BAB 4 KONSEP DESAIN
4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Desain Komunikasi Visual Desain komunikasi visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan. Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya. •
dikutip dari : http://desainkomunikasivisual.com/definisi-desain-komunikasi-visual/
4.1.2 Teori Komunikasi Komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi (pesan, idea tau gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain agar terjadi saling mempengaruhi di antara keduanya (Larry Gonick). Pada umumnya, komunikasi dilakukan dengan menggunakan kata-kata (lisan) yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. Apabila tidak ada bahasa verbal yang dapat dimengerti oleh keduanya, komunikasi masih dapat dilakukan dengan menggunakan gerak-gerik badan, menunjukkan sikap tertentu, misalnya tersenyum, menggelengkan kepala, mengangkat bahu. Cara seperti ini disebut komunikasi dengan bahasa nonverbal. Komponen komunikasi adalah hal-hal yang harus ada agar komunikasi bisa berlangsung dengan baik. Menurut Laswell komponenkomponen komunikasi adalah:
a. Pengirim
atau
komunikator
(sender)
adalah
pihak
yang
mengirimkan pesan kepadapihak lain. b. Pesan (message) adalah isi atau maksud yang akan disampaikan oleh satu pihak kepada pihak lain. c. Saluran (channel) adalah media dimana pesan disampaikan kepada komunikan. dalam komunikasi antar-pribadi (tatap muka) saluran dapat berupa udara yang mengalirkan getaran nada/suara. d. Penerima atau komunikate (receiver) adalah pihak yang menerima pesan dari pihak lain e. Umpan balik (feedback) adalah tanggapan dari penerimaan pesan atas isi pesan yang disampaikannya. f. Aturan yang disepakati para pelaku komunikasi tentang bagaimana komunikasi itu akan dijalankan ("Protokol") •
dikutip dari : http://izabova.blogspot.com/2011/10/macam-macam-teorikomunikasi.html
4.1.3 Teori 12 Prinsip Animasi Dalam teknik pembuatan animasi, teori dasar yang sangat menentukan bagus atau tidaknya hasil animasi adalah dengan menerapkan prinsip-prinsip animasi. Prinsip film animasi merupakan aturan dasar yang memungkinkan karakter yang diciptakannya dapat bergerak dan hidup wajar, dalam arti dapat diterima oleh akal manusia, meskipun karakter tokoh ciptaan merupakan hasil imajinasi yang tak mungkin dapat diterima secara rasio. Ada 12 prinsip animasi (Frank and Ollie Johnston , The Illusion of Life: Disney Animation) yaitu : 1. Pose to pose Pose to pose atau penentuan posisi gambar key animation dan inbetween adalah cara menentukan posisi gerak karakter dari posisi awal gerak, posisi gerak selanjutnya hingga pada posisi akhir gerak. Penentuan posisi-posisi gerak disebut sebagai key animation. Penentuan key animation ini dimaksudkan untuk menentukan gerak dan arah gerak yang tepat dan baik, sesuai dengan sketsa cerita yang direncanakan, sehingga dapat diketahui kurang lebih jumlah gambar animasi yang dibutuhkan dan terkendali, baik kualitas gambar maupun
efisiensi waktu kerja yang dibutuhkan. Key animation hanya menentukan posisi arah arah gerak sedangkan detail gambar gerak dibuat di antara dua titik gerak tersebut. Proses ini disebut inbetween. Detail jumlah gambar gerak dibuat berdasarkan waktu (timing) yang telah direncanakan dalam gambar kerja sketsa cerita. 