BAB 4 KONSEP DESAIN
4.1.
Landasan Teori/Metode 4.1.1
Representasi Ikonis
Representasi ikonis adalah sebuah penggunaan gambar-gambar piktorial untuk membuat tindakan, objek dan konsep dalam sebuah tampilan menjadi lebih mudah dilihat, dikenali, dipelajari dan diingat. Representasi ikonis bisa digunakan untuk identifikasi, disajikan sebagai alternatif pengganti teks untuk menghemat ruang, atau untuk menarik perhatian pada sebuah bagian dalam tampilan informasi. Ada empat jenis representasi ikonis: similiar, example, symbolic, dan abitrary. ikon-ikon similiar menggunakan gambar yang secara visual sejalan dengan sebuah tindakan, objek atau konsep. Mereka paling efektif salam merepresentasikan tindakan, objek atau konsep yang sederhana, dan akan kurang efektif ketika kerumitan bertambah. ikon-ikon Example mnggunakan gambar-gambar dari benda yang mewkili atau secara umum diasosiasikan dengan sebuah tindakan, objek atau konsep. Mereka secara khusus efektif dalam merepresentasikan tindakan, objek atau konsep yang rumit. ikon-ikon symbolic menggunakan gambar-gambar yang merepresentasikan tindakan, objek dan konsep yang berada pada tingkat abstraksi yang lebih tinggi. Mereka efektif ketika tindakan, objek atau konsep melibatkan objek-objek yang telah lama ada dan dikenal.
22
23
ikon-ikon arbitrary menggunakan gambar-gambar yang melahirkan sedikit hubungan atau bahkan tidak sama sekali terhadap suatu tindakan, objek atau konsep-namun hubungan tersebut harus dipelajari terlebih dahulu. Biasanya, ikon arbitrary seharusnya digunakan dalam membangun standar lintas budaya atau industri yang akan digunakan dalam jangka waktu yang lama. Ini akan memberikan cukup perhatian kepada sebuah ikon untuk menjadikannya sebuah alat komunikasi yang efektif.
4.1.2
Lima Dasar Komik Menurut Scott McCloud dalam bukunya Making Comics, komik memiliki lima elemen dasar yang menyusun nya dan saling mendukung satu sama lain, yaitu:
? Pilihan Momen
Pilihan momen ialah penentuan momen mana dari suatu aksi yang akan digambarkan untuk mewakili adegan tersebut.Momen-momen yang dipilih adalah momen yang paling tepat sasaran, paling efisian untuk mengomunikasikan plot tunggal cerita. Dari sekian banyak momen dalam suatu aksi, kita dapat meilih satu saja untuk mewakilinya, namun pemilihan momen mana yang akan digambarkan sangat mempengaruhi jalan serita atau kualitas suatu plot cerita. ? Pilihan Bingkai
Pemilihan bingkai adalah tahap dimana anda menentukan seberapa dekat bingkai sebuuntuk menunjukan rincian yang pantas, atau seberapa jauh bingkai agar pembaca bisa melihat tempat aksi berlangsung, dan mungkin membangkitakan kesan berada di tempat kejadian berlangsung. Pada tahap ini anda faktor-faktor komposisi seperti tata pandang,
24
keseimbangan dan kemiringan yang memengaruhi tanggapan pembaca terhadap dunia anda dan posisi mereka di dunia tersebut. Sudut pandang mata cacing bisa memberikan kesan megah pada suatu objek atau karakter. Sedangkan melihat dari atas sebuah lokasi memberikan kesempatan kepada para pembaca untuk melihat kekayaan isi sekaligus membangkitkan kesan berada di “awang-awang” Pembaca memerlukan informasi tersebut, terutama saat berpindah dari lokasi ke lokasi. oleh sebab itu, ada istilah Establishing Shot: satu atau dua panel panjang besar di awal setiap adegan baru, biasanya diikuti panel bersudut pandang sejajar mata dan close up dari karakter individual Memilih bingkai momen dalam komik sama seperti memilih sudut camera dalam fotografi dan film. Perbedaannya adala bentuk, ukuran dan posisi dalam panel komik. Namun metafora bingkai sebagai kamera pembaca sangatlah tepat. Pembaca akan terarah pada titik tengah suatu bingkai, dan beberapa komikus cenderung meletakkan subjek penting mereka di titik tengah. Titik tengah bingkai juga dapat menunjukkan gagasan, seperti gerakan objek, ketidakhadiran yang misterius, jarak yang harus ditempuh, tujuan yang telah tercapai, atau objek tak tampak yang menarik perhatian si karakter. ? Pilihan Citra
Pilihan citra adalah mengisi bingkai dengan gambar yang membawa dunia cerita anda kedalam bentuk rupa yang terlihat hidup. apapun gaya citra yang anda pilih, yang pertama dan terpenting adalah dapat mengomunikasikannya dengan cepat, jelas dan tepat kepada para pembaca. Kemampuan menggambar klasik dan anatomi bisa membantu anda menggambar bentuk-betuk di dunia nyata secara meyakinkan. Namun dalam komik, semua karakter dan objek lebih daripada
