BAB 4 KONSEP DESAIN
4.1
Landasan Teori
4.1.1
Teori Promosi Promosi adalah kegiatan mempromosikan informasi dari penjual kepada pembeli atau pihak lain dalam saluran untuk mempengaruhi sikan dan perilaku. Tujuan promosi adalah :
•
Memperkenalkan produk seluas mungkin
•
Menyusun produk agar tampil semenarik mungkin, dengan demikian mendorong orang yang sudah mengenal produk tersebut untuk mencobanya.
•
Menyampaikan isi pesan semenarik mungkin tanpa harus
berbohong. Isi pesan tersebut harus membangkitkan kesadaran dan hasrat yang kuat, sebagai saingan terhadap pesan-pesan promosi yang lain Menurut Beatrix, promosi bias menjadi tidak efektif apabila salah memilih media. Banyak terjadi iklan sudah terlanjur mengeluarkan biaya yang sangat besar namun ternyata tidak mampu menjaring audiens yang diinginkan. Oleh karena itu, untuk melakukan promosi yang tepat bagi sebuah event, perlu dipertimbangkan beberapa hal seperti di bawah ini : •
Segmen
Pilihan media promosi harus sesuai dengan segmen audiens yang akan kita target, biasanya meliputi tingkatan ekonomi, usia, jenis kelamin, life style, dan lain-lain. •
Lokasi Lokasi sangat menentukan efektivitas media penyebaran informasi
•
Waktu dan frekuensi tayang Waktu dan frekuensi tayang menjadi bagian terpenting dalam berpromosi, misalnya di radio dan televise atau Koran.
•
Ukuran Spesifikasi, yakni ukuran halaman, jenis penjilidan, jenis kertas, kualitas cetakan, dan penggunaan warna tidak dapat dipisahkan dari format keseluruhan.
•
Jenis media Golongkan jenis media yang akan menjadi tempat melakukan promosi, indra apa saja yang disentuh, dan citra yang bagaiman yang ingin ditampilkan.
•
Desain materi yang eye-catching Pada desain materi promo, narasi dan tampilan merupakan faktor utama yang menentukan menarik atau tidaknya sebuah desain. Perilaku audiens, gaya bahasa, tampilan taste-nya harus sesuai tema.
Berdasarkan Suseno bahwa factor promosi merupakan suatu bentuk kemasan komunikasi yang berisi tentang nam pentas, materi/penampil pentas, waktu, dan harga tiket.. promosi itu harus menarik, informative, kreatif, lugas, dan merata. Desain yang dibuat harus mampu menarik calon penonton ke alam suasana misi pertunjukan. Berdasarkan pendapat Subono bahwa dalam penyebaran flyer atau informasi tentang konser yang digelar harus melihat situasi seperti target audiensnya kebanyakan di mall, restoran atau sekolah, dan lain-lain. Media yang digunakan juga harus tepat, agar calon penonton tahu seperti apa pertunjukan yang akan mereka tonton. Banyak rambu yang harus ditaati dalam membuat materi promosi. Misalnya untuk flyer, nama sponsor tak boleh lebih besar dari nama artis, dan gambar artis tidak boleh dimanipulasi. Selain itu juga, dalam desain tiket harus tercantum semua informasi tentang apa yang boleh dan tidak boleh dilakukan penonton, nomor tempat duduk, pintu masuk, posisi nomor urut tiket, warna yang berdeda dalam tiap kelas, denah venue, informasi tanggal-hari-waktu-tempat, tiket berlaku untuk berapa orang, harga tiket, serta judul konser. Desain promosi dan visual secara keseluruhan pada event sebelumnya belum menerapkan teori promosi secara tepat. Sang pembuat desain tampak tidak melakukan riset dan penggalian visual secara mendalam, baik dari jenis media, materi, maupun
segi estetik visual.
Terlihat sang pembuat hanya menggunakan warna-warna menyala yang menjadi cirri khas Brazil tanpa mengolahnya lebih lanjut.
