BAB 4 KONSEP DESAIN
4.1 Landasan Teori/Metode 4.1.1 Teori Desain Komunikasi Visual Berdasarkan dari blog for7delapan, Desain Komunikasi Visual ditinjau dari tiga kata, desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar. Sedang dalam bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare) yang artinya merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide. Komunikasi berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator ( penyampai pesan ) kepada komunikan (penerima pesan) melalui suatu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris communication yang diambil dari bahasa Latin “communis” yang berarti “sama” ( dalam Bahasa Inggris:common ). Kemudian komunikasi dianggap sebagai proses menciptakan suatau kesamaan ( commonness ) atau suatau kesatuan pemikiran antara pengirim ( komunikator ) dan penerima ( komunikan ). Kata visual bermakna segala sesuatu yang dapat dilihat dan direspon oleh indera penglihatan kita yaitu mata. Berasal dari kata Latin videre yang artinya melihat yang kemudian dimasukkan ke dalam bahasa Inggris visual. Sehingga Desain
Komunikasi
Visual bisa
dikatakan
sebagai
seni
menyampaikan pesan ( arts of commmunication ) dengan menggunakan bahasa rupa ( visual language ) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto,tipografi/huruf dan sebagainya yang disusun berdasarkan kaidah bahasa visual yang khas berdasar ilmu tata rupa.
(sumber: http://for7delapan.wordpress.com/2012/02/10/pengertian-desainkomunikasi-visual/) 41
42
4.1.1.1 Unsur-unsur dalam komunikasi Berdasarkan dari blog Zhaxian, komunikasi memiliki beberapa unsur yang diantaranya : 1. Sumber Sumber adalah dasar yang digunakan dalam penyampaian pesan dan digunakan dalam rangka memperkuat pesan itu sendiri. Sumber dapat berupa orang, lembaga, buku, dokumen dan sejenisnya. 2. Komunikator Dalam komunikasi, setiap orang atau kelompok dapat menyampaikan pesan-pesan komunikasi itu sebagai suatu proses dimana komunikator dapat menjadi komunikan, sebaliknya komunikan dapat menjadi komunikator. 3. Pesan Pesan adalah keseluruhan dari apa yang disampaikan oleh komunikator. Pesan dapat secara panjang lebar mengupas berbagai segi, namun inti pesan dari komunikasi akan selalu mengarah kepada tujuan akhir komunikasi itu. 4. Channel / Saluran Chanel adalah saluran penyampaian pesan, biasa juga disebut dengan media. Media komunikasi dapat dikategorikan dalam dua bagian, yaitu media umum dan media massa. Media umum adalah media yang dapat digunakan oleh segala bentuk komunikasi, contohnya radio dan sebagainya. Media massa adalah media yang digunakan untuk komunikasi massa. Disebut demikian karena sifatnya yang massal, misalnya televisi dan sebagainya. 5. Komunikasi Komunikasi dapat kita golongkan dalam tiga jenis, yaitu personal, kelompok, dan massa. Dari segi sasarannya maka komunikasi ditujukan atau diarahkan kedalam komunikasi personal, komunikasi kelompok, dan komunikasi massa. 6. Efek Efek adalah hasil akhir dari suatu komunikasi, yaitu sikap dan tingkah laku orang, sesuai atau tidak sesuai dengan yang kita inginkan. Efek ini sesungguhnya dapat dilihat dari :
43
1) Personal opinion Personal opinion adalah sikap dan pendapat seseorang terhadap sesuatu masalah tertentu. 2) Public opinion Penilaian sosial mengenai sesuatu hal yang penting dan berarti atas dasar pertukaran pikiran yang dilakukan individu secara sadar dan rasional. 3) Majority opinion. Pendapat sebagian terbesar dari publik atau masyarakat. (sumber:http://zhaxiann.blogspot.com/2013/01/komunikasi-dalamorganisasi.html)
4.1.1.2 Lambang-lambang Komunikasi Berdasarkan data dari blog Echi Hamdani, lambang adalah sesuatu seperti tanda (lukisan, perkataan, lencana, dan sebagainya). Menurut bahasa inggris, lambang adalah symbol, yang artinya rumusan tanda pengenal yang tetap berupa perkataan, gambar atau tanda lainnya.
Kegunaan lambang:
a. Alat untuk mempengaruhi komunikan b. Alat untuk menjadikan seseorang paham akan pesan yang disampaikan c. Alat untuk menjadikan pengertian terhadap pesan-pesan yang disampaikan d. Alat untuk menghubungkan komunikator dengan komunikan e. Alat untuk mencapai suatu tujuan komunikasi
Jenis-jenis lambang: a. Lambang gerak: menggunakan gerakan anggota badan. b. Lambang suara: menggunakan pendengaran. Contoh: suara sirine, tv, lonceng, berteriak, dll c. Lambang warna: lampu lalu lintas, d. Lambang gambar: rambu-rambu lalu lintas, iklan majalah, surat kabar
44
e. Lambang bahasa: bahasa yang diucapkan. Contoh: nada lagu, irama, aksen f. Lambang huruf: huruf-huruf abjad, aksara jawa, dll g. Lambang angka: alat-alat hitung, kode telepon rumah
Franklin Fearing membagi karakteristik ciri lambang komunikasi menjadi 3 macam: 1) Lambang dibuat oleh manusia 2) Mempunyai nilai komunikasi 3) Dipergunakan dengan maksud untuk mengadakan suatu situasi baru
(sumber: http://echihamdani10.blogspot.com/2013/02/pengertiankomunikasi-dan-lambang.html)
4.1.1.3 Prinsip Prinsip Desain
Berdasarkan data dari blog belajar multimedia, menyatakan bahwa prinsip dasar desain merupakan pengorganisasian unsur-unsur dasar desain dengan memperhatikan prinsip-prinsip dalam menciptakan dan mengaplikasikan kreativitas. Frank Jefkins (1997:245) mengelompokkan prinsip-prinsip desain menjadi:
A. Kesatuan (unity) Kesatuan merupakan sebuah upaya untuk menggabungkan unsurunsru desain menjadi suatu bentuk yang proporsional dan menyatu satu sama lain ke dalam sebuah media. Kesatuan desain merupakan hal yang penting dalam sebuah desain, tanpa ada kesatuan unsur-unsur desain akan terpecah berdiri sendiri-sendiri tidak memiliki keseimbangan dan keharmonisan yang utuh.
B. Keberagaman (variety) Keberagaman dalam desain bertujuan untuk menghindari suatu desain yang monoton. Untuk itu diperlukan sebuah perubahan dan pengkontrasan
45
yang sesuai. Adanya perbedaan besar kecil, tebal tipis pada huruf, pemanfaatan pada gambar, perbedaan warna yang serasi, dan keragaman unsur-unsur lain yang serasi akan menimbulkan variasi yang harmonis.
