20 BAB 4 KONSEP DESAIN
4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Logo Menurut Terence A. Shrimp dalam buku Advetising Promotion (The Dyden Press, 1996), desain logo sangatlah beragam tergantung dari karakter masing-masing perusahaan. Mulai dari desain yang melukiskan pemandangan alam yang sederhana, sampai yang sangat detail dan kompleks. Logo mungkin adalah suatu elemen yang paling banyak digunakan dalam keseluruhan desain. Namun demikian, meskipun logo adalah bagian bagian yang esensial dalam sistem desain, tetap saja logo bukanlah segalanya. Logo hanyalah satu permulaan. Kriteria logo yang baik antara lain adalah harus original dan khas, mudah dibaca, sederhana, mudah diingat, sesuai dengan karakter produk, dan mudah diterapkan dalam media grafis. Logo yang baik menurut Lori Siebert dan Lisa Ballard harus mencakup kriteria: -
mempunyai arti
-
cocok untuk produk atau perusahaan yang diwakilinya
-
dapat direproduksi dengan baik dalam berbagai ukuran
-
dapat berfungsi dalam berbagai aplikasi yang diperlukan
-
mempunyai daya tarik sesui anggaran klien dalam hubungannya dengan jumlah warna yang dipakai
21 -
Logotype harus mudah terbaca dalam setiap ukuran
-
Logogram harus mudah diartikan oleh setiap orang
-
Cocok baik dalam keadaan hitam putih maupun berwarna
Dalam kaitannya dengan produk ini, logo yang baik dapat menunjukkan kesan militer terutama tentang pesawat tempur dengan hanya sekali lihat. Logo yang digunakan juga hendaknya memiliki kesan modern sesuai dengan dunia pesawat tempur yang sarat akan teknologi canggih.
4.1.2 Positioning Positioning menurut Al Ries dan Jack Trout dalam buku “Positioning: The Battle of Your Mind” (Penerbit Salemba Empat, 2002), bukanlah merupakan sesuatu yang terhadap produk melainkan merupakan sesuatu yang dilakukan terhadap pelanggan. Positioning berhubungan dengan bagaimana konsumen menempatkan produk di otaknya, di alam khayalnya. Sehingga konsumen memiliki penilaian tertentu dan kemudian mengidentifikasikan dirinya dengan produk.
Dalam kaitannya dengan produk ini, diharapkan “Sky Fighter dapat menjadi permainan papan lokal pertama yang menggunakan unsur militer pesawat tempur untuk anak muda.
4.1.3 Teori Warna Warna adalah salah satu alat identitas visual terkuat untuk sebuah perusahaan. Warna secara efektif dapat mengungkapkan pesan, ide, atau gagasan tanpa
22 menggunakan tulisan atau bahasa. Menurut Leatrice Eisseman dalam bukun”Pantone: Guide to Communication with Color” (OhioGrafix Press, 2000), warna merupakan metode yang paling tepat dalam usaha penyampaian pesan dan tujuan. Warna adalah bagian dari proses perlengkapan identitas. Warna juga menolong dan bekerja secara bersamaan dengan seluruh arti, simbol, dan konsep pemikiran yang abstrak. Warna mengekspresikan fantasi, mengingatkan kembali waktu, tempat, dan memprosuksi suatu keindahan/reaksi secara emosional. Prinsip warna menurut Robert B. Parker antara lain: -
penggunaan warna harus mempunyai fungsi
-
warna harus dapat memberikan ciri khas dari perusahaan/produk yang disampaikan
-
penggunaan warna jangan hanya untuk memberikan kesan artistik, tetapi bertujuan untuk mengatakan bahwa warna memang demikian adanya, dan
-
hindari warna yang tidak perlu. Warna adalah salah satu unsur yang relatif diantara sekian banyak unsur-unsur seni
rupa. Warna tidak mungkin berdiri sendiri. Kehadiran suatu warna selalu ditentukan oleh warna-warna lainnya. Penampilan intensitas warna, redup atau terangnya, ditentukan pula oleh nada atau warna disekitarnya. Seperti warna merah akan kelihatan lebih merah apabila diletakkan diatas warna yang berlawanan. Dan warna merah yang sama akan terlihat lebih meredup, atau turun intensitasnya, apabila diletakkan diatas dasar warna yang sama merahnya. Perancangan yang bijaksana, dalam gubahannya, tidak hanya menampilkan warna sebagai fisik, tetapi pun psikis (kejiwaan). Memberikan pesan susunan warna, dibalik
23 gubahan itu sendiri. Berusaha menampilkan susunan dibalik bentuk atau komposisi. Berusaha menampilkan makna atau perlambangan lingkungan selain bentuk luar.