4.1.2
Teori Pemasaran Menurut Jefkins pemasaran merupakan suatu proses manajemen yang bertanggung jawab terhadap identifikasi, antisipasi. Serta pemenuhan kebutuhan konsumen dan dalam waktu bersamaan, menciptakan keuntungan bagi perusahaan. Marketing atau lebih dikenal dengan marketing mix dapat dibedakan menjadi empat subdivisi atau 4P. Konsep dasar 4P dalam bauran pemasaran untuk pertama kalinya diperkenalkan oleh E. Jerome McCarthy, yang kemudian dikembangkan oleh Philip Kotler. Prinsip 4P ini pada dasarnya membagi bauran pemasaran menjadi empat bagian utama yakni : •
Product (produk)
•
Place (tempat)
•
Price (harga), dan
•
Promotion (promosi)
Bentuk promosi pada event sebelumnya memandang sebuah event tersebut menjadi sebuah brand yang kuat yang mempunyai cirri khas unik dan menjadi kuat untuk dijual.
4.1.3
Teori Periklanan Periklanan menurut Kotler dan Armstrong merupakan suatu keharusan yang mampu membujuk khalayak ramai agar berperilaku sedemikian rupa sesuai dengan strategi pemasaran perusahaan untuk mencetak penjualan dan keuntungan.
Dalam periklanan yang harus diperhatikan adalah menetapkan tujuan iklan yang dapat dibedakan : •
Inform, yaitu ketika suatu produk mulai diperkenalkan
•
Mambujuk, yaitu untuk meyakinkan bahwa produk tersebut mempunyai keualitas terbaik
•
4.1.4
mengingatkan
Teori Logo Menurut Kamus Bahasa Indonesia, logo berarti huruf atau lambing yang mengandung suatu makna yang terdiri atas satu kata atau lebih sebagai lembang atau nama persusahaan. Berdasarkan definisi tersebut, logo bukan hanya sekedar symbol atau lambing melainkan mempunyai makna tersendiri. Sebuah logo akan mudah diingat bila logo tersebut mempunyai keunikan tersendiri yang berbeda tetapi pada saat bersamaan mampu memberikan identitas dan membawa pesan yang ingin disampaikan. Logo dibedakan menjadi 2 jenis yaitu : •
Logotype (visual logo yang menggunakan type ? huruf)
•
Logogram (visual logo yang menggunakan symbol atau karakter)
Yang harus diperhatikan dalam merancang sebuah logo event atau program : •
Karakter event
•
Tema
•
Target audience
•
Content acara atau program
•
Atmosphere (lingkungan)
Kriteria logo yang baik : •
Original atau asli dan berbeda (disrinctive)
•
Mudah dibaca (legible)
•
Sederhana
•
Mudah diingat
•
Ada kesesuaian dengan karakteristik
•
Mudah diaplikasikan dalam media grafis
Menurut Shimp, logo yang baik adalah : •
Mudah dikenali
•
Menyampaikan arti dan maksud utama yang sama kepada target audience
•
Menimbulkan rasa dan sentuhan yang positif
Event Batizado sebelumnya tidak memiliki logo event. Yang diangkat pada Batizado pertama saat itu adalah sebuah maskot yaitu capoerista dalam bentuk seekor gorilla jantan. Gorila ini dibawa ke dalam seluruh aplikasi visualnya, namun tetap saja maskot ini bukanlah sebuah logo yang menjadi cirri khas event ini, karena gorilla ini sendiri sering digunakan dalam aplikasi-aplikasi desain diluar Batizado, sehingga tidak menjadi spesifikdan tidak menjadi identitas event.
