinsip analisis isi kuantitatif adalah prinsip objektifitas yang diukur dari pembuatan atau penyusunan kategorisasi. Metode yang diterapkan dalam analisis isi haruslah tersistematisasi, dimana mulai unit analisis yang diteliti sampai pembuatan kategorisasi dan operasionalisasi tidak tumpang
tindih.
Pesan-pesan
yang
tampak
tadi
haruslah
dapat
dihitung/dikuantifikasi untuk mendapatkan frekuensi penghitungan pesanpesan yang dimaksudkan. Analisis isi dapat dipergunakan jika memiliki syarat berikut : a. Data yang tersedia sebagian besar terdiri dari bahan-bahan yang terdokumentasi (buku, surat kabar, pita rekaman, naskah/manuscript). b. Ada keterangan pelengkap atau kerangka teori tertentu yang menerangkan tentang dan sebagai metode pendekatan terhadap data tersebut. c. Peneliti memiliki kemampuan teknis untuk mengolah bahanbahan/data-data yang dikumpulkannya karena sebagian dokumentasi tersebut bersifat sangat khas/spesifik.
39
H.2. Objek Penelitian Dari 12 tim yang ada di NBL tidak semua telah memiliki fanbase. Ada beberapa tim yang menggabungkan antara Twitter tim dengan Twitter fans dalam satu akun. Ini yang sebenernya menyulitkan dalam proses pengumpulan @Info_Fanatics
data.
Hanya
(Satria
@GarudaNations
Muda),
(Garuda
@KnightsSociety
(CLS
Bandung), Knights)
@laskarhangtuah (Hangtuah Sumsel), dan @Roarrers (BSC Bandung Utama) yang memiliki satu akun khusus fanbase. Garuda Bandung, CLS Knights dan Satria Muda adalah tiga tim teratas di liga termasuk Pelita Jaya dan Aspac. Hangtuah Sumsel hanya menempati peringkat ke 7 di Liga Nasional, sedangkan BSC Bandung Utama, menempati peringkat 11. Awalnya peneliti ingin meneliti 5 tim teratas saja namun, Pelita Jaya dan Aspac memiliki fanbase tim masing-masing daerah yang menyulitkan dalam proses pengumpulan data. Pelita Jaya dan Aspac, fans klubnya tersebar di kota-kota besar di Indonesia seperti Jakarta, Bandung, Surabaya Yogyakarta dan Malang. Menggunakan rancangan sampling nonprobabilitas atau sampel pertimbangan yang tidak acak, yaitu sampling purposif, di mana 7765 tweet yang dapat direkap, dipilih berdasarkan pertimbangan tertentu karena
dianggap
mewakili
statistik
dan
tingkat
signifikansi
(Rakhmat,1993:81). Setelah dipertimbangkan, didapatkan dua akun fanbase yang samasama bertemu di seri Bandung, dan kembali bertemu lagi di Champion Series dengan jumlah tweet tidak terlalu timpang yaitu @GarudaNations (Garuda Bandung) dan @Info_Fanatics (Satria Muda). Tabel 1.2. Jumlah yang dapat ditranskrip oleh peneliti dari mulai bulan Januari – Mei 2014 Jumlah tweet setiap Fanbase Seri
II Jakarta (11-19 Januari 2014)
@Knights Society
@GarudaN ations
@INFO_FAN ATICS
@LaskarHan gtuah
203
170
616
311
Jumlah @ROARRRES
1310 10
III Solo (8-13 Februari 2014)
135
232
459
159
10
995
IV Bandung (7-15 Maret 2014)
147
334
850
209
48
1594
V Jakarta (19-27 April 2014) VI Surabaya (9-18 Mei 2014) Champ Series Yogyakarta (6-14 Juni 2014) Jumlah
384
132
1043
127
226
298
368
241
313
127
521
95
1408
1284
3863
1142
Tidak mengetweet selama tanggal ini Tidak mengetweet selama tanggal ini Tidak lolos ke babak Champ Series 68
H.3.Teknik Pengumpulan Data Dalam penelitian ini cara mengumpulkan datanya mengumpulkan tweet selama bulan Maret-Juni. Aplikasi yang digunakan yaitu Kwitty. Kwitty adalah aplikasi web Twitter tab berbasis exstension Google Chrome. Untuk mendapat aplikasi ini lebih dahulu mendowload di google store. Setelah masuk menggunakan akun pribadi, peneliti membuka profil salah satu akun yang akan di-backup, lalu klik Export, tak lama muncul ribuan tweet yang telah tersimpan. Namun peneliti tidak mengetahui pasti berapa batas maksimal tweet yang tersimpan dalam Kwitty. Gambar 1.2 Tampilan Kwitty
41
1686
1133
1056
Objek
H.4. Teknik Analisis data penelitian berupa transkrip
Twitter
akan
dianalisis
menggunakan coding sheet sebagai instrumen pengumpulan data. Data yang diperoleh dipetakan secara statistik. Pengolahan statistik pada dasarnya adalah cara untuk mengolah informasi kuantitatif sedemikian rupa sehingga data tersebut memiliki arti (Faisal,20007 : 163). Alat bantu yang digunakan adalah SPSS 16.0 for Windows. Setelah ditentukan sample yang akan digunakan, pemilihan unit analisis dan unit konteks dilakukan. Hal ini tersebut menjadi sangat penting karena sebagai alat ukur menjadikan data dapat dianalisis secara statistik. Data akan dicoding ke dalam coding sheet berdasarkan kategori yang telah disusun sesuai kebutuhan penelitian di atas. Coding yang digunakan adalah isi Twitter dua fanbase, dalam satu tweet, terdiri dari 140 karakter. Menggunakan kategori biner, dimana unit klasifikasi dinyatakan iya dan tidak. Metode statistik memiliki dua kegunaan pokok yang salah satunya adalah untuk merangkum data kuantitatif hasil penelitian (statistik deskriptif). Digunakan statistik deskriptif untuk mengetahui frekuensi tiap kategori yang telah ditetapkan untuk kemudian menganalisisnya.
