ANALISIS DAN PERANCANGAN ILMU PHOTOGRAPHY BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN
Naskah Publikasi
diajukan oleh Reswanto Adi Pratomo 08.11.2500
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
ANALYSIS AND DESIGN OF PHOTOGRAPHY BASED ON MULTIMEDIA AS A LEARNING TOOL ANALISIS DAN PERANCANGAN ILMU PHOTOGRAPHY BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN Reswanto Adi Pratomo Teknik Informatika
Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Jimmy Wales defines Photography is the process of painting / writing by using the light or more commonly known as a process to produce an image or images of an object by recording the reflection of light on the object on a light-sensitive media with the help of the most popular tools called camera. With the development of communication technology and information systems, the need for information is needed at the present time. Where one of the advancement of technology is the development proceeds in Photography. By means of a tool such as a camera, the user is able to create amazing works of photography. To create works of photography takes learning a practical and efficient form of information useful photography. The system to be built is a means of learning the science of photography to multimedia-based computing technology. Applications that function to allow users to obtain information in the field of photography. Explored so that the users can get the camera for image quality.The results of the analysis of media science learning photography obtained from existing questionnaires from respondents. Ignorance and lack of understanding of the consequences of the lack of efficient learning requires a new medium. With the media that created and implemented in a work of photography. Keywords: Photography, Information Systems, Multimedia
1.
Pendahuluan
Pengertian Fotografi, Fotografi (Photography, Ingris) berasal dari 2 kata yaitu Photo yang berarti cahaya dan Graph yang berarti tulisan / lukisan. Dalam seni rupa, fotografi adalah proses melukis / menulis dengan menggunakan media cahaya. Sebagai istilah umum, fotografi berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau foto dari suatu obyek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai obyek tersebut pada media yang peka cahaya. Alat paling populer untuk menangkap cahaya ini adalah kamera. Sekarang ini dunia photography mengalami perubahan yang sangat pesat. Dengan berkembangnya photography yang begitu pesat maka kebutuhan akan sebuah media untuk mempelajari ilmu photograpahy sangat dibutuhkan untuk menunjang pembelajaran. Media pembelajaran merupakan salah satu komponen penting dalam sebuah pembelajaran, pembelajaran bisa berlangsung dengan baik jika disertai dengan media yang sesuai dengan pembelajaran saat ini. Media pembelajaran diciptakan untuk mempermudah pengguna memahami dan menguasai materi belajar. Berdasarkan fenomena tersebut, maka terpikirkan oleh penulis untuk membuat media pembelajaran yang sederhana berbasis multimedia interaktif. Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif merupakan sarana pembelajaran yang berisi materi dan metode yang dirancang secara sistematis dan menarik. Multimedia interaktif sebagai bagian dari teknologi informasi mampu mendukung dalam kemudahan sebuah proses pembelajaran ilmu photography. Pembelajaran ilmu phottography berbasis multimedia dapat
membantu
proses
pembelajaran
menjadi
lebih
mudah,
singkat,
dan
menyenangkan. 2.
Landasan Teori
2.1
Definisi Multimedia Definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia : Pertama, harus
ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menggabungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling
terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat untuk mengumpulkan,memproses, 1
dan mengkomunikasikan informasi dan ide-ide .
2.2
Sejarah dan Karakteristik Multimedia Istilah Multimedia berasal dari sebuah kata teater atau pertunjukan seni.
Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya dimensi, foto, video bergerak, atau animasi, dan mendengar suara stereo, perekaman suara atau musik. Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai memilih output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh. 2.3
Konsep Media Pembelajaran Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media
pembelajaran harus meningkatkan motivasi pengguna. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pengguna. Selain itu media juga harus merangsang pengguna mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pengguna dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong seseorang untuk melakukan tindakan positif. 2.4
Konsep Pemodelan Multimedia Memetakan struktur proyek yang dibuat merupakan sebuah tugas yang dilakukan
pada awal tahap perencanaan yang dapat menyajikan dari pemodelan multimedia itu sendiri. 2.5
2
Aliran Aplikasi Multimedia Terdapat lima cara untuk
mendesain aliran
aplikasi multimedia,
menggunakan struktrur linier, struktur menu, struktur hierarki, jaringan dan hibrid.