2. Timing Seperti yang telah disebutkan pada pengertian dasar film, bahwa suatu gambar dimungkinkan hidup dan bergerak, karena serangkaian gambar di mana terdapat suatu perubahan beruntun, dan bila diputar pada mesin proyektor dalam satuan waktu tertentu akan memperlihatkan suatu gerak dari gambar tersebut. Satuan waktu tersebut disebut dengan timing, di mana telah disepakati dalam satuan standar pembuatan film, bahwa dalam satu detik terdapat 24 frame gambar pada pita film. Dan telah juga disepakati walaupun tidak menjadi keharusan bagi pembuat film animasi, bahwa satu gambar dapat saja mewakili 2 frame, jadi dapat disepakati bahwa dalam pembuatan film animasi umumnya mereka membuat dalam satu detik paling tidak ada 12 gambar. 3. Stretch and Squash Gerak sebuah obyek agar terlihat hidup dan luwes dalam film animasi, khususnya film kartun, perlu ada sedikit sentuhan kelenturan agar tak terlihat kaku atau seperti sebuah benda tak berbobot.Stretch and squash merupakan prinsip animasi yang memberikan sentuhan kelenturan pada suatu benda tertentu sesuai dengan karakter materialnya, sehingga memberikan kesan obyek tersebut memiliki bobot dan muatan tertentu bila sedang melakukan gerak animasi. Sebagai contoh, bola karet tentunya akan berbeda kelenturannya dengan bola bowling. Stretch adalah salah satu bentuk kelenturan suatu objek yang mengalami sedikit penekanan pada tubuhnya ketika sedang bergerak dengan cepat. Adapun, squash adalah bentuk kelenturan sebuah objek benda animasi yang sedang bergerak cepat kemudian berbenturan dengan benda lain yang lebih kuat, sehingga objek benda tersebut mengalami tekanan berat akibat dari gaya gerak tubuhnya yang tertahan oleh benda lain yang berbenturan dengannya. 4. Anticipation
Anticipation adalah suatu gerak ancang-ancang ketika hendak melakukan gerak utama. Seperti sistem kerja sebuah panah, bila hendak menembak anak panah meleset ke depan, perlu menarik busur panah ke belakang, sejauh kecepatan melesat anak panah yang diinginkan. Kesan yang ingin disampaikan dalam prinsip animasi ini adalah untuk mengumpulkan tenaga secukupnya sebagai tenaga pendorong untuk mendapatkan hasil gerak maksimal pada saat memulai gerakan. Beberapa karakter film animasi kartun yang hidup, bukan dari benda mati, umumnya selalu melakukan kegiatan prinsip film animasi ini, apalagi ketika akan melakukan aksi gerak yang membutuhkan tenaga lebih. Bahkan beberapa karakter melakukan aksi yang agak berlebihan, agar tampak lebih ekspresif dan lebih komunikatif. 5. Secondary Action Secondary action atau aksi kedua merupakan gerakan yang muncul dikarenakan adanya akibat suatu gaya dari gerakan atau aksi pertama sebuah objek benda animasi, setelah gerak atau aksi pertama itu berhenti dengan tiba-tiba. Contohnya, bila sebuah anak panah meluncur dengan cepat dan tiba-tiba menancap pada sebatang kayu, maka ekor dari anak panah tersebut akan bergetar dengan keras. Ekor anak panah yang bergetar itulah yang disebut dengan gerakan kedua atau secondary action. Dalam film kartun animasi, prinsip ini sudah menjadi keharusan, karena akan mengekspresikan kekuatan suatau daya dorong sebuah benda yang keras. Atau mengesankan suatu benda yang tampak alamiah dan wajar dalam kehidupan, hanya dalam karakter tertentu perlu dilebih-lebihkan akan tampak lebih ekspresif namun tetap natural. 6. Follow through dan over lapping action Prinsip ini melibatkan dua benda yang bisa saja sama atau berbeda namun saling berkaitan satu dengan yang lain dan dapat saling mempengaruhi dalam setiap gerakannya. Benda A, misalnya, akan selalu mengikuti gerak benda B yang telah lebih dulu bergerak, prinsip ini disebut follow through. Namun, karena perbedaan waktu dalam setiap pergerakan yakni benda B bergerak terlebih dahulu, kemudian benda A bergerak menyusul kemudian dalam jeda waktu yang berbeda, maka akan terjadi tumpang tindih gerakan, antar gerakan benda A dengan gerak benda B. Prinsip ini disebut