Validitas,
mengukur
sifat-sifat
objek
menggunakan
indikator.
Menggunakan pengukuran produktivitas, yaitu derajat di mana suatu studi menunjukkan indikator yang tepat yang berhubungan dengan variabel. 4 Dalam analisis isi kuantitatif, reliabilitas menunjukkan sejauh mana kekonsistenan suatu hasil pengukuran apabila alat ukur digunakan berulang kali oleh peneliti yang berbeda. Untuk mendapatkan reliabilitas tersebut, perlu dilakukan uji reliabilitas antar-coder (intercoder reliability) , di mana peneliti dibantu oleh orang lain yang ditunjuk untuk menjadi pembanding guna mengukur ketepatan penilaian peneliti terhadap kategori fanatisme. Sistem ini dirasa paling tepat karena untuk melakukan sebuah analisis dalam isi Twitter, diperlukan pemikiran subyektif, dan untuk menyamakan perspektif subyektif tersebut, diperlukan sebuah pembanding. Hasil coding antar-coder tersebut dibandingkan sehingga memperoleh derajat kesamaan (α) dari penelitian yang dilakukan. Reliabilitas dihitung dari berapa jumlah persetujuan (agreement) dibagi dengan jumlah sample kasus yang dihitung. Secara konseptual, rumus untuk menghitung presentase persetujuan sebagai berikut : Reliabilitas anatar coder
=
Di mana A adalah jumlah persetujuan dari dua orang coder dan N adalah jumlah unit yang dites. Angka reliabilitas bergerak dari angka 0 hingga 1, di mana angka 0 menunjukkan reliabilitas yang rendah (tidak ada persetujuan satu pun) dan satu menunjukkan reliabilitas yang tinggi (persetujuan total). Makin besar angka, menunujukkan makin tinggi reliabilitas antar coder. Minimun angka reliabilitas yang dapat diterima adalah 0,08 atau 80 %. (Riffe et al, 1998: 128). Dari uji reliabilitas yang telah dilakukan, diperoleh derajat kesamaan yang cukup tinggi, yaitu 90%. Uji reliabilitas diujikan pada 10 tweet yang sama dengan 31 kategori. Berikut merupakan hasil uji reliabilitas antar-coder, 4 Sofa.2008. Metode Penelitian Komunikasi: Bab 3. Diakses pada 26 Oktober 2014, terasip di: http://massofa.wordpress.com/2008/01/28/metode-analisis-isi-reliabilitas-dan-validitas-dalammetode-penelitian-komunikasi/
43
Tabel 1.3 Hasil Uji Reliabilitas Antar-Coder (Intercoder Reliability) Akun fanbase : @KnightsSociety Tweet ke 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Rata-rata Skor Reliabilitas
Percen 87% 100% 83% 90% 93% 90% 93% 96% 87% 83% 90 %
Sumber: diolah dari data primer peneliti
Sebelum penelitian dimulai, akan disusun sebuah kerangka awal analisis sebagai acuan dan pedoman dalam melakukan coding. Dengan pedoman ini, peneliti kemudian membaca transkip akun-akun Twitter dan melakukan coding, serta pemilihan data yang relevan dengan topik penelitian. Data yang relevan diberi kode dan penjelasan singkat, kemudian dikelompokan berdasarkan kerangka analisis yang telah dibuat. Salah seorang sosiolog bernama Anselm Strauss (1987: 27) pernah mengatakan demikian: “Any researcher who wishes to become proficient at doing qualitative analysis, must learn to code well and easily. The excellence of the research rests in large part on the excellence of the coding.”
Setelah semua data sudah dikelompokan, peneliti kemudian akan melakukan pengujian data berdasarkan landasan teori, sehingga terdapat kesesuaian antara teori dengan data yang diperoleh. Meski peneliti tidak membuat hipotesis tertentu, tetapi dari landasan teori dapat dibuat asumsi-asumsi mengenai hubungan antara konsep-konsep dan faktorfaktor yang ada.
Langkah terakhir yang dilakukan peneliti adalah menulis hasil laporan penelitian dari data yang telah dihimpun berdasar teori dan asumsi yang telah dipilih oleh peneliti. Data yang telah diperoleh dari subjek akan dibaca berulangkali sehingga dapat diketahui pokok permasalahan dan memberi gambaran mengenai pengalaman dari subjek. Selanjutnya dilakukan interprestasi data secara keseluruhan, yang di dalamnya mencangkup keseluruhan kesimpulan dari hasil penelitian.
45