1
M.Suyanto”Multimedia alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing “C.V.Andi offset,2003,”Hal 20-21 Tay Vaughan, “Multimedia: Making It Work Edisi 6”. C.V. Andi Offset. 2004. Halaman 367 3 M.Suyanto “Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran” Andi Yogyakarta,2004,Hal 103-107 2
3
yaitu
2.6
Langkah Pengembangan Aplikasi Teknologi multimedia merupakan cara yang baik untuk prototyping. Namun
definisi masalah yang nyata merupakan suatu keharusan, dan rancangannya meliputi beberapa kegiatan yang tidak berhubungan dengan sistem konvensional. Multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan, tahapan pengembangan sistem multimedia merupakan pendekatan dari prototyping yaitu meliputi mendefnisikan masalah, merancang konsep, menulis
naskah, merancang isi, memproduksi sistem,
melakukan pengujian pemakaian, penggunaan sistem dan pemeliharaan system 2.7
Perangkat Lunak Perangkat Lunak Multimedia adalah komponen-komponen dalam data processig
system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer. 3.
Analisis dan Perancangan Sistem
3.1
Tinjauan Umum Ketika kebanyakan orang berpikir tentang fotografi, mereka akan berpikir kamar
gelap, film dan bahan kimia. Hal ini yang dahulunya dilakukan oleh para fotografer tradisional. Mereka belum sepenuhnya mengerti tentang manfaat dari sebuah alat untuk menciptakan gambar baik kamera analog maupun digital. Fotografi memiliki banyak kegunaan
untuk
bisnis,
ilmu
pengetahuan,
seni,
dan
kesenangan.
Dengan
memanfaatkan kamera dalam mengabdikan moment melalui konsep yang baik, maka akan menciptakan sebuah karya. Fotografi digital menjadi populer di seluruh dunia baik dikalangan fotografer profesional maupun amatir. Foto yang diambil melalui fotografi digital adalah kualitas yang didapatkan dan banyak fotografer berita juga menggunakan kamera digital untuk penggunaan profesional mereka. Fotogarafer amatir menemukan kamera digital nyaman untuk digunakan mengambil gambar dan mengirimkannya melalui internet untuk orang yang dicintai. 3.2
Analisis
3.2.1
Analisis Kelemahan Sistem Analisis ini bertujuan untuk memperlancar pengembangan dan proses desain
aplikasi agar bisa mempermudah dan memperlancar proses penegembangan sistem. Tahap analisis ini sangat penting dan kritis untuk dilakukan, maka tahap ini harus
dilakukan setelah tahap perencanaan sistem dan sebelum tahap desain sistem, sebab apabila terjadi kesalahan didalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan dibagian selanjutnya.Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode analisis SWOT (Strenghts, Weakness, Oppurtunities dan Threats). 3.2.2
4
Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem sangat dibutuhkan dalam rangka maksimalisasi
kegiatan produksi, apakah sistem yang ada telah sesuai dengan kebutuhan atau belum. Karena kebutuhan sistem akan mendukung tercapainya visi dan misi sebuah rumah produksi. Fungsi sistem yang penulis buat ini adalah untuk memberikan kemudahan bagi para kreatif design maupun pakar multimedia untuk membuat CD pembelajaran. 3.2.3
Analisis Kelayakan Sistem Studi kelayakan proyek (projek feasibility study) diartikan sebagai penilitan
tentang dapat tidaknya suatu proyek dilaksanakan dengan berhasil. Analisis kelayakan adalah sebuah studi yang mempertimbangkan terhadap kebutuhan-kebutuhan dalam pembangunan sebuah sistem yang mempertimbangkan terhadap kebutuhan – kebutuhan dalam pembangunan sebuah sistem sehingga dapat ditentukan layak atau tidaknya sistem tersebut. Aspek - aspek kelayakan yang akan dianalisis dalam perancangan sistem pada CD aplikasi pemebelajaran ini antara lain : kelayakan teknologi, kelayakan hukum, dan kelayakan operasional . 3.3
Identifikasi Masalah Masalah utama yang dihadapi dalam membuat aplikasi CD interaktif ini adalah : 1. Terbatasnya waktu untuk mencari objek untuk materi aplikasi CD interaktif ini. 2. Belum tersedianya fasilitas untuk mendapatkan materi pelajaran dalam bentuk soft copy. 3. Kurangnya fasilitas diskusi online
yang khusus membahas
pembuatan CD interaktif untuk photography. 3.4
Merancang Konsep CD Pembelajaran yang dibuat akan membahas tentang pengetahuan dunia
photography baik alat, teknik pengambilan gambar serta pengeditan gambar. Penulis