overlapping action atau gerakan yang tumpang tindih. 7. Easy in and easy out Prinsip animasi easy in and easy out merupakan suatu kaidah animasi yang berprinsip pada dasar hukum ilmu fisika yang berlaku yang berkaitan sekali dengan gerak animasi. Misalnya mobil, bila dalam kecepatan tertentu, terkesan mobil itu tertarik ke belakang atau seakan terseret (terbawa) dengan suatu daya yang cukup kuat, sehingga dapat menarik mobil tersebut. Tapi apabila mobil dengan kecepatan tertentu itu tiba-tiba berhenti maka sisa daya yang masih ada di mobil itu masih ada dan mendorong bagian mobil lain, sehingga seakan-akan ada gerak berlebihan yang mendorong bagian lain dari mobil itu. Gerak ini berlaku karena ada daya tarik bumi atau gravitasi yang menarik daunitu
namun
tertahan
karena
ada
pergesekannya dengan udara, sehingga terjadi gerakan itu. 8. Arch Semua gerakan di alam ini, berdasarkan hukum alam, bersifat melingkar
atau melengkung. Setiap benda yang memiliki bobot
tertentu di mana pada pergerakan tertentu dipengaruhi oleh gaya gravitasi pada titik tertentu, sehingga pada kecepatan tertentu, tidak serta merta dapat dibelokkan pada sudut yang tajam, pasti ada gerak melengkungnya. Begitu pula dengan prinsip animasi arch atau gerak melengkung, agar tidak tampak menjadi kaku, gerak setiap karakter animasi selalu melengkung, meskipun gerak itu cukup saling berlawanan arah. Prinsip animasi arch membuat gerak karakter animasi tampak menjadi luwes, dinamis, hidup dan indah. Seperti gerakan menari, melompat, berayun, berbelok atau gerakan memutar. Dengan gerakan melengkung akan terkesan benda itu memiliki bobot dan terpengaruh oleh gaya gravitasi seperti alam nyata, sehingga karakter itu tampak lebih hidup seperti dalam dunia nyata dan logis dapat diterima akal oleh penonton yang melihatnya. 9. Exaggeration Teknik exaggeration adalah sebuah teknik animasi yang mendramatisasi adegan agar tampak lebih ekspresif dan komunikatif, meskipun gerakannya dibuat agak berlebihan bahkan sangat ekstrim. Seperti mencoba mengekspresikan wajah yang sangat terkejut, dengan mulut yang terbuka lebar dan mata yang terbelalak, bila perlu bola
mata sampai keluar. Atau kelenturan suatu tubuh atau benda yang terlalu berlebih, tidak peduli dari bahan ataupun materialnya. Semua ini, tiada lain menjadikan film animasi tampak lebih hidup, dinamis dan lebih berkarakter. Prinsip animasi ini merupakan bentuk animasi berbagai bentuk prinsip animasi sebelumnya karena seluruh kegiatan pergerakan animasi yang berkaitan dengan exaggeration atau mendramatisasi secara ekstrim suatu gerakan atau adegan tentunya memanfaatkan berbagai prinsip – prinsip animasi sebelumnya, seperti stretch and squash, anticipation hingga secondary action, dan lain sebagainya. 10. Staging Dalam penataan panggung pertunjukan dikenal dengan staging, yaitu mengatur posisi pemain agar panggung sebagai bidang (frame) pandangan penonton terisi dengan kompisi yang baik, proporsional, enak dilihat dan komunikatif, sehingga penonton tidak terlalu lelah dalam menyimak jalan cerita dan merasa terlibat di sana. Pada film animasi, prinsip animasi staging tidak jauh bebeda dengan staging dalam penataan panggung pertunjukan, hanya terletak pada penentuan tata letak objek gambar pada bidang (frame) gambar dengan format standar film atau televisi. Jelasnya, pada prinsip ini, pembuat film