4.1.5
Teori Warna dalam Desain Warna
mempunyai
kekuatan
untuk
menciptakan
emosi,
mengekspresikan kepribadian, memacu ingatan dan memberikan sensasi. Menggunakan warna yang tepat merupakan masalah desain yang cukup rumit, hal ini disebabkan karena warna mempunyai konotasi yang berbeda pada tiap kebudayaan yang berbeda, dan pada tiap target audience yang berbeda pula. Dalam desain visual untuk promosi event Batizado ini, saya akan menggunakan warna putih sebagai warna dominan, karena warna putih adalah warna paling umum di dalam capoeira, sebagai warna universal untuk seragam. Dikombinasikan dengan warna-warna menyala sebagai aksen dan penegas untuk menghasilkan suatu kombinasi warna yang elegan namun dinamis. Menurut Whelan, warna yang paling banyak dikombinasikan untuk member rasa powerful, kegemparan dan mendominasi selalu disertai dengan penggunaan warna merah. Kombinasi warna yang powerful adalah symbol dari emosi yang mengalir dan kuat. Di seriap iklan dan display, kombinasi warna yang powerful digunakan untuk memberikan pesan yang kuat. Menurut Whelan kembali, warna elegan member kesan kekayaan dan kemewahan dengan membuat sesuatu yang kelihatannya klasik.
Warna gelap merupakan warna yang terdiri dari warna hitam dalam suatu komposisi. Menggabungkan warna terang dengan warna gelap adalah suatu arah dramatis. Warna-warna yang digunakan dalam materi promosi sebelumnya secara teori sudah cukup baik karena menggunakan warna yang menjadi identitas dan cukup menarik mata. Namun aplikasinya kurang tergarap sehingga menjadi terkesan berantakan dan menjadi mengurangi legibilitas dari keterangan-keterangan dan tipografi yang terdapat di dalamnya, sehingga mangganggu keberadaan informasi yang terdapat di dalamnya. 4.1.6
Teori Tipografi Menurut Sihombing, dalam bukuknya “tipografi dalam desain grafis”, mengungkapkan bahwa proses perancangan dengan menggunakan huruf merupakan tahapan yang paling menentukan dalam solusi masalah tipografi, seorang desainer akan bertindak sebagai komunikator visual yang memiliki berbagai peluang mengontrol setiap keputusan kreatif yang dapat memperkuat efektivitas dan efisiensi dari sebuah pesan yang akan disampaikan kepada penerima. Pemilihan huruf harus berkesan kokoh dank eras sehingga lebih memberikan visual voice terhadap pesan yang diciptakan dan memberikan korelasi terhadap karakter visual dari fotografi yang akan ditampilkan. Legibility merupakan kualitas huruf atau naskah dalam tingkat kemudahan untuk dibaca. Tingkat keterbacaan ini tergantung kepada tampilan bentuk fisik furuf itu sendiri, ukuran, serta penataannya dalam
sebuah naskah. Akan mencapai hasil yang baik apabila melampaui proses investivigasi terhadap makna dari sebuah naskah, alas an-alasan mengapa naskah tersebut harus dibaca, kapan dan dimana akan dibaca, serta siapa yang akan membacanya. Tipe huruf yang akan digunakan dalam desain promosi event Batizado ini berkesan kuat namun dinamis dan muda untuk menciptakan nuansa yang terdapat dalam capoeira itu sendiri, serta terdapat korelasi yang baik pula antara karakter visual dan fotografi yang digunakan.
4.1.7
Teori Layout Menurut Jefkins ada delapan hukum desain yang dapat diterapkan dalam suatu layout sebuah iklan. Delapan hokum itu adalah : •
Hokum Kesatuan, semua bagian dari suatu layout harus menyatu guna membentuk keseluruhan layout.
•
Hokum Keberagaman, dlam suatu layout harus ada suatu perubahan dan pengkontrasan seperti menggunakan jenis huruf tebal dan medium, atau juga memanfaatkan ruang kosong dalam keseluruhan layout. Setidaknya tidak menimbulkan kesan monoton.
•
Hukum Keseimbangan, suatu iklan harus menampilkan keseimbangan.
•
Hokum Ritme, menimbulkan kesan gerakan sehingga mata pembaca dapat dibawa dan diarahkan ke seluruh bagian iklan.