C. Keseimbangan (balance) Keseimbangan adaslah bagaimana cara mengatur unsur-unsur yang ada menjadi sebuah komposisi yang tidak berat sebelah. Keseimbangan dapat tercapai dari dua bagian, yaitu secara simetris yang terkesan resmi/formal yang tercipta dari sebuah paduan bentuk dan ukuran tata letak yang sama, sedangkan keseimbangan asimetris memberi kesan informal, tapi dapat terlihat lebih dinamis yang terbentuk dari paduan garis, bentuk, ukuran, maupun tata letak yang tidak sama namun tetap seimbang.
D. Ritme/irama (rhythm) Aliran secara keseluruhan terhadap desain selalu menyiratkan irama yang nyaman. Suatu gerak yang dijadikan sebagai dasar suatu irama dan ciri khasnya terletak pada pengulangan-pengulangan yang dilakukan secara teratur yang diberi tekanan atau aksen. Ritme membuat adanya kesan gerak yang menyiratkan mata pada tampilan yang nyaman dan berirama.
E. Keserasian (harmony) Suptandar (1995:19) mengartikan keserasian sebagai usaha dari berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur, dan elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu komposisi utuh agar nikmat untuk dipandang. Keserasian adalah keteraturan di antara bagian-bagian suatu karya.
F. Proporsi (proportion) Proporsi merupakan perbandingan antara suatu bilangan dari suatu obyek atau komposisi (Kusmiati, 1999:19). Bisa dikatakan bahwa proporsi merupakan kesesuaian ukuran dan bentuk hingga tercipta keselarasan dalam sebuah bidang. Terdapat tiga hal yang berkaitan dengan masalah proporsi, yaitu penempatan susunan yang menarik, penentuan ukuran dan bentuk
46
yang tepat, dan penentuan ukuran sehingga dapat diukur atau disusun sebaik mungkin.
F. Skala (scale) Skala adalah ukuran relatif dari suatu obyek, jika dibandingkan terhadap obyek atau elemen lain yang telah diketahui ukurannya (Kusmiati, 1999:14). Skala berhubungan dengan jarak pandang atau penglihatan dengan unsur-unsur yang telah dimunculkan (faktor keterbacaan). Skala juga sangat berguna bagi terciptanya kesesuaian bentuk atau obyek dalam suatu desain.
H. Penekanan (emphasis) Frank Jeffkin (1997:246) menyebutkan bahwa: “Dalam penekanan, all emphasis is no emphasis, bila semua ditonjolkan, maka yang terjadi adalah tidak ada hal yang ditonjolkan. Adanya penekanan dalam desain merupakan hal yang penting untuk menghindari kesan monoton. Penekanan dapat dilakukan pada jenis huruf, ruang kosong, warna, maupun yang lainnya akan menjadikan desain menjadi menarik bila dilakukan dalam proporsi yang cukup dan tidak berlebihan.
(sumber: http://belajarmultimedia.wordpress.com/2010/09/16/prinsip-dasarseni-desain/)
4.1.1.4 Teori Prinsip Dasar Animasi
12 Prinsip Animasi. Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi
47
ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :
12 Prinsip Animasi :
1.
Squash and Stretch ( Menekan dan Melentur) Squash and stretch bisa membuat benda-benda hidup atau benda mati
dibuat seolah-olah hidup, menjadi lebih ekspresif dan “bernyawa”, bergerak dengan lebih realistis. Ketika obyek sedang dalam gerakan mengkerut dan melonggar volumenya akan tetap sebaliknya ukuranya kelihatan berubah. Prinsip ini merupakan unsur paling penting, menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan animasi.
2. Anticipation (Antisipasi) Anticipation adalah sebuah persiapan/awalan gerak atau ancangancang. Membuat setiap gerakan secara berurutan sehingga dapat dinikmati dan dimengerti oleh penonton. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu. Contoh dari gerakan Anticipation adalah ketika orang akan berlari akan tampak gerakan awal / ancang-ancang baru kemudian melangkahkan kaki kemudian berlari.
3. Staging (Penataan Gerak) Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
4. Straight Ahead and Pose to Pose Merupakan dua pendekatan dalam menggambar animasi. Pada metode Straight Ahead, animator akan menggambar secara spontan gambar
48
demi gambar setelah mengetahui story point. Dalam metode pose to pose, animator bekerja lebih terencana dalam membuat gambar, gerakan, ukuran , sedini mungkin, sejak awal sebelum mulai menggambar.
5.
Follow Through and Overlapping Action (Gerakan Mengikuti) Bila suatu karakter dalam sebuah scene berhenti bergerak, dia tidak
akan berhenti secara tiba-tiba. Diperlukan penghitungan timing yang tepat. Prinsip ini akan membuat animasi semakin menarik dan terlihat lebih nyata. Pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya, maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belali gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through. Sedangkan Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan.
6.
Slow In and Slow Out Merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke
scene. Ada gerakan melambatkan di saat memulai sesuatu dan melambat ketika suatu objek di akhir gerakan.
7.
Archs (Konstruksi Lengkung) Gerak lengkung adalah gerakan alami pada semua objek yang ada di
bumi ini. Setiap kita bergerak pada dasarnya adalah gerakan lengkung. Hal ini akan memberikan kesan dinamis pada pergerakan.
8. Secondary Action (Gerakan Pedukung) Secondary
action
adalah
gerakan-gerakan
tambahan
yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama , dan sebagai gerakan pendukung suatu ekspresi atau aksi agar lebih terlihat jelas.
49
9.
Timing Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan. Seorang animator harus mampu membuat perkiraan waktu dari sebuah adegan sehingga adegan/gerakan yang di buatnya mampu memberikan kesan yang nyata. Ketepatan membuat pengaturan waktu akan memberikan kesan yang tepat pada karakter sebuah benda atau orang, atau bahkan mampu memberikan informasi emosi karakter.
10.
Exaggeration (Melebihkan) Exaggeration adalah prinsip yang membuat gambar dalam suatu aksi
menjadi lebih meyakinkan atau lebih terlihat lucu.Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik.
11. Solid Drawing Solid Drawing adalah kemampuan menggambar yang baik dan benar. Dalam membuat komposisi gambar secara baik dan terlihat hidup. Di dalam Animasi prinsip ini amat penting , karena dengan prinsip menggambar yang baik , maka akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah
obyek
(volume,
pencahayaan
dan
konsistensi
kualitas
gambar/bentuk/karakter).
12. Appeal (Daya Tarik) Suatu kualitas dimana orang dapat menikmati suatu gambar yang memikat, desain bagus, komunikatif dan memiliki magnet. Sebuah karakter animasi harus memiliki daya tarik, tidak berarti hanya menjadi lucu atau imut, tapi sebuah karakter yang mampu menarik perhatian mata pemirsa.