animasi
harus
memahami teknik bahasa film, seperti jarak pengambilan gambar, sudut pengambilan gambar, gerak kamera dan lain - lain. Pertimbangan komposisi objek gambar animasi pada format standar film atau televisi pada prinsip animasi staging, haruslah komunikatif, proporsional, mudah, enak dilihat dan nyaman. Pada posisi mudah dalam arti mudah dikenali (komunikatif dan efektif) dan mudah untuk mengerjakannya dalam proses pembuatan animasi (efisien). 11. Appeal Prinsip appeal merupakan cara yang baik untuk menyampaikan sesuatu pesan dalam bentuk kesan yang menarik, cantik dan komunikatif dari sebuah karakter yang ingin disampaikan. Sehingga tanpa perlu dibeberkan dengan kata-kata, sudah tersampaikan maknanya dalam bentuk gambar-gambar pesan apa yang akan disampaikan. Beberapa film animasi tertentu seperti film animasi produksi Jepang atau anime, banyak yang memanfaatkan prinsip ini, dengan cukup menampilkan beberapa gambar diam yang sangat
berkesan. Dan beberapa usaha ini cukup berhasil dan efektif, tanpa harus mengeksplorasi gerak animasi yang berlebihan, namun pesan telah tersampaikan dengan sedikit gerak animasi, cut to cut beberapa buah gambar yang diambil dari beberapa bagaian gambar utama (master shoot) dan sedikit gerak kamera sudah dapat mempesona penonton dan yang paling utama pesan telah tersampaikan. 12. Personality Karakter tokoh film animasi akan lebih kuat, bermakna, hidup dan berkarakter apabila dipahami terlebih dahulu segala sesuatunya tentang karakter tersebut, seperti sifat fisik, sifat psikis, latar belakang ekonomi, sosial budaya, ataupun historisnya, sehingga dapat dideskripsikan dengan baik bentuk karakter apa yang akan dikembangkan. Penelusuran pemahaman karakter semacam ini disebut dengan personality, sebagai suatu bentuk prinsip animasi yang perlu dipahami. Untuk memahami personality suatu karakter tentunya mau tidak mau harus melakukan pendalaman studi literatur yang bersinggungan dengan berbagai disiplin ilmu lain seperti psikologi, sosial, budaya, sejarah, geografi, biologi dan lain-lain yang berkaitan dengan tuntutan cerita, dalam bentuk data secara verbal maupun visual. Pendalaman personality pada proses pembuatan film animasi tak cukup pada karakter tokoh saja tapi juga pada setting cerita, property dan jalinan cerita yang akan diangkat. Sehingga akan semakin jelas arah karakter mana yang mau dibawa. Tentunya akan sangat jelas berkaitan dengan karakter cerita, apakah akan menjadi film komedi, action, petualangan ataupun drama. o
dikutip dari : http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/
4.1.4 Teori Film Pendek Film pendek yang baik adalah film yang dengan durasi singkat, akan tetapi pesan yang ingin disampaikan dapat tersalurkan kepada para penontonnya. Film pendek yang baik memiliki durasi dengan ukuran waktu yang “pendek” dengan menyesuaikan cerita filmnya sendiri, sehingga tidak akan membuat penonton menjadi bosan.
Istilah film pendek ini pun, pada mulanya muncul pertama kali di Amerika Utara. Film pendek ini seringkali dikaitkan dengan film apapun yang berdurasi pendek dan seringkali disalah artikan sebagai trailer. Trailer seringkali dianggap sebagai film pendek hanya karena durasinya yang juga singkat.
4.1.5 Teori Warna Pemilihan warna dalam film biasanya mempengaruhi mood visual dari film tersebut, warna yang cerah dan colorful biasa identik dengan cerita yang ceria, sedangkan pemilihan warna-warna untuk kesan dull dan suram. Warna
adalah
bagian
dari
proses
pelengkapan
identitas.