4
Rangkuti Freddy,2009, “Analisis SWOT Teknik Membedah Kasus Bisnis “PT.Gramedia, Jakarta.Hal 19
disini menggunakan konsep multimedia yang sederhana sehingga dapat pemahaman para anggota jurnal photography yang lebih ditekankan pada para amatir. Pengguna dapat memulai aplikasi dengan masuk pada menu utama dan masuk pada sub menu berikutnya. Dan untuk menuju sub menu yang lain, harus kembali pada menu utama baru menuju link sub menu berikutnya. Template dan animasi penulis buat menarik dan sederhana agar memancing daya keratifitas serta inspirasi pengguna photography dalam menciptakan sebuah karya. 3.5
Merancang Naskah Rancangan Naskah dari CD Pembelajaran ini memuat menu-menu yang akan
ditampilkan dan sesuai dengan rancangan yang sudah penulis buat. Dengan konsep multimedia, memungkinkan para pengguna pgotography dapat memahami sendiri tanpa harus dijelaskan oleh orang lain. Maka informasi dimulai dengan pembelajaran tentang pengetahuan history photography yang akan dilakukan oleh pengguna untuk memahami komponen dalam pembelajaran photography. Selanjutnya didalamnya akan membahas penjelasan singkat menu-menu dasar yang terdapat dalam sebuah kamera DSLR, teknik pengaturan kamera, pencahayaan, proses pengambilan gambar, editing gambar, dan tutorial. 3.5.1
Struktur Aplikasi Yang Digunakan
Gambar 3.1 Struktur Aplikasi Yang di Gunakan
3.6
Menulis Isi Dari rancangan proses yang telah ditentukan urutan-urutan penulisan, maka
kemudian menentukan struktur aplikasi multimedia yang sesuai dengan rancangan isi yang sudah dibuat. Dengan struktur aplikasi yang telah berisi menu dan sub menu maka alur jalannya informasi dalam CD pembelajaran ini akan lebih jelas. Proes yang mengunggulkan input data text ada setiap penjelasan mengurangi resiko terjadi kesalahan system. Hal tersebut dapat membantu juga dalam proses penambahan materi penjelasan perancangan dilanjutkan dengan merancang struktur multimedia yang berfungsi sebagai penetapan desain dan layout aplikasi yang dibuat. 3.7
Merancang Grafik Proses perancangan grafik dalam Multimedia mencakup elemen grafis
diantaranya gambar, teks, audio, video. Sesuai dengan rancangan desain menu, maka penulis
menggunakan
teks
dengan
format
Comics
dan
uraian
untuk menjelasakan isi, gambar, background, dengan format JPEG, sedangkan untuk audio terdiri dari music dengan format wav serta mp3. Untuk memudahkan user dalam memakai Aplikasi tersebut, maka dibuat tombol-tombol link untuk menuju menu selanjutnya ataupun kembali ke menu sebelumnya. 3.7.1
Menu Utama
Gambar 3.2 Interface menu utama
4.
Implementasi dan Pembahasan
4.1
Implementasi Rencana seluruh proses pembuatan aplikasi photography, dimulai dengan
gagasan pertama dan diakhiri dengan penyelesaian. Perancangan proyek yang tepat sama pentingnya dengan perencanaan layout dan isinya. Rencana harus terlebih dahulu disiapkan sebelum memulai pembuatan grafis,suara,image, dan komponen lain. Tahapan implementasi dilakukan dengan pemodelan system dari perancangan interfacae yang telah ada. Menggunakan software adobe photoshop CS5 sebagai penerapan pembuatan gambar dan adobe flash CS 3 sebagai aplikasi pembelajaran dan pembuat animasi. Mendesain berarti berpikir, memilih, membuat, dan mengerjakan. Implementasi dalam membentuk, menghaluskan, mengerjakan ulang, memoles, menguji dan mengedit. Sehingga gagasan dan konsep akan mendekati proses kenyataan dalam pembuatan multimedia. 4.2
Memproduksi Aplikasi Multimedia Langkah untuk membuat aplikasi digital photography media pembelajaran
dimulai dengan membuat interface yang dibuat dari software photoshop CS5. Selanjutnya di import kedalam software adobe flash CS3. 4.2.1
Aplikasi dengan Adobe Photoshop CS5 1. Membuat new dokumen, menentukan nama file, ukuran dan resolusi 2. Selanjutnya membuat create new layer menggunakan rangtular marquee tool lalu pilih select, modify dan menentukan border. Setelah diberi warna blending untuk membuat bentuk 3D. 3. Gunakan magic wand tool untuk membuat seleksi didalam kotak. Berikan warna yang dinginkan. Selanjutnya duplicate layer dan berikan warna berbeda pada masing-masing kotak. Untuk mengedit besar kecil objek gunakan free transform pada menu edit.