50
Namun penulis hanya menggunakan sebagian dari ke 12 prinsip animasi tersebut dalam pembuatan animasi serial “ Devil Game “ menggunakan prinsip animasi berupa : Pose to pose , Timing and Spacing , Stretch and Squash , Arcs , Easy In & Easy Out , Staging , Appeal , Personality .
(sumber:http://dasardasaranimasi1b.blogspot.com/2013/01/12-prinsipanimasi_29.html)
4.1.2 Teori Dasar Pembuatan Cerita Berdasarkan data yang tertulis dari blog azwork, dalam pembuatan sebuah cerita, dibagi menjadi 2 kategori utama, yaitu : 1. Fakta (Fact) Cerita yang berhubungan dengan kejadian sebenarnya. 2. Fiksi atau khayalan (Fiction) Cerita yang dibangun berdasarkan imajinasi.
Dalam membuat ide cerita hal-hal yang perlu dilakukan yaitu: 1. Mengumpulkan data: mencari data mengenai latar belakang kejadian. 2. Menyusun : mengkategorikan situasi dan karakter. 3. Menganalisis : memperhatikan kejadian dan karakter. 4. Sintesis : membangun sequence dari blok informasi. Dalam menganalisa ide cerita hal-hal yang perlu dilakukan yaitu: 1. Objek : apakah cerita tersebut mengenai perorangan / kelompok atau sesuatu. 2. Kejadian : mengenai apa yang terjadi ? 3. Tempat : kapan kejadian itu terjadi, masa lalu, masa sekarang atau masa yang akan datang ? 4. Durasi : berapa lama cerita itu dibuat ? 5. Sasaran : apa isi cerita atau tema cerita ?
Struktur cerita mencerminkan arah berkembangnya suatu adegan dan kejadian yang sedang terjadi dari sebuah cerita. Bentuk struktur cerita yang ada, diantaranya :
51
1.
Struksur Linier : yaitu struktur yang berkembang secara berangkaian.
2.
Struktur Paralel : membolehkan adanya beberapa kejadian yang sedang berlangsung dalam satu waktu.
3.
Struktur zig zag : arah cerita berubah dengan munculnya karakter baru dan kejadian baru sementara karakter yang lama dan kejadian nya menghilang. Cerita ini bisa berlangsung beberapa lama hingga ada saatnya karakter lama muncul kembali.
4.
Struktur lingkaran : sebuah akhir cerita berakhir pada saat cerita dimulai atau sebaliknya. Awal dan akhir berada pada satu kejadian seolah membentuk lingkaran.
5.
Struktur bintang : struktur yang sangat rumit dan kompleks dimana karakter melakukan banyak aksi dan berada pada berbagai situasi yang mengelilinginya.
6.
Struktur template : arah cerita yang sudah jelas tergambar pada awal cerita. Sedikit demi sedikit diubah menjadi sesuatu baru.
(sumber:http://azwork.blogspot.com/2012/06/teori-dasar-dalam-pembuatancerita.html)
4.1.3 Teori Warna Warna merupakan
pelengkap
gambar
serta
mewakili
suasana
kejiwaan pelukisnya dalam berkomunikasi. Secara visual, warna memiliki kekuatan yang mampu mempengaruhi citra orang yang melihatnya. Masingmasing warna mampu memberikan respons secara psikologis. Molly E. Holzschlag, seorang pakar tentang warna, dalam tulisannya “Creating Color Scheme” membuat daftar mengenai kemampuan masing-masing warna ketika
memberikan
respons
secara
psikologis
kepada
pemirsanya
(Kusrianto, 2007: 47). Psikologi yang terdapat pada warna menurut Eko Nugroho adalah sebagai berikut :
52
Merah Makna positifnya adalah kekuatan, energi, kehangatan, cinta, persahabatan, api, kegairahan, kecepatan, kepemimpinan, kepriaan, darah, sosialisme, musim panas, musim gugur, berhenti, hormat, Mars (planet). Namun warna merah bisa berubah artinya bila dikombinasikan dengan warna lain. Merah dikombinasikan dengan hijau, maka akan menjadi simbol Natal. Merah jika dikombinasikan dengan putih, akan mempunyai arti “bahagia” di budaya oriental. Makna
negatifnya
adalah
kesombongan,
ambisi,
peperangan,
kemarahan, revolusi, radikalisme, sosialisme, komunisme.
Merah Muda Makna positifnya adalah musim semi, hadiah, apresiasi, kekaguman, simpati, kesehatan, cinta, Juni, pernikahan, kewanitaan, (feminin), keremajaan (masa muda). Makna negatifnya adalah homoseksualitas, biseksualitas, naif, kelemahan, kekurangan.
Oranye Makna positifnya adalah kehangatan, semangat, keseimbangan, ceria, Hinduisme, Budhisme, energi, keseimbangan, panas, api, antusiasme, kecerahan, keceriaan, musim gugur, keinginan, sagitarius, September. Makna negatifnya adalah meminta, mencari perhatian, agresi, kesmbongan, berlebihan, terlalu emosi, peringatan, bahaya.
Kuning Makna positifnya adalah kekayaan, emas, sinar kehidupan, matahari, keberuntungan, sukacita, kebahagaan, kecerdasan, idealisme, kemakmuran, musim panas, pengharapan, udara, liberialisme, feminin, keceriaan, persahabatan, taurus, leo (kuning emas), April, September, penipuan, keberanian. Makna negatifnya adalah cemburu, iri hati, tidak jujur, resiko, sakit, penakut, bahaya, ketidakjujuran, loba, kelemahan.
53
Hijau Makna positifnya adalah stabil, alam, lingkungan, santai, subur, alami, musim semi, muda, kemakmuran, keberuntungan, bersemangat, dermawan,
pergi,
rumput,
hidup
abadi,
udara,
bumi,
ketulusan,
pengharapan, cancer (hijau terang), pembaruan, kelimpahan, pertumbuhan, kesehatan, keseimbangan, harmoni, stabilitas, simbol agama Islam, Agustus. Makna negatifnya adalah cemburu, nasib buruk, iri, dengki, agresi, tak berpengalaman, iri hati, nasib malang, memalukan, sakit, tamak, korupsi.
Biru Makna positifnya adalah kepercayaan, awan, air, setia, damai, kesejukan, percaya diri, keamanan, laut, langit, damai, harmoni, kelembutan, kehebatan, kepercayaan, udara, kebijaksanaan, kekuatan, ketahanan, cahaya, persahabatan, kebangsawanan, keluhuran, persahabatan, perdamaian, kebenaran, kasih, bumi (planet), virgo (biru muda), pisces (biru pucat), aquarius (biru tua), Juli (biru angkasa), Februari (biru gelap). Makna negatifnya adalah sedih, dingin, depresi.