Warna
menambahkan arti yang sangat hebat dalam berkomunikasi seperti sama pentingnya dengan pesan yang divisualkan, menyampaikan kesan saat itu dan lebih sering dalam pengertian umum. Itu adalah hal yang sangat penting dalam menyampaikan kesan atau ide dimana perkataan atau pernyataan panjang lebar tidak berguna atau sulit dimengerti. Warna yang penulis gunakan yaitu warna warna pastel yang ditambah dengan warna dull. Warna pastel yang bersifat ceria cenderung diminati anak anak. Karena cerita yang penulis ambil bersifat sedih, warna sedikit dull penulis tambahkan agar terlihat sendu yang membuat warna yang halus dan lembut. •
dikutip dari : Tasteful Color Combination, Naomi Kuno, 2004
4.1.6 Teori Narasi
Secara sederhana, narasi dikenal sebagai cerita. Pada narasi terdapat peristiwa atau kejadian dalam satu urutan waktu. Di dalam kejadian itu ada pula tokoh yang menghadapi suatu konflik. Ketiga unsur berupa kejadian, tokoh, dan konflik merupakan unsur pokok sebuah narasi. Jika ketiga unsur itu bersatu, ketiga unsur itu disebut plot atau alur. Jadi, narasi adalah cerita yang dipaparkan berdasarkan plot atau alur. Narasi dapat berisi fakta atau fiksi. Narasi yang berisi fakta disebut narasi ekspositoris, sedangkan narasi yang berisi fiksi disebut
narasi
sugestif.
Contoh
narasi
ekspositoris
adalah
biografi,
autobiografi, atau kisah pengalaman. Sedangkan contoh narasi sugestif adalah novel, cerpen, cerbung, ataupun cergam. •
dikutip dari :
http://yanuarsulistyowibowo.blogspot.com/2012/12/teori-narasi.html
4.2 Strategi Kreatif 4.2.1 Strategi Komunikasi 4.2.1.1
Fakta Kunci Fakta kunci dari film animasi pendek “Daisy” adalah: 1. Film
animasi
merupakan
media
paling
efektif
dalam
menyampaikan pesan yang disampaikan dan pesan moral yang mendidik untuk anak-anak. 2. Film animasi sedang digemari hampir semua kalangan umur terutama anak-anak. 3. Film animasi sedang berkembang dalam dunia industri film. 4. Anak-anak suka sesuatu hal yang berbeda, imajinatif, magical, unik dan lucu.
4.2.1.2
Masalah yang akan dikomunikasikan Bagaimana membuat film pendek animasi ini dengan pesan moral untuk kalangan anak-anak dengan membawa cerita dongeng, diharapkan dapat menyampaikan pesan moral untuk tidak sembarangan mencabut bunga dan belajar untuk mencintai tanaman
4.2.1.3
Tujuan Komunikasi 1. Menyampaikan pesan moral dari cerita sebuah dongeng yang mendidik kepada anak-anak. 2. Menambah jumlah hiburan anak yang berasal dari dalam negeri. 3. Meningkatkan respon anak – anak terhadap dongeng 4. Agar membuat masyarakat belajar untuk mencintai tanaman – tanaman di lingkungannya.
4.2.1.4
Profil Target Komunikasi
1. Target Primer Demografi :
Laki laki/ Perempuan, anak anak berusia 7-10
tahun, Status ekonomi sosial B sampai dengan A+
Psikografi :
tidak pernah dibacakan dongeng, aktif, imajinatif, gemar mendengarkan cerita, ingin mengetahui banyak hal
Geografi : Berada di kota besar
2. Target Sekunder Demografi :
Laki laki/ Perempuan, berusia 10 tahun keatas,
anak anak maupun dewasa, orang tua
Psikografi : Buat Orang tua yang jarang membacakan dongeng untuk anaknya
Geografi : Berada di kota kota besar maupun kota kecil 4.2.1.5
USP (Unique Selling Point) Keunikan dari film animasi ini adalah: a. Pesan moral yang dalam b. Bertema fantasi c. Desain karakter yang unik dan menarik d. Gaya visual yang lucu dan menarik
4.2.1.6
Premis “Cintailah tanaman di sekitar anda, maka anda akan berbahagia di sekitar mereka”
4.2.1.7
Judul Animasi Untuk judul film penulis akhirnya mengambil judul “Daisy” yang berasal dari bunga Daisy, yang memiliki arti kesetiaan, keiklasan, dan kepolosan, yang meceritakan seorang anak bernama daisy yang sangat setia dan saying dengan tanamanya.