•
Hokum Harmoni, seluruh unsure iklan harus harmonis, serta membantu menciptakan kesatuan.
•
Hokum Proporsi, hal ini khususnya berkenaan dengan jenis ukuran huruf dengan ukuran media.
•
Hokum Skala, jarak penglihatan tergantung pada skala nada serta warna, beberapa tampak kurang menyolok, sementara yang lain tampak terlalu menyolok.
•
Hukum Penekanan, bila semua ditonjolkan maka yang terjadi adalah tidak ada hal yang ditonjolkan.
Dalam item promosi event Bantus Capoeira Batizado festival ini, layout-layout akan lebih memanfaatkan area kosong untuk menghasilkan area putih yang dominan. Kesan bersih namun tetap mengaksentuasikan warna-warna kontras yang menghasilkan visual yang elegan dan dinamis.
4.1.8
Teori Fotografi Sebuah foto yang baik adalah bagaimana foto tersebut dapat mengungkapkan atau menceritakan banyak hal kepada audience tentang sesuatu yang ada di dalam foto tersebut. Dalam item promosi Batizado festival ini, penggunaan fotografi akan menjadi dominan. Selain menjadi lebih hidup, aplikasi promosi event
Batizado jarang menggunakan foto, baik di Jakarta maupun di luar negri. Hasil referensi menunjukkan rata-rata promosi menggunakan gaya ilustrasi ataupun vector. Teknik pemotretan akan menonjolakan gerakan-gerakan khas capoeira dan menggunakan model pria dan wanita. Kesan elegan akan tetap dijaga selain kesan kuat dan dinamis.
4.2
Strategi Kreatif
4.2.1
Strategi Komunikasi
4.2.2.1 Fakta Kunci •
Apresiasi dan informasi masyarakat akan capoeira di Indonesia masih kurang dan cukup asing.
•
Warna putih merupakan warna yang dikenal worldwide dalam dunia capoeira
•
Terdapat bermacam gerakan unik di dalam capoeira
•
Terdapat unsure kebudayaan Brazil lain yang juga terangkum dalam capoeira.
4.2.2.2 Profil Target 1. Sekunder Demogrrafi :
Pria dan wanita 18 - 23 tahun Masyarakat golongan ekonomi sosial menengah ke atas (B sampai A)
Psikografi
:
orang yang tertarik dengan kesenian dari Brazil
Geografi
:
berdomisili di Jabodetabek
2. Primer Demogrrafi :
Pria dan wanita 17 - 25 tahun Masyarakat golongan ekonomi sosial menengah ke atas (B sampai A)
Psikografi
:
pencinta olahraga khususnya capoeira
Geografi
:
Jakarta
4.2.2.3 Isu yang akan dikomunikasikan Bantus Capoeira Batizado Festival akan menunjukkan eksistensi grupo Bantus, sebagai ajang temu dan silahturahmi sesame capoeirsta seJakarta dan semakin memperdalam pengetahuan akan kebudayan Brazil pada umumnya serta capoeira secara khusus.
4.2.2.4 Keyword Fluid, exotic, mystique, colorful.
4.2.2.5 Tujuan Komunikasi Memberitahuan, mengundang, serta mengajak para capoeirista khusunya untuk dating dan berpastisipasi di Batizado Festival grupo Bantus yang kedua.
4.2.2.6 Positioning Capoeira diantara Seni Bela Diri Lain Capoeira adalah satunya bela diri yang mengkombinasikan segala aspek olah badan, akrobatik, improvisasi, tari-tarian, nyanyian, dan ekspresi diri di dalam satu paket.
4.2.2.7 Positioning Event Bantus Capoeira Batizado Festival Bantus Capoeira Batizado Festival adalah event Batizado yang paling meriah dan semarak karena diadakan di tempat pusat keramaian yang sangat strategis dan menghadirkan instruktur-instruktur grupo Bantus dari seluruh dunia yang akan menyuguhkan pengalaman yang unik dan ilmu dalam bidang capoeira yang tidak bisa didapat di batizado grupo lain.