Ungu Makna
positifnya
adalah
bangsawan,
spiritual,
kreativitas,
kemakmuran, kebangsawanan, sensual, upacara, kebijaksanaan, pencerahan, kecerahan, berlebihan, kebanggaan, libra, Mei, November, kekayaan, romantisme, kenikmatan. Makna negatifnya adalah sombong, angkuh, kejam, kasar, duka cita, iri, sensual, misteri, kesombongan, berlebihan, perkabungan, kenajisan, kebingungan, membesar-besarkan, homoseksualitas.
Cokelat Makna positifnya adalah tanah, bumi, , netral, hangata, perlindungan, tenang, kedalaman, oraganisme, alamiah, kekayaan, kesederhanaan, stabilitas, tradisi, bumi, Oktober, capricornus, scorpio (coklat merah), Keutuhan, kemantapan, kesederhanaan, persahabatan, dapat diandalkan.
54
Makna negatifnya adalah tumpul, kotor, bosan, tak sesuai dengan jaman, kekasaran, kebodohan, berat, kemiskinan.
Abu-abu Makna positifnya adalah modern, cerdas, bersih, kokoh, intelektual, keanggunan, kesederhanaan, respek, rasa hormat, kestabilan, ketajaman, kebijakan, emosi kuat, keseimbangaan, kenetralan, formalitas, Maret. Makna negatifnya adalah kesedihan, bosan, ketinggalan jaman, meluruh, debu, pulusi, emosi, kuatm ketuerentaan, kebodohan, perkabungan, keanggunan, kesederhanaan, respek, rasa hormat, kestabilan, ketajaman, kebijakan, kebosanan, keseimbangan, kenetralan, formalitas, Maret.
Putih Makna positifnya adalah disiplin, suci, bersih, damai, kebaikan, pemujaan, kemurnian, salju, damai, keplosan, kebersihan, kemudahan, kesederhanaan, kerendahan hati, sterilitas, musim salju, kekuatan, kerumahsakitan, udara, api, kematian, pengharapan, aries, pisces, Januari. Makna negatifnya adalah hampa, kematian, menyerah, penakut, tak berimajinasi.
Hitam Makna positifnya adalah kokoh, anggun, kuat, misteri, mewah, modern, kecanggihan, formalitas, kemakmuran, style, sels, leseriusan, Januari. Makna negatifnya adalah penyesalan, marah, kematian, setan, takut, ketakutan, anonim, kemarahan, kesedihan, kekunoan, pemberontakan, kesedihan, penyesalan, perkabungan (Nugroho, 2008: 36).
(sumber: http://informatika.web.id/teori-warna.htm) 4.1.4 3D Animation Animasi 3D secara keseluruhan dikerjakan dikomputer. Camera movement, keseluruhan object bisa diperlihatkan secara 3 dimensi; sehingga banyak yang menyebut animasi ini sebagai animasi 3 dimensi ( 3D
55
animation ), Awal perkembangan 3D animation sesungguhnya sudah dimulai sejak tahun 1964, ketika Ivan Sutherland dari Massachussetts Institute of Technology berhasil mengembangkan sebuah program bernama Sketchpad yang mampu menggambar sinar-sinar garis langsung pada cathoda ray tube ( crt ). Hasilnya adalah sebuah object yang sederhana dan primitif ; sebuah kubus dengan garis-garis, kelompok gambar geometris yang sangat sederhana namun membuka pandangan manusia tentang bagaimana computer graphic bisa digunakan. Sejak New York Institute of Technology ( NYIT ) memulai rencananya untuk menciptakan computer-animated feature film (1970), gelombang pertama dari commercial computer graphic studio mulai terlihat. Film visionary George Lucas merekrut Catmul dari NYIT pada tahun 1978 untuk membuka Lucas Film Computer Development Division. Pada saat Lucas Film sedang mengadakan riset tentang bagaimana pengaplikasian digital teknologi terhadap feature film, studio-studio lain mulai menciptakan flying logo dan broadcast graphic untuk beberapa perusahaan seperti National Football League, dan televisi program seperti The NBC dan ABC World news Tonight. Sampai saat ini banyak sekali software-software 3D yang digunakan di pasaran. Sedangkan untuk effect house yang berskala besar, mereka lebih cenderung menggunakan software yang mereka kembangkan sendiri yang disebut prophiety software. Untuk software-software yang bersifat komersil banyak nama-nama yang kita kenal seperti Alias Power Animator, Softimage, 3DMax, dll.
Proses 3D Animasi 3D animasi membutuhkan proses yang relatif lebih sederhana dibandingkan 2D animasi ( cel animation ) karena semua proses bisa langsung dikerjakan dalam satu computer software. Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu:
1. Modelling Tahap ini adalah pembuatan object-object yang dibutuhkan pada
56
tahap animasi. Object ini bisa berbentuk primitif object seperti sphere (bola), cube ( kubus ) sampai complicated object seperti sebuah karakter dan sebagainya. Ada beberapa jenis materi object yang disesuaikan dengan kebutuhannya yaitu: polygon, spline, dan metaclay. Polygon adalah segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, kita membutuhkan banyak bidang polygon. Bila kita hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang kita dapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Spline adalah beberapa kumpulan spline yang membentuk sebuah lapisan curva yang halus yang dinamakan patch. Sebuah patch menentukan area yang jauh lebih luas dan halus dari sebuah polygon. Metaclay Dalam bentuk dasarnya, metaball berbentuk bola (sphere) yang bisa digabungkan satu sama lain sehingga membentuk bentuk organik object.
2. Animating Proses animasi dalam animasi komputer tidak membutuhkan sang animator untuk membuat inbetween seperti yang dilakukan dalam tradisional animasi. Sang animator hanya menentukan/membuat keyframekeyframe pada object yang akan digerakkan. Setelah proses keyframing dibuat, komputer akan menghitung dan membuat sendiri inbetween secara otomatis.
3.Texturing Proses ini menentukan karakterisik sebuah materi object dari segi texture. Untuk materi sebuah object itu sendiri, kita bisa mengaplikasikan properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk mencreate berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
57
4. Rendering Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemaahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720×576 pixels. Istilah-istilah rendering yang sering digunakan:
Field Rendering : digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah object dalam rendering video. Shader : sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu ( softimage ) dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere,fog dan sebagainya. Antialiasing : metode menghaluskan dan mempertajam permukaan kasar atau jagged edges dari sebuah object. Metoda ini menggunakan mathematical proses yang menambah pixel area.
(sumber: http://modernmonalisatd1a.wordpress.com/2008/03/25/120/)
4.1.5 'Cinematography' Sinematografi
adalah
Cinematography yang
kata
serapan
berasal dari bahasa
dari
bahasa
Inggris.