4.2.1.8
Treatment Cerita 1. Anak kecil nakal mencabuti bunga bunga di halaman 2. Seorang Ibu pemilik tanaman keluar rumah dan melihat anak nakal tersebut. 3. Anak kecil nakal berlari kabur sehingga membuat bunga bunga terinjak. 4. Judul DAISY 5. Anak kecil bernama Daisy keluar rumah dan menuju ke halaman rumahnya 6. Daisy mengambil bunga yang sudah layu tersebut dan bersedih 7. Daisy bertanya kepada ibunya kenapa bisa terjadi seperti ini 8. Ibunya menjelaskan bahwa bunga tersebut lelah karena semalam mereka datang ke pesta dansa. 9. Daisy merasa takjub mendegar cerita ibunya dan dia ingin sekali melihat bunga bunga berdansa 10. Ibunya menjelaskan mereka berdansa ketika dimalam hari ketika kita semua sudah tertidur. 11. Daisy lalu menanyakan apakah bunga yang layu ini dapat berdansa kembali? 12. Ibunya mengatakan bisa, coba kamu letakan dikamarmu dan malam nanti kamu mengintipnya. 13. Lalu Daisy berlari menuju kamarnya dan menaruh bunganya di tempat tidur bonekanya. 14. Daisy mengambil bonekanya dan berbicara kepadanya, kalau malam ini kasurnya dipinjam untuk bunganya yang layu. 15. Daisy menunggu di ruang tamu 16. Detak jam dinding yang mulai berganti jam 17. Daisy tertidur di sofa karena lelah menunggu 18. Tiba tiba dari dalam kamar terdengar suara yang cukup ramai 19. Daisy terbangun dan bergegas menuju kamarnya secara perlahan 20. Daisy membuka pintu perlahan dan mengintip 21. Terlihat banyak bunga yang sedang berdansa dan boneka nya yang ikut berdansa 22. Daisy tampak senang dan melihat bunga-bunga mulai berdatangan untuk berdansa
23. Daisy pun menutup pintu dan pergi kembali ke sofa untuk tidur, karena tidak mau mengganggu acara mereka 24. Bunga layu mengantakkan ke boneka bahwa hidupnya sudah tidak lama lagi, besok dia sudah tiada. 25. Bunga layu meminta boneka agar memberitahukan ke Daisy untuk menguburnya diesok pagi. 26. Lalu boneka mengambil secarik kertas dan menuliskan “kubur saya” 27. Matahari sudah terbit, suara ayam berkokok 28. Daisy terbangun dan menuju kekamarnya dan melihat sebuah secarik kertas, daisy pun mengalirkan air mata 29. Daisy menguburkan bunga yang sudah mati tersebut dan daisy pun mulai semakin akan menjaga tanaman tanaman yang ada disekitarnya. 30. Shot menjauh dengan terbangnya potongan bunga daisy
4.2.1.9
Script “Daisy”
FADE IN: EXT. HALAMAN RUMAH – SORE Matahari bersinar, memperlihatkan pemandangan halaman rumah yang rindang MCU Terlihat seorang anak kecil yang sedang mencabut-cabuti bunga MCU bayangan seseorang muncul di dekat anak kecil MCU Ekpresi kaget anak kecil Anak kecil bergegas kabur dari halaman rumah MCU Bunga Daisy yang terinjak oleh anak yang kabur membuat bungannya berguguran TITLE: “DAISY” MCU kaki anak kecil bernama daisy keluar dari rumah