Dalam kaitannya dengan produk ini, warna yang dipilih hendaknya menampilkan unsur peperangan yang gelap dan mencekam, unsur futuristis dan modern sesuai dengan tema pesawat tempur dan juga unsur eksklusif.
4.1.4 Typografi Pemilihan typeface yang dipakai dalam pembuatan logo dan layout sangatlah penting. Suatu jenis typeface dapat mengkomunikasikan identitas, karakter atau sikap tertentu. Huruf atau aksara bukan sekedar dibaca melainkan merupakan suatu fenomena visual yang dilihat sekaligus dapat dirasakan. Menurut Sihombing (2001, p80) dalam bukunya “Tipografi dalam desain grafis”, mengungkapkan bahwa proses perancangan dengan menggunakan huruf merupakan tahapan yang paling menentukan dalam solusi masalah tipografi, seorang desainer akan bertindak sebagai komunikator visual yang memiliki bebagai peluang mengontrol setiap keputusan kreatif yang dapat memperkuat efektivitas dan efisiensi dari sebuah pesan yang akan disampaikan kepada penerima. Pemilihan huruf harus berkesan kokoh dan keras sehingga lebih memberikan visual voice terhadap pesan yang diciptakan dan memberikan kolerasi terhadap karakter visual dari ilustrasi yang akan ditampilkan (Sihombing, 2001, p68). Menurut Sihombing (2001, p58-59), legibility merupakan kualitas huruf atau naskah dalam tingkat kemudahannya untuk dibaca. Tingkat keterbacaan ini tergantung kepada tampilan bentuk fisik huruf itu sendiri, ukuran, serta penataannya dalam sebuah naskah.
24 Akan mencapai hasil yang baik apabila melampaui proses investigasi terhadap makna dari sebuah naskah, alasan-alasan mengapa naskah tersebut harus dibaca, kapan dan dimana akan dibaca, serta siapa yang akan membacanya.
Dalam kaitannya dengan produk ini pemilihan typeface yang digunakan hendaknya menunjukkan unsur modern dan sesuai dengan target dari produk ini yaitu anak muda, tetapi jangan sampai mengorbankan legibility. Besar kecil typeface yang digunakan hendaknya disesuaikan dengan kebutuhan. Cukup besar untuk dibaca tetapi juga cukup kecil hingga dapat ditempatkan pada produk yang kecil.
4.1.5 Ilustrasi Gambar adalah sebuah alat pengangkut gaya desain dan karakter yang amat kuat. Gambar ini dapat berupa illustrasi maupun fotografi, yang mempunyai kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Ilustrasi berguna untuk menceritakan atau menjelaskan komponen dari ide. Bahkan ilustrasi merupakan cara yang efektif untuk meunjukkan ide atau konsep yang abstrak. Ilustrasi dapat bersifat humoris, dekoratif, sesuai kenyataan atau serius. Gaya ilustrasi yang berbeda-beda dengan tema yang sama bisa memberikan kesan yang juga berbeda dan khas.
Dalam kaitannya dengan produk ini ilustrasi berguna dalam merepresentasikan bentuk benda yang sesungguhnya. Dengan ilustrasi diharapkan konsumen dapat mengetahui bentuk dari obyek yang dimaksud. Ilustasi disini juga memiliki fungsi estetika dan keindahan yang dapat menarik minat dari konsumen serta menggambarkan suasana yang hendak disampaikan.
25 4.1.6 Teori Layout Menurut Jefkins (1997, pp245-247) ada delapan hukum desain yang dapat diterapkan dalam suatu layout sebuah iklan. Delapan hukum desain itu adalah:
Hukum Kesatuan, semua bagian dari suatu layout harus menyatu guna membentuk keseluruhan layout.
Hukum Keberagaman, dalam suatu layout harus ada suatu perubahan dan pengkontrasan seperti menggunakan jenis huruf tebal dan medium, atau juga memanfaatkan ruang kosong dalam keseluruhan layout. Setidaknya tidak menimbulkan kesan monoton.
Hukum Keseimbangan, suatu iklan harus menampilkan keseimbangan.
Hukum Ritme, menimbulkan kesan gerakan sehingga mata pembaca dapat dibawa dan diarahkan ke seluruh bagian iklan.