Latin
kinema
'gambar'.
Sinematografi sebagai ilmu terapan merupakan bidang ilmu yang membahas tentang teknik menangkap gambar dan menggabung-gabungkan gambar tersebut sehingga menjadi rangkaian gambar yang dapat menyampaikan ide (dapat mengemban cerita). Sinematografi memiliki objek yang sama dengan fotografi yakni menangkap pantulan cahaya yang mengenai benda. Karena objeknya sama maka peralatannyapun mirip. Perbedaannya, peralatan fotografi menangkap gambar
tunggal,
sedangkan
sinematografi
menangkap
rangkaian
gambar. Penyampaian ide pada fotografi memanfaatkan gambar tunggal,
58
sedangkan pada sinematografi memanfaatkan rangkaian gambar. Jadi sinematografi adalah gabungan antara fotografi dengan teknik perangkaian gambar atau dalam sinematografi disebut montase (montage).Sinematografi sangat dekat dengan film dalam pengertian sebagai media penyimpan maupun sebagai genre seni. Film sebagai media penyimpan adalah pias (lembaran kecil) selluloid yakni sejenis bahan plastik tipis yang dilapisi zat peka cahaya. Benda inilah yang selalu digunakan sebagai media penyimpan di awal pertumbuhan sinematografi. Film sebagai genre seni adalah produk sinematografi. (sumber:http://itcentergarut.blogspot.com/2011/08/pengertiansinematografi-dan.html)
4.1.6 Types of Shot Beberapa Types of Shot yang sering digunakan di dalam pengambilan sebuah film maupun pemotretan:
1. 'Extreme Close Up' Pengambilan gambar yang sangat dekat sehingga detail menyentuh sampai ke bagian muka dan mata .
Gambar 4.1
(sumber gambar: http://photoinf.com/)
59
2. 'Close Up' Pengambilan gambar dari atas kepala sampai ke bahu
Gambar 4.2
(sumber gambar: http://photoinf.com/) 3. 'Medium Close Up' Pengambilan gambar dari kepala hingga sebatas dada
Gambar 4.3
(sumber gambar: http://photoinf.com/) 4. 'Medium Shot' Pengambilan gambar yang mencangkup kepala hingga badan
Gambar 4.4
(sumber gambar: http://photoinf.com/)
60
5. 'Long Shot' Pengambilan gambar yang mencangkup seluruh tubuh karakter
Gambar 4.5
(sumber gambar: http://photoinf.com) 6. 'Extreme Long Shot' Pengambilan
gambar
yang
mengambil
hamper
keseluruhan
'background' dan 'foreground' lebih besar dibandingkan dengan objek sehingga objek terlihat lebih kecil.
Gambar 4.6
(sumber gambar: http://photoinf.com) (sumber: http://photoinf.com/)
4.1.7 Cahaya / Lighting Cahaya adalah unsur tata artistik yang paling penting dalam pertunjukan teater atau produksi film. Tanpa cahaya maka penonton tidak dapat menyaksikan apa-apa karena gelap tak bisa dilihat. Shooting adalah melukis dengan cahaya. Unsur cahaya berarti sangat penting dalam pembuatan film maupun acara televisi. Cahaya tidak selalu berurusan dengan lampu. Ada sumber cahaya lain selain dari sumber lampu.
61
Secara sederhana ada dua jenis sumber pecahayaan, yakni pencahayaan alami (natural) dan pencahayaan buatan(artificial). Cahaya merupakan gelombang elektromagnestis yang diterima oleh indera penglihat (mata) yang kemudian diteruskan ke otak yang akan merespon, menanggapi ransangan cahaya terebut. Sederhanya, tanpa cahaya maka benda tidak akan kelihatan. Atas dasar itulah, produksi film dan video memerlukan cahaya agar subyek bisa terlihat. Pencahayaan televisi dan film memiliki fungsi-fungsi berikut: 1. Menyinari obyek/subyek 2. Menciptakan gambar yang artistik, 3. Menghilangkan bayangan yang tidak perlu 4. Membuat efek khusus. Menyinari objek artinya memberikan pencahayaan agar objek atau subjek bisa terlihat jelas sesuai konsep film itu sendiri. Tidak semua bayangan itu diperlukan dan tidak semua bayangan tidak diperlukan. Dengan
pencahayaan
tetentu
bayangan
bisa
dihilangkan,
dikurangi,atau bahkan ditambah. Perlu tidaknya bayangan atau shadow, lagi-lagi sangat tergantung dari konsep film itu sendiri. Three Points Lighting Ini sudah menjadi rumusan atau formula dasar sebuah pencahayaan dalam produksi video, film, dan foto. Tiga poin penting itu terdiri atas Key Light : pencahayaan utama yang diarahkan pada objek. Keylight merupakan sumber pencahayaan paling dominan. Biasanya keylight lebih terang dibandingkan dengan fill light. Dalam desain 3 poin pencahyaan, keylight ditempatkan pada sudut 45 derajat di atas subjek. Fill Light : pencahyaan pengisi, biasanya digunakan untuk menghilagkan bayangan objek yang disebabkan oleh key light. Fill light ditempatkan berseberangan dengan subyek yang mempunyai jarak yang sama dengan keylight. Intensitas pencahyaan fill light biasanya setengah dari key light. Back Light : pencahayaan dari arah belakang objek, berfungsi untuk meberikan dimensi agar subjek tidak “menyatu” dengan latar belakang. Pencahyaan ini diletakkan 45 derajat di belakang subyek. Intensitas
62
pencahyaan backlight sangat tergantung dari pencahayaan key light dan fill light, dan tentu saja tergantung pada subyeknya. Misal backlight untuk orang berambut pirang akan sedikit berbeda dengan pencahayaan untuk orang dengan warna rambut hitam. Selain 3 poin pencahayaan tadi masih ada jenis pencahayaan lainnya, yakni Background Light dimaksudkan agar setting/panggung tetap bisa kelihatan dengan baik. Arah Cahaya Arah cahaya dari pencahayaan akan bergantung pada ketinggian dan sudut dari sumber cahaya tadi. Arah pencahayaan biasanya disebut sebagai down angle dan up angle. Dengan down angle akan menghasilkan bayangan yang jatuh kea rah tubuh, konsep down angle bisa dilakukan pada scene interograsi, akan kelihatan dramatis. Sedangkan up angle akan menghasilkan pencahayaan yang kurang lazim, namun dengan penempatan pencahayaan seperti ini subyek akan kelihatan powefull dan gagah. (sumber: http://kasmanto.wordpress.com/cahaya-dan-pencahayaan-dalampembuatan-film/) 4.1.8
'Editing' Kata editing dalam bahasa Indonesia adalah serapan dari Ingris.