Kamera panning mengikuti wajah daisy yang berjalan menuju halaman rumahnya Daisy lalu melihat bunga bunganya yang layu dan bertanya ke Ibunya. DAISY “ Ibu, kenapa tanamanku terlihat rusak dan layu? “ Lalu Daisy mengambil bunganya yang layu secara perlahan. Ibunya memandang anaknya IBU DAISY “Iya sayangku, bungamu lelah karena pesta dansa semalam.” MCU Ekpresi takjub Daisy DAISY “wah! Apakah benar bunga bunga dapat hidup dan berdansa? Apakah bunga yang layu ini dapat berdansa kembali?” IBU DAISY “Bisa, coba nanti kamu letakkan bungamu yang layu ini dikamarmu, nanti malam dia akan memanggil teman-temanya untuk berdansa” Daisy pun langsung berlari kedalam rumah INT. DALAM KAMAR DAISY – SORE Daisy mengambil boneka yang terletak dikasur mainannya DAISY “Hari ini pinjamkan kasurmu yah untuk bungaku yang layu ini” Daisy meletakkan bunganya yang layu itu dikasur bonekannya MCU tangan Daisy yang menyelimuti bunganya yang layu.
Daisy meletakkan bonekanya diatas meja Daisy pun keluar kamar INT. RUANG TAMU – SORE Daisy duduk diatas sofa dan mulai menunggu MCU Jam dinding yang mulai berganti jam Daisy tertidur disofa INT. RUANG TAMU - MALAM TENG TENG TENG tepat jam 12 malam, daisy pun masih tidur terlelap CUT TO pintu kamar Daisy, dan muncul suara suara berisik dari dalam kamarnya. CU wajah daisy yang terbangun oleh suara suara tersebut Daisy berjalan perlahan menuju kamarnya untuk melihat apa yang terjadi MCU tangan Daisy membuka pintu perlahan CU mata Daisy yang terlihat dalam balik pintu INT. KAMAR DAISY – MALAM Bunga bunga yang ramai didalam kamarnya berdansa dansa dan boneka nya yang ikut berdansa INT. LUAR KAMAR - MALAM MCU ekpresi senang dari wajah Daisy yang menyaksikan keajaiban tersebut Daisy menutup pintu dan kembali menuju sofanya untuk tidur INT. KAMAR DAISY – MALAM
Wajah boneka yang terheran – heran BONEKA “Kenapa kamu terlihat tidak sehat hari ini?“ Dengan lesu bunga ini menjawab BUNGA DAISY “iya, tadi ada sorang anak kecil yang mencabutcabuti bungaku, dan hidupku tidak akan lama lagi, aku akan mati setelah pesta dansa ini” BONEKA “Kamu kasihan sekali, ada yang bisa kubantu untukmu?” BUNGA DAISY “Bolehkah kamu Bantu aku untuk memberitahu kepada Daisy, besok pagi tolong kubur aku” Lalu boneka ini mengambil selembar kertas dan mulai menuliskan sebuah kalimat “Tolong kubur saya, terima kasih Daisy” EXT. HALAMAN RUMAH - MALAM Terlihat keramaian dari luar jendela kamar daisy. EXT. HALAMAN RUMAH – PAGI Kukuruyuukkk… Suara ayam berkokok Matahari bersinar terang INT. RUANG TAMU – PAGI Daisy terbangun dari tidurnya Daisy berlari menuju kamarnya Daisy melihat selembar kertas diatas kasur bunganya. MCU ekspresi sedih wajah Daisy CU air mata yang mengalir dari matanya turun ke pipinya
EXT. HALAMAN RUMAH – PAGI Daisy mengubur bunganya dengan Ibunya MCU wajah Daisy yang terharu Kamera menjauh dengan potongan potongan bunga Daisy yang berterbangan FADE TO BLACK 4.2.2 Strategi Desain 4.2.2.1