4.2.2
Aplikasi dengan Adobe Flash CS3 1. Membuat new document untuk membuat bentuk shakewere aplikasi. 2. Selanjutnya membuat judul, menentukan ukuran, background, frame rate di panel properties.
3. Lakukan import image dari desain yang dibuat diphotoshop sebagai background dengan memilih menu file lalu import to library. Pada box library drag gambar yang dimport kedalam layer pada jendela timeline. 4. Selanjutnya membuat tombol untuk menuju menu dan pilihan yang diinginkan. Buatlah layer baru pada jendela timeline, kemudian membuat objel bulat oval tool. 5. Langkah berikutnya membuat object menjadi bentuk tombol dengan memilih menu modify lalu convert to symbol. 6. Untuk pembuatn animasi pada tombol ada empat pilihan (up, over, down, dan hit). Jika fungsi up merupakan keadaan object dimana mouse belum mendekati objek tombol, fungsi over merupakan keadaan mouse berada dilingkungan objek, fungsi down merupakan keadaan dimana mouse telah mengklik dan fungsi hit adalah ketika kita membuat tombol invilible (tidak terlihat). 4.2.3
Tampilan Print Screen Aplikasi
Gambar 4.10 Tampilan menu utama
Gambar 4.11 Tampilan menu material
Gambar 4.12 Tampilan menu penjelasan
Gambar 4.13 Tampilan menu pengenalan kamera
Gambar 4.14 Tampilan menu lighting
Gambar 4.15 Tampilan menu gallery
Gambar 4.16 Tampilan dalam tombol wedding
Gambar 4.17 Tampilan menu tutorial
Gambar 4.18 Tampilan proses pengeditan gambar
Gambar 4.19 Tampilan Intro
4.3
Pembahasan Berdasarkan hasil penilitian yang telah dilakukan, maka program dapat
dimanfaatkan dalam pembelajaran photography. Dengan pokok-pokok pembahasan mengenai penjelasan singkat photography, komponen yang digunakan, isi menu screen dari kamera canon, dan cara pengambilan gambar dan hasil gambar yang didapat. Penggunaan program relative mudah dan sederhana, hanya (meng-klik) menggunakan mouse. Melihat dari studi analisis kelayakan, program aplikasi CD pembelajaran digital photography memiliki banyak manfaat dan keuntungan serta layak untuk dipergunakan. 4.4
Uji coba Sistem dan Program Sebelum aplikasi diterapkan, maka aplikasi harus diuji untuk membebaskan dari
kesalahan-kesalahan program secara menyeluruh. Pengetesan program tidak hanya untuk mencari kesalahan, tetapi juga untuk melakukan verifikasi. Terdeteksi kaesalahan dan validasi yang bertujuan untuk mencari permasalahan dan pemecehannya. Uji coba ini dilakukan sebagai bahan pertimbangan dan perbandingan untuk menilai aplikasi CD pembelajaran yang dibuat. Produk yang baik biasanya merupakan hasil modifikasi dan umpan balik berkesinambungan yang dimplementasikan diseluruh proyek produksi. Setelah di uji coba dan tidak terjadi error atau kesalahan maka aplikasi tersebut telah sesuai dengan apa yang telah direncanakan dan berjalan baik. Kemudian sistem dievaluasi oleh user dan dikaji ulang oleh sistem analis. Bila program aplikasi telah memnuhi standar yang ditentukan, maka aplikasi secar formal diterima untuk di install atau digandakan. 4.4.1
Uji Aplikasi Photography Tabel 4.1 Hasil Pengujian Fungsionalitas
NO
PENGUJIAN
ERROR
VALIDITAS
1
Tombol
-
Valid
2
Action Script
-
Valid
3
Animasi
-
Valid
4
Input txt
-
Valid
4.4.2
Hasil Uji pengguna Aplikasi Tabel 4.2 Hasil Pengujian Fungsionalitas
NO
Quesioner Steatment
Baik
Cukup
Kurang
1
System Quality
57,14 %
33,33%
9,52%
2
Information Quality
71,42%
19,04%
9,52%
3
Perceived Usefulnes
71,42%
19,04%
9,52%
4
Perceived Ease Of USe
76,19%
23,21%
0,00%
4.4.3
Manual Program Pada proses pembuatan CD pembelajaran digital photography langkah pertama
yang dilakukan adalah menganalisa alur proses dalam merancang bentuk keluaran yang dinginkan. Mempublish bentuk ekstensi shakwere (Fla) menjadi format application (exe). Hal ini dimaksudkan agar program dapat dijalankan oleh semua computer tanpa adanya perangkat lunak adobe flash CS3. Supaya CD pembelajaran tersebut dapat berjalan secara otomatis pada saat dimasukkan dalam CD-ROM drive perlu dibuat sebuag file Autorun.Inf. file ini berisi script yang sangat sederhana dan dapat dibuat menggunakn notepad dan namanya harus sama dengan nama file Authorwarenya. Supaya computer dapat menjalankan CD pembelajaran ini, maka program disetting supaya ekstensi swf dari Authoreware diubah dalam bentuk ekstensi exe.