Editing berasal dari bahasa Latin editus yang artinya ‘menyajikan kembali’. Editing dalam bahasa Indonesia bersinonim dengan kata editing. Dalam bidang audio-visual, termasuk film, editing adalah usaha merapikan dan membuat sebuah tayangan film menjadi lebih berguna dan enak ditonton. Tentunya editing film ini dapat dilakukan jika bahan dasarnya berupa shot (stock shot) dan unsur pendukung seperti voice, sound effect, dan musik sudah mencukupi. Selain itu, dalam kegiatan editing seorang editor harus betul-betul mampu merekontruksi (menata ulang) potongan-potongan gambar yang diambil oleh juru kamera. Leo Nardi berpendapat editing film adalah merencanakan dan memilih serta menyusun kembali potongan gambar yang diambil oleh juru kamera untuk disiarkan kepada masyarakat. (Nardi,1977:47).
63
Pertunjukan film di bioskop ataupun televisi di rumah-rumah apabila belum melalui proses editing bisa dipastikan hasilnya tidak maksimal, penonton cenderung merasa bosan dan jenuh. Padahal, tayangan film ataupun video begitu ekonomis. Artinya, penayangannya sangat bergantung pada aspek waktu. Waktu begitu mahal dan menentukan dalam proses penayangan film. Jika sebuah tayangan berdurasi 60 menit, itu artinya selama waktu itu pencipta film harus menjamin tidak membuat penonton bosan apalagi meninggalkan bioskop, atau kalau di televisi memindahkan saluran. Begitu berartinya sebuah hasil editing sampai ada pengamat film yang menyatakan bahwa ruh tayangan film adalah proses editing. Selain itu, J.M. Peters menyatakan bahwa yang dimaksud dengan editing film adalah mengkombinasikan atau memisah-misahkan rangkaian film sehingga tercapai sintesis atau analisis dari bahan yang diambil (Peters, 1980: 9). Di sini, Peters mengungkapkan, dengan editing, film sintesis atau sutradara televisi dapat menghidupkan cerita, menjernihkan suatu keterangan, menyatakan ide-ide atau menimbulkan rasa haru pada penonton. Nyata sekali Peters menekankan pada aspek ‘pemberian’ suasana dan nuansa sebuah film setelah melalui proses editing. Pada saat editing berlangsung, tentunya tugas editor tidak hanya menyambung-nyambung belaka. Karena selain unsur visualisasi, unsur pikturisasi (penceritaan lewat rangkaian gambar) juga penting. Unsur inilah yang membedakan kegiatan sambung menyambung dengan editing. Selain itu, keindahan sebuah film tidak melulu disampaikan lewat rangkaian gambar, tetapi juga tingkahan musik dan sound effect yang menjadikan sebuah film bernuansa. Di zaman film bisu, rangkaian gambar diupayakan semaksimal mungkin membangun cerita film, tetapi setelah era film bersuara, kolaborasi antara film dan musik begitu menyatu. Sementara itu, D.W. Griffith berpendapat bahwa editing film merupakan suatu hal yang terpenting dalam film karena editing film itu merupakan suatu seni yang tinggi. Seni sendiri merupakan pondasi dari film. Menyunting film adalah menyusun gambar-gambar film untuk menimbulkan tekanan dramatik dari cerita film itu sendiri. Sutradara dan editor harus pandai dalam selection of shot, selection of action ( scene demi
64
scene
yang
harus
dirangkaikan)
(Griffith,
1972:
20-25).
Dari penjelasan Griffith tersebut, terkandung pengertian bahwa di samping pentingnya penyusunan film, perlu adanya penyisipan-penyisipan potongan film untuk membuat film itu bercerita. Ini penting sekali diungkapkan dalam pembuatan film pada televisi karena televisi sangat singkat, tetapi bagaimana caranya supaya masyarakat tertarik untuk menyaksikan secara keseluruhan. Adapun Pudovkin mengatakan perlu adanya constructive editing, yakni pelaksanaan editing film yang sudah dimulai dari penulisan dan membuat shot-shot sebagai materi editing film. Dalam hal editing ini, Pudovkin mempunyai sebuah prinsip, yaitu peristiwaperistiwa yang akan direkam dalam gambar tidak terlepas dari tiga faktor: watak manusia, ruang dan waktu. Di samping tidak terlepas dari ‘lirik editing’, yakni bagaimana caranya mengeksploitasi sesuatu yang tidak tampak seperti kegembiraan, kesenangan, kesedihan, dan lain-lain (Pudovkin, 1972: 26).
Namun pendapat dari kedua pakar film tersebut ditentang oleh Elsenstein, seorang arsitek yang lari ke dunia film. Dia mengecam Griffith dan Pudovkin dengan alas an keduanya hanya menyambung gambar dengan mengharapkan penonton ikut tertawa atau menangis. Menurut dia, dalam proses editing film harus dilakukan dengan cara menyambung dua buah shot atau adegan yang dapat menimbulkan pengertian baru melalui cara pemikiran dan selalu menimbulkan istilah pemikiran yang baru. Untuk itu, dia menghadapkan pada kiasan melalui lambang-lambang sehingga penonton turut berpikir secara intelektual terhadap adegan yang dilihatnya (1972: 33). Terlepas dari beberapa pendapat tentang editing film tersebut, yang jelas proses editing memang menduduki posisi penting dalam menghasilkan karya film yang menarik dan tidak membosankan. Oleh karena itu, tugas seorang editor begitu berat dan mengandung resiko sebab bisa jadi stock shot yang sebetulnya sudah bagus malah tidak bisa ‘bercerita’ karena kegagalan sang editor.
65
(sumber: http://film-maker81.blogspot.com/2008/09/kata-editing-dalambahasa-indonesia.html)
4.2
Strategi Kreatif
4.2.1 Strategi Komunikasi Strategi Komunikasi adalah perancangan perencanaan komunikasi yang digunakan untuk mencapai tujuan dari pembuatan Animasi Serial ‘Devil Game
4.2.2 Fakta Kunci Fakta kunci dari film serial animasi “Devil Game” adalah : a) Menggambungkan budaya Indonesia dengan luar negeri, dan dibawakan sesuai imajinasi penulis. b) Film serial animasi 3 dimensi dengan konsep cerita cyberpunk fantasy. c) Animasi di Indonesia mulai berkembang dan memiliki potensi untuk bersaing di masa mendatang
4.2.3 Profil Sasaran 1. Profil target 1. Primer : Demografis 1. Usia dari 20 – 25 tahun ke atas 2. Jenis kelamin pria dan wanita 3. Keadaan ekonomi menengah atas 4. Semua agama Geografis 1. Remaja dewasa yang tinggal di perkotaan 2. Tropis Psikografis 1. Memiliki rasa penasaran terhadap perkembangan animasi di Indonesia. 2. Menikmati perkembangan 3d animasi dalam negeri. 2. Skunder :
66
Demografis a) Usia di atas 30 tahun b) Menyukai film serial animasi dengan tema dan cerita yang berat.