Visual Style Visual style yang akan digunakan dalam pembuatan film animasi pendek “Daisy” ini adalah style minimalis dengan gaya kartun yang simple. Warna yang digunakan adalah warna-warna warm dan warna happy dengan tingkat detail yang biasa saja. Tekstur dari materialnya pun akan digunakan sedikit saja dan tidak terlalu mencolok. Pembuatan tokoh karakter maupun environment dan properti akan lebih berupa bentuk bulat-bulat, agar kesan kartunnya lebih terasa karena lebih lucu. Berikut merupakan referensi visual style yang akan digunakan dalam film animasi “Daisy” ini, diambil dari data Study Existing pada Bab 2 yaitu :
4.1 Visual Style Bentuk http://www.siopaomaster.com/2010/09/revie w-despicable-me.html
4.2 Visual Style Warna http://www.digitaltrends.com/gaming/rumortoy-story-3-screenwriter-scripting-star-wars-
4.3 Visual Style Environtment kamar http://roomenvy.co.uk/2010/08/04/toy-story3-boys-bedroom-ideas/
4.2.2.2
Motion Style Motion style yang akan digunakan dalam animasi pendek ini sebagian besar adalah gerakan kamera yang perlahan. Dengan banyak pengambilan close up karena yang ingin ditonjolkan dari animasi ini adalah ekspresi tiap karakter dan kesan dramatis yang ingin dicapai
dapat
terasa oleh penonton. Gerakan
tidak
menggunakan kamera ekstrim seperti gerakan kamera pada film action.
4.2.2.3
Karakter dan Environment Karakter dalam animasi pendek "Daisy" terdiri dari 5 karakter. Masing- masing karakter memiliki penampilan dan ciri khas sendiri. Berikut adalah data umum mengenai karakter tersebut: 1. Daisy
Seorang anak kecil yang mencintai tanamannya, dengan kepolosan dan kebaikannya membuat impiannya melihat bunga bunga berdansa tercapai. 2. Ibu Daisy Ibu Daisy yang baik hati yang juga mengajarkan anaknya untuk mencintai dan menjaga tanaman tanaman di sekitar lingkungannya. 3. Anak kecil yang nakal Anak kecil yang nakal , suka sekali mencabuti dan merusak tanaman tanaman sekitar. 4. Bunga Daisy Bunga yang menjadi korban oleh anak nakal yang mencabuti dirinya. Tidak pernah mengeluh dan selalu menerima keadaan yang menimpa pada dirinya.
5. Boneka Daisy Boneka milik Daisy, yang ternyata dapat hidup seperti bunga bunga Daisy. Boneka ini yang selalu menemani Daisy bermain setipa harinya. Sedangkan
perancangan
environtment
yang akan
digunakan dalam film anaimasi pendek ini adalah sebagai berikut : a. Rumah Daisy Rumah yang sederhana tempat tinggal Daisy dengan ibunya, disekitarnya terdapat banyak sekali pepohonan dan tanaman tanaman yang ditanam oleh daisy dan ibunya.
b. Ruang Tamu
Tempat ini digunakan daisy untuk menunggu malam hari agar dapat melihat bunga bunganya berdansa c. Taman halaman rumah Tempat ini terdapat banyak sekali bunga bunga yang ditanam oleh Daisy dan ibunya. Tempat ini juga digunakan sebagai tempat penguburan bunga Daisy d. Kamar Daisy Kamar ini akan digunakan sebagai tempat dansa oleh bunga Daisy dan bonekanya.
4.2.2.4
Preliminary Idea / Ide awal
Sketsa karakter 1. Daisy
4.4 Daisy
2. Ibu Daisy
4.5 Ibu Daisy
3. Tono
4.6 Tono 4. Bunga bunga Daisy
4.7 Bunga Daisy 5. Boneka Sofi
4.8 Boneka Sofi Sketsa Environment
4.9 Environtment