Hukum Harmoni, seluruh unsur iklan harus harmonis, serta membantu menciptakan kesatuan.
Hukum Proporsi, hal ini khususnya berkenaan dengan jenis ukuran huruf dengan ukuran media.
Hukum Skala, jarak penglihatan tergantung pada skala nada serta warna, beberapa tampak kurang menyolok, sementara yang lain tampak terlalu menyolok.
Hukum Penekanan, bila semua ditonjolkan maka yang terjadi adalah tidak ada hal yang ditonjolkan.
26 Dalam kaitannya dengan produk ini layout sangat penting digunakan, baik dalam kartu, board maupun item-item itu sendiri. Berdasarkan hukum-hukum diatas layout yang digunakan disesuaikan dengan penempatannya, contohnya pada kartu layout yang digunakan cenderung padat karena dengan media yang kecil diharapkan dapat memuat informasi yang dibutuhkan tanpa mengurangi nilai estetika.
4.1.7 Game Design Menurut Greg Aleknevicus di artikelnya yang berjudul “Design Considerations”, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan ketika kita mendesain sebuah permainan papan. Hal-hal tersebut adalah: Komponen -
Buat bidak lebih kecil dari pada tempat meletakkannya
-
Gunakan warna yang memiliki tingkat kontras tinggi untuk bidak pemain
-
Gunakan bentuk dan warna untuk membedakan bidak
-
Gunakan komponen yang berbeda untuk fungsi yang berbeda
-
Pastikan ikon yang digunakan berbeda satu dengan yang lainnya
-
Kepingan awal sebaiknya memiliki warna yang berbeda pada bagian belakangnya.
-
Gunakan font yang mudah terbaca dan mudah dibedakan
-
Hindari kerumitan atau terlalu ramai
Kotak -
Tampilkan nama dari game pada sisi kotak
-
Pastikan image yang ditampilkan menunjukkan posisi permainan yang sebenarnya
27 -
Tampilkan dua sisi yang berlawanan secara horizontal dan vertikal
Kartu -
Ada index pada keempat ujung kartu
-
Gunakan index yang cukup besar
-
Gunakan border putih
-
Sediakan kartu ekstra untuk pengganti kartu yang rusak atau hilang
Tema -
Tema yang digunakan sebaiknya membantu peraturan dari pada mempersulitnya
Peraturan -
Ujikan peraturannya
-
Jangan menuliskan dengan sengaja peraturan yang tidak jelas
-
Sertakan daftar komponen-komponen yang digunakan
-
Berikan banyak contoh
Kesimpulan -
Berikan dukungan secara online kepada game anda
-
Pastikan ada bagian-bagian ekstra untuk pengganti komponen yang hilang atau rusak.
Hal-hal diatas bukanlah sesuatu yang mutlak, tetapi disesuaikan dengan jenis permainan papan yang dibuat dan kebutuhan.
Wolfgang Kramer dalam artikelnya ”What makes a game good” menunjukkan hal-hal yang dapat membantu suatu game untuk disukai dan dimainkan terus-menerus, yaitu: Originalitas, kesegaran dan replayability, kejutan, kesempatan yang seimbang, kemungkinan menang, tidak ada efek pembuat raja, tidak ada eliminasi awal, waktu
28 menunggu yang masuk akal, kontrol yang kreatif, keseragaman, kualitas dari komponen, grup target dan konsistensi dari peraturan, ketegangan, mempelajari dan menguasai permainan, kompleksitas dan pengaruh. Tidak semua game yang baik bisa sukses, hal ini dipengaruhi oleh kualitas dari game itu sendiri, marketing dan iklan, tidak terikat oleh jaman, inovasi, dan keberuntugan. Beliau juga berkata sebuah game yang baik akan selalu bersama kita sepanjang kita hidup. Sebuah game yang baik membuat kita ingin memainkannya kembali.
Dalam kaitannya dengan produk ini sangat banyak saran dan info yang dapat dipetik. Tetapi hendaknya saran ini tidak mengurangi atau bahkan menghambat kreatifitas yang hendak disalurkan. Alangkah baiknya jika tuntunan diatas dapat diikuti tetapi belum tentu semuanya cocok dengan produk yang akan dibuat. Kita harus dapat memilih mana yang dapat diterapkan pada produk ini dan mana yang tidak.