4.2.4 Tujuan Komunikasi Tujuan Komunikasi dari Animasi Serial 'Devil Game' adalah untuk menyampaikan kepada pemirsa tentang penggabungan cerita cyberpunk dengan budaya yang telah ada dengan alur cerita animasi yang berbeda pada umumnya. Strategi Komunkasi dilakukan dengan cara : - Menggambarkan suasana "action" di setting Post Modern - Memberi penonton look baru dan menerima pesan moral yang terkandung di dalamnya. -
Berpartisipasi meramaikan karya animasi terutama animasi 3d yang
berasal dari dalam negeri dengan target muda - dewasa.
4.2.5 Masalah Yang Komunikasi Masalah yang akan dikomunukasikan dalam Serial Animasi Devil Game ini adalah bagaimana membuat trailer film animasi cerita orisinil dengan penggabungan tema cyberpunk dengan budaya secara simple untuk menarik perhatian dan dapat dinikmati oleh penonton dewasa yang menontonnya. Berisi tentang sebuah mega corporate yang memiliki kekuasaan jahat yang menyengsarakan masyarakat di sekitar , sehingga muncul lah tokoh pemberontak yang memiliki dendam pada kekuasaan jahat mega – corporate tersebut.
4.2.6 'Keyword' Kata kunci yang digunakan dalam masalah yang dikomunikasikan di atas adalah "Action, Cyberpunk , Post Modern".
4.2.7 Plot Cerita Pada dunia post modern , dimana terdapat bangunan yang sudah modern dan memiliki gaya dimana bangunan memiliki lampu yang bersifat
67
tekno , banyak peralatan canggih yang sudah ada pada tahun tersebut. Sebuah mega corporate yang bernama D.E.W.A merupakan sumber pemerintahan yang bersifat diktator dimana masyarakat tidak berani melawan kekuasaan D .E. W. A . Kekuasaan yang dipegang oleh D.E.W.A sangat mementingkan kepentingan mega-corporate tersebut sehingga masyarakat selain dari D.E.W.A itu sendiri , merasa menderita dan banyak dirugikan , sehingga menyebabkan perseteruan . Runa salah satu tokoh pemberontak yang anak yang memiliki cerita dimana orang tuanya telah direbut oleh ketua D.E.W.A memiliki dendam yang besar untuk mengalahkan D.E.W.A , dan dimana pertempuran antara Runa dan D . E . W. A corporate harus terjadi untuk mengalahkan dan membebaskan derita masyarakat dan juga membalaskan dendam atas kematian orang tuanya .
4.2.8 Sinopsis Trailer ini menceritakan perkenalan karakter dan perkelahian antara salah seorang tokoh pemberontak , bisa dikatakan sebagai tokoh utama dengan anggota dari mega corporate , dimana menekan segi visual mereka "action"cyberpunk.
4.2.9 Strategi Desain 4.2.9.1 Tone dan Manner Kesan yang ingin ditampilkan dalam film animasi ini adalah trailer yang tegang, penuh 'action', dan post modern dengan 'tone' warna yang banyak digunakan adalah perpaduan warna gelap dan bercahaya yang menunjukkan bangunan post modern , seperti warna kuning , merah , ungu , biru yang di implementasikan sebagai cahaya dalam setiap bangunan.
4.2.9.2 Strategi Verbal Serial Animasi ‘Devil Game’ ini akan menggunakan bahasa Inggris yang formal dan sederhana dengan tujuan agar dapat menembus pasar internasional.
68
4.2.9.3 Strategi Visual Film Serial ‘Devil Game’ ditampilkan dengan eksekusi 3D animasi dengan penyajian yang diadaptasikan dengan cerita post modern dan budaya dengan perlengkapan dan pakaian yang telah di gabungakan sesuai referensi dan riset yang telah di lakukan , dan juga menggunakan beberapa teknik cinematography untuk menunjang sisi estetika dari serial animasi tersebut.
4.2.9.4 Karakter Runa Agni
Umur
: 16
Jenis Kelamin
: Pria
Ciri fisik
: Memiliki tubuh yang kecil
Sifat
: Pendiam , tegas
Tipe Karakter
: Protagonis utama
Deskripsi
: Runa Agni diambil dari bahasa Sansekerta , Karuna
adalah kasih sayang dan Agni adalah api, sehingga bisa diartikan api kasih sayang, Runa dilahirkan dengan kehangatan keluarga yang hangat, dimana keluarganya yang harmonis. Namun kehangatan ini menjadi panas dan membara karena kedatangan para tamu kejam dari D.E.W.A corporate, dimana kehausan ketua nya ingin merebut pusaka yang tersimpan di kediamaan keluarga Runa Agni sehingga Runa harus kehilangan orang tuanya, sehingga api kasih sayang yang harusnya hangat menjadi membara karena penuh dendam . Runa memiliki sifat yang agak cool karena sifat coolnya, Runa memiliki reflek yang sangat baik
Dewa Soldier ( DS ) Umur
: Tidak diketahui
Jenis Kelamin : Tidak diketahui Ciri fisik
: Memiliki tubuh kurus dan tinggi
Sifat
: Cekatan dan sangat lincah
Tipe Karakter : Antagonis utama
69
Deskripsi : Dewa Soldier diambil dari nama
Dewa artinya raja atau
sesuatu yang agung dalam bahasa Sansekerta , dan soldier yang artinya pasukan dalam mega corporate . Dewa Soldier merupakan pasukan kecil yang tangguh, gerakannya lincah dan memiliki cakar di tangannya . Dewa Soldier merupakan karakter antagonis yang akan sering dipakai untuk melakukan semua hal jahat yang telah direncanakan oleh ketua D.E.W.A corporate itu sendiri
Dewa Soldier II Umur
: Tidak diketahui
Jenis Kelamin
: Tidak diketahui
Ciri fisik
: Bertubuh besar dan powerful
Sifat
: Lambat namun sangat kuat
Tipe Karakter : Antagonis utama Deskripsi
: Dewa Soldier diambil dari nama Dewa artinya raja atau
sesuatu yang agung dalam bahasa Sansekerta , dan soldier yang artinya pasukan dalam mega corporate . Dewa Soldier II merupakan pasukan yang menyerupai DS ( Dewa Soldier ) namun memiliki badan yang lebih besar dan tegap , gerakannya kuat dan memiliki senjata besar yang bisa menerbangkan di punggungnya
. Dewa Soldier II merupakan karakter
antagonis yang juga sering dipakai untuk melakukan semua hal jahat yang telah direncanakan oleh ketua D.E.W.A corporate itu sendiri, dimana karakter Dewa Soldier adalah musuh yang memiliki kekuatan yang besar , sehingga mampu menyeimbangkan dengan Dewa Soldier pertama . 4.3 'Treatment' 4.3.1 'Treatment Trailer' '
Trailer' ini digunakan sebagai media promosi film animasi serial
‘Devil Game’ yang diawali dengan perkenalan karakter yang berjalan menuju markas musuh dan potongan adegan-adegan action dengan memunculkan musuh satu per satu .