4.2.2.8 Unique selling point Capoeira sendiri merupakan bela diri dan kesenian yang unik. Kedekatan dengan music dan tari-tarian di dalamnya membuat capoeira menjadi sesuatu yang enak untuk ditonton dan dinikmati. Unsur entertainment pada capoeira cukup kuat. Dengan media promosi dan tempat acara yang tepat maka akan cukup mudah untuk menarik peserta.
4.2.2.9 Pendekatan Emosional Pendekatan emosional ditunjukkan bahwa capoeira adalah sesuatu yang sangat menyenangkan, tidak membosankan, dapat dilakukan oleh
berbagai golongan umur, dan tentu saja tidak terbatas oleh jenis kelamin. Hal ini akan ditunjukkan dengan penggunaan model pria dan wanita yang mewakili kelompok gender. Sedangkan umur model mewakili kelompok usia dominan penggemar capoeira. Sehingga orang yang melihat media promosi tersebut akan tertarik untuk turut datang dan berpartisipasi dalam festival tersebut.
4.2.2.10
Pendekatan Rasional Capoeira adalah seni bela diri yang merupakan bentuk ekspresi dan sekaligus dapat mengolah bentuk tubuh melalui bentuk-bentuk latihanlatihan yang dilakukan. Selain itu, kemampuan dalam bermain alat musik khususnya alat-alat musik perkusi akan semakin terasah melalui cara yang menyenangkan dan jauh dari membosankan.
4.2.2
Strategi Desain
4.2.2.1 Tone and Manner Konsep visual yang akan digunakan dalam media pormosi ini bernada dinamis, bersih sekaligus penuh warna, muda, dan kaya akan unsur.
4.2.2.2 Strategi Verbal Bahasa yang digunakan adalah bahasa formal sehari-hari yaitu bahasa Indonesia.
4.2.2.3 Strategi Visual Warna:
Putih, Merah, Hijau, Biru, dan Kuning akan menjadi warna yang
digunakan
dalam
strategi
visual
sebagai
pengaplikasian warna dominan putih yang menjadi cirri khas dari capoeira dan untuk menonjolkan warna-warna lain untuk menonjolka bentuk diversity dari kesenian ini sendiri. Tipografi:
huruf yang akan digunakan akan berjiwa bebas, lepas, dan dinamis. Huruf berserif akan dihindari demi semakin menonjolkan kesan muda dan dinamis. Jenis huruf tersebut adalah :
Helvetica
Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 1234567890 !@#$%^&*()_+-= Fotografi:
model utama yang akan digunakan ada dua orang, terdiri dari satu orang pria dan satu orang wanita yang akan menjadi simbolisasi dari Bantus Capoeira itu sendiri. Dalam aplikasinya, kedua model ini akan berpose dalam beragam gaya dengan selalu dilator belakangi latar putih
dominan dan aksen warna-warni yang menunjukkan keberagaman. Model sendiri akan menggunakan kostum capoeira putih. Skin tone metallic akan menjadi pilihan untuk membuat model menjadi terkesan surealis dan unik. Layout :
Penggunaan layout dalam item-item promosi ini adalah rata tengah dengan objek objek dominan berada di tengah. Penggunaan layout di tengah akan menghasilkan kesan yang lebih lepas dan tidak terkungkung. Saat objek berada di tengah area desain, maka tidak ada yang membatasi area kosong di kiri ataupun di kanannya. Hal ini juga sebagai perwujudan bentuk dinamis dari desain. Tulisan ataupun objek visual tidak selalu berada di tengah namun diciptakan suatu bentuk keseimbangan antara elemenelemen visual di dalamnya sehingga terkesan di tengah.
4.2.2.4 Pemilihan Item • Logo Event • Poster • Direct Mail • Flyer • Tiket • Spanduk • T shirt
• Gelang • Stickers • Bandana • Celanas • Invitation • Dan print ad