4.2 Strategi Kreatif 4.2.1 Strategi Komunikasi 4.2.1.1 Fakta kunci: -
Kurangnya apresiasi anak muda terhadap dunia militer
-
Kurangnya permainan papan lokal yang bermutu
-
Mahalnya permainan papan import
-
Makin tingginya apresiasi masyarakat terhadap dunia game, yang dahulu terdapat persepsi bahwa game hanyalah untuk anak-anak
4.2.1.2 Masalah yang akan dikomunikasikan:
29 Bagaimana merancang permainan papan yang menarik, smart dan memberikan informasi yang relevan dengan dunia nyata, khususnya dunia militer.
4.2.1.3 Profil Target : Demografi: -
13-25 tahun
-
laki-laki
-
pelajar, mahasiswa, pekerja
-
B, A.
Geografi: Perkotaan seperti Jakarta, Bandung, Surabaya, Semarang, Yogyakarta, Medan, Purwokerto, Surakarta. Psikografi: -
suka berkelompok,
-
aktif,
-
intelektual,
-
selalu ingin tahu,
-
suka tantangan
Behaviour: -
Semua tingkat pengguna,
-
semua lapisan loyalitas,
-
unaware sampai interested.
4.2.1.4 Kompetitor
30 -
Monopoly
-
UNO, Mattel
-
Magic: The Gathering
-
Stratego
-
Clue
-
The Game of Life
4.2.1.5 Keunikan -
Merupakan satu-satunya permainan papan pesawat tempur di Indonesia.
-
Memiliki nilai koleksi dan nilai jual.
-
Tidak memerlukan peralatan yang rumit seperti listrik, komputer dan tempat yang luas untuk memainkannya.
-
Memiliki data-data pesawat tempur dan obyek-obyek lainnya yang relefan dengan dunia nyata.
-
Melatih kemampuan strategi dan kalkulasi.
-
Harganya cukup murah dibandingkan permainan papan import
4.2.1.6 Keyword militer, fun, smart, kebersamaan, anak muda, futuristik
4.2.1.7 . Positioning ”Sky Fighter”: Permainan papan lokal pertama yang menggunakan unsur militer pesawat tempur untuk anak muda.
31 4.2.1.8 . Pendekatan Emosional/Rasional Pendekatan Rasional untuk mengenal dunia militer khususnya dirgantara melalui info-info yang tercantum dalam komponen permainan dan merangsang pemikiran taktis dan strategi. Pendekatan Emosionalnya adalah memainkan permainan papan ”Sky Fighter” yang menyenangkan.
4.2.2 Strategi Desain 4.2.2.1 Tone and Manner Dalam komunikasi nuansa yang ingin ditampilakan adalah eksklusif, militer, fun, smart, kebersamaan, anak muda, futuristik
4.2.2.2 Strategi Verbal Gaya bahasa yang akan digunakan adalah formal tetapi tidak terlalu serius, masih merupakan bahasa sehari-hari yang sopan digunakan. Bahasa yang digunakan adalah bahasa Inggris selain penggunaan beberapa istilah juga pada keterangan didalamnya. Digunakannya bahasa Inggris untuk mempermudah bila permainan ini nantinya akan didistribusikan keluar negeri .
4.2.2.3 Strategi Visual Unsur-unsur desain yang dipilih mempertimbangkan pada tema yang diusung dalam permainan ini yaitu peperangan. Warna yang digunakan cenderung gelap dan suram untuk menggambarkan suasana peperangan yang mencekam, selain itu warna gelap dapat menimbulkan efek eksklusifitas.
32 Tipografi yang digunakan mengunakan huruf sans serif untuk menunjukkan kesan modern dan futuristis. Selain itu dengan huruf sans serif dapat meningkatkan tingkat keterbacaan dimana text-text yang ditampilkan cenderung memiliki ukuran yang kecil. Ilustrasi memegang peranan yang cukup penting dalam permainan ini. Gaya penggambaran menggunakan gaya vektor dipadukan dengan sedikit efek realistis. Dipilihnya gaya ini selain dekat dengan anak muda juga karena dengan penempatannya yang kecil dalam item, ilustrasi yang ditampilkan tidak perlu terlalu detail.
4.2.3 Pemilihan Item -
Kartu permainan yang terdiri dari: o Kartu pesawat tempur (aircraft) yang terdiri dari kubu USA dan USSR o Kartu rudal (missile) o Kartu aksi (action) o Kartu unit
-
Papan permainan
-
Kotak atau packaging
-
Pak ekspansi (expansion pack)
-
Packaging pak ekspansi
-
Buku petunjuk
-
Counter
-
Poster
-
Hanging Mobile
-
Pin