70
4.3.2 'Treatment Visual' Penggayaan visual diutamakan dengan gaya 'semi realist' dengan proporsi manusia yang mendekati realis agar terlihat memiliki sedikit ciri khas.
4.3.3 Penetapan Judul Film Dalam pemilihan judul dalam serial animasi “Devil Game ”, hal ini didasari dari cerita yang memperlihatkan sisi kejahatan manusia yang memiliki sifat iblis dan bisa memanipulasi antar sesama, sehingga terlihat seperti permainan yang mengerikan.
4.3.4 'Treatment' Warna Dalam penyusunan film animasi serial ‘Devil Game’ ini penggunaan warna akan disesuaikan dengan plot cerita. Berdasarkan buku “The Designer Guide to Color Combination”. Berikut merupakan penjelasan beberapa penggunaan warna yang disesuaikan dengan mood dari plot cerita untuk mendukung visualisasi dari film animasi pendek ini
Suasana plot tenang dan sejuk 1. Biru Biru sangat kuat diasosiasikan dengan air dan langit. Biru melambangkan kestabilan dalam kehidupan manusia. Biru juga sangat menentramkan. 2. Hijau Hijau adalah warna yang biasanya sangat diasosiasikan dengan alam dan pepohonan. Hijau adalah warna yang juga mencerminkan ketenangan, hampir sama seperti warna biru.
Suasana plot mencekam dan membakar emosi 3. Hitam Warna hitam di anggap manusia sebagai warna yang gelap dan penuh misteri serta stress. Hitam merupakan lambang kegelapan, ketidak adaan dan mencekam.
71
4. Merah Warna merah terpatri di otak manusia sebagai warna yang menggairahkan dan penuh energi serta semangat. Merah merupakan lambang agresif, penarik perhatian dan penggerak perintah. 5. Cokelat Cokelat adalah warna yang sering diasosiasikan dengan tanah. secara histori, secara digambarkan sebagai pemikirkan kembali, meneliti, antisipasi, emosi dipanaskan, reaktif, peningkatan energi, kaku, diatur, kegelisahan, tergesa-gesa, saraf, bermasalah, khawatir, marah, takut.
Suasana plot sibuk dan panas siang hari 6. Jingga Jingga atau 'orange' adalah warna yang sesuai dengan musim gugur atau gradasi bayangan matahari terbenam, bercahaya dan vital.
Warna
dengan
kadar
intensitas
cahaya
tertinggi,
menjadikannya warna yang berarti penting dan serius, panas, 'dramatic', 'emotional'. 7. Kuning Dalam segala situsasi, kuning seringkali diasosiasikan dengan matahari, cahaya dan kehangatan. Kuning merupakan warna yang diidentifikasikan dengan 'imagination' dan 'enlightment', 'glowing' dengan intensitas dari sinar matahari itu sendiri.
4.3.5 Treatment Bagian pertama : Pengenalan Tokoh Utama Memperlihatkan karakter berjalan dari berbagai sisi kamera , yang memperlihatkan atribut yang dipakai oleh tokoh utama. Bagian kedua : Pengenalan kondisi pada awal musuh pertama dating Memperlihatkan konflik dimana tokoh utama datang menuju markas musuh dan dihadang oleh seorang musuh. Bagian ketiga : Pemunculan Konflik
72
Memperlihatkan sosok musuh yang lebih kuat yang merupakan hambatan yang akan dihadapi oleh tokoh utama . Bagian terakhir : Klimaks dan penyelesaian Memperlihatkan tokoh utama yang dengan berani melawan semua musuhnya untuk mencapai tujuannya. 4.3.6 Trailer Plan
“ Devil Game “ 1.
Shot memperlihatkan kaki tokoh utama dari belakang . ( fade to black )
2.
Shot memperlihatkan kaki tokoh utama dari samping . ( fade to black )
3.
Shot memperlihatkan aksesoris yang dipakai di leher tokoh utama . ( fade to black )
4.
Shot memperlihatkan pedang yang dipakai oleh tokoh utama . ( fade to black )
5.
Shot memperlihatkan keseluruhan tokoh utama dari belakang . ( fade to black )
6.
Text ( Forced To Fight )
7.
Shot musuh pertama sedang melihat dan meloncat untuk menemui tokoh utama dari atas jembatan .
8.
Shot kaki musuh pertama yang menginjak tanah
9.
Text ( To Fight Evil )
10. Shot musuh pertama yang melompat mundur untuk mengambil ancang – ancang . 11. Shot tokoh utama yang sedang mencabut pedangnya. 12. Shot tokoh utama yang bersiap untuk melawan musuh . 13. Shot tokoh utama yang menyabet musuh yang menyerangnya. 14. Text ( To Get Revenge ) 15. Shot kekalahan musuh yang tergeletak ke tanah. 16. Text ( The One Who Ruin ) 17. Shot muncul musuh ke dua yang tiba – tiba membuat tokoh utama mundur . 18. Shot tokoh utama yang melompat ke kebelakang. 19. Shot musuh ke dua yang melihat ke depan.
73
20. Shot musuh ke dua yang memperlihatkan detail. 21. Shot tokoh utama yang bersiap untuk menyerang. 22. Shot musuh ke dua yang bersiap untuk menyerang. 23. Text ( D . E . W .A ) 24. Shot tokoh utama yang mengambil ancang – ancang dan berlari . 25. Shot kaki tokoh utama yang berlari ke arah kamera . 26. Shot tokoh utama yang meloncat dan turun menyabet ke kamera . 27. Text ( Devil Game ) 28. End .
4.4
Penetapan 'Produk'
4.4.1 'Produk' Utama 'Produk ' utama dari perancangan desain komunikasi visual ini adalah film animasi serial dengan target durasi lebih dari 1 menit Film ini akan dilengkapi dengan musik latar (Background Music) dan "sound effect" untuk mendukung kelengkapan animasi yang ingin disampaikan kepada penonton.
4.4.2 'Produk' Pendukung Sebagai 'produk' pendukung dari kelengkapan film animasi serial ini adalah beberapa elemen promosi pendukung, seperti : 1. Poster film animasi serial 2. Banner 3. Cover DVD 4. Sticker 5. Baju 6. Pin 7. Pembatas Buku