Sehingga program tetap bisa dijalankan walaupun CPU
(komputer) tidak memiliki software Adobe Flash CS3. 4.4.4
Pemeliharaan Sistem Aplikasi multimedia pembelajaran merupakan alat bantu yang digunakan oleh
personal individu dalam jangka panjang, untuk itu perlu adanya pemeliharaan atau perawatan, hal ini dilakukan untuk mengatisipasi terjadinya kerusakan pada sistem. Keberadaan pengguna sebagai konsumen bertanggung jawab secara langsung terhadap aplikasi yang dibuat. Selain hal tersebut pengguna tidak dapat diharapkan untuk melaksanakan pemeliharaan. Ini adalah tugas para spesialis dan professional. Menekankan update data dari aplikasi program digital pembelajaran dan memodifikasi sistem yang dibuat. Proses update data untuk content isi dari aplikasi dapat dilakukan dengan mudah, dengan cara melakukan pengeditan pada program yang dibuat dengan hanya mengganti teks dan gambarnya saja. dari aplikasi yang dibuat.
5.
Penutup
5.1
Kesimpulan Setelah melakukan proses penelitian dan pembuatan CD interaktif ini, penyusun
dapat menyimpulkan sebagai berikut : 1. Penerapan
kamera
dalam
perkembangan
photography
memberikan
pengaruh bagi kemajuan teknologi. Dengan media ini, pengguna yang tertarik dalam dunia photography dapat memperoleh pengetahuan untuk mengembangkan hobby, bisnis, dan study photography. 2. Aplikasi yang dibuat mempunyai kelebihan bagaiamana cara mengambil gambar dengan kecepatan dan pengaturan yang sudah ada sehingga memudahkan bagi para photography amatir untuk mempelajarinya. 3. Untuk menguji aplikasi ini, penyusun mennggunakan metode kuesioner. Menganalisa pernyataan mengenai kualitas desain tampilan (system quality), kualitas informasi (information quality), manfaat penggunaan (proceived usefulness), kemudahan penggunaan (proceived case of use) untuk menjalankan aplikasi CD pembelajaran photography. 5.2
Saran
1. Fungsi-fungsi yang ada dapat disesuaikan lagi dengan kebutuhankebutuhan yang lebih spesifik. 2. Animasi program flash yang memaksimalkan teknologi 3D
lebih
diprioritaskan dalam pengembangan program. 3. Dari segi tampilan antarmuka bisa untuk disesuaikan agar terlihat lebih rapi dan etis. 4. Pengembangan aplikasi ini tidak hanya memfokuskan pada satu merek kamera saja seperti canon, untuk kedepannya lebih dikembangkan pada merek-merek yang lain seperti Nikon dan Sony. 5. Terakhir, semoga aplikasi yang sudah ada ini dapat terus disempurnakan sebagai pertimbangan dan acuan aplikasi berikutnya.
DAFTAR PUSTAKA
Freddy Rangkuti, 2009, Analisis SWOT Teknik Membedah Kasus Bisnis. Jakarta: PT.Gramedia Pustaka Utama. M.Suyanto, 2004, Analisis & Aplikasi Multimedia untuk pemasaran. Yogyakarta: C.V Andi Offset. M.Suyanto,
2003,
Multimedia
Alat
untuk
Meningkatkan
Keunggulan
Yogyakarta: C.V Andi Offset. Tay Vaughan, 2006, Multimedia:Making It work. Yogyakarta: C.V Andi Offset.
Bersaing.