25
sebuah gambar indah. Anda mungkin mampu menggambar seperti Michelangelo, tapi jika tak bisa berkomunikasi, gambar anda akan mati, sementara gambar kasar namun komunikatif akan menarik perhatian pembaca. ? Pilihan Kata
Kata bisa menjadi sekutu yang kuat dalam berkomunikasi. Kata membawa ketegasan yang tiada banding. Tak ada kesamaran makna citra yang tak bisa dijelaskan oleh kata. Kata dapat digunakan untuk memadatkan cerita, meringkas sebuah perubahan cepat dengan sebuah kalimat tunggal. Dan tentu saja, kata dapat menjadi bintang panggung dalam sebuah percakapan. Namun dalam komik, mereka berdua harus bekerja sama dengan baik agar pembaca tak menyadari ketika mereka melihat keduanya. Namuhn ketika gambar bisa memberikan solusi yang lebih baik, kita bisa menyingkirkan kata. ? Pilihan Alur
Pilihan alur adalah cara menuntun pemirsa mengikuti jalan cerita karya anda dari awal sampai akhir. Antar panel dalam panel. Pilihan alur anda akan bergantung pada perjanjian tak tertulis antara seniman dan pembaca menentukan arah baca, dari kiri ke kanan, lalu dari atas ke bawah. Dan dalam panel, prinsip yang sama digunakan untuk menentukan arah baca tulisan dan balon kata. Komposisi dan gerak dalam bingkai dapat membantu menuntun mata pembaca, namun pastikan mereka dituntun ke arah yang benar. Pilihan alur juga berfungsi melancarkan pembaca agar mendapatkan pengalaman membaca yang mulus. Alur yang baik akan membantu pembaca anda memasuki dunia cerita dan menyusurinya dari ujung ke ujung tanpa harus terusik oleh dunia luar. Lakukan itu dan cara anda berkisah bisa menghidupkan dunia
26
tanpa terlihat memaksa.
4.1.3
Teori Gaya Gambar Kartun Dengan tidak mengutamakan penampilan dunia fisik melainkan gagasan
suatu bentuk, kartun menempatkan dirinya dalam dunia konsep. Melalui aliran realis yang tradisional, komikus dapat menggambarkan penampilan luarnya saja dan melalui kartun menggambarkan dunia di dalamnya. Ketika kartun digunakan dalam cerita, dunia cerita itu tampak hidup. Benda mati seakan-akan punya identitas, jadi tidak anaeh kalau sewktu-waktu benda itu dapat meloncat dan mulai bernyanyi. Pencerita dari media apapun sadar bahwa petunjuk keterlibatan penonton dapat dilihat sejauh mana mereka mengidentifikasikan dirinya dengan tokohtokoh dalam cerita tersebut. Identifikasi penonton merupakan kekhasan dalam dunia kartun. Kartun punya kelebihan untuk menembus budaya populer dunia. Kartun telah menjadi konsep pembaca dan cenderung mengalir dengan lancar melalui pengertian yang terbentuk di sela panel komik. gagasan terus mengalir dengan lancar. Namun tidak demikian dengan gambar realis. Pengutamaan visual mempersulit hubungan dengan alam pikiran. Jadi, apa yang sepertinya sebuah rangkaian peristiwa bersambung dalam bentuk kartun,dalam bentuk realis akan lebih menjadi sebuah rangkaian gambar saja.
4.1.4
Teori transisi panel Scott McCloud, dalam bukunya Making Comics hal. 15, membagi betuk transisi panel kedalam enam bentuk:
27
? Momen ke Momen
misalnya berfungsi untuk menunjukkan aksi gerak lambat, meningkatkan ketegangan, menangkap perubahan kecil dan menciptakan gerakan dalam seperti film di halaman komik. ? Aksi ke Aksi
Tipe ini terkenal karena efisiensinya. Para kartunis hanya menggunakan satu momen per aksi, maka setiap panel membantu menggerakan plot dan menjaga alur cerita tetap terjalin. ? Subjek ke Subjek
Transisi jenis ini sangat efisien untuk menggambarkan alur cerita maju sambil mengubah sudut pandang ke perhatian pembaca seperlunya. ? Lokasi ke Lokasi
Lompatan lokasi ke lokasi membantu meringkas sebuah cerita sambil memberika jarak dan jangka waktu antar lokasi, Perhatikan jalan cerita dan anda bisa meringkasnya sedemikian rupa. ? Aspek ke Aspek
Kadang kita ingin merangkai sebuah narasi yang masih berada dalam satu rangkaian waktu namun juga menampilkan lompatan situasi. Transisi Aspek ke Aspek dapat melakukannya, dan selalu digunakan di Jepang dan (baru-baru ini di Amerika) untuk menciptakan penekanan suasana hati dan tempat yang kuat. ? Non Sequitur
Meski tak mengembangkan sebuah cerita, transisi ini sering muncul dalam komik eksperimental, manyajikan potongan-potongan tak masuk akal yang terselip dalam sebuah cerita rasional.
28
4.1.5
Teori gabungan Kata dan Gambar Dalam Understanding Comics, Scott McCloud mengidentifikasikan
beberapa kategri gabungan kata/gambar. Mereka adalah: ? Kata-Spesifik
Kata menyampaikan semua dari apa yang perlu anda ketahui dan gambar hanya mengilustrasikan aspek-aspek adegan yang diceritakan ? GanbariSpesifik
Gambar menyedakan semua dari apa yang perlu anda ketahui dan katakata hanya menguatkan aspek-aspek adegan yang diceritakan ? Duo-Spesifik
Kata-kata dan gambar bersama-sama menyampaikan pesan. ? Berpotongan
Kata dan gambar bergabung untuk melukiskan gagasan yang tak dapat dijelaskan hanya dengan menggunakan kata atau pun gambar saja. ? Saling Bergantung
Kata dan gambar masing-masing memberikan makna yang saling melengkapi satu sama lain. ? Paralel
Kata dan gambar mengikuti jalur beriringan tanpa saling memotong. ? Montase
Kata dan gambar bergabung menjadi satu kesatuan citra. 4.2
Strategi Kreatif
4.2.1
Strategi Komunikasi Kognitif manusia manusia lebih mudah menyimpan, mencerna dan memnggil kembali informasi dalam kombinasi bentuk visual dan verbal. Komik ini dirancang sedemikian rupa untuk dapat secara efektif menyampaikan teoriteori mengenai komunikasi persuasif secara jelas, deskriptif namun mudah untuk dicerap, dicerna dan diingat oleh para pembaca. Attractiveness adalah kunci untuk membuka pikiran dan hati seseorang agar mau berinteraksi terhadap sesuatu. Atas dasar itulah, maka komik ini dibuat dengan gaya yang menarik, ringan dan menghibur, agar secara perlahan dan halus
29
pembaca dapat menyerap informasi-informasi yang ada didalamnya 4.2.1.1 Positioning Buku ini adalah satu-satunya buku panduan untuk berkomunikasi secara efektif dengan bahasa hipnosis yang dikemas dalam bentuk pictorial sehingga lebih mudah dicerna dan sangat menghibur. 4.2.1.2 Big Idea sebuah komik naratif (narasi visual) tentang cara berkomunikasi persuasif. 4.2.1.3 Keyword Narasi Visual, teknik komunikasi 4.2.1.4 Creative Approach ? Emotional
Informasi dalam memori kita lebih mudah didapat kembali ketika itu tersimpan dalam bentuk visual dan verbal. itulah mengapa memadu-padankan grafis denganteks bisa meningkatkan pengingatan kembali informasi. menempatkan gambar bersamaan dengan kata-kata juga memungkinkan kedua model informasi ini saling terhubung, membuat sebuah jaringan bagan yang lebih besar. ? Rasional
Humor adalah suatu bentuk lain dari kegembiraan, yang bila diimplementasikan secara benar, akan memicu perasaan terhibur dan kenikmatan. Pesan dengan humor dianggap lebih menarik daripada pesan yang serius. Kejadian yang tak terduga dan grafis yang menghibur akan menghasilkan dampak positif. 4.2.2 Strategi Desain 4.2.2.1 Penjabaran Visualisasi 4.1.2.1.1 Gaya Gambar Gaya gambar akan disajikan dalam bentuk kartun, sehingga akan dapat menyampaikan pesan kepada para pembaca secara lebih spontan dan mudah dicerna. gaya gambar kartun tidak membutuhkan proses yang rumit untuk dapat dicerna dalam persepsi pembaca.
30
Namun pada bagian0bagian tertentu yang membutuhkan penjeladan yang lebih deskriptif, maka tidak menutup kemungkinan bahwasanya ilustrasi akan dieksekusi dengan gaya yang lebih realis. gaya gambar realis ini akan menyampaikan pesan yang tidak begitu mendalam, namun kaya akan suasana emosi yang hendak disampaikan kepada para pembaca. 4.2.2.1 Warna Komik ini akan disajikan dalam format hitam putih. Selain atas dasar penyesuaian antara biaya produksi dan strategi kreatif, komik “Akhirnya, Ya!” ini kaya akan bahasa-bahasa visual yang maknanya cukup rumit dan mendalam, sehingga akan lebih cepat dan efektif bagi para pembaca untuk mencernanya dalam bentuk visual hitam dan putih. Peran warna tidak terlalu signifikan dalam penyampaian pesan dalam bahasa visual pada komik ini. Penggunaan warna justru dinilai akan memperumit pembaca dalam memproses visual naratif ini 4.2.2.2 Tone dan Manner Kocak, cerdas. 4.2.3 Pemilihan Media 4.2.3.1 Media Utama Buku Komik atau Novel Grafis. 4.2.3.2 Media Pendukung Poster, leaflet, Pembatas buku, Stiker, X-Banner, Mini Banner